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DIE WERWLFE VN DSTERWALD

Hintergrund (CONTEXTO)
Auf den Berg liegt das kleine Dorf Dsterwald. Seit einiger Zeit wird das Dorf jede
Nacht von Werwlfen heimgesucht. Jede Nacht geschieht ein Verbrechen und ein
Dorfbewohner fllt den Werwlfen zum Opfer. Die Dorfbewohner versuchen
herauszufinden, wer unter ihnen zu den Werwlfen gehrt, bevor alle Dorfbewohner
verschwinden.

En las montaas se encuentra el pueblo de Dsterwald. Desde hace un tiempo el


pueblo est siendo atacado por hombres lobo. Cada noche sucede uj crimen y uno de
los aldeanos desaparece por culpa de los lobos. Los habitantes deben encontrar quien
es el lobo que entre su aldea se encuentra antes de que todos ello desaparezcan

DIE WERWLFE VON DSTERWALD

-Die WERWLFE ( 4 HOMBRELOBO)


Ein Dorfbewohner wird jede Nacht von den Werwlfen verschluckt. Ihre wahre Identitt
wird tagsber von sie verborgen.

-Die DORFBEWOHNER (13 ALDEANOS)


Die Dorfbewohner sind eine Opfer von den Werwlfen. Die Werwlfe werden von den
Teilnehmern ausgewhlt.

-Der DIEB (1 LADRN)


Die Identitt wird von ihr alle Nacht gendert. Zwei Karten werden von ihr gesehen und
eine wird ausgewhlt (getauscht).

-Der AMOR (1 CUPIDO)


Kann zwei beliebige Spieler verlieben lassen. Wenn einer der beiden Verliebten stirbt
der andere Verliebte auch. Die Entscheidungen werden von der beide getroffen

-Das MDCHEN (1 NIA)


Mit halb geffneten Augen werden die Werwlfe whrend ihrer Wachphase
auszuspionieren. Wenn sie von den Werwlfen erwischt wird, wird sie gettet.

-Die HEXE (1 Bruja)


zwei sehr starke Zaubertrnke werden von ihr hergestellt.
Einen Heiltrank, um einen Spieler wiederbeleben
Gift um einen beliebigen Spieler zu tten. Diese Zaubertrnke werden jeweils nur
einmal im Verlauf der Partie genutzt.
Sie kann beide Zaubertrnke in derselben Nacht nutzen.

-DIE ALTE SEHERIN : (1 PITONISA)


Jede Nacht darf sie die wahre Identitt eines Spielers erfahren.
Die Dorfbewohnern werden von ihr geholfen, aber sie muss vorsichtig sein, sonst wird
sie von den Werwlfen gettet.

- Der JGER (1 Cazador)


Wenn er von den Werwlfen erwischt oder von den Dorfbewohnern unschuldiger weise
eliminiert wird, hat er die Mglichkeit, einen beliebigen Spieler, die wahre Identitt
eines Spielers zu erfahren.

Der HAUPTMANN (1 Alcalde)


Diese Karte wird einem Spieler zustzlich zu seiner Identittskarte gegeben. Der
Hauptmann wird von den anderen Spielern durch relative Mehrheit gewhlt.
Die Stimme des Hauptmanns zhlt doppelt.

ABLAUF DER NORMALEN SPIELRUNDE

. Die Charaktere werden immer in dieser Reihenfolge aufgerufen: 1. Der Spielleiter ruft
die Seherin. Der Spielleiter sagt Die Seherin erwache und bestimmt eine Person,
deren wahre Identitt sie erfahren will!. Die Seherin ffnet die Augen und zeigt mit
dem Finger auf einen Spieler. Der Spielleiter zeigt der Seherin dessen Identittskarte.
Der Spielleiter sagt Die Seherin schlft wieder ein! und die Seherin senkt den Kopf
und schliet die Augen.

2. Der Spielleiter ruft die Werwlfe. Der Spielleiter sagt Werwlfe erwacht, gebt euch
zu erkennen und bestimmt ein neues Opfer!. Die Werwlfe heben die Kpfe, ffnen
die Augen und bestimmen ein Opfer. Whrenddessen kann das Mdchen spionieren
(indem es die Augen vorsichtig ffnet). Es ist nicht Pflicht zu spionieren.

3. Der Spielleiter ruft die Hexe. Der Spielleiter sagt Hexe, erwache! Ich zeige dir das
Opfer der Werwlfe. Willst Du das Opfer mit deinem Heiltrank retten? Oder setzt du
Gift ein?. Der Spielleiter zeigt der Hexe stumm das Opfer der Werwlfe. Die Hexe
muss das Opfer nicht retten. Sie kann die Runde, in der sie ihre Zaubertrnke einsetzt,
frei whlen. Wenn sie einen Zaubertrank einsetzt, zeigt sie schweigend auf einen
Spieler und streckt den Daumen nach oben, wenn sie den Heiltrank einsetzen will und
nach unten, wenn sie das Gift einsetzen will.

4.Der Spielleiter weckt das ganze Dorf. Der Spielleiter sagt Es graut der Morgen, das
Dorf erwacht, alle Dorfbewohner wachen auf, auer ...
Der Spielleiter zeigt auf die Opfer der Werwlfe und der Hexe. Diese Spieler drehen
ihre Charakterkarte um.
Jeder Dorfbewohner versucht einen Werwolf zu erkennen und gegen ihn zu stimmen. -
Die Werwlfe mssen sich wie normale Dorfbewohner verhalten.
Die alte Seherin und das kleine Mdchen mssen versuchen, den anderen
Dorfbewohnern zu helfen. Sie drfen dabei sich selbst nicht zu sehr in Gefahr bringen.
Die Verliebten mssen sich gegenseitig schtzen.
6. Das Dorf whlt.
Ein Spieler, der stirbt, dreht seine Charakterkarte um
7.Das Dorf schlft ein. Der Spielleiter sagt Die Nacht bricht ber das Dorf herein, alle
Dorfbewohner schlafen!

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