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Durante este tiempo se marcaba una tendencia hacia las bases de datos
relacionales (BDR), que se mantuvo hasta los aos 80, por su sistemas de
tablas de uso sencillo; sin embargo con el paso del tiempo, debido a la
mayor capacidad de computo de los procesadores, as como dems avances
tecnolgicos surgieron nueva necesidades, tales como: mayor interaccin
entre el usuario y la aplicacin, transacciones de ms larga duracin,
informacin ms compleja, comportamiento asociado a la informacin, entre
otras. Trminos que hacen alusin a lo que conocemos actualmente como
bases de datos orientadas a objetos, o a los sistemas gestores de bases de
datos orientados a objetos (SGBDOO) Entendindose que Un sistema gestor
de base de datos (SGBD) es un conjunto de programas que permiten el almacenamiento,
modificacin y extraccin de la informacin en una base de datos. Podemos definir
que: Un sistema de Gestin de base de datos orientado a objetos (SGBDOO)
es un SGDB que integra caractersticas de las bases de datos
(almacenamiento y acceso a la informacin, entre otros) con caractersticas
de los lenguajes de programacin de aplicacin orientados a objetos.
Durante la dcada de 1980 el auge de la programacin orientada a objetos
influy en el modo de manejar la informacin de las bases de datos.
Programadores y diseadores comenzaron a tratar los datos en las bases de
datos como objetos. Esto quiere decir que si los datos de una persona estn
en la base de datos, los atributos de la persona como direccin, telfono y
edad se consideran que pertenecen a la persona, no son datos extraos.
Esto permite establecer relaciones entre objetos y atributos, ms que entre
campos individuales.
Algunos conceptos claves que debemos comprender para entender el
funcionamiento y la composicin de la BDOO son:
Los objetos: Para empezar un objeto es cualquier cosa de la que
podamos emitir un concepto, el mundo est lleno de objetos reales,
que se pueden representar como tales en una solucin
computarizada. En un lenguaje ms formal un objeto es una
estructura que tiene asociado a un estado y un comportamiento, o en
otras palabras caractersticas (atributos o propiedades) y
comportamientos (acciones o mtodos).
Las clases: Cada uno de los elementos que observamos es
considerado un objeto, y a ese concepto que representa una
agrupacin de objetos lo llamamos clase, esta determina la forma y
caractersticas que el objeto va a tener sin ser el objeto real.
Entendiendo que la clase es una, los objetos por su parte los objetos
son todos los que podamos crear mentalmente a partir de dicha clase
o concepto.
El estado: a los valores que tienen los atributos de un objeto se les
conoce como el estado del objeto.
La interfaz: A los atributos y mtodos que ofrece se les conoce como
la interfaz
El mensaje: Los objetos se comunican con otros a travs de mensajes,
un mensaje es una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena
que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al
evento que lo gener. El entorno OO no implica uso de mensajes
fsicos en redes informticas. Por el contrario, hace referencia al
intercambio de solicitudes entre los objetos, independientemente de
los detalles correctos de su implementacin. Se utiliza a veces la
expresin invocar un mtodo para detonar al hecho de enviar un
mensaje a un objeto y la ejecucin del mtodo correspondiente.
Las relaciones: existen diferentes tipos de relaciones ya sea por
asociacin o por agregacin o composicin.
Principios de los SGBDOO
Identidad de objetos: Los objetos
tienen identidades nicas, independientes de los valores de sus atributos. Un sistema
de BDOO provee una identidad nica a cada objeto independiente almacenado en la
base de datos. Esta identidad nica suele implementarse con un identificador de objeto
nico, generado por el sistema, u OID. El valor de un OID no es visible para el usuario
externo, sino que el sistema lo utiliza a nivel interno para identificar cada objeto de
manera nica y para crear y manejar las referencias entre objetos.
Encapsulamiento: Tanto la estructura de los objetos como las operaciones que se
pueden aplicar a ellos se incluyen en las definiciones de clases de los objetos.
Jerarqua de tipos y herencia: Los esquemas de BDOO suelen necesitar un gran
nmero de clases. Sin embargo, varias clases son parecidas entre s.
Para permitir la representacin directa de parecidos entre las clases, hay que ubicarlas
en una jerarqua de especializaciones. Las especializaciones de las clases son
denominadas subclases; lo cual especifica atributos y mtodos adicionales para una
clase existente. Los objetos creados por medio de unas subclases heredan todos los
atributos y mtodos de la clase padre. Algunas de estas caractersticas heredadas
pueden ellas mismas haber sido heredadas de clases ms altas en la jerarqua.
Polimorfismo: El polimorfismo se refiere al uso de la misma firma de mensaje para
dirigir diferentes mtodos en diferentes clases. Cuando el diseador enva una seal a
un objeto, el mtodo de la clase de objeto, posiblemente heredado, procesa la seal.
Por ejemplo, Un objeto puede heredar comportamiento de otro tipo de objetos
(herencia) y puede adaptarse para responder de diferentes maneras ante la solicitud de
una accin (polimorfismo).