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QUE ES EL FUTBOL

El ftbol, tambin conocido como soccer o balompi, es un deporte que


consta de 22 jugadores, divididos en dos grupos enfrentados con el
objetivo de meter un baln en la portera del contrario, utilizando
los pies, la cabeza o cualquier otra parte del cuerpo, excepto manos y
brazos.
El ftbol ya fue un ritual de guerra, pero el modelo que conocemos
actualmente fue organizado en Inglaterra el 26 de octubre de 1863, data
de la fundacin de Football Association, en Londres. En 1904, con sede en Zrich fue fundada la Fdration
Internationale de Football Association (FIFA), cuenta con 209 asociaciones nacionales, 310 empleados de ms
de 35 pases, actualmente tiene como fin de mejorar constantemente el ftbol.

Regla 1 El campo de futbol

El juego se establece en el campo del ftbol, el cual es obligatorio que sea rectangular.
En los partidos internacionales como es el caso del mundial, los campos
deben tener el mnimo de 100 metros en longitud, y un mximo de 110
metros.
El ancho no puede ser ms pequeo a 64 metros, y el lmite est de
75 metros. Las porteras son iguales en todos los juegos.

Regla 2 El baln

La bola hasta el libro ms reciente de las reglas del futbol regulaciones que comienza con la ms
obvio: debe ser esfrico. FIFA se determina que la circunferencia est entre 68 centmetros. y
70 centmetros., una variacin mnima. El peso debe estar entre 410 g y 450 G. La presin de
la bola tambin se anticipa: 1.1 atmsferas son las ideales. La FIFA antes de aprobar una
pelota de ftbol, hace que un tipo patee la pelota contra una pared 75 veces para probar si est
buena o no

Regla 3 El nmero de jugadores

No es obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, ste es tan pronto como limite mximo para incorporar el
campo. El mnimo permiti un partido es siete jugadores del ftbol. El equipo puede hacer tres substituciones por el
partido, incluyendo el arquero segun las reglas del futbol.

Regla 4 - Los accesorios de los jugadores

Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: los espinilleras. Las joyas de cualquier tipo se prohben. El
uniforme estndar en las reglas del juego consiste en: camiseta, pantaloncillo, promedios y booties, adems de las
Bermudas termales que siempre deben estar del l s mismo color del pantaloncillo.

Regla 5 - El rbitro l es soberano.

Sus decisiones no se pueden preguntar bajo ninguna hiptesis. Tanto es as que un


cojinete puede ser repasado solamente, si no ha sido el partido reiniciado despus de
una pena del juez.
Regla 6 - Los asistentes

No slo indican si estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que tambin se pueden incorporar el campo para
ayudar al rbitro en la cuenta de pasos hasta la barrera en carencia al lado de la lnea lateral, por ejemplo. FIFA
espera que se convierta la ayudante, siguiente, en un rbitro verdadero, porque o l puede marcar a penas y a los
jueces auxiliares o tenerlos.

Regla 7 - La duracin del partido

FIFA acepta que el partido de ftbol se puede jugar en dos veces de 40 minutos, slo depende en medio decidido
por el equipo y el aviso oficial previamente al rbitro, pero la cosa recomendada es tradicional los 45 minutos. Las
prrrogas tienen un rato mximo de 30 minutos, dividido en dos veces de 15 minutos. La poca del intervalo tambin
se puede decidir entre el equipo, pero nunca debe exceder los 15 minutos.

Regla 8 - El principio del juego

Es vlida anotar una meta con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el centro del
crculo central, en el campo medio, y la bola se puede golpear con el pie directamente a la
oposicin del portera. El jugador que pone la bola en el movimiento no puede volver por
primera vez para tocarlo antes de que a otro jugador lo golpee con el pie. La regla tambin
habla en las situaciones que suspenden el partido repentinamente, antes de que la bola se golpee con el pie hacia
fuera de la tierra del juego.

Regla 9 El balon en juego

Se considera que la bola sale solamente del campo de juego si toda su extensin excede las
lneas que demarcan los lmites del campo. La bola sigue en juego si el rbitro o los asistentes no
dicen lo contrario.
Regla 10 - La meta para validar de la anotacin

Es el mismo criterio del punto anterior )regla 9 ): la bola debe pasar totalmente la lnea debajo para
realizar una anotacin.

Regla 11 - El fuera de lugar

Segn las reglas del futbol un jugador est en fuera de lugar si est ms cerca de la lnea de la
meta que la bola y el rival pasado que no es el arquero. En los aos noventa, el permiso fue
incluido en la regla de modo que el jugador se coloque en la misma lnea que la bola y el
penltimo adversario. Eso significa que si la bola est delante del jugador, nunca tendr lugar
exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los servicios de la esquina de la meta.

Regla 12 - La conducta
Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edicin de su libro de reglas, que van desde el impacto
simple a la escupida. Segn la gravedad de la carencia, se castiga con la tarjeta amarilla (cuidado) o el rojo
(expulsin). tarjeta roja por lo tanto y el abandono de la tierra del juego.

Regla 13 - Los tiros libres dos tipos existen: directo e indirecto

Los directos se pueden recibir directamente al portera, mientras que los indirectos exigen
que primero se convierta suceda a un compaero. El juez indica cuando el cobranza es
indirecto, manteniendo el brazo levantado. Normalmente, la carencia en dos pasos est en
peligroso y las obstrucciones imprudentes, juegos y retrasan con los pies de un jugador a su
propio arquero.

Regla 14 - El tiro penal es la carencia ms noble del ftbol

Tan noble que la poca del juego debe ser extendida para recibir la penitenciara. Todos los jugadores (a menos que
colector y arquero) deben estar a 9.15 metros de la distancia de la escena principal.

Regla 15 El saque de banda

Es invlido anotar directamente una meta de un servicio de la venda. Adems, ambos pies del
ejecutor deben tocar a la lnea de la venda o al exterior de la misma. La bola se debe enviar con las
dos manos de trasero y de lanzarlo sobre la cabeza.

Regla 16 - El saque de meta

Puede ser ejecutada de cualquier punto del rea pequea, sin importar qu izquierda lateral la bola. Al recibido
siendo, la bola necesita dejar la gran rea.
Si no se va, se repite el servicio.

Regla 17 - La tir de esquina

Los banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser retirada.
Como datos peculiares, una meta de un servicio de la esquina podr ser anotado
directamente, pero solamente contra el equipo opuesto. La regla anticipa que en
caso de que suceda se, otra tir de esquina ser marcada, ahora en por favor el
equipo rival, el otro lado del campo.

QUE ES EL BSQUET

El basketball es un deporte del cual participan dos equipos de 5 jugadores cada uno. Estos dos se
enfrentan entre s durante 40 minutos (Regla de la Federacin Internacional de Basketball Asociado) o
48 (NBA, Liga de Basketball de Estados Unidos), que son divididos en 4 cuartos. Entre el 2 y el 3
El basketball es un deporte del cual participan dos equipos de 5 jugadores cada uno. Estos dos se
enfrentan entre s durante 40 minutos (Regla de la Federacin Internacional de Basketball Asociado) o
48 (NBA, Liga de Basketball de Estados Unidos), que son divididos en 4 cuartos. Entre el 2 y el 3er.
cuarto se realiza un entretiempo que tiene una duracin de 10 minutos (FIBA) o 20 minutos (NBA).

El partido es dirigido por 3 rbitros, uno principal y dos auxiliares, que son asistidos por la mesa,
donde se encuentran los anotadores, cronometradores y el comisario tcnico. Ante cualquier situacin
de discrepancia la palabra final la tiene el rbitro principal. Un hecho destacable del arbitraje es su
comunicacin mediante seas preestablecida.

LAS REGLAS BSICAS DEL BASQUET

1. La bola puede lanzarse en cualquier direccin con una o dos manos.

2. La bola puede lanzarse en cualquier direccin utilizando la palma de la


mano, nunca con el puo.

3. Un jugador no puede correr teniendo la bola; el jugador debe pasar o


tirar a la canasta desde el lugar donde la atrapa, salvo si la coge mientras
corre pero tiene que detenerse.

4. Debe mantenerse la bola entre las manos, no es necesario nunca utilizar los brazos o el cuerpo
para mantenerla.

5. Est prohibido dar golpes con el hombro, empujar, hacer caer o afectar de algn modo a un
adversario. La primera violacin de esta norma implica una falta, la segunda expulsa al jugador del
terreno hasta la prxima cesta.

6. Golpear la bola con el puo constituyen una falta, de conformidad con lo dispuesto en los artculos 3
y 4, y tal como eso se describe en el artculo 5.

7. Si un equipo comete 3 faltas consecutivas (sin que el otro equipo cometa alguna), se contar una
cesta para los adversarios.
8. Se llama canasta a una bola enviada hacia la cesta desde la cancha. Si la bola permanece en
equilibrio sobre el borde de la cesta y los defensores mueven la cesta, se le otorgan puntos al
atacante.

9. Cuando la bola salga fuera de los lmites de la cancha, debe volverse a poner en juego. El jugador
encargado de realizar el saque dispone de 5 segundos; si supera el plazo asignado, la bola ser para
el equipo contrario. Si los dos equipos juegan con el reloj, retrasando el
partido, el rbitro sealara falta para los jugadores culpables.

10. El segundo rbitro, contar las faltas e indicar al rbitro principal las tres faltas
consecutivas. Estar habilitado para descalificar jugadores segn el
artculo 5.

11. El rbitro principal es el juez de la bola, tiene la responsabilidad de


llevar el control de los puntos y del tiempo. Tambin deber decidir a
quien pertenece la bola, cuando esta salga fuera de la cancha.

12. El partido se jugara en dos partes, separadas cada una por un descanso de 5 minutos. La
duracin de una parte ser de 2 cuartos de 15 minutos.

13. El equipo que convierta mas canastas se sealara como ganador. en caso de que el partido
termine empatado, hay prolongacin hasta que haya un quipo ganador.

QUE ES EL VOLEIBOL

El voleibol es un juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega
golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red. Cuando la pelota toca el
piso o se sale de una de las dos partes de la cancha es un punto o una oportunidad para
sacar para el otro equipo.
Los juegos se realizan en 5 tiempos y el primero en lograr 3 es el ganador. Para ganar
un tiempo, uno de los dos equipos debe alcanzar 15 o mas puntos con un mnimo de 2
puntos de ventaja. En la cancha, cada equipo puede golpear hasta 3 veces el baln antes de
pasarlo al campo contrario y ningn jugador puede golear 2 veces seguidas el baln.

El voleibol fue creado en EE.UU por William G. Morgan en 1895 para incorporar un juego de
entretenimiento y competicin en sus clases de educacin fsica para adultos en la YMCA. Su
juego, que originalmente fue llamado mintonette, se hizo popular rpidamente en todo el
mundo. El primer campeonato de voleibol en EE.UU se jugo en 1922, y en 1964 el voleibol fue
reconocido como deporte olmpico, jugndose por primera vez en los Juegos Olmpicos de
Tokio.

REGLAS DEL VOLEIBOL

Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que estn cerca de la red, y
tres defensores.

El jugador que comienza sirviendo se sita detrs del tercio derecho de la lnea trasera de su campo y
sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpendola con su mano o
mueca.
En el servicio slo
est permitido un
intento.

Golpeando la pelota
atrs y adelante por
encima de la red, con
las manos, muecas,
antebrazos, cabeza, o
cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el juego contina hasta que un equipo falle, es
decir, no devuelva la pelota o cometa una violacin de las reglas.

La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red despus de un mximo de
tres toques y ningn jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas.

La devolucin sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningn
jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival.

Slo puede anotar un punto el equipo que est sirviendo; un jugador tiene el servicio mientras su
equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo.

En un cambio de saque todos los miembros del equipo que le toca servir rotan una posicin
movindose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la posicin delantera
derecha a la parte trasera derecha o posicin de servicio.

El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al menos dos
puntos. Un partido de voleibol se juega al mejor de cinco sets. Si hay empate a catorce puntos, se
contina jugando hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja.

Los partidos son controlados por un rbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un anotador y
jueces de lnea.
QUE ES EL ATLETISMO

El atletismo consiste en un deporte de competicin practicado ya sea individualmente o en equipo.


Son un conjunto de pruebas que reflejan los movimientos naturales del ser humano que desde que
tiene uso de razn los realiza, como caminar, correr, lanzar, etc. Las pruebas se dividen en tres
grandes grupos; las carreras y marcha, saltos y lanzamientos.

Es correcto decir que el atletismo constituye la forma organizada ms antigua de deporte. Los
primeros en practicarlo fueron los griegos en la celebracin de los Juegos Olmpicos, el primero de
ellos en el ao 776 AC, donde se incluan lanzamientos del disco y la jabalina, carreras, saltos y lucha
libre. Posterior a los griegos, los romanos tambin continuaron cultivando este deporte, sin embargo el
emperador Teodosio el ao 394 aboli los juegos atlticos, quedando as suspendidas las
competencias durante ocho siglos. No obstante, ya en el siglo XIX, los ingleses retomaron este
deporte, convirtindose en el favorito, se formaron por primera vez reuniones atlticas universitarias,
especficamente de Oxford y Cambridge. De esta manera toda Europa y ms tarde Amrica comenz
a unirse a este deporte y en 1896 se celebraron los
Juegos Olmpicos en Atenas. Desde ese entonces este
acontecimiento deportivo se celebra cada cuatro aos y
en lugares distintos y slo cesa la tradicin en caso de
guerra

REGLAS DEL ATLETISMO

Vallas: Las vallas no se saltan sino q se pasan....Etapas: el Ataque(comienza cuando la pierna


da impulso toma contacto con el suelo),el Vuelo(desde esta posicin la pierna de ataque se lanza
extendindose contra la valla), la cada (la pierna de ataque q pasa la valla casi extendida va a buscar
el suelo activamente, encontrndolo con la punta del pie extendida.
Reglamento: Hombre y juveniles chicos:110 mts y 400 mts
Mujeres y juveniles chicas:100mts y 400mts
Habr 10 vallas en cada anda nivel.

Ancho valla: Medir de 1.18m a 1.20m, la longitud mxima de las bases ser de 70cm
Salto de Altura: El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar el listn q se encuentra
suspendida entre dos soportes verticales separados por unos 4 metros.El participante tiene derecho a
3 intentos para superar una misma altura. Hoy en da el estilo
ms utilizado es el flop, por lo q se deja de lado el mtodo rodilla
ventral.

Salton en Alto: Los competidores tendrn q despegar con un


solo pie.
Un competidor falla si:

-se cae el listn

-el toca el suelo incluyendo la zona de cada, con cualquier parte del cuerpo ms all del plano vertical
del borde ms cercano de los saltmetros.
Zona de impulso: La longitud mnima de la zona de impulso deber ser de 15mts. Donde las
condiciones lo permitan, dicha longitud deber ser, por lo menos de 25mts.

El desnivel total mximo de la zona de toma de impulso y de pique no debe exceder de 1,250 en el
sentido del centro del listn
la zona de pique tiene q ser horizontal

Zona de Caida: No deber medir ms de 5mts por 3mts de largo.

CARRERAS
Reglamento:
-La longitud de la pista de carrera ser de 400mts
-La pista tendr dos rectas y dos curvas cuyos radios sern
iguales
-Todas las carreras hasta 400mts inclusive, cada participante
tendr un anda nivel por separado, de un ancho de 1.22mts y maximo de 1.25mts, sealado por lneas
de 5cm de ancho.
La salida: Tiene q usarse tacos de partida en todas las carreras de 400mts inclusive y no se puede
usarlo en ningn otra disciplina
-La partida de la carrera debe estar sealada por una lnea blanca de 5cm de ancho
-La partida de todas la carrera se efectuara al disparo de una pistola, luego que el juez de partida haya
comprobado q los competidores estn inmviles y en una correcta posicin de partida.

-Si un competidor inicia su movimiento de partida despus de haber adoptado su posicin definitiva y
antes de la detonacin, se considera unapartida falsa.

-Todo participante q haga una partida falsa ser advertido. Se le permitir solo una partida falsa por
carrera sin la descalificacin del atleta que la realice. Todo atleta q realice otras partidas falsas
posteriores en la carrera ser descalificado de la misma.

La Carrera:

-La direccin de la carrera se efectuara teniendo el borde de la pista interior a la izquierda. Los anda

niveles estarn numerados siendo el nro. 1 el q tiene el borde a la izquierda.

-Cualquier participante de las carreras o de marcha que empuja a otro u obstruya el paso impidindole

avanzar puede ser descalificado de esa prueba

-Si un participante abandona voluntariamente la pista no se le permitir continuar con la carrera

La Llegada:-La llegada de una carrera deber ser sealada por una lnea blanca de 5cm de ancho.

-Los participantes sern clasificados en el orden en q cualquier parte de su tronco, alcance el plano

vertical del borde ms prximo de la lnea de llegada.

-El tiempo se medir desde el fogonazo de la pistola hasta el momento en q cualquier parte del cuerpo

del competidor alcancen el plano perpendicular del borde ms prximo de la lnea de llegada.

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