Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Convirtete en un centurin!
Spirit of the Century es un juego
de rol de ambientacin pulp basado en
el premiado sistema Fate. Todo lo que
necesitas para jugar es este libro, unos
cuantos dados y algunos amigos. Y gorilas!
Spirit of
the
Century
Un juego de rol pulp rpido y sencillo
Escrito por los muy elegantes
Rob Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera
La herclea labor de edicin recay sobre
Lydia Leong, con ayuda de Leonard Balsera y Christine Hicks
y la colaboracin de los Ninjas del Gazapo de la lista de FateRPG!
Con deslumbrantes ilustraciones salidas de la mano de
Christian N. St. Pierre
La direccin artstica y el diseo grfico
son una proeza pica obra de
Fred Hicks
Las pruebas de juego corrieron a cargo
de los temerarios e intrpidos
La Pandilla de Maryland: Janine Alexander, Nathan Alexander, Cam
Banks, Patrick Carrey, Morgan Collins, Ashwath Ganesan, Josh Hall,
Tracy Hall, Lydia Leong, Jenna Sparks, Shawn Sparks y Brian Sullivan.
Los Agentes de Burton Field: Brandt Burnett, Willem
de Greef, Cole Hoopingarner y Andreas Stein.
Los Aventureros de Ithaca: Jim DelRosso, Charlotte Williams,
Judd Karlman, Janaki Parthasarathy y Kolja Loeblich
En memoria de Britt Tetsujin28 Daniel
el mayor fan que jams hayamos conocido
La Traduccin fue extrada del Pozo de los Tiempos por
Hugo Gonzlez y su fiel Mono Alado
El justiciero exterminador de toda errata y gazapo no es otro sino
Luis Fernndez
La maqueta y edicin fue la incansable labor de
Francisco Castillo
Con la colaboracin de los indmitos y persistentes
Asuncin Macin Medusa y Jos Fco. Garca
ndice
Introduccin 1 Preparacin20
Trasfondo 2 Nombres20
El Century Club 2 Fase 1: Trasfondo20
La realidad 3 Reglas para el jugador21
Un nuevo mundo: Fase 2: Guerra21
Lo esencial del pulp 4 Reglas para el jugador21
Algunas verdades desagradables 5 Fase 3: Novela22
Ciencia excepcional 6 Reglas para el jugador22
Fase 4: Estrella invitada22
Lo bsico 7 Reglas para el jugador22
Cosas que deberas tener 7 Fase 5: Estrella invitada22
La escala 7 Reglas para el jugador23
Tiradas de dados 8 Aadir personajes a posteriori23
Dificultad 8 Habilidades23
Habilidades 9 Proezas23
Aspectos 9 Revisin final23
Proezas10 Consejos para la creacin de
Puntos de destino10
ndice
personajes24
Cmo recuperar los puntos de Motivacin24
destino13 Eligiendo aspectos24
Cmo ganar nuevos puntos de Aspectos poderosos25
destino13 Creacin rpida de personajes26
Creacin de personajes 15 Continuar sobre la marcha27
Pasos para la creacin de personajes15 Algunos consejos28
Ideas de personaje 15 Aspectos31
Acadmico 15 Eleccin de los aspectos del
Chico gadget 15 personaje31
Cientfico16 Por qu querra tener un aspecto
Explorador16 negativo?32
Hroe cientfico16 Dndole color33
Operativo17 Historia contra situacin34
Periodista audaz17 Compartir una misma visin35
Piloto audaz17 Usar aspectos36
Refinado criminal18 Invocar aspectos 36
Salvaje / Extranjero18 Provocar un efecto 37
Seor de la jungla19 Relacionarse con aspectos ajenos 38
Seor de lo oculto19 Invocar Aspectos ajenos 38
Creacin del personaje19
II
Provocar un efecto con aspectos Aguantar una accin55
ajenos 39 Acciones de bloqueo55
Adivinar aspectos 40 Acciones secundarias 57
Forzar Aspectos 41 Movimiento 57
Negociar un forzado 43 Combinar habilidades 58
Forzados accidentales 44 Conflictos prolongados60
Aspectos conflictivos o Resolver acciones 60
contradictorios44 Resolver un ataque 60
Subir el forzado 44 Consecuencias 61
Aspectos de ejemplo 45 Consecuencias extremas62
Autodestructivo 45 Derrotado 63
Cobarde45 Rendirse 64
Finca familiar 45 Regla opcional: Tenacidad 65
Inteligente 45 Recuperarse de las consecuencias 65
Irascible 46 Resolver maniobras 65
Meticuloso 46 Aspectos temporales 66
Ratn de biblioteca46 Ejemplos de maniobra 67
Sacerdote 46 Esbirros 68
ndice
Sentido del deber 46 Grupos mixtos 70
Traicionero 47 Seguidores 71
Veterano de Galpoli47 Esbirros contra seguidores73
Veterano de guerra 47 Desborde73
Ms ejemplos48 xito crtico 73
Usar el entorno 74
Las reglas del juego49
Uso de los aumentos49 Habilidades77
Tipos de acciones50 Evaluacin y declaracin78
Acciones simples50 Alerta80
Enfrentamientos50 Armas80
Conflictos51 Armas de Fuego 81
Cmo resolver conflictos51 Arte82
Define la escena51 Atletismo83
Establece los grupos52 Carisma85
Establece la iniciativa52 Ciencia86
Alternativa a las habilidades53 Conducir87
Acciones53 Contactos88
Ataques53 Determinacin90
Maniobras54 Educacin90
Acciones especiales54 Empata93
Acciones gratuitas54 Engaar94
Defensa completa55 Fuerza95
III
Ingeniera96 Medicina 128
Intimidar96 Teora 129
Investigar97 Conducir131
Juegos de Azar98 Coches131
Juegos de Manos98 Trucos 132
Liderazgo 99 Contactos 134
Misterios 100 Aliados 134
Pelea 102 Conexiones135
Pilotar 102 Reputacin135
Recursos103 Determinacin 137
Robo 105 Agallas 137
Sigilo 105 Tenacidad 138
Supervivencia 106 Educacin 140
Vigor 107 Idiomas 140
Memoria 140
Proezas 109
Erudicin141
Para qu sirven las proezas? 109
Empata 143
Alerta110
Intuicin 143
Reflejos110
Perspicacia 144
Vigilancia111
Engaar 146
ndice
Armas113
Confianza 146
Tcnica113
Disfraz147
Lanzamiento113
Falsedad149
Armamento114
Fuerza150
Armas de fuego116
Fuerza150
Apuntar116
Lucha151
Municin117
Ingeniera151
Desenfundar118
Mecanismos151
Potencia de fuego119
Mtodos152
Arte 120
Intimidar153
Evaluar 120
Controlar153
Crear 120
Miedo154
Actuar121
Investigar157
Reputacin 122
Examinar157
Atletismo 123
Observacin158
Gimnasia 123
Juegos de Azar159
Velocidad 124
Suerte159
Movimientos inusuales 124
Tcnica 160
Carisma125
Juegos de Manos161
Socializar125
Distracciones161
Labia 126
Entretenimiento162
Ciencia 128
IV
Liderazgo163 Construir cosas 203
Seguidores163 Mejorar cosas 203
Leyes165 Gadgets personales 206
Organizaciones165 Artefactos211
Misterios167
Dirigir el juego213
Artefactos167
Fijar la dificultad213
Hipnosis168
Determinar la dificultad de una
Secretos170
declaracin216
Espiritismo171
Determinar la dificultad de una
Pelea173
evaluacin216
Combate173
Tiempo217
Kung-fu175
Determinar la habilidad218
Pilotar 177
Alerta218
Volar 177
Armas218
Aviones179
Armas de Fuego219
Recursos 180
Arte 220
Favores 180
Atletismo 223
Refugios 180
Carisma 225
Liquidez182
Ciencia 227
ndice
Robo183
Conducir 228
Perspectiva183
Contactos 234
Tcnica 184
Determinacin 236
Sigilo186
Educacin 236
Esconderse186
Empata 236
Retirada 187
Engaar 237
Merodear188
Fuerza 238
Supervivencia189
Ingeniera 241
Bestias189
Intimidar 243
Orientacin190
Investigar 243
Cabalgar191
Juegos de Azar 245
Vigor192
Juego de Manos 246
Persistencia192
Liderazgo 246
Recuperacin193
Misterios 247
Resistencia194
Pelea 250
Gadgets y trastos 197 Pilotar251
Tecnologa punta 197 Recursos252
Dlares y centavos198 Robo252
Vehculos 200 Sigilo 254
Armas 201 Supervivencia 256
Explosivos 202 Vigor257
Otras armas 202 Otras situaciones comunes258
V
Fuego258 Secretos centenarios331
Explosiones259 La naturaleza de los Centuriones331
Espritu y sombra332
Consejos y trucos 263 Milenario332
Las ventajas de una partida
Personajes y espritu333
instantnea 263
Centuriones famosos del Century
Partidas estructuradas en 3 sencillos
Club 334
pasos 264
Ms all del Club 336
La partida instantnea con aspectos:
Centuriones centenarios 336
Improvisando como un profesional275
Antagonistas 336
La partida dinmica instantnea:
El ao de partida 338
Ponla en marcha y hazles saltar 281
Una gua del quin y el cundo para
Haz que sea pulp 287
la era pulp339
No te desves de la accin 288
El mundo339
Clich bueno, clich malo 294
La Gran Guerra 340
PNJs sobre la marcha 294
La Liga de las Naciones 341
RES-PE-TO 295
Los EEUU 342
Trampas mortales y otras amenazas296
Prohibicin 343
Gestin de la informacin 297
Nazis 343
Color 297
Japn344
ndice
Drama 298
La Generacin perdida344
Construyendo el misterio 301
Los bolcheviques 345
Preparar el terreno 304
Otros lugares de inters 346
Controlar la perspectiva 305
Cronologa 347
Encuadrar una escena 305
Trabaja con la cmara 308 Arquetipos instantneos
El interludio310 de proezas353
El montaje311
Campaas y partidas: Los avances311
Bibliografa 371
Cmics 371
Habilidades: Subir el listn312
Libros 371
Aspectos: Profundizar en la historia312
Juegos de rol 371
Proezas: Perro viejo, truco nuevo313
Pelculas y televisin 371
Transmutacin: Cmo viajar sin
Recursos en internet 372
moverse del sitio314
Tomando decisiones314 Personajes de ejemplo 373
El Memorndum Indice analtico 382
Quimera317 Agradecimientos 390
Primera parte: La amenaza Historia del personaje: 394
Quimera317
Segunda parte: La venganza del Rey
Gris 326
VI
Introduccin
Spirit of the Century es un juego de rol rpido y sencillo de
ambientacin pulp.
Por pulp nos referimos a las aventuras seriadas de
principios del siglo XX protagonizadas por iconos
como Doc Savage y The Shadow, y cuyo eco an
resuena en pelculas actuales como En busca
del arca perdida o Sky Captain y el mundo del
maana. Aunque los pulps ya agotaron su ciclo
todava se puede sentir su influencia en el cine
y la televisin de hoy en da. Si no ests familia-
rizado con lo que son los pulps te recomendamos
que leas el magnfico artculo de Brian Christopher
Misiazsek The Pulp Avengers en http://www.fantasyli-
brary.com/lounge/pulpavengers.htm (en ingls).
Introduccin
Por juego rpido y sencillo nos referimos a un juego que sigue un modelo de funcio-
namiento idneo para jugar una partida con poca o ninguna preparacin. Cada sesin
de juego es una historia de por s, y los jugadores y personajes pueden cambiar entre
historias sin ningn problema. Todos los personajes estn afiliados a una organiza-
cin conocida como el Century Club. Esta flexible estructura proporciona conti-
nuidad a la vez que da libertad para crear casi cualquier tipo de aventuras.
Por juego de rol nos referimos a un juego narrativo para varios jugadores. Cada uno
de los jugadores (a excepcin de uno) interpreta a un personaje en concreto en busca de
aventuras. El jugador restante es el Director de Juego (DJ). Es su responsabilidad crear
el mundo y, hasta cierto punto, narrar las aventuras de los personajes.
Escribimos este juego para nosotros, as que vers que este libro est repleto de suge-
rencias muy personales acerca de la manera correcta de jugar. No vamos a ocultar
que esto es premeditado. Nuestra meta es capturar el alma de los pulps: un espritu
sencillo, unos puos de hierro, y algo de introspeccin. Seguro que a veces somos
demasiado entusiastas, pero lo hacemos para que nos sigas en este viaje.
nete a nosotros: la batalla por el futuro del siglo XX acaba de comenzar!
1
Trasfondo
La Gran Guerra ha terminado, y el mundo es un lugar ms oscuro. Bajo su superficie
bullen peligros nunca antes vistos sobre los que muy pocos son siquiera conscientes.
En los cielos de Europa, la flota de crono-zepelines del Doctor Matusaln se rene
para redefinir un futuro que no debera existir. Desde su trono en la conquistada
Atlntida, el mortfero Gorila Khan busca controlar el frica ms oscura, tramando
la destruccin de la raza humana. A lo largo del planeta, negras sombras se ciernen
sobre los corazones de los valientes; su objetivo es intentar silenciar la esperanza de un
nuevo siglo que lucha por sobrevivir.
Pero una organizacin se interpone en su camino.
El Century Club
La edad exacta del Century Club est sujeta a enconados debates. Su historia puede
seguirse ms fcilmente a travs de su sede principal, la cual ha sido trasladada repe-
tidamente a lo largo de los siglos. En la actualidad la sede principal se encuentra en
Washington DC. Previamente, desde el siglo XVIII y hasta el final de la Guerra Civil
Trasfondo
Americana, se encontraba en Londres. Antes de eso el Club tuvo su sede en Pars, pero
fue destruida en un desastroso incendio, que ocasion la prdida de muchos de sus
archivos. Es por eso que la historia del Club anterior a ese punto es algo difusa, pero
es un hecho aceptado que ya haba un Century Club a principios del siglo XV, antes
de la cada de Constantinopla. Hay registros menos fidedignos que apuntan a la exis-
tencia del Club, bajo otro nombre, durante el reinado de Carlomagno, o incluso en la
Roma republicana. Existen exploradores de dudosa reputacin que sealan a orgenes
aun ms antiguos, pero el usar referencias sobre el antiguo Egipto, la Atlntida y el
Antiguo Testamento convierten esas afirmaciones en poco ms que una curiosidad.
El Club ha tenido miembros muy distinguidos a lo largo de su existencia, aunque hay
quien siente la necesidad de extender una pertenencia pstuma a toda figura histrica
de importancia, sea real o no. En realidad los miembros del Century Club suelen ser
ms influyentes que famosos. Los msticos atribuyen esto a la sofisticada numerologa
y astrologa que hay tras muchas de las reglas del Club, y en concreto a las relacio-
nadas con el ingreso: todos los miembros deben tener una fecha de nacimiento con
una importancia numerolgica, aunque lo que determina esta importancia ha estado
siempre rodeado de misterio. Esta regla tiene un doble efecto: pone un lmite natural
al nmero de miembros posibles y provoca que haya una gran diversidad entre estos
(ya que el criterio de ingreso no tiene en cuenta los rasgos sociales o culturales).
Como la mayora de clubs, el Century Club existe principalmente para proporcionar
a sus miembros una oportunidad de mezclarse y relacionarse en un cmodo crculo
2
social. Ms all de este objetivo, su meta es la filantropa y la promocin de las cien-
cias y las artes. El Club reparte numerosas becas cada ao, y a lo largo de su historia ha
financiado importantes proyectos cientficos y expediciones. El Club es una organiza-
cin internacional, con sedes en muchas de las principales ciudades del mundo, y tiene
contactos (y miembros) en muchos puestos de importancia.
Naturalmente, el Club ha levantado un velo de misterio sobre su funcionamiento
ms interno. Generaciones de donativos le han dado independencia financiera. Estos
recursos, al igual que la lista de miembros, estn bajo el control de un crculo interior,
los llamados Decuriones, los miembros ms respetados del Club, elegidos el primer
da de cada nueva dcada.
Se rumorea que dentro de los Decuriones hay otro crculo de Centuriones, que son los
que controlan el verdadero poder del Club, pero estos rumores son tan extravagantes
como inevitables.
La realidad
Bueno, tal vez no sean tan extravagantes despus de todo.
Trasfondo
Los Centuriones son mucho ms que un rumor. Son la verdadera espina dorsal del
Century Club, y la suya es una extraa historia. Aunque ha habido excepciones, el
principal criterio para ser un Centurin es la fecha de nacimiento: el primer da del
primer ao de cada siglo.
Por mundano que parezca este criterio, su transcendencia va ms all. A lo largo de
cada siglo nace una serie de individuos excepcionales con el potencial de moldear el
siglo entrante, para bien o para mal. Poseedores de una gran longevidad y capacidades
excepcionales, los Centuriones usan el Century Club como lugar de encuentro, un
bastin para mentes semejantes y un refugio seguro en tiempos de caos.
Gran parte de los Centuriones no son otros sino los personajes creados por los juga-
dores. Al crear un Centurin solo hay dos limitaciones: el personaje debe haber nacido
el 1 de enero de 1901 y debe ser miembro del Century Club (el cual, como institucin
progresista que es, acepta a miembros femeninos desde 1849 y tiene socios de todas las
nacionalidades).
Son los Centuriones de la anterior generacin los que proponen, a veces de manera
pstuma, los nuevos ingresos. De hecho, la mayora de las ltimas candidaturas han
sido pstumas, ya que los ancianos Centuriones (nacidos el 1 de enero de 1801) que
sobrevivieron al siglo XIX han sido eliminados, casi en su totalidad, durante la Gran
Guerra o poco despus.
Pero la verdad va aun ms all. Incluso ms all de lo que de hecho sospechan los
propios Centuriones (Intrigado? Ve a la pgina 331).
3
Un nuevo mundo:
Lo esencial del pulp
Podra decirte que muy a menudo me preguntan cmo se puede cambiar el mundo...
Es algo muy simple. Si te preocupas lo suficiente, dejars huella. Porque a la larga
no estamos seguros de que exista una vida anterior o posterior. Solo tenemos esa espe-
ranza. Pero lo que s podemos hacer es maximizar y tratar de explotar lo que nos ha
sido dado en este breve parpadeo de tiempo en el infinito. Y tener hambre de algo
diferente, de experiencia, de valores. Y si t quieres puedes ser terrible, terriblemente
efectivo.
-Harry Chapin, The Gold Metal Collection
Los pulps se basan en unos pocos y sencillos principios: accin, ciencia y optimismo.
De estos principios, el optimismo es el ms poderoso. No se trata de una disposicin
alegre y superficial, ni de la negacin de lo terrible que es el mundo. En vez de eso, el
optimismo es la comprensin tcita de que las cosas pueden mejorar, de que si le das
una oportunidad a la gente, har lo correcto, o en el peor de los casos, suficiente gente
lo har, de forma que las cosas cambien para mejor. La accin y la ciencia son las conse-
Trasfondo
cuencias lgicas.
La ciencia puede mejorar las cosas. Desde luego, tambin puede crear nuevos
problemas, pero estos pueden resolverse. El total absoluto de lo que puede ser conocido
a travs de la ciencia es mayor de lo ya conocido. Los fenmenos psquicos y mgicos
pueden existir, pero al final se perciben como ciencia que an no entendemos. No
intentar un mejor entendimiento del mundo por miedo a lo que pueda salir mal es
la peor forma de cobarda, especialmente en comparacin con los posibles beneficios.
Por la misma razn, si t puedes marcar la diferencia, debes hacerlo. Pasar a la accin
puede cambiar las cosas. Y si no quieres cambiar las cosas a mejor, siempre habr gente
que quiera cambiarlas a peor. Elegir no actuar es como enterrar tu cabeza bajo tierra
y esperar a que todo se arregle; lo ms probable es que acabes con un disparo en el
trasero.
Todo esto alimenta algo que concierne a tu personaje: cul es la diferencia que est
tratando de marcar? El explorador rellena las partes en blanco de un mapa. El cient-
fico prueba sus teoras. El reportero alumbra con la verdad los ms oscuros rincones.
Al final, la cuestin es simple. El mundo puede, debe, ser un lugar mejor. Qu vas a
hacer t?
4
Algunas verdades
desagradables
Hay algunas cosas a tener en cuenta cuando haces un personaje con un marcado
carcter pulp.
Primero, recuerda que esta es una era diferente y menos iluminada. Y eso significa que
habr dos cosas simples y desagradables durante el juego: sexismo y racismo (por no
hablar de otros -ismos). No queremos decir que estas cosas no existan en el presente, ni
animamos a adoptar estas ideas justificndolas como histricamente precisas. Son
simplemente cosas sobre las que tienes que ser consciente, especialmente si empiezas
a mirar las fuentes originales y te das cuenta de que moreno parece sinnimo de
villano. Si eres consciente de estos posibles conflictos sers capaz de abordarlos de
forma que tu grupo se sienta cmodo, en vez de dejarlos ah aparcados como minas
esperando a ser pisadas.
Una consecuencia de esto es que los pulps son desvergonzadamente occidentales, lo
cual es una manera amable de decir exclusivamente americanos y europeos occiden-
Trasfondo
tales. Los pulps a veces tienen un punto de superioridad racial (blanca) y frecuente-
mente incluyen a razas no blancas como elemento extico. El papel de este exotismo
puede variar, desde brbaros primitivos despreciados por el gran cazador blanco,
a misterios del Oriente aprendidos a un alto coste pero con una gran recompensa
(quizs como algo a lo que temer). En el peor de los casos lo diferente, aunque despierte
inters, es considerado como inferior.
Puede ser difcil encontrar una forma de presentar personajes no blancos en este
contexto. Casi cualquier opcin puede ser interpretada como inapropiada o condes-
cendiente. As, lo que hay que recordar es que los pulps tratan sobre hroes e indivi-
duos excepcionales. Simplemente porque un miembro en particular de la tribu sea
sabio e instruido no significa que cada miembro de la tribu lo sea; sus atributos son
simplemente caractersticas heroicas.
En resumen, el mejor consejo para este tipo de asuntos es ser consciente de su exis-
tencia, pero no dejar que te bloqueen. Sintete libre de ignorarlos o eliminarlos de tus
partidas. Confa en ti y en tu grupo y llegaris a una buena solucin.
5
Ciencia excepcional
Puede ser difcil entender la perspectiva pulp sobre la ciencia porque es muy dife-
rente de cmo la vemos hoy en da. La ciencia pulp se alimenta del optimismo: hay
un montn de cosas que an no se comprenden, pero la gente tiene fe en que se harn
nuevos descubrimientos. No obstante, la ciencia pulp tambin est suavizada por
una saludable, incluso exuberante, dosis de escepticismo: las verdades actuales no son
inviolables, y hay una disposicin bastante grande a reconsiderar conceptos larga-
mente aceptados y echar una mirada fresca a viejos problemas. La ciencia pulp se
aborda con un espritu de descubrimiento, emocin y aceptacin de fenmenos de la
realidad que no pueden ser racionalmente explicados. De momento.
Esto significa que, en el mundo de Spirit of the Century, la ciencia funciona de
manera normal... casi siempre. En cada laboratorio del mundo los objetos caen a la
misma velocidad. De hecho, en casi cualquier lugar que visites, si lo compruebas, los
objetos caen a la misma velocidad. Pero hay un lugar, en los Acantilados de Kitztan,
donde el corazn de un hombre culpable cae ms rpido que el de uno inocente. Es un
hecho demostrable, aunque ocurra en un solo lugar bajo circunstancias muy espec-
ficas, pero la dificultad para reproducir los resultados provoca que no pueda ser consi-
derado ciencia por ningn estndar moderno del siglo veintiuno.
Trasfondo
El mundo de Spirit of the Century est lleno de estas excepciones: extraos artefactos
ancestrales, artilugios nicos en su clase, inslitos eventos meteorolgicos... Estas
excepciones son la gran motivacin para los cientficos ms revolucionarios. Merece la
pena sealar que los cientficos que estudian estos fenmenos no los ven como excep-
cionales. Al contrario, los toman como una prueba de lo mucho que le queda a la
ciencia por descubrir, y muchos construyen complejas teoras para tenerlos en cuenta.
Estas anomalas son comparables a la confusin que producan las rbitas planetarias
en la antigedad hasta que alguien se percat de que, en realidad, no giraban alrededor
de la Tierra sino del Sol.
La mayor parte de las excepciones que existan en los lugares civilizados han sido
descubiertas y estudiadas, o destruidas. Es solo en las fronteras de la civilizacin, en
inhspitos lugares, donde estos fenmenos an pueden encontrarse. Y es en estos
pramos salvajes donde los Centuriones del Century Club deben aventurarse.
6
Lo bsico
Cosas que deberas tener
Para jugar necesitars un par de cosas ms aparte de estas reglas. Esta es una lista de
cosas imprescindibles, junto a otras recomendables:
Vas a necesitar:
** Cuatro dados Fudge para cada jugador y para el DJ. Si no tienes dados Fudge
puedes conseguirlos a travs de conBarba (www.conbarba.es) o en tu proveedor
habitual de dados; o simplemente puedes usar dados normales de seis caras.
** Algunas copias de la ficha de personaje, o al menos papel en blanco para anotar
los personajes.
** Algo con lo que escribir.
** Amigos. Para echar una partida el nmero mgico est entre dos y seis. Para la
creacin de personajes, cuantos ms mejor, porque cuanta ms gente tenga un
personaje, ms fcil ser juntarse para jugar cuando os apetezca.
Lo bsico
Sera til tener:
** Fichas de pquer o marcadores de algn tipo (para usar como puntos de destino).
** Tarjetas para pasar notas y apuntar cosas y aspectos que vayan apareciendo en
la partida.
** Cosas para picar. +8 Legendario
La escala +7 pico
+6 Fantstico
Casi todas las cosas en este sistema se valoran siguiendo la escala
+5 Excelente
mostrada en la tabla de la izquierda (cuando el texto se refiere a la
escala, est hablando de esta). +4 Enorme
+3 Grande
Normalmente, los adjetivos se usan para describir cosas: una
persona puede ser Gran Piloto o tener una Educacin Mala. Los +2 Bueno
adjetivos y los nmeros son intercambiables, as que si el jugador +1 Normal
o el DJ se sienten ms a gusto con los nmeros, tambin es vlido 0 Mediocre
decir Piloto: +3 o Educacin: -1. Lo mejor es usar ambos, por
ejemplo, Piloto: Grande (+3) o Educacin: Mala (-1). -1 Malo
-2 Terrible
En la escala de adjetivos, Normal representa el nivel de capacidad
de alguien que ejercita esa habilidad habitualmente, posiblemente a nivel profesional,
pero no con una pericia excepcional. La mayora de las personas son Normales en las
cosas que hacen para vivir (como la Ciencia para un cientfico), y sern Malos o Medio-
cres en todo lo dems. Solo cuando algo les empuja a destacar sobrepasan esos lmites.
7
Los hroes pulp sobrepasan la mismsima barrera de lo que la gente normal es capaz
de hacer y, por tanto, suelen tener una habilidad Excelente en aquello que les apasiona.
Esto quiere decir que los hroes pulp (y los Centuriones en particular) son individuos
realmente excepcionales, y normalmente reconocidos como tales.
Tiradas de dados
Cuando las reglas te indiquen que hagas una tirada, debers tirar cuatro dados Fudge
(abreviado como 4dF) para generar un resultado entre -4 y 4. Cuando leas los dados,
un + equivale a un +1, un - equivale a un -1, y un 0 equivale a un 0. Debajo puedes
ver algunos ejemplos de tiradas.
-+-- = -2 La suma total de los valores de los dados se aplica sobre el valor
de la habilidad correspondiente para obtener el resultado. Este
+000 = +1
resultado se denomina el esfuerzo hecho, mientras que otras veces
0+0- = 0 simplemente es el resultado.
Ejemplo: Sally Slick es una Excelente ingeniera (+5). Tira los dados para desac-
tivar una bomba y saca --0+ (-1). La suma total es un +4. Al consultar la escala
vemos que es un Enorme (+4) esfuerzo.
Si no tienes dados Fudge puedes usar 4 dados de seis caras. Un resultado de 1 o 2 se
Lo bsico
Dificultad
Cuando un personaje tira para obtener un resultado debe tratar de igualar o superar
cierto valor objetivo, el cual es la dificultad de la accin. Las dificultades se miden
con la misma escala de adjetivos que todo lo dems. Por ejemplo, la dificultad para
arrancar un automvil puede ser Mediocre (+0), pero la dificultad para reparar ese
mismo auto despus de un accidente serio es Grande (+3). En la seccin del DJ de este
libro hay sugerencias para asignar niveles de dificultad.
La diferencia entre la dificultad y el resultado de la tirada (el esfuerzo) se conoce como
la potencia del efecto, el cual se mide en aumentos. Los aumentos son utilizados
principalmente por el DJ para determinar el alcance de los esfuerzos del personaje y
como gua para resolver acciones complejas. Hablaremos ms de los aumentos en los
siguientes captulos.
Ejemplo: Si Sally tira contra una dificultad Buena (+2) y saca un Enorme resultado
(+4), su efecto ser de dos aumentos. Si hubiese sacado un resultado Mediocre (+0)
habra fallado.
8
Habilidades
Los personajes tienen habilidades (como Puntera o Conducir) con un valor de la
escala (pgina 7). Al nivel ms bsico, las habilidades representan las cosas que tu
personaje puede hacer. Cuando un personaje hace una tirada, normalmente la hace
basndose en una habilidad.
Casi todas las acciones que un personaje puede realizar estn cubiertas por sus habi-
lidades. Si no tiene esa habilidad en su ficha, ya sea porque no la eligi o porque no
existe, se entiende por defecto que su nivel es Mediocre.
Las habilidades se examinarn en mayor detalle en su propio captulo, en la pgina 77.
Aspectos
Los personajes tambin tienen un conjunto de atributos llamados aspectos. Los
aspectos cubren una gran variedad de elementos y, en su totalidad, deberan reflejar
quin es el personaje, cules son sus vnculos y qu cosas son importantes para l (en
contraste con las habilidades, que son ms del tipo puedo hacer esto).
Los aspectos pueden ser relaciones, creencias, frases inge- Ingenio rpido
Lo bsico
niosas, descripciones, objetos y prcticamente cualquier otra
Dbil ante la belleza
cosa que describa al personaje. Aqu mostramos algunos
aspectos posibles. Irlands
Bribn elegante
Puedes ver muchos, muchos ms ejemplos en el captulo de
aspectos, en la pgina 31. Terco como una mula
Un aspecto puede usarse para obtener una ventaja cuando sea aplicable a la situacin.
Hacer esto requiere el gasto de un punto de destino (ver ms adelante). Esto se deno-
mina invocar un aspecto, y hace que el personaje sea mejor en lo que est haciendo,
ya que el aspecto encaja en esa situacin (como, por ejemplo, Cautivador cuando
intentas seducir a una dama).
A la inversa, puedes ganar puntos de destino cuando un aspecto trae complicaciones y
circunstancias problemticas a la vida del personaje. Siempre que te encuentres en una
situacin en la que un aspecto podra causarte problemas (como Terco cuando tratas
de ser diplomtico), puedes mencionrselo al DJ de la misma forma en que lo haras
si el aspecto pudiese beneficiarte. El DJ tambin puede provocar esto si ve que alguno
de tus aspectos es apropiado. En ambos casos, esto se denomina forzar un aspecto y
provoca que las opciones de tu personaje se vean limitadas. Si el DJ acepta o fuerza el
aspecto puedes obtener uno o ms puntos de destino, dependiendo de cmo se desa-
rrolle la accin.
En breve hablaremos ms sobre los puntos de destino.
9
Proezas
Las proezas son los talentos o poderes de los personajes, habilidades que pueden
estirar o romper las reglas. Son los trucos que el personaje se guarda bajo la manga. Las
proezas tienen usos y reglas muy especficas, detalladas en profundidad en su propio
captulo (pgina 109). Un personaje nuevo comienza con cinco proezas.
Ejemplo: Jet Black tiene la proeza de Disparo carambola. Esto significa que tiene
un bonificador de +2 a la tirada cuando intente un disparo complicado contra una
parte del escenario, como una cuerda que sujete una lmpara.
Puntos de destino
Cada jugador inicia la primera sesin de juego con un nmero de puntos de destino
(PD) igual al nmero de aspectos que tiene (normalmente entre cinco y diez). Los
puntos de destino dan a los jugadores la habilidad de tener un poco de control sobre
el juego, ya sea dando bonificadores a sus personajes cuando lo necesiten, o dndoles
poder sobre una pequea parte de la historia. La mejor forma de representar los puntos
de destino es utilizando marcadores no comestibles, como fichas de pquer o cuentas
de vidrio (experimentos previos con pequeos caramelos dieron como resultado que
los jugadores se quedaran sin puntos).
Lo bsico
10
Ejemplo: Jet Black tiene los aspectos Justo a tiempo, Improvisar sobre la marcha,
Loco del motor y acaba de agarrar una bomba que hace tic-tac; necesita llegar a la
salida del laberinto de Tesla y tirarla por el acantilado antes de que explote.
Jet tiene Atletismo Excelente, pero su tirada es muy mala -0-- (-3), lo que da
un Buen resultado (Excelente -3), bastante lejos de lo que quera. Jet dice que est
haciendo una locura al Improvisar sobre la marcha, y el DJ piensa que es correcto,
as que Jet se gasta un punto de destino para repetir la tirada. Le sale algo mejor
--+- (-2), y el total pasa a ser Grande (Excelente -2).
Pero, preocupado porque quizs no sea suficiente, sugiere que, como Loco del motor
que es, conoce cosas sobre mecanismos como... como las bombas! Puede que sea til...!
El DJ le dice a Jet que piensa que sus conocimientos de ingeniera solo le sern de
utilidad para intentar desactivar la bomba, es eso lo que quiere intentar?
Jet decide atenerse al plan original. Como el temporizador sigue con la cuenta atrs,
va a intentar lograrlo Justo a tiempo. El DJ decide que es una accin mucho ms
apropiada, y permite a Jet gastar otro punto de destino para ganar un +2 adicional
a la tirada, que pasa de ser Grande a Excelente. Suficiente para lanzar la bomba y
ponerse a salvo segundos antes de que explote!
Lo bsico
Invocar un aspecto ajeno: Hay varios elementos dramticos que pueden tener
aspectos: una escena, otros personajes, algunos lugares, etc. A veces son bastante
obvios, otras un poco menos. Los jugadores pueden gastar un punto de destino para
invocar un aspecto que no est en su ficha, siempre que sepan cul es el aspecto. A esto
se le llama invocar un aspecto ajeno, y se explica con ms detalle en el captulo de
aspectos, en la pgina 31.
Como regla general, para invocar un aspecto ajeno se requiere algo ms de justifica-
cin que para uno propio. Al invocar aspectos de una escena debe incluirse algo que
est presente en los rasgos visuales o temticos que el aspecto sugiere. Para los aspectos
de los oponentes, el jugador primero tendr que averiguar cules son, y despus encon-
trar el momento oportuno para usarlos.
Ejemplo: Mack Silver esta luchando contra algunos matones en un viejo almacn.
La escena tiene los aspectos Oscuro, Estrecho y Almacn. Adems, Mack se ha
enfrentado a estos tipos antes y sabe que son bastante gallitos, as que su personaje
supone que deben tener un aspecto del tipo Demasiado seguros de s mismos.
Cuando Mack se abalanza sobre el primero gasta 2 PD para invocar el aspecto
Oscuro del almacn y el Demasiado seguros de s mismos de los matones. Mack
describe cmo los matones no tomaron las debidas precauciones y lo sorprendidos que
quedan al verle surgir de las sombras y noquear de un golpe a uno de ellos.
11
Al DJ le gusta la imagen y, aunque
tcnicamente los matones tienen el
aspecto de Gallitos en vez de Dema-
siado seguros de s mismos, piensa que
este es lo suficientemente parecido como
para servir. Uno de los puntos de destino
se gasta de la manera normal, mientras
que el otro pasa al matn (en la pgina
39 se explica por qu), aunque quizs
el gancho de derecha de Mack sea lo sufi-
cientemente fuerte como para que este no
tenga siquiera la oportunidad de usarlo.
Activar una proeza: Algunas proezas
tienen efectos particularmente
potentes y requieren del gasto de un
punto de destino para usarlas. Si una
proeza precisa del gasto de un PD para
su activacin, esto se mencionar en su
descripcin. Hay ms informacin en
Lo bsico
12
Normalmente, el DJ ser ms flexible con una declaracin que est en sintona con
uno de tus aspectos. Por ejemplo, en circunstancias normales el DJ no permitira que
gastases un punto de destino para sacar un arma despus de haber pasado por un
cacheo. Sin embargo, si puedes mencionar tu aspecto de Siempre armado, o describir
cmo tu Belleza hipntica distrajo al guardia que te revis, el DJ debera mostrarse
ms tolerante. En cierta manera es algo muy parecido a invocar un aspecto, pero sin
tirar el dado.
Lo bsico
destino que aspectos, no pierde el exceso.
Ejemplo: Sally Slick y Jet Black acaban de derrotar a Gorila Khan tras una dura
batalla. Al final de la sesin tienen 4 y 12 PD respectivamente. El DJ considera que
es un final apropiado y que habrn descansado para el principio de la prxima sesin.
Ambos personajes tienen una capacidad de recuperacin de 10. Sally gana 6 PD,
suficiente para llegar hasta 10. Jet ya tiene ms de 10 PD, as que no gana nada, pero
puede quedarse con los dos puntos extra.
13
Ejemplo: Jet tiene el aspecto Loco del motor. Tal y como le explic al DJ, Jet siente
fascinacin por los motores, lo cual ayuda a la hora de trabajar con ellos, pero tambin
significa que puede obsesionarse tanto como para llegar a ignorar otras cosas. Jet est
estudiando un nuevo motor justo cuando su grupo y l son atacados. Normalmente
Jet tirara Alerta para intentar no ser sorprendido, pero el DJ le da un punto de
destino y le dice Jet es un Loco del motor. Creo que no se va a dar cuenta de la embos-
cada hasta que sea demasiado tarde. El jugador de Jet puede decidir entre aceptar
el punto de destino (en cuyo caso Jet no tirara por Alerta, ya que se supone que falla
automticamente la tirada), o gastar uno de sus puntos de destino para olvidarse del
motor y tener la oportunidad de tirar por Alerta.
Esto no es privilegio exclusivo del DJ; los jugadores tambin pueden forzar aspectos
sealando explcitamente cmo un aspecto puede complicarle las cosas, o pueden
dejarse llevar por uno de sus aspectos para despus indicarle al DJ que su personaje se
comport como si hubiera estado forzado.
El DJ no tiene por qu estar de acuerdo con la manera en que un aspecto fue forzado,
pero al mismo tiempo debe saber dejar que los jugadores participen. Para ms detalles
sobre cmo forzar un aspecto, consulta la pgina 41.
Lo bsico
14
Creacin de
personajes
Pasos para la creacin
de personajes
1. Piensa en un concepto de personaje. Ms adelante podrs ver algunos ejemplos.
2. Invntate un buen nombre pulp para tu personaje.
3. Sigue las fases (ver ms adelante) en orden, escogiendo dos aspectos (como
mximo) en cada fase.
4. Escoge tus habilidades.
Creacin de personajes
5. Selecciona cinco proezas para tu personaje.
Ideas de personaje
Si bien los jugadores tienen libertad para explorar cualquier concepto que les interese,
merece la pena recordar que los pulps tienen un puado de arquetipos fcilmente reco-
nocibles. Aunque no es obligatorio que tu personaje encaje en estas bonitas estruc-
turas te animamos a que crees Centuriones que se adapten al estilo general del juego.
Dicho esto, eres libre de aadir los detalles que quieras. Un ambiente pulp puede
albergar personajes de casi cualquier tipo, pero hay algunos temas comunes a los que
merece la pena que eches un vistazo.
Acadmico
El acadmico est a mitad de camino entre el cientfico y el explorador. Es un perso-
naje al que le impulsa el inters por su campo de estudio, normalmente algo como la
historia, lingstica, antropologa o (muy apropiadamente) la arqueologa. El acad-
mico sabe que por todo el planeta pueden encontrarse conocimientos perdidos,
ocultos u olvidados. Antiguas ruinas, oscuras bibliotecas, artefactos misteriosos...
todos ellos pueden ofrecer respuestas a preguntas que an no han sido formuladas.
A qu te dedicas: A responder preguntas, encontrar conocimientos perdidos e
intentar ampliar las fronteras del saber humano.
Chico gadget
El chico gadget es el portador de las maravillas de la ciencia. Es el guardin, normal-
mente a peticin de su creador, de un mecanismo tecnolgico excepcional. El creador
puede estar muerto, o quizs est vivo y sea su patrn (y a veces el creador y el chico
15
gadget son la misma persona!). El aparato en cuestin es bastante poderoso y funciona
como marca personal del personaje; algo interesante e inmediatamente reconocible,
como un jet pack, un sper coche o un arma extica.
A qu te dedicas: Toda gran tecnologa conlleva una gran responsabilidad. Tu
gadget te da la posibilidad de poder alterar el destino del mundo, y t has acep-
tado el desafo.
Cientfico
En el gnero pulp todo el mundo es un cientfico. La ciencia es la puerta al futuro, y
todo hombre con estudios est interesado en ella. A pesar de ello sigue siendo fcil
identificar al cientfico comprometido, maestro en uno o ms campos, dedicado en
cuerpo y alma al progreso de la ciencia. Mientras que otros hroes buscan la aventura
y valoran la ciencia, el cientfico busca la ciencia y valora la aventura.
Siempre que el cientfico tenga un laboratorio o taller bien equipado seguir habiendo
muchas cosas que descubrir, muchas teoras que probar, demasiadas cosas como
Creacin de personajes
para quedarse de brazos cruzados! Los cientficos pueden tener uno o ms campos de
inters, lo que generalmente se refleja en su equipamiento. Un qumico o un botnico
puede tener un suministro continuo de extraos y nicos brebajes, mientras que un
ingeniero puede disponer de exticas armas o artilugios.
A qu te dedicas: A desafiar verdades absolutas y comprobar teoras; a llevar tus
ideas a la prctica y as probar una teora fundamental para el desarrollo de la
ciencia; a crear algo nuevo y beneficioso para la humanidad.
Explorador
Aunque gran parte del globo terrqueo est catalogado an quedan muchos espacios
en blanco, o que no son lo que parecen. El explorador ansa descubrir quin y qu se
oculta en esos lugares desconocidos. La imagen del explorador con casco y ropas color
caqui es quizs la ms tradicional, pero se puede encontrar el mismo espritu en el
corazn de un capitn de navo, un espelelogo o incluso un embajador.
A qu te dedicas: A descubrir el mundo, abrir nuevas rutas y buscar secretos y
tesoros perdidos.
Hroe cientfico
El hroe cientfico es la mejor manera de resumir al clsico personaje pulp obra de
Lester Dent: Doc Savage. Brillante, duro, fuerte, mejor que t en bsicamente cual-
quier cosa, y todo gracias a la ciencia!
Afortunadamente, la mayora de los hroes cientficos son ejemplos menos obvios
de la encarnacin del superhombre. Un hroe cientfico puede parecerse mucho a
16
un chico gadget: alguien que se ha beneficiado de la ciencia ms avanzada de alguna
forma, quizs hacindose un poco ms fuerte, duro y rpido de lo que habra sido.
Estos personajes tienden a estar bastante desarrollados, aunque raramente al nivel casi
ridculo de Doc Savage. Por otro lado, es frecuente que sus intereses especficos estn
vinculados con su origen.
A qu te dedicas: Haces un poco de todo, aceptando lo que venga.
Operativo
El operativo es un agente de una agencia gubernamental no-oficial, o quizs de una
organizacin secreta. Quizs ni l mismo sepa para quin trabaja exactamente. Pero
significa que est conectado (bien conectado), y que est al tanto de secretos sobre cuya
existencia otros ni siquiera sospechan.
Su trabajo? Lo que sea que la agencia diga. Por fortuna, esto suele ser exactamente lo
que el Operativo estaba interesado en hacer desde un principio. Cuando, eventual-
Creacin de personajes
mente, surge un conflicto entre el operativo y la agencia las cosas se suelen poner muy
mal para alguno de los dos.
A qu te dedicas: Sirves a una noble causa, quizs para tu gobierno, quizs para una
autoridad superior de carcter secreto.
Periodista audaz
Una de las cosas que hace al mundo mucho ms pequeo son las noticias. Hace escasas
dcadas si algo suceda a un par de cientos de kilmetros de distancia de tu lugar de resi-
dencia era muy probable que la informacin tardase semanas, si no meses, en llegarte.
Ahora, con el telgrafo y la radio, la gente est al tanto de lo que pasa tan pronto como
ocurre. La demanda de noticias es feroz y competitiva, y en esta era la primicia
supone una ventaja significativa para los peridicos, porque si tienes la historia, no hay
otra: la gente comprar tu peridico.
Los peridicos son conscientes de ello y siempre andan a la bsqueda de noticias sobre
cosas exticas e interesantes, por lo que estn dispuestos a perdonar un montn de
peculiaridades de cualquier reportero que pueda traerles la gran historia.
A qu te dedicas: A enterarte de todo y a compartirlo con el resto del mundo.
Piloto audaz
El mundo se encoge ante nuestros ojos, y gran parte de culpa la tiene la aviacin. Cada
ao los aviones son un poco mejores, y su alcance y poder aumentan sin parar. El piloto
comparte gran parte de su espritu con el explorador y es, en cierta forma, el siguiente
eslabn en la cadena de los descubrimientos. El explorador puede encontrar un paraje
extico, pero es el piloto el que lo mantiene en contacto con el resto del mundo.
17
Si la Gran Guerra convirti a los pilotos en figuras romnticas y deslumbrantes, la
realidad comercial de la posguerra los ha hecho an ms importantes.
A qu te dedicas: A conectar a las diferentes partes del mundo entre s. Tu pasin es
ver todo lo que pueda verse, ir a parajes extraos y exticos, exponer al mundo lo
que has descubierto y llevarte un trocito contigo cuando te vayas.
Refinado criminal
El crimen es una actividad brutal impulsada por la necesidad, pero para algunos
es el nico desafo real disponible. Los criminales refinados suelen ser individuos
con numerosos talentos (suficientes como para haber alcanzado ya el xito en otros
campos) que siguen una vida de crmenes por las emociones que esta ofrece. Estos
personajes disfrutan de la buena vida y la civilizacin; las aventuras de exploracin no
les atraen en absoluto, especialmente al compararlas con la emocin de una persecu-
cin, el burlar a la polica y otras maneras de jugar con fuego.
A menudo estos criminales se transforman (al involucrarse cada vez ms y ms en el
Creacin de personajes
crimen) en unos genios socipatas. Otros ejecutan sus fechoras siguiendo una cierta y
sencilla, aunque retorcida, moral. Un ladrn puede seguir con firmeza la norma de no
herir a nadie, o puede que robe a los ricos para drselo a los pobres. Un asesino puede
que solo acepte contratos cuando piense que la sociedad estar mejor sin el objetivo.
La mayora de los criminales con un cdigo tico pueden ser convencidos de que dejen
su pasado atrs y que usen sus talentos para fines ms ambiciosos y que mejoren el
mundo, pero el retiro definitivo no suele estar en su naturaleza.
A qu te dedicas: Ests tratando de encontrar algo que merezca la pena hacer.
Cuando lo encuentras, te centras en ello con entusiasmo.
Salvaje / Extranjero
El salvaje es un extrao en el mundo en el que los otros hroes se mueven, normal-
mente un habitante de un pueblo que algn explorador ha descubierto. Es visto con
curiosidad y tratado con condescendencia, pero al mismo tiempo es el guardin de
un conocimiento perdido o an no descubierto por el hombre blanco y sus enormes
ciudades.
Quizs este conocimiento es alguna forma de magia o algo parecido a la ciencia,
como un conocimiento sobre botnica ms sofisticado que el descubierto por el
hombre moderno. De una manera u otra, el salvaje es con frecuencia bastante
complejo, aunque de una manera que la mayor parte de la gente no percibe.
A qu te dedicas: Representas a tu pueblo, y vas en busca de conocimiento que
llevarles de vuelta; o quizs intentas forjarte una nueva vida en el exilio.
18
Seor de la jungla
Cuando hablamos del seor de la jungla hablamos de personajes como Tarzn o
Mowgli, un hombre criado por animales, poseedor de una gran fuerza y cierta habi-
lidad para dominar o comunicarse con los animales.
Estos hroes tienen una nocin ms simple de cosas como la justicia, y normalmente
no se sienten cmodos frente a la civilizacin. Pero, con el tiempo, pueden convertirse
en un puente entre dos mundos.
A qu te dedicas: Proteges tu hogar, o a tu camada, e intentas entender el mundo
exterior.
Seor de lo oculto
No existe la magia, solo cosas que la ciencia an no comprende. Y hay montones de
ellas. El seor de lo oculto ha profundizado en esos secretos, ya sea el verdadero funcio-
Creacin de personajes
namiento de la mente, el kung fu de los guerreros orientales o un puado de slabas
del verdadero nombre de Dios.
Da igual lo que sea: este conocimiento le separa de sus semejantes, a menudo tanto
que el hroe adopta una identidad que le permite separar su vida normal de la heroica.
El misterio nunca anda lejos de la locura: a veces este tipo de hroes son personajes ms
oscuros e inquietantes de lo normal.
A qu te dedicas: Has visto la oscuridad, y tu misin es derrotarla. Castigas a aque-
llos que creen estar por encima de todo castigo.
19
najes se anima a los jugadores a hablar e intercambiar ideas sobre sus Centuriones,
discutir cmo se entrelazan sus historias y hablar sobre las relaciones e interacciones que
existen entre ellos. Tambin es el momento de establecer parte del trasfondo de campaa.
Preparacin
Antes de la primera fase es una buena idea que pienses sobre el concepto de tu perso-
naje. Puede que est inspirado en un hroe pulp en particular, o puede que se base en
algunas cosas especficas que quieres poder hacer, como volar con un jet pack, hacer
estallar cosas o romper tablones con la cabeza. A menudo los hroes pulp pueden
describirse con brevedad, as que intenta pensar en un concepto que puedas contar
con sencillez. Si puedes expresarlo con signos de exclamacin, mucho mejor!
Nombres
Los nombres pulp pueden ser como cualquier otro, pero suelen tener una estructura
particular. El modelo ms comn es tener un nombre corto seguido de otro que al
Creacin de personajes
Fase 1: Trasfondo
Esta fase comprende la juventud del personaje, desde su nacimiento hasta los 14 aos.
En un sentido ms abstracto tambin cubre el concepto base en su etapa de persona
normal. Aunque la juventud es una poca de aventuras y emociones tambin es el
momento en el que ms nos influye nuestra familia y entorno. Esta fase es una oportu-
nidad para reflejar la familia y la educacin recibida. Cuando describas los eventos de
esta fase considera las siguientes preguntas:
20
** Cmo eran las circunstancias familiares de tu personaje? Eran ricos o pobres?
Era un entorno culto, aislado, religioso, o poltico?
** Cmo de grande es su familia?
** Cmo se lleva con ella?
** De qu pas es el personaje? De qu regin?
** Cmo se educ?
** Cmo eran sus amigos? Se meti en muchos los?
Reglas para el jugador
1. Escribe un breve resumen de los eventos de esta fase.
2. Escribe uno o dos aspectos que estn relacionados de alguna forma con esos
eventos, o con la formacin que el personaje recibi de su familia, pas o cultura.
Fase 2: Guerra
Creacin de personajes
La segunda fase es la 1 Guerra Mundial o, como se la llamaba en los aos 20, la Gran
Guerra. Aunque puede que tcnicamente los personajes fueran demasiado jvenes para
alistarse, igualmente podran haberlo hecho; como individuos excepcionales no les
debera haber sido difcil fingir ser mayores. Aqu estamos tratando con hroes pulp y,
aunque puede que hayan pasado algn tiempo en las trincheras, es ms probable que se
hayan dedicado a misiones de alto secreto en calidad de soldados de lite, espas, inves-
tigadores o pilotos. Tambin es posible que hayan pasado algn tiempo en otras partes
del mundo, ayudando a acabar con el colonialismo o explorando el misterioso Oriente.
Este es el momento en el que los personajes empiezan a formarse y a darse cuenta de su
verdadero potencial. Tambin es cuando muchos conocen a su patrn, un Centurin
del siglo pasado y miembro del Century Club que los apadrin en su ingreso. Triste-
mente, este tambin es el periodo en el que los antiguos Centuriones (sus padrinos)
mueren o desaparecen.
Algunas preguntas a considerar durante este periodo:
** Luch tu personaje en la guerra? Para quin? Dnde? En calidad de qu?
** Era miembro de alguna unidad secreta? Conoci all a alguno de los otros
personajes?
** Quin era su padrino? Qu le pas a l o ella?
Reglas para el jugador
1. Escribe un breve resumen de los eventos de esta fase. Incluye el nombre de su
padrino y lo que le pas.
2. Escribe uno o dos aspectos que estn relacionados de alguna forma con los
eventos de esta fase.
21
Fase 3: Novela
La tercera fase representa la primera novela pulp protagonizada por tu personaje.
Cada jugador necesita inventarse un ttulo para su novela, algo parecido al estilo de los
pulps. El modelo estndar es:
Nombre del personaje (Contra/En.../Y) algo aventurero!
Mack Silver y los Piratas de Arabia, o Jet Black en... la Ecuacin Eterna seran
ejemplos perfectos.
Despus cada jugador tiene que pensar en una historia para su ttulo. La historia no
tiene que tener muchos detalles, de hecho no debera dar ms informacin que el
tpico resumen de la cubierta trasera de una novela.
qu a continuacin).
2. Escribe uno o dos aspectos que estn relacionados de alguna forma con los
eventos de la novela (tambin puedes esperar a ver cmo se desarrollan las
siguientes fases y elegir tus aspectos al final).
22
Reglas para el jugador
1. Aadir una frase o dos a la descripcin de la novela pulp en la que participes
como secundario.
2. Escribe uno o dos aspectos que estn relacionados de alguna forma con los
eventos de la novela.
Habilidades
Creacin de personajes
Una vez que todos los jugadores hayan completado las 5 1 aExcelente 0
fases y elegido sus aspectos es el momento de escoger habi-
lidades. Cada jugador elige las suyas tal y como se muestra 2 a Enorme 00
en el recuadro. 3 a Grande 000
Cualquier habilidad que el personaje no haya elegido expl- 4 a Bueno 0000
citamente se considera Mediocre. Debido a la forma que
toma este grupo de habilidades a veces se le denomina 5 a Normal 00000
como la pirmide de habilidades del personaje.
Proezas
Cada jugador elige cinco proezas para su personaje. Es probable que estas proezas estn
relacionadas con sus habilidades ms altas, pero no hay restricciones en ese sentido. En
algunos casos, y si el DJ est de acuerdo, puede cogerse una proeza ligada a una habi-
lidad Mediocre. Para saber ms sobre las proezas y cmo afectan al juego ve al captulo
sobre proezas (pgina 109).
Revisin final
Al final del proceso de creacin de personaje cada jugador debera tener un personaje
completo con:
** Un resumen de su infancia (1900-1914).
** Un resumen de su papel en la Gran Guerra (1914-1918).
** Su novela pulp y otras dos novelas en las que aparezca estableciendo lazos con al
menos otros dos personajes jugadores.
** De cinco a diez aspectos.
** Quince habilidades.
** Cinco proezas.
23
Consejos para la creacin
de personajes
Motivacin
Volvemos a repetirlo: es vital determinar por qu tu personaje hace lo que hace. Los
personajes de Spirit of the Century son excepcionales, y podran alcanzar fcilmente
el xito en campos menos emocionantes que en aquellos que seguramente apare-
cern en su camino, as que es tu responsabilidad determinar el motivo por el que tu
personaje sigue complicndose la vida. Si no lo haces el DJ tampoco estar obligado
a tenerte en cuenta cuando disee la partida; estar demasiado ocupado con los juga-
dores que s crearon personajes con razones para actuar.
Esto puede parecer un poco duro, pero hay un tipo de jugadores inteligentes y con
talento que con el tiempo suelen desarrollar el hbito que les lleva a querer ganar el
juego. Al olvidarse de la vida aventurera y centrarse en la riqueza, el poder y el xito en
Creacin de personajes
todos los sentidos, estos jugadores derrotan al sistema que, de otra manera, les llevara
a enfrentarse constantemente contra unos oponentes cada vez ms poderosos para
ganar recompensas insignificantes.
En Spirit of the Century tienes que recordar que tu personaje ya ha ganado. Tiene
el suficiente xito como para no necesitar volver a arriesgarse en su vida, as que es tu
deber averiguar cules son sus motivaciones.
De una manera u otra, la respuesta casi siempre apunta a la idea de que el xito no es
una meta, sino el medio. El verdadero objetivo, sea cual sea, es algo que le empuja a la
accin. Una vez que lo hayas encontrado es casi seguro que querrs reflejarlo en la elec-
cin de tus aspectos.
Eligiendo aspectos
Los aspectos pueden ser tiles y peligrosos, pero nunca deberan ser aburridos. Siempre
que elijas un aspecto prate un minuto a pensar sobre el tipo de situaciones en las que
aparecer y en qu tipo de problemas pueden meterte. Los mejores aspectos son los que
inspiran respuestas para ambas preguntas, mientras que uno que no te sugiera nada
seguramente ser bastante aburrido.
Cuando elijas aspectos, una de las mejores formas de saber si el DJ y t estis en
sintona es hablar sobre tres situaciones en las que creas que el aspecto pueda ser una
ayuda o un estorbo.
Esto es especialmente til cuando el DJ sugiere el aspecto. Probablemente l tendr
una idea muy clara de lo que busca con su sugerencia, pero puede que la idea no se
entienda de inmediato.
24
Ejemplo: El jugador de Sally Slick, Tracy, decide elegir el aspecto Una tuerca
suelta, ya que piensa que refleja bastante bien a su personaje. El DJ le pregunta para
qu tipo de cosas le ser til, y Tracy sugiere que como Sally es una ingeniera a la que
le gusta el trabajo de campo le ser til en situaciones en las que haya que ensuciarse
las manos. Tambin le servir cuando quiera destruir una mquina, ya que sabr
aflojar la tuerca precisa para sabotear un mecanismo. Por ltimo, le viene bien para
golpear a la gente en la cabeza con su llave inglesa, su arma predilecta.
El DJ piensa que es una imagen bastante slida, pero le pregunta si hay alguna forma
de que esto acabe provocndole problemas. Tracy no tiene ninguna idea por ahora, y
el DJ le pregunta si quizs es que, como Sally es tan dispuesta, ocasionalmente cola-
bore en proyectos sin realmente saber cmo llevarlos a cabo.
A Tracy no acaba de convencerle esa idea. El DJ le propone otra: Qu tal si a veces a Sally
se le afloja una tuerca y simplemente le salen mal las cosas? A Tracy le gusta la idea, pero
quiere que sea algo relacionado especficamente con la mecnica. Al DJ le gusta la idea de
Creacin de personajes
que las cosas se rompan, le parece divertida. Tras un poco de trabajo y negociacin, Tracy
y el DJ tienen mucho ms claro qu esperar del aspecto durante la partida.
Algunos jugadores opinan que diez aspectos (el mximo que se puede tener al final de
la creacin del personaje) son demasiados. Si vuestro grupo est de acuerdo en reducir
el nmero, cinco es una buena cantidad, ya que garantiza que cada aspecto tenga rele-
vancia durante el juego, al tiempo que le da la suficiente personalidad al personaje.
Aspectos poderosos
A primera vista, los aspectos ms poderosos son los que se pueden usar con facilidad
y sin ningn inconveniente, cosas como Rpido, Afortunado o Fuerte. Muchos
jugadores se vern atrados por ese camino. Resistid la tentacin!
Mira, hay tres problemas serios con este tipo de aspectos: son aburridos, no generan
puntos de destino, y disminuyen tu capacidad de ayudar a moldear la aventura.
Lo de aburrido es un problema bastante obvio. Tomemos un personaje que es Afortu-
nado y otro que tiene Suerte extraa. Este ltimo puede usarse para casi tantas cosas
buenas como el primero, pero adems permite un abanico de posibilidades mucho
ms amplio.
Te conviene dejar algo de margen para que tus aspectos creen situaciones negativas.
Al principio puede que no parezca lgico, pero recuerda que cada vez que uno de
tus aspectos te cree problemas recibirs un punto de destino, lo cual es un incentivo
bastante interesante.
Volviendo a Suerte extraa, gracias a ella el DJ puede someter a tu personaje a
extraas e incluso desafortunadas coincidencias; pero cada vez que suceda recibirs
25
una recompensa por ello. Si no te parece suficientemente tentador, recuerda que el
DJ seguramente iba a hacerte algo raro de todas formas. No deberas poder benefi-
ciarte de ello y tener algo que decir sobre la manera en que ocurre?
Y eso nos lleva al ltimo punto. Cuando el DJ se sienta a planificar una aventura va
a prestarle atencin a los aspectos de los jugadores. Si uno tiene el aspecto Rpido y
otro tiene Enemigo encarnizado de la Hermandad Secreta de la Llama, cul crees
que va a darle ms ideas al DJ?
Tus aspectos te dan voz sobre el tipo de partida que vas a jugar, as que no los malgastes.
Como mnimo has hecho que la Hermandad Secreta de la Llama exista en este
entorno, y es muy posible que el DJ se dirija a ti en busca de ms detalles.
As que, al final, los aspectos ms poderosos son los ms fciles de crear porque son los
ms interesantes. Si lo que quieres es un aspecto que puedas usar en tu favor, pero uno
que tambin pueda generar puntos de destino, crea un aspecto que haga ambas cosas.
Aun ms, los aspectos que te atan de alguna manera al mundo (a un grupo, a una
Creacin de personajes
26
Continuar sobre la marcha
Una vez comience la partida, cada vez que el DJ pida una tirada de habilidad el jugador
tendr tres opciones.
1. Si tiene esa habilidad, tira con normalidad.
2. Si no la tiene, puede apuntarla en su hoja de personaje, en uno de los espacios en
blanco, y tirar con el nivel elegido.
3. Tirar a nivel Mediocre.
De esta forma el jugador acabar rellenado su pirmide de habilidades a lo largo
de la partida. De igual forma, el jugador puede escribir sus aspectos y proezas en el
momento en el que vaya a usarlos.
Cada vez que escribas un aspecto antate un punto de destino. As, cuando llegues
a tu 10. aspecto habrs ganado un total de 10 puntos de destino (o 5 puntos si el
grupo ha decidido que los personajes tengan un mximo de 5 aspectos), al igual que si
hubieras creado a tu personaje con el mtodo normal.
Creacin de personajes
Ejemplo: El jugador de Mack Silver llega tarde y necesita crear a su personaje rpi-
damente. Ya tiene un concepto (un audaz piloto que quiere ganar algo de pasta en el
emergente negocio del transporte areo), y est bastante seguro de que quiere que su
mejor habilidad sea Contactos. Tambin sabe que quiere ser un Gran piloto, as que
anota eso ahora para no tener que preocuparse despus. El jugador de Mack tiene una
idea bastante definida sobre su pasado, por lo que elige dos aspectos que reflejan a su
familia: Noble cuna y Oveja negra. Esto ya es suficiente para continuar.
En la primera escena, Mack est en un muelle de Singapur discutiendo con un
agente de aduanas que quizs busca un soborno. El DJ pide una tirada de Carisma.
El jugador an no escogi esa habilidad, pero quiere que sea algo en lo que Mack
destaque, as que anota Enorme carisma (+4) y hace su tirada. La cosa sale fatal
y Mack decide que necesita un aspecto, algo que tenga que ver con el hecho de tener
muchos contactos, por lo que aade el aspecto Conozco a un tipo. Como ha elegido
un nuevo aspecto, consigue un punto de destino. A continuacin se gasta ese punto de
destino y deja caer el nombre de un agente local con el que se lleva bien (con lo que
vuelve a tirar los dados), lo cual le deja en una situacin bastante menos embarazosa.
Se espera de los jugadores que se inventen la novela de su personaje y que participen
en las de otros, pero esto tambin se hace sobre la marcha. Los jugadores son libres de
pensar el ttulo de su novela durante la partida. En el momento en el que necesiten
un punto de destino pueden crear un flashback, normalmente precedido de una frase
como Esto me recuerda a <Ttulo de la Novela>. El jugador hace un breve resumen
sobre uno de los puntos destacados de la novela y de cmo le recuerda a este momento,
aunque sea de forma sutil. Nada ms hacerlo el jugador gana un punto de destino. Si
el jugador se lo gasta inmediatamente en una Declaracin sobre la escena, el DJ puede
darle mayor peso por estar en sintona con el flashback.
27
Algunos consejos
** Asegrate de que tus jugadores empiezan con valores en Atletismo, Vigor,
Determinacin y Alerta. Estas habilidades son lo suficientemente importantes
en cosas como el combate para que tus jugadores acaben frustrados si no piensan
en cogerlas hasta que sea demasiado tarde. Una habilidad de lucha como Armas
de Fuego, Armas o Pelea tambin puede ser importante.
** Las proezas son ms difciles de escoger sobre la marcha que las habilidades, as
que el DJ necesita tener en mente el concepto de cada personaje y sugerir proezas
cuando la situacin indique que podran ser tiles. Mira las habilidades que
estn en la cspide de la pirmide del jugador, y despus consulta el captulo de
proezas (pgina 109) y localiza la habilidad en cuestin. Cada habilidad tiene
unas cuantas proezas asociadas, con un concepto comn, lo que ayuda a elegir
rpidamente. Pero para escoger an ms rpido puedes ver el apndice de Arque-
tipos Instantneos de Proezas, en la pgina 353.
** No te preocupes por las posibles contradicciones. Si un jugador elige una habi-
Creacin de personajes
lidad a nivel alto tras tirar con Mediocre varias veces, o si de repente anota una
proeza que hubiera cambiado completamente una escena anterior, la historia no
tiene que dejar de ser coherente: simplemente significa que el personaje no quera
descubrir sus cartas. Como en muchas aventuras de ficcin sus habilidades solo
importan desde el momento en el que son reveladas.
28
TRASFONDO
TRASFONDO
FASE 1
Jet Black
Jet creci con Sally en la zona pobre de la ciudad. Su padre, un mecnico, les ense
a l y a Sally los gajes del oficio.
UN ASPECTO Loco del motor. (OTRO ASPECTO) Amor secreto (Sally Slick)
LA GRAN
LA GRAN GUERRA
GUERRA FASE 2
TU NOVELA
TU NOVELA FASE 3
OTRAS AVENTURAS
OTRAS AVENTURAS FASE 4
MS AVENTURAS
MS AVENTURAS FASE 5
Cuando Blitzmann y su robot elctrico gigante caen sobre Nueva York, sern Sally y
sus amigos quienes salven a la ciudad (adems de rescatar a Jet).
La mecnica; Sally
MOTIVACIN
ASPECTOS
ASPECTOS HABILIDADES
HABILIDADES
Loco del motor
Amor en secreto (Sally Slick) +5
Atletismo
EXCELENTE
Sobrepasado
El increble Jet Pack! +4
Ingeniera
ENORME
SALUD
SERENIDAD
CONSECUENCIAS
LEVE
10 PUNTOS DE
DESTINO 10 CAPACIDAD DE
RECUPERACIN
MODERADA
GRAVE
Aspectos
Los personajes tienen un conjunto de atributos llamados aspectos. Los aspectos
cubren un amplio espectro de elementos que, unidos, deberan proporcionar una
visin adecuada de quin es el personaje, con qu tiene un vnculo, y qu es importante
para l. Lo que diferencia a los aspectos de las habilidades es que estas dan una visin
de lo que el personaje puede hacer. Los aspectos pueden ser relaciones, creencias, un
lema, objetos o prcticamente cualquier cosa que pueda representar al personaje.
Las escenas tambin tienen aspectos. En este caso sirven para representar de manera
concisa los detalles relevantes de un entorno, y pueden ser usados por los personajes
que estn presentes en ella. Para ms informacin, consulta el apartado sobre cmo
relacionarse con aspectos ajenos en la pgina 38.
A efectos de partida los aspectos son la principal va que tienen los jugadores para ganar
o gastar puntos de destino, un tipo de moneda que puede emplearse para ganar boni-
ficadores y que pueden obtenerse cuando los aspectos le causen problemas al jugador.
Algunos aspectos posibles para los personajes son:
Aspectos
Lengua rpida Irlands
El primero en llegar El tipo ms grande del campus
Bobo Jams me atraparis con vida!
Una novia en cada puerto Aislado de la realidad
Duro de pelar Cabezota
Noble cuna Honesto
31
Una vez el jugador se decida por un concepto para su aspecto debe preguntarse cul
es el mejor nombre que puede reflejar la naturaleza del aspecto; normalmente hay
muchos nombres posibles para cada aspecto, lo cual puede hacer que la eleccin sea
difcil. Sin embargo, la mayora de las veces un aspecto ser una frase, una persona,
o un accesorio.
Una frase puede ser cualquier cosa, desde una lnea descriptiva (Fuerte como un
toro) a un simple adjetivo (Fuerte), o incluso una cita (No hay nadie tan fuerte
como HRCULOR!). Los aspectos descritos con una frase entran en juego basn-
dose en lo adecuados que sean con respecto a la situacin; una frase vistosa aade
mucho sabor y sugiere de manera innata diferentes formas de usarla. Esto hace que los
aspectos de frase sean uno de los ms flexibles durante la partida.
Una persona puede ser cualquier individuo importante para el personaje. Un amigo,
un enemigo, un miembro de la familia, un aliado, un mentor... da igual, siempre que
sea alguien importante para l. Un aspecto de persona puede usarse con ms facilidad
cuando la persona est en la escena con el personaje, pero el aspecto puede aparecer de
otras formas, dependiendo de la historia de la persona y su relacin con el personaje.
Por ejemplo, si el personaje tiene a su mentor como aspecto, el aspecto puede ser til
para recordar cosas sobre las que su mentor le instruy.
Aspectos
Los accesorios son cosas, lugares o incluso ideas, cualquier cosa externa al personaje que
no sea una persona. Un accesorio puede ser interesante si es algo que el personaje lleva
con l o si es la razn de un conflicto, pero tambin puede decir cosas sobre el personaje
o incluso ser til aunque no est (Si al menos tuviera mi Fiel caja de herramientas!).
Estas tres categoras de aspectos no son estancas. Un aspecto como Jet est en
problemas! tiene elementos tanto de frase como de persona, lo cual es vlido. Simple-
mente proporcionamos estas categoras como un medio para ayudar a pensar sobre la
creacin de aspectos.
32
Si este tipo de aspectos solo va a traerle problemas a tu
personaje, por qu ibas a elegirlos? Muy sencillo:
porque quieres ese tipo de problemas.
Desde el punto de vista de las reglas un aspecto
malo es una manera directa de conseguir
puntos de destino, y los puntos de destino son
la energa que alimenta algunos de los usos
positivos ms poderosos de los aspectos. Ms
adelante veremos cmo los aspectos pueden
generar y usar los puntos de destino.
Ms all de las reglas, los aspectos negativos
aaden inters y trasfondo al personaje de una
manera que los aspectos positivos no pueden. Este
tipo de inters se traduce en ms tiempo siendo el foco
de atencin. Si alguien intenta aprovecharse de que tu
personaje es un Bobo, eso te convierte en una parte importante
de la historia y hace que la cmara se fije en ti. Un aspecto malo sugiere de forma
instantnea una historia; el DJ sabr cmo enganchar a tu personaje. No hay nada
Aspectos
mejor que un aspecto negativo para involucrarse y disfrutar de una partida.
Un jugador inteligente tambin puede encontrar formas positivas de usar aspectos
negativos. Es posible que el Borracho sea ignorado por ojos vigilantes, ya que solo
es un borracho, y un Cabezota siempre tendr ms motivacin para alcanzar sus
objetivos. Este es el verdadero secreto de los aspectos: los ms tiles son lo ms inte-
resantes. Y lo interesante aparece con ms intensidad en aspectos que no son ni comple-
tamente buenos ni completamente malos.
Como regla bsica, cuando elijas un aspecto piensa en tres situaciones en las que creas
que podra entrar en juego. Si entre esas situaciones hay una razonablemente benefi-
ciosa y otra razonablemente perjudicial, has dado en el clavo. Si todas son del mismo
tipo quizs te interese reconsiderar cmo lo has redactado. Intenta aadir algo de lo
que le falte. Por ltimo, un aspecto que sea completamente bueno o malo no es un
problema tan grande, siempre que el conjunto de todos los aspectos s est equilibrado.
Dndole color
Los aspectos son una de las principales fuentes de carisma de tu personaje. Tambin
ser la primera cosa en la que se fije el DJ cuando mire tu ficha e intente imaginarse el
tipo de aventuras en las que te vas a meter. Esto tendr un gran impacto en la partida,
y lo mejor es que, al ser t quien elige las palabras para tus aspectos, tienes un control
total sobre ello.
33
Cuando ests escribiendo el nombre de un aspecto pregntate a ti mismo: Cunta
ambientacin va a proporcionar este aspecto?. Si la respuesta parece anodina puede que
tu planteamiento sea el equivocado y deberas hacer algn retoque. No te sientas obligado
a hacer esto con cada aspecto que crees, pero si tu personaje acaba resultando soso puede
que descubras que tu DJ tiene dificultades para mantenerte involucrado en la historia.
A continuacin hay algunos ejemplos ordenados segn lo bien descrito que est el
aspecto.
En cada uno de estos casos la opcin sosa informa sobre los posibles usos, pero no
sugiere ninguna historia. La opcin interesante es mucho mejor gracias a que es ms
especfica: tanto el DJ como el jugador pueden ver varios ganchos posibles para una
aventura, y se diferencian de otros aspectos de un modo interesante. Pero las opciones
estupendas son las que realmente merecen la pena.
Aspectos
Es muy posible que Hombre de hierro sea la frase que otros usan para identificar
al personaje, y adems sugiere ms usos que el de la simple fuerza bruta. El Ojo de
Anubis es el nombre de una secta de la cual el personaje una vez form parte, lo
que anima al DJ a buscar ideas en la historia antigua de Egipto y a empezar a colocar
algunos PNJs en el mapa. Ser Discpulo de Montcharles le da al jugador mlti-
ples oportunidades para tener flashbacks donde hablar sobre el tiempo que pas con
Pierre Montcharles, lo cual puede incluir diferentes lecciones, no solamente cosas rela-
cionadas con la esgrima; quizs el propio Pierre pueda aparecer en la historia en un
momento determinado. As que, cuando ests creando un aspecto, pregntate a ti
mismo si resulta anodino o si va a ser una fuente de aventuras.
34
personaje, es algo con lo que los dems personajes van a poder interactuar, afectar o
cambiar. Dentro de esta categora puedes encontrar sectas exticas, enemigos, guaridas
ocultas, tierras extranjeras, una esposa, etc.
La situacin sugiere el tipo de circunstancias en las que un personaje se encuentra,
ms que el origen de estas. Los aspectos de frase encajan perfectamente en esta cate-
gora, y funcionan como una declaracin que el DJ debe usar para definir el estilo de
aventuras que tendr el personaje. Frases como Justo a tiempo, Tozudo como una
mula, o El ltimo en rendirse sugieren con intensidad una determinada situacin
que debera repetirse a lo largo de la vida del personaje. Lo que no dan es el contexto
para esas situaciones.
Vamos a parar un momento para centrarnos en la diferencia entre aspectos de situa-
cin e historia, porque es fcil confundirlos si no prestas atencin. Es muy posible
que caigas en la trampa de crear un personaje que solo tenga aspectos de situacin. En
un primer momento parece que los aspectos de situacin son ms atractivos, ya que
pueden usarse en muchas situaciones; y es verdad, como mnimo deberas tener unos
cuantos aspectos de situacin en tu repertorio.
Por otro lado, si los aspectos de situacin son todo lo que tu personaje tiene que ofrecer
Aspectos
a la partida corrers el riesgo de que no se te pueda enganchar fcilmente al ncleo de
la historia, por lo que deberas aadir al menos unos pocos aspectos de historia a tu
personaje. La razn principal para ello es que as el DJ podr incluirte ms fcilmente
en la narracin, y t quieres que esto suceda; por eso ests jugando. Pero no es solo
eso: cuando creas un aspecto de historia al mismo tiempo ests creando algo fuera de
tu personaje. En definitiva, estars ayudando a crear parte del universo del juego, a
moldearlo segn tu criterio y a hacer que sea un poco tuyo. Tu DJ te lo agradecer, y
ese tipo de gratitud suele pagarse con una experiencia de juego ms satisfactoria.
35
frases, breves y llamativas. Te interesa que sean razonablemente breves para poder refe-
rirte a ellos como de pasada, sin tener que perder el aliento.
Como la denominacin de los aspectos es tan breve es probable que algunas cosas
queden sin explicar. Tmate el tiempo que sea necesario para hablar sobre esto con el
DJ. Tanto el jugador como el DJ deberan ver los aspectos no como el resultado de una
idea, sino como su principio. Ambos vais a aportar vuestras propias opiniones sobre
cmo contribuye el aspecto al juego y, hasta cierto punto, ambos vais a tener razn.
Este sistema no suele dar problemas, ya que la combinacin de perspectivas suele dar
un total mayor que su suma. Pero a veces el DJ y el jugador tienen una idea radical-
mente diferente de lo que un aspecto supone. Sed claros el uno con el otro e intentad
hallar el modo de limar asperezas. Y a ser posible, antes de que los puntos de destino
empiecen a volar.
Dicho esto, tras haber jugado una o ms partidas puede que no te encuentres
cmodo con alguno de los aspectos que escogiste. Te entendemos, y el DJ tambin
debera hacerlo. Si un aspecto no est resultando lo que esperabas tmate la libertad de
preguntar al DJ si puedes cambiarlo.
Usar aspectos
Aspectos
El proceso de usar un aspecto comienza por declarar que tienes uno apropiado al
momento. Tanto el jugador como el DJ pueden hacer esta declaracin. A continua-
cin determina si el aspecto va a beneficiar o perjudicar al personaje en cuestin.
Como regla general el dueo del aspecto tendr que pagar un punto de destino si le
beneficia; y si le perjudica recibir un punto de destino, a menos que quiera evitar el
perjuicio (en cuyo caso tendr que pagar un punto).
Esta regla general es el principio del que salen todos los usos especficos de los aspectos:
invocar un aspecto propio o ajeno, o forzarlo. Cada forma de usar un aspecto tiene
reglas especficas sobre su funcionamiento, pero si en algn momento te encuentras
confundido acerca de cmo usar un aspecto, regresa a esta regla y empieza desde ah.
Invocar aspectos
Un aspecto podr darte una ventaja cuando pueda aplicarse a la situacin en la que te
encuentras. Para hacer esto debes gastar un punto de destino (ver a continuacin),
lo cual te permitir invocar un aspecto. Al hacerlo, un aspecto hace que el personaje
sea mejor en lo que est haciendo, ya que el aspecto est en sintona con la situacin.
Invocar un aspecto se usa para:
** Repetir la tirada, aceptando el nuevo resultado, o
** Sumar dos (+2) a la tirada.
36
Es posible usar ms de un aspecto en la misma tirada, pero no puedes usar el mismo
aspecto ms de una vez en la misma accin; y seguir siendo la misma accin despus
de que repitas la tirada. Repetir una tirada es ms arriesgado que sumar +2 (es posible
que empeores las cosas o que no haya mucha mejora), pero si has obtenido muchos
- en los dados repetir la tirada puede ser la manera ms fcil de mejorar el resultado.
El DJ tiene la ltima palabra para determinar si invocar un aspecto es apropiado
(consulta Compartir una misma visin, pgina 35). Esto quiere decir que el
jugador siempre debe invocar aspectos que sean pertinentes a la situacin en la que se
encuentre, pero si el jugador trata de invocar un aspecto en apariencia inapropiado se
le debe dar una oportunidad para explicar por qu cree que es aplicable a la situacin.
La prioridad del DJ no es limitar y dificultar el uso de los aspectos, sino animar a los
jugadores a que elijan usos apropiados para ellos, de forma que sigan resultando inte-
resantes.
Ejemplo: Sally Slick ve cmo Jet Black es derribado mientras vuela, y corre para
intentar atraparlo antes de que impacte contra el suelo. Su tirada de Atletismo es
horrible --0-, pero afortunadamente Sally tiene un aspecto llamado Jet est
en problemas!, con lo que puede gastar un punto de destino para repetir la tirada.
Aspectos
Su nueva tirada es mejor, un +0-+, pero le preocupa que quizs no sea suficiente;
realmente le gustara sumar algo ms. Como no puede volver a usar Jet est en
problemas! en la misma accin, decide gastar un punto de destino, ya que su accin
es bastante Peleona. Esto debera suponer un bonificador de +2, pero el DJ no
est muy convencido. La jugadora de Sally sugiere que si Peleona no es adecuado,
quizs Temeraria lo sea. El DJ dice que Temeraria tampoco puede usarse en esta
situacin porque no hay ningn riesgo significativo para ella. A Sally no le quedan
ms ideas, pero por suerte an quedan algunas opciones... (Continuar en breve!).
Provocar un efecto
Un personaje puede invocar un aspecto para provocar un efecto: un beneficio sin
relacin alguna con una tirada de dados o el uso de una habilidad. Esto cuesta un
punto de destino, como cualquier otra invocacin. Por ejemplo, un personaje puede
invocar su aspecto de Organizacin Secreta para declarar que hay una clula en la
ciudad en la que se encuentra.
Este uso est sujeto a las mismas restricciones que el gasto de puntos de destino para
declarar detalles menores (ver pgina 12), pero es ms potente debido a que se apoya
en un aspecto. Siendo ms concretos: cuando un aspecto es parte de una declaracin
puede hacer ms plausible algo poco probable, lo que permite que el jugador se salga
con la suya. Los detalles menores pueden convertirse en... bueno, no tan menores;
animamos al DJ a que trate de recordarlo.
37
Un ejemplo: si el DJ no est seguro si permitir que un jugador gaste un punto de
destino para declarar que llega a la escena en el momento justo, invocar los aspectos de
Justo a tiempo o Entrada triunfal deberan eliminar esas dudas. Dicho lo anterior,
esto no significa que los jugadores puedan inventarse lo que sea; como siempre, una
invocacin solo funciona si el DJ la acepta.
Relacionarse con
aspectos ajenos
Los aspectos en tu hoja de personaje no son los nicos que puedes usar. Los perso-
najes de otros jugadores (y algunos PNJs) tambin tienen aspectos. A veces incluso las
escenas tienen aspectos, como por ejemplo Oscuro o Abarrotado.
Para invocar un aspecto ajeno tu personaje debe interactuar (de forma apropiada al
desarrollo de la situacin) con el objeto, lugar o persona que tiene el aspecto que deseas
invocar. Esto quiere decir que si una escena en un barco pirata tiene un aspecto de
Velamen, no solo puedes describir cmo tu personaje salta entre las cuerdas, sino
que adems los personajes pueden invocar el aspecto Velamen cuando lo hagan, lo
cual nos lleva a
Aspectos
38
Cuando un aspecto entra en juego de esta manera es porque el personaje ha hecho
algn tipo de esfuerzo y ha tenido xito en la tirada previa que provoc esta situacin.
En estos casos el jugador en cuestin se ha ganado el derecho a invocar dicho aspecto sin
gastar un punto de destino, pero solo puede hacer esto una vez. As, un personaje puede
transformar su xito en una ventaja temporal sin usar su reserva de puntos de destino.
Esta invocacin gratuita tiene una limitacin importante: dicha invocacin solo
puede hacerse inmediatamente despus de que el aspecto sea nombrado. Se puede
aceptar un pequeo desfase, pero lo ideal sera que no lo hubiera. Esto quiere decir que
la invocacin gratuita debe usarse durante la misma escena en la que el aspecto ajeno
fue revelado.
Un personaje puede ceder, si as lo desea, una invocacin gratuita a otro. Esto permite
que el equipo elabore interesantes tcticas durante un enfrentamiento: un personaje
lleva a cabo una accin que revela un aspecto y pasa la invocacin gratuita a un aliado
para que ataque aprovechndose de dicho aspecto. Esto solo puede hacerse si resulta
razonable que la ventaja pueda pasarse. Un francotirador que est apuntando a
alguien y ponga en juego el aspecto En el punto de mira no puede ceder la invocacin
gratuita a otro personaje. El aspecto invocado es exclusivamente suyo. Sin embargo, si
durante una pelea de taberna un personaje usa una accin que otorgue a su adversario
Aspectos
el aspecto Desestabilizado, sera razonable que le pasara la invocacin a un aliado y
que este la usara para lanzar un puetazo demoledor.
Si un personaje gasta un punto de destino para invocar un aspecto en detrimento de su
dueo, el personaje perjudicado merece una compensacin. Si un personaje, al invocar
el aspecto de otro, saca un beneficio que va en detrimento del otro personaje, el punto
de destino gastado para la invocacin pasa a la vctima al final del asalto (lo que signi-
fica que no podr usarlo hasta el siguiente asalto).
La invocacin de aspectos ajenos suele tener que ver con los aspectos temporales
creados por maniobras. Asegrate de saber cmo funcionan los aspectos temporales
(en la pgina 66). Muchos de los aspectos temporales son frgiles, es decir, puede
que desaparezcan tras la primera invocacin (si quieres saber con ms exactitud qu
significa esto, lete el captulo de Las reglas del juego!).
39
Si un personaje conoce un aspecto de otro personaje puede tratar de provocar un
efecto. Hacer esto supone gastar un punto de destino para activar (posiblemente) las
circunstancias que permitiran forzar el aspecto (ver Forzar aspectos, pgina 41),
dependiendo de la declaracin del jugador y si el DJ acepta.
El DJ forzar el aspecto si la circunstancia lo merece, lo cual puede que inicie un
proceso de reaccin en cadena, que comienza cuando se usa la invocacin gratuita para
provocar un efecto y termina cuando el DJ decide si el forzado del aspecto encaja o no.
Si decide que encaja es tarea del DJ negociar el forzado con su objetivo. Como en cual-
quier forzado, siempre existe la opcin de aceptarlo y ganar un punto de destino, o
gastar un punto de destino para evitarlo. Como el forzado es negociado por el DJ, si
el objetivo decide pagar por evitarlo el punto de destino no regresar a quien provoc
el efecto.
Sin embargo, desde el punto de vista del provocador, este tipo de uso suele suceder
como parte de una invocacin gratuita tras colocar o descubrir un aspecto en el
objetivo, as que normalmente no deber preocuparse por sus propios puntos.
Por desgracia para ambos, Claudio (quizs forzado por sus Remordimientos de
conciencia) acept el punto de destino de Hamlet y se delat a s mismo.
Aspectos
Adivinar aspectos
La invocacin de un aspecto ajeno suele ocurrir cuando el jugador tiene una idea clara
del aspecto que puede invocarse. Pero, en otros casos, el jugador puede intentar adivi-
narlo. Esto es posible siempre y cuando se cumplan ciertas reglas.
Si el jugador sugiere un aspecto lo suficientemente parecido al existente el DJ debera
permitirle invocarlo, incluso aunque no tenga exactamente el mismo nombre. Por
ejemplo, un jugador cree que la escena donde est tiene el aspecto Oscuridad y pide
permiso al DJ para poder aprovecharlo en una tirada de Sigilo. Aunque el aspecto de
la escena es Rincones oscuros, el jugador se acerc bastante, as que el DJ debera
revelar el aspecto Rincones oscuros y permitir la invocacin.
Si la sugerencia no se aproxima (y si, al confirmar que este aspecto sugerido no existe,
no se revela ningn secreto ni informacin relevante para la narracin), el DJ debera
darle al jugador la oportunidad de reconsiderarlo y recuperar su punto de destino.
Usando el ejemplo anterior, si el jugador preguntase por el aspecto Pobremente
iluminado y el DJ hubiese determinado que la estancia tiene suficiente luz, senci-
llamente debera comentarle ese hecho al jugador y negar la invocacin. Aunque sea
importante saber que la estancia est lo suficientemente iluminada, era algo que poda
saberse con solo preguntar, as que no era ningn secreto; no debera perder un punto
de destino por esa informacin.
40
Si la sugerencia no se aproxima, pero la
ausencia de ese aspecto fuera importante,
secreta, o relevante para el transcurso de la
narracin, el punto de destino se gasta. Esto
casi nunca sucede con los aspectos de una
escena, pero puede ocurrir cuando se trata
de adivinar los aspectos de otro personaje.
Por ejemplo, si un personaje sugiere invocar
el aspecto Remordimientos de conciencia
para intimidar a alguien y resulta que ese
alguien no tiene ese aspecto, el punto de
destino se pierde, ya que el hecho de que este
personaje no tenga un aspecto ni siquiera
parecido a Remordimientos de conciencia
es importante en la narracin.
En el peor de los casos, un personaje puede
fallar al intentar adivinar un aspecto porque
fue engaado. Esto suele ocurrir como efecto
Aspectos
de la habilidad de Engaar (ver pgina 94),
aunque tambin puede suceder por otras
razones. En un engao, el mentiroso tiene la
opcin de devolverle el punto de destino al
personaje que lo gast o dejar que lo pierda. Si
deja que lo pierda el invocador se dar cuenta de que ha sido engaado. El mentiroso
no se queda con el punto de destino, simplemente se pierde. Si se lo devuelve al perso-
naje, es posible que la cosa se ponga an peor para el invocador: el mentiroso puede
ponerle un aspecto temporal (y la primera invocacin ser gratuita, como siempre) que
represente la trampa en la que cay el invocador.
Por ltimo, no se debera intentar adivinar un aspecto a la ligera: siempre ha de haber
una justificacin. Si el intento no est justificado, como cuando un jugador no para
de sugerir aspectos sobre otro personaje para ver si acierta alguna vez, el DJ tiene total
libertad para pararlo en seco.
Forzar Aspectos
Un aspecto puede ser usado para ganar puntos de destino a cambio de algn perjuicio
para el personaje. Esto se conoce como forzar el aspecto. Es el DJ quien fuerza los
aspectos, y al hacerlo indica que en esta situacin el aspecto podra ser problemtico
para el personaje. Sin embargo, los jugadores tambin pueden, a travs del DJ, forzar
los aspectos de cualquier otro personaje, sugiriendo ellos mismos las razones y los
41
efectos (ver Provocar un efecto con aspectos ajenos, ms arriba). El personaje cuyo
aspecto es forzado suele tener dos opciones: gastar un punto de destino para ignorar
el aspecto, o aceptar las consecuencias y limitaciones que se le imponen y ganar un
punto de destino. Cuando el personaje acepta el punto de destino, el aspecto se consi-
dera oficialmente forzado.
Un aspecto forzado puede hacerle ms difcil la vida a un personaje de varias maneras.
Un aspecto puede limitar la libertad de movimiento y las elecciones. Si un personaje
est en una situacin en la que podra actuar de diversas formas, puede que alguien
fuerce uno de sus aspectos para limitar sus opciones. Es importante sealar que el
aspecto puede determinar el tipo de actuacin, pero no determina el tipo preciso de
accin a realizar, lo cual es siempre decisin del jugador. De esta forma, al limitar las
elecciones que se pueden tomar, el forzado realza la dificultad de las elecciones dispo-
nibles.
Ejemplo: Mack Silver tiene un aspecto sobre su archinmesis, Michael Gold.
Durante una fiesta Mack se tropieza con Michael. Si el DJ forzase dicho aspecto
Mack tendra que reaccionar de alguna manera a la presencia de su enemigo: puede
elegir entre gastar un punto de destino para conservar la calma y no responder a
Michael y su inevitable comentario malicioso o, por otro lado, recibir un punto de
Aspectos
destino y comportarse de forma apropiada a la antigua enemistad que hay entre ellos.
Pero sera decisin del jugador de Mack si la reaccin apropiada es un insulto o un
puetazo en la cara.
Un forzado tambin puede complicar una situacin en vez de limitar las opciones de
un jugador. Hay margen para un forzado cuando las cosas se estn desarrollando con
normalidad y la inclusin de un aspecto podra suponer una complicacin o un giro
inesperado. En algunos casos, un perjuicio de este tipo supone una obligacin para
el personaje, como fallar sin remedio una accin concreta. Por ejemplo, un personaje
puede defenderse con xito de un intento de Engao, pero forzar su aspecto Crdulo
significara fallar la prueba de inmediato si acepta el forzado.
Ejemplo: Jet Black tiene el aspecto El primero en llegar, lo cual suele ser til, pero
tambin puede causar problemas, especialmente si la escena es una emboscada. En
estos momentos Jet y sus compaeros corren para evitar que unos explosivos colocados
por el Doctor Matusaln exploten. Van en grupo, pero el DJ coge un punto de destino
y le comenta al jugador de Jet: Parece bastante probable que vayas a ser El primero
en llegar. En este momento el jugador de Jet tiene dos opciones.
Primera: puede darle un punto de destino al DJ y decir Ciertamente, pero Jet no
es tan temerario como para no esperar a sus amigos, que adems estn a punto de
llegar. En este caso, el DJ se queda con el punto de destino de Jet y la escena contina
con todo el grupo presente.
42
Segunda, y ms probable: el jugador coge el punto de destino al grito de Qu diablos,
claro que s!. A continuacin, el DJ puede describir cmo Jet llega antes que nadie y
cmo, durante el primer asalto, combatir en solitario contra el Dr. M y sus esbirros.
En ocasiones un aspecto puede suponer un perjuicio fuera de escena; por ejemplo, el
DJ puede decidir usar a la nmesis de un personaje como el villano de una aventura. En
esos casos, el DJ debe recordar entregarle al jugador un punto de destino. Esto es tcni-
camente forzar un aspecto, ya que complica la situacin, pero tambin es una forma de
dar las gracias a un jugador por darle una idea al DJ para crear una aventura. En estos
casos el jugador no puede rechazar esa clase de forzado.
Negociar un forzado
Tanto los jugadores como el DJ pueden forzar aspectos. Cuando lo hace el DJ el
proceso es muy simple: el DJ determina que el aspecto encaja bien en esa situacin
y ofrece un perjuicio a un personaje, el cual puede aceptar someterse a un rumbo de
accin en concreto o sufrir una consecuencia apropiada (a cambio de un punto de
destino), o evitar la complicacin gastando un punto de destino propio.
En un mundo perfecto el DJ siempre ser consciente de todos los aspectos y de las
Aspectos
situaciones en las que resulta ms apropiado usarlos. En la prctica el DJ tiene en la
cabeza un montn de cosas, y puede que no se d cuenta que un personaje tiene un
aspecto apropiado para la situacin. Cuando esto ocurre el jugador es libre de llamar
la atencin del DJ sobre dicho aspecto, dando a entender su intencin de forzarlo.
El DJ puede entonces elegir una de las opciones siguientes:
1. Puede tomar un punto de destino de su propia reserva, como si estuviera
forzando el aspecto, y ofrecerle al jugador la opcin de pagar o recibir.
2. O puede, tras ofrecer una breve explicacin, rechazar la proposicin. Sea cual
sea la razn del rechazo, hacerlo demasiado a menudo es razn suficiente para
promover un motn y expulsar al DJ del pueblo tras el correspondiente bao de
brea y emplumado.
Cuando un jugador llama la atencin sobre uno de sus aspectos, puede ser tan seco
como decir Creo que mi aspecto de Avaricioso puede forzarse ahora, o puede
hacerlo ms acorde con la narracin, como Vaya, esto es difcil. Quiero decir, es que
soy muy Avaricioso. No hay una nica forma de hacerlo, y tu grupo debe buscar la
forma con la que est ms a gusto.
Ejemplo: Jet Black y Sally Slick estn intentando evitar que un misterioso grupo de
hombres robe un artefacto de la Atlntida. Jet recibe un ataque dursimo que lo deja
tumbado. De inmediato, y al grito de Jet est en problemas!, la jugadora de Sally
golpea la mesa con uno de sus puntos de destino.
43
El DJ parpadea una o dos veces antes de recordar que Jet est en problemas! es uno de
los aspectos de Sally. Asiente con tranquilidad mientras le muestra uno de sus propios
puntos de destino, y dice: Efectivamente, Jet est en problemas. Por supuesto, si acudes
en su ayuda, es posible que los hombres se hagan con el artefacto. Qu vas a hacer?.
Forzados accidentales
En ocasiones un jugador interpreta sus aspectos sin pensar en forzarlos. En este tipo
de ocasiones el DJ debera tomar nota (a veces con la ayuda del jugador) y recompen-
sarle posteriormente con un punto de destino por su actuacin. Si ya es muy tarde para
ello el DJ debera acordarse de darle un punto de destino adicional al principio de la
prxima sesin.
Es importante que el DJ sepa qu tipo de cosas constituyen un forzado. Forzar un
aspecto se hace para que las cosas se pongan ms difciles o dramticas. Ciertamente,
meterse en el personaje y jugar de forma apropiada sus aspectos es digno de reconoci-
miento; pero solo debe ser recompensado cuando el uso consistente de sus aspectos
haya hecho que el personaje se enfrentara a decisiones ms difciles.
Aspectos conflictivos
o contradictorios
Aspectos
En ocasiones los aspectos de un personaje entrarn en conflicto directo entre ellos. Esto
no debera ser visto como un problema, sino como una oportunidad para aumentar el
drama. Cuando dos aspectos chocan entre s, ambos estn sujetos a un forzado. Si el
jugador no ve la forma de actuar en sintona con ambos entonces tendr que pagar por
al menos uno de ellos. En algunos casos esto puede llevar a un balance cero: se gana
un punto al aceptar un forzado pero se pierde otro al rechazar el segundo forzado. Si el
jugador puede encontrar la forma de actuar incluyendo ambos aspectos, estupendo!
Acaba de ganar dos puntos de destino (y una montaa de problemas).
El DJ no necesita presionar continuamente de esta manera. Nada dice que tenga que
forzar ambos aspectos. Pero a veces es la opcin ms interesante.
Subir el forzado
En ocasiones el DJ puede decidir subir el coste en puntos de destino de un forzado.
Esta regla es opcional y debera reservarse para momentos en los que el personaje
forzado est en un momento fundamental de su historia personal.
La subida solo puede ocurrir cuando un jugador ha pagado por un forzado. Para subir
el coste, el DJ ofrece un segundo punto de destino mientras dice algo como Ests
seguro...?. Si el jugador acepta, ganar dos puntos de destino en vez de uno; si lo
44
rechaza, tendr que gastarse otro punto adicional. En contadas excepciones el DJ
puede hacer una ltima subida, haciendo que la recompensa/precio del forzado sea de
tres puntos de destino. Si el jugador est dispuesto a gastarse tres puntos para rechazar
una obligacin tan poderosa, caso cerrado.
El jugador tambin puede animar al DJ a que haga una subida. Antes de hacer el pago
por el forzado el jugador puede comentar algo como No lo voy a hacer por un punto
de destino.... La mayora de DJs se pararn un momento a reflexionar y decidir si es
en un momento dramtico. Si no lo es, aceptar el punto, y si lo es, subir su oferta.
Sea como sea, las subidas deben hacerse muy de vez en cuando; estn bien como condi-
mento, y no tanto como plato principal.
Aspectos de ejemplo
Para tener una idea de cmo funcionan los aspectos en el juego te proponemos los
siguientes ejemplos. La mayor parte no son aspectos estupendos, pero es algo inten-
cional. Los aspectos solo son estupendos cuando han sido personalizados.
Autodestructivo
Aspectos
Sea por lo que sea el personaje parece buscar su propia destruccin, aunque no lo hace
de manera activa. En lugar de eso, se lanza de cabeza al peligro con la esperanza de que
esa sea la ltima vez.
** Invocacin: ayudar al personaje a hacer cualquier cosa estpida y peligrosa.
** Forzado: obligar al personaje a hacer cualquier cosa estpida y peligrosa.
Cobarde
El personaje est firmemente convencido de que el autntico valor est en la sumisin,
el beneficio personal u otra motivacin similar.
** Invocacin: correr, esconderse y dems formas de evitar un peligro.
** Forzado: huir cuando lo mejor sera no hacerlo.
Finca familiar
Debera tener un nombre especfico. Es un lugar donde descansar y estar a salvo del mundo.
** Invocacin: hacer uso de los bienes de la finca.
** Forzado: poner la finca en peligro; usarla como escena de un asesinato (el perso-
naje tendr que inmiscuirse).
Inteligente
El personaje es, sencilla y llanamente, inteligente.
** Invocacin: saber cosas tiles, o averiguarlas si no las sabe.
** Forzado: a no ser que haya monstruos que coman cerebros grandes no hay mucho
que un DJ pueda hacer con esto. As que mejor ser un Ratn de biblioteca!
45
Irascible
La rabia del personaje bulle bajo la superficie, esperando el momento de explotar. A
veces su furia le ayuda a superar obstculos, pero en otras su temperamento le conduce
a conductas poco sensatas.
** Invocacin: para dar rienda suelta a una frustracin mediante algn tipo de
accin explosiva dirigida contra lo que le enfurezca.
** Forzado: perder la calma en momentos poco oportunos; interferir con cual-
quier tipo de accin que requiera calma.
Meticuloso
El personaje es muy concienzudo en su manera de afrontar casi cualquier situacin.
** Invocacin: conseguir un bonificador a cualquier tarea cuando tenga el tiempo
y los recursos para hacer un trabajo concienzudo; descubrir que ha trado justo
la herramienta que necesitaba.
** Forzado: evitar la espontaneidad del personaje.
Ratn de biblioteca
El personaje es un estudioso, versado en todo tipo de extraos conocimientos. Desgra-
ciadamente, su conocimiento proviene solo de los libros, y la teora no siempre es lo
Aspectos
Sacerdote
El personaje forma parte del clero. Se espera de l que defienda los dogmas de su reli-
gin, y que acepta las tareas, responsabilidades y poderes que conlleve su cargo.
** Invocacin: dar un sermn conmovedor; resistir a los poderes oscuros con su fe;
tener acceso a los bienes de su iglesia.
** Forzado: recibir rdenes inoportunas de sus superiores; presentar tentaciones
que vayan contra el dogma del clero; levantar la ira de religiones opuestas.
46
Traicionero
El personaje tiene un don para la traicin. Es el tipo de personaje que, cuando sale en
pantalla, todo el mundo sabe que ser el que susurre mentiras al rey y trate de seducir
a la princesa. Puede que en el fondo tenga buenas intenciones, pero le resulta tan fcil
traicionar que le resulta difcil no hacerlo.
** Invocacin: mentir, espiar o conspirar.
** Forzado: levantar sospechas en un PNJ, especialmente cuando el personaje
dice la verdad; ofrecer una oportunidad para apualar a sus compaeros por la
espalda.
Veterano de Galpoli
Se supona que la Batalla de los Dardanelos (el estrecho que separa al Imperio Otomano
de Europa) iba a ser una operacin fcil y decisiva sobre los indefensos turcos.
El resultado fue una batalla larga y brutal que caus centenares de miles de bajas tanto
por combates como por enfermedades, lo cual supuso un golpe devastador contra el
ANZAC, el Ejrcito conjunto de Australia y Nueva Zelanda.
** Invocacin: como Veterano de guerra, pero tambin tiene conocimientos
sobre los turcos.
Aspectos
** Forzado: como con Veterano de guerra, pero con otros matices; para los
miembros de la ANZAC esa campaa fue el principio de un amplio brote de
sentimientos independentistas y anti-britnicos.
Veterano de guerra
El personaje ha sobrevivido a muchas batallas. Y la experiencia le ha marcado. Proba-
blemente fue durante la Gran Guerra, pero puede haber sido en otro conflicto. Este
aspecto es apropiado para un militar que haya experimentado varias campaas.
** Invocacin: mantener el buen juicio en una batalla; asesorar sobre tcticas;
acampar en territorio hostil.
** Forzado: rememorar escenas traumticas; hacer aparecer viejos rivales del
campo de batalla.
47
Ms ejemplos
En el caso de que te cueste encontrar ideas, puedes usar esta lista...
Algo no anda bien El increble Jet Pack! Necesitara un milagro!
Dame un minuto El nombre del mal Negocios de importacin/
En teora debe El precio de la gloria exportacin
funcionar! El primero en llegar Nervioso
Es ms grande de lo Elegido por su mundo No fue por mi culpa
que pensaba Empolln Noble cuna
Jet est en problemas! Enamorado en secreto Nunca es lo
Lucy, el mejor Enemigo: Woodrow suficientemente bueno
hidroplano Wilson Obstinado
Pon un poco ms Espada legendaria Oveja negra
Regreso a la normalidad Eureka! Pelen
Sally, slvame! Femme fatale Presa fcil
Al lmite Fisgn Puo justiciero
Algo que demostrar Fuerza de la Tierra Puos enrgicos
Amigos de dudosa Grandes esperanzas Respetable
reputacin Hombre de dos mundos Ruidoso
Aspectos
48
Las reglas
del juego
Los personajes de tus partidas van a querer hacer un montn de cosas. Para gran parte
de ellas no se necesitarn reglas. Los personajes pueden ponerse en pie, andar, hablar, ir
a comprar y realizar cualquier tipo de tareas comunes sin tener que tirar ningn dado.
Tambin pueden realizar acciones relacionadas con sus habilidades, como conducir
para ir al trabajo, sin preocuparse por los dados. Las tiradas son solo necesarias cuando
hay un desafo interesante con consecuencias significativas.
En el modo ms sencillo, cuando un personaje hace una tirada y supera o iguala la difi-
cultad tiene xito; si no, falla. Eso debera bastar para las acciones ms simples, pero
a veces tambin necesitas saber lo bien o mal que el personaje lo hizo. Es evidente que
49
Ejemplo: Al jugador de Sally le preocupa ms desactivar la bomba con rapidez antes
que con discrecin o elegancia, as que Sally usa su aumento para reducir el tiempo
necesario a la mitad. La bomba deja de hacer tic-tac: eso era lo ms importante!
La manera exacta de usar los aumentos depende de la habilidad y viene detallada en las
descripciones de las habilidades, a partir de la pgina 77. En las prximas pginas
veremos qu hacer cuando haya un exceso de aumentos, empleando los conceptos de
desborde y crtico (pgina 73).
Tipos de acciones
Los dados se utilizan en uno de estos tres tipos de acciones:
Acciones simples
Las acciones simples se tiran contra una dificultad fijada por el DJ. Se usan para saber
si un personaje puede hacer algo y lo bien que lo hace. El DJ describe la situacin y el
jugador elige la habilidad a aplicar y tira contra la dificultad que el DJ haya determi-
nado (que por defecto es Mediocre). Algunas acciones simples son:
Enfrentamientos
Los enfrentamientos son muy parecidos a las acciones simples, pero en este caso hay
dos acciones enfrentadas y unas condiciones de victoria claras. En vez de decidir un
nivel de dificultad, los dos personajes hacen una tirada con la habilidad apropiada. Se
considera que la tirada ms alta super una dificultad equivalente a la tirada ms baja.
Un empate significa que ambos tiene xito, pero dependiendo de la situacin quizs
sea necesaria otra tirada. Algunos ejemplos de enfrentamientos son:
** Un pulso.
** Una carrera.
** Un duelo de miradas.
50
Conflictos
Un conflicto es lo que sucede cuando dos o ms personajes estn enfrentados de
tal manera que no pueda determinarse el resultado de manera limpia y sencilla. Un
conflicto est compuesto por un nmero de intercambios en los que cada bando
realiza, por turnos, un esfuerzo para alcanzar su objetivo. Puede ser que los oponentes
que intenten impedirlo tengan que hacer una tirada. Los xitos contra los oponentes
se acumulan en forma de estrs. Habr ocasiones en las que los oponentes acumu-
larn el suficiente estrs o consecuencias como para ser eliminados; otro resultado
posible es que los oponentes ofrezcan, de manera preventiva, una rendicin.
El conflicto es el tipo de accin ms complejo; es posible que toda una escena gire en
torno a un conflicto. Los conflictos incluyen:
** Cualquier tipo de escena de pelea.
** Un debate poltico.
** Un duelo de miradas largo y tenso.
Define la escena
A lo largo del conflicto los elementos presentes en la escena
pueden tomar parte en el desarrollo de la accin. Al definir
la escena, el DJ declara si hay algn aspecto en la misma y los
pone a disposicin de los jugadores (el uso de los aspectos de una
escena se explica en la pgina 38).
Si la escena sucede en un rea extensa, el DJ debe describir las zonas que la componen.
Cada zona es un rea definida de forma genrica en la que los personajes pueden inte-
ractuar directamente con otros personajes (lo cual es una forma bonita de decir que
pueden tanto hablar como repartir puetazos). La escena en la que est cada uno
afecta a cosas como a quin se puede atacar o si ser necesario usar armas a distancia.
51
Al principio de la escena debe dejarse bien claro en qu zona estn los personajes. En
caso de duda el DJ podr decidir dnde comienza cada personaje.
Ejemplo: Dan Dinamita y Jet Black estn investigando un asunto en los muelles.
Dan va a pie mientras que Jet sobrevuela el rea. En ese momento un par de matones
saltan sobre Dan. El DJ determina que Dan y los matones estn en una zona, y que
Jet est a dos zonas de distancia de la lucha.
Como regla general, recuerda que los personajes que estn en una misma zona pueden
tocarse, los que estn a una zona de distancia pueden lanzarse cosas, y los que estn
a dos (o tres) pueden dispararse. No debera haber ms de un puado de zonas en
una escena. Si consideramos que las armas de fuego son operativas en un radio de tres
zonas (a veces incluso ms), resultara apropiado usar entre tres y cinco zonas (pero no
te sientas obligado a meter ms de las que el rea pueda albergar).
rival estar compuesta por secuaces, matones u otros personajes sin mucho carisma.
Estos seguidores reciben el nombre de esbirros y se manejan de forma ligeramente
diferente a la de otros personajes (pgina 68). Los esbirros se dividen en un nmero
de grupos igual a la cantidad de personajes oponentes. Si un bando est compuesto por
una mezcla de personajes y esbirros, los personajes podrn adscribirse a un grupo de
estos, tomar el mando, y beneficiarse de su ayuda.
Ejemplo: Mack Silver y Jet Black se enfrentan al Ninja Rojo y su squito de 6
ninjas. El squito se divide en dos grupos de tres que se enfrentarn a cada uno de
los hroes. Ninja Rojo decide unirse al grupo que se enfrenta a Jet, con lo que ahora
hay 4 unidades en esta pelea: Jet, Mack, el grupo de ninjas con Ninja Rojo y el otro
grupo de ninjas.
Manejar grupos ms grandes es una tarea potencialmente compleja para el DJ.
Tenemos varias recomendaciones y estrategias para hacerlo ms fcil, pero vamos a
dejarlo para el apartado de Esbirros, en la pgina 68.
Establece la iniciativa
El orden de las acciones de los personajes se determina al principio del conflicto. Los
personajes actan de mayor a menor habilidad en Alerta (para conflictos fsicos)
o Empata (para los sociales). Esto se conoce como el orden de iniciativa (es decir,
quin tiene la iniciativa para hacer algo).
Los empates en iniciativa se resuelven en favor del personaje con mayor Determina-
cin. Cualquier empate restante se resuelve en favor del jugador que est ms cerca de
la derecha del DJ.
52
Cuando un personaje est adscrito a un grupo de esbirros, usa la iniciativa del perso-
naje. Si no es el caso, los esbirros usan la iniciativa correspondiente a la calidad de su
grupo (ver Esbirros, en la pgina 68).
Una vez establecido el orden, todas las acciones del intercambio se llevan a cabo siguiendo
este orden. El intercambio finaliza cuando haya terminado el ltimo en actuar, tras lo
cual se inicia un nuevo intercambio siguiendo el mismo orden que el anterior.
Acciones
Cuando un jugador acta describe lo que su personaje hace y, de ser necesario, tira por
una habilidad apropiada. Cada accin se resuelve como una accin simple (si no hay
oposicin) o como un enfrentamiento, dependiendo de las particularidades de la accin.
Casi todas las acciones en una pelea sern ataques o maniobras.
Ataques
Un ataque es un intento de someter a un objetivo a las intenciones del atacante, ya sea
intentando herirlo, a travs de la intimidacin, o por cualquier otro medio. Un ataque
se resuelve mediante un enfrentamiento en el que el personaje que ataca (el atacante)
intenta superar la tirada de habilidad del personaje que se defiende (el defensor).
No todos los ataques tienen que ser violentos. Un intento de persuadir o distraer a
alguien es un tipo de ataque. Para determinar si se aplican o no las reglas de ataque solo
tienes que observar a los personajes: habr un conflicto si uno de ellos intenta realizar
algo y el otro es el objetivo de la accin o intenta detenerlo.
53
Las habilidades que se usan para atacar o defender dependen de la naturaleza del obje-
tivo del atacante. Estos son algunos ejemplos:
Si el atacante gana la tirada, puede usar sus aumentos para causar estrs en el defensor
(ver la pgina 60, Resolver acciones). Si el defensor gana, el ataque fracasa;
si la victoria del defensor es significativa puede que incluso obtenga un crtico (ver
Crticos en la pgina 73), el cual podr usar en su beneficio.
Las reglas del juego
Maniobras
Una maniobra es un intento de cambiar una situacin de alguna forma, afectando
al entorno o a otras personas, pero sin daar u obligar al objetivo (aunque si se usa la
fuerza o se produce dao podra considerarse un ataque). Una maniobra es saltar para
agarrase a una cuerda, lanzar tierra a los ojos del enemigo, llamar la atencin durante
un baile o llevar una discusin a un tema secundario.
Una maniobra es una accin simple o un enfrentamiento. La dificultad vendr deter-
minada por la naturaleza de la maniobra. Una maniobra cuyo objetivo no sea un
personaje se resuelve como una accin simple. La mayor parte de este tipo de manio-
bras se resuelven con el personaje tirando contra una dificultad fijada por el DJ, para
despus hacer algo con los aumentos resultantes. Una maniobra tambin puede
hacerse sobre un personaje, colocando temporalmente un aspecto sobre este. Ambos
tipos de maniobra pueden usarse para colocar un aspecto temporal sobre una escena.
Para ms informacin, consulta la seccin Resolviendo maniobras en este mismo
captulo (pgina 65).
Acciones especiales
Acciones gratuitas
Algunos tipos de acciones son gratuitas, es decir, no cuentan como una accin del
personaje durante un intercambio, haya o no que hacer una tirada. Tirar para defenderse
de un ataque es una accin gratuita, y tambin lo son las acciones sencillas como echar
un vistazo por una ventana, activar un interruptor cercano al personaje o dar un grito
de alerta.
54
No hay un nmero lmite de acciones gratuitas que un personaje puede hacer durante
un intercambio; el DJ solo tiene que estar de acuerdo en que las acciones son gratuitas.
Adems, el DJ puede imponer un lmite si piensa que alguien se aprovecha demasiado
de esta regla.
Defensa completa
Durante un intercambio un personaje puede elegir no hacer nada excepto defenderse.
Al hacerlo gana +2 a todas las tiradas de reaccin y defensa durante ese intercambio. La
declaracin de defensa completa puede hacerse al principio del intercambio o durante
el turno del jugador. Igualmente, si en el momento de ser atacado por primera vez en
este intercambio el personaje no ha actuado, podr declarar una defensa completa en
ese momento, cancelando su accin para el intercambio.
Acciones de bloqueo
Un personaje est intentando bloquear cuando intenta evitar algo en vez de actuar
directamente para que ocurra. El personaje declara lo que est intentando impedir y la
accin que va a usar para ello. Los personajes pueden declarar un bloqueo contra cual-
quier tipo de accin o acciones, y en teora pueden usar cualquier habilidad para ello;
pero a menos que el bloqueo sea sencillo y definido, el DJ puede poner penalizadores
segn lo difcil que podra resultar o lo mucho que intente abarcar. Los jugadores no
deberan poder cubrir todos los ngulos con un solo bloqueo.
Un personaje que bloquee puede declarar que est protegiendo a otro personaje. Lo
debe declarar durante su turno y tirar con la habilidad que use para bloquear; el resul-
tado es la potencia del bloqueo. Cuando, ms adelante, un enemigo intente atacar
al personaje protegido, se podr elegir entre la defensa del objetivo y la del perso-
naje protector, la que sea ms alta. El atacante y el defensor hacen su tirada normal.
Si la tirada de defensa es mayor que la potencia del bloqueo, se usar el resultado de
la defensa; en caso contrario se usar la potencia del bloqueo. El atacante generar
aumentos de manera normal.
Ejemplo: Dan Dinamita se coloca delante de un chico, protegindolo, y adopta una
postura amenazadora. Declara que usar su habilidad de Intimidar para atemo-
rizar a los atacantes, convertirse en un objetivo obvio y as bloquear cualquier intento
55
de daar al chico. El DJ est de acuerdo en que es algo razonable, y Dan tira por Inti-
midar. Su resultado es Bueno. Algo ms tarde, durante ese intercambio, uno de los
matones reflexiona sobre la situacin. Sabe que si intenta atacar al chico podra fallar
y no hacer dao a nadie, incluyendo a Dan. Por tanto, piensa que podra atacar a
Dan directamente. Sin embargo, tambin cree que es lo suficientemente habilidoso
como para evitar a Dan y atacar al chico con su habilidad de Pelea. El matn tira
por Pelea y saca un resultado de Enorme. El chico tira su Atletismo para esquivar y
obtiene un resultado de Normal. La potencia del bloqueo es superior a la tirada de
Atletismo del chico, as que se usar el bloqueo, que es de nivel Bueno. Esto significa
que el matn generar dos aumentos en este ataque. El chico va a recibir dao, pero
no tanto como si el matn no hubiese esta dudando por la amenazadora presencia
de Dan.
En otro tipo de bloqueos el personaje declara en su turno que realizar un bloqueo y
hace una tirada, ajustando su habilidad con cualquier penalizador que ponga el DJ.
El resultado es la potencia del bloqueo. Si durante ese asalto otro personaje trata de
realizar la accin bloqueada, se resuelve como un enfrentamiento. El personaje que
Las reglas del juego
trata de superar el bloqueo hace una tirada para su accin normal (y no con la habi-
lidad necesaria para superar el bloqueo) y la compara con la fuerza del bloqueo. Supe-
rar el bloqueo si consigue al menos un aumento.
Ejemplo: Jet Black est intentando evitar que unos ladrones de bancos abandonen
la escena del crimen. Hay tres salidas posibles, as que Jet declara que va a crear una
lluvia de plomo (utilizando su habilidad de Armas de Fuego) que bloquee todas las
salidas posibles. El DJ piensa que es difcil, pero posible. Hay bastante separacin
entre las salidas, y a Jet le va a costar cubrirlas todas. Tendr un -2 a la tirada de
bloqueo, pero cualquiera que intente salir tendr que hacer una prueba de Atletismo.
La tirada de Jet es Grande, pero con el -2 se queda en Normal. Cada uno de los atra-
cadores tendr que obtener un resultado de Bueno (o mejor) en una tirada de Atle-
tismo para poder escapar. Observa que, a pesar de que Jet est disparando un arma,
el nico efecto es evitar que los ladrones atraviesen la puerta. En caso de que fallen la
tirada no recibirn dao alguno.
Tratar de pasar por un rea bloqueada siempre requiere de una accin, aunque el DJ
puede permitir usar varias habilidades para enfrentarse a dicho bloqueo. Incluso si
una accin fuese gratis en condiciones normales, superar el bloqueo requiere un
esfuerzo adicional, por lo que el DJ puede declarar que esa es la nica accin del perso-
naje durante el asalto.
Se pueden usar varias habilidades para superar un bloqueo. Pasar el bloqueo puede
requerir tirar una habilidad modificada por otra secundaria, tal y como veremos a
continuacin.
56
Ejemplo: Volviendo al caso anterior, casi todos los adversarios de Jet o no intentan
escapar o usan Atletismo contra su bloqueo. No obstante, Anteus, el enmascarado
rey del crimen, elige usar su habilidad de Armas de Fuego para devolver los disparos
y hacer que Jet se ponga a cubierto, obteniendo as un momento en el que escapar.
Anteus tiene un -1 a su tirada porque dispara y se mueve (ver a continuacin) pero,
al margen de esto, el DJ piensa que es razonable. El bloqueo de Jet era Normal, as
que Anteus necesita un resultado, tras aplicar el -1, de Bueno o mejor. No importa
cuntos aumentos consiga Anteus en su tirada: Jet no resultar herido, ya que Armas
de Fuego est siendo usada para moverse, no para un ataque normal.
Acciones secundarias
A veces un personaje intenta hacer ms de una cosa a la vez. A veces es algo sencillo,
como desenfundar un arma y atacar; otras es ms complejo, como componer una
poesa mientras te bates en duelo.
Cuando el personaje realiza una accin simple mientras hace otra cosa (como desen-
Movimiento
El movimiento es el tipo ms comn de accin secundaria. Siempre que sea razonable
un personaje puede moverse de su zona a una adyacente como accin secundaria (para
una explicacin sobre las zonas, consulta Define la escena, ms arriba). Si desea
desplazarse ms lejos debera emplear una accin principal (no secundaria) de carrera,
lo que incluye hacer una tirada de Atletismo en la que los aumentos determinarn el
nmero de zonas que puede moverse.
En ocasiones es ms difcil moverse de una zona a otra, por ejemplo, cuando hay una
barrera (como una reja, o escombros) o alguna otra complicacin (como llegar a un
techo desde la calle y viceversa). Este tipo de estorbo se conoce como borde. El valor
numrico del borde aumenta la dificultad del movimiento y reduce los aumentos
conseguidos en una accin de carrera.
Ejemplo: Mack Silver est persiguiendo a un matn que acaba de cruzar una puerta
que usa un complejo sistema de seguridad. La puerta se cierra y el sistema se activa, lo
cual puede que entorpezca a nuestro hroe en su persecucin. El DJ le da a la puerta un
valor de borde 2. Es el turno de Mack, que se encuentra a una zona de la puerta. Declara
57
que intentar llegar a la puerta, abrirla, y pasar al otro lado. Como Mack va a moverse
por varias zonas, necesitar realizar una accin de carrera (tirada de Atletismo). Llegar
a la puerta es una zona, pero abrirla y cruzar requerir tres aumentos ms (dos para el
borde y otro ms para pasar al otro lado). Mack necesita cuatro aumentos en su tirada
de Atletismo (contra una dificultad Mediocre) para conseguirlo en este asalto.
Ms tarde, Sally intercepta al matn, el cual pide refuerzos. Sally necesita ayuda,
pero Mack no anda lejos. La lucha se lleva a cabo al otro lado de una valla metlica
bastante alta (un valor de borde 2, con la lucha a una zona de distancia de Mack). Es
un movimiento de una sola zona, as que Mack no necesita usar Atletismo para hacer
un sprint, pero el borde hace el movimiento un poco ms difcil de lo normal. Quiere
saltar la valla y caer sobre el primer matn que vea. Trepa lo suficiente como para
poder impulsarse, pero su accin tendr un -3 (un -1 por mover y otro -2 por el valor
del borde). Si su tirada (posiblemente una tirada de ataque, ya que est entrando
en el combate) falla por menos de tres, el DJ podra determinar que Mack consigue
pasar, pero que su ataque no tendr xito este asalto.
Combinar habilidades
Las reglas del juego
58
lidades como Vigor y Determinacin suelen ser restrictivas: por ms que te canses no
vas a mejorar, pero si muestras determinacin quizs no empeores.
Es posible que una habilidad principal pueda verse afectada por ms de una habilidad
secundaria; por ejemplo, en el caso de que un personaje necesite trepar una pared
(Atletismo como habilidad primaria) de un edificio que el personaje ha estudiado para
infiltrarse (su Robo complementa), pero se encuentra cansado (su Vigor restringe).
En estos casos, sin importar el nmero de habilidades que entren en juego, solo se
podr modificar la tirada en un +1 y un -1. Es fcil de aplicar. Primero, mira todas
las habilidades que modifiquen o complementen, y si alguna es mayor que la habi-
lidad primaria, aplica un +1. Despus mira todas las habilidades que modifiquen o
restrinjan, y si alguna es menor que la habilidad primaria, aplica un -1. Puede ser que si
hay varias habilidades afectando al mismo tiempo a la tirada no haya modificacin al
final, porque hay un +1 y un -1 al mismo tiempo!
Es importante sealar que la combinacin de habilidades nunca servir para realizar
59
por su movimiento secundario para acercarse al coche. El jugador de Jet seala que su
personaje tiene un Atletismo alto (mayor que su Armas de Fuego) lo cual debera
ayudarle a trepar el muro y conseguir una buena posicin de disparo. El DJ est de
acuerdo, as que le permite sumar +1 a la tirada. La habilidad de Armas de Fuego
de Jet solo tendr un -1, pasando de ser Enorme a Grande, antes de la tirada.
Conflictos prolongados
Cuando un personaje puede controlar la velocidad de un conflicto (por ejemplo,
cuando es un duelo o un ritual), puede tratar de alargarlo para desgastar a su oponente.
Cuando esto sucede, el Vigor de los duelistas restringe sus tiradas (ver pgina 58).
De manera similar, Alerta podra restringir las acciones durante un conflicto en el que
haya demasiadas distracciones; o quizs la Determinacin limite a los participantes de
un conflicto que se ha vuelto mentalmente fatigoso.
Resolver acciones
Resolver un ataque
Las reglas del juego
Consecuencias
Aunque el estrs es transitorio, en ocasiones los conflictos tienen consecuencias dura-
deras: heridas, humillaciones, fobias, etc. A esto le llamamos consecuencias, y son un
tipo especial de aspectos temporales.
Cada vez que un personaje recibe estrs, el jugador puede optar por no marcar la
casilla correspondiente a cambio de recibir una consecuencia. En muchas ocasiones
61
el personaje recibe un golpe para el cual no se puede marcar una casilla, ya sea porque
es un valor ms alto que el nmero de casillas en el medidor, o porque las casillas ya se
encuentran marcadas, lo que obligara a marcar ms all de su ltima casilla. Si esto
sucede, el personaje debe tomar obligatoriamente una consecuencia.
La naturaleza exacta de la consecuencia depende del tipo de conflicto: una herida
puede ser apropiada para un conflicto fsico, un estado emocional es conveniente para
un conflicto social. Sea el que sea tiene que anotarse bajo el medidor de estrs. Las
consecuencias se dividen en leves, moderadas y graves.
Un personaje puede cancelar un dao de 2 casillas aceptando una consecuencia leve, 4
si es moderada y 6 si se trata de una grave. Las consecuencias no se pueden repetir, as
que un personaje que sufra una leve no podr sufrir otra leve ms hasta que se recupere
de la primera. Por otra parte, es posible combinar diferentes consecuencias, por lo que
se podra cancelar un dao de 6 casillas de estrs a cambio de recibir una consecuencia
moderada y otra leve. Obviamente, todo el dao que no sea absorbido por la conse-
cuencia pasar al medidor de estrs; as, si un personaje recibe un ataque de 5 puntos
de estrs y elige recibir una consecuencia moderada deber seguir tachando la primera
Las reglas del juego
casilla de su medidor.
Normalmente ser la persona que recibe la consecuencia quien explique de qu se
trata, siempre que la narracin sea compatible con el tipo de conflicto y el ataque que
la ha provocado. El DJ decide si la consecuencia es apropiada, as que puede haber un
poco de negociacin antes de que esta se registre. El DJ tiene la ltima palabra sobre
si la consecuencia sugerida por el jugador es razonable, dadas las circunstancias y la
gravedad.
Un personaje solo puede tener hasta tres consecuencias al mismo tiempo (aunque
algunas proezas aumentan el lmite). Si el personaje ya tiene una consecuencia grave la
nica opcin que le queda es ser derrotado. Hablaremos sobre esto en un momento.
Lo ms importante sobre las consecuencias es que, a todos los efectos, actan como
si fueran aspectos temporales. Mientras est en la hoja de personaje, una consecuencia
puede ser forzada o invocada como cualquier otro aspecto. Esto tambin significa que
un oponente puede forzar e invocar tus consecuencias fcilmente, dado que ahora son
evidentes.
Consecuencias extremas
Si tu personaje se encuentra en un grave aprieto y necesita seguir luchando a toda costa
an le queda una ltima opcin a la que agarrarse: la consecuencia extrema.
La consecuencia extrema es ms una herramienta de narracin que otra cosa. Solo
puedes tener una consecuencia extrema al mismo tiempo, y solo podrs recuperarte
de ella tras un suceso que tenga un gran impacto en la partida (como el fin de una
62
de las tramas principales) o despus de tres aventuras, lo que prefieras. Cuando uses
esta opcin puedes cancelar hasta 8 puntos de estrs de cualquier ataque. A cambio,
tendrs que borrar uno de los aspectos de tu hoja de personaje y reemplazarlo por otro
que refleje el resultado del ataque.
As es: este nivel de consecuencia transforma a tu personaje de forma crucial.
Hay otros lmites a tener en cuenta:
** Su uso es opcional, por lo que deber ser aprobado por el grupo de jugadores.
** No puedes elegir un aspecto que resulte parte fundamental de la naturaleza de
tu personaje, a menos que el ataque en cuestin lo tenga como objetivo defi-
nido. Dicho de otra forma, no puedes cambiar Sangre atlante a menos que el
atacante est intentando alterar tu huella gentica.
** No hay ninguna habilidad ni tcnica de curacin sobrenatural que pueda
acelerar la recuperacin de una consecuencia extrema, y no podrs recibir otra
consecuencia de este tipo hasta dentro de tres aventuras o un suceso de gran
Derrotado
Si un personaje recibe un golpe que lo lleva ms all de una consecuencia grave, ese
personaje ha sido derrotado. Eso significa que ha perdido el conflicto irremediable-
mente y que est a merced de su oponente, el cual decidir personalmente la forma de
la derrota. La escena debe ser coherente: hay poca gente que realmente haya muerto
de vergenza, as que provocar una muerte en un duelo de ingenio puede ser excesivo,
pero una deshonra o caer en desgracia sera razonable.
El poder decidir la forma en que un oponente es derrotado es algo muy poderoso, pero
tiene ciertos lmites:
Primero, el efecto se limita al personaje derrotado. El vencedor puede declarar que
el perdedor ha hecho el ridculo frente al rey, pero no puede decidir cmo responder
el rey (ni siquiera si le importar).
Segundo, la derrota debe limitarse al mbito del conflicto. Tras vencer un debate,
el vencedor podra decidir que el perdedor ceda en sus posturas, pero no el que adems
le d el dinero que lleve encima, ya que este no form parte del conflicto.
63
Tercero, la derrota ha de ser coherente. La gente no explota cuando la matas (normal-
mente), as que eso no puede ser parte de la derrota. Un diplomtico que perdiese en
una negociacin no entregara al vencedor las llaves del reino. Ni est dentro de su
alcance ni es probable que lo hiciera aunque pudiera. Lo que s hara es ofrecer un
pacto muy favorable a los intereses del vencedor, tras lo cual incluso le dara las gracias.
Por ltimo, los jugadores no siempre se sentirn satisfechos con el resultado de su
derrota y, si lo desean, pueden gastar todos los puntos de destino que les queden
(con un mnimo de uno) y exigir un resultado distinto. El DJ (o el personaje vencedor)
debe hacer todo el esfuerzo posible para permitirles ser derrotados de una forma que
los deje satisfechos. Dicho esto, si al perdedor le preocupan tanto las consecuencias de
la derrota debera ir pensando en rendirse antes de que el conflicto llegue a este punto
(consulta Rendirse, a continuacin).
Rendirse
Cuando un personaje gana una consecuencia tambin tiene la opcin de ofrecer su
rendicin. Una rendicin es la mejor forma de terminar un combate antes de que
Las reglas del juego
alguien sea derrotado (a la vez que una especie de atajo para terminar el conflicto). El
personaje que produce el dao puede optar por no aceptarla, pero hacer esto indica
que la lucha ser especialmente sangrienta (literal o metafricamente). Si el DJ cree
que la oferta era lo suficientemente razonable el personaje que ofreci su rendicin
gana 1 punto de destino y el que la rechaz pierde uno.
La rendicin es una oferta sobre los trminos en los que el personaje ser derro-
tado. Si la rendicin es aceptada el personaje es derrotado automticamente, pero l
mismo podr elegir los trminos de su derrota, en lugar de dejarlos a la voluntad de su
oponente.
Muchos conflictos acaban con una rendicin cuando un bando u otro consideran que
aquello por lo que estn luchando no compensa las consecuencias (ya sean moderadas
o graves), o cuando ninguno de los bandos quiere arriesgarse a pagar el alto precio de
una derrota.
Ejemplo: Dan Dinamita se enfrenta en un conflicto de intimidacin contra un
portero que no quiere dejarle pasar. Dan est ganando con facilidad. Cuando el
portero recibe su primera consecuencia (Alterado), el DJ considera que al PNJ no
le pagan lo suficiente como para pelearse con Dan, as que ofrece una rendicin. El
DJ hace una oferta: Qu tal si, tras un minuto de tensin, el portero grue y se gira
un poco, indicndote que puedes pasar?. El jugador de Dan puede aceptar o decidir
que va a ir a por el portero hasta que uno de los dos ceda. Por supuesto, si hace esto,
es posible que el portero reaccione, ya sea pidiendo ayuda, protegindose detrs de la
puerta o usando su revlver; qued claro que Dan no ha aceptado su rendicin y que
las cosas no van a acabar bien.
64
Regla opcional: Tenacidad
Algunos PNJ pueden tener cierto nivel de tenacidad, normalmente con un valor de
1 o 2. Esto representa lo comprometidos que estn con sus objetivos, y el nmero de
consecuencias que estn dispuestos a tomar antes de rendirse. Es muy extrao que
un personaje se enzarce en una pelea seria por asuntos triviales, as que la tenacidad
depende del contexto. Si el conflicto es de importancia vital para el PNJ, su tenacidad
puede considerarse un grado mayor, pero si el conflicto es trivial, puede considerarse
un grado menor.
Resolver maniobras
Hay tres tipos posibles de maniobras: sin oposicin, las que alteran el escenario y las
que afectan a otro personaje.
Una maniobra sin oposicin (atrapar un dolo, saltar usando una cuerda) se resuelve
como una accin simple, mediante una tirada de habilidad. El DJ pone una dificultad
y el personaje hace la tirada y usa sus aumentos de forma habitual.
65
Una maniobra que altere el escenario se trata como una tirada simple con una difi-
cultad variable, a criterio del DJ. Puede ser algo trivial, como tirar una lmpara de
gas contra unos fardos de heno para aadir el aspecto Fuego! a la escena. Otras
veces puede ser algo prcticamente imposible, como soplar muy fuerte para intentar
eliminar el aspecto Niebla. Queda a juicio del DJ determinar si el personaje tiene
mritos suficientes como para agregar o eliminar un aspecto de la escena. El gasto de
un punto de destino hace ms sencillas las cosas; si el personaje est dispuesto a gastar
el punto, sus acciones se vuelven mucho ms potentes.
Si el objetivo de la maniobra es otro personaje, esta se resolver con una tirada opuesta
que incluya las habilidades que el DJ juzgue apropiadas. Para crear un aspecto, el
responsable de la maniobra debe conseguir al menos un aumento. Una vez que la tirada
tenga xito se puede poner un aspecto temporal sobre el objetivo, el cual puede a su vez
aceptar el aspecto o gastar un punto de destino para evitarlo. Los aspectos creados de
esta forma suelen durar solo unos momentos. Este aspecto temporal puede invocarse
para obtener una ventaja en una tirada subsiguiente. La primera invocacin no cuesta
puntos de destino, pero las siguientes s lo requieren (consulta el captulo de Aspectos,
Las reglas del juego
Aspectos temporales
La mayora de los aspectos temporales son efmeros: no duran ms all del primer
forzado o invocacin y pueden eliminarse por un simple cambio de circunstancias.
Por ejemplo, puedes estar apuntado a otro personaje para colocarle el aspecto En el
punto de mira, pero una vez hecho el disparo el aspecto se pierde. Puede desaparecer
incluso antes de usarlo, como por ejemplo si se llega a perder la lnea de visin con el
objetivo. Los aspectos efmeros son mucho ms sencillos de justificar ante el DJ.
Algunos aspectos temporales pueden ser duraderos (los aspectos que resultan de
una evaluacin o declaracin suelen serlo, como puedes ver en la pgina 78). Estos
aspectos no desaparecen tras la primera invocacin, lo que permite que se gasten
puntos de destino para forzarlos o invocarlos. El DJ debera tener cuidado a la hora de
permitir la creacin de un aspecto duradero como resultado de una maniobra.
En la mayora de los casos, el DJ puede pedir que el personaje obtenga un xito crtico
en su maniobra (ver la pgina 73) para colocar un aspecto duradero. Es ms sencillo
colocar un aspecto duradero en un lugar o escena que en otro personaje, especial-
mente si ofrece complicaciones para todos los presentes; por ejemplo, una maniobra
que agregue un aspecto de En llamas! a una escena. Es posible eliminar un aspecto
duradero mediante una maniobra exitosa.
66
Ejemplos de maniobra
Esta no es una lista exhaustiva de todas las maniobras posibles, tan solo algunos ejem-
plos que pueden cubrir una amplia gama de circunstancias y proveer las herramientas
necesarias para abarcar situaciones inesperadas.
Cegar: Ya sea lanzando arena a los ojos, usando un gas irritante o arrojando el
contenido de una lata de pintura, el objetivo es el mismo: entorpecer la vista
de tu oponente. Normalmente se resuelve con una tirada enfrentada de Armas
contra Atletismo. Si el ataque tiene xito (un simple aumento es suficiente), la
vctima de la maniobra estar Cegada, aspecto que podr ser invocado para
reducir la defensa del objetivo, o ser forzado para cambiar la direccin o el obje-
tivo de una accin. No se puede obligar al objetivo a tomar una accin que no
desee tomar (as que un personaje cegado no puede ser forzado a tirarse de un
precipicio si este decide no moverse).
Desarmar: Un desarme exitoso obliga a la vctima a soltar su arma o la inutiliza
67
+1 representa el -1 habitual por moverse como accin secundaria). Mientras que
lanzar solo mueve al objetivo hacia otra zona, empujar mueve a ambos, objetivo
y personaje, al mismo destino. Por esta razn, el nmero de aumentos necesarios
para empujar permanece constante, mientras que el coste para lanzar aumenta
en proporcin a la distancia (ver a continuacin). Cualquier borde entre zonas
afecta a la tirada para empujar.
Ejemplo: Jet se arroja sobre un sectario (peso 2) e intenta empujarlo fuera. Su tirada
de Fuerza supera la defensa del sectario en 6, suficiente para hacerlo retroceder dos
zonas (tres por cada una). Ahora Jet y el sectario se encuentran a dos zonas de donde
empezaron el asalto.
Lanzar o apartar: Tambin es posible lanzar o apartar a un objetivo lejos de
ti mientras mantienes tu posicin. Para apartar algo (o a alguien) a una zona
de distancia tu maniobra debe tener un nmero de aumentos igual a 1 ms el
peso del objetivo (una persona normal tiene un peso de 2, pgina 239). Cada
zona adicional de desplazamiento tiene el mismo valor que la anterior ms un
aumento extra, por lo que el coste aumentar de manera drstica cuanto mayor
Las reglas del juego
sea la distancia.
Ejemplo: Cuando el Comandante de Acero lanz el arma de Jet obtuvo 2 aumentos.
Como el arma tiene un peso de 0, caer a una zona de distancia, no dos. El coste
bsico de lanzarlo a una zona de distancia es de 1 ms el peso del arma (0). Para
llegar a la siguiente zona el coste sera de 2 (para un total de 3). Con 6 aumentos
aterrizara a tres zonas de distancia (1 + 2 + 3).
Si el Comandante estuviera intentando lanzar a Jet (peso 2), solo podra alcanzar
la primera zona, ya que costara 7 aumentos mandarlo a dos zonas de distancia (3
por la primera y 4 por la segunda). Alcanzar la tercera zona supondra 12 aumentos
(3 + 4 + 5).
Alarde: Siempre habr personajes que gusten de dejar una marca personal en la
camisa de su oponente a punta de florete. Aunque no produzca dao fsico,
un alarde es desmoralizante, y permitir poner al oponente el aspecto Humi-
llado o Marcado, que puede ser invocado para tomar ventaja de la prdida de
confianza del objetivo o de su apariencia. Las tiradas de ataque y defensa usarn
las habilidades apropiadas a la situacin; posiblemente Armas contra Atletismo.
Esbirros
El trmino esbirros se refiere a los secuaces sin identidad que sirven a las rdenes de
personajes ms definidos o importantes. Los personajes importantes son los villanos, y
los esbirros sus fieles (o desafortunados) ayudantes, un obstculo que los hroes deben
atravesar para llegar a sus jefes.
68
Los esbirros tienen dos caractersticas principales: calidad y cantidad. El DJ puede
construir las hordas de esbirros usando proezas (ver pgina 164), aunque tiene total
libertad para ignorar las reglas si lo que busca es crear un reto apropiado para el grupo
de jugadores.
Los esbirros pueden ser de calidad Normal, Buena o Grande. La calidad nos muestra
su efectividad en cualquier tipo de reto (fsico, social o intelectual), as como su capa-
cidad de resistencia al estrs: un esbirro Normal soporta una casilla, uno Bueno
soporta dos, y uno Grande hasta tres.
La cantidad de esbirros es sencillamente el nmero de esbirros presentes. Los esbi-
rros se renen en uno o ms grupos, cada uno de los cuales se maneja como un solo
personaje durante un conflicto. Esto permite al DJ reducir el nmero de tiradas que
hace, incluso aunque los hroes se estn enfrentando con un grupo de veinte secta-
rios rabiosos. Este sistema tambin facilita que los personajes puedan eliminar a varios
esbirros en una sola accin.
69
hroes se enfrentara por separada a un grupo. Divide a los gorilas en un grupo de tres
y otro de cuatro. Este ltimo grupo atacar a Jet, ya que el DJ piensa que probable-
mente la lucha se convertir en un tiroteo y este tiene ms habilidad en Armas de
Fuego que Sally. Por tanto, el grupo de tres esbirros, que podr hacer una accin
Grande por asalto (Buena +1), se enfrentar a Sally; y los otros cuatro esbirros
tendrn una accin colectiva Enorme (Buena +2) contra Jet. Que comience la lucha!
Cuando un esbirro recibe estrs se le aplica de forma secuencial (es decir, se llenan
todas las casillas en vez de solo una). El dao sobrante se aplica al siguiente esbirro.
Esto quiere decir que una buena maniobra puede acabar con un grupo entero de esbi-
rros en una sola accin.
Ejemplo: Mack Silver se enfrenta a un tro de seoritas que intentan hacerle decir
cul de ellas es la ms bella. Son Buenos esbirros, as que cada una tiene dos casillas y
suman un +1 a sus tiradas de Carisma. El DJ las representa as:
Seoritas
Durante el primer asalto, Mack hace una tirada de Carisma y vence a las seoritas
Las reglas del juego
por 3, lo suficiente como para eliminar a una y tachar una casilla de la siguiente.
Seoritas QQ
Esto se puede interpretar como que una de las seoritas se relaj, se distrajo o se
march; o quizs siga ah pero ya no cuente, depende de la narracin de Mack y el DJ.
Sin embargo, las seoritas van a seguir intentando acabar con el aplomo de Mack y,
aunque son una menos, sumarn un +1 a su Carisma ya que el bonificador de grupo
es el mismo para dos que para tres esbirros.
Grupos mixtos
Uno de los usos de los esbirros, ya sean ninjas o serviles lacayos, es el de mejorar la efec-
tividad de su lder. Cuando un grupo de esbirros y su lder atacan conjuntamente se
consideran una sola unidad. Esto tiene dos beneficios para el lder: recibe una ventaja
por el tamao del grupo (incluyndole a l), y todo el dao causado al grupo es reci-
bido primero por los esbirros. En cambio, los esbirros no reciben ningn beneficio por
tener al lder junto a ellos, ya que ese es ms o menos su trabajo (puedes mirar la habi-
lidad de Liderazgo, en la pgina 99). Unirse o abandonar un grupo es una accin
gratuita, y puede hacerse automticamente con solo alejarse o acercarse al mismo.
Ejemplo: Mack est en mitad de una dura negociacin con J.R. Morgan. Ambos
tienen un Gran Carisma, pero a Morgan le acompaa un grupo de tres pelotas (esbi-
rros Normales). Morgan tiene un medidor de Serenidad de 5 casillas. El DJ anota
lo siguiente:
Morgan Pelotas
70
Aunque, como los pelotas no tienen un gran papel, el DJ podra haber optado por
anotarlo as:
Morgan Pelotas
Siempre que Morgan reciba la ayuda de sus esbirros obtendr un +2 a su tirada
(cuando haya uno menos solo tendr un +1, porque Morgan y los dos esbirros que
queden formaran un grupo de 3). Adems, los tres primeros puntos de estrs caern
sobre los esbirros. Ciertamente Mack se enfrenta a un buen desafo, y es muy probable
que tenga que gastar puntos de destino.
Seguidores
Los seguidores son personajes un poco ms Tipo Conflicto
importantes que los esbirros, pero no tan
importantes como los hroes del juego. Se Compaero Fsico
unen a los personajes importantes, tanto
71
por debajo de su jefe (si el personaje tiene una habilidad en Excelente, lo mejor
que pueden llegar a ser sus seguidores es Enorme). El seguidor solo obtiene una
columna de habilidades (a diferencia de los PJs, que reciben una pirmide), con
el mximo siendo igual a su calidad. As:
** Un seguidor de calidad Normal tiene una habilidad Normal y 2 casillas de
estrs.
** Un seguidor de Buena calidad tiene una habilidad Normal, una habilidad
Buena y 3 casillas de estrs.
** Un seguidor de Gran calidad tiene una habilidad Normal, una habilidad
Buena, una habilidad Grande y 4 casillas de estrs.
** Un seguidor de Enorme calidad tiene una habilidad Normal, una habilidad
Buena, una habilidad Grande, una habilidad Enorme y 5 casillas de estrs.
Independiente: Esta mejora elimina el coste que supone enviar a un seguidor a una
misin en solitario.
Habilidoso: Cada vez que se adquiera esta mejora se aade una columna a las habi-
lidades del seguidor, pero cada columna posterior a la primera ser de un nivel
Las reglas del juego
inferior. Por lo tanto, un Gran seguidor con dos mejoras de Habilidoso tendra
2 habilidades Grandes, 3 Buenas y 3 Normales en total. Una tercera mejora solo
aadira otra habilidad Normal, y una cuarta sera un desperdicio. Un seguidor
de Enorme calidad en el que se inviertan 4 mejoras de Habilidoso acabara con
una pirmide achatada a la que solo le faltara una habilidad Excelente para
estar al mismo nivel de un PJ.
Seguir al jefe: Si el jefe tiene algn medio de transporte o de pasar desapercibido
que hace difcil que su seguidor pueda acompaarle, con esta mejora se podr
copiar dicha capacidad de desplazamiento, aunque solo a efectos de poder
mantenerse a su lado cuando acten en pareja.
Comunicacin: El seguidor dispone de medios para comunicarse con su jefe
incluso en las circunstancias ms extraas: usando anillos descodificadores
secretos, antiguos rituales de telepata, o lo que se te ocurra. Esta capacidad no
es infalible: la dificultad para obstaculizar la transmisin es igual a la calidad del
seguidor o la habilidad del personaje que est usando el seguidor (lo que sea ms
alto), ms 2 por cada mejora que se invierta en Comunicacin. Adems, a menos
que haya un aspecto invertido en el seguidor, el jugador no ser recompensado
con puntos de destino cuando el DJ decida interrumpir la comunicacin. Sin
embargo, el DJ debe pensarse dos veces el interrumpir la comunicacin cuando
se ha comprado esta mejora.
Proeza: Puede adquirirse un mximo de dos veces. Cada vez que se compre, el
seguidor ganar el uso de una proeza. Un seguidor no puede obtener a su vez
otros seguidores mediante la compra de una proeza, aunque s esbirros.
72
Aunque no es necesario tener un aspecto relacionado con tu seguidor, s resulta
muy recomendable. Los seguidores siempre son los primeros rehenes que toman los
villanos, y si se toma un aspecto apropiado, el personaje se asegura que ser recompen-
sado por cualquier inconveniencia.
Desborde
Cuando un personaje realiza una accin (ataque o maniobra) contra un grupo de
xito crtico
Un xito crtico es un efecto que ocurre cuando un personaje obtiene un gran margen
de xito en una tirada (3 aumentos o ms). Este efecto puede ser simplemente un
dramatismo sin relevancia, como que la maniobra haya sido especialmente elegante.
Sin embargo, un crtico puede tener consecuencias sobre el juego.
En combate, el xito crtico es un tipo defensivo de desborde que se usa para repre-
sentar pequeos cambios en el ritmo del conflicto. Aplicado a la defensa quiere decir
73
que cuando un personaje se defiende con xito de un ataque por tres grados o ms,
obtiene un xito crtico.
Si obtienes un xito crtico, el personaje tiene la opcin de aplicar una pequea ventaja
o desventaja a la siguiente tirada que ocurra. El xito crtico defensivo debe usarse en la
siguiente accin que tenga lugar (ya sea la accin de un PJ o un PNJ). Si se usa de esta
forma, se podr agregar o restar un punto de cualquier tirada relacionada con la accin
(por ejemplo, una tirada de ataque o de defensa).
El jugador que obtiene un xito crtico decide cmo interviene su xito en la escena. La
nica condicin para dar una ventaja o desventaja es que el personaje pueda explicar de
qu manera ayuda o impide otra accin, incluso si es algo tan sencillo como gritar pala-
bras de aliento o crear una distraccin. Un jugador no siempre podr justificar una
manera de emplear su xito crtico. Si la ventaja o desventaja no se aplica a la siguiente
accin, el beneficio se pierde.
Ejemplo: La estrategia de Bob Devlin de esconderse antes del ataque de los piratas
ha tenido xito. Su tirada defensiva ha tenido xito con 4 aumentos, suficiente para
Las reglas del juego
obtener un crtico. Como la prxima accin de este asalto va a ser un ataque pirata
contra Mack Silver, Bob decide ayudarle (Cuidado, Mack, detrs tuya!), lo cual
le proporciona un +1 a la tirada defensiva de Mack.
Observa que el crtico es un uso del efecto que ocurre en vez del desborde. Por ejemplo:
alguien tiene xito en su defensa con 3 aumentos, lo cual genera un crtico. Podra
usar ese crtico para darle a alguien un +1 o podra, opcionalmente, tratar esos tres
crticos como un desborde y usarlos para salir ileso de una explosin o alguna otra
accin suplementaria.
El xito crtico tambin afecta a ciertas maniobras, como puedes ver en Aspectos
temporales, en la pgina 66. Existen otras aplicaciones del xito crtico que se
encuentran en otras partes de este libro. En general, el xito crtico sirve para hacer
notar que el personaje ha tenido una tirada excepcionalmente buena. Algunas habi-
lidades y proezas tambin generan xitos crticos y los usan de diversas formas. El
efecto de +1 en la siguiente accin solo ocurre como resultado de una tirada defensiva,
debido a que las tiradas de defensa normalmente no pueden usar sus aumentos. El
xito crtico es una forma de reconocer esas buenas tiradas y evitar que sean ignoradas.
Usar el entorno
En el captulo sobre Aspectos ya hablamos sobre cmo invocar y forzar aspectos de
una escena para obtener una ventaja. Otra cosa que puede hacerse con estos aspectos
es usar una habilidad en lugar de otra, emplendola en una situacin en la que no
sera normal hacerlo. Para hacerlo debes invocar el aspecto (gastando un punto de
74
destino) para crear una justificacin razonable del inslito uso que le ests dando a
tu habilidad; el personaje podr utilizarla de esta manera mientras el DJ lo considere
apropiado. Si el uso tiene un impacto dramtico muy potente es probable que solo
funcione durante una tirada, pero otras veces puede durar toda la escena.
Ejemplo: Mack Silver asiste como invitado a una fiesta en Berln, donde la tensin
se puede cortar con un cuchillo. De hecho, la escena tiene un aspecto llamado La
tensin se puede cortar con un cuchillo. Mack est hablando con un oficial francs,
para lo cual normalmente usara Carisma... pero Mack le propone al DJ otra cosa,
Y si uso Intimidar? Quiero que se asuste y piense que soy la nica persona en la que
puede confiar aqu. Al DJ le parece que encaja con la situacin, as que acepta. Mack
se gasta un punto de destino y el DJ le permitir (ya que es algo que le da un toque
especial a la escena) usar Intimidar en vez de Carisma cada vez que trate con el oficial
durante esa escena.
75
Ms tarde, Jet Black se adentra en una pirmide maya llena de trampas (Aspecto:
Trampas). Su plan es dejar que los guardianes zombi le sigan y que las trampas de
la pirmide hagan el trabajo por l. El DJ est de acuerdo con el plan, as que le da
permiso a Jet para que invoque el aspecto de Trampas y use Atletismo como su habi-
lidad de combate durante un asalto. Este es un uso bastante potente de la situacin,
por lo que el DJ probablemente solo lo permita una vez (aunque Jet an podr invo-
carlo ms tarde y darle un uso similar).
Las reglas del juego
76
Habilidades
Este captulo est dedicado a explicar lo Lista de habilidades
que hace cada habilidad y las razones que
Alerta Percepcin
hay para escoger una en particular para
un personaje. Esto significa que la infor- Armas Combate
macin ofrecida lo es desde la perspectiva Armas de Fuego Combate
del jugador; es una perspectiva del tipo Arte Creacin/Conocimiento
Tengo esto, para qu puedo usarlo?.
Atletismo Fsica
Las habilidades pueden ser potenciadas al Carisma Social
combinarlas con proezas; hay un captulo
Ciencia Conocimiento
propio para ellas (pgina 109). Tambin
es posible que surjan algunas dudas Conducir Mundana
cuando el DJ tome decisiones relativas a Contactos Social
estas habilidades; esto se cubre en el cap- Determinacin Social
tulo sobre Cmo dirigir (pgina 213).
Educacin Conocimiento
Habilidades
Aqu vas a encontrar una descripcin de Empata Social/Percepcin
lo que hace cada habilidad y un resumen
Engaar Social
de sus usos ms comunes.
Fuerza Fsica
Adems, cada habilidad tiene algunas
Ingeniera Creacin
ramificaciones, o funciones, que son
reglas sobre cmo usar las habilidades Intimidar Social
en ciertas circunstancias especficas. Investigar Percepcin
Siempre que te encuentres con una rami- Juegos de Azar Mundana
ficacin, habr un smbolo de ojo I
Juegos de Manos Subterfugio
junto a ella. A cada una le hemos dado
un nombre para una consulta ms fcil. Liderazgo Social
En cierta manera, son como proezas que Misterios Conocimiento
cualquiera con la habilidad puede hacer. Pelea Combate
Las reglas especficas para fijar una difi-
Pilotar Mundana
cultad para las diferentes ramificaciones
de una habilidad no se hallan en este cap- Recursos Mundana
tulo; para encontrarlas dirgete al cap- Robo Subterfugio
tulo Cmo dirigir (en la pgina 213, Sigilo Subterfugio
pero incluiremos una referencia indivi-
dual en cada habilidad). Ahora simple- Supervivencia Mundana
mente nos vamos a enfocar en darte una Vigor Fsica
idea de lo que es una ramificacin.
77
Evaluacin y declaracin
A veces las habilidades pueden ser combinadas (ver pgina 58). Tambin es posible
(mediante maniobras y aspectos temporales, ver pgina 66) usar una habilidad para
preparar el terreno de forma que pueda emplearse otra. Por ltimo, las habilidades
pueden combinarse entre ellas a travs de la evaluacin y la declaracin.
Algunas habilidades se usarn siguiendo una cuidadosa evaluacin efectuada
bastante antes de la accin; quizs como parte de un plan, o simplemente tras observar
al objetivo durante el tiempo suficiente como para ganar una ventaja crtica. Este acer-
camiento es tpico en las habilidades con un elemento de percepcin como Investigar,
Empata, e incluso Robo. Lo que se quiere no es tanto poner un aspecto temporal
como descubrir uno que ya existe. El personaje que realiza la evaluacin puede colocar
este aspecto gratis, pero an est limitado por las reglas normales de una invocacin
gratuita, es decir, debe hacerlo nada ms revelarla. Esto suele significar que la invoca-
cin gratuita debe usarse dentro de la misma escena de la evaluacin o, si la evaluacin
tarda ms de una escena en realizarse, en la escena inmediatamente posterior. Esto
proporciona una recompensa para equilibrar el tiempo que de otra manera los juga-
dores emplearan en crear un plan ms meditado.
Habilidades
Todos los intentos de evaluacin requieren una buena cantidad de tiempo, como
suele sealarse en el resumen de cada habilidad. Esto permite que las habilidades que
normalmente no pueden usarse en situaciones de presin (como un combate) puedan
entrar en juego gracias al tiempo invertido de antemano.
Las habilidades de percepcin solo te permiten descubrir cosas que ya existan. En
cambio, las habilidades de conocimiento a menudo te permitirn hacer una declara-
cin. En otras palabras, el uso con xito de una habilidad de conocimiento permite al
jugador introducir hechos completamente nuevos en el juego y usarlos a su favor. Los
nuevos hechos adoptarn la forma de un aspecto temporal. Se anima al DJ a usar la
creatividad como su principal gua a la hora de juzgar el uso de habilidades de conoci-
miento. Es ms fcil tener xito (y por tanto crear un aspecto temporal) en una habi-
lidad de conocimiento usando un hecho creativo y/o divertido, que uno aburrido. Por
ejemplo, un antroplogo con una slida habilidad de Educacin puede usar la decla-
racin para dictaminar nuevos datos acerca de la tribu que los personajes acaban de
encontrarse y, si tiene xito, la escena o la tribu tendr un aspecto acorde a lo que el
jugador acabe de inventarse. Al igual que con la maniobra y la evaluacin, el primer
uso de este aspecto es gratuito. A diferencia de la evaluacin, la declaracin no requiere
tiempo de juego alguno, simplemente la habilidad de conocimiento necesaria.
Cualquier aspecto introducido en el juego mediante este mtodo no tiene por qu
desaparecer tras su uso, siempre que el DJ quiera que permanezca (o si las circunstan-
cias hacen que sea razonable que contine). Como de costumbre, cualquier uso poste-
78
rior de estos aspectos costar (o proporcionar) un punto de destino, lo que significa
que ocasionalmente las maniobras, evaluaciones y declaraciones pueden volverse en
tu contra y ponerte en un aprieto. Cuando hay aspectos involucrados toda situacin
tiene un doble filo!
Por ltimo, en un encuentro con un objetivo que tiene mltiples aspectos debido a
varias evaluaciones y/o declaraciones no es posible usar varias invocaciones gratuitas
al mismo tiempo, solo una invocacin gratuita por tirada. Los puntos de destino
pueden gastarse para invocar los otros aspectos que han sido evaluados o declarados
en la misma tirada, y las siguientes tiradas pueden usar otras invocaciones gratuitas.
Ejemplo: Dirk Dashwood ha declarado un aspecto de Pasadizos secretos sobre una
antigua tumba y ha evaluado la existencia de un aspecto de Trampas mortferas.
Cuando entre en la tumba tendr la ocasin de hacer algunas tiradas, y cuando
se encuentre con trampas o busque pasadizos podr usar esos aspectos para mejorar
sus tiradas. Ya que ambos aspectos han sido revelados durante esa escena tendr un
uso gratuito de cada hecho: uno por los Pasadizos secretos y otro por las Trampas
mortferas.
Habilidades
Durante la bsqueda de un pasadizo particularmente oculto, Dirk debe enfren-
tarse a una compleja cerradura, que de no abrirse correctamente podra activar una
trampa. Ambos aspectos pueden aplicarse a la situacin, as que Dirk puede usarlos
en su intento. Solo consigue un Buen resultado, pero no le parece suficiente, as que
hace un uso gratuito, sin gastar puntos de destino, de Trampas mortferas. Dirk
conoce bastante bien este tipo de trampas y es muy cuidadoso cuando trabaja con ellas.
El resultado ahora es Enorme, pero Dirk sospecha que esta cerradura es Excelente o
mejor, as que necesita algo ms. Elige usar el aspecto de Pasadizos secretos, lo cual
permite el DJ ya que Dirk declar que estaba familiarizado con los entresijos de este
tipo de cosas. No obstante, como ya hizo un uso gratuito de Trampas mortferas
tendr que gastar un punto de destino. Ahora su resultado es Fantstico. Un xito!
Dirk ha encontrado el corredor secreto y consigue llegar al sitio donde la secta est
llevando a cabo su siniestro ritual. Dirk decide emboscar al lder de la secta, atacn-
dole por sorpresa desde su escondite. Ya que est en un pasadizo secreto puede usar
el aspecto para ayudarle en el ataque. Al ser una tirada diferente, y como an no se
aprovech del uso gratuito por haber revelado el aspecto de Pasadizo secreto en esta
escena, podr utilizarlo sin coste.
Al atacar, Dirk empieza una pelea con varios sectarios, que acaban acorralndolo en
una esquina. Con una sonrisa de satisfaccin, el DJ le acerca un punto de destino y
le dice ...quieres decir, la esquina donde hay una Trampa mortfera?. El jugador
de Dirk refunfua mientras medita si debera comprar una salida de esta situacin.
79
Alerta
(Proezas, pgina 110; Anlisis, pgina 218)
Es una medida del nivel normal y pasivo de alerta del personaje. Concretamente, es
la capacidad de percibir cosas que el personaje no est buscando activamente. En un
encuentro en el que los personajes han sido sorprendidos (y, por tanto, en el que no
se les permite elegir qu habilidad usar), la Alerta es la habilidad que se tira. En un
conflicto activo, de naturaleza fsica, la Alerta determina la iniciativa. Los perso-
najes con una Alerta alta son, entre otros, guardaespaldas, exploradores, o criminales
furtivos.
No ser frecuente que los jugadores pidan tirar por Alerta; si estn buscando algo de
forma activa lo normal es tirar por Investigar. La Alerta es ms apropiada para cosas
que los jugadores y personajes no esperan o no buscan, como una sorpresa o una pista
oculta. En resumen, es una percepcin reactiva. Como tal, es una habilidad cuyo uso
ser normalmente solicitado por el DJ.
En toda emboscada (ver Sigilo, pgina 105), un personaje puede hacer una tirada
de Alerta contra el Sigilo de su atacante para determinar si es sorprendido. Si falla
se considera que su habilidad de defensa durante el primer intercambio es Mediocre.
Armas
(Proezas, pgina 116; Anlisis, pgina 218)
80
Como habilidad de combate Armas tambin incluye la capacidad de defenderse en
una pelea. Adems, sirve como habilidad de conocimiento sobre armas y estilos de
lucha.
Los personajes con una habilidad alta en Armas pueden ser, entre otros, marineros,
espadachines y algunos tipos de atletas y artistas circenses.
Un personaje cuya habilidad de Armas sea parte principal de su estilo de lucha normal-
mente dispondr de las armas necesarias para usar la habilidad, independientemente
de su nivel de Recursos. Por supuesto, esto queda sujeto al concepto del personaje y a
la aprobacin del DJ.
Armas de Fuego
(Proezas, pgina 116; Anlisis, pgina 219)
Algunas veces los personajes necesitan dispararle a algo. Afortunadamente, hay una
habilidad para ello. Con una pistola, un personaje puede disparar a dos zonas de
distancia, y con un rifle, a tres. Los bordes pueden afectar a la distancia, dependiendo
de su naturaleza. Por desgracia, esta habilidad no vale de mucho si tu personaje no
Habilidades
tiene un arma a mano. Un soldado, un asesino o un cazador son tipos de personaje con
una habilidad alta en Armas de Fuego.
La habilidad de Armas de Fuego tambin se puede usar (aunque con un pequeo
penalizador) para atacar con armas a distancia, como por ejemplo un arco o una lanza
elctrica lanza-rayos. Si en el momento de escoger la habilidad el jugador decide que su
personaje va a centrarse en otro tipo de armas que no sean las de fuego, deber renom-
brar esta habilidad (por ejemplo, Arcos), en cuyo caso el penalizador pasar a aplicarse
a las armas de fuego. En este caso, la mayor parte de las proezas de Armas de Fuego se
puede seguir aplicando (aunque quizs Joe Dos Arcos sea una excepcin).
Un personaje no puede defenderse con Armas de Fuego; la defensa se sacrifica a
cambio de un mayor alcance. Un personaje que quiera ser buen tanto disparando
como en defensa debera invertir tambin en Atletismo o Pelea (o en ambos).
Los personajes que usen Armas de Fuego pueden manejar diferentes clases de pistolas,
rifles y municiones. Tambin pueden usar esta habilidad como un tipo de conoci-
miento que cubre esas reas.
Un personaje cuyo estilo de combate gire en gran parte alrededor de las Armas de
Fuego debera poseer, sin importar su nivel de recursos, al menos una o dos pistolas
(aunque el que tenga permiso para su posesin es otro tema). Por supuesto, todo esto
queda sujeto a lo rgido que sea el concepto del personaje y a la aprobacin del DJ.
81
Arte
(Proezas, pgina 120; Anlisis, pgina 220)
Arte mide la capacidad artstica del personaje en toda la gama de campos posibles,
desde la pintura y el baile hasta la msica. Esto incluye conocimiento, composicin y
actuacin. Los personajes con un nivel alto en Arte suelen ser artistas (obviamente),
aristcratas y gente de la vanguardia.
Arte puede usarse como una habilidad de conocimiento, es decir, para saber cosas
sobre el arte, los artistas y lo que se necesita para hacer arte. Tambin sirve como una
habilidad de artesana, para crear una obra o para ofrecer un entretenimiento social.
[Arte]
Como habilidad de creacin, Arte es algo muy directo: los personajes pueden crear
arte de prcticamente cualquier tipo y de una calidad igual a su habilidad. Sin la ayuda
de una proeza nunca sern obras maestras, pero cualquier arte Mediocre o mejor
puede ser expuesto sin que resulte vergonzoso.
No obstante, a veces las creaciones tienen que ser improvisadas, para lo cual hay que
ser ms rpido y espontneo. Normalmente basta con unos minutos; el personaje hace
una tirada para crear la pieza y la calidad de la obra ser (normalmente) equivalente
al resultado, al menos durante la duracin de la escena en que sea mostrada. En cada
escena subsiguiente la calidad se reducir en un nivel.
82
Hablar en publico es algo similar, pero est ms relacionado con el carisma y la
presencia del orador. En estos casos el Arte modifica la habilidad que se vaya a usar
(Carisma, Intimidar, Liderazgo o Engaar), siempre y cuando haya un aspecto crea-
tivo en la comunicacin.
Tambin se puede usar Arte para afectar al humor de un pblico. Siempre que este se
vea expuesto al trabajo de un artista, como durante una representacin o un espect-
culo, la escena puede ganar un aspecto relacionado con la actuacin. Normalmente
este aspecto solo permanece en la escena durante la duracin de la actuacin, pero una
proeza puede permitir que se extienda a escenas posteriores.
De hecho, esta declaracin la hace el artista, pero est limitada a declarar un impacto
emocional o una atmsfera, ms que algo significativo. En general el arte inspira
una pasin en trminos genricos; por ejemplo, puede hacer que una persona tenga
esperanzas, pero no determinar lo que espera. Durante una actuacin normal cual-
quier aspecto temporal resultante (ya sea por haber tratado la actuacin como una
maniobra o como un ataque con resultados tangibles) debe ser genrico y no espec-
Habilidades
fico. Confianza est bien; Confianza en que el Doctor Matusaln ser derrotado,
no. Hay una excepcin: una actuacin que tenga un objetivo muy definido, como por
ejemplo una stira, puede crear opiniones bastante especficas sobre el objetivo. En
este caso la dificultad ser igual al estatus del objetivo.
IIFalsificacin [Arte]
La falsificacin es algo comn en el mundo del arte, por lo que el Arte es bastante til
para producir sinfonas perdidas, documentos falsificados, etc. Cuando un perso-
naje usa Arte para hacer una falsificacin, la dificultad depender de la complejidad de
la cosa duplicada, aunque tener el original a mano puede ayudar a reducir la dificultad.
Adems, puede usarse Engaar como apoyo del intento de falsificacin.
Hay informacin sobre la dificultad de las falsificaciones en la pgina 222.
Atletismo
(Proezas, pgina 123; Anlisis, pgina 223)
83
Atletismo es a menudo la habilidad fsica que se usa en caso de duda, y suele llegar
a estar muy presente. A veces puede haber confusin entre cundo usar Atletismo y
cundo usar Fuerza, pero como regla general, el Atletismo se usa para moverse uno
mismo, mientras que Fuerza mueve otras cosas o personas. Cuando una accin
requiere ambas habilidades es posible que una modifique a la otra. Si no est claro cul
es la habilidad primaria, Atletismo ser la principal por defecto.
IISaltar [Atletismo]
Esto no son los Juegos Olmpicos, saltar es algo que se hace para sortear un obstculo
o para cruzar un acantilado sin fondo. En estas situaciones, el DJ pondr una difi-
cultad que debe ser igualada o superada. Normalmente la dificultad va a ser la mnima
necesaria para cubrir la distancia, as que no es mala idea superar la dificultad por un
par de niveles. Al margen de esto, saltar se considera una extensin normal del movi-
miento. Hay consejos para el DJ sobre el nivel de dificultad, adems de ideas para
saltos y desafos, en la pgina 223.
IICarrera [Atletismo]
Habilidades
IITrepar [Atletismo]
La habilidad que se usa para trepar es Atle-
tismo. El DJ fijar la dificultad para trepar
el obstculo en cuestin; adems, tambin
puede permitir que los aumentos sean usados
para acelerar el proceso de escalada en caso de
84
que el personaje tenga xito. Hay consejos para el DJ sobre dificultad y desafos espe-
ciales en la pgina 224.
IIEsquivar [Atletismo]
El Atletismo puede usarse como una habilidad defensiva en reaccin a un ataque
durante un combate fsico, y funciona muy bien en combinacin con una accin
de defensa completa (dando un bonificador de +2 a la tirada: ver pgina 55). Es
importante sealar que realizar una accin de defensa impide usar Atletismo para
otras cosas, como por ejemplo correr.
IICaer [Atletismo]
Cuando un personaje cae, se salta todo el marcador de estrs fsico y recibe directa-
mente una consecuencia, cuya gravedad ser determinada por la altura de la cada,
aunque tiene la posibilidad de tirar por Atletismo para intentar limitar el impacto de
la cada. Para tener una referencia sobre la gravedad de las cadas consulta el captulo
Cmo dirigir, en la pgina 225.
Habilidades
Carisma
(Proezas, pgina 125; Anlisis, pgina 225)
Cuando un personaje conoce a alguien por primera vez, el DJ puede pedir una tirada
de Carisma para determinar qu impresin causar. Hay ms detalles sobre esto en la
pgina 226.
IICerrarse [Carisma]
Carisma representa la cara que el personaje muestra a la sociedad y, consecuentemente,
la que no muestra. Cuando un personaje intenta analizar a otro mediante la Empata,
Carisma es la habilidad a la que se enfrentar. Si el defensor no quiere revelar nada
puede optar por el equivalente a una accin defensiva y sumar un +2 a su tirada.
Esta accin va ms all de la tpica defensa con Carisma, ya que es una maniobra
bastante obvia: el personaje borra cualquier emocin de su cara. Tambin tiene como
85
requisito que el personaje sea consciente de que alguien est intentado analizarle. Si el
defensor no quiere dar la impresin de que intenta evitar activamente este anlisis, o
si no es consciente del mismo, no puede elegir una accin puramente defensiva y no
obtiene el +2.
IIAbrirse [Carisma]
Ciencia
Habilidades
No se trata solo de ciencia: es Ciencia!, la promesa de que todos los secretos del
universo pueden ser revelados por el ser humano. Esta habilidad representa un amplio
espectro de cuestiones cientficas: desde el conocimiento en estado bruto hasta saber
cmo aplicar el mtodo cientfico sobre un problema, incluyendo adems campos
como la medicina. Los personajes con Ciencia alta son, entre otros, mdicos y cient-
ficos, aunque todo caballero respetable debera estar algo familiarizado con las cien-
cias.
Con tiempo y recursos no hay pregunta que la ciencia no pueda responder. El cient-
fico que quiera resolver un problema debe plantearse la pregunta sobre la que busca
respuesta, por ejemplo, Qu mat a este hombre, o De qu est hecho este objeto?.
El DJ pedir una tirada para ver si el personaje obtiene una respuesta. Se necesitar
algn tipo de laboratorio, y es posible que sin el equipamiento adecuado la pregunta
quede sin respuesta. En definitiva, esta funcin es la misma que la investigacin en una
biblioteca mediante Educacin (ver pgina 90).
86
IIMedicina [Ciencia]
Los cientficos pulp son multidisciplinares por naturaleza, lo que incluye un cono-
cimiento bsico de medicina. Un personaje puede usar su habilidad de Ciencia para
practicar desde unos primeros auxilios a medicina avanzada. Para saber ms sobre la
dificultad de usar la Ciencia en tareas mdicas, consulta la pgina 228.
IICiencia! [Ciencia]
Habilidades
el DJ. Esta accin es una declaracin. Si el personaje acta de acuerdo con el consejo
cientfico formulado, y tiene xito en su tirada, podr invocar el aspecto que ha decla-
rado para ganar un +2 o repetir su tirada en dicha accin. No es necesario que el prin-
cipio cientfico usado en la declaracin corresponda exactamente con los del mundo
real, solamente debe sonar cientfico. Incluso puede ser un consejo normal expresado
con trminos complejos. Como el bonificador se consigue invocando un aspecto, el
primer uso ser gratis, mientras que los siguientes costarn un punto de destino.
Ejemplo: Jet necesita un disparo lo suficientemente preciso como para desencadenar
una avalancha sobre el campamento de los bandidos. Sally Slick seala a un saliente
y dice: He calculado el ngulo del disparo, y si consigues impactar esa piedra, la reso-
nancia del impacto se propagar por la montaa, provocando una avalancha. La
tirada de Sally tiene xito. Jet piensa que es una buena idea y la pone en prctica, por
lo que suma +2 a su tirada. Si Sally hubiese fallado quizs el plan resultara no ser
tan bueno, y el disparo de Jet podra haber fallado y puesto en guardia a los bandidos.
Conducir
(Proezas, pgina 131; Anlisis, pgina 228)
87
de potencia, llegando a alcanzar velocidades de casi 75 km/h!. Los personajes con
Conducir alto suelen ser chferes, pilotos de carreras y especialistas en huidas.
Conducir es fcil de usar. Quieres hacer algo con un coche? Tira por Conducir. Si
un personaje intenta hacer algo especial, como conducir y disparar al mismo tiempo,
Conducir restringir la habilidad que vaya a usar (pero no la modifica, ya que una
habilidad elevada en Conducir no mejora la puntera de nadie).
IIPersecuciones [Conducir]
Donde hay coches inevitablemente habr persecuciones. En una persecucin, la habi-
lidad de Conducir del personaje se usa para reducir la distancia entre l y el coche que
persiga (o incrementarla, en caso de que l sea la presa). Tambin se usa para resolver
con rapidez las complicaciones creadas por el terreno y otros obstculos. Para reglas
ms precisas sobre las persecuciones de coches, consulta la seccin del DJ en la pgina
229.
Contactos
(Proezas, pgina 134; Anlisis, pgina 234)
Habilidades
Contactos es la habilidad que se usa para averiguar cosas acerca de la gente. Puede que
tu personaje conozca a un tipo que conoce a un tipo, o puede que simplemente sepa
justo lo que hay qu preguntar. Sean cuales sean sus mtodos, sabe cmo averiguar
cosas preguntando a su alrededor. Los personajes con Contactos alto suelen ser repor-
teros, investigadores privados y espas.
Un personaje con una habilidad alta en Contactos conoce a tipos muy diferentes de
personas y tiene al menos una leve relacin con prcticamente cualquier organizacin.
Hay proezas de Contactos que otorgan al personaje lazos ms profundos con reas
especficas, como el crimen o los negocios, lo cual permite un nivel de conexin an
ms profundo.
Los Contactos no funcionan as porque s. El perso-
naje necesita salir y hablar con gente, as que cuando
esto no es posible tampoco es posible usar esta
habilidad. Contactos tambin est limitada por la
familiaridad: un personaje en un entorno comple-
tamente extrao puede que vea subir la dificultad
en hasta un +4. Afortunadamente, Contactos
tambin incluye la habilidad para construir nuevas
redes sociales, as que si un personaje permanece en
una zona durante un tiempo podr disminuir la
dificultad en uno por cada semana que pase.
88
IIReunir informacin [Contactos]
Al igual que en una investigacin en la que se use Educacin (pgina 90), la infor-
macin se empieza a reunir a partir de una pregunta, con la diferencia de que es el
personaje el que sale a la calle para hablar con la gente y tratar de averiguar cosas como
Quin es el tipo que est intentando matarme?. El jugador describe dnde y con qu
tipo de gente va a hablar, y el DJ fija una dificultad. Tras la tirada, el DJ le pasa al jugador
la informacin que haya descubierto. Si la tirada falla puede aplicarse la tabla de tiempo
de investigacin, pero usando gente en vez de una biblioteca. Estas personas debern
tener el nivel adecuado de acceso a la pregunta; el equivalente a la calidad de la biblio-
teca. Si el personaje es expulsado por una u otra razn no obtendr ningn resultado,
no importa el tiempo que invierta ni lo obstinado que sea. Cuando esto ocurre normal-
mente significa que hay otro problema que el jugador deber resolver antes.
Una advertencia importante acerca de la veracidad: ser el tipo ms informado y saberse
todos los cotilleos frescos no es necesariamente lo mismo. Con Contactos averiguas
lo que la gente sabe, pero la gente siempre es parcial. La informacin es solo tan buena
como la fuente de la que procede. Contactos raramente garantiza la veracidad de la
informacin proporcionada; quizs descubras por azar, a travs de diferentes canales,
Habilidades
que las respuestas que recibes son contradictorias. Si un personaje quiere certificar
al 100% la veracidad de la informacin que ha encontrado, va a necesitar interlocu-
tores con un conocimiento ms directo, y puede que necesite usar Empata, Carisma,
Engaar, etc.
IISoplo [Contactos]
Contactos tambin sirve para que el personaje est informado del estado general de
las cosas, y puede funcionar como una Alerta de tipo social, manteniendo al jugador
al tanto de lo que podra venir. No es algo a prueba de fallos y, al igual que con Alerta,
normalmente ser el DJ quien pida la tirada: un jugador no puede salir a ver si escucha
un soplo (aunque puede decirle al DJ que va a buscar a sus contactos para averiguar qu
est pasando; una buena indirecta para indicar que quiere un soplo).
IIRumores [Contactos]
Contactos tambin es til para difundir rumores, no solo para recibirlos. El jugador
simplemente explica al DJ el rumor que quiere lanzar, y el DJ le da un bonificador o
penalizador dependiendo de lo verosmil o extravagante que sea el rumor. El DJ usa el
resultado final de la tirada para determinar cul es el resultado del rumor.
Un advertencia importante: la tirada del personaje tambin es la dificultad de la tirada
de Contactos del que intente encontrar a quin haya difundido el rumor, as que ten
cuidado!
89
Determinacin
(Proezas, pgina 137; Anlisis, pgina 236)
Excelente - Fantstica +3
ms casillas al medidor, segn se muestra en la tabla.
Educacin
(Proezas, pgina 140; Anlisis, pgina 236)
La Educacin es una habilidad de conocimiento que mide los estudios del personaje.
Cualquier conocimiento que no est incluido explcitamente en Ciencias, Misterios
o Arte entra dentro de esta habilidad (aunque puede que haya alguna coincidencia
parcial entre ellas). Los personajes con una Educacin alta incluyen a estudiosos de la
antigedad, profesores y sabelotodos.
El principal uso de Educacin es responder a una pregunta. Las preguntas cubiertas
por Educacin incluyen la historia, la literatura, la sociologa y cualquiera de las cien-
cias blandas. En resumen, la informacin que no es ni ciencia ni arte.
El jugador tambin puede preguntar al DJ Qu s acerca de este tema? o Qu
significa esto?. A menudo no se necesitar una tirada, especialmente si el tema est
dentro de la especialidad del personaje (ver Estudioso en la pgina 141), pero si el DJ
piensa que la informacin debera ser difcil de obtener (como en el caso de una pista),
puede pedir una tirada contra la dificultad que fije. Si el personaje tiene xito, obtiene
la informacin. Si falla, no, pero an tendr la posibilidad de investigar sobre el tema
(ver a continuacin). O quizs, para mayor diversin, d con un rastro falso que le
meta en problemas an ms graves.
90
IIInvestigacin [Educacin]
Investigar un tema suele ser una actividad laboriosa que consume mucho tiempo,
justo el tipo de cosas que merece la pena evitar con un par de tiradas rpidas. Se trata
como una extensin del conocimiento que tiene el personaje; algunas preguntas se
pueden responder directamente de memoria, mientras que para otras hay que buscar
el libro que tenga la respuesta.
Por tanto, la investigacin puede ser la alternativa a una tirada fallida de Educacin.
Siempre que el investigador est dispuesto a gastar tiempo investigando (y cuando la
respuesta pueda ser encontrada), los nicos factores a tener en cuenta sern cunto va
a llevarle y cmo de buena es la biblioteca a la que tiene acceso (a continuacin habla-
remos ms sobre las bibliotecas).
Una nota importante: ya que el DJ no siempre est obligado a revelar la dificultad de
la tirada, los jugadores no tienen que saber por cunto han fallado, lo que significa
que no saben durante cunto tiempo necesitarn investigar. Lo normal es que inves-
tiguen hasta hallar la respuesta, pero a veces (en una situacin apurada) pueden verse
limitados por el tiempo. Animamos a los DJs a consultar Fijar la dificultad (pgina
213) antes de tomar ninguna decisin acerca de cmo manejar una tirada fallida.
Habilidades
La investigacin acadmica necesita de una biblioteca. La calidad de esta determina la
dificultad de la pregunta que puede responder (as, una pregunta de dificultad Grande
necesitar una biblioteca Grande o mejor). Si un personaje intenta responder a una
pregunta en una biblioteca que no est preparada para ello aconsejamos al DJ que sea
claro acerca de sus limitaciones.
Casi todos los colegios y personas tienen una biblioteca Mediocre, Normal o Buena.
Las de las universidades pequeas son Grandes, mientras que instituciones de mayor
importancia tienen bibliotecas Enormes. Las bibliotecas Excelentes o mejores son
pocas y bastante raras. Muchas se especializan en uno o dos campos, en los cuales
estarn un nivel por encima; por ejemplo, la biblioteca de Georgetown est especia-
lizada en Derecho, por lo que, aunque es Enorme, se tratar como Excelente en lo
relativo a leyes. Los personajes pueden tener bibliotecas propias; para ms detalles,
consulta la habilidad de Recursos (pgina 103).
Ejemplo: Dirk Dashwood est tratando de averiguar el significado del smbolo de la
Mscara de Konci, una pregunta de dificultad Excelente. Su tirada obtiene un Gran
resultado, con lo que falla por 2. Encontrar la respuesta, siempre que tenga acceso a
una biblioteca Excelente y pase media hora investigando. Los otros personajes estn
metidos en otras actividades que les llevarn algunas horas, as que no ser difcil
dedicar media hora ms a la investigacin.
91
IICaja de resonancia [Educacin]
A veces el DJ necesitar darle al grupo una gran cantidad de informacin; cuando esto
suceda, el personaje con la educacin ms alta suele ser el canal ms adecuado. Lo mejor
es que el DJ le pida permiso a dicho jugador para usarlo como altavoz. Si el jugador
acepta, el DJ puede compartir a travs de l todo el trasfondo necesario (aconsejamos que
le d al jugador un punto de destino por esa cesin temporal del control de su personaje).
IIIdiomas [Educacin]
Los idiomas son parte de una buena educacin clsica. Un personaje puede hablar un
nmero adicional de lenguas basndose en su Educacin. Cada nivel de Educacin por
encima de Mediocre le da al jugador un idioma adicional (es decir, uno a nivel Normal,
dos a Bueno, etc.). El jugador no necesita escoger las lenguas durante la creacin del
personaje; puede hacerlo durante el transcurso de la partida, cuando mejor le convenga.
92
IILa verdad [Educacin]
Bajo circunstancias normales un personaje sabr o no la respuesta a una pregunta,
pero no tendr una respuesta errnea. Las equivocaciones solo se darn en dos casos:
como consecuencia de activar un aspecto que ofrezca al jugador un punto de destino
para que altere dramticamente su rumbo o para que llegue a una conclusin errnea;
o como resultado de un engao activo, como cuando alguien suministra informacin
falsa.
Para sembrar mala informacin, un personaje debe decidir sobre qu pregunta (en
general) va a proporcionar la informacin. El personaje debe tener acceso a la biblio-
teca objetivo (ver Investigar, pgina 97) y hacer una tirada de Educacin modifi-
cada por Engaar (ver Combinar habilidades, pgina 58), adems de cualquier
tirada necesaria para entrar y salir del lugar donde se guarde la informacin.
El resultado de esa tirada es la dificultad para detectar la informacin falsa. Cuando
alguien intente descubrir informacin afectada por este engao, hace una tirada
normal de Educacin. Si la tirada es menor a la dificultad fijada por el engao, la infor-
macin falsa se descubre justo antes de cuando la informacin real lo hubiera sido. Si
Habilidades
el fallo es significativo (fallar por tres o ms niveles), puede que la informacin real
simplemente no est disponible. Si el investigador iguala o supera la tirada del engao,
encuentra la informacin falsa y la reconoce como tal.
Empata
(Proezas, pgina 143; Anlisis, pgina 236)
93
de aspectos que pueden leerse es igual a la habilidad de Empata del personaje (con un
mnimo de uno); as, una habilidad Buena (un valor de 2) permitira revelar 2 aspectos
a lo largo de dos tiradas.
Engaar
(Proezas, pgina 146; Anlisis, pgina 237)
IIDisfraz [Engaar]
La habilidad de Engaar del personaje ser la que mida la dificultad para ver lo que hay
bajo el disfraz del personaje. La calidad del disfraz depender de lo que haya disponible
y, a menos que se combine con el uso de alguna proeza, nunca resistir un escrutinio
intenso (concretamente, una tirada de Investigar). No obstante, s puede pasar una
inspeccin casual (una tirada de Alerta).
94
IIEl ratn y el gato [Engaar]
Engaar puede ser usado para otras cosas adems de para esquivar una investigacin,
como para contraatacar con una red de mentiras. Cuando otro personaje inicie un
enfrentamiento social, incluido un anlisis con Empata, el personaje puede darle la
vuelta a la situacin y usar su Engaar como una habilidad ofensiva. Si tiene xito,
puede entenderse que consigui colar algunas mentiras especialmente convincentes.
Este es un juego peligroso, ya que el personaje no est intentando despistar a su
oponente, y como este tenga xito dar con toda la verdad. No obstante, es una tcnica
muy efectiva si la tirada sobrepasa en mucho a la del oponente.
Fuerza
(Proezas, pgina 150; Anlisis, pgina 238)
Fuerza mide exclusivamente la fuerza fsica, ya sea la fuerza bruta o la habilidad para
saber aprovechar los msculos. Esta habilidad es la que se usa para mover, levantar
y romper cosas. Tambin puede usarse para modificar, complementar o restringir
algunas habilidades. Los personajes con una Fuerza elevada pueden ser forzudos,
Habilidades
peones o seores de la selva.
IIPelear [Fuerza]
En combate, la Fuerza puede modificar la habilidad primaria (por ejemplo, Pelea o
Armas) cuando la fuerza fsica forme una parte importante del ataque. Es ms, en
una lucha de uno contra uno se puede pasar de Pelea a Fuerza en el caso de que se est
manteniendo una presa u otro tipo de llave similar, en la que la fuerza bruta sea funda-
mental. Este cambio debera ser resultado de una maniobra.
IIRomper [Fuerza]
Fuerza es la habilidad que se usa al aplicar la fuerza bruta para partir cosas por la mitad
(o en trozos ms pequeos), adems de para romper tablas, derribar puertas y cosas as.
Usando Fuerza los objetos pueden ser daados o destrozados con un nico y brutal
golpe (ver pgina 238).
IILevantar [Fuerza]
Fuerza tambin determina lo que tu personaje puede alzar o mover. El peso de lo que
quieras mover determinar la dificultad de la tirada (ver pgina 239).
95
Ingeniera
(Proezas, pgina 151; Anlisis, pgina 241; Gadgets y trastos, pgina 197)
Intimidar
(Proezas, pgina 153; Anlisis, pgina 243)
Hay muchas y muy elegantes habilidades sociales que resultan apropiadas para invitar
a una persona a cumplir con la voluntad del personaje, pero ninguna de estas goza de
la pureza de notificar que cualquier asomo de falta de colaboracin dar como fruto
que te rompan las piernas. Nada personal, pero as es.
La Intimidacin es un tipo descarado de ataque social contra el que se puede usar
Determinacin como defensa. Esta es la habilidad que se usa para interrogar (no para
entrevistar), as como para darle un susto de muerte a alguien. Tambin es posible Inti-
midar sin lanzar una amenaza, simplemente como una provocacin que tiene como
objetivo crear un estallido de emociones negativas (comenzar una pelea, despertar la
ira de alguien, etc.). En cualquier caso nunca es algo bonito de ver.
Los personaje con una habilidad de Intimidar alta pueden ser mafiosos, porteros o el
tpico poli malo.
96
IIAmenaza violenta [Intimidar]
Si por cualquier razn el objetivo piensa que est indefenso ante el personaje que le
amenaza (por ejemplo, si el atacante tiene un arma y el objetivo no), la tirada de Inti-
midacin sumar un +1, o un +2 si el objetivo est totalmente indefenso. Al contrario,
una posicin muy segura (como tener una buena cobertura o un montn de refuerzos)
dar ese +1 o +2 a la tirada de defensa. Si las circunstancias cambian de repente, es el
momento de pedir otra tirada de Intimidacin!
La leccin es sencilla: es ms fcil intimidar desde una posicin de poder. As que
primero alcanza esa posicin y despus usa la habilidad.
Habilidades
de forma activa basta con una tirada rpida de su habilidad contra la Determinacin
del oponente. Si el ataque tiene xito, el objetivo dudar por un momento y se apartar
de tu camino, aunque lo normal es que despus tenga tiempo para reaccionar y pedir
ayuda (si resulta apropiado). Esta tcnica no puede usarse durante una pelea o contra
un objetivo que se disponga a pelear, pero si quieres controlar esos primeros momentos
de contacto, Intimidar vale su peso en oro.
Investigar
(Proezas, pgina 157; Anlisis, pgina 243)
97
Juegos de Azar
(Proezas, pgina 159; Anlisis, pgina 245)
Juegos de Azar es la capacidad de saber cundo apostar y cmo manejar una partida.
Un buen jugador evita juegos basados en el puro azar y conoce formas de jugar con
ventaja, como marcando una baraja. Los personajes buenos en Juegos de Azar son,
entre otros, los tahres y los agentes secretos ms sofisticados.
niveles superior. Adems de dinero, en este tipo de partidas tambin abundan los
malos perdedores, las apuestas extraas y dems situaciones problemticas.
Una vez en la mesa, la tirada de Juegos de Azar determinar si el jugador gana o pierde.
Y en el caso de que el bote sea mayor que los recursos del jugador, tendr un problema.
Las peculiaridades de una escena de juegos y apuestas se cubren en la seccin del DJ,
en la pgina 245.
Juegos de Manos
(Proezas, pgina 161; Anlisis, pgina 246)
La mano puede ser, sin duda, ms rpida que la vista. Esta habilidad sirve para realizar
acciones en las que la sutileza y agilidad son claves, como en un truco de magia, al robar
una cartera o para reemplazar el dolo con una bolsa de arena sin activar la trampa.
Mientras que Atletismo es ms apropiado para las actividades fsicas, casi todas las
cosas que requieran rapidez manual y precisin entran dentro de esta habilidad (dicho
esto, si lo que quieres es abrir una cerradura, usa Robo). Los personajes con un nivel
alto en Juegos de Manos son, entre otros, carteristas, malabaristas y prestidigitadores.
98
taria). Debido a la dificultad de esta maniobra, el objetivo tiene un bonificador de +2
a su tirada (como si su tirada fuera de defensa completa). Si el objetivo es distrado por
algo o alguien, pierde ese +2. Cualquier persona en posicin de ver el intento tendr
derecho a una tirada de Alerta para detectar la maniobra (aunque no recibir el +2).
Los personajes pueden usar Juegos de Manos para intentar esconder cosas a plena
vista, o para oponerse a cualquier tirada de percepcin que intente encontrar algo que
el personaje quiere ocultar, camuflar o evitar que llame la atencin.
Cuando un personaje usa su habilidad para ocultar algo, el resultado de la tirada indi-
car la dificultad para cualquier tirada de Investigar que intente encontrar ese algo.
Liderazgo
(Proezas, pgina 163; Anlisis, pgina 246)
El Liderazgo es una habilidad multiuso. Un buen lder sabe dirigir e inspirar a la gente,
Habilidades
pero tambin sabe cmo funciona una organizacin. La habilidad de Liderazgo cubre
ambos campos. Los personajes con un Liderazgo alto son, entre otros, oficiales mili-
tares, polticos, burcratas y abogados.
IIAdministracin [Liderazgo]
IIBurocracia [Liderazgo]
Un buen lder conoce cmo funciona una organizacin, cmo tratar con el regla-
mento interno, a quin sobornar (y por cunto), y cmo manejarse con su burocracia.
Es por ello que el Liderazgo es fundamental para los abogados. Esta habilidad engloba
el conocimiento necesario para moverse dentro de una organizacin.
IIMando [Liderazgo]
El Liderazgo sirve para dirigir soldados, trabajadores o cualquier otro grupo. Un
personaje que est en posicin de poder dar rdenes a un grupo de esbirros puede usar
su Liderazgo como habilidad secundaria y as modificar la tirada de habilidad de los
esbirros. En un conflicto esto supone gastar la accin del personaje. Normalmente los
99
esbirros que formen parte del grupo del personaje no pueden actuar por cuenta propia,
pero cuando reciben ordenes de un personaje con Liderazgo pueden actuar como si
formasen un grupo independiente.
Ejemplo: El Doctor Matusaln (Liderazgo Grande) est ejecutando una cuidadosa
retirada de una pelea en la que las cosas no van como l quisiera. Le acompaan tres
esbirros de nivel Bueno, todos parte de su grupo, como proteccin frente a los hroes.
En vez de actuar directamente, el Doctor coordina a sus esbirros para que cubran su
retirada. Como su Gran Liderazgo es superior a la calidad Buena de los esbirros,
estos podrn actuar durante este intercambio y cubrir la retirada del Doctor como si
fueran esbirros independientes de nivel Grande.
Misterios
(Proezas, pgina 167; Anlisis, pgina 247)
Un maestro de los Misterios conoce los secretos de las cosas que la ciencia an no ha
conseguido explicar: la fotografa etrea, el mesmerismo y otros trucos mentales, los
rituales de los imperios prerromanos, los secretos del Lejano Oriente... Los personajes
con Misterios alto pueden ser msticos, exploradores, arquelogos aventureros, etc.
Habilidades
Misterios es una habilidad muy flexible cuyo uso depender de las circunstancias: como
conocimiento en tiradas de Educacin, como percepcin en tiradas de Alerta, etc.
IIMesmerismo [Misterios]
Si te sobra el tiempo y quieres impresionar al pblico con un espectculo, Misterios
sirve para hipnotizar a los dbiles de mente.
Tcnicamente hablando, Misterios sera la base para un conflicto mental, pero como
se necesita la participacin voluntaria de ambas partes, en realidad no hay conflicto.
La gente es hipnotizada porque quiere serlo, y no sufrirn secuela alguna. No existen
las sugestiones post-hipnticas ni ningn otro tipo de control mental (aunque algunas
proezas de Misterios rompen esta regla).
A pesar de sus limitaciones, el mesmerismo tiene algunos usos prcticos. Primero,
puede ayudar a recuperar recuerdos perdidos. Un hipnotizador puede poner a un
100
personaje en trance y ayudarle a recordar una escena con ms detalle. Adems, el
mesmerista puede poner a un sujeto voluntario en un estado de tranquilidad que le
ayude a ignorar cualquier distraccin externa (lo cual es de gran utilidad cuando un
personaje con aracnofobia quiere cruzar una habitacin llena de tarntulas).
IIFuturologa [Misterios]
Echar las cartas del tarot, interpretar las entraas de una paloma, leer el horscopo...
un personaje puede usar Misterios para tratar de adivinar el futuro. El conocimiento
obtenido por este medio nunca va a ser muy especfico, pero s permite determinar si
un curso de accin ser propicio. El personaje debera resumir el futuro tanto como
Habilidades
pueda, como lo hara una galleta de la fortuna. La profeca puede ser ambigua (El
101
lobo aullar cuando el trueno golpee) o especfica (Conocers a un hombre alto y
moreno), pero sin ms detalles. El DJ puede ayudar al personaje a crear la prediccin
usando la gua de la pgina 249.
La futurologa es una forma de declaracin. El personaje puede, una vez por sesin,
hacer una prediccin y tirar contra la dificultad fijada por el DJ. Si tiene xito, el futuro
que entrevi suceder (en forma de aspecto). Si el objetivo de la prediccin era una
persona, esta recibir un aspecto temporal durante el resto de la aventura. Si era una
prediccin genrica, se considera que el aspecto est presente en cada escena hasta el
final de la aventura.
IIArtefactos [Misterios]
Misterios puede usarse para crear artefactos y talismanes. Se necesitar un laboratorio
arcano del nivel apropiado, pero por lo dems se usan las mismas reglas que en Inge-
niera (pgina 96).
Pelea
(Proezas, pgina 173; Anlisis, pgina 250)
Habilidades
Es la habilidad para desenvolverse en una pelea, sin armas a tu alcance, solo con tus dos
puos y un montn de coraje. Con un entrenamiento ms especializado puede incluir la
prctica de alguna disciplina ms sofisticada, como las artes marciales del Lejano Oriente.
Pelea es una habilidad de combate que permite tanto defenderse como atacar, adems de
incluir el conocimiento asociado a las diferentes tcnicas de combate. Los personajes con
una Pelea alta suelen incluir a los marineros, los matones y los artistas marciales.
Pilotar
(Proezas, pgina 177; Anlisis, pgina 251)
102
Recursos
(Proezas, pgina 180; Anlisis, pgina 252)
Habilidades
Nota: Se considera que los Centuriones
con acceso a los recursos del Club tienen
Recursos a nivel Bueno y que, adems,
pueden pedir al Club apoyo para gastos
de mayor nivel. El Club mantiene una
contabilidad sobre sus finanzas, as que los
personajes que abusen de este privilegio
puede que acaben siendo investigados por Decuriones (los cuales no saben, ni debe-
ran saber, nada acerca de los Centuriones), o incluso por Centuriones interesados
en que los recursos del Club sigan existiendo el siglo siguiente. Si el subterfugio es un
elemento importante para el personaje, es mejor que recurra a sus fondos personales.
Los personajes con Recursos altos incluyen a magnates de los negocios, aristcratas y
habilidosos criminales.
103
Se supone que los personajes poseen todas las herramientas necesarias en su ocupa-
cin, ya sea arreglar un motor o asaltar un banco. No obstante, a veces hay situaciones
en las que es necesario comprar algo. Cuando esto ocurre, el precio se mide segn el
nivel de Recursos necesario.
Un personaje puede usar sus Recursos para adquirir las herramientas necesarias para
su oficio. La casa de un personaje puede incluir, de manera gratuita, un laboratorio,
una biblioteca o un taller (de tipo arcano, si as lo desea) con un nivel igual a sus
Recursos -2. Como explicamos antes (en la habilidad de Educacin), la calidad del
lugar de trabajo determina la dificultad mxima de la pregunta o proyecto que puede
afrontarse.
Lugar de
Estos son los tipos de lugares de trabajo Habilidad Tarea
trabajo
requeridos por las diferentes habili-
dades. Para ms detalles, consulta las Investigacin
Educacin Biblioteca
habilidades respectivas. acadmica
104
Robo
(Proezas, pgina 183; Anlisis, pgina 252)
Robo tambin puede usarse como una habilidad de percepcin muy especializada,
especficamente una que evala los puntos fuertes y dbiles de un objetivo poten-
cial. Lo que el personaje intenta es determinar la existencia de aspectos no evidentes
u ocultos a travs de una evaluacin (ver pgina 78). Este uso de Robo puede
confundirse con una declaracin, ya que el jugador puede que invente un aspecto
nuevo e interesante que colocar en el objetivo de su futuro plan de robo. As, es
posible que el DJ indique que haba algn punto dbil que ha sido descubierto, y
tambin que el jugador haga una declaracin sobre un fallo en la seguridad a la que
Habilidades
se va a enfrentar.
El personaje, sin importar la va elegida, har entonces una tirada contra una difi-
cultad fijada por el DJ. En caso de xito el hecho ser cierto, lo cual le dar un boni-
ficador de +2 a la tirada cuando la informacin sea de utilidad. Cuando un jugador
hace una declaracin, el reconocimiento del terreno sigue las mismas reglas que los
pequeos detalles de Educacin (pgina 90), pero limitndose a detalles de segu-
ridad (lo que incluye posibles rutas de escape). Como en ambos casos, esto revela un
aspecto listo para ser usado; el primer +2 ser gratis, pero los siguientes usos en otras
tiradas costarn, como siempre, un punto de destino.
Sigilo
(Proezas, pgina 186; Anlisis, pgina 254)
Esta es la habilidad de no ser visto u odo, y cubre desde merodear en las sombras a ocul-
tarse bajo la cama. Sirve como defensa contra Alerta o Investigar. Entre los personajes
con un Sigilo alto se incluyen los ladrones, los asesinos y los nios escurridizos.
IIOcultarse [Sigilo]
Un personaje oculto debe permanecer completamente quieto e, idealmente, fuera de
la vista. Los relmpagos, los obstculos y otros factores ambientales pueden afectar al
resultado de la tirada de Sigilo del jugador, cuyo resultado es la dificultad en caso de
una tirada enfrentada contra Alerta o Investigar.
105
IIMerodear [Sigilo]
Merodear es el arte de moverse sin ser detec-
tado. Usa las mismas reglas que para Ocul-
tarse, aunque es ms difcil, por razones
obvias.
IIEmboscar [Sigilo]
Un autntico hroe jams se rebajara a
atacar a un oponente aprovechndose de
la sorpresa, pero es ms que probable que
se vea en la situacin inversa. Antes de caer
vctima de una emboscada, el objetivo tiene
derecho a una tirada de Alerta para ver si
detecta algo en el ltimo momento. Si tiene
xito, el objetivo puede defenderse con
normalidad. Si la tirada de Alerta falla, se
considera que la tirada de defensa del obje-
Habilidades
Supervivencia
(Proezas, pgina 189; Anlisis, pgina 256)
106
IICabalgar [Supervivencia]
Supervivencia sirve para cabalgar animales, ya sean caballos o exticas bestias nativas
de una jungla olvidada por el tiempo. Tambin funciona como Conducir durante una
persecucin.
La Supervivencia cubre las tcnicas ms bsicas de equitacin. Si lo que quieres es no
caerte del caballo y llegar a tu destino, es suficiente con Supervivencia. Un personaje
que quiera sobresalir en este campo debera comprar la proeza Jinete de la habilidad
Atletismo (pgina 125).
Un personaje puede disponer de una montura si encaja con su concepto de personaje
o si tiene Recursos suficientes. Las monturas excepcionales precisan de una proeza.
IICamuflaje [Supervivencia]
La supervivencia sirve para construir un escondite o cualquier otro lugar donde escon-
derse en la naturaleza. Una tirada Mediocre permite construir un escondite o similar,
lo que permite modificar las tiradas de Sigilo con Supervivencia. Se necesitan unas
pocas horas para construirlo, y durar un da ms uno extra por cada aumento.
Habilidades
IIForrajear [Supervivencia]
Si los personajes necesitan abastecerse en un medio natural, pueden tirar por Super-
vivencia para encontrar cosas como palos, huesos, piedras afiladas, lianas que puedan
servir a modo de cuerdas y cosas as.
Vigor
(Proezas, pgina 192; Anlisis, pgina 257)
El Vigor es la capacidad de realizar una actividad fsica a pesar de las heridas o la fatiga.
Es una medida de la resistencia del cuerpo al esfuerzo y los impactos. Adems de la
fatiga, el Vigor determina cmo afectan las enfermedades y venenos al personaje (hay
ms sobre venenos en la pgina 257). Los personajes con un Vigor alto incluyen a los
exploradores, atletas y marineros.
El Vigor es una habilidad pasiva. No sucede a menudo que el jugador pida hacer una
tirada de Vigor; ser el DJ quien la solicite cuando sea apropiado.
El Vigor entra en juego en acciones extendidas, y lo hace como una habilidad secun-
daria que limita (en base a su resistencia a la fatiga o al dolor) la capacidad del perso-
naje para actuar a pleno rendimiento. Es por esta razn que los atletas de lite tienen
un Vigor igual (o mejor!) que su habilidad de Atletismo. Alguien sin un Vigor slido
107
puede que sea un buen velocista, pero en una maratn ser de los primeros que se
quede sin fuelle.
El Vigor tambin determina la Salud del personaje Vigor Salud
(la longitud del medidor de Salud del personaje), ya
que esta representa las heridas fsicas y la fatiga. Normal - Bueno 3+1
108
Proezas
Para qu sirven
las proezas?
Las proezas existen para proporcionar beneficios fijos en algunas situaciones, o habili-
dades o poderes menores en determinadas circunstancias.
Una proeza puede proporcionar a un personaje la posibilidad de usar una habilidad
en circunstancias inusuales, reemplazando o complementando a otra habilidad. Una
proeza puede proporcionar al personaje un efecto equivalente a dos aumentos u otro
tipo de beneficios menores. Dicho de forma ms sencilla: una proeza permite romper,
o al menos modificar, el funcionamiento normal de las reglas.
Algunas proezas pueden tener requisitos previos (como otras proezas, o aspectos),
mientras que otras especialmente poderosas pueden necesitar un punto de destino
para ser activadas. Por norma general un personaje no debera coger una proeza vincu-
lada a una habilidad en la que no sea al menos Normal.
Proezas
La lista de proezas que presentamos no es absoluta. Animamos al DJ (y a los juga-
dores, bajo su supervisin) a que creen proezas que encajen con su partida. Es funda-
mental recordar que las proezas de entrada (es decir, sin requisitos previos) son las
ms bsicas; si el efecto de la proeza es realmente extravagante o potente es probable
que sea uno de los niveles superiores de una cadena de proezas.
Ejemplo: Fred quiere crear el jet pack de Jet Black, y sabe que este siempre contar
(en caso de necesidad) con el tpico recurso oportuno, as que como mnimo invertir
en una proeza de Gadget.
Pero el jet pack en s siempre est en funcionamiento, y su funcin principal no
cambia: sirve para que una sola persona vuele como un avin. Fred piensa que esta
capacidad no cubre todo lo que ofrece la proeza.
El DJ est de acuerdo y, tras echar un vistazo a su ficha, seala que el Atletismo de Jet
es bastante alto, as que le propone lo siguiente al jugador: qu tal si la proeza del jet
pack le permite a Jet reemplazar su habilidad de Pilotar con la de Atletismo?
A Fred le gusta la idea, as que anota en su ficha la nueva proeza (El increble Jet
Pack!) y unas lneas sobre su funcionamiento (vuelo individual, Atletismo sustituye
a Pilotar).
En este captulo presentaremos las proezas habilidad por habilidad, a la vez que divi-
didas por grupos temticos. Cada grupo suele tener una o ms proezas de entrada
y otras que normalmente necesitan una o ms de esas proezas de entrada para poder
109
ser elegidas. Si quieres crear el personaje rpidamente, chale un vistazo a los grupos:
puede que te resulte ms sencillo simplemente seleccionar todas las proezas de un
grupo, ya que su temtica es similar y por tanto te permitirn establecer rpidamente
en qu destaca tu personaje.
Como mencionamos durante la Creacin de Personajes, cada uno empezar con cinco
proezas. Adems, como se ver en el captulo de Consejos y Trucos, los personajes
pueden ganar proezas adicionales segn vaya progresando la partida.
Hemos colocado un smbolo de rueda dentada junto a cada proeza, para ayudarte a
diferenciarlas de los encabezamientos de las habilidades y categoras.
Alerta
(Habilidad, pgina 80; Anlisis, pgina 218)
Reflejos
Estoy preparado [Alerta]
No te preocupes. Estoy preparado
Proezas
Puedes gastar un punto de destino para ser el primero en actuar, sin importar tu
iniciativa. Si varios personajes con esta proeza la usan al mismo tiempo actuarn por el
orden normal de iniciativa, pero antes que aquellos que no la tengan.
Si el asalto ya ha empezado, y an no pas tu turno, puedes gastar un punto de
destino para ser el prximo en actuar. Solo podrs hacer esto durante las acciones
de otros personajes, y nunca como una interrupcin de ningn tipo (as que si gastas
el punto de destino mientras est actuando otro personaje tendrs que esperar a que
acabe). Adems, no puedes usar esta habilidad si ya has actuado durante este asalto.
Si tu personaje eligi retener su iniciativa y su turno ya pas no necesitas activar esta
proeza, ya que puedes aplicar las reglas de Aguantar la accin (pgina 55).
110
Abrir defensa [Alerta]
Intent avisarte, pero no tuve ni una oportunidad!
Requiere Estoy preparado
El personaje siempre tiene en cuenta la posible respuesta del contrincante y la forma de
detenerla, incluso cuando falla su ataque primario contra l. Siempre que tu personaje
ataque a un oponente (o haga una maniobra de ese tipo), este nunca podr generar un
crtico, sin importar lo buena que sea su tirada de defensa (ver pgina 73).
Interrumpir [Alerta]
Suelta el arma. Podra desarmarte antes de que pestaees
Requiere Preparado para lo que sea
Normalmente, un personaje que aguanta una accin no puede interrumpir el turno
de otro; debe dejar que termine antes de poder actuar. Un personaje con esta proeza
puede ignorar esa regla.
Cuando aguantes tu accin puedes gastar un punto de destino antes de que alguien
acte para hacer que ese personaje revele lo que est a punto de hacer. A continuacin
Proezas
podrs intentar bloquear (ver pgina 55) la accin declarada por tu objetivo, usando
para ello la habilidad ms apropiada. Si no quieres bloquear la accin no podrs usar
la accin que ests reteniendo y tu objetivo podr actuar. Puedes ahorrarte el punto de
destino si te comprometes a bloquear la accin del objetivo antes de que este la declare.
Asegrate de dejar claro qu opcin eliges!
Independientemente de esto, si actas y tu objetivo cambia de idea debido a tu bloqueo,
deber hacerlo como si fuera una accin secundaria (pgina 57), lo que le da un -1.
Si a pesar de todo contina con su accin declarada, deber superar t bloqueo.
Vigilancia
Sentir el peligro [Alerta]
Todos a cubierto!
El personaje es consciente en todo momento de la posibilidad de que ocurra una
emboscada u otra sorpresa desagradable. Puede que sea un talento sobrenatural o que
tenga unos sentidos especialmente sensibles, pero durante una emboscada (ver pgina
106) el personaje siempre puede elegir una accin de defensa completa (y ganar el
correspondiente +2 a su tirada), independientemente de que sea sorprendido o no (en
caso de sorpresa, su defensa base bajara a Mediocre, aunque esta proeza la volvera a
elevar hasta Buena).
111
Lo vi venir [Alerta]
Eso es imposible. Nadie podra haber
detectado al francotirador a tiempo
Requiere Sentir el peligro
Es imposible sorprender al personaje. Este
siempre podr elegir una defensa completa
en caso de emboscada y su defensa base
nunca bajar a Mediocre debido a la sorpresa.
Siempre
alerta [Alerta]
Que hizo qu?
Abati a nuestro francotirador antes de
que este pudiera apretar el gatillo
Requiere Lo vi venir
No solamente es imposible sorprender
al personaje, sino que adems no se le
Proezas
112
Armas
(Habilidad, pgina 80; Anlisis, pgina 218)
Tcnica
Defensa perfecta [Armas]
Touch
Cuando el personaje realice una accin de defensa completa usando Armas gana un
+3 en vez del +2 normal.
Respuesta [Armas]
Estis usando la defensa Bonetti, no es cierto?
Requiere Defensa perfecta
Cuando obtengas un crtico en tu defensa con la habilidad de Armas contra un
oponente a distancia de toque (en la misma zona que t) que te ataque fsicamente,
podrs usar dicho crtico para causarle, inmediatamente y como accin gratuita, un
Proezas
punto de estrs fsico.
Contraataque [Armas]
Un bonito movimiento, ciertamente, veamos qu te parece este!
Requiere Respuesta
Eres especialmente hbil en hacer que las acciones de tu oponente se transformen en
ventajas para ti.
Bajo las mismas condiciones que Respuesta, puedes gastar tu crtico y un punto de
destino para tratar tu tirada de defensa como una accin gratuita de ataque, causando
un estrs fsico igual a los aumentos conseguido en tu defensa (y como obtuviste un
crtico, producirs al menos tres puntos de estrs). Solo puedes hacer esto en una
escena una vez por oponente.
Lanzamiento
Atrapar [Armas]
Es solo cuestin de reflejos
Cuando te defiendas de un objeto lanzado contra ti y consigas obtener un crtico,
puedes declarar que lo atrapas, siempre que tengas una mano libre y sea algo que puedes
113
agarrar sin problemas; por ejemplo, no
podras atrapar un frigorfico (a menos que
tu Fuerza sea extraordinariamente alta).
Rebote [Armas]
Por el hueco de la ventana, rebota contra la
esquina y le da en la nuca. Fcil
Puedes lanzar un arma de forma que
rebote contra una o ms superficies, lo
que te permite atacar a un oponente desde
ngulos inesperados. Este tipo de ataque es
ms difcil, pero tambin ms efectivo (ya
que suele sorprender al objetivo).
Describe el ataque y penaliza tu tirada con
un -1. Si tienes xito, el estrs provocado
por el golpe aumenta en 2.
Adems, puedes usar esta proeza para atacar
a un objetivo que est a cubierto o tras una
Proezas
Armamento
Cualquier cosa vale [Armas]
Psame ese abrebotellas!
Tu personaje no sufre penalizadores por usar armas raras o improvisadas. Casi cual-
quier cosa puede ser un arma letal en tus manos, siempre que puedas alzarla de forma
cmoda y sin grandes esfuerzos.
Lo fundamental es que el arma sea improvisada: una silla, una jarrn Ming, una
botella de cerveza... Hay una contrapartida: la mayora de las armas improvisadas no
sobrevivir ms de un par de usos.
114
Sea como sea, no necesitas gastar un punto de destino para declarar que hay un arma
improvisada cerca de tu personaje, a menos que se encuentre en un espacio donde deli-
beradamente se haya eliminado cualquier objeto capaz de tener esa funcin (como en
una celda). Cuando uses tu habilidad de Armas para lanzar algo contra un objetivo,
esta proeza te facilita el conseguir un buen suministro de municin.
Proezas
Por todos los demonios! Es la Espada Perdida de Amun-Ra!
Solo puedes escoger esta proeza si tienes un aspecto que se refiere a un arma con
nombre propio.
Tienes un arma nica, cuyo nombre es de sobra conocido en ciertos crculos, y con una
larga y documentada historia acerca de sus antiguos propietarios.
Este arma tiende a estar cerca cuando se la necesita, incluso cuando las circunstancias
se alan en contra del personaje. No necesitas gastar un punto de destino para declarar
que est cerca de ti. Adems, en circunstancias en las que normalmente sera imposible
que el arma estuviese disponible, esta proeza te permite gastar un punto de destino
para hacerlo posible. Una vez que gastes el punto, el DJ no est obligado a proporcio-
narte el arma, pero debe modificar las circunstancias para que est disponible en un
plazo de tiempo razonablemente corto. Por tanto, la nica manera de que tu arma no
se encuentre contigo es cuando voluntariamente lo evitas o cuando la entregas a un
nuevo propietario.
Al margen de esta habilidad, el arma es un artefacto (ver pgina 211) con la mejora de
Artesana, lo que te da un +1 para utilizarla. Adems, puedes seleccionar otra mejora,
incluyendo aquellas disponibles solo para artefactos, como Bendicin, Arcano, Cons-
ciente, etc.
115
Armamento extico [Armas]
Armas de fuego
(Habilidad, pgina 81; Anlisis, pgina 219)
Apuntar
Tiro lejano [Armas de Fuego]
Sea por lo que sea, puedes disparar a mayor distancia de lo normal. Puedes usar una
pistola a una zona ms de distancia (tres en vez de dos). Adems, los rifles y otras armas
tienen para ti una zona adicional de alcance (o dos, si el DJ se siente generoso).
116
Disparo carambola [Armas de Fuego]
Yo puedo volar la soga mientras me dejo caer. Pero podrs traerme el arma a
tiempo?
Tu personaje gana un +2 a las tiradas de Armas de Fuego que tengan a un objeto inani-
mado como objetivo. Aunque no puedes usar esta proeza para atacar a otro personaje,
puede resultar muy til para producir efectos indirectos, como disparar contra una
lmpara colgante.
Municin
Recarga rpida [Armas de Fuego]
No te quedan balas, amigo, y yo acabo de poner un cargador nuevo
Normalmente se considera que las armas se recargan automticamente durante el
transcurso del combate. La falta de municin se considera relevante solo bajo dos
circunstancias.
En primer lugar, cuando se da una consecuencia menor del tipo sin municin. Con
Proezas
esta proeza el jugador puede gastar un punto de destino y eliminar esta consecuencia
inmediatamente, al final de cualquier asalto. A efectos de juego se supone que el perso-
naje sufri una consecuencia leve, por lo que la prxima ser moderada. Lo que ocurre
es que, simplemente, la consecuencia leve ya no existe.
En segundo lugar, un personaje puede quedarse sin municin por un aspecto
temporal como consecuencia de una maniobra (por ejemplo, alguien que intente
hacerle usar todas sus balas). Un personaje con esta proeza se defiende con un +2
contra esta maniobra.
117
Lluvia de plomo [Armas de Fuego]
No te escapars tan fcilmente!
Tu personaje es capaz de producir una cantidad ingente de fuego de cobertura.
Cuando use Armas de Fuego para bloquear (ver pgina 55), tu personaje puede
ignorar hasta dos puntos de penalizacin impuestos por el DJ debido a la complejidad
del bloqueo.
Desenfundar
Desenfundar rpidamente [Armas de Fuego]
118
Potencia de fuego
Fantico de las armas [Armas de Fuego]
Proezas
en caso de ser daada; reduce el tiempo de la reparacin en cuatro niveles.
119
Adems recibe un +1 a cualquier defensa contra cualquier maniobra que intente
quitarle alguna de sus dos armas. Despus de todo, el hbitat natural de dichas pistolas
son las manos de un Joe Dos Pistolas.
Arte
(Habilidad, pgina 82; Anlisis, pgina 220)
Evaluar
Ojo crtico [Arte]
El hombre que pint esta pieza asesin a su mujer. Estoy seguro de ello
Un artista siempre est en busca de la mente creativa que hay detrs de cada cosa. El
personaje es capaz de identificar las huellas de la personalidad de un sujeto (su firma)
en sus acciones, incluso en situaciones que no tienen nada que ver con el arte. Aunque
esta proeza no revela la identidad del sujeto, s permite al artista determinar con faci-
lidad sus rasgos, motivaciones y comportamientos ms comunes. Siempre que intentes
determinar la fuente de algo (su autor, en cierta manera), tu personaje puede emplear
su Arte en vez de la habilidad que normalmente se use. Si el personaje se ha encontrado
Proezas
con varias obras de la misma persona, ser capaz de ver a esa persona reflejada en ellas,
confirmando as que tienen un origen en comn.
Adems, el hbil ojo del personaje le permite conectar el mensaje de una obra con su
creador. El personaje puede hacer una tirada de Arte para obtener informacin sobre
el autor de una obra de arte, al igual que si estuviera usando Empata sobre el artista
en s (para la defensa se usan las habilidades habituales). Esta proeza solo puede usarse
una vez por obra de arte.
En conjunto, esta proeza permite al artista evaluar a un objetivo que est ausente.
Crear
Virtuoso [Arte]
Nunca haba escuchado a nadie tocar as
El personaje es un virtuoso, un maestro en un determinado tipo de arte (pintura, canto,
interpretacin, etc.), mundialmente reconocido por su talento. Si su nivel de habilidad
no es muy elevado sigue siendo uno de los mejores artistas del mundo, aunque no de
los primeros de la lista. El personaje suma un +1 a sus conocimientos sobre su campo
artstico. Tambin puede elegir una especialidad (como un instrumento especfico o
una escuela de pintura en concreto) y sumar un +1 adicional. Adems, el virtuoso
puede producir obras de arte un nivel ms rpido de lo normal.
120
Actuacin Memorable [Arte]
Actuar
Lengua viperina [Arte]
Veo que su esposa le concedi el divorcio que usted nunca tuvo el valor de pedirle
El artista sabe cmo manejar el lenguaje, y es capaz de concebir los insultos ms exqui-
sitos. Siempre que haga una tirada social que use ese tipo de palabras puede comple-
mentar automticamente la tirada con su habilidad de Arte. Esta proeza es especial-
mente efectiva cuando quieres enfadar a alguien usando Intimidar; al hacerlo ganas
Proezas
un +1 sin importar el nivel de habilidad.
121
El mundo es un escenario [Arte]
Era solo cuestin de meterse en el personaje
Requiere otra proeza de Arte
Normalmente la interpretacin es una actividad obvia, diseada para realizarse exclu-
sivamente sobre un escenario. Tu personaje tiene un talento nico e incuestionable
que le permite, aun fuera de escena, comportarse de forma convincente como si fuera
otra persona. Una persona normal en esta situacin no estara actuando, sino tratando
de engaar a alguien, y por tanto usara Engaar. Un personaje con esta proeza puede
usar Arte en vez de Engaar cuando intente hacerse pasar por otra persona.
Reputacin
Encargos [Arte]
Una interpretacin sublime, mademoiselle. Mereci pagar el precio
Requiere Virtuoso
Tus obras y representaciones estn muy solicitadas, y hay gente que pagara un buen
precio por ellas. Una vez por sesin puedes usar tu habilidad de Arte en vez de la de
Recursos, en representacin del cobro de uno de tus trabajos.
Proezas
122
Atletismo
(Habilidad, pgina 83; Anlisis, pgina 223)
Gimnasia
Contorsionista [Atletismo]
Acrbata [Atletismo]
Antes de que me diese cuenta salt sobre nuestras cabezas y agarr el dolo
Proezas
Eres capaz de realizar todo tipo de increbles movimientos acrobticos. Las dificul-
tades asignadas para maniobras de movimiento complejas (por ejemplo, andar sobre
un alambre, o realizar neurociruga colgado de un trapecio) se reducen en dos. Tus
tiradas de cada suman un +2. Cuando usas tu habilidad de Atletismo en modo acro-
btico, esta nunca restringe otra habilidad, solo puede complementarla.
Te veo abajo
Requiere Acrbata
El personaje puede descender reas escarpadas controlando su cada, lo que le permite
caer desde gran altura de forma segura y sin sufrir dao. Cuando un personaje cae
cerca de una superficie slida (como la pared de un pozo) o de otras cosas que permitan
controlar el descenso (como cuerdas), se considera que la distancia de cada es dos cate-
goras menor (adems del nivel que de manera normal puede reducir el Atletismo).
Escurridizo [Atletismo]
Intentamos atraparlo, jefe, pero era como si estuviese recubierto de aceite o algo
Requiere al menos otra proeza de Atletismo
Sumas un +2 a todos tus intentos de defenderte de maniobras de empujn o lanza-
miento, as como de cualquier intento de escapar de una presa.
123
Velocidad
Resistencia maratoniana [Atletismo]
Movimientos inusuales
Araa humana [Atletismo]
Es una pared completamente vertical. Es del todo imposible que le d tiempo a escalarla
El personaje puede escalar todo tipo de superficies. Recibe un +2 a sus tiradas de escalar
y, gastando un punto de destino, puede eliminar los efectos adversos de cualquier
efecto ambiental o caracterstica de la superficie que est escalando (por lo que subir
una pared lisa y resbaladiza durante una tormenta es mucho menos difcil para l).
124
Salto poderoso [Atletismo]
Jajaja! Es demasiado tarde, Jumping Jack! No hay manera de cruzar! El puente
se derrumb y yo escapar sin q...
La capacidad de salto del personaje raya lo superhumano. El personaje puede reducir
cualquier borde relacionado con la altura (ver pgina 57) hasta en tres niveles.
Jinete [Atletismo]
Arre!
El personaje puede, en las maniobras de montar a caballo u otro tipo de animales,
sustituir su habilidad de Supervivencia con la de Atletismo.
Carisma
(Habilidad, pgina 85; Anlisis, pgina 225)
Socializar
Empezar con buen pie [Carisma]
Proezas
Oh no, el placer es completamente mo
Sabes cmo causar una buena primera impresin. A veces no eres capaz de cambiar
una opinin (preconcebida o por experiencia) ya existente, pero nunca comienzas con
mal pie una nueva relacin.
Siempre que tires para causar una primera impresin en un PNJ no causars una
impresin peor o ms negativa de ti de la que ya tuviera, a menos que hagas algn
esfuerzo para que sea as.
A efectos de juego, significa que si tu objetivo consigue un crtico en una defensa de
impresin (ver pgina 226), no causar que su actitud empeore en un nivel.
125
Carisma universal [Carisma]
Si no queremos insultar al lder de la tribu debemos mantener el equilibrio sobre
un solo pie
El personaje es un maestro de la etiqueta, y se encuentra cmodo (incluso relajado) en
cualquier situacin. El personaje nunca sufre ningn penalizador o dificultad aadida
por no estar familiarizado con el entorno. No le resulta difcil socializar con culturas
desconocidas, y puede disimular cualquier metedura de pata con una sonrisa y un
guio.
Seductor [Carisma]
Cmo va eso?
Eres un experto en llamar la atencin del sexo opuesto y en retenerla una vez que la
tienes. Cualquier intento de seduccin con Carisma gana un +2, siempre que el obje-
tivo pueda ser receptivo a tus tcnicas (a veces no es solo cuestin de gnero y prefe-
rencia).
Labia
Proezas
Charlatanera [Carisma]
Lo cual me recuerda lo que los zules dicen sobre un hombre y sus gallinas. Lo has
escuchado alguna vez? Yo te lo cuento. Lo gracioso es que las gallinas ocupan una
especie de lugar sagrado en su cultura. Te lo juro, lo le en un libro. Dnde lo vi? Ah,
s, ya me acuerdo, en la Biblioteca del Congreso! Bueno, como iba diciendo...
No es que seas un buen mentiroso, ni mucho menos, pero puedes hablar de forma tan
rpida y apabullante que no le das a tu interlocutor ni la oportunidad de pensar si ests
mintiendo o no.
Con esta proeza puedes hacer crebles mentiras cada vez ms absurdas, siempre que no
pares de hablar. Al comienzo de la conversacin, haz una tirada de tu Carisma contra
el Carisma o la Determinacin del objetivo. Si ganas, la conversacin contina hasta el
prximo asalto (cuando tendrs que hacer una nueva tirada). Si fallas (no importa por
cunto), puedes gastar un punto de destino para continuar la conversacin como si
hubieses ganado.
Mientras sigas hablando ininterrumpidamente (y/o gastando puntos de destino
para ignorar los fallos), tu verborrea impedir al objetivo darse cuenta de lo que ests
haciendo. Durante la duracin de la conversacin el objetivo podr hacer tiradas de
percepcin usando (normalmente) la habilidad de Alerta, contra una dificultad igual
a tu habilidad de Carisma o el valor de tu peor tirada, la que sea mayor.
126
Aunque el objetivo de esta accin est siendo distrado, no por ello queda indefenso:
si es atacado o molestado podr defenderse con normalidad, y podr reaccionar a est-
mulos obvios (un amigo en lnea de visin que est siendo atacado, el ruido de una
alarma, etc.). Cuando utilices esta habilidad contra varios oponentes todos tendrn
derecho a defenderse, pero tu tirada tendr un penalizador de -1 por cada oponente
despus del primero.
Y claro est, cuando dejes de hablar puede que tengas que salir corriendo.
Proezas
Cuando muestras esta informacin, el lector an est consiguiendo analizarte, pero
no descubrir nada que tenga tanta trascendencia como un aspecto.
Conciliador [Carisma]
Muchachos, vamos a calmarnos y a pensar en esto por un segundo...
Eres experto en convertir una situacin tensa en algo con un tono ms razonable.
Siempre que no seas la razn directa del conflicto, ganas un +2 a tus tiradas de Carisma
para mediar en una situacin.
127
Ciencia
(Habilidad, pgina 86; Anlisis, pgina 227)
Medicina
Forense [Ciencia]
Las marcas alrededor de su mueca sugieren que estuvo atada a algn tipo de dispo-
sitivo elctrico
Tus conocimientos cientficos resultan muy tiles en cierto tipo de investigaciones.
Bajo las circunstancias apropiadas puedes usar tu habilidad de Ciencia para reem-
plazar la de Investigacin, particularmente si hay evidencias mdicas de por medio.
Si el DJ considera que la habilidad apropiada para investigar la situacin es Ciencia
(por ejemplo, durante una autopsia), deber bajar la dificultad dos niveles, aunque
nunca por debajo de Mediocre.
Mdico [Ciencia]
Elvale las piernas. Yo me ocupo del resto
Proezas
El personaje tiene un talento destacable para hacer que sus pacientes se recuperen
rpida y totalmente de sus dolencias. Suma +2 a tus tiradas de Ciencia cuando ests
proporcionando primeros auxilios o atencin mdica (ver pgina 228). Un personaje
con esta proeza puede elegir tener un ttulo en Medicina, o al menos un certificado
para actuar como enfermero, paramdico u otro profesional de la medicina.
Sanitario [Ciencia]
Estoy herido!
Requiere Mdico
El personaje sabe cmo proporcionar atencin mdica urgente sobre el terreno.
Normalmente una tirada de primeros auxilios permite recuperar una casilla por cada
dos aumentos obtenidos (ver pgina 228). Con esta proeza, cada aumento adems
del primero aumenta en uno el nivel de la casilla de estrs que puede recuperarse (as,
tres aumentos permitirn limpiar la tercera casilla de estrs). Si la tirada es lo suficien-
temente buena como para curar una casilla de nivel superior a la capacidad fsica de
estrs del personaje (por ejemplo, 4 o ms aumentos en el caso de un personaje con
Vigor Mediocre), podr optar por curar una consecuencia fsica leve.
128
Cirujano [Ciencia]
Proezas
(lo cual es ms que apropiado, ya que la prctica de la medicina es bastante dura y los
pacientes no son ni tan comprensivos ni tan reemplazables como una probeta o un
mechero Bunsen). La Ciencia se enfrenta a un enorme desafo cuando se trata de curar
el cuerpo humano y, en trminos de juego, necesitan la ayuda de tantos aumentos
como sea posible.
Por tanto, un Cirujano empieza con un +3 (+1 por esta proeza y +2 por Mdico), o
un +4 si se trata de su especialidad.
Teora
Eminencia [Ciencia]
129
La teora en la prctica [Ciencia]
No debera ser difcil disparar un arma, es solo cuestin de fsica, no?
Requiere Eminencia
La Ciencia es una nueva religin para el personaje e incluso las teoras ms absurdas
tienen valor para l. Su inquebrantable confianza en dichas teoras puede hacer que
tengan un efecto real.
Una vez por sesin, el personaje puede (como se hace antes de una declaracin)
empezar a rumiar acerca de un principio terico cientfico relacionado con la situa-
cin (el jugador tendr que figurarse cul) y gastar un punto de destino para sustituir
cualquier otra habilidad con su habilidad de Ciencia (siempre que el DJ d su aproba-
cin). Si la tirada no obtiene ningn aumento, el cientfico recibe una consecuencia
leve durante el resto de la escena (como Absurdo o Alicado) para reflejar el peso
del fracaso de su teora. En caso contrario, funcion! Genial!
Inventor [Ciencia]
Por supuesto que no puedo arreglar tu coche. Sera una vulgaridad! Lo que puedo
hacer es construirte un nuevo motor...
Requiere Eminencia
Proezas
Eres capaz de crear nuevos mecanismos y mejorar tecnologas existentes (ver las reglas
sobre gadgets en la pgina 197) usando Ciencia en vez de Ingeniera. No obstante,
careces de la habilidad necesaria para crear o reparar tecnologa normal, es decir, las
cosas que no basan su funcionamiento en las reglas para gadgets.
130
Cientfico loco [Ciencia]
Proezas
y que est dispuesto a colaborar es un desafo de por s (quizs incluso un buen plan-
teamiento para una aventura; tomad nota, DJs).
Conducir
(Habilidad, pgina 87; Anlisis, pgina 228)
Coches
Coche personalizado [Conducir]
Acaba de dispararle a mi coche?!
Has sido de los primeros en caer en la fascinacin por los coches, y tienes uno al que
prestas un cuidado especial. Cuando conduces este coche recibes un +1 (se supone que
tiene la mejora de Artesanal, ver pgina 203).
Adems, le has aadido un pequeo extra, y una vez por sesin puedes gastar un punto
de destino y declarar que el coche tiene un dispositivo especial, como un aspersor de
aceite, un inyector de velocidad, y cosas as. Consulta la proeza Gadget improvisado
(pgina 152).
Estamos hablando de una personalizacin casera, por lo que las mejoras no pueden ser
demasiado avanzadas. La miniaturizacin, los avances tecnolgicos y muchos otros tipos
de usos alternativos y capacidades adicionales no pertenecen a este nivel de proeza. Para
un coche realmente especial debes comprar Coche prototipo (ver a continuacin).
131
Coche prototipo [Conducir]
Qu demonios has puesto bajo ese cap, hombre de Dios?
Requiere Coche personalizado
Tienes un vehculo nico en el mundo. Para empezar, tu gadget de un-uso-por-sesin
(consulta la proeza anterior) no sufre las restricciones de Coche personalizado, y
puede representar cualquier tipo de mejora.
En segundo lugar, tu vehculo tiene tres mejoras adicionales en su estructura. Estas
mejoras deben ser definidas antes de la sesin (o al principio o al final), aunque no es
necesario que las elijas todas en el momento de comprar esta proeza. Una vez elegidas,
necesitas el trabajo de un ingeniero para modificarlas.
Tu vehculo es inmediatamente reconocible como algo fuera de lo comn, a menos que
te gastes una de las mejoras para que parezca un vehculo normal dentro de los de su
clase. Sea como sea, una vez se sepa cules son las caractersticas de tu vehculo, es casi
seguro que intentarn robrtelo o copiar sus secretos. Te aconsejamos que asocies uno
de tus aspectos al vehculo: as ganars un punto de destino cuando esto pase!
Oh, t sigue, como si no estuviera aqu. Solo estoy jugueteando con la cmara de
combustible de tu motor
Requiere al menos otras dos proezas de Conducir
Puede que tu personaje no entienda las peculiaridades de la ingeniera ms avanzada,
pero cuando se trata de coches, no hay nadie como l. Cuando trabajas con un coche
puedes usar tu habilidad de Conducir en vez de Ingeniera. Tambin puedes hacer
esto en otro tipo de vehculos, con un -1 (al fin y al cabo, todos tienen algunos puntos
en comn).
Trucos
Conduccin defensiva [Conducir]
Cuidado!
Cuando se trata de mantener el coche de una pieza, no hay nadie como t. Siempre
que intentes una maniobra de conduccin durante una persecucin (ver pgina 229),
puedes reducir la dificultad en un nivel; la dificultad seguir siendo la misma para los
coches que te estn persiguiendo.
132
Con una sola mano [Conducir]
Se puede saber qu haces?! Vas a matarnos!
Hacer algo mientras se conduce normalmente supone una penalizacin de -1. Con
esta proeza ignoras esa desventaja, ya sea en tus tiradas de Conducir (cuando esa sea
tu accin principal y la otra una accin menor secundaria), o cuando usas alguna otra
habilidad (cuando tu accin principal no es Conducir y la maniobra para mantener
el coche en la carretera es lo suficientemente fcil como para que baste con una accin
secundaria). Adems, Conducir nunca puede restringir o modificar negativamente
una accin principal.
Proezas
Giro cerrado [Conducir]
133
Contactos
(Habilidad, pgina 88; Anlisis, pgina 234)
Aliados
Aliado [Contactos]
Permtanme que les presente a Vic. Vic, por favor, presntales a tus puos
Tras elegir esta proeza debers definir un contacto. Basta con un nombre, una breve
frase sobre su personalidad, y su relacin con tu personaje. Este contacto es un seguidor
(ver pgina 71) que puede y est dispuesto a acompaarte en tus aventuras. Puedes
gastar tres avances en l de la manera que quieras. Tambin puedes gastar uno de tus
aspectos para mejorarlo an ms. Puedes escoger esta proeza varias veces, obteniendo
otro seguidor cada vez que lo hagas.
Cuando eliges esta proeza puedes repartir tres avances adicionales entre tus aliados, lo
que te permite crear compaeros de inusual talento. Puedes escoger esta proeza varias
veces, pero ningn contacto puede recibir ms de seis avances adicionales (para un
mximo de nueve).
134
Si no necesitas que el contacto est presente durante toda la aventura, puedes decidir
que te acompae solo durante una escena, en cuyo caso el seguidor no tendr dos, sino
tres avances. Cuando la escena finalice el seguidor desaparece de la aventura, de un
modo u otro.
Conexiones
Conozco a un tipo
que conoce a un tipo [Contactos]
Conozco a un tipo que conoce a un tipo
A veces no se trata de quin eres, sino de a quin conoces. Muchos de tus seguidores
tienen a su vez muy buenas conexiones. El tamao de su red hace que todas tus tiradas
de Contactos lleven una unidad de tiempo menos. Adems, ganas un +2 a cualquier
segunda tirada para corroborar informacin conseguida a travs de uno de tus
contactos. Es decir, este bonificador es para la tirada de seguimiento, no para la inicial.
Proezas
Llama a este nmero y tu problemilla con el ayuntamiento desaparecer
El personaje es capaz de manejarse con soltura en el mundo burocrtico, no porque lo
entienda, sino porque conoce gente que trabaja dentro y los atajos que estos le propor-
cionan. Normalmente un personaje debe tirar por Liderazgo para resolver cualquier
problema burocrtico (ver pgina 99). Con esta proeza, el personaje puede elegir
tirar por Contactos.
Reputacin
Pez gordo [Contactos]
Supongo que todos conocen a nuestro invitado
Al adquirir esta proeza el jugador debe elegir un entorno especfico (Criminal, Nego-
cios, Poltica, Espionaje y Ocultismo son los ms comunes) y anotarla con ese entorno
135
incorporado. Por ejemplo, Pez gordo de Wall Street se referira al campo de los nego-
cios. El personaje no solamente est bien conectado dentro de dicha comunidad, sino
que adems es una figura importante dentro de la misma. Para sacarle el mximo bene-
ficio a esta proeza debera combinarse con un aspecto similar.
Adems de los beneficios narrativos de su posicin, el personaje puede usar su habi-
lidad de Contactos en vez de la de Recursos para cualquier cosa que caiga dentro de
las actividades tpicas de los miembros de ese rea. Esta proeza puede comprarse varias
veces para un rea diferente cada vez.
Renombre [Contactos]
Proezas
Leyenda [Contactos]
Sabes? Me han contado lo que Jack le hace a los tipos que no quieren responder a sus
preguntas. Espero por tu bien que no tengas que guardar ningn secreto
Requiere Renombre
Tu reputacin ha alcanzado una proporcin inmensa, y la gente est dispuesta a
creerse cualquier cosa sobre ti.
A cambio de un punto de destino puedes usar tu habilidad de Contactos en vez de
Carisma, Intimidar, Engaar, Liderazgo o Determinacin, siempre que la gente con
la que ests tratando est al tanto de tu reputacin (lo cual est prcticamente garanti-
zado si te gastas un segundo punto de destino).
Esta proeza se combina con el bonificador de la proeza de Renombre, por lo que
puedes sumar un +2 a la habilidad de Contactos cuando la ests usando en sustitucin
de Carisma o Intimidar.
136
Determinacin
(Habilidad, pgina 90; Anlisis, pgina 236)
Agallas
Mantener la calma [Determinacin]
Me temo que su derrota en el Senado no ha afectado en absoluto a su popularidad
entre el hombre de a pie
Mientras que la mayora de los personajes con Determinacin son capaces de actuar
bajo estrs, para ti es algo natural recuperarte fcilmente incluso de los conflictos ms
extremos, excepto los fsicos.
Esta proeza permite que tu personaje soporte una consecuencia moderada (mental
o social) ms de lo normal. Por tanto, el personaje puede resistir un total de cuatro
consecuencias de ese tipo.
Proezas
Nunca me preocupo por esos detalles
Requiere Mantener la calma
El personaje siempre se encuentra cmodo en un conflicto social, y parece que no hay
nada que pueda hacerle perder la calma. Puedes hacer una accin completa por asalto
para tirar Determinacin contra una dificultad Mediocre.
Si tienes xito, y la primera casilla de tu marcador de Serenidad est marcada, puedes
recuperarla. Opcionalmente puedes, tras una tirada con xito, gastar un punto de
destino y recuperar cualquier casilla de tu marcador de Serenidad de valor igual o
inferior al nmero de aumentos conseguido con la tirada.
Aplomo [Determinacin]
137
Imperturbable [Determinacin]
Oh, cielos. Ninjas. Qu debera hacer? Donald, s amable y treme algo fro para
beber, te importa?
Requiere Mantener la calma
El personaje no se asusta fcilmente. Es posible que la Intimidacin le provoque ciertas
emociones, pero el miedo raramente ser una de ellas. Ganas un +2 a tu Determina-
cin contra los intentos de Intimidacin basados nicamente en el miedo.
En el lugar y momento
adecuados [Determinacin]
Haba balas volando por todos lados, y all estaba l, caminando. Simplemente se
acerc a su lder como si estuviera dndose un paseo, y le dej seco de un golpe
Requiere Imperturbable
Parece que el personaje siempre est, sin intentarlo, en una posicin segura. Durante
un combate fsico, un personaje con esta proeza puede usar Determinacin para
defenderse, ponerse a cubierto o moverse (siempre que sean movimientos lentos, nada
de esprintar).
Proezas
Tenacidad
Fuerza interior [Determinacin]
Sal de mi mente!
Siempre que alguien intente entrar en tu cabeza, ya sea mediante medios psquicos
(por ejemplo, una proeza de hipnotismo) o tortura, recibes un +2 a tus tiradas de
defensa con Determinacin, sin necesidad de usar una accin completa de defensa.
Puedes seguir realizando una accin completa de defensa, pero solo recibirs un +3
en total.
Caballero, le sugiero que dimita. A menos que prefiera que le haga dimitir
Es fcil ver lo lejos que ests dispuesto a llegar para alcanzar tus objetivos. Esta proeza
se activa cuando, durante una interaccin social, expresas de forma clara tus verda-
138
deras intenciones. Durante el resto de la escena ganas un +1 a todas tus tiradas de
Determinacin e Intimidar y a cualquier tipo de defensa social. No obstante, si haces
esto, ya no podrs usar Carisma con ese mismo grupo, ya que has roto todas las reglas
bsicas de cortesa.
No me rindo [Determinacin]
Le dimos una paliza hace cinco minutos, pero sigue viniendo a por ms
Requiere Fuerza interior
El personaje no sabe cundo rendirse. Puedes aguantar una consecuencia moderada
ms, de cualquier tipo. Esto te permite soportar un total de cuatro consecuencias en
cualquier conflicto o, en combinacin con la proeza de Reprimir el dolor (pgina
192), hasta cinco consecuencias en un conflicto fsico. De igual forma, esta proeza
combinada con Mantener la calma (pgina 137) permite aguantar hasta cinco
consecuencias en un conflicto social o mental. Estos lmites sern un punto mayor si
vuestro grupo usa la regla opcional de consecuencias extremas.
Perseverante [Determinacin]
Proezas
Las heridas que sufr solo sirven para motivarme an ms
Requiere No me rindo
El personaje encuentra motivacin en los contratiempos, sin importar las circunstan-
cias. Un personaje con esta proeza siempre es capaz de encontrar un motivo de inspi-
racin para gastar puntos de destino e invocar una de sus consecuencias a efectos de
repetir tiradas o sumar bonificadores, sin necesidad de buscar ninguna otra justifica-
cin.
Determinacin
inquebrantable [Determinacin]
Vendrs conmigo, vivo o muerto
Requiere Perseverante
La fuerza de voluntad del personaje le permite sobreponerse a las condiciones ms
adversas. El personaje puede gastar un punto de destino para convertir un estrs
fsico que est recibiendo en dos impactos de un punto de estrs mental (acumulables).
139
Educacin
(Habilidad, pgina 90; Anlisis, pgina 236)
Idiomas
Lingista [Educacin]
extradimensional, etc.
Los huecos que ganaste con Lingista cuentan, as que alguien con una Educacin
a nivel Normal y estas dos proezas hablara todas las lenguas normales del planeta y
seis (1+5) muy raras. La proeza de Lingista puede adquirirse varias veces para incre-
mentar esta cantidad.
Memoria
Enciclopedia andante [Educacin]
Esto me recuerda a un pasaje muy poco conocido de Thoreau...
La prodigiosa cantidad de textos ledos por el personaje ha dado sus frutos. Con creces.
Eres capaz de recordar minsculos detalles, incluso de las obras ms desconocidas. A
efectos de juego, se considera que el personaje siempre tiene acceso a una biblioteca
de calidad igual a su habilidad de Educacin, lo que le permite responder preguntas
con una dificultad base igual o menor a su Educacin sin ms ayuda que su cerebro
y algo de tiempo para reflexionar. Adems, cualquier investigacin llevada a cabo en
una biblioteca real le llevar una unidad menos de tiempo de lo normal (ver Tmate
tu tiempo, pgina 217); cualquier biblioteca de calidad inferior a su Educacin no
limitar, a diferencia de lo normal, la dificultad de la pregunta planteada.
140
Memoria fotogrfica [Educacin]
Pues claro! La respuesta est en la anotacin que Freud hizo en la pgina 83 de
aquel manuscrito. Una lstima que fuera destruido. Pero, por suerte, tuve la oportu-
nidad de leerlo all por 1912...
Requiere Enciclopedia andante
Si lo has ledo, lo recuerdas. Si la pregunta se encuentra en algo que hayas ledo ante-
riormente (s razonable), entonces cualquier investigacin lleva dos unidades menos
de tiempo, lo que sumado a los beneficios de Enciclopedia andante, significa que la
media hora que necesitaras para encontrar algo en un texto que ya has ledo no pasar
de unos pocos segundos, y que un da se reducir a unas horas (ver pgina 217).
Proezas
aumento obtenido podrs memorizar algo como lo haras con un libro. Ms tarde,
puedes usar tu memoria para analizar en detalle lo recordado. Debes hacer esto con
una habilidad de percepcin adecuada, por ejemplo, Investigar.
La diferencia entre esta proeza y la proeza de Investigar Ojo para los detalles es que
la Memoria fotogrfica debe usarse para memorizar objetos concretos del lugar que
ests investigando mientras ests all.
Erudicin
Estudioso [Educacin]
Tal y como sabemos por nuestros estudios de la antigua Sumeria...
Tu personaje es una autoridad respetada en un rea acadmica en concreto, como por
ejemplo la historia, la arqueologa, las matemticas, etc. En los crculos de lite de ese
rea eres conocido por tus conocimientos; incluso si tu nivel de habilidad es bajo, solo
significa que ests en los niveles inferiores de ese crculo de lite.
Sumas automticamente un +1 a las tiradas de Educacin relacionadas con tu rea de
conocimientos. Adems, puedes elegir concentrarte en un tema en particular (como
historia de la antigua Sumeria, o criptografa). Las tiradas de Educacin relativas a tu
especializacin ganan otro +1 adicional, lo que hace un total de +2.
141
Cualquier tirada de investigacin sobre el tema en el que te hayas especializado llevar
una unidad menos de tiempo. Esto puede combinarse con Enciclopedia andante
(del grupo de proezas de Memoria), obteniendo as datos a velocidad luz. Cuando
participes en una conferencia o te relaciones con colegas de tu especializacin podrs
usar Educacin para complementar tus tiradas sociales (Engaar, Empata, Carisma,
etc.). Se considera que tu habilidad aumenta segn los bonificadores anteriormente
mencionados, as que una Educacin Grande se convierte en Excelente (Grande+2)
cuando actas en tu tema de especializacin.
Es posible adquirir esta proeza ms de una vez, aunque los bonificadores no son
acumulables.
142
Empata
(Habilidad, pgina 93; Anlisis, pgina 236)
Intuicin
Tomarle el pulso a la situacin [Empata]
El Duque est nervioso. Me parece que est a punto de hacer alguna tontera
El personaje comprende tan bien los conflictos sociales que presiente cundo va a
pasar algo antes de que suceda. Al principio de cualquier encuentro social, antes de
determinar la iniciativa, el personaje puede gastar un punto de destino e intentar,
como accin gratuita, un anlisis rpido (en busca de un estado emocional u otra
pista social) de cualquier objetivo de su eleccin. Despus podr actuar en su turno
de manera normal.
Proezas
Requiere Tomarle el pulso a la situacin
Tu sintona con las situaciones sociales es tal que puedes intervenir con rapidez y preci-
sin para conducir cualquier situacin hacia donde t quieras. La iniciativa social se
determina usando la Empata. Gracias a esta proeza se considera que tu Empata es dos
niveles mayores a efectos de iniciativa. En caso de empate ganas t si el otro personaje
no tiene esta proeza.
143
Normalmente es difcil detectar un engao por adelantado, por lo que no es fcil
justificar una accin de defensa total. Recuerda que saber con certeza que alguien est
tratando de engaarte no equivale a averiguar la verdad que te oculta.
Perspicacia
Evaluacin rpida [Empata]
La primera palabra que sali de su boca ya me dijo todo lo que necesitaba saber sobre l
Normalmente el uso de Empata para analizar a alguien requiere al menos unos
minutos de conversacin, si no ms (ver pgina 93). Un personaje con esta proeza
necesita mucho menos tiempo (ser dos o tres niveles ms rpido que lo que diga la
tabla de tiempo, mira la pgina 217).
deber revelarte uno de los aspectos de mayor importancia del mismo (a menos que le
digas lo contrario). Normalmente el DJ tendra libertad para elegir.
Aunque no vas a descubrir nada que sea realmente secreto (esta no es una proeza para
resolver la partida en una tirada), al menos comprenders el ncleo principal de un
personaje.
144
Mirar en el interior [Empata]
Es verdad que tiene la voz de un ngel, pero sus manos son las de un asesino despia-
dado
Requiere al menos otras dos proezas de Empata
Una vez que consigues ver dentro de alguien eres capaz de comprenderlo con mucha
ms profundidad de lo que una persona normal jams podra. Tratar de descubrir
algo especfico sobre otra persona es como intentar atrapar una gota de lluvia en parti-
cular: sin duda vas a mojarte, pero otro asunto diferente es saber si cogiste la gota
que buscabas. En el mejor de los casos solo habrs conseguido descubrir uno de los
aspectos del objetivo.
Esta proeza te permite comprender en profundidad al objetivo, lo suficiente como
para pronosticar su comportamiento con bastante precisin.
Despus de analizar con xito al objetivo, tal y como se explica en la descripcin
de Empata (pgina 93), puedes plantearle al DJ una pregunta hipottica acerca
de la motivacin del objetivo que pueda responderse con un s, no, o quizs.
La pregunta debe ser acerca del tipo de persona que es el objetivo, no de lo que ha
hecho, aunque puedes preguntar si sera capaz de hacer esa cosa en particular. Si el
Proezas
DJ responde con un quizs, tienes derecho a hacer una segunda pregunta aclaratoria.
Esta segunda pregunta puede incluir detalles que hagan que la respuesta incluya ms
de una sola palabra.
Ejemplo: Claire Holloway consigui analizar al Duque de Orsay, averiguando que
es Orgulloso y Tozudo. Claire indica que va a Mirar en el interior, y le pregunta al
DJ si es posible que el Duque haya matado a su esposa.
El DJ le pregunta a Claire que si lo que quiere saber es si el Duque es capaz de matar
a su mujer. Claire dice que s, que eso es lo que est preguntando. El DJ, tras pensar
un rato sobre el Duque, contesta que quizs, lo que le permite a Claire hacer una
segunda pregunta para aclarar esa respuesta.
Tras meditarlo, Claire pregunta: Qu podra provocar que l la matase?. El
DJ sonre y dice que cualquier amenaza a su orgullo o reputacin sera algo que lo
pondra al lmite. Ahora Claire puede asumir con cierta seguridad que si el Duque
fue el asesino, seguramente fue porque alguien atac con dureza su aspecto de Orgu-
lloso.
145
Engaar
(Habilidad, pgina 94; Anlisis, pgina 237)
Confianza
Timador [Engaar]
Bueno, y acerca de ese puente en Brooklyn...
Eres un tipo en el que se puede confiar, y eso te permite ver con facilidad cmo es la
gente.
Puedes usar Engaar en vez de Empata para analizar a alguien (ver pgina 93),
pero el tipo de aspectos que pueden ser revelados as solo pueden ser debilidades, nunca
ventajas o puntos fuertes (a menos que ganes un enfrentamiento o puedas controlar de
alguna manera qu aspectos son revelados).
Algunos aspectos se te escaparn del todo; es muy posible que no puedas analizar a
una persona con el Corazn de Oro.
Tramposo [Engaar]
Proezas
Primo [Engaar]
Jerry invita a esta ronda. A que s, campen?
Requiere Timador
Tienes a un tipo completamente engaado. O quizs es tan rico que no le importa.
Crea un seguidor (pgina 71) con dos avances. Su calidad es automticamente
Buena, y tiene la habilidad de Recursos. Aparte de sus funciones normales, suele
comprarte cosas.
Lo malo es que es un primo. Al igual que t lo engaaste, cualquier puede hacerlo, y
la dificultad para hacerlo es solo Mala (aunque si inviertes uno de tus aspectos en l,
seguramente ganars un punto de destino cuando suceda).
146
Demonios, puede que incluso le hayas tomado cario. Seguramente no vas a dejarle en
la estacada (y no solo porque se haga cargo de tus facturas). En cualquier caso, la rela-
cin no es del todo honesta.
Disfraz
Disfraz Convincente [Engaar]
Un poquito de lana, tinte, pegamento cosmtico, y... voil!
Normalmente un personaje no puede crear un disfraz que resista una inspeccin
Proezas
seria (ver pgina 94), pero con esta proeza puedes usar tu habilidad de Engaar
para aguantar un examen a fondo (cualquier cosa por debajo de un intento fsico
de quitarte el disfraz). Adems, puedes crear disfraces de esa calidad en cuestin de
minutos, siempre y cuando tengas a mano material apropiado para ello.
Imitacin [Engaar]
Ah, s, s, por supuesto. Qu tonto, cmo pude olvidarme de nuestro ltimo encuentro
Requiere Disfraz convincente
Engaar sirve para convencer a la gente de que eres algo que no eres, pero solo de forma
genrica. Puedes parecer un polica, un escritor, etctera, pero no puedes simular ser
una persona en concreto sin un montn de trabajo previo (y una elevada dificultad).
Con esta proeza puedes imitar fcilmente los gestos y la voz de cualquier persona que
hayas tenido la oportunidad de estudiar. Esto elimina uno de los posibles motivos para
que alguien sospeche de tu disfraz. Tambin sirve para engaar a alguien que no pueda
verte, lo cual te ahorrar el disfraz.
Estudiar a alguien es cuestin de tiempo, no de tiradas. Normalmente necesitars
media hora continua cerca de la persona. Puedes reducir el tiempo requerido con una
tirada de Empata, Investigar o Engaar contra una dificultad de Mediocre, ms uno
por cada nivel que reduzcas en la tabla de tiempo (pgina 217).
147
Maestro del disfraz [Engaar]
Contempladme! Soy yo, el Emancipador Esmeralda!
Requiere Disfraz convincente e Imitacin
Con algo de tiempo y preparacin, el personaje puede hacerse pasar por casi cual-
quier persona. Para usar esta habilidad el personaje debe gastar un punto de destino
y dejar de jugar momentneamente. Se supone que su personaje est disfrazado y
fuera de cmara. En cualquier escena posterior el jugador puede elegir a cualquier
figura annima y secundaria (un esbirro, el botones de un hotel, el polica que te est
pidiendo la documentacin), y revelar que el personaje en cuestin es su PJ disfrazado.
El personaje puede continuar disfrazado durante el tiempo que quiera, pero un inves-
tigador que est al tanto de que el personaje ronda cerca puede gastar un punto de
destino y tirar su Investigar contra el Engaar del personaje. Si el investigador gana,
es su jugador (que quizs sea el DJ) el que elige de qu se disfraz el personaje (Un
momento. T eres el Emancipador Esmeralda!).
Infiltrado [Engaar]
Mirad! Todos los platos de la mesa tienen un borde verde. El Emancipador no debe
andar lejos!
Proezas
148
El uso de esta habilidad cuesta un punto de destino. Si no quieres gastarlo, puedes
elegir tirar tu Determinacin contra una dificultad igual a la habilidad falsa. Si fallas, te
pierdes temporalmente dentro de tu personaje y es posible que quedes sujeto a un forzado
sin gasto de puntos de destino antes de que puedas recuperar el control. El aspecto forzado
no tiene por qu ser tuyo, puede ser alguno de la persona que ests imitando.
Falsedad
Verdad a medias [Engaar]
No tengo nada que ver con eso. Te sugiero que examines tu propio entorno, al
Century Club. Puede que sus intereses en este asunto no sean los que t crees
Las mejores mentiras son las que tienen parte de verdad. Siempre que tu personaje
incorpore una buena porcin de verdad en una mentira, suma un +2. La verdad debe
ser relevante, no intrascendente, y significativa, no trivial. Debe ser de igual o mayor
importancia que la mentira.
Proezas
Es una mentira muy ingeniosa, Leo, pero ya deberas saber que no va funcionar
conmigo
Como mentiroso profesional tienes un instinto para saber cundo alguien te est
mintiendo. Puedes usar tu habilidad de Engaar en vez de Empata para tratar de
averiguar si alguien te miente. Esto no es lo mismo que si alguien con la proeza de
Timador intenta analizar a alguien. Esto es solo una comprobacin rpida: Me
est mintiendo este tipo? Es una mentira grande o pequea? Hay parte de verdad o
es todo una mentira?
149
Fuerza
(Habilidad, pgina 95; Anlisis, pgina 238)
Fuerza
Fuerza
herclea [Fuerza]
Puos de
Proezas
piedra [Fuerza]
Son barrotes de hierro. Me llevar algo de tiempo
Requiere Fuerza herclea
El personaje es capaz de golpear con la fuerza de un potente martillo, lo suficiente
como para derribar paredes y abrir jaulas de acero. Un personaje con Puos de piedra
suma cuatro a sus ataques cuando usa Fuerza contra objetivos inanimados.
Incontenible [Fuerza]
Imparable [Fuerza]
Nada me impedir cruzar esa puerta
Requiere Fuerza herclea y al menos otra proeza de Fuerza
Debido a tu fuerza bruta, es muy difcil pararte cuando ests movindote.
150
El personaje puede usar Fuerza en vez de Atletismo para moverse, lo que incluye el
sprint (ver pgina 57). Adems se considera que cualquier bloqueo a su movi-
miento, incluyendo los bordes que puedan ser derribados, es dos niveles menor.
Lucha
Luchador [Fuerza]
Ya es hora de empezar a repartir
Requiere otra proeza de Fuerza
El personaje es un luchador entrenado: puedes usar su habilidad de Fuerza en vez de
la de Pelea.
Catapulta [Fuerza]
Ah va!
Requiere Luchador
Tu personaje sabe cmo aplicar su fuerza para levantar a la gente del suelo. Siempre que
intente una maniobra para empujar o lanzar (ver pgina 54), puedes considerar el
Proezas
peso del objetivo (ver pgina 239) un nivel menor de lo normal.
Ingeniera
(Habilidad, pgina 96; Anlisis, pgina 241)
Mecanismos
Gadget personal [Ingeniera]
Qu llevas en la maleta?. Un avin. Ya, claro...
Eres el propietario de un gadget con tres mejoras, basado en una pieza de tecnologa
existente o potencialmente existente. Tras comprar esta proeza debes, como mnimo,
definir su concepto bsico y una o dos de sus mejoras. Puedes comprar esta proeza
varias veces, ya sea para conseguir diferentes gadgets o para mejorar alguno que ya
tengas. Las reglas sobre diseo de gadgets se encuentran en la pgina 203.
151
Gadget improvisado [Ingeniera]
Mtodos
Demoliciones [Ingeniera]
Dadme cinco minutos y esa pared ser historia
El personaje es un experto en explosivos. Siempre que tenga el tiempo suficiente para
colocar los explosivos correctamente podr encontrar el punto dbil de la estructura
Proezas
Proezas
dejar de funcionar, y cualquier intento de reparacin ser un grado ms difcil (al fin
y al cabo golpeaste el trasto). El personaje puede volver a ponerlo en marcha con otro
golpe, pero le costar otro punto de destino, aunque la dificultad de la tirada de Inge-
niera sube en uno por cada intento posterior al primero.
Intimidar
(Habilidad, pgina 96; Anlisis, pgina 243)
Controlar
Enfurecer [Intimidar]
153
Inquietante [Intimidar]
Inaccesible [Intimidar]
Miedo
Temible [Intimidar]
Creo que te has equivocado
Es mejor no meterse en problemas con este personaje, y eso lo tienen claro hasta los
tipos ms duros. Normalmente se utiliza Determinacin para resistirse a la intimida-
cin. Con esta proeza, el personaje puede usar su Intimidar para resistirse a un intento
de ser intimidado.
154
Aura amenazante [Intimidar]
Fuera de mi camino!
Requiere Temible
Alguien con un Aura amenazante provoca el terror en aquellos que osan plantarle
cara. Es difcil definir qu es exactamente lo inquietante acerca del personaje pero, sea
por lo que sea, esta proeza tiene el efecto de hacer que sus amenazas sean tan crebles
que dejan a sus enemigos paralizados de miedo.
Una vez por escena y objetivo el personaje puede gastar un punto de destino para
intimidar a un adversario como accin gratuita, sin importar las circunstancias, ya sea
de inmediato (entre acciones), o justo despus de la accin que se est desarrollando
en ese momento. Adems de esta accin gratuita, el personaje puede realizar cualquier
otra accin durante el asalto.
Proezas
La temible apariencia y actitud del personaje es tan aterradora que puede intimidar
incluso a grupos enteros. Como accin completa, y solo una vez por escena, el perso-
naje puede gastar un punto de destino y hacer un intento de intimidacin contra
todos los oponentes de la escena. La tirada se hace con un -2, pero el personaje solo tira
una vez, fijando la dificultad para la defensa del grupo. Si el efecto de la tirada es igual
o mayor al nivel de calidad de los esbirros presentes en la escena, al menos la mitad de
estos quedarn intimidados, independientemente de la tirada. Este efecto sobre los
esbirros puede ser cancelado si se encuentran acompaados por un lder con Lide-
razgo, el cual puede realizar una segunda accin defensiva en su nombre.
155
Mirada frrea [Intimidar]
Crame, jefe. Cuando me mir con esos ojos... esos ojos...
Requiere Temible
La mirada imperturbable del personaje es capaz de paralizar a su oponente. Cuando
un personaje con esta proeza mira a un oponente a los ojos y realiza una tirada de Inti-
midar, se inicia un duelo de miradas que durar hasta que algo los interrumpa o alguno
de los dos se acobarde. Ambos personajes estn atrapados en un duelo de voluntades,
y solo pueden realizar acciones de Intimidar contra el otro hasta que uno de los dos
reciba una consecuencia, se rinda, o sean interrumpidos (por ejemplo, por un disparo).
Ambos tienen un -2 a su defensa contra cualquier accin externa mientras el duelo siga
activo.
Mirada frrea, pero si el oponente pierde por recibir una consecuencia, recibir otra
adicional de forma inmediata. Incluso si esto significa que cae derrotado, el objetivo
tiene la opcin de rendirse despus de anotar las consecuencias, y por tanto ganar el
derecho a definir la naturaleza de su derrota (siempre bajo la aprobacin del personaje
que us esta proeza).
156
Investigar
(Habilidad, pgina 97; Anlisis, pgina 243)
Examinar
La escena del crimen [Investigar]
Quieto todo el mundo! Alguien ha movido una silla!
El personaje posee una extraordinaria memoria visual. Siempre que regrese a un sitio
donde haya usado Investigar anteriormente puede repetir la tirada para determinar, en
cuestin de segundos, cualquier cambio que se haya producido desde entonces. Sera el
equivalente de una tirada de Alerta especialmente meticulosa.
Proezas
es incluso capaz de recordar detalles de los cuales no se dio cuenta conscientemente.
Para usar esta proeza el personaje gasta un punto de destino, lo que le permite hacer
una nica tirada de percepcin (suele ser de Investigar, pero pueden usarse otras habili-
dades) para hacer averiguaciones como si estuviese en ese lugar, sin importar el tiempo
que haya pasado desde que estuvo all.
157
Observacin
Leer los labios [Investigar]
Pero cmo te has enterado de eso?
Es evidente, mi buen hombre: les observaba desde un balcn en la sptima planta
El personaje puede usar Investigar para escuchar una conversacin sobre la que tenga
lnea de visin. Si el DJ normalmente permite leer los labios, la dificultad se reduce en
dos para tu tirada; en caso contrario t s podrs intentarlo con una tirada de Inves-
tigar, mientras que los otros no.
concentracin.
Esta proeza puede comprarse varias veces, eligiendo un sentido adicional cada vez. Un
personaje que tenga varios Sentidos afinados puede usarlos todos a la vez mientras
est concentrado.
158
Vistazo rpido [Investigar]
Solo necesito un minuto para mirar. Te prometo que despus desaparezco
El personaje es capaz de investigar una localizacin mucho ms rpido que cualquier
otra persona, sin dejar por ello de prestar atencin al detalle.
Cualquier accin de Investigar del personaje es uno o dos niveles ms rpida (pgina
217) de lo normal, lo que le permite realizar una o dos tiradas ms en la misma
cantidad de tiempo, o terminar la investigacin antes de lo normal.
Juegos de Azar
(Habilidad, pgina 98; Anlisis, pgina 245)
Suerte
Jugador [Juegos de Azar]
Le interesa hacer una pequea apuesta?
Requiere uno o ms aspectos relacionados con el juego que puedan ser forzados
Proezas
Como jugador profesional, tu personaje raramente rechaza la oportunidad de aceptar
una apuesta o correr un riesgo. Invocar cualquiera de tus aspectos relacionados con el
juego siempre cuesta un punto de destino ms, es decir, debes gastar dos puntos para
rechazar una invocacin, o ganar dos si la aceptas.
159
Suerte endiablada [Juegos de Azar]
Creo que tengo buenas posibilidades
Requiere Jugador y al menos otra proeza de Juegos de Azar
En juegos de puro azar en los que la tirada del personaje no suele afectar al resultado
(como la ruleta), puedes usar tu habilidad de Juegos de Azar a su mximo nivel. Puedes
tirar aun sin tener esta proeza, pero solo a nivel Mediocre o peor.
Tcnica
S cundo plantarme [Juegos de Azar]
Creo que toca plantarse
Siempre que juega contra un PNJ, el jugador puede preguntarle por adelantado al DJ
cul fue su tirada de Juegos de Azar. El DJ solamente tiene que indicarle al jugador si
la tirada del PNJ fue superior o inferior a la habilidad de Juegos de Azar del personaje
(pero no por cunto). El personaje debe decidir a continuacin si sigue jugando o no.
Si el personaje contina, el DJ revela el valor de la tirada. Como siempre que la cosa
se pone seria, el DJ puede gastar puntos de destino en beneficio del PNJ, incluso tras
revelar la tirada.
Proezas
160
Club de jugadores [Juegos de Azar]
Por mis barbas, es Fritz!
Requiere al menos otra proeza de Juegos de Azar
Has jugado tantas partidas en tantos lugares que es raro encontrarte con alguien que
no te conozca. Puedes usar tu habilidad de Juegos de Azar en vez de la de Contactos
para realizar tiradas de Contactos. Aunque esto hace que, inevitablemente, tu
contacto est relacionado con el mundo del juego.
Juegos de Manos
Proezas
(Habilidad, pgina 98; Anlisis, pgina 246)
Distracciones
Robo rpido [Juegos de Manos]
161
Adems, la firmeza de su pulso reduce tanto el efecto de otras distracciones como
el nmero de fallos. Una vez por escena puede eliminar una sola penalizacin no
ambiental que afecte a su Juegos de Manos.
Entretenimiento
Malabarista [Juegos de Manos]
Y ahora, con una sola mano!
Tienes un gran talento para el malabarismo; esto incluye la habilidad de lanzar y
atrapar objetos aparentemente peligrosos (cuchillos, antorchas, etc.) sin miedo a
hacerte dao.
Proezas
162
Magia en escena [Juegos de Manos]
Hacer que este elefante desaparezca... Imposible, dicen? Alakazam!
Requiere Prestidigitador
Puedes crear, con algo de preparacin previa, ilusiones a gran escala. Siempre que ests
en una zona controlada (como un escenario, o un sitio que hayas tenido tiempo de
preparar), no hay lmite (ms all del sentido comn) al tamao de los objetivos de tu
Juegos de Manos.
Liderazgo
Proezas
(Habilidad, pgina 99; Anlisis, pgina 246)
Seguidores
Conspirador [Liderazgo]
Declaro abierta esta reunin de la Hermandad del Ojo Imperturbable
Elegir esta proeza supone reconocer que eres parte de algn tipo de grupo conspi-
rador a nivel mundial (es aconsejable que tengas un aspecto relacionado). Esta proeza
funciona igual que la proeza Red de aliados (ver pgina 134) pero de una forma
ms y menos poderosa al mismo tiempo.
Siempre que llames a un empleado o siervo de tu grupo para que sea tu seguidor solo
tendr una mejora.
Si en vez de eso eliges llamar a uno de los miembros ms activos de la conspiracin (no
un simple camarada, sino alguien capaz y con iniciativa), podrs crear un seguidor
con una mejora adicional. Adems, recibir la mejora Independiente gratuitamente.
Pero para hacer esto tu grupo va a necesitar una o dos cosas de ti. Ganas de inme-
diato un aspecto temporal relacionado con esas necesidades, a determinar por el DJ (y
no podrs rechazarlo cuando se vea forzado). Este aspecto puede reflejar un objetivo
oculto de tu seguidor temporal, en vez de una necesidad explcita.
163
Lugarteniente [Liderazgo]
Esbirros [Liderazgo]
Atrapadles!
Tienes esbirros. Un montn de esbirros. Por defecto, en una escena puedes disponer
fcilmente de unos pocos esbirros (dos o tres de calidad Normal, pgina 68).
Cuando los introduzcas en la escena puedes gastar tres mejoras para potenciarlos.
Proezas
Cada mejora supone que aparecen tres esbirros ms o que mejora la calidad de tres de
ellos en un grado (aunque no podrn tener una calidad superior a Grande).
Esta proeza puede adquirirse varias veces para mejorar el nmero inicial de esbirros (la
segunda vez que la compras significa que empiezas con cinco o seis de calidad Normal)
y el nmero de mejoras disponibles (la segunda compra supone que tendrs seis
mejoras). Debes gastar todas las mejoras al comienzo de la escena en la que aparezcan
tus esbirros, aunque no es obligatorio que todos lleguen al mismo tiempo.
Ejemplo: El Dr. Matusaln compr la proeza Esbirros dos veces, y comienza la
escena con seis esbirros Normales y seis mejoras para gastar. Usa dos para elevar el
nmero de esbirros a doce, y las otras cuatro para mejorar su calidad hasta Buena
(tiene que gastar un punto por cada grupo de tres). Decide reservar a la mitad de los
esbirros creados, que aparecern en la pelea unos asaltos ms tarde.
En otra escena, el Doctor quiere un equipo de lite, as que usa cuatro mejoras para
elevar la calidad de sus seis esbirros a Grande (dos mejoras para subir a Grande,
multiplicado por dos porque son dos grupos de tres). Esto le deja con dos mejoras, que
usar para aadir un segundo equipo de tres hombres (una mejora) de calidad Buena
(una mejora).
164
Refuerzos [Liderazgo]
Leyes
Litigante [Liderazgo]
Que no se preocupe esa linda cabecita. Tengo la estrategia perfecta para sacarte de
esta celda
Proezas
Ests muy familiarizado con las leyes de cualquier lugar donde hayas pasado una
cantidad de tiempo significativa. Sabes cmo aprovecharte de sus agujeros. Ganas
un +2 cuando uses Liderazgo para aprovecharte de la ley bajo tales circunstancias.
Adems, eres capaz de procesar el papeleo legal en un nivel de tiempo (pgina 217)
menos de lo normal.
Organizaciones
Fondos [Liderazgo]
Por triplicado, Mister Stevens. Por triplicado
Eres el lder de una organizacin que da beneficios en una cantidad equivalente a una
habilidad de Recursos del nivel de tu Liderazgo menos dos. Cuando quieras hacer
165
un uso personal de esos recursos es posible que tengas que esperar algn tiempo para
que el dinero pase por la estructura organizativa hasta llegarte (el DJ puede hacer que
tardes un nivel de tiempo ms en comprar algo).
odos un nivel de tiempo menos de lo normal. Tambin puedes averiguar con rapidez
informacin acerca de las acciones de tu organizacin, aunque te encuentres en el otro
extremo del planeta (siempre que puedas mantener algn tipo de medio de contacto).
Tus aumentos de Liderazgo pueden usarse para mejorar, bajo aprobacin del DJ, la
velocidad de la informacin en hasta dos niveles.
Nota: Esta proeza funciona a tu favor en relacin a tu pertenencia al Century Club.
Los Centuriones con esta proeza suelen estar al tanto, en cualquier momento dado, de
al menos un puado de los sucesos ms raros que ocurran en el mundo.
Ubicuidad [Liderazgo]
Me he puesto en contacto con nuestra gente .Cmo?! Pero si estamos en una isla
desierta!. Tengo mis mtodos...
Requiere Centro de la red
En primer lugar, esta proeza mejora la de Centro de la red, haciendo que la infor-
macin te llegue dos niveles ms rpidamente. En segundo lugar, elimina la restric-
cin mientras seas capaz de conseguir algn medio de contacto con el mundo exte-
rior. Tus contactos con la organizacin estn tan extendidos a lo largo y ancho del
mundo que tu organizacin har todo lo posible por mantenerse en contacto contigo,
y a cambio de un punto de destino harn lo imposible porque as sea.
166
Misterios
(Habilidad, pgina 100; Anlisis, pgina 247)
Artefactos
Creador de artefactos [Misterios]
Qu raro... qu municin usa esa pistola?. Susurros perdidos y sueos rotos....
Aj...
El personaje puede usar Misterios para crear artefactos (gadgets arcanos, esencial-
mente) de la misma forma que lo hace con Ingeniera, aunque basndose en principios
diferentes (ver Gadgets y Trastos en la pgina 211). Los aparatos creado de este
modo tendrn una apariencia inequvocamente arcana, y funcionarn bajo principios
ilgicos para la gente mundana. Adems, puedes incluir algunos avances no disponi-
bles para la Ingeniera normal.
Este tipo de trabajo requiere un taller arcano, al igual que la Ingeniera necesita un
taller normal (ver pgina 104).
Proezas
Artefacto personal [Misterios]
Se dice que este silbato es capaz de llamar a aquellos que fallecieron no mucho ha.
Lo probamos?
Un artefacto es un mecanismo u objeto mgico que hace... algo. A efectos de juego
funciona igual que un gadget (ver la proeza de Ingeniera en la pgina 151), aunque
puede que quieras tomarte un poco ms de libertad a la hora de explicar su funciona-
miento, ya que est basado en la magia y no en la tecnologa. Esta proeza puede incor-
porar varias mejoras inusuales al diseo.
Puedes comprar esta proeza varias veces, pero a diferencia del Gadget personal (ver
pgina 151), no pueden combinarse varios Artefactos.
167
Pero hay una parte negativa...
Inevitablemente, todos los artefactos misteriosos tienen un origen desconocido
y oscuro. La condicin para usar el artefacto es que el personaje acepte un aspecto
temporal que haga una vaga y colorida referencia al pasado oscuro (y desconocido)
del artefacto. A continuacin, el DJ puede incorporar dicho pasado en la trama,
golpeando al personaje al forzar este aspecto cuando lo vea ms conveniente.
Si el personaje no quiere que su artefacto misterioso le d problemas, puede gastar un
punto de destino para evitar recibir el aspecto temporal. Y puede que no sea mala
idea... Gurdate de los siniestros secretos de lo arcano!
Hipnosis
Mesmerismo [Misterios]
Mira el reloj...
El personaje es un experto en el uso del Mesmerismo (parte de la habilidad de Miste-
rios, ver pgina 100). Cuando use la hipnosis para ayudar a otro personaje a recordar,
este no tendr ningn tipo de limitacin en sus habilidades, y de hecho podr comple-
mentar su tirada con la habilidad de Misterios del hipnotizador. Adems, se consi-
Proezas
dera que los sujetos voluntarios siempre estn participando activamente, por lo que
las tiradas sobre ellos siempre suman +2 (ver pgina 248). Por ltimo, se necesita un
nivel menos de tiempo para poner a alguien en trance.
168
Nublar la mente [Misterios]
Y cuando diga tres, olvidars todo lo que acaba de pasar
Requiere Mesmerismo
Cuando pones a alguien en un trance profundo, puedes implantar falsos recuerdo o
borrar informacin de su memoria. El trance parcial que el Habla hipntica produce
no es suficiente, tiene que ser un trance profundo. Si bien un estado de trance total
solo suele ser posible en un sujeto voluntario, con la proeza de Subyugar tambin
podras afectar a un objetivo involuntario.
Al usar esta proeza debes hacer una tirada de Misterios por cada memoria que quieras
implantar o eliminar. El resultado indica la dificultad de la tirada (la del propio sujeto,
as como la del hipnotizador) para darse cuenta de la manipulacin que ha sufrido su
cerebro o para penetrar las brumas que rodean su memoria.
Subyugar [Misterios]
Obedecers todas mis rdenes
Requiere Nublar la mente y Habla hipntica
Proezas
Puedes usar tu habilidad de Misterios de forma agresiva, colocando en estado de
trance incluso a un sujeto que se resista.
La proeza funciona mejor contra un sujeto inmovilizado, pero mientras pueda or el
sonido de tu voz tendrs posibilidades de xito. Los objetivos que no estn inmovili-
zados ni obligados a prestar atencin pueden defenderse con su Determinacin +2.
Una accin de defensa completa no proporciona ninguna ayuda adicional.
Puedes dirigir este ataque mental de dos formas: como una maniobra que coloque
un aspecto temporal en un sujeto (de una escena de duracin) o como un ataque que
produzca estrs en el medidor de Serenidad.
Una maniobra tiene efecto durante un tiempo reducido, pero es til cuando buscas
un efecto inmediato. Si lo que quieres es tener un efecto ms duradero, es mejor optar
por un ataque de estrs.
Si produces el suficiente dao como para crear una consecuencia, o si derrotas u
obligas al sujeto a rendirse, este deber seguirle la corriente a tu ataque hipntico. El
objetivo todava podr negarse a hacer algo totalmente contrario a su naturaleza, pero
aparte de eso tienes mucha libertad para definir el tipo de rdenes que quieres colocar
en la mente de tu vctima.
Es fcil usar esta proeza incorrectamente... y si lo haces, la gente estar en su derecho a
considerarte un villano.
169
Secretos
Adivino [Misterios]
Tu lnea del amor indica que... Oh, querida. Qu pena. Lo siento mucho
Dominas alguna tcnica de adivinacin personal, como la lectura de manos, la freno-
loga, el tarot y cosas as. Puedes usar una tirada de Misterios en vez de Empata para
analizar a alguien de manera mucho ms rpida de lo normal (unos pocos minutos).
El jugador puede elegir combinar la accin con una segunda tirada de Misterios y
hacer una prediccin del futuro del sujeto que est leyendo. Esta tirada se puede hacer
antes o despus de la lectura de mano, aunque el jugador no podr superar su lmite de
predicciones por partida.
170
Esta proeza es, bsicamente, el equivalente en Misterios de la proeza de Estudioso
(Educacin, pgina 141). Cuando el personaje haga una tirada de Misterios rela-
cionada con un rea de especializacin recibe automticamente un +1 por conoci-
mientos. Adems, puedes elegir concentrarte en un tema en particular, como demo-
nologa extraterrestre, simbologa xenomrfica... cuantas ms slabas, mejor. Las
tiradas de Misterios relativas a tu especializacin ganan otro +1 adicional, para un
total de +2.
Cualquier tirada de investigacin sobre el tema en el que ests especializado te llevar
una unidad menos de tiempo.
Espiritismo
Mdium [Misterios]
Tengo un mal presentimiento
Ests en sintona con lo extrao y lo paranormal. Aunque a veces eso implica peque-
eces como que las Cosas Desagradables de la Oscuridad te persigan.
Normalmente el DJ puede pedir a un personaje que haga una tirada de Misterios con
Proezas
el objeto de percibir cosas extraas en el entorno (como Alerta, pero de tipo para-
normal). Con esta proeza puedes usar Misterios de forma voluntaria para obtener una
visin mstica o terrible de la atmsfera oculta de un rea, como si estuvieras usando
Investigar, es decir, que al hacer esto gastas y obtienes al mismo tiempo un nivel de
detalle (paranormal).
Adems, cuando una sorpresa es de origen sobrenatural puedes reemplazar la habi-
lidad de Alerta con la de Misterios; incluso puedes usarla como tu habilidad de inicia-
tiva en este tipo de enfrentamientos con fuerzas del ms all.
Puedes combinar esta proeza con una tirada de Misterios para conseguir informacin
que de otra forma sera imposible de obtener. El DJ no est obligado a darte la infor-
macin de forma clara: los acertijos enrevesados y las vagas insinuaciones sern lo ms
frecuente. Pero adems hay otro contratiempo: el uso de esta habilidad puede expo-
nerte a un desagradable ataque psquico por parte de la presencia o residuo de la Cria-
tura Antinatural que haya estado en el rea... pero al menos habrs averiguado algo.
171
minuto para hacer una tirada de Misterios contra una dificultad igual a la calidad de
tu seguidor (lo cual es una forma ms amable de invocacin).
Este seguidor gana la mejora Independiente de forma automtica; no obstante, la
mejora de Habilidad estar limitada, ya que no le es posible actuar en un plano fsico.
El seguidor puede hacerse visible a ojos de otros, pero tiene que comprar la ventaja
Habilidad (Sigilo) si quiere ser indetectable a voluntad. En caso contrario todo
personaje presente en la escena tendr derecho a una tirada de Misterio para darse
cuenta de que hay algo raro (sin importar que el seguidor sea visible o invisible).
Si coges esta proeza por segunda vez (el mximo) puedes asignarle 3 mejoras adicio-
nales a tu seguidor. Si no incrementaste su calidad al menos a Buena debers gastar
una de las mejoras en hacerlo.
172
Pelea
(Habilidad, pgina 102; Anlisis, pgina 250)
Combate
Camorrista [Pelea]
T solo? Puedo contigo y con tus amigos!
Te sientes como en casa cuando ests en mitad de una buena pelea contra un montn
de tipos. Y an mejor si vas con algunas cervezas de ms.
Siempre que ests en inferioridad numrica (por ejemplo, cuando alguien tiene un
bonificador a su ataque debido a la ventaja numrica) tus tiradas de defensa con Pelea
suman +1. Cuando pelees contra dos o ms esbirros tus golpes hacen un punto de
estrs adicional.
Proezas
Requiere Camorrista
Tu personaje tiene un talento especial para luchar de forma sucia, y conoce todo tipo
de trucos para conseguir ventaja sobre sus oponentes. Te aprovechas de las debilidades
de tus adversarios para golpear duro y bien. Cuando invoques uno de los aspectos de tu
oponente durante un combate ganas un +1 adicional a tu tirada de pelea.
173
(Mil huracanes golpeando al unsono!) hasta algo tan informal como el absoluto
dominio de la ancestral patada en la entrepierna.
El personaje puede usar este golpe una vez por escena de lucha. Para ello el jugador
debe declarar explcitamente que su personaje adopta la postura o concentracin nece-
saria para realizar el golpe antes de hacer la tirada.
Si el golpe daa con xito al oponente (ya sea al causarle estrs o una consecuencia), el
adversario recibir adems una consecuencia adicional. Por tanto, si el propio estrs
ocasionado por el ataque produce una consecuencia, la vctima recibir dos conse-
cuencias.
Con lo que
tenga a mano [Pelea]
No importa, nunca me gust esa silla
Requiere Camorrista
El personaje es especialmente hbil en el
uso de armas improvisadas, y puede reem-
174
plazar su habilidad de Armas con la de Pelea cuando emplee un arma improvisada. Las
armas de este tipo suelen romperse, y raramente duran ms de un asalto. Animamos al
jugador a elegir objetos que puedan destrozarse con estilo.
Kung-fu
Artes marciales [Pelea]
Aj. Veo que usas la tcnica del Sapo que Brinca, pero no ser suficiente contra mi
Grulla Enderezada
Tu entrenamiento en las disciplinas marciales del Lejano Oriente ha mejorado tu
Proezas
habilidad de Pelea hasta alcanzar un estilo de lucha que es, al mismo tiempo, combate
y arte. Eso te permite comprender todos los matices de los mtodos y tcnicas de la
lucha sin armas.
Puedes usar tu habilidad de Pelea para estudiar a un oponente, poniendo a prueba sus
defensas con tus tcnicas marciales. Para ello debes gastar una accin completa durante
un asalto. Tu objetivo debe defenderse contra esta accin con su habilidad de Pelea, lo
que bsicamente supone una maniobra.
Si tienes xito, has descubierto cul es la tcnica de pelea de tu adversario y puedes
colocarle un aspecto, como con una maniobra exitosa. Cuando invoques ese aspecto
ganas un +1 adicional a tu tirada, por lo que el bonificador total por la invocacin sera
de +3, y no +2.
175
Pose impresionante [Pelea]
Quieres pelea? Enfrntate a m!
Requiere Artes marciales
Tu experiencia en combate te permite adoptar una postura que muestra sin lugar
a dudas que eres capaz de darle una buena paliza a cualquiera. Cuando haces una
demostracin de tu postura o tcnica puedes reemplazar Intimidar por Pelea.
176
golpes, puedes gastar un punto de destino y aumentar la gravedad de la consecuencia
en un nivel, pasando de leve a moderada y de moderada a grave. El oponente puede
reconsiderar su eleccin y rendirse en vez de aceptar la consecuencia. No puedes utilizar
esta proeza contra un oponente al que ya le ests provocando una consecuencia grave.
Pilotar
Proezas
(Habilidad, pgina 102; Anlisis, pgina 251)
Volar
Vuelo acrobtico [Pilotar]
Agarraos, chicos. Este giro va a ir muy justo...!
El piloto puede forzar su avin y hacer que pase por sitios por donde no debera ser
posible hacerlo.
Por regla general, un piloto puede gastar un punto de destino a cambio de una coin-
cidencia o una declaracin que asegure que su avin tendr un espacio despejado por
donde pasar, pero un personaje con esta proeza no necesita gastar un punto de destino:
si puede caber, cabr. Es ms, si tu personaje se gasta un punto de destino, puede hacer
que el avin pase por donde es imposible que lo haga. Esta proeza tambin sirve para
aterrizar aviones en espacios especialmente reducidos.
177
que tu ruta pase por encima del Tringulo de
las Bermudas), la dificultad para tu tirada de
Pilotar nunca aumentar en ms de 2.
Vuelo extremo
[Pilotar]
Sigue al objetivo...
El personaje es un experimentado piloto de
combate, y puede usar su habilidad de Pilotar
para atacar en un duelo areo, siempre y
cuando el avin est correctamente armado. Normalmente se usa Pilotar para defen-
derse y Armas de Fuego para atacar (de igual modo que alguien a pie usa Atletismo
para defenderse y Armas de Fuego para atacar).
178
Escapar con vida [Pilotar]
Mayday, mayday!
Requiere al menos otras dos proezas de Pilotar
El personaje tiene suerte con los aterrizajes de emergencia y siempre sale intacto,
incluso cuando el avin queda hecho aicos. Mientras sea el personaje quien se
encargue del aterrizaje, l y todos los pasajeros ganan la proeza Desafiar a la muerte
(pgina 194), y se considera que estn fuera de cmara mientras el avin se estrella.
Aviones
Avin personalizado [Pilotar]
Proezas
Es grande como una casa, pero capaz de girar sobre la palma de tu mano
Requiere Avin personalizado
Esta proeza es idntica a la de Coche prototipo (pgina 132), pero para aviones.
179
Recursos
(Habilidad, pgina 103; Anlisis, pgina 252)
Favores
Engrasar la maquinaria [Recursos]
Tiene pinta de necesitar unas vacaciones, mi buen hombre. Quizs esto le ayude?
El dinero es el mejor embajador posible. En cualquier situacin en la que sea posible
realizar un soborno (con posibilidades de que sea aceptado), el personaje podr reem-
plazar su habilidad de Liderazgo con la de Recursos.
pensa, pero es necesario dejarse ver con algo de dinero. Es decir, que la gente que est
metida en el asunto (o la gente que conoce a esa gente) te vea manejando un hermoso
y crujiente fajo de billetes.
La desventaja de esta estrategia es que tendrs que exponerte bastante, al menos en
ciertos crculos, y cualquiera que tenga inters puede averiguar qu ests buscando.
Refugios
Mi segundo hogar [Recursos]
Tengo una segunda residencia en los Alpes. Montaremos la base all
Normalmente un personaje tendr un laboratorio, biblioteca o taller (de tipo arcano,
si as lo desea) de una calidad igual a sus Recursos -2 (ver pgina 104). Con esta
proeza, el personaje puede disponer de una segunda propiedad de este tipo en un
emplazamiento diferente. El jugador puede determinar dnde se encuentra, tanto por
adelantado, como durante la partida (pero una vez lo declare, la propiedad quedar
permanentemente unida al lugar).
180
Cuartel general [Recursos]
Bienvenidos a mi humilde refugio
Una de las propiedades del personaje (ver pgina 104) es el equivalente a un autn-
tico cuartel general. Puede ser desde una cueva secreta a una mansin. La calidad de
esta propiedad mejora automticamente en dos (as que tendr una calidad igual a tu
nivel de Recursos, o Recursos +1 si est especializada).
Adems, tu cuartel general podr incluir uno de los siguientes elementos extra:
Personal experto: tienes un pequeo pero competente equipo de trabajadores: dos
de ellos tienen una habilidad Normal en algo (elige en qu cuando ests defi-
niendo al equipo); un tercer trabajador ser el lder del grupo y tendr una habi-
lidad Buena. Se considera que son seguidores con los que puedes contar. No
obstante, solo funcionarn como seguidores mientras estn dentro del cuartel;
su habilidad cae a Mediocre cuando se encuentren fuera. Es posible convertir a
uno de estos trabajadores en un Empleado de confianza usando otra proeza
(ver pgina 182).
Uso secundario: normalmente tu cuartel
sirve para una sola cosa (biblioteca,
Proezas
laboratorio, taller, etc.). Con esta
ventaja puedes definir otro uso (el
cual tendr una calidad igual a tus
Recursos menos 3).
Seguridad reforzada: todas las dificul-
tades relacionadas con burlar la segu-
ridad de tu cuartel suben en uno.
Refugio secreto: el emplazamiento de tu
cuartel es el equivalente a un secreto de
estado. Pocos saben dnde se encuentra;
incluso los que viven cerca no conocen
su existencia. La dificultad de cualquier
tirada de Investigar o Contactos para
encontrar la localizacin de tu cuartel
es igual a tu habilidad de Recursos.
Centro de comunicaciones: tu cuartel
general es el centro neurlgico de un
nmero de importantes canales de
informacin. Debido a ello, cualquier
comunicacin que pase desde, hacia
o a travs de tu centro necesitar un
nivel menos de tiempo.
181
Guarida [Recursos]
Ya queda poco, est detrs de la cascada
Requiere Cuartel general
El cuartel general del personaje tiene tres elementos extra (en vez de solo uno).
guarida sea mvil (aunque se movera lentamente, en ningn caso igual de rpido que
un autntico vehculo, y sera una pesadilla encontrar aparcamiento).
Liquidez
Lo mejor que el dinero
pueda comprar [Recursos]
No, no pienso conformarme con menos. Diga un precio
Tienes un gusto refinado y un instinto para gastar tu dinero en lo mejor y solamente lo
mejor. Se considera que tus Recursos tienen un +1 cuando vayas a comprar algo consi-
182
derado de mxima calidad. Aunque parezca un descuento, como ests comprando
lo mejor que hay en el mercado, en verdad el precio seguir estando varios niveles por
encima de la media. Esta proeza sirve para suavizar el gasto.
Proezas
para conseguir fcilmente un +6 (o un +7 si sumas Lo mejor que el dinero pueda
comprar). Esto suele ser suficiente como para comprar casi cualquier cosa.
Cuando uses esta proeza, tu habilidad de Recursos tendr un -2 durante el resto de la
partida, ya que te habrs gastado todo lo que tenas disponible en ese momento para
realizar la compra.
Robo
(Habilidad, pgina 105; Anlisis, pgina 252)
Perspectiva
Mente criminal [Robo]
No fue un incendio provocado, sino un robo cuidadosamente planeado
Sabes perfectamente qu se necesita para robar en cada lugar, y puedes ver un crimen
tanto desde el punto de vista del ejecutor como del de un polica. Cuando investigues
un atraco u otro tipo de crimen que se haya cometido con la habilidad de Robo podrs
sustituir tu habilidad de Investigar por Robo. Si el crimen es bastante parecido a cual-
quiera que tu propio personaje haya cometido obtendrs un +1, por familiaridad, a tu
tirada (es tarea del DJ tener esto en cuenta).
183
Sensible a las
trampas [Robo]
Quieto! No pongas tu pie ah!
Te has encontrado con tantas trampas que
has desarrollado un instinto para evitarlas.
Puedes usar tu habilidad de Robo, en vez de
Alerta o Investigar, para descubrir o evitar
caer en una trampa. Cuando el DJ te pida
una tirada de Alerta asegrate de recor-
darle que tienes esta habilidad (puede que
decida cambiar la habilidad a tirar).
Robo
sincronizado [Robo]
Tcnica
Maestro del alambre [Robo]
Necesito un palillo y una botella de la cerveza ms barata que tengas
El personaje tiene un talento especial para abrir cerraduras o mecanismos similares
con cualquier cosa que pueda servir de herramienta, como por ejemplo un trozo de
alambre. Los personajes con esta proeza nunca reciben un penalizador a su tirada
de Robo por falta de herramientas apropiadas. Adems, si tienen el instrumental
adecuado, pueden abrir cerraduras en un nivel menos de tiempo del necesario.
184
Visualizar el plano [Robo]
Si ha colocado a dos guardas en la esquina noroeste, significa que a media noche se
refugiar en la tercera planta
Tienes talento para visualizar el conjunto de una estructura o zona tras ver solo parte
de ella. Recibes un +2 a tu tirada de reconocer el terreno.
Proezas
retroactivamente el elemento que ya haba planeado. Solo puede hacerse una decla-
racin retroactiva por escena, aunque los golpes realmente grandes suelen durar ms
de una escena.
Opcionalmente, el personaje puede cambiar uno de sus aspectos elegidos retroactiva-
mente para declarar hasta tres detalles menores de la escena no basados en aspectos.
Esto puede combinarse con la eleccin de un aspecto sobre la escena.
Ejemplo: Jack B. Nimble est planeando un gran golpe. Su tirada de reconocer el
terreno consigue 5 aumentos, lo cual le permite elegir tres aspectos. Gasta uno en
declarar que hay Un viejo conocido en nmina, ya que uno de los guardias de segu-
ridad es un amigo de la infancia.
Una vez metido en escena, Jack est a punto de ser descubierto, por lo que decide
gastar otro aspecto para declarar que la escena tiene un Conveniente lugar donde
esconderse. Ms tarde, los acontecimientos de la escena se alan para hacer que Jack
pierda su juego de ganzas. Este cambiar su ltimo aspecto para elegir tres detalles
menores, el primero de los cuales lo usar para revelar que encarg a alguien que
escondiese unas herramientas de reserva, no lejos de donde est.
No es un aspecto, pero es algo definitivamente til (podra haber invocado el aspecto
de Viejo conocido para conseguir las herramientas, pero prefiri gastar el aspecto en
vez de un punto de destino).
185
Sigilo
(Habilidad, pgina 105; Anlisis, pgina 254)
Esconderse
A plena vista [Sigilo]
Aqu no hay nadie, sigamos
Cuando tu personaje usa Sigilo, la dificultad nunca subir debido a circunstancias no
ambientales. Esto significa que puede usar Sigilo incluso cuando est a plena vista, lo
cual normalmente es imposible. Tambin significa que, una vez oculto, ni siquiera la
gente que est buscndolo de forma activa (pgina 105) recibir un +2 a sus tiradas
de Alerta o Investigacin.
Esta habilidad solo funciona mientras que tu personaje no se mueva ni haga nada que
no sea esconderse. Quedar al descubierto inmediatamente despus de hacer cual-
quier otra cosa.
Oste algo?
Requiere A plena vista
Tu personaje es uno con las sombras, el amo de la oscuridad, y vive sin ser visto ni odo.
Puedes desplazarte una zona por asalto, a la vez que conservas todas las ventajas de A
plena vista. Esto te permite permanecer oculto mientras te mueves, incluso cuando ni
debera ser posible ocultarse.
Adems, si tu personaje est en un escenario en el que se pueda justificar el uso de
Sigilo para esconderse, o que pueda proporcionarle una ventaja (como un aspecto
de Oscuro o Humo), puedes pagar un punto de destino para hacer una accin
completa de sprint sin perder la cobertura.
El resultado de todo esto es el siguiente: siempre que tu personaje se mueva mientras
est oculto, los penalizadores para ser descubierto (ver pgina 105) siguen aplicn-
dose, pero solo a la mitad. En una situacin no conflictiva, esto deja al observador con
un +1 para un movimiento cauteloso, un +2 para un paso normal, un +3 para una
pequea carrera y un +4 para un sprint largo. En un conflicto, un observador que
intente detectar al personaje solo gana un +1 por zona movida por asalto. En combi-
nacin con Como el viento (pgina 188), esta proeza anula cualquier bonificador
para ser descubierto, sin importar lo rpido que te muevas.
186
Atacar desde las
sombras [Sigilo]
Dnde te escondes?!
Requiere Maestro de las
sombras (ver ms arriba) y
Evaporarse (a continuacin)
El personaje puede golpear desde las sombras,
dejando a sus adversarios desconcertados y
magullados. Cuando est oculto, el perso-
naje puede lanzar un ataque y seguir oculto,
usando su Sigilo para cualquier tirada defen-
siva durante la duracin del asalto.
Proezas
las sombras puede reemplazar su habilidad
de Armas o similar por Sigilo para lanzar
sus ataques.
Retirada
Retirada rpida [Sigilo]
Odio cuando hace eso
Una distraccin momentnea es lo nico que necesitas para evaporarte de una escena.
Siempre que no ests en mitad de un conflicto, puedes hacer una tirada rpida de
Sigilo contra la Alerta ms alta que haya en la zona. Si tienes xito, la prxima vez que
alguien se gire para mirarte o hablar contigo, ya no estars.
Evaporarse [Sigilo]
Es el momento de demostrar autntico valor
Requiere Retirada rpida
Esta proeza funcional igual que Retirada rpida (ms arriba), pero el personaje
puede usar una accin completa para desaparecer incluso en mitad de un conflicto.
Ser necesario invocar un aspecto ambiental apropiado (como La oscuridad de la
luna nueva) o el uso de algn adorno dramtico (como la clsica bomba de humo o
un relmpago de luz).
187
Merodear
Chitn [Sigilo]
188
Supervivencia
(Habilidad, pgina 106; Anlisis, pgina 256)
Bestias
Compaero animal [Supervivencia]
Y entonces el mono entr por el tragaluz, agarr el abrecartas, y sali corriendo. La
cosa ms rara que he visto en mi vida...
Tu personaje tiene un fiel seguidor perteneciente al mundo animal. Usa las reglas de
seguidores para crearlo (pgina 71), pero con ligeros cambios y limitaciones.
Los seguidores animales reciben cuatro mejoras. Como operan en un plano nica-
mente fsico, debers gastar al menos dos de estas mejoras en Calidad o en Habi-
lidoso (y nicamente las habilidades de Atletismo, Pelea, Fuerza, Sigilo o Supervi-
vencia). Puedes escoger una habilidad que no est en esa lista, siempre que tengas una
buena razn y sea apropiada para el tipo de animal. Un mapache puede tener Juegos
de Manos, en representacin de su capacidad para las manipulaciones precisas; un
len puede tener Intimidar (la cual, al no ser nada sutil, se considera parte del plano
Proezas
fsico). Un animal de tamao apropiado puede usarse como montura, dando un +1 a
las tiradas de cabalgar de Supervivencia.
Si el seguidor es una montura, como un caballo o una bestia extica que permite ser
montada, puedes usar la habilidad de Atletismo de la criatura en vez de tu Supervi-
vencia para cabalgarla. Tambin puede usarse Atletismo para aumentar la velocidad
cuando el jinete est demasiado ocupado como para conducir l mismo al animal.
189
Llamada salvaje [Supervivencia]
Ow-o-o-oooooooooooo ow-o-o-oooooooooooooo!
Requiere Amigo de los animales
El personaje es capaz de llamar a animales amistosos en las cercanas usando su lengua
materna. La llamada ser oda por un nmero de criaturas igual a los aumentos
conseguidos en una tirada de Supervivencia contra una dificultad de Mediocre (multi-
plica esa cantidad por 10 si se trata de criaturas pequeas como ratas o gatos, o por 100
si son bichos como lagartijas, etc.). Las criaturas afectadas por la proeza de Amigo de
los animales o Seor de las bestias son las nicas que pueden responder a la llamada.
ballenas, albatros, etc), criaturas terrestres (perros, primates, gatos, pjaros, etc.) y
bichos (insectos, ratas y dems alimaas reptantes).
Se anima al DJ a que sea generoso cuando se traten especies de difcil clasificacin (las
gaviotas, por ejemplo, podran encajar en cualquiera de las categoras).
Orientacin
Brjula humana [Supervivencia]
Por aqu
Tu personaje tiene un talento especial para la orientacin, y raramente se pierde.
Siempre sabe dnde est el norte, sin error, incluso cuando est bajo tierra y no tiene
brjula o una estrella con la que guiarse. Recibe un bonificador de +2 cuando intente
encontrar la salida de un sitio (usando Supervivencia), y no sufre ningn penalizador
por familiaridad cuando intente orientarse.
Rastreador [Supervivencia]
Tres hombres pasaron por aqu. Hubo una pelea. Uno llevaba un sombrero azul
Tu personaje es un hbil rastreador, y puede sacar bastante informacin del estudio de
un rastro. Con una tirada de Supervivencia, cada aumento que gaste le proporcionar
un fragmento de informacin acerca de la persona o criatura que est rastreando (por
190
ejemplo su peso o cmo se estaba moviendo). Normalmente no se puede usar Supervi-
vencia para rastrear, aunque puede intentarse tirando con nivel Mediocre por defecto.
Cabalgar
Sin manos [Supervivencia]
Tornado sabe a dnde vamos, no me necesita para eso
Puedes hacer todo tipo de cosas desde la grupa de tu caballo (o lo que sea que ests
montando). Ninguna de tus tiradas ser penalizada con una accin secundaria por
estar cabalgando al mismo tiempo.
Proezas
animal), el +2 se aplica a la tirada de Atletismo del animal, pero para recibir este
bonificador debes ser t quien dirija activamente el movimiento; por ejemplo, este
beneficio no se aplicara si estuvieras inconsciente y subido en un caballo.
191
Tu personaje recibe un +2 a todas las tiradas para domar una nueva montura. Si lo
consigue, obtiene un +1 a todas las tiradas de Supervivencia que haga sobre esa cria-
tura durante el resto de la partida.
Vigor
(Habilidad, pgina 107; Anlisis, pgina 257)
Persistencia
Mantenerse en pie [Vigor]
Quieres morir de una vez?
El personaje puede gastar un punto de destino para evitar derrumbarse. Cualquier
impacto fsico capaz de derrotar al personaje (o producirle una consecuencia) puede
ser evitado gastando un punto de destino, permaneciendo en pie durante un turno
extra (retrasando as la consecuencia o derrota) o hasta que sea impactado de nuevo, lo
que suceda primero. Una vez se cumpla ese tiempo extra, todos los efectos que evit se
resolvern al mismo tiempo. El personaje puede seguir gastando puntos de destino de
esta manera hasta que no le quede ninguno.
Proezas
Esto significa que con una buena reserva de puntos de destino el personaje puede
aguantar tres asaltos sin consecuencias ni derrota que lo detenga, para a continuacin
derrumbarse por culpa de sus heridas, alguna que otra costilla rota y un par ms de
consecuencias; esto debera ser suficiente como para considerar que el personaje ha
cado derrotado (ser su adversario el que determine las consecuencias de la derrota,
incluso aunque mientras tanto este haya quedado fuera de combate).
192
Enfrentarse al dolor [Vigor]
Sus golpes cayeron como un torrente sobre Lao, pero nada consegua detenerlo.
Requiere Reprimir el dolor
Gracias a su increble resistencia, el personaje es capaz de reducir los efectos de las
heridas fsicas. Una vez por escena el personaje puede gastar un punto de destino y
recuperar cualquier casilla de su medidor de Salud.
Incansable [Vigor]
Tras unos momentos de meditacin, Lao se alz completamente renovado.
Normalmente, tras una noche sin dormir, los personajes reciben una consecuencia por
falta de sueo, la cual solo puede eliminarse tras dormir las horas necesarias. Un perso-
naje con esta proeza no recibe esa consecuencia.
En vez de ello, cuando el personaje necesite dormir puede tirar Vigor (ver la dificultad
a continuacin) y gastar los aumentos obtenidos para reducir el tiempo de descanso
necesario. Cada aumento gastado reduce el nivel de tiempo en uno. Un aumento hace
que las 6 u 8 horas necesarias pasen a ser 3 o 4; con dos aumentos bastar con una hora;
Proezas
tres aumentos lo reduce a media; y con cuatro ser suficiente con unos minutos.
El personaje puede dormir ms de lo necesario, pero si se despierta antes de tiempo no
sufrir ninguna consecuencia por falta de sueo; estar fresco y alerta. Normalmente
su dificultad para la tirada de Vigor es Mediocre, pero cada noche que no duerma la
aumentar en uno. En caso de que falle la tirada, necesitar una noche completa de
sueo (de 6 a 8 horas) para recuperar su equilibrio interno; si en noches posteriores
tiene xito en la tirada y elige dormir, podr hacerlo durante la cantidad de tiempo
obviada.
Recuperacin
Curacin rpida [Vigor]
193
Desafiar a la muerte [Vigor]
Es imposible que alguien pueda sobrevivir a esa cada. Vaymonos
Si el personaje es derrotado cuando no hay otros personajes presentes, y su muerte
parece inminente, cierta, o absoluta (como tras caerse por un acantilado o quedar atra-
pado en un almacn en llamas), el destino har que sobreviva de una u otra manera.
Esta proeza no evita la muerte del personaje mientras la cmara est enfocndolo.
El personaje debe gastar la mitad de los puntos de destino que le queden (con
un mnimo de uno), redondeando hacia arriba. Mientras la partida contina sin l,
deber pensar en una buena explicacin sobre su milagrosa supervivencia.
Una vez tenga la explicacin puede reincorporarse a la partida en cualquier escena
posterior (con una entrada tan dramtica como quiera). Adems habr recuperado
todo su estrs fsico a excepcin de una consecuencia, reflejo del peligro superado.
Resistencia
Encajar el golpe [Vigor]
Ese es tu mejor golpe?
Cuando un personaje reciba un impacto que debera marcar la siguiente casilla de
heridas puede, en vez de eso, elegir llenar cualquier nmero de casillas menores hasta
igualar el valor del golpe. Por ejemplo, si un jugador con un Vigor Grande recibe un
impacto de 4 puntos, pero la 4 casilla ya est marcada, podra elegir marcar la 5 o
marcar la 1 y la 3.
194
Piel dura [Vigor]
Me haces cosquillas
Requiere Encajar el golpe
El personaje es insensible al dolor y puede recibir un castigo muy superior a cual-
quier persona normal. Un personaje con esta proeza tiene una casilla adicional en su
marcador de Salud, aparte de los que proporcione su valor de Vigor. As, un personaje
con Vigor Excelente y esta proeza tendra una capacidad de estrs fsico de siete.
Proezas
195
Ahora s me has enfadado [Vigor]
No quieres verme furioso
Requiere al menos otras dos proezas de Vigor
Una vez por escena el personaje puede transformar una herida recibida en pura moti-
vacin. Despus de marcar el estrs fsico, el personaje puede gastar un punto de
destino y sumar el valor de la herida (el dao original, no el que haya marcado en la
casilla) a una accin que vaya a tomar el prximo asalto contra quien le haya produ-
cido el estrs.
Proezas
196
Gadgets y trastos
Las herramientas que tiene un personaje pueden suponer la diferencia entre el xito y
el fracaso. El equipamiento es un elemento vistoso de la era pulp, y a menudo es parte
fundamental del concepto del personaje. Si Jet no tuviese un jet pack, quin iba a leer
las aventuras de Jet Black y su increble jet pack?
Tecnologa punta
Aunque en la era pulp no existen ciertas comodidades de la vida moderna (como
mviles, ordenadores o cajeros automticos), hay muchos objetos que, aunque los
consideremos modernos, ya eran de uso comn en la era pulp.
El da a da
Gadgets y trastos
Los siguientes objetos son de sobra conocidos, y tan comunes que nadie se para a
mirarlos dos veces. Solamente llamarn la atencin en caso de que sean ms caros o
lujosos de lo normal.
197
De prxima aparicin
Estas tecnologas estn a la vuelta de la esquina, al menos para la mayor parte del
mundo civilizado, y son el tipo exacto de cosas que un cientfico heroico podra poseer
como prototipo.
Dlares y centavos
Durante los aos 20 el salario medio en los EEUU estaba alrededor de los 1200 $ (y
un dlar daba bastante de s). Los hroes pulp suelen tener algo ms de dinero de lo
normal, una de las razones que les permite llevar una vida de aventuras. En su calidad
de Centurin, incluso un personaje que no tenga un nivel de Recursos muy elevados
siempre puede (bajo supervisin contable) recurrir a los fondos del propio Century
Club (ver pgina 103).
198
Si bien el sistema de recursos es bastante abstracto, sabemos que algunos jugadores se
sienten ms cmodos cuando las cosas tienen su precio en dlares, por lo que hemos
incluido una gua sobre precios en la tabla siguiente.
Gadgets y trastos
campaa, un rifle de caza, ganzas, una noche
en un hotel excelente o un mes de alquiler
en un cuchitril, un cartucho de dinamita.
Normal Menos de 50 dlares Un mes de alquiler en una oficina o vivienda,
una bici, herramientas para abrir una caja
fuerte, una pistola semiautomtica.
Bueno Menos de 100 dlares Un rifle de combate, un mes en un
bonito apartamento, una mquina
de escribir transportable.
Grande Menos de 500 dlares Una ametralladora, una moto, un camin.
Enorme Menos de 1000 dlares Una casa pequea, un coche Ford modelo T.
Excelente Menos de 10,000 dlares Un coche deportivo, un biplano
de madera, una casa grande.
Fantstico Menos de 100,000 dlares Un avin, un vagn de tren
privado, una mansin.
pico Menos de 1,000,000 dlares Una empresa pequea, un edificio de oficinas.
Legendario El dinero no es problema Una isla, un zepeln.
199
Vehculos
Los vehculos tienen dos atributos bsicos: su velocidad mxima y su capacidad de
estrs. Un ejemplo sera: Modelo T (coche), Normal, . El vehculo es un Modelo
T, catalogado (sorprendentemente) como un coche, tiene una velocidad Normal y una
capacidad de estrs de tres casillas (la cantidad de dao que puede aguantar antes de
quedar fuera de combate).
El tipo de vehculo es fundamental para poder determinar el valor de su velocidad, ya
que esta no se da como valor absoluto, sino que es una indicacin de lo rpido que es
el vehculo dentro de su categora. La velocidad media de un Ford T es mucho mayor
que la de, por ejemplo, una persona, pero menor que la de un avin. La velocidad se usa
para enfrentamientos simples de velocidad (con una tirada de velocidad modificada
por la habilidad apropiada de Conducir o Cabalgar). Para escenas ms complejas es
mejor recurrir a las reglas de persecucin (pgina 229).
La tecnologa an no ha avanzado lo suficiente en la industria del transporte, lo cual
quiere decir que sigue habiendo medios de transporte igual de populares que el coche.
Es completamente posible encontrarse con un grupo de diferentes vehculos, caba-
Gadgets y trastos
llos y personas a pie participando en la misma escena, por lo que ser necesario tener
algunas referencias que unifiquen las diferentes velocidades relativas. En un sprint no
es necesario usar modificadores, ya que se trata de aceleracin, ms que de velocidad.
En una carrera corta, una persona tiene un -2 contra una bici o un caballo y -4 contra
un coche, mientras que una persona a caballo o en bici tiene un -2 contra un coche. En
distancias largas la habilidad no tiene casi importancia: ganar el vehculo con mayor
velocidad.
Una cosa que hay que recordar es que los vehculos de esta poca variaban mucho entre
s en tamao y forma. El Cadillac Suburban de 1922 fue diseado para siete personas,
as que no es raro ver un vehculo que pueda albergar a un grupo entero.
200
Armas
No hemos diferenciado el precio de las diferentes armas de fuego dentro de sus catego-
ras, pero a veces es bueno saber el nombre del modelo que ests usando. A efectos de
juego no hay diferencia entre los distintos tipos de armas, pero cuando ests eligiendo
una que encaje con el estilo de tu personaje, esas diferencias s son importantes.
Solo hay dos factores que tengan efecto en el juego:
** Las ametralladoras, pistolas y dems armas de mano suelen tener un alcance
mximo de dos zonas, mientras que los rifles llegan con facilidad a las tres o
cuatro zonas.
** El tipo de arma que se lleva limitar la descripcin de lo que se puede hacer con
ella, siempre basndose en el criterio del DJ. Esto simplemente significa que, por
ejemplo, hay ms posibilidades de dar fuego de cobertura con una ametralladora
que con un revlver de un solo disparo. Puede que esto afecte de forma crtica al
tipo de maniobras que el DJ permite.
A continuacin puedes ver una lista de armas por categora, y su coste.
Gadgets y trastos
Revlver prcticos, del da a da Rifles de caza
(Mediocre) (Normal)
Colt Detective Mauser Special
Colt Police Positive Remington modelo 30
Smith & Wesson modelo 10 Rifles militares
(Bueno)
Webley Mk III
Revlveres de gran calibre Arisaka 44
(Mediocre) Enfield M1917
Colt Peacemaker Springfield M1903
Smith & Wesson de 1917 Subfusiles
(Grande)
Webley-Fosbery
Pistolas semiautomticas Beretta 1918
(Normal) Thompson M1-A1 (una Tommy-Gun de
Beretta 1915 toda la vida, qu ms puedes necesitar?)
Ametralladoras
Browning 1922
(Grande)
Colt M1911
Browning M1917 (Pesada)
Luger P-08
Hotchkiss 1922
Mauser 1910
Lewis MkI
Walther 8
Vickers MkI (Pesada)
201
Explosivos
El DJ debera pensrselo bien antes de permitir el uso de explosivos, ya que pueden
alterar fcil y radicalmente el rumbo de una partida. Antes de nada, asegrate de leer
cmo funcionan (pgina 259).
Es importante sealar que la mayora de explosivos de uso rpido (como los que se ven
durante un combate) tienen un rea de efecto de una sola zona. Es posible comprar
explosivos ms potentes, pero su uso suele reservarse a planes diablicos. El bajo coste
de la dinamita es una pequea anomala que se debe a su gran disponibilidad.
Bombas ms grandes
Una bomba normal tiene un alcance de una zona, una potencia Fantstica, y un coste
y complejidad Grandes. Aumentar el alcance, fuerza o complejidad sube el precio en
uno. Adems, este coste es el de una bomba grande y fija; el que sea transportable o
mvil har que cueste ms.
Ejemplo: La sper bomba del Doctor Matusaln tiene un rea de efecto de 3 (+2),
una potencia pica (+1), y una complejidad Grande (+0). El coste total ser Fants-
tico (Grande +3).
Otras armas
Ms all de las modernas y cmodas formas de matar (bombas, pistolas, etc.), es
perfectamente posible que los jugadores (especialmente los que usan artefactos) vayan
a disear, crear y encontrarse con armas arcaicas, es decir, con cuchillos, espadas y
similares.
No vamos a ofrecer el mismo nivel de detalle que para las armas de fuego (ver ms
arriba), sino una sencilla gua para determinar el coste:
202
Construir cosas
Los ingenieros son capaces de mejorar o personalizar todo tipo de dispositivos. Por
supuesto, tambin son capaces de hacer explotar cosas a priori inofensivas, as que
hay que andarse con cuidado. En vez de usar la habilidad de Recursos para comprar
objetos, un ingeniero se retira a su taller para inventar y fabricar cualquier cosa que
necesite usando sus herramientas, materiales y habilidad de Ingeniera.
Construir algo desde cero tiene una dificultad igual al coste del objeto en cuestin (ver
Gastar dinero, pgina 103), aparte de los suministros, herramientas y tiempo nece-
sarios. Los suministros y herramientas disponibles en un taller son iguales al nivel del
mismo, y deben ser como mnimo iguales a la calidad del objeto. Por ejemplo, para
construir un rifle (coste Normal y, por tanto, calidad de objeto Normal) el personaje
debe trabajar en un taller Normal o mejor.
Construir algo es una actividad que consume mucho tiempo. Es necesario un da de
trabajo por cada nivel de calidad por encima de Mediocre (con un mnimo de un da),
por lo que asumimos que los personajes solo construirn aquellas cosas que no puedan
Gadgets y trastos
comprar o adquirir por otros medios. Lo ms normal es que se ahorren el tiempo nece-
sario para construir el objeto base y empiecen con algo que ya exista con el propsito
de mejorarlo.
Mejorar cosas
Los ingenieros pueden mejorar o cambiar el funcionamiento de cualquier dispositivo.
Hay varias mejoras disponibles, que son:
Acorazado: El dispositivo tiene un punto de armadura, lo que significa que los
impactos de un solo punto de estrs no se acumulan (no evita que se tache la
casilla, pero s que se acumule).
Armado: Aade armas de fuego o cuerpo a cuerpo, permitiendo usar el objeto con
la habilidad de Armas o Armas de Fuego.
Artesana: El dispositivo suma un +1 a las tiradas para las que se emplee (aunque
normalmente a una sola habilidad, si es que puede usarse con ms de una). Esta
mejora no puede elegirse ms de una vez por habilidad afectada.
Capacidad adicional: El dispositivo puede realizar una funcin parecida a una que
ya haca. Un coche que flota o una pistola que dispare garfios son algunos ejem-
plos. Opcionalmente, uno de sus usos puede funcionar excepcionalmente bien
(el objeto acta como en las pelculas, y no como en la vida real).
Consciente*: Como el avance Independiente, pero adems es capaz de hacer
razonamientos bsicos e interpretar rdenes simples.
* Requiere que el ingeniero o el coinventor tengan la proeza Ciencia bizarra (pgina 130).
203
Ciencia especulativa*: Como la mejora Salto tecnolgico, pero incluye cualquier
efecto que pueda alcanzarse con tecnologa del siglo XX.
Desarrollo: Una mejora especfica que suma un +2 a un uso muy concreto del
dispositivo. Por ejemplo, un coche podra tener un +2 en zonas desrticas o un
+2 en rectas largas.
Fundamento singular*: El funcionamiento del dispositivo se basa en un principio
completamente diferente al normal, como un coche que funciona con agua o
una pistola que dispara fantasmas. El efecto que esto tenga sobre el juego depen-
der mucho de sus caractersticas.
Gigantesco: A veces el tamao de un objeto s que importa, y es necesario pensar a
lo grande: puede que un arma necesite un calibre colosal para poder daar a
un megamonstruo, o quizs quieras crear un coche del tamao de una casa que
pueda transportar a un enorme nmero de pasajeros.
Inconcebible**: Como el Salto tecnolgico, pero permite avances cientficos
considerados ciencia ficcin an hoy en da.
Independiente: El dispositivo tiene algn tipo de piloto automtico que le permite
Gadgets y trastos
Si lo que quieres es mejorar un objeto, comienza con una dificultad base para crear el
dispositivo igual a la calidad del objeto.
** Igual que el punto anterior, pero con la proeza Cientfico loco
204
A continuacin, determina cuntas
mejoras quieres que tenga. Cada mejora
aumentar la dificultad en uno, adems
de elevar la calidad del taller necesario. Se
necesitan aproximadamente 8 horas para
implementar una mejora.
El jugador puede sumar un +1 a su tirada
de mejora del objeto por cada nivel extra
de tiempo que se tome (ver tabla en la
pgina 217). El bonificador no servir
para reducir el nivel del taller necesario,
ya que este se basa en la calidad del objeto
(y por tanto, en la dificultad de la tirada).
El jugador puede igualmente reducir el
tiempo necesario, pero recibe un -1 a su
tirada por cada nivel que acelere.
Gadgets y trastos
Ejemplo: Monstro, la Criatura de
Muchas Cabezas, se dirige a Nueva
York, y el Century Club va a encargarse
de detenerlo. Sally Slick tiene un plan:
ha conseguido determinar que Monstro es sensible al radio, as que va a fabricar
un Proyector de Radio para derrotarlo! El DJ decide que es un arma con un funda-
mento singular, y que para poder afectar a Monstro el arma tendr que ser mucho
ms grande de lo normal. La dificultad base es Buena (el coste de un rifle militar, que
es el objeto ms parecido), pero sube hasta Enorme debido a las dos mejoras (Funda-
mento singular: radio, y Gigantesco). Solo necesitar 16 horas de trabajo (8 horas
por cada mejora) para convertir un rifle militar en un Can de Radio. Afortuna-
damente el taller no es problema, ya que Sally tiene acceso a uno de Excelente calidad
en la misma Nueva York. Por supuesto, ser un aparato grande y voluminoso, y no
podrn usarlo contra Monstro a menos que sea l quien se acerque al Can. Sally
decide miniaturizar su invento e instalarlo en el avin de Mack (y s, es posible
agigantar y miniaturizar una misma cosa, ya que estas mejoras tienen propsitos
diferentes). Como la nueva dificultad es Excelente, el taller sigue sin ser problema,
pero ser necesario trabajar un da entero, segn la tabla de tiempo. Sally podra
penalizar su tirada con un -2 para tenerlo listo en un par de horas de trabajo.
El equipamiento construido por los personajes suele durar una sola aventura; se
supone que ser desmontado, extraviado o eliminado de alguna manera antes de la
siguiente partida. En caso de que se falle la tirada se puede usar la regla de Tmate tu
tiempo (pgina 217) para tener xito de manera retroactiva.
205
Gadgets personales
Un personaje puede comprar un gadget personal a travs de una proeza (ver pgina
151). Un gadget adquirido de esta forma tendr tres mejoras y puede basarse en un
objeto de cualquier coste (la proeza ya es
de por s una forma de pagar el precio).
Opcionalmente, el jugador puede
repartir esas mejoras entre diferentes
objetos. El DJ y el jugador son libres de
trabajar juntos en la creacin de nuevas
mejoras que representen el concepto del
gadget.
Ejemplo: Jet Black quiere crear su
Increble Jet Pack. El jugador y el DJ se
sientan a discutir cmo hacerlo. Est claro
que el punto de partida ser un avin, al
cual habr que miniaturizar hasta hacerlo
Gadgets y trastos
206
costar una mejora. Mack tiene claro que el avin ser resistente, pero no sabe qu
hacer con la ltima mejora. El DJ le dice que no se preocupe, porque siempre puede
elegirla a posteriori (y as es: Mack acabar eligiendo la mejora de Independiente
para dotar a su avin con un mecanismo de piloto automtico).
A menos que el personaje tenga un aspecto relacionado con el gadget personal, este
puede ser robado, destruido o perdido en el transcurso de una aventura. No obstante,
el DJ puede asumir que el personaje ser capaz de reemplazar o recuperar el dispositivo
entre aventura y aventura. Si el personaje tiene un aspecto relacionado con el gadget, el
DJ es libre de permitir que el jugador invoque el aspecto para declarar que recuper el
dispositivo de alguna forma. Un gadget que est ligado de esa manera a un personaje
ser uno de los puntos centrales de la historia, y por lo tanto no debera desaparecer de
la partida durante mucho tiempo.
Los gadgets personales pueden usar mejoras que requieran la proeza de Ciencia bizarra.
Si el jugador no tiene esta proeza tendr que gastar una mejora para poder Usar ciencia
bizarra antes de elegir la mejora en s (esta mejora se gasta en abrir la posibilidad, por
Gadgets y trastos
lo que un dispositivo con dos mejoras bizarras solo costara tres mejoras).
Un gadget personal tambin puede tener una mejora que use la proeza Cientfico
loco, pero el DJ debera ser cuidadoso a la hora de permitirlo. Si el personaje no tiene
esta proeza, tendr que gastar dos mejoras para poder Usar cientfico loco antes de
escoger una mejora de ese tipo.
Gadgets improvisados
Hay proezas que permiten a un personaje tener gadgets indefinidos (conocidos como
improvisados, ver pgina 152). Este tipo de proezas es idnea si quieres que tu
personaje lleve varios gadgets consigo y as tener a mano la herramienta ms apropiada
para cada ocasin.
El personaje no necesita definir el gadget antes del comienzo de la aventura. En vez de
eso, podr revelar su existencia (y funcin) cuando ms lo necesite. El gadget tendr
solo dos mejoras, pero el personaje puede adquirir la proeza varias veces y crear uno
mucho ms poderoso (o varios diferentes). Una vez que el personaje haya definido el
gadget, este durar hasta el final de la aventura.
Si el personaje quiere introducir algo un poco ms dramtico puede elegir crear una
solucin perfecta.
207
La solucin perfecta:
Los gadgets como efectos
A veces, un gadget es como un botn que sirve para resolver la situacin y pasar al final
de la escena. Quizs era justo lo que haca falta para abrir una cerradura, o la cantidad
exacta de gas necesario para incapacitar a los guardias.
En vez de disear un dispositivo con esas capacidades, puede usarse un gadget sin
definir para obtener un efecto en concreto que solucione un problema (o que al
menos evite tener que replantear la situacin de forma radicalmente diferente). Este
efecto es de un solo uso, ya que ofrece una ayuda mucho ms potente. El DJ siempre
puede denegar este tipo de usos.
208
Para encontrar a un vendedor es necesario hacer una tirada de Contactos con una difi-
cultad igual a la dificultad de mejora del objeto. Se tardar un da, ms otro extra por
cada mejora. Los aumentos generados se pueden usar, segn lo habitual, para reducir el
tiempo necesario (as, cuatro aumentos reducen el tiempo de un da a solo media hora).
Una vez se encuentre a un vendedor, el precio base ser igual al coste del objeto ms
dos por cada mejora.
Ejemplo: Mack Silver est en un aprieto, y para poder enfrentarse a la ltima crea-
cin del Dr. Matusaln necesita un arma que dispare rayos. El DJ decide que la
base del gadget ser un rifle, y que el objeto tendr un Fundamento singular. Si
Mack tuviese un ingeniero a mano, la dificultad para mejorar el arma sera Grande
(Buena +1), y tardara dos das en tenerla preparada. Eso significa que la tirada
de Contactos es de dificultad Grande, y que el coste del rifle elctrico (la tirada de
Recursos de Mack) ser Enorme (Buena +2).
Un dispositivo comprado tiene la misma limitacin que los creados en un taller, es
decir, solo durar una aventura.
Gadgets y trastos
Ejemplos de gadgets
Reloj estrangulador
Un reloj de mueca que incluye una cuerda extensible, larga y de gran resistencia. Un
instrumento clsico y mortal que todo asesino debera tener en su coleccin.
Coste bsico: Normal (reloj de caballero)
Mejoras: Armado
Coste/calidad: Bueno
Transmisor de mueca
Este sofisticado dispositivo puede usarse para comunicarse por ondas de radio, pero
tambin sirve para interferir o conectarse con casi cualquier sistema de comunica-
ciones.
Coste bsico: Normal (radio)
Mejoras: Miniaturizado: el transmisor cabe en un reloj de mueca
Fundamento singular: interferencia
Salto tecnolgico: la capacidad de piratear es demasiado avan-
zada para su tiempo, pero se permite porque es rara e interesante
Coste / calidad: Enorme
209
Hebilla con garfio
Un pequeo garfio y un trozo de cuerda fina pero ultra-resistente, justo lo que necesita
un caballero que quiera bajar desde el balcn de la seorita del piso 17.
Coste bsico: Mediocre (cuerda y garfio)
Mejoras: Miniaturizado
Desarrollo: camuflado (+2 a la dificultad para detectar)
Coste / calidad: Bueno
Bomba de humo
Parte del equipo bsico de cualquier ninja, basta con lanzarla contra el suelo para salir
de la escena rpidamente. Producen un estallido de luz y una nube de humo negro (lo
cual mejora el Sigilo, ver pgina 254).
Coste bsico: Mediocre (granada
de humo normal)
Mejoras: Capacidad adicional
(funciona como
Gadgets y trastos
en las pelculas)
Desarrollo: huida
(+2 a la tirada de
Sigilo cuando el
personaje huye)
Coste / calidad: Bueno
Jet pack
Esta es la configuracin bsica del jet pack
de Jet Black.
Coste bsico: Fantstico
(avin pequeo)
Mejoras: Miniaturizado
Uso alternativo
(Atletismo en
vez de Pilotar)
Salto tecnol-
gico (por ser un
jet pack y por la
forma que tiene)
Coste/calidad: Legendario
210
Lucy - El hidroplano centurin
Lucy es el modelo a seguir por los hidroaviones de gran autonoma que estn abriendo
el trfico comercial en el Ocano Pacfico.
Coste bsico: Fantstico (avin)
Mejoras: Salto tecnolgico (este tipo de aviones no se inventar hasta
dentro de unos aos)
Resistente (5 casillas en total)
Independiente (sistema de piloto automtico)
Coste/calidad: Fantstico
Artefactos
Los artefactos son dispositivos parecidos a los gadgets, pero no funcionan bajo los
mismos principios que la ciencia tradicional. A efectos de juego hay algunas diferen-
cias en cuanto a las reglas que usan. Adems, los artefactos no son objetos que pasen
Gadgets y trastos
desapercibidos (al fin y al cabo, suelen ser cosas cubiertas por runas arcanas e inscrip-
ciones msticas).
211
Artefactos personales y
artefactos misteriosos
Un artefacto personal (pgina 167) funciona de manera muy parecida a un gadget
personal, y usa las mismas reglas que este. No obstante, los artefactos que usen
mejoras de Ciencia bizarra o Cientfico loco sin una proeza adecuada (y sin el
coste adicional que se aplica a los gadgets) tendrn algn tipo de problema (consulta
el prrafo anterior).
No se pueden combinar varias proezas de artefacto personal en un solo objeto, para
eso necesitas un artefacto misterioso (pgina 167). Un artefacto misterioso tendr
tres mejoras en vez de dos, adems de poder crearse al vuelo, al igual que un gadget
improvisado. Lo malo es que seguro que tiene un problema potencial parecido a los
de antes. Para reforzar este hecho, cuando el personaje revela un artefacto misterioso
se le permite tomar un aspecto temporal que represente dicho problema.
Gadgets y trastos
212
Dirigir el juego
En este captulo vamos a echar un vistazo a los mecanismos del juego y a explicar cmo
se pueden usar las habilidades desde el punto de vista del DJ. Tambin hablaremos
acerca de los principios genricos para determinar dificultades y otras funciones tpicas
del DJ.
Nos vamos a centrar en proporcionarle al DJ una gua extensa (quizs demasiado
extensa) de cmo funciona el tema de las tiradas. Cuando sea necesario, analiza-
remos en profundidad las diferentes funciones o ramificaciones de cada habilidad (ver
pgina 77). Tambin veremos otros usos especiales de algunas habilidades.
En el prximo captulo trataremos las estrategias generales para dirigir desde el punto
de vista del diseo de la aventura. Pero por ahora vamos con los detalles ms bsicos...
Fijar la dificultad
Dirigir el juego
Antes de que t (el DJ) pidas una tirada, es
de vital importancia que hagas dos cosas:
1. Imagnate qu pasar si la tirada tiene
xito.
2. E imagnate qu pasar si falla.
Parece simple, pero la diferencia puede
ser crtica. El xito suele ser ms fcil de
imaginar que el fracaso. Asegrate de que
ambos resultados son interesantes (lo cual
no quiere decir que tengan que ser buenos).
Si no eres capaz de pensar cmo manejar
alguno de los dos resultados, tendrs que
replantearte la situacin. As de simple. Para
el jugador hay pocas cosas tan frustrantes
como hacer una tirada y que no se cree nueva
informacin, un curso de accin diferente o
que la historia no se desarrolle.
As que cuando pidas una tirada, tienes
que tener la absoluta certeza tanto de que
producir una ramificacin en la aventura
como de lo que esta nueva rama aportar a la
historia. Si la tirada no sugiere un curso de
accin, probablemente sea una mala idea.
213
Ejemplo: Jet no tiene la habilidad de Educacin, as que cuando necesita usar sus
(mnimos) conocimientos acadmicos tira con un nivel Mediocre. Durante la aventura,
Jet tiene que ir a una biblioteca en busca de pistas, ya que todos los dems estn ocupados
con algo. Llegados a este punto, el DJ tiene que decidir si le pide que haga una tirada.
El DJ sabe que las pistas estn en la biblioteca, y que si Jet no las encuentra la historia
podra ralentizarse, as que prefiere evitar que tire. Es necesario que encuentre las
pistas, as que todo lo que Jet necesita para tener xito es gastar un poco de tiempo de
juego. Mejor olvidarse de los dados.
Si la situacin fuera diferente (digamos que el bibliotecario es un sectario que ve cmo
Jet est consultando ciertos manuscritos ancestrales), puede que entonces s haya una
posibilidad de conflicto. Descubrir Jet las pistas antes de que el bibliotecario intente
detenerle? Ahora est pasando algo: el xito significara que Jet encuentra las pistas
antes de que el bibliotecario saque su cerbatana (aunque puede que suceda de todas
formas!), pero un fracaso conllevara que entre Jet y las pistas se interponga una lucha
a muerte y unas cuantas estanteras cayendo en avalancha. En cualquier caso, la
historia no se detendra, as que s resulta apropiado hacer una tirada.
Dirigir el juego
Dicho esto, no es necesario que cada tirada tenga un impacto determinante. Siempre
debera haber una consecuencia en caso de fracaso, pero hay diferentes grados, y un
pequeo fallo puede ser compensado con un gran xito. Intenta que las escenas ms
importantes no dependan de una sola tirada (es mejor repartir la responsabilidad
entre varias acciones). Las escenas, al igual que las tiradas, tienen consecuencias, y no
querrs que una escena no tenga ninguna consecuencia significativa, verdad?
La funcin ms importante de las consecuencias es mantener el inters de los juga-
dores, hacer que una tirada sea algo ms que cruzar los dedos para tener suerte. El
objetivo es conseguir que cada tirada sea satisfactoria. Esto es lo que debera guiarte
a la hora de fijar una dificultad.
Con esto en mente, y como regla general, las dificultades deberan ser bajas (con
algunas excepciones que cubriremos en este captulo). Si dejas la dificultad en su valor
por defecto (Mediocre +0) los personajes casi siempre tendrn xito. Esto significa
que un fallo ser raro, pero posible. Antes de subir una dificultad, prate a pensar
por qu quieres hacerlo. La respuesta debera ser porque quiero que el fallo sea ms
probable (especialmente si el fallo tambin resulta ms interesante).
Si vas a pedir una tirada en la que el fallo es probable, asegrate de tener una buena
razn para ello.
Cuando las dificultades son bajas, los aumentos (pgina 49) se vuelven ms impor-
tantes. La pregunta pasa de Tendrn xito? a Cmo (o por cunto) deben tener
xito?. Esto supone que el nmero de aumentos generado por el personaje ser el
criterio que uses para determinar el resultado.
214
Efecto Descripcin
0 aumentos xito mnimo: El personaje lo consigue. Por los pelos, pero bien. Por ahora...
1 aumento xito suficiente: Un xito a secas. El personaje consigui un
buen resultado. No estaba inspirado, pero fue eficiente.
3 aumentos xito notable: El resultado llama la atencin y se considera
de buena calidad, de absoluta confianza, etc. Un xito notable
o mejor puede generar un crtico (ver ms abajo).
5 aumentos xito impresionante: No solo la calidad del xito es reseable,
sino que produce un beneficio secundario inesperado, como
descubrir un nuevo dato acerca de la situacin.
Dirigir el juego
que no estar sorprendido, pero s rodeado.
** Con cinco o ms localizar a los sicarios antes de que ellos lo localicen a l, y tendr
una oportunidad de emboscar a los emboscadores.
La conclusin es que todas las tiradas tienen que aportar diversin, independiente-
mente de si tienen xito o no.
Crticos
Nos repetiremos para que quede claro: un crtico es un efecto especial producido
cuando un personaje logra un xito notable o mejor (es decir, 3 aumentos o ms).
Puede que este efecto especial solo d algo de color al resultado, como hacer que el
personaje parezca especialmente brillante o que la gente reconozca su genialidad. En
algunos casos, tal y como puedes ver a lo largo del libro, un crtico s tendr un efecto
de juego especfico. En combate, un crtico en defensa puede sumar (o restar) un +1 a
la tirada inmediatamente posterior (incluso si no es suya). Tambin hay otras formas
de aplicar los crticos a lo largo de este libro, pero en general son siempre una forma de
hacer ver que el personaje ha hecho algo particularmente bien. Prate siempre que un
personaje consiga un crtico, piensa con cuidado, y dale un toque interesante al resul-
tado. Consulta la pgina 73 para saber ms sobre el concepto de crtico.
215
Determinar la dificultad
de una declaracin
Algunas habilidades (como las de conocimiento, tipo Educacin) permiten a un
jugador hacer una declaracin. En una declaracin es el jugador el que seala que
algo (un personaje, un grupo, un lugar, una escena o una historia) tiene un aspecto en
concreto, y es el mismo jugador quien inventa dicho aspecto. En trminos generales,
permite al jugador introducir hechos en la ambientacin y en la trama.
Seamos sinceros: la dificultad de una declaracin debera basarse en lo interesante que
es el hecho o el aspecto propuesto. Las ideas que entorpezcan la partida o que sean irra-
cionales deberan ser vetadas. Pregntate esto cuando vayas a determinar la dificultad
de una declaracin:
1. Es interesante (o divertida)?
2. Tendr consecuencias interesantes si se emplea mal?
3. Ofrece la posibilidad de un curso de accin que sea heroico o interesante?
Cada vez que la respuesta sea No, suma 2 a la dificultad base de Mediocre, que es la
Dirigir el juego
dificultad apropiada para cuando el hecho propuesto sea entretenido, abra un curso
de accin sugerente y tenga consecuencias interesantes en caso de un mal uso, es decir,
cuando responda s a las tres preguntas anteriores. En el otro extremo, un conflicto
aburrido, con un curso de accin insulso y sin posibilidad de consecuencias tendr
una dificultad Fantstica.
Probablemente tendrs que bajar las dificultades hasta que tus jugadores le pillen el
truco a lo que pueden hacer con una declaracin, pero recurdales qu tipo de cosas
ayudan a que una declaracin tenga xito.
Determinar la dificultad
de una evaluacin
Algunas habilidades (especialmente las de percepcin) permiten a un jugador hacer
una evaluacin. Una evaluacin es el intento de un personaje por descubrir uno o ms
aspectos ocultos acerca de un objetivo en particular (un personaje, un grupo, un lugar,
una escena o una historia). Si el objetivo de una evaluacin es una persona o grupo, la
dificultad suele ser una tirada enfrentada de habilidad. Si se trata de un lugar u objeto,
lo normal es que la dificultad se base en su calidad. Cuando no haya una forma obvia
de determinar la dificultad de la evaluacin, recuerda que por defecto es Mediocre.
216
Objetivo Dificultad
Persona Normalmente Carisma o Engaar (ver habilidades).
Lugar Lo bien que se ocult (Mediocre por defecto).
Normalmente el Liderazgo de un personaje significativo.
Grupo
Si no, el nivel de calidad de los esbirros del grupo.
A discrecin del DJ, un personaje que obtenga un crtico (pgina 73) en una tirada
de evaluacin puede averiguar uno de los aspecto ms importantes, o uno adicional
(dos en total).
Tiempo Tiempo
Instantneo
Cuando un personaje realiza una accin, se espera que Un momento
emplee una cantidad determinada de tiempo, que puede ir
Medio minuto
desde unos segundos a varios das. A veces los personajes
necesitan ms tiempo para hacer algo, o puede que tengan Un minuto
Dirigir el juego
prisa y quieran terminar rpido. En ese caso, consulta la Unos minutos
tabla de la pgina 217 para determinar cunto tiempo lleva 15 minutos
hacer la tarea. Cada aumento que genere el personaje puede
Media hora
reducir en un nivel el tiempo necesario.
Una hora
Ejemplo: Jack B. Nimble est forzando una cerradura.
Aunque normalmente tarda solo unos pocos minutos en Unas horas
hacerlo, hoy Jack tiene prisa. Si su tirada tiene xito por Una tarde
dos aumentos podr forzarla en medio minuto (2 niveles Un da
por debajo de unos pocos minutos). Unos das
217
Determinar la habilidad
Bien. Ahora vamos a remangarnos y ver caso por caso cundo usar cada habilidad.
Una advertencia: vamos a repetirnos un poco de vez en cuando, para que cuando ests
leyendo una habilidad en concreto encuentres toda la informacin en el mismo sitio y
puedas tomar una decisin rpida. Adelante pues.
Alerta
(Habilidad, pgina 80; Proezas, pgina 110)
mente tengas algo que decirle a tus jugadores... incluso si su tirada no acaba teniendo
xito.
Si las dificultades son bajas, el personaje siempre ver algo. El truco est en diferenciar
los resultados y en asegurarse de que habr ms informacin para el personaje que lo
haga bien, pero que tambin habr algo para quien obtenga un mal resultado.
Cuando varios personajes hagan tiradas de Alerta, dale la informacin a quien logre
el mejor resultado; a los dems diles qu parte no vieron. Al hacerlo as, los jugadores
tendrn una visin clara de la situacin, a la vez que quedar patente el lmite de lo que
sabe cada personaje.
Si quieres simular una situacin confusa (como una escena con humo, espejos, o
simplemente mucha actividad), una opcin razonable sera que Alerta restrinja (ver
pgina 58) todas las acciones, penalizando con un -1 a las habilidades con un valor
superior a la Alerta del personaje.
Armas
(Habilidad, pgina 80; Proezas, pgina 113)
218
problema, obviamente, es que no se puede utilizar esta habilidad sin un arma y que si
alguien consigue desarmarte vas a tener un problema.
La principal desventaja de alguien que use Pelea contra alguien que use Armas es que
este ltimo tendr mayor alcance. Animamos al DJ a que sea generoso a la hora de
permitir que el personaje armado realice maniobras que se aprovechen de ello. Por otro
lado, el consejo que encontrars en el apartado de Pelea (pgina 250) sigue siendo
vlido: un arma no da un bono de por s, pero condiciona el desarrollo del combate.
Armas de Fuego
(Habilidad, pgina 81; Proezas, pgina 116)
Conviene recordar que la principal ventaja que las armas proporcionan en este juego
es que ofrecen un mayor alcance. Es evidente que son peligrosas, pero en una pelea no
son ms dainas que un puo, un cuchillo o una barra de hierro, por poner algunos
ejemplos. Es necesario reducir el dao producido por las armas de fuego, porque si no
el juego pasara a ser de gnero negro (y esto, te recordamos, es pulp). En Pelea (pgina
Dirigir el juego
250) encontrars consejos para manejar situaciones donde haya desigualdad en el
armamento que tambin pueden aplicarse a las Armas de fuego.
219
Teniendo esto en cuenta, un personaje se quedar sin municin solo cuando resulte
dramtico e interesante que esto ocurra o, en otras palabras, cuando sea el momento
apropiado para el uso de un aspecto. Quedarse sin municin es una forma legtima
de forzar los aspectos relacionados con armas de fuego de un personaje, y an mejor,
es una excelente primera consecuencia o concesin, o el resultado posible de una
maniobra (una de las tcticas favoritas de Jet Black es usar Atletismo y volar alrededor
de los tipos malos, atrayendo sus disparos y haciendo que se queden sin balas).
Si quieres que resulte necesario recargar sin recurrir a la narracin, solo hace falta que
el personaje gaste una accin secundaria (bsicamente, un -1 a su siguiente tirada) para
recargar por cada 3 o 4 asaltos de fuego sostenido.
Arte
(Habilidad, pgina 82; Proezas, pgina 120)
cin (pgina 236) consulta tambin la gua de Alerta para saber cmo repartir la
informacin.
Crear algo con Arte no debera ser difcil, especialmente si el personaje es un virtuoso.
Los dados solo sern necesarios cuando el personaje est intentando lograr un efecto
especfico. Las reglas de conflicto cubren la mayor parte de las situaciones posibles. En
pocas palabras: el personaje puede usar Arte en un conflicto contra la percepcin de
un oponente, como cuando hace una falsificacin (ver pgina 222).
Cuando se usa Arte para poner aspectos en una escena, estos describirn el ambiente.
El DJ debera recordar que no solo valen para invocar y forzar. Por ejemplo, si una
escena tiene el aspecto de lgubre, los PNJs pueden comportarse as, al igual que en
una escena con el aspecto oscuro debera haber cosas difciles de ver.
Tambin merece la pena recordar que el ambiente, o el estado de nimo, de un grupo
de gente ofrece oportunidades para forzar los aspectos y otras complicaciones: en un
bar lgubre un personaje que no sepa mezclarse con el ambiente puede obtener una
reaccin negativa, como cuando alguien saca una botella de whisky en un funeral.
Una actuacin puede fracasar a la hora de poner un aspecto en una escena. El artista
debe describir el aspecto que est intentando colocar y cmo lo va a hacer. La difi-
220
cultad de una actuacin correcta es Mediocre, pero la dificultad de una lo suficiente-
mente buena como para modificar el ambiente es dos niveles mayor, es decir, Buena.
Hay otros factores que pueden modificar la dificultad:
Dirigir el juego
(como en un campo de batalla)
221
Como puedes ver es (debe ser) difcil eliminar la tensin de la escena. Quizs sera
mejor intentar aadir otro aspecto, como Alegre. La dificultad base de Buena se
modifica por las distracciones (+1), mientras que aadir otro estado de nimo solo
sube otro +1, as que la dificultad total ser Enorme (Buena +2), lo cual es mucho
ms sencillo.
la pintura, para alterar el ambiente. Para ello, es necesario presentar de forma activa
la obra del artista: durante una exhibicin, descubrindola de forma dramtica en la
inauguracin de una mansin, etc. Al revelar la pieza es cuando se produce el impacto
mximo y el momento en el que se concentra el esfuerzo conseguido (en trminos de
juego).
Una actuacin es una poderosa herramienta que permite modificar una escena en
beneficio del artista (o su mecenas). Un artista puede colocar varios aspectos en una
escena y hacer que su personaje se aproveche de estos. Es de esperar que un jugador
que haya invertido mucho en una habilidad de Arte intente hacer esto con cierta
frecuencia, y t, como DJ, deberas permitrselo y estar preparado en caso de que tenga
xito.
IIFalsificacin [Arte]
La dificultad para falsificar algo sencillo como una carta o una cancioncilla debera
ser Mediocre, Grande para algo ms complicado (como una pintura o una novela), y
Excelente para algo que sea un desafo en s mismo, como una sinfona. Resta 1 a la
dificultad si hay un original a mano con el que trabajar. Dependiendo de la situacin
podr usarse Arte o Investigar para detectar la falsificacin u oponerse a la tirada.
222
Atletismo
(Habilidad, pgina 83; Proezas, pgina
123)
Dirigir el juego
historia.
Atletismo puede emplearse ofensiva-
mente durante un combate, pero de forma
muy limitada y nunca causando estrs. A
menudo es razonable usarlo para ciertas
maniobras, especialmente aquellas en las
que es ms importante la coordinacin que
la fuerza bruta (para estas es ms apropiado
usar Fuerza).
IISaltar [Atletismo]
Curiosamente, una de las dificultades ms complicadas de determinar es la de un
salto. Pongamos el clsico ejemplo del personaje que va a saltar sobre un abismo: como
DJ quieres que haya algo de tensin, pero no quieres que nadie muera por culpa de una
mala tirada. Los aspectos y los puntos de destino pueden ayudar hasta cierto punto,
pero si hace falta recurrir a ello significa que pusiste una dificultad demasiado alta.
El resultado idneo es aquel en el que los personajes consiguen el salto a duras penas
y donde los aumentos sirvan para mejorarlo. Si optas por una dificultad muy alta y
consideras un fallo como conseguido por los pelos, tus jugadores van a darse cuenta
y se perder la emocin. Si en cambio haces que la posibilidad de fracasar sea menor
(pero real), los jugadores respondern con ms atencin y tendrn un poderoso incen-
tivo para usar sus aspectos y puntos de destino.
223
Cuando no quieras que haya ninguna posibilidad de fracaso simplemente no pidas
tirada alguna, y en vez de ello pon un borde alto que aumente el coste de cruzar desde
una zona (el filo del precipicio) a otra. Otra forma ms suave de tratar estas situaciones
es haciendo que el personaje se d cuenta de que la accin est fuera de sus posibili-
dades: Has fallado por dos? Bueno, te diste cuenta de que el salto era demasiado para
ti. Tendrs que encontrar una ruta alternativa o hacer que alguien te tire una cuerda.
Dicho esto, si el abismo solo lo es en apariencia y hay algo interesante (en vez de
mortal) esperando a quien caiga en l... entonces adelante con la tirada!
La mayora de las veces no tendrs que complicarte con los pequeos detalles de la
escalada, ya que o son simples (en cuyo caso deberas replantearte la necesidad de una
tirada) o son del tipo Imposible! Nadie es capaz de hacer tal cosa!. Si hay un perso-
naje que tenga proezas que le permitan realizar este tipo de subidas, intenta ofrecerle
oportunidades para que demuestre lo que es capaz de hacer.
224
Escalar suele ser una accin binaria: si el personaje no es capaz de hacerlo debera darse
cuenta al poco de empezar, as que es una accin donde se tiene xito o no (es ms
raro que resbale y caiga durante la escalada). No obstante, si quieres introducir algo de
tensin, un momento excelente para hacerlo es a mitad de la subida: fuerza un aspecto
(los ambientales son los ms indicados) y si el personaje acepta, exige una nueva tirada.
IICaer [Atletismo]
Una cada corta es cualquiera de menos de 6 metros. Quizs duela, pero en una ficcin
heroica tales cadas son poco menos que una distraccin. Una cada media, hasta
tres o cuatro pisos de altura, es algo ms preocupante. Una cada desde ms altura,
pero donde an se pueden apreciar detalles del suelo (digamos, unos 10 pisos), es una
cada larga; cualquier cosa por encima se considera como una distancia extrema. Por
defecto, una cada corta, media o larga conlleva una consecuencia leve, moderada o
grave respectivamente. Una cada extrema supone una derrota, independientemente
de la tirada (a menos que se use una proeza). A continuacin podrs ver una tabla
resumen.
Dirigir el juego
La cada se considera un nivel mayor si el personaje no supera una tirada de Atletismo
contra una dificultad Mediocre (+0), aunque si supera la dificultad correspondiente a
la altura (ver tabla) podr tratar la cada como si fuera un nivel menor.
Una cada extrema (y todas, en general) es ms til como amenaza que como realidad.
El peligro de luchar en lo alto de un rascacielos aumenta por el riesgo de cada, aunque
ello nunca debera ser la parte fundamental de la escena, a menos que halles una forma
de que resulte atractivo.
Carisma
(Habilidad, pgina 85; Proezas, pgina 125)
Carisma es la habilidad social por defecto. Mientras que los usos de Empata, Engaar
e Intimidar son bastante especficos, Carisma es el cajn de sastre que incluye todo lo
dems.
225
IIPrimera impresin [Carisma]
Cuando un personaje conoce a un PNJ por primera vez el espectro de opiniones ser
bastante reducido: no tendr una opinin, o esta ser ligeramente positiva o negativa.
Si necesitas determinar rpidamente la opinin del PNJ tira un dado: con un + ser
positiva, con un - negativa, y con un 0, neutral.
Las opiniones ms fuertes (amistad, amor, odio, etc.) normalmente se basan en un
conocimiento previo de la persona, y no suelen cambiar de encuentro a encuentro.
Por otro lado, los pequeos detalles son vitales. Un funcionario que tenga una mala
primera impresin de un personaje puede que le ayude a regaadientes, y a su vez
quizs el personaje desconfe del trabajo de este; por otro lado, si el funcionario se
sintiera a gusto con el personaje es ms probable que no se olvide de ese tercer formu-
lario que seguramente le har falta cuando llegue a la frontera.
Un personaje puede aceptar una tirada de reaccin o usar su Carisma para causar
una mejor primera impresin mediante una tirada contra la Determinacin del PNJ
(Mediocre por defecto). Si consigue uno o ms aumentos puede mejorar la actitud en
un nivel (por ejemplo, de negativa a neutral). Si el jugador falla la tirada de tal manera
Dirigir el juego
226
No queremos decir que solo deberas tirar por esa primera impresin en momentos
de importancia. Solo decimos que es mejor en pequeas dosis, como cuando vas con
prisas y nicamente quieres pasar a lo siguiente, pero deseas que el jugador piense
que su habilidad es de utilidad; si lo haces muy a menudo el jugador tendr motivos
para molestarse (especialmente si no ha invertido en un buen Carisma), ya que estars
usando su habilidad en su contra.
Es ms til pensar en las posibles consecuencias. Volviendo al ejemplo, el DJ puede
decidir que cuando los jugadores lleguen a la frontera y tengan que entregar su docu-
mentacin y convencer a los guardias de que les dejen pasar, podrn tirar con un +1
si sus papeles estn completamente en orden, o un -1 si no lo estn. Hacer que el PNJ
haga un simple comentario acerca de los papeles cuando hagan la tirada en la frontera
es suficiente para indicar al jugador que conect o se enemist con el funcionario que
su habilidad ha sido tenida en cuenta.
Si prestas atencin a las posibles consecuencias pueden surgir combinaciones fants-
ticas al mezclar las primeras impresiones de diferentes PNJs, siempre que estos les
resultaran interesantes a tus jugadores. Deberas hacer planes para traer de vuelta a
Dirigir el juego
ese tipo de PNJs, y ser esa primera impresin la que determine qu papel jugarn en
la historia. Un secundario que se llevase una mala impresin de los jugadores puede
acabar convirtindose en un rival menor o en un interesante (e insignificante) villano,
y un PNJ amistoso tiene muchas posibilidades de acabar siendo uno de los aliados
estables del grupo.
Ciencia
(Habilidad, pgina 86; Proezas, pgina 128)
La ciencia es la base del gnero pulp, por lo que el uso de esta habilidad es bastante
frecuente. A nivel de reglas su funcionamiento es muy parecido al de Educacin.
227
IIAtencin mdica [Ciencia]
Un personaje que preste primeros auxilios en mitad de una pelea consumir una
accin completa, durante la cual el paciente no podr hacer nada de forma activa (es
decir, deber perder su prxima accin). Haz una tirada contra Mediocre: si obtienes
al menos un aumento, el paciente puede recuperar la primera casilla de su marcador de
estrs fsico. Por cada dos aumentos adicionales puedes mejorar el efecto en uno. Por
ejemplo, una tirada con cinco aumentos permite al personaje recuperar la tercera
casilla de su marcador de estrs. Un xito tambin puede servir para estabilizar a
alguien que haya sufrido una consecuencia grave o menor que parezca amenazar su
vida (por ejemplo, el aspecto de Desangrarse hasta morir); en trminos de juego, esto
tiene el efecto de limitar el alcance de hasta dnde puede forzarse el aspecto. No es
posible prestar primeros auxilios a una persona ms de una vez por asalto.
Dificultad
Cuando uses Ciencia para tratar heridas de larga
Consecuencia para reducir
duracin, el personaje debe pasar una escena el tiempo
proporcionando una atencin medica adecuada.
Leve Mediocre
Si la tirada tiene xito, el tiempo necesario para la
recuperacin se reducir en un nivel (ver tabla). No Moderada Buena
Dirigir el juego
IICiencia! [Ciencia]
Sigue al pie de la letra las reglas de Educacin para Detalles menores (y las acciones
de declaracin en general), en las pgina 92 y 236. Evidentemente, el hecho o
hechos tendrn una naturaleza (o apariencia!) cientfica.
Conducir
(Habilidad, pgina 87; Proezas, pgina 131)
Lo primero que debes recordar: los coches de la era pulp no son tan rpidos como los
de hoy en da; por ejemplo, un Modelo T se mova a unos vertiginosos 70 km/h.
Tenlo en cuenta cuando tus jugadores intenten saltar sobre un obstculo o hacer un
giro cerrado. Ahora bien, como esto es pulp, tambin puedes tomarte algo de libertad
con las leyes de la fsica. Pero no olvides que la velocidad media es inferior a la del siglo
XXI.
Consulta la gua de la pgina 200 si hay una carrera entre un coche y otra cosa diferente.
228
IIPersecuciones [Conducir]
Al margen de la advertencia sobre la velocidad, la habilidad de Conducir suele aparecer
fundamentalmente en una situacin muy concreta: las persecuciones! Seguro que
alguna vez ser necesario tirar para salir a tiempo de un tnel en llamas o similar, pero
cuando un personaje tiene un nivel relevante en Conducir es para salir airoso de una
persecucin.
Esta es la primera regla sobre las persecuciones: la velocidad no lo es todo. Evidente-
mente, en una recta larga ganar el vehculo ms rpido, nada que objetar, pero esa no
va a ser la situacin ms comn. Una persecucin (entre coches o cualquier otro tipo
de vehculos) termina cuando uno de los bandos deja de participar en ella, normal-
mente a causa de un violento accidente seguido (en ocasiones) de una explosin.
Una persecucin funciona como cualquier otro conflicto, con una o dos pequeas
diferencias. Los vehculos tienen su propio marcador de estrs (ver Gadgets y Trastos,
pgina 200), pero no se atacan entre ellos como suele suceder en un conflicto. En
vez de eso, suelen realizar maniobras cada vez ms peligrosas, hasta que el conductor
Dirigir el juego
menos habilidoso comete un error.
En cada asalto de la persecucin, el conductor que lleve la delantera (el vehculo perse-
guido) declara una accin. Incluso si hay otras cosas sucediendo al mismo tiempo que
la persecucin, esta es la primera declaracin que se hace, al margen de la iniciativa.
El conductor elige una dificultad y describe una maniobra acorde a esta, explicando
cules son sus peligros y desafos. A continuacin hace su tirada de Conducir.
Si tiene xito, logr realizar la maniobra, pero si falla algo no sali segn lo previsto,
y el coche recibir un golpe o quedar fuera de control, recibiendo una cantidad de
estrs igual a los aumentos por los que haya fallado la tirada (al igual que si su oponente
hubiese tirado contra una dificultad para atacar).
Ejemplo: Sally, perseguida por varios hombres grises en un coche gris, est condu-
ciendo a toda velocidad. Con la esperanza de deshacerse de sus perseguidores, Sally
realiza un giro cerrado en el ltimo segundo, escogiendo una dificultad Enorme.
Aunque su Conducir es Grande, la tirada no lo es tanto, y obtiene un resultado
Bueno, a dos aumentos de distancia de la dificultad. El coche recibe dos puntos de
estrs tras chocar lateralmente contra el puesto de un mercader ambulante, un dao
insuficiente para eliminarlo (aguanta tres casillas, y por ahora solo tiene marcada la
segunda), pero un par de errores como ese y acabar estrellndose.
A continuacin, el conductor del coche que est persiguiendo (cuando hay dos o ms
perseguidores se aplican otras reglas, ver ms adelante) tira contra la misma dificultad.
Si falla, su coche recibe estrs, como si fuera un ataque (interprtalo como torpeza o
temeridad, un derrape, una rueda pinchada, etc.). Si tiene xito, el coche no recibe
229
dao alguno e inflige al perseguido un estrs equivalente a los aumentos de su tirada,
gracias a sus embestidas, disparos, etc. Opcionalmente, si el perseguidor no est inte-
resado en daar al otro vehculo puede realizar una maniobra.
Eventualmente uno de los bandos caer derrotado, lo que ser suficiente para deter-
minar el resultado: si el vehculo perseguido sigue en movimiento, escapar; si es el
otro, lo atrapar.
puado de esbirros sin nombre, los vehculos de estos pueden agruparse con el lder,
segn lo habitual.
Ejemplo: Los hombres de gris son esbirros Buenos, y aunque van en dos coches, solo
se hace una tirada en representacin del lder del grupo. El resultado obtenido es cero,
con lo que fallan la tirada por dos. El coche que lideraba la persecucin es derrotado,
as que pierde el control y vuelca.
Sin embargo, si hay muchos coches (si el perseguidor es un PNJ importante con diez
esbirros ms, por ejemplo) es un poco difcil (y raro) hacer que todos los vehculos
estn presentes al mismo tiempo. En una pelcula lo tpico es que solo haya unos pocos
coches a la caza del hroe; y cada vez que se estrella uno, simplemente aparece otro
reemplazndolo. As hasta que no queden refuerzos.
Cuando quieras que haya una persecucin ms larga y con este tipo de ritmo lo mejor
es que uses las reglas de escenas de persecucin.
230
Ya que los esbirros no estn junto a su
lder, tendrn que usar su propio nivel de
habilidad, lo cual suele beneficiar a los
jugadores. Para compensar esto, el villano
recibe un par de trucos extra (de los que
los personajes no se pueden beneficiar, ya
que son hroes, individuos poderosos por
derecho propio, y no genios del crimen que
trabajan a travs de sus lacayos).
Al principio de una escena, el perseguidor
controlado por el DJ recibe un nmero de
puntos que representan la intensidad de la
persecucin. Con 5 puntos ser muy corta,
con 10 ser una parte importante de esa
parte de la aventura, y con 20 la convertirs
en el plato fuerte de la partida.
Dirigir el juego
El uso bsico de este valor es determinar
cuntos esbirros tiene a su disposicin el
perseguidor. Cada uno cuesta un nmero
de puntos segn su calidad (1 para Normal,
2 para Buena, y 3 para Grande). Al prin-
cipio de la escena el perseguidor puede
gastar tantos puntos como quiera (hasta el
total de la persecucin) para comprar esbi-
rros. Puede decidir que todos esos secuaces vayan a la caza de los PJs inmediatamente,
o puede mantener algunos en reserva (en cuyo caso irn entrando en la persecucin
segn vayan cayendo sus camaradas). Adems, si en algn momento no quedan perse-
guidores, siempre podr gastar puntos para aadir un vehculo adicional, el cual
entrar inmediatamente en la persecucin.
Los puntos tambin pueden invertirse en los siguientes efectos, a razn de uno por
evento:
Refuerzos: Permite al personaje perseguidor aadir varios coches al mismo tiempo.
Tras invertir un punto inicial, el perseguidor puede gastar puntos adicionales
(hasta la mitad del total que le quede) para introducir ms coches en la persecu-
cin. El nico requisito es que debern tener la misma calidad y ser del mismo
tipo que los ya presentes, y que tendrn que aparecer de inmediato. Estos veh-
culos extra le permiten al bando perseguidor obtener el bonificador de grupo,
pero con la pega de que, al igual que pasa con los esbirros, el dao sobrante pasar
al siguiente vehculo (lo cual no sucede cuando solo quede un perseguidor).
231
Obstculo en la carretera: El bando perseguidor ha conseguido colocar a alguien
por delante del vehculo que va en cabeza para que lance un ataque contra l,
usando la habilidad de Conducir (o Pilotar, cuando corresponda) del jefe como
el valor de ataque. Los vehculos aliados no tiene que tirar para defenderse del
ataque, ya que en teora estn al tanto. Esta es una de las principales herra-
mientas que puede usar el villano para compensar su ausencia.
Disparos!: En uno de los vehculos perseguidores hay alguien con un arma. Debido
a sus disparos, cada vez que el coche perseguido sufra estrs, el dao aumenta en
uno. El tirador desaparecer cuando el coche sea derrotado (y los refuerzos no
tendrn un arma a menos que se gasten un punto en ello).
El ltimo perseguidor: Si el villano perseguidor no va a participar personalmente
en la accin, puede reservar un ltimo vehculo (uno especialmente duro) para
terminar la persecucin. De hacerlo, ser la ltima accin que tome, y le costar
todos los puntos que le queden, con un mnimo de 1. Un villano que recurra a
El ltimo perseguidor no podr unirse posteriormente a la persecucin.
El ltimo perseguidor siempre usar un vehculo ms imponente que los ante-
riores. Quizs sea ms grande, de un elegante color negro, y est armado; o
Dirigir el juego
232
Un PNJ importante con 8 casillas sera un desafo increble, pero un esbirro con
este nmero de casillas no da tanto miedo, ya que cada aumento de dao que reciba
tachar una casilla en vez de marcar solo una en concreto... este es el sacrificio que el
villano debe hacer al no participar directamente.
Entrada dramtica: Es el momento en el que el perseguidor principal aparece, dando
comienzo al final de la persecucin. Este efecto le cuesta al perseguidor todos sus
puntos restantes (con un mnimo de 1), y crea un Obstculo en la carretera para el
vehculo en cabeza, ya que el perseguidor aparecer de forma llamativa y temeraria.
A menos que el villano tenga un vehculo especial, se usarn las mismas reglas que
para El ultimo perseguidor, reemplazando la calidad del esbirro con la suya propia.
Una vez que el villano agote sus puntos, y no quede ningn vehculo perseguidor,
los personajes podrn escapar finalmente.
IIPasajeros [Conducir]
En cada asalto el conductor puede ser ayudado por un PJ o PNJ importante, siempre
que tenga los medios para hacerlo. Esto permite actuar durante la persecucin, ya sea
Dirigir el juego
tirando una maleta desde la parte de atrs (Fuerza), gritando Cuidado! cuando sea
dramticamente apropiado (Alerta), disparando a los perseguidores (Armas de Fuego),
o de cualquier otra manera (siempre que haya una manera de explicar cmo lo hace).
El nico lmite es que el mismo pasajero no puede ayudar en dos asaltos consecutivos.
El conductor tira por Conducir y el pasajero tira por su habilidad. El conductor podr
usar el resultado ms alto. Observa que hay un nico resultado, no dos. Por tanto, un
pasajero que est disparando no obtiene un resultado normal de ataque, solo permite
al conductor elegir entre dos resultados.
Dicho esto, por el mero hecho de estar en el mismo vehculo, cualquier personaje
(incluso uno que no pueda tirar durante ese asalto) puede gastar puntos de destino de
su reserva en nombre del conductor, siempre y cuando sea capaz de aadir una buena
linea de dilogo, como por ejemplo El semforo se va a poner en rojo!.
Evidentemente no hay nada que prohba que un personaje haga algo que no contribuya
directamente a la persecucin. Aunque solo pueden actuar contra los perseguidores
de la forma anteriormente descrita, nada impide que el estudioso busque apresurada-
mente la informacin en el tomo que el grupo de hroes acaba de robar en la guarida del
villano... nunca se sabe, quizs los esbirros logren atraparlos y recuperar el libro.
Hay dos razones detrs de estas reglas: primero, si todos los pasajeros pudiesen parti-
cipar ilimitadamente y al mismo tiempo, la persecucin acabara muy pronto, y casi
seguro que sera menos interesante; en segundo lugar, y an ms importante, al centrar
la escena de persecucin alrededor del conductor este ver recompensada su habilidad
con el volante. No abundan la persecuciones, as que cuando surja la ocasin deja que
el conductor acapare la mayor parte de la atencin.
233
Contactos
(Habilidad, pgina 88; Proezas, pgina 134)
La principal diferencia entre usar Contactos con o sin proezas es el nivel de la gente
con la que vas tratar. Cada organizacin con la que un personaje se relacione usando
Contactos dispondr de cierta cantidad de burcratas haciendo de cortina de humo.
Sin una proeza, la reputacin del personaje solo llegar hasta cierto punto, un lmite
que no va ms all de los funcionarios de menor relevancia dentro del nivel ms alto de
la organizacin (es decir: gerentes, sargentos y dems tipos de poca importancia, an
a bastante distancia del gran jefazo... aunque la narracin podra justificar un mejor
acceso). Esto no quiere decir que un personaje sin proezas no pueda lograr el contacto,
sino que le costar ms trabajo o dinero. En principio un acceso fcil a miembros del
gobierno, magnates de la industria y seores de la guerra entra dentro de la esfera de las
proezas (si bien un uso creativo de Recursos podra facilitar las cosas).
El uso de Contactos siempre da al DJ una oportunidad para pasrselo bien. Recuerda
que la informacin obtenida por Contactos siempre proviene de una persona. Aunque
el DJ no tiene la obligacin de crear algo para cada tirada de Contactos, siempre es una
Dirigir el juego
buena excusa para introducir en el juego una breve escena con un PNJ carismtico.
Adems, si tus jugadores se comportan como es habitual en ellos, seguro que querrn
tratar ms con l. Si no te gusta la situacin, no hay problema, simplemente transm-
teles la informacin. Pero si lo estis disfrutando, aprovecha la oportunidad.
Cuando un personaje usa Contactos para reunir informacin, esta siempre debera
apuntar con claridad hacia un curso de accin especfico. Una respuesta imprecisa va
a provocar ms tiradas de Contactos, y nadie se divierte con eso.
IISoplo [Contactos]
Un soplo es una especie de truco sucio del DJ porque le reporta un beneficio al jugador
a la vez que sirve para engancharlo a la historia (nadie va a quedarse impasible ante una
posible amenaza contra su personaje). No obstante, asegrate de que la informacin
del soplo va a ser o muy vaga o muy precisa. Si es lo suficientemente imprecisa como
para crear un presagio no distraer al personaje, pero si proporcionas cierta cantidad de
detalle hay una buena posibilidad de que el jugador se tome el soplo como lo prximo
que debe hacer. Consecuentemente, el consejo que dimos para reunir informacin
tambin sirve para los soplos: si la informacin exige una reaccin, deja claro cul es
el curso de accin.
234
Por ejemplo: alguien ha contratado a un asesino a sueldo de Chicago para matar a un
PJ. Una advertencia apropiadamente imprecisa puede ser He odo por ah que eres un
grano en el culo del Don. Deberas ir con cuidado, mientras que Hombre de Hielo
Jenkins est en la ciudad, en un motel de la zona sur. Dicen que ha trado a unos tipos
y que va a por ti. Tienes que salir de la ciudad! es un soplo bastante especfico. Algo a
mitad de camino, como Hay un asesino a sueldo en la ciudad que va a por tu cabeza,
puede resultar problemtico, porque corres el riesgo de que el jugador se obsesione
con localizar al asesino, en vez de ocuparse de lo que estaba ocurriendo en la historia.
El soplo sobre Hombre de Hielo Jenkins al menos est diciendo Encrgate de esto.
Ve a ese motel ahora mismo!, mientras que Un asesino en la ciudad sugiere que el
soplo es el primer paso de una larga investigacin para descubrir, y quizs neutralizar,
la amenaza. Si tu intencin es la de comenzar una trama secundaria como parte de
una larga investigacin, perfecto, el soplo que diste es justo lo que necesitabas. Pero si
tu objetivo era otro, habrs creado una molestia, y tendrs que perder algo de tiempo
de juego en arreglar la situacin. Al margen de esto, necesitars tacto (al igual que con
cualquier otro tipo de investigacin) para evitar que el soplo no suponga el comienzo
Dirigir el juego
de un simple paseo por callejones sin salida. Los soplos deberan llevar a algn lado!
Como regla general, y al igual que con Alerta, no hagas que el personaje tire para or
un soplo a menos que tengas que decirle algo al personaje. Hacer lo contrario sera
una crueldad!
IIRumores [Contactos]
Cuando un jugador quiera esparcir un rumor, haz una nota mental. A menos que
la tirada sea horrible, el rumor debera aparecer en algn momento de la partida. La
forma en que lo haga depender de la tirada del jugador.
Mediocre
El rumor llega a algunos odos.
o Normal
Buena Otros personajes difunden el rumor. Puede que
o Grande incluso regrese al personaje que lo cre.
Enorme El rumor se ha extendido lo suficiente como para que
o mejor alguien (presumiblemente el objetivo) vaya a reaccionar
de alguna manera. Los aumentos por encima de Enorme
pueden significar que han surgido otras versiones diferentes
y embellecidas del rumor (todas ellas respetando la base del
mensaje) o que quizs se est difundiendo a gran velocidad.
235
Determinacin
(Habilidad, pgina 90; Proezas, pgina 137)
Educacin
Dirigir el juego
IIDeclaracin de detalles
menores [Educacin]
Puedes encontrar una gua sobre esto en la seccin de Determinar la dificultad de una
declaracin, en la pgina 216.
Empata
(Habilidad, pgina 93; Proezas, pgina 143)
236
IIAnalizar persona [Empata]
Conocer los aspectos de alguien es un arma poderosa, no solo porque puedan invo-
carse, sino porque adems ofrecen una visin de la naturaleza ms privada del objetivo.
Es fundamental recordar que los aspectos de un personaje no son necesariamente del
dominio pblico. Si bien un escenario puede usarse para forzar uno de los aspectos de
un personaje, eso no significa que los PNJs hayan preparado ese entorno consciente-
mente. Aunque a lo mejor s lo hicieron, ya sea porque el personaje se delat o porque
hayan usado Empata con xito sobre l.
Hay dos criterios para decidir qu aspectos del PNJ va a descubrir el jugador mediante
la Empata. El primero es mostrar los que mejor representen quin es realmente el
PNJ. El segundo es mostrar los que t pienses que van a resultar ms entretenidos para
el jugador que los descubra. Si ninguno de los criterios te sirve, elige el primer aspecto
que anotaste al crear al PNJ: seguramente lo primero en lo que pensaste es uno de sus
rasgos principales.
Engaar
Dirigir el juego
(Habilidad, pgina 94; Proeza, pgina 146)
Se dice que no se puede estafar a un hombre honesto, y hay una buena razn para
ello. Hasta la ms persuasiva mentira es incapaz de forzar a alguien a hacer algo; sola-
mente le inducir a ello. En el mejor de los casos, una mentira puede sugerir que cierto
curso de accin ser el ms beneficioso para el objetivo, pero incluso aunque resulte
convincente, algunas personas no mordern el anzuelo porque eso supondra actuar
en contra de sus convicciones.
Por tanto, durante un conflicto social basado en el Engao, debers ser muy cuida-
doso al determinar el resultado de una derrota. El Engao nunca debera forzar un
comportamiento que no encaje con la naturaleza del objetivo. Por ejemplo, no es
posible convencer a un hombre honrado para que robe algo, aunque s se le podra
embaucar para que guarde objetos robados (siempre que no sospeche sobre su origen).
El Engao es ms eficaz cuando se quiere empujar al objetivo en una direccin que
est en sintona con sus valores (muy parecido al funcionamiento del forzado de
un aspecto). Un hombre honesto no robar, a menos que piense que hacindolo va
a proteger algo ms importante que su honestidad. Parte de la razn por la que un
personaje con un Engaar alto va a querer tener una Empata decente es para saber
dnde apuntar.
En cualquier caso, y aunque el Engao no da muchos problemas cuando se usa sobre
PNJs, deberas tener cuidado con permitir que tus jugadores lo usen como una especie
de control mental sobre intelectos dbiles. Recuerda que cuando un jugador es derro-
tado por un ataque de Engaar es posible que crea que algo falso es cierto, pero eso no
significa que tenga que actuar en contra de su naturaleza bsica.
237
IIDisfraz [Engaar]
Un disfraz suele aguantar hasta el momento ms inoportuno. El truco no est tanto
en intentar ganar la tirada enfrentada sino en saber cundo el oponente estar lo sufi-
cientemente cerca como para poder Investigar. Esa es la manera de mover la narracin,
haciendo que en una escena con disfraces quede claro que podra haber una tirada (y
que por tanto surja la preocupacin por intentar evitarlo).
Fuerza
Dirigir el juego
La Fuerza es una habilidad muy vistosa y fcil de usar: una explosin de fuerza fsica
puede ser tan dramtica e interesante como cualquier otro tipo de accin. Si alguien
se hizo un personaje con una Fuerza alta deberas poner algn que otro obstculo que
solo pueda superarse usando la fuerza bruta.
238
solo servirn para mantener el ritmo. No hay nada malo en ello (consulta Preparar el
terreno, pgina 304), pero es importante que recuerdes por qu lo ests haciendo.
Romper algo a lo bruto es mucho ms dramtico: derribar una puerta, partir una mesa
con tus manos, doblar barras de acero, etc. Basta con una tirada rpida contra una difi-
cultad basada en la naturaleza del objetivo. La dificultad puede reducirse en uno o dos
si el personaje cuenta con una herramienta apropiada (como un martillo, una palanca
o un hacha).
Dirigir el juego
Fantstica Una puerta de seguridad.
pica Los barrotes de una celda (entre 3 y 5 cm de grosor).
Legendaria Una cmara acorazada, la puerta de una caja fuerte.
En caso de que tengas curiosidad: derribar la puerta de una celda tiene una dificultad
de Legendario +2, y arrancar la torreta de un tanque, Legendario +4.
Un personaje puede intentar romper algo dos veces seguidas sin penalizacin alguna,
pero cada intento adicional aumentar la dificultad en 1.
239
Puede parecer que el planteamiento es muy Fuerza Capacidad FP
matemtico, especialmente en un juego tan
Abismal 5 0
abstracto como este, pero hay una explica-
cin. La gente est acostumbrada a pensar Terrible 20 1
en kilos cuando hablan de lo pesado que es Mala 50 1
algo, y no queda bien que un tipo enclenque Mediocre Un hombre 2
sea (gracias a una buena tirada) capaz de pequeo
manejar el mismo peso que un levantador (+/- 70 kg)
de pesas. Normal 100 2
Excepcionalmente, y en caso de necesidad, Buena 120 3
algunas personas son capaces de realizar Grande 140 3
heroicas demostraciones de fuerza (como
Enorme 160 4
el famoso caso de la madre que levant un
coche para salvar a su hijo, el cual estaba Excelente 180 4
atrapado debajo), y como este es un juego Fantstica 200 5
heroico lo ms apropiado es que apoyemos pica 220 5
esta posibilidad.
Legendaria 270 6
Dirigir el juego
IIApoyos [Fuerza]
A la hora de levantar algo, si son varios los brazos disponibles, calcular el peso total que
puede levantarse es tan fcil como sumar la capacidad de cada personaje. Para acciones
ms violentas, suma un +1 a la tirada por cada persona que est apoyando (normal-
mente una o dos).
240
zando una accin mientras carga una cantidad importante de peso (como una bomba
que va a explotar, o llevando a hombros a un compaero herido).
Un personaje puede transportar sin problemas un peso 4 niveles menor a su capa-
cidad de levantamiento. Acurdate de usar el sentido comn. Que Dan Dinamita sea
capaz de correr a toda mquina cargando con 50 kg. de TNT no significa que pueda
hacerlo todo el da. Llevar un peso cercano al lmite durante ms de una escena supone
tener que tirar Vigor contra el nivel del peso por cada escena. La dificultad de la tirada
aumentar en 1 tras cada escena adicional a partir de la segunda.
Por cada paso por encima de esa capacidad de carga, el personaje recibe un -1 a todas
las dems acciones fsicas, hasta un mximo de -4 (-5 si realmente est esforzndose al
lmite). El DJ tambin puede decidir que el Vigor del personaje empiece a limitar todas
las dems tiradas de habilidad.
Ingeniera
(Habilidad, pgina 96; Proezas, pgina 151)
Dirigir el juego
Puedes encontrar la mayor parte de las reglas para Ingeniera en el captulo de Gadgets
y Trastos (pgina 197), mientras que las de explosivos estn al final de este captulo,
en la pgina 259.
Es necesario un taller para usar Ingeniera, de la misma forma que Educacin requiere
una biblioteca y Ciencia un laboratorio. Aunque la Ingeniera puede producir resul-
tados espectaculares, es una habilidad que consume mucho tiempo de juego. A
menudo un personaje tendr la proeza de Gadget improvisado para ayudarle a
producir gadgets rpidamente y sobre la marcha. Si el personaje no tiene suficientes
mejoras como para crear el gadget, puede invertir las que tiene en reducir el tiempo
necesario para la construccin del dispositivo. Por ejemplo, se necesitan 24 horas para
fabricar un gadget con 3 mejoras, pero un ingeniero reducir el tiempo necesario a 8
horas si gasta dos de las mejoras de su proeza de Gadget improvisado en ese proyecto
(en la pgina 203 hay ms informacin sobre el proceso de mejora de gadgets y el
tiempo necesario).
Las mejoras hechas con Ingeniera no duran ms de una sesin, as que si un jugador
quiere un gadget permanente deber comprar una proeza que lo refleje. Dicho esto,
no deberas dejar que tus jugadores inventen cosas por el mero hecho de hacerlo. Si
el ritmo de partida le est dando a todos el tiempo necesario como para que pasen un
par de das en el taller mejorando sus armas, es hora de que aumentes la presin sobre
los personajes. Los gadgets pulp se fabrican a contrarreloj, intentando terminar antes
de que sea el propio mundo el que se termine (ver Haz que sea pulp, pgina 287).
La dificultad de la reparacin para los dispositivos que tengan un marcador de estrs
es igual a su calidad. Eliminar estrs o una consecuencia leve lleva unas horas, una
241
consecuencia moderada consume un da y una grave una semana. Para un dispositivo
sin marcador de estrs, la dificultad se basa en el valor ms alto que tenga o en su coste
de recursos, lo que sea ms alto.
Un fallo en la tirada de reparacin puede subsanarse retroactivamente de dos formas:
en primer lugar, por cada nivel que se sume en la tabla de tiempo (pgina 217), la
tirada suma un +1 de forma retroactiva hasta un mximo de un +4; la segunda opcin
permite reparar el dispositivo en el tiempo previsto, pero bajando la calidad en uno por
cada punto en el que la tirada se haya quedado corta. Ambos mtodos pueden combi-
narse. As, un personaje que necesite retroactivamente un +3 puede aumentar en dos
el tiempo necesario y bajar en uno la calidad del objeto. Al degradar un gadget es
posible que este pierda alguna de sus habilidades especiales. Se puede intentar devolver
el gadget a su estado original, pero la dificultad ser igual a la calidad del objetivo ms
uno por cada dos niveles de distancia entre dicha calidad y la actual. Una restaura-
cin suele llevar al menos una semana, y un fallo en la tirada solo puede compensarse
empleando ms tiempo.
Ejemplo: Sally est intentando reparar un dispositivo de calidad Fantstica que
sufri una consecuencia grave. Su tirada es solo Grande, a tres niveles de distancia de
Dirigir el juego
Fantstica. Normalmente la reparacin llevara una semana, pero como Sally tiene
todo un mes libre decide bajar dos niveles en la tabla de tiempo, ganando un +2 a su
tirada. El resultado se convierte en Excelente, pero Sally an necesita un aumento
ms. Como no quiere gastar ms tiempo, se resigna a que el objeto pierda un nivel de
calidad. El dispositivo est arreglado, pero hace un ruidito mientras funciona, y es
evidente que no se encuentra en ptimas condiciones.
Ms tarde, Sally dispone del tiempo necesario para restaurar el gadget a su estado
original de calidad Fantstica. Esta ser su dificultad base, a la que hay que sumar
+1, que es la distancia que hay hasta su estado actual. La dificultad es pica, pero
incluso si falla con una tirada Grande (4 niveles de diferencia), podra restaurar el
dispositivo siempre que trabaje en ello durante toda una estacin (tres meses).
Si el DJ est de acuerdo, el jugador puede hacer una reparacin parcial cuando haya
fallado por muy poco. En este caso, la consecuencia no es eliminada, sino que se reduce
su gravedad. Si el personaje falla la tirada por uno puede optar por bajar la conse-
cuencia, sin importar su gravedad, a leve. Si falla por dos puede bajar la gravedad en
un nivel. Si la consecuencia es leve se elimina en cualquiera de los dos casos anteriores,
pero se marcan todas las casillas del marcador de estrs, excepto la ltima.
242
Intimidar
(Habilidad, pgina 96; Proezas, pgina 153)
Para intimidar es necesario amenazar, aunque sea solo un poco. Es muy difcil inti-
midar a alguien por telfono, a menos que tengas algo en concreto con lo que asustarle.
Eso es lo ms importante cuando vayas a decidir lo fcil que es intimidar a un PNJ, o
lo intimidante que este resulta. Sin una razn para tener miedo, Intimidar servir, en
el mejor de los casos, para irritar a alguien, y en el peor, para hacerle estallar (aunque
claro, puede que sea eso lo que busques...). Independientemente de la naturaleza de
la amenaza, un buen resultado de una tirada de Intimidacin debera producir una
fuerte respuesta emocional (aunque quizs no sea ni la deseada ni pueda controlarse).
Investigar
(Habilidad, pgina 97; Proezas, pgina 157)
Al igual que con Alerta (pgina 218), en caso de duda pon una dificultad baja.
No quieres sabotear tu propia partida solo porque un jugador falle una tirada en la
Dirigir el juego
escena del crimen y no encuentre la pista. Aunque pueda parecer que la vida es menos
interesante si las tiradas de Investigar no suponen un desafo, esta es una de las raras
ocasiones en las que no es as. La falta de informacin resulta bastante frustrante para
los jugadores; recuerda que lo realmente interesante para tus jugadores no es encon-
trar las pistas, sino interpretar su significado. Y ah est la clave: las pistas no vienen
con una explicacin aadida. Disea tu misterio en base a las pistas que encuentren,
y no a la inversa.
Recuerda, no les hagas tirar a menos que haya algo que encontrar. Tus partidas sern
mejores si simplemente dices Nah, no tiris; despus de buscar un poco est claro
que aqu no hay nada y pasas a la siguiente escena. No des a tus personajes la oportu-
nidad de gastar una buena tirada de Investigar cuando no hay nada interesante que
encontrar.
Por lo general, los personajes pueden investigar de dos maneras: registrando un rea
en busca de cualquier cosa de inters (como una pista) o buscando algo en concreto.
En este ltimo caso, la dificultad de una tirada de Investigar debera ser Mediocre.
El nmero de aumentos obtenido servir como medida del tiempo que consumi la
investigacin.
La nica excepcin a esto es si t (el DJ) tienes una razn por la que la cosa en cues-
tin no debera ser encontrada. En esta situacin a menudo es mejor hacer que no
sea posible encontrar la cosa debido a que falta una pieza fundamental y necesaria
para abrir el acceso al objeto (no les hagas tirar, en vez de ello ponles tras la pista de
esa pieza que falta). Algunos ejemplos podran ser unas gafas de rayos-X, una palabra
243
clave (como brete Ssamo), o cualquier otra cosa. Cuando encuentren esa pieza, la
dificultad bajar al nivel normal. Y recuerda, no malgastes el tiempo de los jugadores
pidindoles una tirada si no hay posibilidades de xito.
Cuando los personajes estn registrando un rea en busca de pistas es totalmente apro-
piado usar los mismos consejos que dimos para Alerta. Pon una dificultad Mediocre
y asegrate de que los jugadores pueden encontrar algo. Una vez que lo hagan es tu
responsabilidad asegurarte de que lo que encontraron sugiere algn curso de accin.
Incluso una pista falsa debera llevar a algn sitio, como a una situacin en la que
la trama se complique. La buena noticia es que, si los personajes saben lo que estn
buscando, normalmente saben qu es lo prximo que van a hacer tras encontrar lo
que estuvieran buscando. Cuando seas t el que proporciona la pista tienes que tener
preparado a dnde lleva.
Una de las complicaciones que pueden surgir a la hora de dar una pista es decidir
cunto deberas ayudar a interpretarla. Si parece apuntar claramente en un sentido,
pero tus jugadores no se dan cuenta, vas a tener la tentacin de explicarles su impor-
tancia y dirigirles en la direccin correcta. Esto puede parecer un simple empujoncito,
pero es fcil que acabe mal, ya que podran llegar a pensar que les ests llevando de la
Dirigir el juego
mano. Adems, este tipo de ayuda socava su papel de protagonistas y rompe parte de
la sensacin de herosmo que ests esforzndote en crear.
No sufras si los jugadores se ponen a hablar sobre lo que podra significar una pista, o
si tienen en cuenta otras opciones. Todo ir bien mientras estn ocupados y muestren
inters. De igual forma, si los jugadores andan detrs de algo estarn entretenidos, y
eso te dar tiempo para dejar caer nuevos indicios. Solo cuando parezca que los juga-
dores estn en peligro de ralentizar demasiado la partida es cuando deberas intervenir
y ayudarles a interpretar una pista. A menos que un jugador te pregunte explcita-
mente Qu significa esto? o Qu s sobre aquello?, en cuyo caso puedes ser tan
comunicativo como creas necesario.
Tambin puedes permitir que tus jugadores controlen parte de la historia a travs
de la habilidad de Investigar. Piensa en cmo el uso de Educacin Declarar deta-
lles menores (una accin declarativa) puede aplicarse a la investigacin. Si tu grupo
est de acuerdo, por qu no permitir el mismo uso con Investigar? Eso permite que
tus investigadores hagan deducciones al estilo Sherlock Holmes, evaluando detalles
menores sobre una escena del crimen y respaldando la veracidad de sus deducciones
con una tirada exitosa de Investigar. Por supuesto, tambin supone que perders parte
del control sobre la historia, pero si te ves capaz de enfrentarte al desafo, el efecto
sobre tus jugadores puede ser electrizante.
Hay veces en las que una pista debera ser frustrante (para los personajes), pero eso
es algo que no debera pasar muy a menudo, y solo durante los primeros momentos
244
de la partida. Este tipo de pistas siempre deberan cobrar sentido hacia el final de la
aventura; en caso contrario ser irritante. Las mejores pistas deberan ser diseadas
para que los jugadores tengan un momento de revelacin (Aaaah!). A veces es mejor
acompaarlas con otras pistas ms explcitas que s sugieran un curso de accin. Hay
ms sobre pistas y la gestin de la informacin en la pgina 297.
Juegos de Azar
(Habilidad, pgina 98; Proezas, pgina 159)
Dirigir el juego
Es posible resolver una partida de cartas como un conflicto social extendido, pero hay
pocas circunstancias en las que hacerlo as sea lo adecuado. Lo ideal sera entrar en este
tipo de escenas en mitad de la accin. Antes de pedirle una tirada al PJ con la habilidad
de Juegos de Azar, explica brevemente quin est en la mesa de juego, asegurndote
de incluir su lenguaje corporal. Si el personaje supera la calidad de la partida (la cual
es igual al valor de Recursos de lo apostado) se llevar todo el bote. Si el asunto que
trajo a la partida al personaje es de vital importancia, quizs una sola mano sea dema-
siado rpido (y deberas como mnimo estar preparado para que se usen un montn
de aspectos).
Un bote ganado permite al personaje hacer una sola tirada de Recursos usando el valor
del bote en sustitucin de su habilidad de Recursos (asumiendo que el bote sea algo
tan normal como dinero en efectivo u objetos de fcil venta). Si las circunstancias son
ms peculiares, como una partida con apuestas elevadas, el bote puede contener cosas
inusuales: quizs el personaje obtenga un gadget temporal, o a lo mejor se abre un arco
argumental completamente nuevo (diremos ms sobre esto en breve).
Si el personaje pierde la partida y no tiene Recursos para cubrir el bote, tendr que
endeudarse. Anota la deuda en su hoja de personaje. La mayora de las veces esto no
le causar muchos problemas, ni siquiera un aspecto personal. Simplemente el perso-
naje no podr jugar otra partida hasta que pague la deuda. O mejor dicho, no podr a
menos que consiga hacerse pasar por otra persona, para lo cual debe superar la calidad
de la partida con su habilidad de Engaar.
Las cosas se ponen ms interesantes cuando la partida es de apuestas elevadas (el bote
es dos niveles mayor que la calidad de la partida). Si el personaje gana una partida de
245
este tipo, el bote debera incluir al menos una cosa extraa, como un misterioso arte-
facto, el anillo de bodas de alguien, la escritura de propiedad de un alma, los servicios
del avalista (que a efectos prcticos pasa a ser un cuasi-esclavo), una espada antigua,
una deuda de por vida, etc. En una partida Grande o de peor calidad el objeto suele
ser una mera curiosidad, pero si es Enorme o mejor el objeto ser lo suficientemente
importante como para que el jugador lo conserve como un aspecto temporal hasta que
se resuelva (lo normal es que esto suceda cuando lo uses como gancho para una futura
aventura). Un personaje solo puede tener un aspecto de este tipo a la vez, as que hasta
que no resuelva el que tenga, las partidas con apuestas elevadas solo le proporcionarn
un bote normal y corriente.
Si el personaje pierde una partida de apuestas elevadas es posible que se haya metido en
un buen lo. Debe anotar la deuda como un aspecto temporal, pero sus problemas no
se limitan al dinero, ya que lo ms probable es que alguien poderoso se haga cargo de
su deuda y le pida un favor u otro tipo de pago para cancelarla. Hasta que esto suceda
no ser admitido en partidas con apuestas elevadas, porque todo el mundo sabr que
el personaje est sin blanca.
Juego de Manos
Dirigir el juego
Liderazgo
(Habilidad, pgina 100; Proezas, pgina 163)
Los jugadores tendrn ocasin de usar esta habilidad para tratar con un aparato buro-
crtico o luchar en alguna que otra batalla legal, pero Liderazgo es una habilidad bsi-
camente para villanos. Por qu? Porque los villanos tienen esbirros, por eso.
Un liderazgo alto indica que el personaje est interesado en estar a cargo de algo, y
aunque hasta cierto punto esto sea algo bueno, puede llegar a convertirse en un
problema si el jugador tiende demasiado a no ensuciarse sus propias manos. Un perso-
246
naje que maneja un gran poder desde las sombras es un componente para una buena
historia, pero resultar bastante aburrido jugar con l. Asegrate de que los jugadores
no tienen la intencin de permanecer al margen. Si ves a alguien demasiado atrado
por esa idea, puedes sugerirle que se haga un personaje que trabaja para el tipo en las
sombras, convirtindole a l en un aspecto.
IIMando [Liderazgo]
Esta estrategia est reservada para personajes malvados. El Liderazgo te permite
disear villanos que compensen un nivel bajo en habilidades de combate con el uso
de esbirros. Por ejemplo: un villano con una habilidad de combate Grande o mejor y
un grupo de Grandes esbirros seguramente actuarn como una sola unidad que tirar
con la habilidad del lder. En cambio, un personaje con un Liderazgo alto no necesita
ninguna habilidad de combate, ya que puede transformar a esos mismos secuaces en
combatientes Excelentes (Grandes, +1 por cantidad, +1 por mando).
Evidentemente un hroe puede hacer lo mismo, aunque en ese caso es mejor refe-
Dirigir el juego
rirse a l como gallina.
Misterios
(Habilidad, pgina 100; Proezas, pgina 167)
Esta habilidad es rara. Si un personaje la elige seguramente querr que la partida tenga
un toque mstico. Mientras que el gnero pulp (y por tanto este juego) hunde sus races
en la ciencia ficcin de principios del siglo XX, Misterios ocupa esa zona gris donde
conviven lo sobrenatural con las posibles explicaciones cientficas. A lo largo de los
aos han sido muchos los estudios encargados de investigar los fenmenos paranor-
males. En Spirit of the Century, Misterios es la habilidad encargada de este estudio.
Su importancia depender mucho del tono que quieras darle a tu partida: no ser
lo mismo una partida inspirada en The Shadow o la obra de H.P. Lovecraft que una
orientada a hroes cientficos.
Cuando un jugador convierte a Misterios en el punto fuerte de su personaje, tenis
que determinar qu es lo que espera de la habilidad. Habr jugadores que quieran crear
a un experto en artes arcanas, rodeado de sombras, mientras que otros tendrn en
mente a un extravagante cientfico o acadmico que usa Misterios para explicar sus
extraas teoras. An ms importante: asegrate de que Misterios va a pegar con el
grupo y tu partida. Si piensas que esta habilidad no va a aadir nada interesante al
juego, no pasa nada porque elimines Misterios y sus proezas o la reserves como habi-
lidad solo para personajes malignos.
Cuando uses Misterios para la investigacin piensa que es como una Educacin para
gente chiflada. No hay ninguna diferencia a nivel de juego, pero el material encon-
247
trado suele conllevar la aparicin de locos, oscuras profecas y siniestros libros encua-
dernados en piel humana. Ten esto en cuenta y recuerda que las bibliotecas apropiadas
para una investigacin de Misterios suelen ser escasas, peculiares y suelen encontrarse
en lugares en los que llegar es ya de por s una aventura.
El uso de Misterios como un sexto sentido usa las mismas reglas de Alerta: fija una
dificultad y asegrate de que la informacin tendr alguna utilidad. Por supuesto,
lo divertido de Misterios es que mientras que la informacin contribuya a crear una
atmsfera, no ser tan necesario que resulte til. Algo como hay un inquietante equi-
librio oscuro no tiene por qu significar nada, pero puede servir para ambientar una
escena y darle al personaje la impresin de que maneja conocimientos secretos, lo cual
le resultar muy satisfactorio, incluso cuando solo se trata de una vaga premonicin.
IIMesmerismo [Misterios]
El mesmerismo es una de las situaciones en las que puede que tengas que reducir las
Dirigir el juego
expectativas de tus jugadores, ya que solo puede practicarse sobre objetivos volunta-
rios. Si el jugador est interesado en algo ms cinemtico hay proezas que permiten un
uso de ese tipo e ignoran la restriccin anterior.
Para usar Mesmerismo es necesario una tirada de Misterios contra la Determinacin
del objetivo, aunque si este participa activamente (tumbndose, relajndose, etc.), el
hipnotizador recibir un +2 a su tirada. Lo repetimos: no es posible hipnotizar a un
objetivo que se resista abiertamente.
Para ayudar a recordar algo a alguien, el hipnotizador hace una tirada de Misterios
contra la Determinacin del objetivo. Si tiene xito se considera que la persona en
248
trance puede volver a la escena y revisarla como si tuviera la proeza Escena del
crimen (Investigacin), aunque su habilidad estar limitada por el nivel de Miste-
rios del hipnotizador. Por tanto, un personaje con Investigar Enorme que se ponga en
manos de un Gran hipnotizador ver sus recuerdos de forma borrosa, con una habi-
lidad de Investigar solamente Grande (Enorme -1).
Poner a un personaje en un estado de relajacin reduce todas sus habilidades a nivel
Malo, pero a cambio podr usar la habilidad de Misterios del hipnotizador en subs-
titucin de su Determinacin (lo cual puede aumentar temporalmente su nivel de
Serenidad). Adems, el sujeto tambin deja en manos del hipnotizador la decisin de
resistir o no el forzado de un aspecto (el hipnotizador puede apoyar con sus propios
puntos de destino para rechazar ese forzado). Por desgracia, el personaje tambin es
incapaz de realizar ninguna accin que no sea dirigida por el hipnotizador. Aunque
esto permite darle un mal uso a la habilidad, cualquier shock, sorpresa o sugerencia
que el personaje halle contraria a su naturaleza har que salga del trance inmediata-
mente.
Dirigir el juego
IIFuturologa [Misterios]
249
ir al bingo esta noche y ganar 100 dlares), la penalizacin aumentar en 4 o ms.
Es decir: no ayudes a quien abuse de esta habilidad.
En cualquier momento dado de la partida solo puede haber una prediccin en activo
(as que nada de que cada personaje formule una), y es decisin de los jugadores el que
se convierta o no en realidad. Bsicamente, cuando un curso de accin da la posibi-
lidad de que la prediccin se cumpla deberas, al igual que con cualquier otra decla-
racin normal, permitir que intenten invocar el aspecto (asumiendo en primer lugar
que la prediccin fue correcta, lo cual no tienes por qu decirlo hasta que lo intenten).
La gran diferencia de las predicciones es que un aspecto predicho se mantiene a lo
largo de la historia, es decir, no est atado a una escena, sino que con su extraa luz
baa a la totalidad de la aventura. Una vez que el jugador formule una prediccin
correcta, el DJ debera estar preparado para darle su espacio. Como mnimo debera
pensar en cmo puede aparecer en un momento relevante, hacia el final de la partida.
Forzar el aspecto de la prediccin de forma ocasional es una manera estupenda de
repartir unos cuantos puntos de destino extra a los jugadores y de recordarles que una
prediccin es muy parecida a un genio fuera de su lmpara.
Dirigir el juego
Pelea
(Habilidad, pgina 102; Proezas, pgina 173)
Casi todas las preguntas que puedan surgir relacionadas con Pelea aparecen durante
el combate, el cual ya explicamos en la pgina 51. Una cosa a tener en cuenta es
que las habilidades de combate se equilibran en base a su nivel, y no en relacin al
tipo de lucha. Esto significa que el sistema est diseado siguiendo el principio de que
una lucha entre un personaje con Pelea y otro con Armas estar equilibrada porque el
personaje con Pelea siempre est armado, mientras que el que use Armas estar en
ventaja o desventaja dependiendo de su eleccin, o carencia, de armas.
250
Puede que a algunos no les cuadre que un personaje no tenga un bonificador por estar
mejor armado, pero en una pelea se trata de quin eres, y no de qu tienes... aunque
es verdad que hay veces en las que un arma puede dar una ventaja evidente, como por
ejemplo de alcance.
Hay dos soluciones para esto. Primero, en las contadas ocasiones en las que el personaje
con Pelea no debera poder atacar, no le dejes. Digamos que hay una verja entre dos
combatientes y que uno usa una lanza para atacar a travs de ella: si el otro usa Pelea es
obvio que no ser capaz de contraatacar (aunque s podra defenderse). Son decisiones
de sentido comn, pero cuando no sea tan obvio recurre a la siguiente opcin.
La segunda opcin es ms apropiada si parece haber cierta disparidad, como cuando
una de las armas del personaje le da una ventaja de alcance que debera beneficiarle.
En dicha situacin, la diferencia desaparece si el personaje en desventaja es capaz de
explicar cmo consigue compensarla. Si no se le ocurre nada, dale un -1 a sus tiradas de
combate hasta que se le ocurra un plan. Normalmente basta con una accin gratuita
y una descripcin interesante, pero algunos planes exigen algo ms que una accin
gratuita.
Dirigir el juego
Ejemplo: Dan Dinamita est peleando con sus manos desnudas contra un matn
armado con un cuchillo. Por muy duros que sean los puos de Dan, un cuchillo es
un arma mortal y algo a tener en cuenta. Si Dan no adopta ninguna estrategia de
respuesta recibir un -1, pero si declara que hace algo como enrollarse la chaqueta
alrededor del brazo, o si describe cmo intenta agarrar el brazo del arma, no sufrir
penalizador alguno, porque est reaccionando de forma apropiada al problema.
Aunque no se trata ms que de aportar algo a la ambientacin, la verdad es que ahorra
muchos quebraderos de cabeza. Los jugadores reaccionan bien cuando su perso-
naje desarmado comienza la pelea con una ligera desventaja, incluso si es fcil de
compensar, as que no tengas miedo de ser demasiado duro con ellos por penalizarlos
desde un principio. Simplemente recuerda hacer lo mismo con tus PNJs.
Y si quieres que las armas realmente marquen la diferencia, entonces dale ms dina-
mismo a la situacin. De igual forma que el combatiente que usa Pelea reacciona a la
presencia del arma, la persona que usa Armas puede modificar su estilo en el prximo
asalto, atacando de una forma inesperada. No les dejes confiarse!
Pilotar
(Habilidad, pgina 102; Proezas, pgina 177)
La mayora de las reglas para Conducir se pueden aplicar a Pilotar, si bien la mayor
parte de las persecuciones sern entre solo dos participantes. En el cielo las cosas son
ms tranquilas, aunque solo sea porque no habr tantos perseguidores.
251
Tienes que tener en cuenta que la era de la aviacin acaba de nacer, y que los aviones an
estn evolucionando desde los biplanos de madera de la Gran Guerra a los elegantes
vehculos de metal de la 2 Guerra Mundial. Los aeroplanos de largo alcance son una
idea reciente, y el zepeln sigue siendo uno de los medios de transporte preferidos para
viajes de larga distancia.
Dicho esto, tambin merece la pena recordar que los personaje estn un poco por
encima de la media, as que puede que tengan acceso a tecnologa (especialmente
gadgets) que no est disponible para el pblico. Como mnimo, esto es completa-
mente cierto en el caso de sus adversarios.
Recursos
(Habilidad, pgina 103; Proezas, pgina 180)
Hay algunas cosas a tener en cuenta cuando tus jugadores empiezan a gastar dinero.
Los ms importante: intenta ser generoso. Los jugadores con Recursos altos deberan
malgastar su dinero, para eso la eligieron. Recuerda que el dinero debera servir para
eliminar obstculos, pero no para resolver problemas. Una contribucin importante
Dirigir el juego
para la re-eleccin del alcalde debera garantizarte una reunin con l y una oportu-
nidad para hablar de tus problemas, pero eso no significa que vaya a arreglarlos por ti
(a menos que sea extremadamente corrupto).
Cuando un jugador est en un lugar donde no pueda acceder a sus recursos puedes
aumentar la dificultad de cualquier compra, desde un +1 (cuando unos pocos trmites
le permiten el uso de sus fondos), a un +4 (cuando solo puede pagar con la divisa local
que haya convertido y lleve encima). Este aumento de dificultad no significa que el
precio de compra sea mayor, sino que es ms complicado reunir el dinero.
Robo
(Habilidad, pgina 105; Proezas, pgina 183)
Con esta aplicacin puede hacerse una evaluacin o una declaracin. Los jugadores
responden bien a la sensacin de que controlan parte de la escena, as que, en general,
cuando un jugador quiera declarar algo sobre el sitio donde va a dar el golpe no solo
deberas permitrselo como norma general, sino que deberas animarle a hacerlo. Si el
252
jugador hace la declaracin, puedes consultar la seccin Determinar la dificultad de
una declaracin (pgina 216), donde hay una gua para fijar la dificultad de reco-
nocer el terreno.
Evidentemente, no hay nada que garantice que el jugador use una declaracin. A
veces esta aplicacin servir como una evaluacin: el jugador quiere que t le reveles
un aspecto a l (siempre y cuando obtenga una buena tirada). Esta opcin tambin es
buena, pero la dificultad no estar tan relacionada con lo interesante que es el aspecto
a revelar (al fin y al cabo eres t, y no el jugador, quien est inventndoselo). Ya que esta
accin casi siempre descubre un aspecto de la escena que ser de fcil uso (y que por
tanto puede tener un fuerte impacto en el desarrollo de la historia), deberas pedirle
al jugador una tirada varios niveles por encima de una dificultad Mediocre. Con una
tirada Grande o mejor podr encontrar algn punto dbil, a menos que algo o alguien
haya realizado un esfuerzo mayor por ocultarlo.
Ambos mtodos presuponen un objetivo esttico, sin un dispositivo de seguridad
serio y alerta. Si un PNJ relevante tiene un papel activo, como patrullar o supervisar un
emplazamiento, ser mucho ms difcil cometer el robo. En esta situacin un reconoci-
Dirigir el juego
miento del terreno requiere un enfrentamiento entre el Robo del PJ y el Robo o Inves-
tigar del PNJ (el cual puede que sea consciente del aspecto que quiere ocultar al PJ). Este
tipo de tirada es casi idntica al intento de anlisis de un sujeto mediante la Empata,
con la diferencia de que en vez de una persona se trata de un edificio u otro tipo de lugar.
Puedes encontrar una idea de cmo manejar este juego del ratn y gato para revelar
aspectos en las secciones de Empata, Carisma y Engaar, tanto en el captulo de Habi-
lidades como en este mismo (pginas 93, 85, 94, 236, 225 y 237).
IICerraduras [Robo]
Una funcin importante del Robo es la de sortear cerraduras y otros sistemas de segu-
ridad. Las cerraduras ms vulgares, las que se encuentran en el da a da, presentan una
dificultad Mediocre. A continuacin puedes ver una tabla con las dificultades para
cerraduras ms especializadas.
253
Es necesario el uso de herramientas especializadas para abrir casi cualquier cerradura.
Para las ms normales es suficiente con algn tipo de ganza. Las cajas fuertes y las
cmaras acorazadas requieren utensilios ms especficos. El tiempo necesario ir desde
unos minutos a unas horas, dependiendo de la cerradura. Si el personaje quiere ir ms
rpido deber conseguir un aumento adicional y hacer los ajustes segn la tabla de
tiempo (pgina 217). Sin el instrumental apropiado, la dificultad sube un mnimo
de dos niveles. Si el personaje no tiene ningn tipo de herramientas a su disposicin
no podr hacer nada (a menos que alguna particularidad de la cerradura lo permita).
IISeguridad [Robo]
Un sistema de seguridad no es ms que un conjunto de pequeos elementos tales
como una alambrada, el cierre de una ventana, una alarma, etc. La calidad del sistema
(la cual determina la dificultad para evaluarlo o derrotarlo) depende de la persona
encargada de su instalacin, y estar basado en su habilidad de Ingeniera o Robo. El
coste de un sistema de seguridad es igual a su calidad, aunque se reduce en uno cuando
es el propio personaje el que construye su sistema de seguridad.
Dirigir el juego
A menudo un sistema de seguridad puede ser derrotado (o no) con una sola tirada. Un
fallo debera complicar las cosas (con un aumento de dificultad, o incrementando el
nmero de pasos necesarios para completar el trabajo), o quizs activar la medida de
seguridad que el personaje estaba intentando evitar.
Cuando la escena sea importante, y pueda servir para que el personaje se luzca utili-
zando sus conocimientos de Robo contra un complejo sistema de seguridad, aconse-
jamos al DJ que trate un fallo como un incremento de pasos a seguir. Un sistema de
seguridad as de sofisticado suele aparecer en los aspectos de la escena, por lo que un
jugador que quiera evitarlo debera intentar alterar o eliminar dichos aspectos. Otra
opcin es que el sistema tenga su propio marcador de estrs. En este caso, las acciones
de Robo del personaje se consideran ataques de infiltracin contra la seguridad y los
sistemas de proteccin.
254
Por ejemplo, si un ninja est oculto en un oscuro stano (+2), pero los guardias tienen
linternas, reduce el bonificador a +1. Ten en cuenta que puede haber otro tipo de
modificadores aparte de los de visibilidad. Un ruido ensordecedor da un +1 extra,
mientras que el silencio total penaliza con un -1.
El Sigilo suele funcionar con una tirada rpida contra la Alerta del objetivo, aunque si
este est en guardia ganar un +2 a su tirada (como si hiciera una defensa completa).
Normalmente no se podr usar Investigar a menos que exista una razn para estar
buscando algo activamente. Estar simplemente en guardia no equivale a estar alerta:
tiene que haber alguna razn para ese nivel de atencin, el cual solo puede mantenerse
durante determinado tiempo antes de volver a un estado de mayor relajacin.
IIOcultarse [Sigilo]
Si alguien est buscando activamente al personaje se podr usar Investigar en vez de
Alerta y ganar un +2 a su tirada, siempre que tenga una razn para buscarle y se tome
el tiempo para hacer una bsqueda concienzuda. Una accin de este tipo supone que se
tomarn los pasos lgicos, como encender la luz o hacer cosas que dificulten el escon-
Dirigir el juego
derse. El +2 no se conceder si no hay una razn y una inversin de tiempo; en ausencia
de ambas tendr que usarse Alerta.
Esto significa que un personaje oculto tendr un grave problema si hay gente buscn-
dolo de forma activa. Normalmente esto suele pasar porque el personaje haya sido
detectado, o porque una alarma se haya disparado (lo cual no habra sucedido si el
personaje estuviese haciendo bien su trabajo).
Por ejemplo, un vigilante entra en el almacn donde se esconde el personaje, echa un
vistazo con la linterna, y hace una tirada de Investigar (quizs tenga una razn para
buscar, pero va sin tiempo) que posiblemente no tendr xito. Si el vigilante enciende
la luz y empieza a buscar metdicamente por todo el almacn ser mucho (mucho)
ms difcil seguir oculto, ya que el vigilante tiene una razn para buscar y adems est
tomndose su tiempo.
La buena noticia es que una bsqueda activa suele ser bastante obvia, as que cuando
el vigilante encienda la luz y empiece a buscar, el personaje tendr la oportunidad de
tomar la iniciativa y usar el elemento sorpresa.
IIMerodear [Sigilo]
Cuando un personaje intenta moverse y permanecer oculto, cualquier persona que
lo est buscando ganar un +2 por cada zona que se mueva. Durante un conflicto,
moverse a ms velocidad que a paso cauteloso o a un ritmo normal hace inservible
cualquier escondite, as que moverse merodeando se limita a una sola zona. Por norma
general, y en situaciones donde no haya conflicto, un observador gana +2 contra un
paso cauteloso, +4 para un ritmo normal, +6 contra un trote y +8 contra carrera.
255
Supervivencia
(Habilidad, pgina 106; Proezas, pgina 189)
La Supervivencia es una habilidad muy genrica que cubre virtualmente cualquier tipo
de actividad en el exterior, desde la supervivencia extrema hasta el trato de animales.
Como regla general, si parece algo que el ser humano hiciese antes de la aparicin del
engorro ese de la tecnologa, es ms que probable que haga falta una tirada de Super-
vivencia.
IIManejo de animales y
cabalgar [Supervivencia]
Los animales son tontos. Es importante recordarlo a la hora de tratar con ellos.
Casi todos los animales reaccionarn de forma especfica a una situacin determinada.
La reaccin de un animal se parece mucho a una primera impresin (ver Carisma).
Si el animal ha sido entrenado no hay mucho que pueda hacerse para cambiar su
comportamiento (sera el caso de un perro guardin), pero cuando hay mayor margen
Dirigir el juego
IIForrajear [Supervivencia]
La dificultad para encontrar algo se basa en la verosimilitud de que exista y en lo intere-
sante que sea su uso. La posibilidad base depende del entorno y lo que se est buscando.
Si tiene sentido que exista en el entorno (como madera o lianas en la selva), entonces la
dificultad es Mediocre. Si est un poco trado por los pelos pero sigue siendo posible
(madera de calidad en un pantano), la dificultad ser Grande. Si es menos posible (o
simplemente muy infrecuente), la dificultad ser Excelente o mayor.
Cada requisito exigido aumentar la dificultad en 1. Por tanto, un personaje que
busque un palo en un bosque tirar contra una dificultad Mediocre, pero si necesita
que tenga una fuerza y tamao determinados (2 requisitos), la dificultad ser Buena
(Mediocre +2)
Si el personaje est intentando construir algo, como una trampa, tendr que tirar por
Ingeniera modificada por Supervivencia.
256
Vigor
(Habilidad, pgina 107; Proezas, pgina 192)
En una escena donde la fatiga sea algo a tener en cuenta, el Vigor limitar el uso de la
habilidad principal (de forma similar al uso de Alerta o Determinacin).
IIVenenos [Vigor]
Los venenos son un caso interesante, ya que se dividen en varias categoras que a su vez
usan diferentes reglas.
Los venenos tienen una potencia y una sutileza, ambos con un valor en la escala. La
potencia determina lo difcil que es la tirada de Vigor necesaria para resistirse (ver a
continuacin), mientras que la sutileza determina la dificultad de la tirada de Alerta,
Investigar o Ciencia para detectar o analizar el veneno (es decir, para evitar tomarlo
o para determinar la causa de la repentina dolencia de alguien). Un veneno tambin
tendr una forma de usarse, como a travs de la comida, el gas o con una inyeccin.
Dirigir el juego
En primer lugar tenemos los venenos dainos, que van desde los letales hasta los que
hacen perder la consciencia. Los venenos dainos suelen ser de accin rpida, y lo
normal es hallarlos en el filo de una espada o en un dardo lanzado por una cerbatana
enemiga. Cuando el veneno entra en el cuerpo del personaje, este realiza una tirada de
Vigor para resistir el ataque contra el nivel de potencia del veneno: Mediocre si es uno
suave, Excelente para uno muy potente. Este ataque tiene lugar antes de la primera
iniciativa del asalto y se repite durante cada asalto hasta el final de la escena (momento
en el que el veneno se disipa), o hasta que el personaje detenga de alguna manera la
accin del veneno, como con una proeza o un tratamiento mdico (o, de ser apropiado,
con algo tan normal como provocar el vmito). Muchos venenos pueden eliminarse si
el jugador consigue un crtico en su tirada de Vigor (superando el ataque por 3 o ms).
Algunos venenos dainos son de accin lenta, y su efecto se extiende a lo largo de
un periodo de tiempo mucho ms extenso. Estos venenos son ms apropiados para el
trasfondo de una narracin que para una partida en marcha. Cuando uses este tipo
de veneno, en vez de realizar un ataque, haz una tirada por escena contra el Vigor
del objetivo. Si la superas por 3 o ms, la vctima adquirir una consecuencia que no
desaparecer (independientemente de su gravedad) hasta que el veneno sea eliminado.
Tras tres tiradas as (las cuales provocarn consecutivamente una consecuencia leve,
moderada y grave), la cuarta dejar postrada a la vctima con un resultado de derro-
tado. Los venenos no conocen la piedad!
En segundo lugar tenemos las drogas exticas. En vez de daar al objetivo, lo que
hacen es darle uno o ms aspectos adicionales (como si fuera una maniobra en vez de
un ataque). El sujeto hace una nica tirada de Vigor para resistirse, contra un valor
257
igual a la potencia del veneno. Si supera la tirada no hay problema, pero si falla ganar
inmediatamente el aspecto descrito en el veneno. La duracin de estos efectos depende
del tipo de toxina. Estas drogas se diferencian de los venenos de accin lenta en que
los aspectos no son consecuencias y no acercan al personaje al resultado de derrotado.
Por ltimo tenemos los venenos especiales. Estos son venenos que violan de alguna
manera las reglas. Sirven para dejar al PNJ amado en coma (siendo necesario un
extico antdoto para curarlo) o para matar a un personaje en un tiempo determi-
nado (solo puede curarlo el antdoto, y cada segundo cuenta...). Otra opcin es que el
veneno haya matado a la vctima de forma muy peculiar: quizs esa sea la nica pista
para averiguar el paradero del asesino.
En resumen, hay venenos cuyo nico propsito es proporcionar una trama. Perfecto!
El gnero pulp puede tolerar un par de clichs, pero intenta usarlos lo menos posible.
Ejemplos:
El cianuro (un veneno daino) es tan letal como difcil de ocultar, as que tiene una
potencia Grande pero una sutileza Mediocre, mientras que el arsnico (tambin un
veneno daino) es sutil (Grande) pero no potente (Normal).
Dirigir el juego
El polvo cegador de Etrucia es un veneno extico que, arrojado sobre los ojos de la
vctima, causa ceguera (aade el aspecto Ciego durante los siguientes 7 das). Tiene
una potencia Grande pero una sutileza Mala.
El veneno de la araa del sueo tibetana es un veneno especial que coloca al sujeto
en un estado parecido a la muerte, del cual solo puede ser arrancado con otra dosis del
mismo veneno. Sus caractersticas no son las tpicas, sino que vienen determinadas
por las necesidades de la historia.
Fuego
Tanto el fuego como las adversidades ambientales en general se clasifican por inten-
sidad. Al principio de cada asalto todo personaje presente en la escena recibir tanto
estrs fsico como intensa sea la adversidad.
Algunas situaciones y entornos afectan ms a la fatiga que al estrs. Por ejemplo, si
un personaje realiza un esfuerzo fsico bajo el sol del desierto, en vez de recibir estrs
debera ver sus habilidades restringidas por su Vigor.
258
Intensidad Equivale a...
0 El edificio est en llamas, pero es posible esquivarlas.
1 Casi todo est ardiendo y notas las oleadas de calor.
2 Todo est ardiendo y las llamas estn casi rozndote.
3 Un infierno. Quizs no haya dnde huir, y solo
te quedan unos instantes antes de morir.
Explosiones
Las explosiones y dems ataques de rea tienen la capacidad de daar a cualquiera que
se encuentre en su radio de alcance. Su potencia es tal que en un instante pueden dar
fin a una pelea o alterar un escenario de forma significativa. Pinsatelo bien antes de
permitir el uso de explosivos en tu partida.
Como explicamos brevemente en la pgina 202, hay tres criterios para clasificar un
explosivo: complejidad, rea y potencia. Vamos a explicarlos con ms detalle.
Dirigir el juego
La complejidad es la dificultad para desactivar una bomba una vez se encienda la
mecha o se active el mecanismo.
El rea determina cuntas zonas cubrir la explosin. Un rea de 1 significa que solo
afectar a una zona. Un rea de 2 significa que afectar a una zona y a todas las zonas
adyacentes a esta. Un rea de 3 se expande a todas las zonas adyacentes a las ante-
riores, etc. As, un rea de 10 puede perfectamente comprender un pequeo pueblo,
y una de 20 a una ciudad grande. Modifica el alcance cuando lo creas oportuno: las
zonas no tienen por qu ser del mismo tamao, el explosivo quizs no estalle en el
centro de la zona donde se encuentra, etc. No hay nada que te obligue a que una explo-
sin de rea 2 afecte a todas las zonas adyacentes. Simplemente es posible.
La potencia de una explosin es la medida de lo peligrosa que puede ser una vez que
detone. Cuando un explosivo estalle en una zona en la que se encuentra un perso-
naje, la fuerza determinar la dificultad de la accin gratuita de Atletismo necesaria
para ponerse a cubierto tras algo slido. Un personaje que no sea consciente de lo
inminente de una detonacin fallar automticamente dicha tirada. Si la tirada de
Atletismo tiene xito, el personaje recibe una consecuencia (a menos que consiga un
crtico, en cuyo caso habr escapado milagrosamente indemne de la explosin). Si falla
caer derrotado, gravemente herido o muerto (aunque solo los esbirros deberan morir
directamente por el efecto de una explosin).
La buena noticia es que la fuerza de una explosin se reduce en uno por cada zona ms
all de su centro, por lo que un personaje en una zona adyacente tendra que enfren-
tarse a un nivel menos de potencia. Si hay un borde entre zonas capaz de propor-
259
cionar cobertura (por ejemplo, un muro) el valor de dicho borde tambin reducir
la potencia. La fuerza de una explosin cae a cero una vez alcance el radio mximo
indicado por el rea.
Por si no qued claro: el uso de explosivos en una pelea es muy efectivo, pero extrema-
damente peligroso e incluso suicida. Aunque su uso y preparacin suelen formar parte
de la habilidad de Ingeniera, tirar un cartucho de dinamita en mitad de una pelea es
algo completamente diferente. Y que quede claro, las mechas no tienen amigos. Antes
de tirar una bomba, el DJ debe preguntar (o determinar) si la mecha es larga, mediana
o corta. No hay que entender mecha como algo literal; podra ser un temporizador u
otro tipo de detonador. Si quieres que la bomba explote al impactar necesitars que sea
voltil (ver pgina 204).
Un lanzamiento de explosivos es un ataque que se resuelve en dos pasos. En primer
lugar el personaje tira su habilidad de Armas contra una dificultad Mediocre. Si tiene
xito, el explosivo aterriza en la zona apropiada (recuerda que el alcance de las armas
arrojadizas es de una zona); si no, caer en la zona del lanzador.
Cuando el explosivo aterrice, todo el que est en una zona afectada y quiera ponerse
Dirigir el juego
a cubierto deber hacer una tirada de Atletismo contra el resultado de Armas del
atacante. Un crtico en esta tirada supone poder alejarse una zona del lugar de la explo-
sin como accin gratuita. Cualquier tirada por debajo de un crtico no tendr xito:
o tienes suerte y la bomba te da algo ms de tiempo, o tendrs que sobrevivir a la explo-
sin. El lanzador tiene la opcin de reducir la dificultad de ponerse a salvo (es posible
que no quiera ponrselo muy difcil a sus aliados), pero la dificultad nunca podr redu-
cirse por debajo de Mediocre.
Si la tirada del lanzador no llega a Mediocre, la bomba caer en su propia zona, aumen-
tando su dificultad para ponerse a salvo en uno por cada nivel por debajo de Mediocre.
El lanzador no tiene la opcin de reducir su propia dificultad, aunque para todos los
dems ser solo Mediocre.
Tras este slvese quien pueda inicial, el DJ har una tirada rpida (con 2 dados) antes
de cada accin individual para ver si la bomba explota.
260
Tras dos resultados de Defectuosa, la bomba se desactivar. Un personaje puede
invocar un aspecto apropiado para pedirle al DJ que repita una tirada tras haber reve-
lado el resultado.
Dirigir el juego
Cada vez que le llega el turno a la persona que encendi la mecha (es decir, tras un
asalto completo), la longitud de esta se reduce en uno. De esta forma, una mecha larga
pasa a ser mediana, y as sucesivamente. Aunque es improbable que una mecha corta
dure un asalto, si lo hace explotar inmediatamente al principio del siguiente.
261
menos que quieran comenzar con un nuevo personaje. Evidentemente, es posible
gastar puntos de destino para hacer que la bomba no explote, pero en este caso
el DJ tiene libertad absoluta para cobrarle al jugador hasta el ltimo punto de
destino que le quede (ms o menos como la proeza Desafiar a la muerte, en la
pgina 194, pero solo de manera temporal y con un coste mayor).
Huir: A menudo lo ms sabio es usar Atletismo y alejarse lo mximo posible de la
bomba. El problema est en que necesitas esperar a tu turno para actuar. Puede
que el personaje quiera apartar a alguien de la zona de explosin, as que el DJ
debera asegurarse de revisar las reglas sobre lanzar, empujar y acarrear (pgina
67). Aunque un individuo se mueve ms rpido solo, el funcionamiento de
la mecha (la cual puede explotar tras cada accin) puede hacer que un jugador
prefiera moverse a menos distancia para ayudar a una persona ms lenta a llegar
un poco ms lejos.
Las bombas no son solo el arma arrojadiza favorita de un manaco. Puede que tus
jugadores se encuentren con otro tipos de bombas, como una enorme y potente masa
de dinamita con un detonador bastante obvio, o un reloj que lleve una cuenta atrs, o
una cuerda trampa.
Esta clase de bombas son de tal potencia que un personaje que se encuentre en las
cercanas tiene pocas posibilidades de sobrevivir en caso de explosin. Afortunada-
mente su funcin no es la de explotar, sino la de amenazar con explotar. A menudo
estas bombas suelen colocarse en lugares de importancia, as que siempre habr conse-
cuencias de gravedad aunque los personajes salgan ilesos.
Un intento de desactivar este tipo de bomba requerir una o ms tiradas de Ingeniera
contra su complejidad. Un fallo en una tirada no tiene por qu causar su detonacin,
quizs solo que active la mecha! Tira un dado: un smbolo de - significa que la mecha
es corta; un 0, que es media; y un +, que es larga. Con un poco de suerte tendrn algo
de tiempo para salir corriendo como alma que lleva el diablo. Si quieres ms informa-
cin sobre cmo manejar este tipo de situaciones puedes consultar Trampas mortales
y otros peligros, en la pgina 296.
262
Consejos y trucos
En captulos anteriores te dimos algunos consejos sobre cmo usar los elementos
bsicos del sistema para sacarle el mximo partido. Pero eso es solo parte del trabajo
de un DJ. Ahora vamos a hablar del arte de dirigir y, an ms importante, de cmo
exprimir el juego al mximo para que todos saboreen el autntico sabor pulp. Tambin
vamos a hablar del diseo de aventuras, de la experiencia, de decisiones fundamentales
sobre los detalles de tu ambientacin y de cmo funciona la cmara. Adelante!
Consejos y trucos
Suena bien, verdad? Por desgracia, la realidad puede ser diferente. Por cosas de la vida,
uno o dos de los jugadores no aparecen: un examen, la visita de unos primos, una emer-
gencia en el trabajo... Razones normales y comprensibles, pero no por ello menos frus-
trantes. Siempre puedes cancelar la partida, pero esa solucin nunca es del agrado de
nadie.
Otra alternativa es coger un juego instantneo y hacer la partida con quien est a
mano, por el simple placer de jugar. Este tipo de partidas puede ser un desafo, ya que
no es fcil crear una aventura en el poco tiempo del que estamos hablando (sin contar
con el tiempo que se tarda en crear los personajes).
Spirit of the Century est escrito con el concepto de juego instantneo en mente. Por
supuesto que tambin podis jugar una campaa al estilo tradicional, pero incluso
entonces los elementos que componen un juego instantneo pueden ser de utilidad
cuando tus jugadores fallen, o cuando te veas sin tiempo para preparar la partida.
En los juegos instantneos hay una cosa que se valora sobre todas las dems: la faci-
lidad de uso. Fcil de preparar, fcil de empezar y fcil de jugar. Que sea rpido y que
sea simple. Una partida instantnea no tiene tiempo para crecer, as que la rapidez es
esencial. Y puesto que son partidas ocasionales, es mejor si el sistema es sencillo: as
tus jugadores no se lo tendrn que aprender de nuevo cada vez que jueguen. Tambin
significa que querrs empezar a jugar de inmediato: una introduccin larga, pensar
con detenimiento qu equipo van a comprar, las profecas, presagios y esas cosas son
escenas cuyos efectos se vern a largo plazo, as que no tienen lugar en un juego instan-
tneo. Haz que la diversin empiece ahora. Vamos a proporcionarte tres sistemas para
planificar tus partidas: Estructurado, Con aspectos o Dinmico.
263
Partidas estructuradas
en 3 sencillos pasos
El Century Club es, principalmente, una excusa para empezar la aventura con un
Bang!. En esta poca los personajes son el equivalente a la jet-set. Si est ocurriendo
algo interesante en el mundo es bastante posible que haya al menos un miembro del
Century Club involucrado en el asunto. As que no te andes con remilgos a la hora de
explicar qu pintan los personajes en la escena: deberan estar, y estn!
Una vez que la partida se ponga en marcha, la siguiente gran ventaja con la que cuentas
es el gnero pulp y su espritu de accin. Si los jugadores no estn dispuestos a tomar la
iniciativa es que no has explicado correctamente cmo funciona este juego o ellos no lo
han entendido. Las historias pulp no son demasiado sofisticadas y por tanto permiten
a tus jugadores entrar en ellas directamente de cabeza. Y lo que quizs sea an ms
importante para ti como DJ: son fciles de crear.
Ahora que tienes una idea general sobre lo que se puede esperar de un juego instan-
tneo, vamos a estudiar sus componentes uno por uno.
Consejos y trucos
El marco pulp
Un secreto: una vez que domines el gnero pulp, todo lo que vas a necesitar es pensar
en el ttulo de la aventura. Pero eso llegar con la prctica. A lo largo del libro puedes
encontrar consejos sobre cmo dirigir una aventura, pero quizs te lleve tiempo acos-
tumbrarte a algunos de ellos. Hasta que te encuentres lo suficientemente cmodo
como para improvisar un poco querrs usar un modelo estructurado, y eso es lo que te
ofrecemos aqu. Una vez tengas montado el armazn de la estructura podrs empezar
a manipularla para adaptarla a tus necesidades. Y si alguna vez te bloqueas, basta con
que vuelvas al modelo bsico.
264
1. Los personajes estn en peligro
2. Se revela la verdadera amenaza
3. La aventura se complica
4. El desastre es inevitable
5. Un giro inesperado
6. La confrontacin final
7. Huida desesperada (Opcional)
Obviamente, este no es el modelo para todas las tramas pulp. Ms bien es una estruc-
tura para ayudarte a crear aventuras hasta que no lo necesites ms. Tampoco ests obli-
gado a determinar los componentes del esquema es un orden en particular. Encuentra
algo que te interese, colcalo en el apartado adecuado y modifica los otros apartados
para que encaje mejor. Si has diseado una trampa mortal especialmente brillante
colcala en el desastre inevitable, y a continuacin piensa en cmo modificar el
resto de modo que la trampa tenga sentido. Cuando no sepas por dnde empezar,
hazlo con La confrontacin final. Va a ser el elemento ms dramtico de la partida,
y los villanos y elementos que vayan a protagonizarla te sugerirn cmo enfocar los
Consejos y trucos
primeros momentos de la aventura.
Posibles peligros
** Un grupo de ladrones armados ha asaltado la embajada alemana en Gibraltar a
punta de pistola, tomando rehenes. Su objetivo es robar la coleccin de libros incu-
nables del embajador, uno en particular.
** Se supona que el barco del doctor era capaz de aguantar una tormenta de esta
Consejos y trucos
** Los personajes llegan tarde a una fiesta y se quedan sorprendidos por la aparente
tranquilidad. Una rpida investigacin revela que el portero est inconsciente y
cubierto por escarcha. Quien quiera que sea el responsable es posible que siga en la
casa, o an peor, quizs dej una bomba de congelacin en el stano!
266
La pista debera apuntar a un lugar. Puede que les lleve a una persona o a alguna cosa
en ese lugar, pero la pista siempre tiene que indicar con claridad cul debera ser el
siguiente paso de los personajes. Tambin tendra que dar a entender que el tiempo es
clave, para que no decaiga el ritmo.
Escenas de ejemplo
** Los ladrones son atacados a su vez por otro grupo, el cual les arrebata el libro y huye
en un sumergible. Tras un interrogatorio, el primer grupo de ladrones revela que el
libro es sagrado para su orden, y el mundo correra un grave peligro si este llegase a
caer en manos equivocadas. Parece que el rumbo de los ladrones es Mnaco.
Consejos y trucos
la rescat de su tribu, en Amrica del Sur, la cual no estaba dispuesta a que sus
canciones sagradas salieran de su reino. En estos momentos deben estar de camino
a Bolgo, el puerto ms cercano a su montaoso reino.
** El maquinista est muerto. Tras detener el tren en el ltimo momento, los perso-
najes descubren que los tres ltimos vagones (donde se encontraba su equipaje)
fueron desenganchados en algn momento. Al volver sobre sus pasos descubren que
los vagones estn intactos, aunque han sido registrados en profundidad en busca de
algo. Adems hay seales claras de que algo grande y pesado fue descargado de uno
de los vagones y llevado montaa arriba dentro de algn tipo de vehculo.
** Al calor del fuego, el propietario de la casa revela que fueron atacados por el Vaina-
moinen, un ancestral espritu finlands, el cual buscaba un cristal que fue descu-
bierto en una reciente expedicin al rtico. Este se enfureci sobremanera cuando
descubri que la gema haba sido enviada a Oxford para su estudio.
La aventura se complica
Llegados a este punto, los personajes deberan tener bastante claro qu es lo que nece-
sitan hacer, y tomar un rumbo definido y actuar con decisin. Y este es el momento en
el que todo empezar a ir mal. Quizs otro grupo presente su tarjeta de visita mediante
un ataque. Quizs la aparentemente sencilla explicacin esconda otra cosa.
Por lo general aqu aparecer una complicacin en la aventura (como un obstculo) o
surgir una amenaza proveniente del exterior (como un ataque o un desastre). Si esta
fase te recuerda a la de Los personajes estn en peligro, ests en lo cierto. De hecho,
si la fase de peligro fue un ataque, la complicacin debera ser algo ambiental o un
267
obstculo a superar, y al contrario. Bsicamente tu objetivo es proporcionar otro tipo
de desafo al grupo y permitir que sean otros personajes los que destaquen.
Tambin es una oportunidad para complicar la trama. Si hay otro elemento que
quieras incluir, esta es tu oportunidad. Algunos recursos tradicionales son poner
nuevos personajes en escena (villanos, viejos enemigos o incluso rivales que persigan el
mismo objetivo), una traicin a manos de los guas locales, falta de suministros, o cual-
quier problema que necesite atencin inmediata y entre en conflicto con la situacin
actual, lo cual pondr a los personajes ante una difcil eleccin.
Si la complicacin hace que el curso de accin llegue a una va muerta, es importante
que (tras un momento de tensin dramtica) se abra otra opcin. Evidentemente este
curso de accin tambin podra suponer un desastre inevitable (ver ms abajo).
Algunas complicaciones
** La nica manera de llegar a Mnaco a tiempo es atravesar los antiguos tneles que
salen desde la embajada y atraviesan Gibraltar para coger un tren en Espaa. Por
desgracia, esos tneles tambin son el hogar de una peligrosa tribu de morlocks, los
Consejos y trucos
cuales intentarn robar o romper las linternas de los personajes y conducirlos hacia
una trampa mortal.
** Tras seguir las huellas tierra adentro, los personajes son sorprendidos por el ataque
de un dinosaurio. El grupo tendr que abrirse camino a travs de la selva sorteando
ms ataques de este tipo.
** Tras llegar a Bolgo, los personajes se las tendrn que ver con el corrupto alcalde de
la ciudad, quien los encarcela con falsas acusaciones. Si quieren continuar con la
persecucin tendrn que escapar primero de la prisin. Afortunadamente, uno de
sus compaeros de celda puede darles un poco ms de informacin sobre lo que est
pasando.
El desastre es inevitable
Algunas veces las complicaciones empeoran, transforman o hacen surgir una situa-
cin completamente nueva. De una manera u otra, los personajes acaban en una situa-
268
cin horrible, en la que parece completamente seguro que van a perecer o fracasar. El
ejemplo clsico es la diablica trampa mortal, pero en realidad cualquier cosa puede
suponer un desastre inevitable. La cuestin es que aumentes la tensin y lleves las cosas
al punto en el que parezca que no hay esperanza. Haz que tus jugadores sufran un poco.
Y entonces, detn la partida y vete a por algo de beber.
Vale, quizs no sea necesario, pero resultara divertido. Quieres hacer sudar a tus juga-
dores, as que, como mnimo, este es el momento para una pausa dramtica, antes de
que empiecen a discutir esos planes e ideas tan absurdas que siempre se les ocurren.
Algunos desastres
** Consiguen llegar a Espaa a tiempo para coger el tren y a mitad de camino se dan
cuenta de que el maquinista ha perdido el control y de que solo disponen de unos
breves minutos antes de que descarrile, provocando un desastre inevitable!
Consejos y trucos
montaas en busca de refugio, en una carrera desesperada que les libre de las fauces
de la titnica bestia.
** Encontrar la antigua ciudad fue fcil, quizs demasiado fcil... Despus de que
el gua local les conduzca a la entrada de las ruinas, los personajes descubren que
la sala se est llenando lentamente de lava, y que no parece haber salida alguna!
** Aunque el viejo depsito de agua en el que se han refugiado est en terreno elevado,
eso solo les proporcionar un momento de respiro. Un torrente de agua est arra-
sando la zona y el depsito est a punto de venirse abajo!
269
Un giro inesperado
El giro es una revelacin que cambia la manera de entender la situacin. Un giro puede
surgir de varias formas. Puede ser informacin proporcionada por un adversario
capturado, un prisionero fugado o incluso el tpico villano con exceso de confianza.
A menudo el giro nace de la accin, como la llegada de un aliado inesperado que
proporciona ayuda e informacin, o un esbirro del villano que se rebela contra l en el
momento justo.
El giro tambin puede llegar a sacarte a ti, el DJ, de un problema. Si el desastre inevi-
table resulta ser demasiado inevitable, o si hay un elemento de la historia que se
perdi, ser el momento de usar el giro. Y francamente, si por alguna razn perdiste
totalmente el control de la historia, ahora tienes la oportunidad para decir Ja ja, era
un truco! Esto es lo que realmente est sucediendo!. Obviamente no debes abusar de
este poder, a riesgo de que tus jugadores empiecen a no confiar en la trama. Pero es un
recurso que puede salvarte cuando la necesidad aprieta.
El giro no tiene por qu ser total. Su verdadero propsito es el de revelar algo, ser la
pieza final del puzzle que seale de forma cristalina el camino hacia la confrontacin
Consejos y trucos
final.
Este tambin puede ser el momento para iniciar la cuenta atrs. Si el giro sirve para
revelar el plan maestro del villano, pero los jugadores se quedan con la impresin de
que tienen todo el tiempo del mundo para arreglar el asunto, la tensin habr muerto
y la partida se convertir en una interminable sesin de compra de equipo y propuestas
de planes (lo cual es algo aburrido y no tiene cabida en una partida instantnea).
Consecuentemente, una parte importante de la revelacin ser que les queda poco
tiempo.
Algunos giros
** Tras lograr parar el tren justo a tiempo, los personajes llegan a Mnaco y se
preparan para perseguir a sus adversarios. Se infiltran sigilosamente en la guarida
secreta de los oscuros msticos, donde al parecer se encuentra el libro. Logran encon-
trarlo, pero no haba nadie protegindolo... Despus de inspeccionar el libro, descu-
bren que algo de pequeo tamao fue extrado de la cubierta trasera. Tras un
momento de desconcierto podrn ver, a travs de una ventana que mira al centro
de la caverna, que los msticos han sido engaados y que en el centro de la caverna
acecha una Mquina de Guerra Prusiana a la espera de ser activada con una llave.
Una llave... que podra caber perfectamente en la cubierta trasera de un libro!
** Los personajes logran refugiarse en una cueva llena de viejos tneles que les llevan
al interior de la montaa y a unas antiguas ruinas. Entre estas podrn encon-
trar rastros de tecnologa moderna y a un enloquecido ayudante de laboratorio que
270
les revelar que el Doctor Matusaln ha construido un portal al pasado, trayendo
consigo manadas de dinosaurios. Pero aunque el portal es inestable Matusaln se
niega a aceptar lo que predicen sus clculos: su plan es traer una manada de Ultra-
megasaurios esta misma tarde, una accin que podra rasgar el mismsimo tejido
del espacio-tiempo!
** Cuando el depsito est a punto de colapsarse, unos garfios con cuerdas se engan-
chan a la barandilla ms cercana, aguantando lo justo como para que los perso-
najes se pongan a salvo. Sus salvadores no son otros sino los bandidos responsa-
Consejos y trucos
bles del robo, aunque negarn toda responsabilidad en la muerte del maquinista.
Su nico objetivo es llevar una lpida de vuelta a la Tumba del Diablo, aunque
sospechan que estn siendo perseguidos por el espritu que all moraba (el cual es
responsable tanto de la tormenta como de la horda de esqueletos homicidas que
estn saliendo del agua). Una vez se deshagan de los esqueletos, tendrn claro que
la lpida tiene que volver a su sitio antes de que las cosas se compliquen an ms.
La confrontacin final
Hay muchas formas de dirigir una emocionante escena de lucha, aunque vas a nece-
sitar algo que las distinga entre ellas. Puedes usar un elemento climatolgico, algn
rasgo que distinga al adversario de otros anteriores, etc., pero lo importante es que los
jugadores sepan que si fracasan suceder algo catastrfico.
Esa es la clave. En una pelea normal lo nico que corre peligro es la salud de los perso-
najes. Pero en la confrontacin final se juegan el todo o nada, y como pierdan habr
una consecuencia especfica y muy negativa. Y ser culpa suya. Pero sin presiones, eh?
Por norma general la consecuencia no va a ser el fin del mundo (a menos que tengas
una fe ciega en tus jugadores). El fracaso no es el mejor resultado, aunque probable-
mente permita la opcin de crear futuras aventuras. Si a pesar de los esfuerzos de los
personajes el Robot Gigante es activado, ahora se trata de intentar detener el ataque
del robot. Si destruyes el mundo ser complicado continuar la partida (a menos que
quieras usar uno de los trucos ms baratos de Hollywood: retroceder en el tiempo!).
271
Con esto presente, es hora de que pongas las cosas a rodar. Es posible que la confronta-
cin final sea algn tipo de competicin, como una carrera, en cuyo caso es el tamao
de las apuestas lo que pondr la emocin. El nico inconveniente de que la escena final
no sea una lucha es que es difcil que una escena especializada permita a todo el mundo
participar en igualdad de condiciones.
Para darle un toque extra a la pelea, chale un vistazo a la ficha de tus jugadores. Al
menos un par de oponentes deberan encajar con el rea de especializacin de cada
jugador. Para un personaje grande y fuerte busca un oponente grande y fuerte; para un
personaje que pueda volar piensa en un oponente que vuele, etc.
El caso es que no querrs hacer siempre lo mismo, si no parecer la Batalla de las
Nmesis. Lo mejor que puedes hacer es identificar cul el gran desafo de la escena y
qu personajes son los ms capacitados para hacerle frente. A continuacin, piensa en
un desafo para los personajes que vayan a quedarse un poco al margen.
Un truco: crea algunos oponentes ms de los que vayas a necesitar. Si ves que en algn
momento los personajes estn demasiado relajados, salos para despertarles.
Consejos y trucos
** Si tienes un villano principal, asegrate de que no se quede solo contra todos los
personajes, porque si no ser derrotado rpidamente. Dale esbirros, o movilidad,
o alguna ventaja que le permita salir corriendo fcilmente, de forma que parezca
un desafo ms importante.
** Utiliza el entorno para matar a los PNJs que no te interesen. Si a los personajes les
basta con un golpe para derribar al tipo duro, haz que este caiga en la lava o que
sea devorado por el monstruo. As la amenaza del entorno ser ms evidente, y t
te ahorrars un dolor de cabeza. Tambin sentar un precedente para cuando le
llegue el turno al villano principal.
** Evita matar a un personaje principal (PJ o PNJ) mientras se encuentre en cmara.
Un personaje que regresa de una muerte cierta es un clsico del pulp, as que es de
esperar que algunas muertes no sean definitivas.
** Puede que la razn que empuj a los personajes a la confrontacin final an siga
existiendo. Incluir una cuenta atrs durante la lucha puede elevar por las nubes
los niveles de dramatismo. Sin embargo, tambin puede meterte en problemas.
La ltima cosa que deseas es una cuenta atrs literal, porque los nmeros son un
efecto fijo. En su lugar, opta por indicios fsicos que apunten a que las cosas van a
peor: el nivel del agua sube, las antiguas estatuas comienzan a moverse, etc. Este
tipo de pistas permiten al DJ indicar con cierto dramatismo que la situacin est
empeorando, sin por ello atarse a un lmite de tiempo en particular.
272
Algunas confrontaciones finales
** Los personajes atacan a los ingenieros que intentan activar el Juggernaut. Tendrn
que abrirse paso hasta la sala de control antes de que est completamente operativo,
y ya ha comenzado a moverse!
** La diva est en una jaula que desciende lentamente hacia la lava. Si no canta
para los Hombres de Lava, ser consumida por el fuego! Una manivela controla
la velocidad de descenso, por lo que durante la lucha la jaula descender a dife-
Consejos y trucos
rente velocidad, detenindose y retrocediendo, especialmente si hay algn personaje
encaramado a la jaula intentado liberar a la diva.
Huida desesperada
No todas las partidas necesitan una huida desesperada. Tradicionalmente se trata de
una carrera a vida o muerte, un intento de escapar antes de que el volcn entre en erup-
cin o que el cuartel general del enemigo explote contigo dentro. Antes de decidir si
este tipo de escena es necesaria, piensa en cmo de emocionante fue el clmax de la
aventura. Si tienes claro que todos se lo pasaron bien puedes pasar por alto la huida.
Pero si an hay tiempo para sacarle un poco ms de emocin a la tarde deberas incluir
alguna escena de este tipo.
273
Una buena huida puede ser difcil de dirigir, porque es un momento un poco estpido
para matar a un personaje. La amenaza debera caer sobre algo que ellos valoren; no
hace falta matar a un personaje para hacer que la escena sea emocionante. Una huida
debera ser peligrosa, pero el verdadero riesgo debera ser para las cosas o acompa-
antes de los PJs.
Ejemplos de huida
Fjate que hay menos ejemplos de escenas que en las secciones anteriores. No todas las
confrontaciones finales necesitan una huida.
** Tras destruir el generador el portal se cierra, pero una salvaje oleada de energa
espacio-temporal est liberando magma y rocas desde el pasado. Escapar del templo
no es difcil, pero acceder al barco personal del Doctor Matusaln y escapar de la
isla va a ser ms complicado.
** Una vez la diva es liberada, la cancin que pidieron los Hombres de Lava deshace
un antiguo equilibro y empiezan a surgir Hombres Lava por doquier, destruyendo
el templo a su paso. Para los personajes no debera ser difcil ponerse a salvo, pero
Consejos y trucos
Conclusin
Una vez hayis acabado la partida haz que la conclusin sea breve, pero no te olvides
de hacer que el herosmo de los personajes sea reconocido. La recompensa en el pulp
no son los tesoros ni el dinero, pero tampoco es una satisfaccin puramente moral. No
todas las aventuras terminan con elogios, pero cuando los personajes hayan marcado
la diferencia deberan recibir algn tipo de reconocimiento.
Y es un modelo perfecto?
Es til poder contar con este tipo de estructura. Pero tambin puede ser un lastre. Una
trama bien planificada ser til mientras le interese a tus jugadores. Insistir en una
trama una vez que la accin ha cambiado de rumbo puede provocar problemas: aburri-
miento, frustracin, o algo peor.
Un buen argumento tan solo es un buen punto de partida... Si quieres lucirte tienes
que aprender a improvisar. Y de eso trata exactamente nuestro prximo mtodo.
274
La partida instantnea con
aspectos: Improvisando
como un profesional
Digamos que tienes veinte minutos para preparar la partida; la pizza est en camino y
ests repasando las fichas de tus jugadores, pensando qu rayos va a pasar esta noche.
De repente, justo antes de resignarte a caer en el infierno de los malos DJs, tienes una
idea: brillante, magistral, digna de los mejores. La desarrollas rpidamente, anotando
los elementos principales; te deleitas en su solidez, y no puedes evitar poner una sonrisa
de satisfaccin que an dura cuando llegan tus jugadores.
Y empieza la partida. Sin saber cmo, tras una hora de juego la estructura de tu trama
ha explotado en mil pedazos y ni t mismo sabes exactamente qu est pasando.
Parece que no importa que la aventura que planeaste fuera realmente buena, a veces
las cosas simplemente no salen como deberan.
Consejos y trucos
Cuando la estructura falla resulta til dar un paso atrs y pensar en la partida como
si fuera la historia de los personajes. Puede parecer simple, pero piensa lo que esto
supone: al igual que pasa con los protagonistas de un libro o una pelcula, la historia
ms interesante ser cualquiera en la que ellos estn, y esa ser la historia ms apropiada
para esos personajes en particular.
Por suerte los jugadores ya te han proporcionado herramientas que te facilitarn en
gran medida elegir qu es lo importante en la aventura, qu quieren ver en la partida,
cmo introducir y engancharles a los conflictos, y qu elementos puedes incluir para
hacer que sientan que la historia les pertenece: los aspectos. Tus jugadores los pusieron
en su ficha por una razn. Ahora es el momento de que recurras a ellos.
Supuestos bsicos
Esta estrategia requiere que t, como DJ, aceptes algunos supuestos bsicos. Vemoslos
antes de seguir:
** No hace falta saber qu va a suceder tras cada conflicto para dirigir una buena
partida; de hecho, a veces las historias salen mejor cuando empiezas sin ideas
preconcebidas. Esto incluye desde el resultado de cualquier conflicto o decisin
que los jugadores tomen a la escena final de la aventura, pasando por todo lo
dems. Har falta un esfuerzo comn para que la cosa funcione, pero eso es bueno.
** El uso de aspectos, ya sea para invocar o forzar, es uno de los mecanismos bsicos
que este juego usa para aadir peso a cualquier decisin que se tome, y por
tanto es uno de los mecanismos clave para crear drama y tensin durante una
partida.
275
** Las partidas se hacen ms interesantes cuando se invocan o fuerzan aspectos en
respuesta a o debido a decisiones. Si no hay nada en juego, la historia ser aburrida.
** Cualquier cosa en la que los jugadores estn interesados es ms importante (y
mejor) que cualquier otra que se te ocurra a ti. Si tus ideas son tan buenas que
la contribucin de tus jugadores las arruina quizs deberas estar escribiendo
novelas en vez de jugar al rol.
** No apliques ninguno de estos principios hasta el extremo. Si tienes una idea real-
mente buena para mejorar la aventura es probable que puedas incluirla, siempre
que no violes ninguno de los puntos anteriores.
Construir la trama
Cuando ests creando una aventura usando aspectos no es necesario que te inventes
toda la trama. Basta con una idea slida sobre cmo arrancar y, a partir de ah, debes
estar preparado para que la aventura se desve en mltiples direcciones.
Lo que necesitas es mirar en las fichas de tus jugadores, elegir los aspectos que te
parezcan significativos e incorporarlos a la aventura. Normalmente basta con uno o
Consejos y trucos
dos aspectos por PJ, aunque podras elegir un par extra si tenis planeado jugar alguna
partida ms. Una vez selecciones los aspectos, estos van a formar la base del enfoque de
la aventura: determinarn cul es la rama principal de la historia, el tipo de decisiones
que los jugadores tendrn que tomar y ofrecern el contexto al que podrs recurrir
cuando tengas que sacarte cosas de la manga.
Un ejemplo. Supongamos que tienes un grupo de dos jugadores (llamaremos a sus
personajes John y Jane) y que cada uno tiene un aspecto que te ha llamado la aten-
cin: John tiene el aspecto Fiel como un perro y Jane tiene el aspecto Mantiene su
pasado en secreto (es evidente que, como DJ, t te enteraste de ese secreto durante la
creacin del personaje). En una aventura que gire en torno a esos dos aspectos puedes
hacer lo siguiente:
** Crear una situacin en la que la lealtad de John no sea necesariamente la mejor
manera de resolver un problema, u otra en la que para lograr algo importante
tenga que traicionar a uno de sus amigos.
** Crear una situacin en la que revelar algo del pasado de Jane sea la llave para
resolver un problema y evitar sus graves consecuencias. Jane tendr que elegir si
es ms importante mantener su secreto o sufrir las consecuencias.
Tras pensarlo durante un momento se te ocurre una idea para la aventura: Un antiguo
colega de Jane, con quien particip en un sospechoso negocio de contrabando, est
usando las ganancias que obtuvieron en esa operacin para financiar una investiga-
cin sobre robtica dirigida por un cientfico loco. Su objetivo es usar un ejrcito de
robots para conquistar Washington D.C. y pedir un rescate. Si Jane no detiene y lleva
276
ante la justicia a su ex-socio, este comprar los ltimos materiales que el cientfico nece-
sita, el cual encabezar un reinado de terror que paralizar todo el pas.
Obviamente esto le plantea un dilema a Jane: podra dar un paso adelante y revelar
lo que sabe de primera mano acerca de su ex-socio, pero eso la incriminara tambin a
ella, lo que a su vez daara su reputacin y le causara problemas con la ley (sin olvi-
darse de que sus enemigos podran aprovecharse de la situacin). Adems, puede que
llegue a perder algn amigo.
Cmo hacer que tambin sea un problema para John? Muy fcil: si alguien le pide que
se encargue de la investigacin quizs le aconseje que preste especial atencin al posible
papel de Jane en el asunto. Si Jane estuviera al tanto de esta investigacin obviamente
podra ocultarle la verdad a John, as que este tendr que ser discreto. De repente John
tiene un dilema: es ms importante su lealtad hacia Jane o su devocin para con la
justicia? Y si encuentra pruebas que la incriminen, qu har con ellas?
Con estos problemas y cualquier otro conflicto que surja entre los villanos y los PJs
tendrs material ms que de sobra para una partida de cuatro horas.
Consejos y trucos
Momentos decisivos
Bien, ya tienes el ncleo de la aventura. Qu viene a continuacin? An no tienes ni
idea de qu va a ocurrir durante el transcurso de la partida, y solo tienes diez minutos
antes de que tu grupo de astutos revienta-partidas llegue a casa. El siguiente paso es
tomar los elementos que reuniste y estructurarlos en momentos decisivos. Estos
momentos se centrarn alrededor de opciones abiertas que no pueden ignorarse, y que
movern la historia en cierta direccin (para aquellos que estn familiarizados con
el juego Sorcerer de Ron Edwards estos momentos son, efectivamente, bangs). Los
momentos decisivos deberan hacer uso de lo que origin la aventura. Asegrate de
que sean lo suficientemente flexibles como para que puedan ser introducidos en la
partida en cualquier momento, y no decidas ningn resultado de antemano.
Volviendo a nuestro ejemplo, podremos encontrar fcilmente algunos momentos
decisivos:
** Llegados a cierto punto alguien descubrir la identidad del villano (el ex-colega
de Jane), lo que posiblemente marcar la segunda mitad de la partida, en la que
Jane tendr que decidir cmo afrontar la situacin. Quizs el villano se rena
clandestinamente con ella, advirtindole de que si no se aparta de su camino la
arrastrar en su cada.
** En otro momento de la partida, otro investigador (un polica, un contacto, un
sopln, etc.) informar a John de las sospechas que tiene sobre Jane. Como la
situacin es muy urgente, le pedir que hurgue en su pasado. John tendr que
decidir si va a hacerlo o no, si se lo contar a Jane, etc.
277
Estas dos decisiones bastarn para que aparezcan varias cosas nuevas que hacer. Si
John habla directamente con Jane puede que decidan trabajar juntos para determinar
cul es exactamente la relacin entre el pasado de Jane y la situacin actual, revelando
as la identidad del villano. Si optan por no compartir sus secretos puede que John
tenga que engaar a Jane para que esta salga de su casa u oficina y l pueda husmear
en busca de pruebas. Quizs otro investigador, con otras motivaciones, acose a Jane.
Tambin est la posibilidad de que Jane trate de alterar las pruebas que la vinculan con
el villano. Hay muchas opciones.
Pero quizs no sea suficiente. Aqu hay unas cuantas ms, extradas directamente de
nuestro brillante cerebro:
** Un grupo de robots ataca una zona en la que se encuentran los PJs. Son proto-
tipos inestables, que empezarn a sembrar el caos enfrentndose con la polica.
Intervendrn los PJs? Es posible que los policas logren controlar la situacin,
pero quizs muera algn civil, y seguramente los policas se llevarn consigo
todas las evidencias del ataque. Si los PJs se enfrentan directamente a los robots
es probable que causen daos colaterales y se metan en problemas. Adems, el
villano averiguara que hay miembros del Century Club en la ciudad. Este es el
Consejos y trucos
Durante la partida
Y ah lo tienes, todo el material que vas a necesitar para una buena noche de aven-
turas. Empieza con una escena electrizante, llvales a un momento decisivo y dirige
tantas escenas como sean necesarias para explorar las consecuencias de las decisiones
que tomaron. Mezcla ms momentos decisivos cuando te haga falta y contina expri-
mindolos. Te garantizamos que tendrs para una sesin de juego como mnimo.
278
Adems, la aventura tratar completamente sobre los PJs, porque todas esas escenas
provienen de decisiones que ellos tomaron. Esto es algo que una aventura predise-
ada jams lograra, incluso aunque fuera ultraflexible. Al no tener nada planificado,
el desarrollo de la partida rebosar personalidad y te sorprender y divertir con las
reacciones de los personajes.
Consejos y trucos
momentos decisivos por personaje para llenar la partida de escenas.
Al fin y al cabo, el pulp es accin. Si la cosa tiene ritmo, no pares! Y cuando las cosas
empiecen a calmarse, o si los jugadores resuelven los conflictos creados por el momento
decisivo antes de lo esperado, introduce uno nuevo. La manera ms fcil de hacer esto es
a travs de PNJs. Da igual cmo sea, la gente siempre responde mejor a la gente que a otro
tipo de estmulos. Para crear un momento decisivo solo necesitas una persona con la que
los personajes estn conectados a travs de una gran necesidad y la voluntad de satisfacer
esa necesidad. Y si un PJ mantiene una rivalidad con uno de los policas en la escena del
ataque de los robots? Y si la persona que quiere salvar a la empresa de investigacin es un
doctor amigo de los PJs? Y si el villano estuvo enamorado de Jane en el pasado?
Tambin puede serte til hacer que los objetivos de las escenas de aventuras ms tradi-
cionales (una incursin, derrotar a unos guardias, una tirada de investigacin, etc.)
sean el principio de un momento decisivo, en vez del final. No malgastes tu tiempo
pensando si los PJs van a encontrar el arma del crimen: pnsela en las manos, con
una bala an en la recmara, y colcales delante del villano que acaba de aplastar a sus
amigos/amados/padres/hijos. Justicia o venganza?
Este es el tipo de presin que te proporcionar historias.
279
que todo el mundo se lo est pasando bien, da igual. Por otro lado, t no quieres crear
una situacin en la que las escenas se pisen las unas a las otras y el ritmo se ahogue
por falta de iniciativa. Esto es pulp, maldita sea, y siempre tiene que ocurrir algo. No
permitas que tu partida se detenga. Si solo tienes cuatro horas a la semana para jugar
y despus de tres horas an segus desentraando el problema inicial es posible que la
partida est siendo lenta. Otra mala seal es que las ideas de tus jugadores no tengan
chispa o que sigan tu narracin con pereza.
Recuerda que, como DJ, tienes el control total sobre la transicin entre escenas, sobre
qu decisiones tienen que tomarse y sobre cunta presin puedes ejercer a travs de los
PNJs o eventos del juego para hacer que la historia avance. Sigues teniendo una gran
capacidad de control y, al igual que un buen montador de pelculas, necesitas saber cmo
acotar las escenas (lo cual se estudia con ms detalle en este captulo, en la pgina 305).
Por suerte, gran parte de los lmites de una escena vienen dictados por el instinto.
La gente tiende a estructurar las cosas de forma inconsciente, y la arquitectura bsica
de una historia es algo que prcticamente est grabado en nuestro cerebro. Pero si la
partida llega a atrancarse, es tu trabajo volver a poner las cosas en movimiento. Tu
Consejos y trucos
Campaas
Todos estos consejos tambin pueden aplicarse en una escala mayor, como por ejemplo
a una campaa. Con diez aspectos por personaje y una media de tres o cuatro juga-
dores por grupo tendrs material de sobra para hilar una larga serie de partidas que
pongan de relieve la importancia de los personajes. Si ests encantado con la campaa
y quieres continuarla puedes centrar algunas partidas en los aspectos de un par de
PJs, los cuales se convertirn en las estrellas de esa trama. A los dems jugadores no
les importar este tipo de estrellato, siempre que tengan la seguridad de que a ellos
tambin les llegar su turno.
280
La partida dinmica instantnea:
Ponla en marcha y hazles saltar
Una partida dinmica no es tan rgida como una estructurada, pero tiene unos lmites
ms definidos y ms impulso narrativo que una partida con aspectos (como por
ejemplo, a travs de una secuencia dramtica preparada). El modo de disearla sigue
siendo bastante rgido, pero en gran medida depender de que el DJ logre poner las
cosas en movimiento y sea consciente de hacia dnde van.
Prepara el escenario
Primer paso: Cul es el gancho?
Una partida dinmica empieza con un gancho principal: puede ser algo (como un
valioso tesoro o un secreto), alguien (un billonario que est de viaje, una famosa diva
o un brillante cientfico), o un lugar (un palacio de pera durante la noche del estreno
o un cementerio que acaba de ser profanado). No importa lo que sea, lo que s importa
Consejos y trucos
es lo que la gente quiere del gancho.
Ejemplo: Lydia, la DJ, acaba de visitar el museo Smithsonian y se ha quedado impre-
sionada con la esfera de cuarzo ms grande del mundo. Tiene 33 cm. de dimetro,
pesa 48 kilos, y fue hallada en Asia a finales del siglo XIX. Demasiado pulp como
para ignorarlo. An no sabe cul ser la historia, pero parece un buen punto de inicio.
281
o comrselo, o lo que sea). A largo plazo habr completado lo que sea que quisiera hacer
con l y se encontrar muy cerca de su objetivo final. El plan a medio plazo consiste en
lo que tendr que hacer para llegar a ese punto.
Fjate que a veces hay bastante distancia entre los planes del personaje y su resultado.
Un buen ejemplo es el ladrn que roba algo peligroso con el objetivo de venderlo pero
que en vez de ello acaba siendo vctima de una terrible maldicin.
Ejemplo: A Lydia se le ocurre que Impyreus va a robar la piedra, incubar el dragn
que anida dentro y usarlo para hacer algo realmente malvado. Como incendiar
Pars. O algo por el estilo.
Est claro que robar la piedra es su plan a corto plazo, e incendiar Pars su objetivo
final, pero a medio plazo va a tener que incubar la esfera, as que ese ser su propsito.
Como los planes son a medio plazo, el resultado no suele ser algo tan extremo como
Ahora soy el amo del mundo. Es ms frecuente que el objetivo sea solo un pasito ms
hacia el dominio del mundo.
Si crees que tienes suficiente material para comenzar, adelante. Si no es as, regresa al
segundo paso e invntate otro PNJ, junto con sus respuestas para la segunda y tercera
pregunta. Repite este proceso hasta que pienses que tienes una situacin lo suficiente-
mente dinmica y una idea clara de hacia dnde van las cosas.
A continuacin, tmate un momento para reflexionar sobre los aspectos de los perso-
najes. Si hay alguno que pueda relacionarse con los PNJs ser un buen momento para
incluirlo. En caso contrario, mira si puedes crear algn PNJ cuyos planes o motivos
puedan tener repercusin sobre dichos aspectos.
Ejemplo: Lydia piensa que Impyreus es un buen comienzo, pero an queda mucho
por hacer. Como no se le ocurre otro buen PNJ, le echa un vistazo a las fichas de los
jugadores y empieza a pensar: uno de los personajes es un Don Juan, as que qu tal
una mujer en una posicin de autoridad?
282
El PNJ es Robin Watts, agente del Departamento de Artefactos Especiales de la
Biblioteca del Congreso. Es una atractiva sufragista rubia, justo del tipo que no le
gusta perder el tiempo con los coqueteos del PJ. Probablemente tenga un compaero,
aunque solo sea para ayudarle a mover la esfera. Llammosle Rocko (el tpico forzudo).
El inters de Robin en la esfera se centra en mantenerla a salvo. No le gusta donde
est (Y dnde es eso?, se pregunta Lydia. En una exhibicin privada, un prstamo
temporal, responde), pero Robin siente que la esfera es su responsabilidad desde que...
cmo decirlo... supervisara su rescate de las garras de un Seor de la guerra chino.
Y cul es su objetivo? Entregar la esfera al Smithsonian al da siguiente y volver a
su autntico trabajo.
Es suficiente? Pues no, probablemente no. Tenemos algo de ambiente y de tensin
para jugar con uno de los aspectos de un PJ. Pero en realidad necesitamos ms.
Lydia reflexiona. Hacer que alguien reemplace la esfera con un duplicado es algo
que podra funcionar, si no fuese porque pesa casi 50 kilos (demasiado para manio-
Consejos y trucos
brar con discrecin). Hmm. Bueno, an no hemos hablado de quin est organi-
zando la exhibicin privada. Presumiblemente se trata de algn contribuyente a
la campaa de reeleccin del gobernador; llammosle John Applebaum por ahora.
Quizs Mack tenga la oportunidad de usar su aspecto Noble cuna. Probablemente
tenga un mayordomo (Andrews) que a la vez es un matn a sus rdenes. Y qu es lo
que quiere? Oye, todava podemos usar la idea del cambiazo. Como Applebaum es el
anfitrin, podra instalar un artefacto en la base de la vitrina y reemplazar la esfera
con una imitacin de cristal. Por qu? Porque es una especie de ocultista, y quizs la
esfera sea el ms preciso instrumento de adivinacin del mundo, una herramienta
perfecta con la que extender su imperio! Esto nos da otro gancho para la historia y
algunos posibles conflictos para Mack, al igual que para cualquier PJ que est intere-
sado en el ocultismo.
Hasta ahora tenemos lo suficiente como para que la aventura sea interesante, pero
tampoco es que sucedan muchas cosas. Necesitars ms accin, a no ser que empieces
directamente con el ataque de Impyreus. Quizs Applebaum ha contratado a
algunos matones para atacar su mansin y proporcionar la distraccin que necesita
para dar el cambiazo? Parece lo suficientemente directo, pero Lydia decide darle un
pequeo giro a la trama y hacer que los matones sean buena gente. Son un grupo de
veteranos de la Gran Guerra que no fueron capaces de encontrar un empleo y que solo
aceptaron el trabajo llevados por la desesperacin. Son muy profesionales y estn bien
armados, pero no quieren matar o herir a nadie si pueden evitarlo. Atacarn desde
varios sitios, tomando rehenes, y su lder es... hmm... Edward Ellison, aunque sus
hombres simplemente le llaman Capitn. Un tipo honrado como l, en una situa-
cin tan delicada, proporcionar una buena oportunidad para hablar o pelear (exac-
283
tamente lo que Lydia quiere, ya que sus jugadores son una mezcla del tipo diplom-
tico y pendenciero). Ellison no sabe nada acerca de la esfera, solo que su misin es
desviar la atencin que hay sobre ella, lo cual coincide con el objetivo de Applebaum.
Si Ellison tiene xito, Applebaum tambin lo tendr.
Mira el conjunto
Cuando la mezcla se haya complicado lo suficiente deberas tener varios hilos poten-
cialmente enfrentados. Es muy difcil que todos triunfen cuando cada participante
tiene su propio objetivo. Adems, los objetivos enfrentados deberan sugerirte un
esquema de cmo podra funcionar la situacin si nadie ms estuviera involucrado.
Prate un momento y piensa cmo acabara la historia si tus jugadores no existieran.
Ejemplo: Si no hubiese interferencias, los hombres de Ellison haran su trabajo y el
cambiazo de Applebaum funcionara a la perfeccin. Impyreus atacara y hay una
buena posibilidad de que tanto Watts como Ellison murieran al intentar detenerlo.
Como Impyreus sabe lo que est buscando, reconocer el fraude de inmediato. Puede
que Applebaum salve su vida si entrega la esfera lo suficientemente rpido, pero es
ms que probable que su mansin sea arrasada. Impyreus se marchar, preparndose
Consejos y trucos
Ponlo a prueba
Una vez lo tengas todo claro deberas saber la direccin en la que se mueve la narracin
a partir del punto en el que los personajes se inmiscuyen. Basta con pensar una manera
de meter a los personajes en la situacin para que la accin comience a desarrollarse.
Cuando los jugadores hagan algo, piensa en las consecuencias y si aumenta o no la
probabilidad de alguno de los resultados deseados.
Puede que los jugadores acaben apoyando los objetivos de uno de los PNJs, pero el DJ
necesita estar preparado para que la situacin lleve a un camino completamente diferente.
Ejemplo: Los personajes tienen una invitacin a la exhibicin, as que tendran
que estar all desde el primer minuto. Dales la oportunidad de socializar un poco;
quizs incluso puedan ver al mayordomo de Applebaum actuar de forma algo sospe-
chosa antes del ataque de Ellison y sus hombres. Llegados a ese punto, los jugadores
pueden tomar cualquier rumbo, quizs derrotando a Ellison o hacindose amigos
de l. Puede que el plan de Applebaum quede al descubierto o puede que no. De una
manera u otra, Impyreus seguir lanzando su ataque justo en el peor de los momentos.
Planifcalo
Pasa un rato intentando prever los resultados ms probables. No es que vayan a
suceder con total seguridad, pero los PNJs se estn esforzando para que ocurra, as
que al menos deberan tener un porcentaje decente de xito.
284
Ejemplo: Si no ahuyentan a Impyreus, acabar hacindose con la esfera de una
manera u otra, dando inicio a su plan de incubar el dragn.
Si ahuyentan a Impyreus, pero Applebaum no es descubierto, el cambiazo tendr xito.
Si ahuyentan a Impyreus y Applebaum es descubierto, Robin entregar la esfera al
Smithsonian a tiempo.
Haz un esquema
Si te resulta ms fcil, puedes imaginarte el gancho como una pequea esfera. Cada
PNJ interesado en l tiene una lnea que nace en su nombre, atraviesa la esfera y llega al
objetivo. Si hay varios ganchos en la partida cada personaje puede tener varias flechas.
Usa el esquema para tener claro qu quiere hacer cada personaje en cada escena.
Ejemplo:
Ellison Incubar un
Protegerla y dragn
entregarla
Consejos y trucos
Usarla para
Applebaum ver el futuro
La esfera
Impyreus
Watts
Fue suficiente?
Quizs el ritmo no fue el ideal y terminaste con tu primera cadena de sucesos dema-
siado rpido. Necesitas hacer algo ms y lo necesitas ya. No pasa nada! Empieza con el
objetivo que se ha conseguido, sea cual sea. Ese ser el nuevo gancho. Probablemente
algunos de los PNJs seguirn estando interesados, mientras que otros habrn desapa-
recido del mapa. Reemplzalos con nuevas partes interesadas y reconstruye el modelo.
Tras una breve pausa deberas estar listo para volver a empezar.
Ejemplo: La partida podra tomar diferentes rumbos dependiendo de cmo vaya el
primer captulo de Lydia.
Si Impyreus gana, el nuevo gancho ser el criadero donde el dragn est siendo incu-
bado. La agente Watts probablemente est interesada, pero Applebaum y Ellison
ya no tendrn nada que ver (a menos que los jugadores los hayan reclutado para la
causa). La aventura podra ser tan simple como Id all abajo, luchad y recuperad la
esfera, o podras complicarla con algunas tramas ms que representen las diferentes
facciones subterrneas.
285
Si Applebaum gana podras retomar la accin un par de semanas ms tarde. Watts
ha recibido una buena reprimenda por el cambiazo y sospecha que Applebaum
esconde algo. Mientras tanto, este ha estado usando la esfera para hacer apuestas y
predecir cambios en la bolsa; adems acaba de vislumbrar que un par de caballeros
sicilianos van a visitarle para expresar su disgusto por su racha ganadora.
Si Watts consigue entregar el orbe la partida ser mucho menos interesante, pero
an tiene algo que entregar. Un ataque en el ltimo minuto, ya sea para que los PJs
tengan que participar en la lucha o para llegar al resultado de Impyreus gana, es
algo que entra dentro de lo posible.
Est bien que pienses en las posibilidades del planteamiento, pero no dejes que te obse-
sionen. Nunca vas a saber con exactitud el objetivo que tus jugadores van a alcanzar,
porque siempre pueden hacer algo inesperado. Pero s puedes usar el mismo modelo:
haz que lo que los PJs hayan logrado sea el gancho de la prxima partida.
Ejemplo: La rompieron, como no poda ser de otro modo. Los jugadores de Lydia
consiguieron atrapar a Applebaum, pero Impyreus fue demasiado para ellos, y en
vez de dejar que escapara con la esfera, la rompieron en mil pedazos. Parecen estar
Consejos y trucos
muy satisfechos con la solucin, pero Lydia tiene otra hora que llenar y no sabe muy
bien cmo retomar la partida. Qu puede hacer con un montn de esquirlas? Bueno,
Watts an tiene que hacer la entrega y eso ofrece una posibilidad. La exposicin
pblica de la esfera era parte del acuerdo de prstamo, y su incumplimiento podra
dejar en mal lugar al Smithsonian. El nuevo gancho es que el Smithsonian necesita
exponer algo. Y a los jugadores les debera llevar una hora como mnimo intentar
encontrar la copia de la esfera que Applebaum fabric (y que permanece escondida
en algn lugar).
286
En resumen
Las tres tcnicas que te hemos presentado para dirigir partidas instantneas se encuen-
tran en estado puro. Elige cualquiera de ellas y tus partidas sern slidas y fantsticas.
Pero como DJ tienes el superpoder de meterlas todo en una batidora y convertirlas en
un pur.
Una partida estructurada te proporcionar un buen armazn sobre el que construir
cualquier aventura, adems de resultar una estupenda posicin de retirada en caso
de que las otras dos estrategias te empiecen a fallar. Y cualquier partida dinmica
instantnea ser mejor si logras centrarla sobre aspectos e incluir momentos decisivos
basados en estos.
Imagnate que estas tcnicas son como un martillo, un destornillador y una llave
inglesa. Cada una sirve para hacer una cosa, pero basta con que te falte alguna de las
tres para que tu caja de herramientas no est completa.
Consejos y trucos
El pulp es el gnero ms indicado para un juego instantneo porque es condenada-
mente simple. El pulp no es complicado. Los buenos suelen ser buenos y los malos,
malos. La ciencia y las buenas intenciones arreglarn los problemas del mundo. Y el
mal puede ser derrotado con determinacin y un par de puos de acero.
Esto no significa que tus partidas pulp no puedan tener algn que otro toque ms
complejo (a todo el mundo le gusta un buen misterio de vez en cuando), pero el pulp
brilla cuando se alcanza ese instante de accin imparable y un poco absurda. Una
buena sesin pulp debera dejar a los jugadores con la sensacin de que han pasado
toda la tarde intentando sobrevivir mientras se agarraban como podan al techo de un
coche que saltaba a gran velocidad sobre un precipicio realmente profundo (y que, de
alguna manera, lograron salvar el pellejo en el ltimo minuto).
En otras palabras: las mejores partidas pulp siempre son un tipo de carrera: contra el
reloj, contra las distancias, contra un oponente... Todo est en movimiento, las conse-
cuencias son inevitables y se dirigen hacia ti a toda velocidad. Cuando tus jugadores
crucen la lnea de meta deberan sentir la misma euforia jadeante que un corredor que
llega primero por cuestin de milmetros tras realizar un desesperado esfuerzo en el
ltimo minuto.
Algunos DJs pueden conseguir esto con facilidad gracias a su depurada tcnica, pero
muchos de nosotros no tenemos ese talento. Este captulo trat algunas ideas sobre
cmo dirigir la partida de forma que puedas crear el tipo de experiencia que estamos
buscando. Ahora nos vamos a concentrar en las tcnicas que tratan directamente la
idea de carrera.
287
No te desves de la accin
La accin es el corazn palpitante y orgulloso de la ficcin de las aventuras. Es labor del
DJ hacer que dicho corazn no deje de latir. Sigue leyendo, oh valeroso DJ, y descubre
el verdadero ritmo de una partida pulp.
Ejemplo: Lydia est dirigiendo Spirit of the Century y quiere empezar la partida
con un pequeo misterio relacionado con un asesinato cometido durante una cena
de gala. Con este planteamiento no habr ningn tipo de prisa ni presin. Pero
siguiendo el principio del lmite de tiempo, podra decidir que el misterio debe ser
resuelto antes de la medianoche, ya que a esa hora todos los dignatarios e invitados
extranjeros regresarn a la seguridad de sus embajadas para despus volar de regreso
a sus pases.
Un par de escenas ms tarde hay una lucha en lo alto de un tren en movimiento. Es
una escena obviamente emocionante, pero sera mejor si hubiese algo de presin por
razones de tiempo. La solucin es simple: el tren se dirige a toda velocidad hacia el
final de la va!
Como DJ deberas entrenarte para or el sonido de este lmite y reaccionar con rapidez
cada vez que desaparezca el tic-tac. La tensin en una escena dramtica jams debera
decaer. Y si lo hace, ponles una cuenta atrs! Tus jugadores pueden necesitar un empu-
joncito de vez en cuando para volver a la accin. Si les da por pararse a reflexionar antes
de pasar a la accin... ponles una cuenta atrs!
288
Por desgracia, es muy posible que la culpa sea tuya. Si las preguntas de los jugadores
andan muy descaminadas casi con seguridad ser porque no hiciste que el objetivo
pareciera lo suficientemente grande. Si estn parados y no saben qu acciones pueden,
o deberan tomar, probablemente es porque no les diste suficientes alternativas.
No estamos diciendo que deberas impedir que los jugadores sigan los objetivos que
quieran (despus de todo, los PJs son el centro de la partida). Pero cuando los jugadores
dejan de tener dnde ir (y es irrelevante si eso es cierto o no desde tu perspectiva, lo que
cuenta es la suya), ser porque no les mostraste cules eran sus metas. Mustraselas.
Una trama pulp incluye algo de inevitabilidad, lo cual no quiere decir que la partida
deba ser lineal. En su lugar, cada paso que se tome debera revelar de forma natural la
senda de los siguientes pasos posibles. En un escenario en blanco los jugadores invaria-
blemente van a seguir la senda, siempre que esta sea fcil de reconocer.
Ejemplo: El misterioso asesinato diseado por Lydia incluye un discreto veneno colo-
cado en una copa de vino que hace que la vctima parezca haber sufrido un ataque al
corazn, lo cual suceder casi al principio de la escena.
Consejos y trucos
Este planteamiento presenta varios problemas.
Primero est la cuestin de si los jugadores van a darse cuenta siquiera de que se trata
de un asesinato. Seguramente lo harn, pero igualmente Lydia se deja una nota para
acordarse que debe mencionar la importancia de la vctima en el proceso de paz y
hacer que esta d muestras de una gran salud y fuerza fsica antes de caer muerto en
un momento tan inoportuno.
Despus, si el veneno es tan discreto, puede que incluso tras un anlisis forense los
personajes no sean capaces de detectarlo. Pero y si los jugadores simplemente no eligen
esa lnea de investigacin?
Lydia necesita crear un entorno con abundantes indicios para que los jugadores
tengan varias opciones de accin viables.
** El cocinero vio a un desconocido en la cocina que dijo ser el chico del reparto.
** La esposa de la vctima sabe un par de cosas sobre venenos (lo cual puede llevar a los
jugadores a preguntarse el por qu).
** Hay un camin de reparto aparcado fuera de la embajada, en un sitio extrao (y
el verdadero chico del reparto est dentro, con el cuello rebanado).
** Al asesino le gusta dejar una elegante firma en el lugar del crimen (esta vez es en
la bodega). Si uno de los jugadores la encuentra podr reconocerla de anteriores
aventuras.
289
Cualquiera de estas pistas pondr la investigacin en marcha (una marcha que Lydia
se asegurar que no acabe en va muerta), incluso aunque no encontrasen ninguna
de las otras.
Si, por ejemplo, ests creando un misterio para una partida pulp, debes asegurarte
de que haya ms de una manera de resolverlo. Tambin deberas mostrarte flexible
con cualquier solucin que se les ocurra a los jugadores, por extravagante que parezca
(hablaremos ms sobre esto en un momento), y permitirles que sigan alguna trama
secundaria antes de volver a la principal (si te da la impresin de que estn desvindose
del guin, asegrate de ponerles una cuenta atrs a la trama principal).
Esto conecta con lo dicho hace un rato. Los objetivos que pongas en la historia deben
ser lo suficientemente grandes como para ser identificados, sugerir un curso de accin
y poder ser atacados desde varios ngulos. La parlisis surge de una simple ausencia de
lo obvio. No temas a lo obvio, es parte del gnero pulp. Ofrceles una buena cantidad de
oportunidades y pistas a tus jugadores y se pondrn en marcha.
planes suicidas
Un buen plan ejecutado violentamente hoy
es mejor que un plan perfecto maana
- General George S. Patton
El bueno de Patton bien podra haber
estado pensando en el pulp cuando dijo
eso. Ser ms fcil que los jugadores se
planteen una estrategia orientada a la
accin si piensan que no vas a castigarles
por no haber construido un plan infalible.
S comprensivo con sus fallos y mustrate
dispuesto a ignorarlos en aras de la diver-
sin y el entretenimiento.
No te aproveches si el plan presenta varios
agujeros. Los villanos pueden despis-
tarse, tampoco son perfectos. Si bien es
cierto que deberas amenazar con atacar
esos agujeros para aumentar la tensin,
no hace falta que lo hagas hasta el punto
de destruir su plan. Un plan mediana-
mente decente bastar para contribuir a
una historia slida y entretenida (especial-
290
mente si el plan es violento o incluye algn tipo de riesgo suicida). Apoya su plan,
disfrtalo y algrate de ser parte de l.
Ejemplo: Lydia est dirigiendo una escena de una huida en tren. Jet Black se
encuentra sobre el tren, pensando en qu hacer. En un principio Lydia decidi que
alguien haba asaltado la propia locomotora para sabotear el motor o instalar un
gadget que desenganchara los dems vagones, pero cuando Jet declara que va a atarse
a la locomotora y usar su jet pack para tirar del tren en direccin contraria usando
toda la potencia de su inyector, Lucy cambia de opinin. Es una locura de plan, y
puede que funcione!
Consejos y trucos
Esto no quiere decir que el lado piensa/dialoga de las cosas no deba tener su propio
momento. En un mundo pulp hay extraas tecnologas que deben ser examinadas,
ancestrales inscripciones que necesitan ser descifradas y poderosos dignatarios a los
que hay que embaucar. Pero cada una de estas cosas es solo la mitad de una escena pulp,
nunca la totalidad. La extraa tecnologa que debe ser examinada puede cobrar vida, y
arrasar todo el laboratorio! La inscripcin, una vez descifrada, abrir la entrada a una
tumba repleta de trampas mortales! Y el poderoso dignatario al que hay que embaucar
es el objetivo de unos siniestros asesinos!
Meter algo de accin en mitad de una escena tranquila dar vida a la partida, mante-
niendo el ritmo y el movimiento. No seas tmido a la hora de usar este recurso. Pero
cuidado con hacerlo mientras los personajes estn interactuando animadamente entre
s. La idea es fomentar la accin sobre la contemplacin, no forzarla. Una buena escena
social en la que todo el mundo est metido en su papel es algo fantstico, as que cuidado
con cortarla de raz. Lo que s tienes que evitar es que surja una espiral que lleve a un
punto donde las cosas sean menos interesantes. Mantente receptivo a la naturaleza y
ritmo de la conversacin, y cuando empiece a frenarse asegrate de meter algo de accin.
Asegrate tambin de que las escenas donde el dilogo o la reflexin son importantes
merezcan la pena. Si los personajes de los jugadores son eminentes cientficos o indi-
viduos bien conectados con las esferas del poder deberas darles todas las oportuni-
dades para que usen sus habilidades, pero ese tipo de investigaciones, descubrimientos
y conversaciones deberan ser lo ms breves posible y siempre deberan llevar a una
ocasin clara para una escena de accin. Estas escenas pueden ser el pegamento que una
dos momentos de accin, pero sin no hay accin, es mejor dejar el pegamento en el bote.
291
En caso de duda, todo se reduce a rellenar la segunda parte de una escena de pensar/
dialogar con algo dinmico, emocionante, y potencialmente violento, algo que
aplastar! Fomenta la accin sobre la reflexin.
Ejemplo: La mejor habilidad de Mack Silver es Contactos. Encontrar a gente que
sepa qu esta pasando y hablar con ellos son cosas que evidentemente son importantes
para el personaje y el jugador. Lo que no quita que, cuando Mack est buscando a uno
de sus contactos, no pueda haber una amenaza acechando tras cada esquina. Uno de
sus contactos est a punto de detallarle el ltimo plan del Doctor Matusaln? Pues
clvale un dardo en el cuello!
La mejor habilidad de Sally Slick es Ingeniera. Trabajar con tecnologa es una parte
importante de su personaje. Est investigando el interior de un robot gigante (el cual
se encuentra desconectado) en busca de pistas sobre su creador. Una buena tirada de
Ingeniera debera revelar su origen... y provocar que el mecanismo interno de auto-
defensa se active!
problemas a puetazos
Una parte fundamental de espritu del pulp es el hecho de que dos buenos puos (y un
espritu lleno de determinacin y buenas intenciones) son suficientes para sobrevivir a
casi cualquier situacin. En el pulp, la violencia funciona como solucin.
Parte de este estilo coincide con el principio de accin mejor que reflexin. Si tus juga-
dores tienen dificultades con una situacin de pensar/dialogar, resulta apropiado
darles algo que puedan aplastar para obtener respuestas (contando con que el grupo se
haya atascado con las otras opciones menos violentas).
Esto tambin significa que los personajes no deberan afrontar problemas que sean
imposibles de resolver. El pulp debe ser simple, y cuando los jugadores quieren optar
por la solucin ms sencilla, bueno, repartir puetazos hasta que las cosas vayan mejor
es algo completa y absolutamente sencillo.
Evidentemente la cosa no es tan simple. Deberas permitir que resuelvan a base de
golpes el problema con ese estirado burcrata? Claro que no (incluso aunque eso
hiciera que sus personajes se sintieran mejor). De lo que estamos hablando es de usar
los puos (y las pistolas, y las armas) contra los grandes desafos de la aventura. Si un
monstruo gigante est intentando devorar tu apartamento puedes luchar para resolver
el problema. Si un increblemente poderoso matemgico ha raptado a tu novia con la
intencin de invocar una oscura ecuacin y absorber toda su energa vital, sern tus
pistolas harn fracasar su malvado plan.
292
En el pulp, cuando las cartas estn sobre la mesa y el fin se cierne sobre tu cabeza, la
violencia no engendra violencia. La violencia engendra la victoria. Deja que resuelvan
sus problemas a puetazos!
Consejos y trucos
En serio. Saca unos ninjas.
En primer lugar, una buena explosin
de violencia sbita te ofrece tiempo para
pensar, mientras que a los jugadores les
dar algo con lo que entretenerse: cuchillos,
dardos envenenados y patadas de kung-fu
volando sobre sus cabezas.
En segundo lugar, los ninjas sern inevitable-
mente derrotados por los bravos hroes, tras
lo cual podrn ser interrogados. Llegado este
punto ya deberas haber pensado a dnde
mandar a los personajes a continuacin.
Naturalmente, el ninja que haya sido captu-
rado solo revelar la informacin despus
de una buena tirada de Intimidar (o, si
realmente ests en un apuro, tras cualquier
tirada de Intimidar), momentos antes de
que la cpsula de cianuro que guarda bajo la lengua se disuelva y le mate, o antes de que
un villano con ms talento le atraviese el corazn con una flecha. En cualquier caso, ya
habr revelado lo suficiente como para poner la partida de nuevo en marcha.
Obviamente no siempre tendrs que vestir de ninja a los ninjas. A veces pueden ser
torpes muertos vivientes. A veces pueden ir trajeados, usar una Thompson y decir
cosas como Hey, imbcil o Vas listo, panoli en vez de Kii-yah! o Mi kung-fu
293
es superior a tu kung-fu!. Pero no te confundas, aunque su vestimenta y estilo sea
diferente, estars usando ninjas, y es hora de repartir tortas!
Pero cuidado! Usa el poder de los ninjas con sabidura. Aunque no lo creas, existe el
concepto de demasiados ninjas. El abuso de esta tcnica har que los jugadores se acos-
tumbren con rapidez, y tras luchar en demasiadas peleas de este tipo la victoria les sabr
como algo vaco e insignificante. Prueba con las otras cosas que ya mencionamos, pero
cuando todo lo dems falle... saca unos ninjas.
294
RES-PE-TO
Hay muchos juegos que se centran en una banda de marginados que subsiste en un
rea gris, fuera de la sociedad, donde viven una vida de peligros y aventura. Este plan-
teamiento solo es medio verdad en el caso de los Centuriones. Ciertamente su vida
est llena de peligros y aventura, pero tambin actan, sin duda, dentro de las reglas de
la sociedad. Son individuos con un pasado, y la gente con la que se encuentren desarro-
llarn (con el tiempo) opiniones acerca de ellos, tanto buenas como malas.
Hay dos cosas ciertas acerca de los personajes de tus jugadores: son hroes (eso espe-
ramos) y son muy buenos en lo que hacen. Eso debera bastar para que los PNJs con los
que traten les tengan algo de respeto.
Por supuesto, tambin es de esperar cierta cantidad de adulacin y peloteo. Los PJs
sern invitados a las mejores fiestas y siempre habr gente que les preste especial
atencin gracias a lo bien conectados que estn. Pero eso es admiracin, no respeto.
Algunos jugadores disfrutarn con esto, y no hay nada malo en que se lo proporciones,
pero el respeto es algo ms raro y un regalo mucho ms valioso.
Consejos y trucos
El respeto solo importa cuando proviene de gente que comprende lo que haces. Puede
que el mundo reconozca que Sally Slick es una ingeniera brillante, pero eso no tiene
tanto significado como cuando el Doctor Matusaln se detiene por un momento,
impresionado por la ltima creacin de Sally. Que Jet Black intimide a un grupo de
matones no es gran cosa, pero es an menos comparado con ese instante de miedo y
duda que aparece en la voz de un veterano y mortfero pistolero, porque est enfren-
tndose con el mismsimo Jet Black!
Los oponentes, rivales y colegas deberan estar al tanto de lo que hacen los jugadores
y respetarlos por ello. Y por tanto ser muy normal que los planes de los oponentes
siempre tengan en cuenta lo asombrosos que son los personajes. Tradicionalmente el
villano hace algo completamente mezquino, menospreciando los atributos del perso-
naje, lo cual resulta muy triste, casi un insulto. El villano debera prepararle un desafo
al personaje, y no un aburrido plan perfecto.
Ejemplo: El Doctor Matusaln sabe que Jet Black probablemente se interesar en sus
ltimas fechoras, as que se prepara para ello. Algunas buenas opciones pueden ser:
** Trasladar su base de operaciones al fondo del ocano, donde el jet pack de Jet ser
menos til.
** Contratar a unos matones para que creen problemas en alguna otra parte y as
apartar la atencin de Jet del verdadero golpe.
** Emplear a Cohete Rojo o algn otro esbirro que pueda volar, e intentar mantener
a Jet a raya.
** Armar a sus sicarios con armas lanza-redes que puedan atrapar a Jet.
295
Algunos ejemplos de malas opciones:
** Un rayo magntico realmente grande que succione el jet pack de Jet, dejndolo
indefenso (aunque una escena con un aspecto de Corrientes magnticas podra
estar bien).
** Robar el jet pack de Jet mientras duerme (pero un intento fallido en el que Jet se
despierta a tiempo s sera divertido).
** Un misil busca jet packs.
Una cosa a tener en cuenta: todas las opciones mezquinas pueden ser ganchos vlidos
para una aventura si, y solamente si, son el gancho central de la aventura. Arrebatarle a
Jet su jet pack est bien cuando la aventura trata acerca de cmo Jet va a cruzar a pie una
zona de guerra para recuperar su jet pack, pero hacerlo cuando la aventura trata sobre
el intento del Doctor Matusaln de desentraar el nmero Pi es simplemente pattico.
Puede parecer que hemos usado mucho espacio para algo muy pequeo, pero es que es
importante. El que los personajes reciban un poco del respecto que se merecen supone
una gran recompensa para los jugadores.
Consejos y trucos
Trampas mortales y
otras amenazas
A veces los personajes se enfrentarn a situaciones donde la posibilidad de un desen-
lace mortal es ms que posible: pelear al borde de un abismo sin fondo, cruzar una
llanura bajo fuego de artillera, quedar atrapado con una bomba... ese tipo de cosas.
Obviamente ser el fin del personaje si cae por el abismo, si le cae un obs encima o si
la bomba estalla.
Como regla general, nunca pongas a un personaje en una situacin de pasa la tirada
o muere. En vez de ello haz que la amenaza afecte la situacin de otra manera: un
obs que caiga cerca debera dispersar a los combatientes, no diezmarlos. Un peligro
cercano, como una grieta sin fondo, sirve para darle color a tus descripciones y funciona
mejor como un aspecto para la escena.
Dicho esto, aunque deberas hacer un esfuerzo para que estas situaciones no acaben
con una muerte arbitraria, los personajes s mueren de vez en cuando. Cuando llegue
ese momento, deja que ocurra con dignidad y ayuda al jugador a preparar otro perso-
naje lo antes posible.
Un poco cruel? S, pero es necesario. Cuando morir es imposible, el juego pasa de ser
pulp a ser dibujos animados.
296
Gestin de la informacin
Gestin de la informacin: Qu significa eso? Date cuenta que, como DJ, sabes
mucho. Te has ledo todo el libro, has tomado alguna notas y tienes una idea bastante
clara sobre lo que motiva a algunos PNJs. Tambin tienes informacin sobre la que
probablemente ni siquiera has pensado an, la cual es simplemente una extensin
lgica de lo que ya sabes. Como DJ, una de tus tareas ms importantes es conseguir
que la informacin fluya con paso seguro hacia los jugadores: si es muy poca se frus-
trarn, y si es demasiada les abrumar.
El truco est en controlar la calidad de la informacin que los jugadores reciben.
Aunque en parte se trata del nivel de inters (si te limitas a leer un pasaje de un libro
de texto no esperes mucho entusiasmo), lo importante es cmo esperas t que la infor-
macin sea usada.
Desde un punto de vista prctico hay dos tipos de informacin: color y drama.
Color
Consejos y trucos
Gran parte de la informacin (casi todas las descripciones y explicaciones) sirve prin-
cipalmente para dar color. El color es fundamental para mantener el espritu de un
mundo. Sin descripciones, la partida puede empezar a parecerse a un juego de mesa.
Por otro lado, si hay algn tipo de informacin de la que puedes llegar a abusar, proba-
blemente sea el color.
No hay una manera correcta de administrar el color, pero s hay algunas directrices.
Escenas
Lo primero a tener en cuenta es que los personajes no necesitan tener todos los detalles
para ver la escena. Si describes un callejn estrecho entre dos viejos edificios casi todos
los jugadores van a pensar en cosas como ventanas y escaleras de incendio (quizs
incluso en cubos de basura y algo de desperdicios) sin necesidad de que les describas
que hay unas hileras de tres ventanas cada 4 metros, y una escalera de incendios
oxidada que lleva al prximo piso.
297
Normalmente lo que el personaje espera conseguir son cosas menores del tipo Hay
una escalera ah?. La respuesta a este tipo de preguntas depende de tu reaccin. Si
crees que la respuesta es un S, o incluso No, pero debera haberla, por qu no se
me ocurri?, entonces di S. Si piensas que la respuesta es No, y aunque no es muy
probable, tampoco sera una locura, entonces la respuesta a dar es No s, la hay?,
a la vez que miras con intencin los puntos de destino del personaje. Solo cuando
pienses que la peticin est totalmente fuera de lugar deberas dar un No rotundo
como respuesta.
Gente
Al igual que con las escenas, no intentes dar muchos detalles sobre los PNJs. Los
jugadores normalmente eligen uno o dos datos para recordar a un personaje, as que
elige tres elementos y salos para la descripcin. Si necesitas revelar algn otro detalle
mtelo en la escena describindolo como parte de las acciones que el personaje realiza.
Un truco
Elige un autor que te guste y pasa un rato examinando cmo describe las cosas y la
Consejos y trucos
Drama
El drama es la informacin que lleva directamente a la accin. La forma ms directa de
drama es la amenaza inmediata (Te lanzan un hacha a la cabeza, qu haces?), pero
tambin hay descubrimientos como Esto prueba inequvocamente que el Coronel es
el asesino. Qu haces?. Tras toda informacin dramtica siempre llegar la misma
pregunta: Qu haces?
La parte ms difcil de dar esta informacin es recordar que cuanto ms inmediata sea
la necesidad de respuesta, mejor. Consideremos el ejemplo anterior, en el que hallaste
pruebas de que el Coronel es el asesino. Si todos los sospechosos estn dando vueltas
a la espera de que los detectives lleguen, no habr necesidad de actuar rpidamente.
Los jugadores pueden guardarse la informacin e ir tras los objetivos secundarios, o
pasarse el da entero mirndose el ombligo.
Si en vez de eso el Coronel se encuentra al otro lado de la ciudad y est a punto de tener
una audiencia privada con su prxima vctima, los personajes debern actuar! Obvia-
mente el Coronel ha cortado las lneas telefnicas, as que los jugadores tendrn que
cruzar la ciudad a toda velocidad para intentar atraparlo en el ltimo instante!
298
Asumiendo que la segunda descripcin se acerca ms al tipo de partida que quieres
llevar, vas a necesitar tres elementos para tus momentos dramticos: tensin, conse-
cuencias y claridad.
La tensin es necesaria para asegurarse de que la decisin se toma ahora, lo que suele
significar que el asunto es de alguna manera sensible al paso del tiempo. La tensin
tambin es la dificultad implcita del problema. Si es algo que pueda hacerse sin
esfuerzo no habr tensin, porque no ser realmente necesario decidir nada. Tensin
es obligar al jugador a actuar y a tomar decisiones.
La consecuencia ms importante de cualquier informacin dramtica es lo que va a
pasar si los jugadores no hacen nada. Sea cual sea la consecuencia, debera ser mala: la
inaccin siempre debera ser la peor estrategia que los jugadores puedan adoptar.
Incluso si tu momento dramtico rene esos dos elementos, no hay nada tan frus-
trante como la ausencia de claridad: siempre debera haber una o ms pistas evidentes
que los jugadores puedan seguir. Sin eso, los jugadores pasarn a ser espectadores, y
eso es algo que nadie quiere. No tengas miedo a ser obvio. El curso ms claro de accin
Consejos y trucos
puede ser tan simple como Atrpale y sacdele hasta que cante!. Incluso si hay varios
cursos de accin posibles, haz lo que sea necesario para asegurarte de que los jugadores
sepan, al menos, que seguir uno de ellos ser mejor que no hacer nada.
299
** Una consecuencia que deje a los personajes en ridculo es sorprendentemente
efectiva, sobre todo si haces que tus PNJs tengan buena memoria.
** Recuerda, las consecuencias no siempre tienen por qu ser malas. Lo que s debe
ser una constante es que la pasividad es la peor opcin. Si un personaje descubre
que ha ganado la lotera y que solo tiene 10 minutos para llegar a la oficina para
canjear el boleto tendrs todos los elementos que necesitas: tensin (solo 10
minutos para atravesar la ciudad), consecuencias (si no hace nada no le va a pasar
nada malo, pero si tiene xito conseguir el premio!) y claridad (ve a la oficina
de la lotera, y rpido!).
Claridad y opciones
A menudo habr ms de una respuesta razonable para cada fragmento de informacin
dramtica. A veces la diferencia simplemente ser tctica o esttica, pero otras veces la
respuesta deber elegirse de entre mltiples opciones, cada una con su propia conse-
cuencia (la cual nunca ser tan mala como el no hacer nada).
Ese tipo de elecciones son una buena situacin de juego de por s. Y an ms: t (el DJ)
Consejos y trucos
No seas testarudo
A veces los jugadores son ms listos que t, o tienen una suerte increble. Y otras
veces, con todo en su sitio y a la espera de que reaccionen al fragmento de informacin
dramtica que les acabas de dar, harn algo completamente inesperado que pondr
patas arriba la escena tal y como t la entendas, quizs incluso convirtiendo en papel
mojado toda tu preparacin previa. Sabemos lo increblemente frustrante que es esto,
y que el primer instinto es inventarse de inmediato una razn con la que forzarles a
seguir tu camino.
Por lo que ms quieras, no lo hagas.
Si lo haces, tus jugadores lo sabrn. Seguro. Crenos. Y como les ests castigando por
meterse en la partida, van a pensar que tu estilo apesta. Y tendrn razn.
Deja que le den la vuelta a la partida. Seguramente tienes una idea bastante clara de
cules son las motivaciones de varios de los PNJs en juego y deberas ser capaz de
adaptar sus planes y sus consecuencias al nuevo escenario. Y si no puedes? No te
preocupes. Para un segundo, pon cara de estar avergonzado y alaba a tus jugadores.
Hazles saber que su movimiento fue bastante inteligente y diles que se tomen un par
300
de minutos para ir a por algo de beber, echarse un cigarrillo o lo que sea, mientras
piensas en cmo seguir. Te harn caso, y para cuando regresen ya se te habr ocurrido
algo, inspirado por el giro en la trama. Tu vlvula para escapar de la presin es confesar
que te han sorprendido, parar y pensar en lo que pas, y descubrir que el nuevo esce-
nario no solo no te ha derrotado, sino que te motiva. Y los jugadores podrn sonrer y
sentirse los ms listos mientras t preparas el prximo desafo.
Construyendo el misterio
Ahora que sabes la diferencia entre drama y color, intenta tenerla presente durante la
partida. Una de las cosas ms frustrantes que puede pasar durante una partida es que
el DJ mezcle los dos e incluya algo de informacin dramtica en mitad de un aluvin
de color con la intencin de que los jugadores lo pillen. Eso es juego sucio y solo
produce confusin. No mezcles las cosas. Siempre hay casos difciles de manejar en los
que ambos conceptos pueden llegar a confundirse. Los casos que ms te interesan son
las pistas y las seales.
Consejos y trucos
Seales
Las seales son fragmentos de color que parecen informacin dramtica sin serlo real-
mente. Es informacin que dispara una alerta, avisando de que Aqu hay algo que
no encaja! sin revelar qu es ese algo. Piensa que son como una reaccin durante
una mano de pquer; la cara de ese tipo te est revelando algo, pero el qu? La seal
atraer la curiosidad de un jugador pero sin llegar a satisfacerla (o al menos no hasta
que el jugador la investigue con mayor detenimiento). En la prctica, una seal suele
ser un fragmento de informacin acerca de una persona o cosa que no resulta obvia
en un primer momento a ojos del observador medio, pero que el personaje ha descu-
bierto. Aunque puede que esta informacin le proporcione algo de perspectiva, o que
le resulte til de una forma u otra, no marcar ningn rumbo de accin (o al menos
nada mejor que un obvio Habra que investigarlo!), lo cual lo mantiene sin duda en
la categora de color.
Ejemplo: Tras derrotar a unos sectarios que irrumpieron en la fiesta en la que Dirk
Dashwood se encontraba, el DJ le pide a Dirk una tirada rpida de Alerta para saber
cmo reaccionaron los otros invitados.
Si Dirk ve a uno de los invitados aprovechndose de la distraccin para poner veneno
en la ponchera, esa informacin ser dramtica, ya que busca una reaccin.
Si Dirk observa que uno de los invitados se mantuvo apartado de la pelea pero colo-
cado en un lugar estratgico y manteniendo una postura que (aunque parezca rela-
jada) en realidad es la de un luchador experimentado, habr obtenido una seal.
Ahora el jugador de Dirk sabe algo acerca del invitado y, aunque podra dar pie a
seguir un rumbo de accin, no habr ninguna tensin ni problema si no hace nada.
301
La lnea entre la seal (color) y una informacin dramtica que no interesa a los juga-
dores es prcticamente inexistente.
Ejemplo: Si Dirk se da cuenta de que uno de los invitados aprovech la oportunidad
para robarle la cartera a otro, la informacin es tcnicamente drama (ese hombre
debera ser detenido!). Es probable que el ladrn escape si Dirk no acta a tiempo.
Por otro lado, si a Dirk no le cae bien el otro invitado esa consecuencia no va a hacerle
actuar (el muy cretino se lo mereca).
Las seales deben ser interesantes. Como color que es, el inters que despierte es su
nico atractivo, aunque puede llegar a transformar otro fragmento de informacin
de color en drama, o influir sobre una decisin futura. Las seales tambin son una
gran manera de sondear las preferencias de tus jugadores. Si en una nueva escena un
jugador se interesa por cuatro seales, pero solo sigue dos, ser mejor que hagas que la
trama vaya por ah.
Pistas
Las pistas son fragmentos de informacin de tipo dramtico que gestionan la tensin
Consejos y trucos
302
Seales y pistas
Una seal no debera ser lo mismo que una pista, sino algo que aporte ms claridad
a esta, dejando patente que hay ms opciones aparte de las obvias. Para el jugador la
diferencia ser casi invisible, pero al DJ le ser til tenerla muy presente porque puede
ser crtica a la hora de fragmentar los misterios de forma que no sean ni muy fciles ni
muy difciles de resolver.
Ejemplo: El siguiente paso debera ser averiguar si hay algn ejemplar de esa planta
en algn lugar del hotel. Pero uno de los personajes, que estaba de chchara con otro
cientfico, ha descubierto que uno de los invitados es un bilogo especializado en flora
suramericana. De repente hay ms de una opcin. Quizs el invitado podra dar
algunas respuestas, o quizs su habitacin sea lo primero que hay que registrar!
En resumen: la seal aumenta las posibilidades de una pista, pero es la propia pista la
que sugiere el curso de accin.
Consejos y trucos
Bien, teniendo en cuenta lo que acabamos de decir acerca del misterio, podrs ver que
en ningn momento hemos hablado de cmo ocultar informacin a tus jugadores.
Hay una sencilla razn para ello: es una mala idea.
A la principal responsabilidad del DJ (suministrador de informacin) vamos a
aadirle una regla bsica: si hay un fragmento de informacin que deba encontrarse, los
jugadores deberan encontrarla, la nica cuestin es dnde y cmo. Cualquier informa-
cin en tus notas debera ser tratada como una pistola introducida en el primer acto de
una obra de teatro: alguien va a usarla antes de que baje el teln. De igual forma, si hay
una puerta secreta en el edificio no es que sea tarea de los jugadores el encontrarla, sino
que es tu responsabilidad el mostrrsela.
Esto puede parecer demasiado generoso, como si les estuvieras sirviendo la partida en
bandeja de plata a tus jugadores, pero recuerda, es responsabilidad de los jugadores el
actuar y afrontar las consecuencias de sus acciones. Ms que darles directamente los
resultados, lo que ests haciendo es darles oportunidades para actuar.
Cmo puedes hacer que esto suceda? Usa las reglas de proporcionar drama. Mientras
haya tensin y consecuencias que hagan moverse a los jugadores, y claridad que les d
una razn para actuar, todo ir bien.
Reunir informacin
Cuando los jugadores se disponen a reunir informacin (ya sea investigando, mediante
contactos o usando cualquier otro medio) necesitars decidir si van a obtener drama,
una pista o una seal. Tu decisin depender en parte de la situacin y en parte de
cules creas que son las intenciones de los jugadores.
303
Si los personajes ya tienen una situacin dramtica, pero siguen reuniendo informa-
cin porque no ven claro por dnde continuar, es que probablemente necesitan una
seal que les aporte algo de claridad.
Si los personajes se encuentran en una situacin dramtica y tienen al menos un curso
de accin claro, pero siguen investigando para intentar encontrar otro camino (o una
solucin completamente diferente), deberas pararte un momento y pensar que si hay
otra va posible que creas que puede ser til que vean, ser mejor darles una seal que
apunte a ella; si crees que los jugadores estn dando palos de ciego puede que hayas
sido demasiado duro, y deberas echarles un cabo e introducir una nueva opcin a
travs de una seal; y si piensas que estn intentando evitar tomar una decisin difcil,
dales una seal que les recuerde lo que ocurrir si llegan a fracasar (es fcil que lo vean
todo ms claro mediante un simple recordatorio).
La mejor manera de saber cul de estas cosas estn haciendo los jugadores es un simple
test: estn tratando de simplificar un situacin compleja para que nadie tenga que
sufrir ninguna consecuencia? Ese comportamiento es tpico de burcratas y no de
hroes. Recurdales que su trabajo es hacerlo lo mejor posible con lo que tengan (y no
Consejos y trucos
Preparar el terreno
Cuando le dices a un jugador que coja los dados le ests diciendo que hay algo a punto
de suceder. De hecho, a veces la razn de la tirada es comunicar que algo est pasando,
independientemente de lo buena que sea la tirada del personaje. En este tipo de situa-
ciones podras decirle al jugador lo que ve, pero si antes de eso le pides que tire (por
Alerta, por Conducir o por lo que sea) conseguirs llamar su atencin. Normalmente
puedes usar su tirada para sealarle cmo se podra alterar la descripcin. Si la tirada es
mala quizs es porque algo sali mal o le pasaste la informacin en unos trminos algo
confusos. Si la tirada es muy buena puedes darle algunos detalles adicionales (incluso
una pista) o embellecer la escena un poco ms.
Ejemplo: Jet conduce hacia el parque para recoger a su novia cuando de repente un
coche aparece justo detrs de l a ms de 60 kilmetros por hora! Informacin sufi-
ciente como para que el jugador de Jet mire al coche, vea que est lleno de enemigos, y
d comienzo una persecucin. Y no sera una mala escena. Sin embargo, el DJ puede
aprovechar la ocasin, preparar el terreno y encontrar una buena excusa para darle
ms color a la escena. Mientras el coche de los malos se abalanza sobre l, Jet hace una
304
tirada de Conducir. Con un xito normal el DJ describe cmo Jet les esquiva por poco
y puede intentar huir. Con una tirada muy buena el DJ puede decidir que el coche de
Jet hace un trompo para intentar evitar el otro vehculo y que la experiencia de Jet con
los giros bruscos le permite acelerar al mximo y comenzar la huida, dejando tras de
s un rastro de goma quemada. Con una tirada muy mala puedes hacer que su coche
se estrelle, pero haz que a continuacin una viejecita se acerque a ver cmo est Jet, as
podr espabilarse y la persecucin podr continuar. Como ves, al final el resultado es
casi el mismo; los dados sirvieron principalmente para meter al jugador un poco ms
en la escena.
Otra cosa: a veces, tras una mala tirada, el jugador pensar que necesita usar un aspecto
o un punto de destino para mejorar el resultado. Evtalo con un simple No te preo-
cupes, solo estaba comprobando una cosa. Y si prefieres que se lo gaste, intenta ofre-
cerle lo antes posible una oportunidad para que pueda recuperar ese punto.
Controlar la perspectiva
Consejos y trucos
No todos los DJs se dan cuenta de lo importante que es la perspectiva de los juga-
dores sobre la partida. Y sin embargo es tan importante como en el caso de una pel-
cula o una serie de televisin. Lo que muestras a tus jugadores, el cmo lo muestras y
cundo lo haces (y lo que no les muestras) son elementos fundamentales para construir
la tensin y la historia.
La pregunta del cmo entender la perspectiva es vital. Y vamos a darte algunas
respuestas.
305
y la cmara solo enfoca al objetivo mien-
tras sea til para la partida. A veces puede
ser una tarea complicada, como cuando los
jugadores se lo estn pasando bien discu-
tiendo hasta el ltimo detalle las compras
de equipo para sus personajes. Si tu grupo
de jugadores disfruta as, tendrs que
plegarte a esas preferencias. Si no, vas a
tener que tomarte esas miradas ausentes
como una seal de que necesitas ser ms
dinmico a la hora de encuadrar escenas.
Cmo sabrs cundo meter ms ritmo?
Te lo explicamos en los siguientes prrafos.
Comenzar
Cuando quieres encuadrar el principio de
una escena lo normal es que lo hagas justo
Consejos y trucos
306
cado de un misterioso rompecabezas que el asesino ha dejado en la escena del crimen,
el final de la escena llegar cuando lo descubran (o cuando se den por vencidos). Si los
PJs estn en una pelea, la escena acaba cuando termine la pelea y decidan dnde ir a
continuacin, etc.
Ese momento existe incluso cuando la escena se mueve alrededor de un PJ. Por
ejemplo, Jet Black quiere una escena en la que de nuevo se muestre incapaz de hablar
con Sally sobre sus sentimientos. Habr fracasado, pero no sin antes dejar claro quin
es. Adems, es bastante posible que le haya sacado algunos puntos de destino al DJ por
su buena interpretacin. Al principio de cada escena, pregntate: por qu sucede esta
escena? Cul es su propsito? Y cuando llegue el final de la escena, sea cual sea, acaba
con los cabos sueltos y sigue adelante.
La transicin
As que ha llegado el momento de cambiar de escena y te gustara hacerlo de la forma
ms suave posible. Cmo encuadras una escena sin abusar de tu poder? Cmo inte-
Consejos y trucos
rrumpes a un jugador cuando est bordando un buen momento de roleo?
La primera regla: si parece que los jugadores estn metidos en situacin, djales seguir.
A menos que se est agotando el tiempo, deja que los jugadores se deleiten interpre-
tando a su personaje o disfrutando de un aspecto en particular de la ambientacin.
Trabaja con lo que te den y puede que la partida mejore con ello. Quizs no salga como
planeaste, pero si se divierten, la sesin de juego ser un xito. Y si la interaccin con el
PNJ es lo suficientemente interesante, siempre puede tomarse como una oportunidad
para trasladar el momento decisivo a un PNJ diferente del que t pensaste. Son tus
planes los que deben ser flexibles.
La segunda regla es: en caso de duda, pregunta. Tus jugadores saben que no puedes
leerles la mente y que no hay mejor regla que una comunicacin honesta y directa.
Puedes verte en una situacin en la que no tengas mucho tiempo y solo cuentes con
una sesin para dirigir la aventura. Cuando pase esto, nadie va a juzgarte por hacer
preguntas del tipo: Chicos, Mack consigui el equipo que quera... Pasamos a la
prxima escena?. Y si tienes un jugador que se queja porque preguntaste, quizs sea
hora de que consideres su participacin en la partida.
La tercera regla: si crees que el propsito de la escena se ha alcanzado, pero no sabes
cmo pasar a la prxima, pregntale a los jugadores qu quieren hacer. Si distribuiste
bien los momentos decisivos, o si algn jugador tiene un objetivo claro en mente, es
ms que posible que rebosen de ideas sobre cul debera ser la prxima escena. Basta
con preguntar para tener muchas ms escenas de las que podrs dirigir.
La cuarta regla: si hay silencio, haz algo. Los jugadores han dejado de hablar, te miran
expectantes o estn distrados con la decoracin? Es ms que posible que la escena se
307
haya salido de su camino. Haz lo que tengas que hacer (un encuentro con un nuevo
PNJ, una nueva escena, narra cmo dos tipos armados irrumpen en la habitacin),
pero no permitas que el silencio domine tu partida. El tiempo que tienes para construir
la historia es valioso, aprovecha cada segundo.
una cmara en su direccin. Invntate algo para cada personaje y mtelos en pantalla.
A veces algunos PNJs (normalmente los villanos de la escena) tambin pueden tener
una cmara para ellos. Pero veremos esto ms adelante, en El Interludio.
Ejemplo: Sally Slick est escalando por el lateral de un milenario templo. Quiere
llegar hasta una mquina infernal para desactivarla antes de que libere unos mort-
feros gases en la atmsfera. Mack Silver y Fantasma Gris se hallan en otro sitio,
luchando contra unos no-muertos. Ambas situaciones son interesantes y suceden al
mismo tiempo, as que hay dos cmaras.
Si Jet Black tambin estuviera en la partida, aunque no como parte de ninguna de
esas escenas, tambin debera tener la oportunidad de aparecer en cmara. Es el
momento de que el DJ le pregunte a Jet qu quiere hacer (obteniendo as algo intere-
sante con lo que trabajar).
El ejemplo anterior es una nica escena, s, pero el lugar donde enfoca cada cmara
puede considerarse como una escena ms pequea por derecho propio. Los asaltos que
Sally tarde en trepar por el templo no tienen que ser los mismos que compartan Mack
y Fantasma.
Recuerda esto y recuerda que tienes el control de qu cmara est activada y cundo lo
est. Si quieres centrar la cmara en Sally y en cmo est escalando el decrpito edificio
que se cae a pedazos, adelante; y cuando quieras ver a Mack y Fantasma sacudiendo a
los zombis, vuelve a cambiar de cmara.
308
En este tipo de situaciones es importante asegurarse de que cada cmara aporte un
buen trozo de metraje. Dicho de otra forma, cada cmara debera recibir la misma
cantidad de tiempo (tiempo real, no tiempo de juego) y atencin. No hay una receta
perfecta sobre cuntos asaltos-por-cmara debe haber en cada secuencia. Cuando
hay ms de una cmara, la cantidad de tiempo real en la que cada una debera estar
encendida no tendra que ser superior a unos pocos minutos, no mucho ms de cinco
(aunque quizs pueda llegar a ocho o diez).
Este tipo de trabajo con cmara debe ser activo y deliberado. Piensa en el ngulo que
mejor servira para grabar algo y descrbelo desde esa perspectiva. El trabajo de cmara
incluye hacer zoom sobre algn detalle en particular, abrir el plano para revelar las
conexiones existentes en la historia y enfocar con el objetivo a un nuevo y sbito
descubrimiento. Tambin puedes usar este mtodo para describir transiciones de una
cmara a otra, mostrando cmo cada pequeo detalle forma parte de un gran plan.
El mejor momento para cambiar de cmara es cuando la escena llega a un buen
momento de suspense. Otro truco es aumentar la tensin parando la cmara en mitad
Consejos y trucos
de un asalto (como despus de una mala tirada).
Introducir de pleno este tipo de descripciones le da a los jugadores la sensacin de que
protagonizan una pelcula, y puede servir para capturar su atencin incluso cuando su
cmara no est funcionando.
Ejemplo: El DJ enciende la cmara con Mack Silver y Fantasma Gris. Les toca
vigilar mientras Sally escala, y estn alerta ante cualquier problema.
La cmara se centra en sus ojos y en cmo observan la jungla que les rodea. Ojos
jungla ojos jungla. Y entonces, con un quejido, de entre la vegetacin surge
una horda de no-muertos! Nuestros hroes se abalanzan sobre ellos con los puos
preparados. Tras varios asaltos, Fantasma Gris est cubierto por una marabunta de
muertos vivientes y la cmara lo pierde de vista, dejando la escena en suspenso.
La accin pasa a Sally. La cmara est sobre su hombro, enfocando el verde tapiz que
forma la selva bajo sus pies (seal de que ya lleva escalada una gran distancia). La
seguimos en su lento ascenso, centmetro a centmetro; vemos como se apoya en decr-
pitos ladrillos que se deshacen con solo tocarlos, en ramas muertas cubiertas de resba-
ladizo moho. Sally realiza una nueva tirada, cuando de repente sucede el (posible)
desastre: una tirada de ----! Al mismo tiempo que la jugadora de Sally deja
escapar un grito, el DJ vuelve con su cmara a la pelea.
Principalmente, un buen trabajo de cmara supone dos cosas: asegurarse de que cada
jugador pase un rato en el candelero (eso los har felices, y un jugador feliz mejora
la partida) y conducir el ritmo de la partida durante las escenas ms largas. Al final la
emocin de la vertiginosa accin pulp depende de cmo sea filmada. Hazlo bien.
309
El interludio
Si ests particularmente interesado en hacer que la partida funcione como una pel-
cula puedes plantearte un interludio. En este contexto, un interludio es un trocito de
historia narrada por el DJ que muestra lo que estn haciendo algunos PNJs sin que los
PJs estn presentes (andarn por otro sitio haciendo cualquier otra cosa).
La mayor parte de los interludios deberan ensear de refiln las acciones de los PNJs.
Por ejemplo, podras mostrar a dos PNJs teniendo una conversacin sin dejar muy
claro cul es el tema en concreto. En otra ocasin quizs quieras mantener al PNJ en la
escena, pero fuera de cmara, y as tus jugadores pueden escucharlo pero solo averi-
guarn su identidad cuando sus PJs se lo encuentren.
Un interludio tambin sirve como un comentario que anticipa lo que los PJs estn
haciendo. Por ejemplo, si unos PJs acaban de caer en una trampa puedes introducir un
interludio donde el malo (a refugio en otro lugar de su guarida) diga algo siniestro y
active una palanca que libere unos robots asesinos. El Doctor suelta una carcajada y
tira de la palanca... Haced todos una tirada de Alerta!. Este tipo de escenas tambin
valen como transicin entre escenas de juga-
Consejos y trucos
310
problemas (a menos que a tus jugadores simplemente no les guste este tipo de escenas).
Pero si existe ese nivel de confianza y te sientes cmodo revelando ms datos, hazlo
(siempre que ests seguro de que ser entretenido para los jugadores). Evita la tenta-
cin de acaparar el tiempo de partida. Las escenas de interludio son un condimento,
no el plato principal.
El montaje
La mejor manera de describir las acciones que necesitan mucho tiempo es mediante el
montaje. Este trmino cinematogrfico describe una serie de pequeas secuencias que
colectivamente sealan que el tiempo transcurre y que un personaje o personajes estn
haciendo algo. Alguna vez habrs visto una pelcula en la que una rpida secuencia
de escenas mostraban al hroe entrenndose, levantando pesas, subiendo escaleras a
la carrera y practicando bajo la atenta mirada de su maestro hasta llegar dominar una
tcnica. Ese es un ejemplo perfecto de cmo debera ser un montaje.
Cuando describes a un personaje realizando una tarea de este tipo, prate y describe
Consejos y trucos
algunas de las escenas clave, tratando de visualizar cmo se mostrara la accin en una
pelcula. As podrs darle algo ms de color a las tareas que llevan ms tiempo, como
investigar o buscar contactos.
Campaas y partidas:
Los avances
Spirit of the Century est pensado para ser un juego instantneo con un elenco
cambiante de personajes y jugadores. Y, consecuentemente, no busca que los perso-
najes mejoren de forma individual (avancen) tras, por ejemplo, tener un par de aven-
turas. En lugar de eso la idea es hacer que, en caso de mejora, todos los personajes
avancen al mismo tiempo y que, por tanto, todo el grupo reciba igual reconocimiento
por jugar la partida.
Los PJs deberan recibir siempre la misma cantidad de recompensas de juego, lo cual
te garantiza que no competirn entre ellos. Si das avances segn las partidas a las que
asistan estars penalizando a aquellos jugadores que tengan un horario ms compli-
cado. No sera correcto, no lo hagas. El juego se beneficiar de que los personajes estn
al mismo nivel. Nadie debera regresar a una partida tras faltar unas sesiones y descu-
brir que se ha convertido en un mero comparsa.
La manera ms fcil de recompensar, y la nica que se permite que haya algo de
desequilibrio entre personajes, son los puntos de destino. Si en tu partida permites
que alguien guarde sus puntos de destino de una sesin a otra (cuando el total es mayor
que su capacidad de recuperacin), resultar del todo apropiado recompensar con
puntos de destino las actuaciones inteligentes, divertidas y bien hechas. Es posible que
311
un personaje que acabe la partida con un montn de puntos de destino haya tenido
menos cosas que hacer, o que sus aspectos se le han forzado demasiado, acosando
al PJ ms de la cuenta; dejar que la carga krmica pase de una partida a otra es una
buena forma de compensar estas situaciones.
En trmino de avances de grupo existen tres posibilidades: habilidades, aspectos y
proezas.
del mundo no cambia al mismo tiempo. Los viejos enemigos que, en comparacin, eran
aplastantemente poderosos ahora sern ms asequibles. La gente normal continuar en
niveles mediocres y normales de habilidad, por lo que la distancia ser an mayor. Si
aplicases el avance de habilidad a todo el mundo (o a ms de unos pocos), todos segui-
ran en la misma posicin relativa respecto a los dems, y la partida cambiara bien poco.
Por esta y otras razones te recomendamos que dejes las habilidades mximas donde
estn.
Aspectos: Profundizar
en la historia
Cualquier avance importante (y en Spirit of the Century cualquier avance debera
considerarse importante) tendra que consistir en primer lugar en aadir aspectos a
los personajes.
Desde la perspectiva de la mecnica del juego, aadir un aspecto tiene dos efectos:
primero, el personaje obtiene ms oportunidades de mejorar su actuacin y ganar
puntos de destino; segundo, la capacidad de recuperacin sube en uno, y todo el
mundo empezar la partida con un punto de destino ms.
Mirando ms all de las reglas, un aspecto extra le permitir al personaje abrir nuevas
tramas en la historia. Los mejores aspectos que pueden elegirse con un avance son
aquellos que de alguna forma hacen referencia a la propia partida. Anima a tus juga-
dores a hacerlo: estos aspectos sirven para atar a los personajes a las tramas que forman
las partidas.
312
Quizs un personaje haya desarrollado un nuevo latiguillo (Odio tener siempre la
razn) o quizs haya adquirido un nuevo amigo o enemigo que merece su propio
espacio (Impyreus debe ser derrotado!). Si resulta que el aspecto de una conse-
cuencia hace ms divertida la partida, el personaje podra promocionarlo y hacerlo
permanente (quizs cambindolo un poco, como de Tuerto a Esplndido parche).
Al final es el jugador quien decide, y no pasa nada si quiere algo que no est rela-
cionado con sucesos anteriores. Los personajes de series y pelculas estn revelando
nuevos secretos acerca de ellos todo el rato. Solo se debera aadir un nuevo aspecto
por periodo de avance, as que deja pasar un buen nmero de partidas antes de volver
a incrementar la cantidad de aspectos que tienen los PJs.
Consejos y trucos
En la prctica, esto significa que los jugadores deberan obtener una nueva proeza en
la tercera ronda de avance (las dos primeras daran un aspecto cada una y la tercera
una proeza). As, una y otra vez.
No tengas reparo en ser tacao con las proezas, ya que son una manera extraordinaria
de perfilar los dones y rasgos de un personaje, por lo que con un grupo de juego lo sufi-
cientemente grande podra suceder que la especialidad de un personaje se vea amena-
zada, lo cual es otra razn ms por la que cualquier proeza que un jugador elija debe
ser examinada y aprobada por el DJ.
La primera proeza tras las cinco iniciales es fundamental. A grandes rasgos, con tres
proezas el personaje puede conseguir un don poderoso y fcilmente identificable que
le asegure un hueco en la trama. Esto significa que la sexta proeza podra aumentar el
nmero de huecos a dos. Adems, algunas de las combinaciones de proezas ms pode-
rosas no estn ni siquiera disponibles hasta la sexta proeza.
Un DJ debera estar preparado para que sus jugadores, llegados a este punto, empiecen
a forzar los lmites. Cuando un personaje alcanza el nivel mximo en las proezas
ligadas a una determinada habilidad, y aun as quiere seguir avanzando, tendris que
trabajar juntos para crear nuevas proezas.
No tengas miedo de crear nuevas proezas, eso forma parte de la evolucin normal de
una partida. En el captulo de proezas hay multitud de ejemplos de donde sacar ideas
sobre lo que podra funcionar y lo que no.
Si un personaje quiere una proeza demasiado poderosa para ese momento, puedes
crear algunos pasos intermedios, en forma de otras proezas, que tendr que dar antes
de alcanzarla. Las proezas con requisito previo estn diseadas para ser ms pode-
rosas. Acepta esta filosofa y sala.
313
Transmutacin: Cmo viajar
sin moverse del sitio
Hay otro tipo de avance que el DJ puede otorgar, aunque tiene un pero: en realidad
no se trata de un avance, aunque representa cierto tipo de desarrollo y crecimiento
del personaje. De hecho, es la opcin ms segura que el DJ puede ofrecer a sus juga-
dores. Incluso si la campaa no es de crecimiento, deberas considerar seriamente
esta opcin.
Al final de cada partida, el DJ puede ofrecer a los jugadores la opcin de reorganizar
sus fichas. Esto significa que los jugadores pueden, si el DJ lo aprueba, hacer una o ms
de las siguientes cosas (pero no ms de una vez):
** Cambiar un aspecto por otro.
** Cambiar una habilidad Normal (nivel inferior) por otra que no tenga en su pir-
mide o intercambiar la posicin de dos habilidades de su pirmide que no estn a
ms de un nivel de distancia.
** Eliminar una proeza que no haya usado mucho y elegir otra nueva.
Consejos y trucos
El razonamiento es que los personajes cambian con el paso del tiempo, y no porque
se hagan ms poderosos, sino porque se involucraron con la trama: las lecciones se
aprenden, algunas habilidades caen en desuso, otras pasan a primer plano... Esta
opcin sirve para simular esto y para darle a los jugadores la impresin (real) de que sus
personajes no siguen siendo aquellos con los que comenzaron.
Tomando decisiones
Cada partida es algo diferente, pero hay algunas preguntas que cada DJ va a tener que
responder por s mismo.
314
Un mundo de misterio
Esta campaa es algo ms cinemtica e incluye unas
pocas rarezas. Los Artefactos y la Ciencia bizarra
existen, pero estn en manos de un puado de indivi-
duos. Puede que haya uno o dos Cientficos locos en
el mundo, pero no ms, y ciertamente no sern los PJs.
Un mundo de aventura
La Ciencia bizarra no es muy comn, pero es fcil que
haya algunos cientos de personas a lo largo del planeta prac-
ticndola. Y un puado de dementes va ms all de los lmites, convirtindose en
Cientficos locos. Tambin hay secretos ancestrales an ocultos en olvidadas ruinas,
y misteriosas sectas trabajan en la oscuridad para recuperar y reunir esta sabidura
perdida. Esta es la ambientacin por defecto de Spirit of the Century, por lo que
todas las opciones de juego estarn disponibles.
Consejos y trucos
Un mundo de magia
Bastante parecido a Un mundo de misterio. Hay Ciencia bizarra, y quizs algn
Cientfico loco, pero la mayor parte es simplemente magia que an no ha sido iden-
tificada por los cientficos. El verdadero poder est en manos de unos pocos y enigm-
ticos elegidos, los cuales protegen con ferocidad los secretos de la magia, a salvo de las
masas ignorantes. En este mundo los Artefactos pueden incluir mejoras fabricadas por
Cientficos locos, y puede que los roles de los Centuriones estn cargados de un gran
simbolismo...
Un mundo futuro
La ciencia nos har libres! Al igual que en Un mundo de aventura, los misterios
arcanos tienen poca importancia, pero la Ciencia bizarra (e incluso los cientficos
locos) campa a sus anchas. Casi todos los cientficos de cualquier campo tienen alguna
nocin de Ciencia bizarra (para reflejar esto, cambia la proeza de modo que incluya
las ventajas de Inventor). Adems, hay cientos de Cientficos locos cuya rivalidad
amenaza con transformar el mundo. Esta opcin exige un entorno ms o menos no
histrico (ver ms adelante), y es la opcin apropiada para una ciencia ficcin retro.
315
Estrictamente histrica
La historia ocurrir tal y como est escrita, y punto. Las aventuras de los PJs tienen
lugar alrededor de los hechos reales, pero cualquier intento de alterar dichos hechos se
topar con una severo fracaso.
Historia flexible
La historia ir casi por la misma direccin que la del mundo real, aunque algunos deta-
lles pueden alterarse. Con tal de que el resultado final de los acontecimientos princi-
pales sea el mismo, todo lo dems dar igual. Las cosas que podran cambiar drsti-
camente la historia (como las nuevas tecnologas) acaban por ser olvidadas, sin llegar
a reconocerse su potencial. Esta es la opcin por defecto en una partida de Spirit of
the Century.
Ucrnica
Una vez la partida d comienzo, la historia no ser ms que un lienzo en blanco. Aban-
donada a su destino, la historia se desarrollar aproximadamente como cabra espe-
Consejos y trucos
rarse, pero las aventuras de los hroes y sus oponentes tienen la capacidad de producir
un giro radical de los acontecimientos
316
El Memorndum
Quimera
Una aventura introductoria
Advertencia: Este captulo incluye informacin exclusivamente para el DJ.
Si eres un jugador que quiere participar en esta aventura, no sigas leyendo!
Primera parte: La
amenaza Quimera
El Memorndum Quimera
Garrison Grayson era un arquelogo de renombre que ech a perder su carrera debido
a sus absurdas teoras acerca de la Atlntida. Tras quedarse sin fondos con los que
seguir investigado, recurri a mtodos poco ortodoxos para financiar sus expedi-
ciones, las cuales usaba tambin como tapadera de operaciones de contrabando y robo
a lo largo del Caribe, lo que le permita obtener financiacin y conocimientos de un
solo golpe.
Y aunque no lleg a encontrar la Atlntida, s hall algo casi tan enigmtico: una
semi-intangible y misteriosa piedra gris, no tanto transparente como casi ausente.
La sustancia era ligera, no mucho ms pesada que el aire, e increblemente resistente;
adems tena algunas peculiares propiedades magnticas, ya que poda repeler superfi-
cies imantadas sin, al parecer, ser ella misma magntica. Pareca el hallazgo por el que
tanto haba trabajado.
Pero su frustracin no desapareca. Postul que la piedra, la cual bautiz como
quimerita (ya que ni exista ni dejaba de existir), era la llave para descubrir la Atln-
tida. Por desgracia, otros cientficos indicaron que la existencia de descubrimientos
similares (en lugares como el Himalaya, los Andes y otros rincones remotos) hacan
que su descubrimiento fuera poco ms que una nota marginal en un extenso estudio
sobre exticos cristales de cuarzo.
Enfurecido, Grayson volvi al emplazamiento de su hallazgo, an ms convencido de
que se trataba de unas ruinas atlantes. Y quizs haba algo de verdad en sus teoras,
puesto que hall un sarcfago intacto (y sin ocupante alguno) formado en su totalidad
por quimerita. Siguiendo su delirante interpretacin de un texto de dudoso origen,
Grayson se introdujo en el sarcfago. Y entonces todo cambi.
317
Un primer encuentro
Cada ao se celebra un simposio cientfico en Zurich en una aislada, moderna y
elegante estacin de esqu. Los distinguidos invitados se renen para decidir el
ganador del prestigioso premio Ziggenheim, el cual se otorga al descubrimiento ms
asombroso en el campo de las ciencias.
Uno de los asistentes es un tal Garrison Grayson, un acaudalado hombre de nego-
cios de dudosa reputacin reconvertido en el mecenas de diversos cientficos. Gracias
a su dinero, sus alocadas teoras pasaron a ser meras excentricidades. Adems, este
ao Garrison Grayson se ha ofrecido generosamente a doblar, a costa de su bolsillo, el
importe de la beca Ziggenheim.
El planteamiento
Durante el banquete inaugural todo debera transcurrir sin incidentes. Grayson
se dedicar a socializar, prestando especial atencin a los Centuriones, ya que est
El Memorndum Quimera
tratando de ser admitido en el Century Club. Tambin puede que los jugadores sean
candidatos al premio o formen parte del jurado, por lo que Grayson (y otros) tendr
mucho inters en hablar con ellos acerca de sus favoritos.
En los crculos internos del Century Club, las ideas de Grayson acerca de la quimerita
no suenan (necesariamente) tan absurdas, y aquellos con una habilidad de Ciencia lo
suficientemente elevada (en especial los que tengan cierta inclinacin hacia la Ciencia
bizarra) estarn al tanto de sus fracasos, descubrimientos y subsiguiente redencin a
base de dinero.
Cuando Grayson se dedique a socializar, asegrate de hacerlo lo mejor que puedas;
debera aparecer como una persona amigable y un aliado potencial, o incluso un
iniciado del Club. Habr otras personas circulando por la habitacin, las cuales
pueden ser tanto vctimas en potencia (una vez comience la violencia) como llama-
tivos PNJs (a lo largo del escenario).
Si en la conversacin saliera el pasado de Grayson, se lo tomar con humor. Por otro
lado, algunos de los que atacaron con dureza las investigaciones sobre la quimerita son
candidatos que, a su vez, estn mejor posicionados que Abram Brown, el protegido de
Grayson... Pero lo pasado, pasado est. O no?
Personaliza la aventura
El xito de esta aventura depende en gran parte de que no reveles la existencia de la
quimerita ni de que llames mucho la atencin sobre la investigacin que destroz la
reputacin de Grayson como cientfico. No hagas un esfuerzo artificial para ocultarlo,
pero asegrate de crear un buen nmero de falsos seuelos.
318
Tambin tendras que tomarte un rato y ojear las fichas y aspectos de tus jugadores.
Deberas incluir a los enemigos, rivales, colegas cientficos y dems cosas que pueden
hacer que los jugadores se involucren an ms en los acontecimientos. Al ser una
conferencia cientfica celebrada en una estacin de esqu en un pas neutral no dado
a procesos de extradicin, tendrs razones de sobra para justificar la aparicin de un
buen puado de elementos vinculados a los Centuriones. Aprovchalos.
Personajes relevantes
Abram Brown: Un joven candidato al premio, aunque no uno de los favoritos. Su
investigacin trata sobre la construccin orgnica y las conchas marinas. Brown
es el protegido de Grayson, el cual le apoya tanto cientfica como financiera-
mente. En realidad Brown es un ttere de Grayson, y no podra haber llegado
a esos descubrimientos sin los consejos personales de este. Brown es consciente
de que no debe revelar que su investigacin es conjunta (el jurado premia con
El Memorndum Quimera
ms frecuencia los logros individuales), e intentar estar callado y no hablar
sobre sus proyectos, lo cual le hace parecer un poco paranoico. (Ciencia: Buena;
Carisma: Normal; Engaar: Normal)
Friedrich Zeram: Uno de los favoritos para el premio. Zeram ha estudiado los efectos
del magnetismo sobre la psicologa humana, e incluso se jacta de que mediante sus
tcnicas se podra hacer un neuromapa cerebral. Su trabajo se basa ms en posi-
bilidades y vas de estudio que en conclusiones, pero ha conseguido entusiasmar
a bastante gente (cualquier cientfico annimo puede informales de esto con
un simple par de comentarios). Zeram est algo crecido y es un poco arrogante.
Mantendr a la gente a raya a menos que se aproximen aceptando su posicin de
superioridad. Zeram es uno de los autores del estudio que desacredit la quimerita
de Grayson, pero si surge el tema no mostrar inters en hablar sobre ello. Ahora
Grayson es un mecenas, no un cientfico. Uno debe limitarse a lo que mejor sabe
hacer. (Ciencia: Grande; Carisma: Normal; Engaar: Mediocre)
Garrison Grayson: Un excntrico mecenas de las ciencias. Conocido en el pasado
por algunas teoras supuestamente descabelladas, Grayson recondujo su aten-
cin hacia el mecenazgo en lugar de la investigacin. Es afable, parlanchn y
ha desarrollado un agudo sentido de la poltica dentro de la comunidad cien-
tfica. Si se le pregunta acerca de polmicas pasadas, la quimerita, o cualquier
cosa relacionada con esta, mantendr una educada conversacin sobre ello,
dejando absolutamente claro que no guarda rencor alguno y rindose del tema
como de un proyecto ya pasado que no dio resultados. Parece honesto, a menos
que se insista particularmente en el asunto. Durante la mayor parte del da y la
tarde, Grayson estar charlando con cientficos, mecenas y dems, a la vez que
juega una amistosa partida de ajedrez. (Ciencia: Excelente; Carisma: Grande;
Engaar: Enorme; ver pgina 325)
319
Humbaar Knichte: Knichte abandonar pronto el banquete. Tiene un ligero
resfriado y quiere descansar antes de la ceremonia de maana. Si los Centu-
riones tienen la ocasin de hablar con l se darn cuenta de que es una persona
apacible que no se siente cmodo entre multitudes, y dada a la moderacin por
norma general. Es uno de los candidatos ms fuertes, pero no le gusta toda la
atencin recibida. En realidad preferira estar de vuelta en el laboratorio (es un
gelogo qumico). Si se le pregunta acerca de Grayson, Brown u otro cientfico,
simplemente pondr cara de circunstancia e intentar escabullirse. Knichte fue
uno de los cuatro cientficos que escribi la crtica a los estudios de Grayson
sobre la quimerita. (Ciencia: Grande; Carisma: Mediocre; Engaar: Normal)
Michael Gerald: El Dr. Gerald es un gelogo/bilogo marino y un serio candidato
al premio. Ha hecho unos prometedores descubrimientos acerca del modo de
comunicarse que tienen los delfines de cierta regin (la cual resulta que se halla
por la zona donde Grayson descubri su quimerita, aunque ciertamente Gerald
an no se ha percatado de la coincidencia). Es extrovertido (quizs un poquito
El Memorndum Quimera
320
Knichte y Zeram, y de que adems est desesperado por reunir un equipo para
viajar al centro de la Tierra, as que quizs intente convencer a los Centuriones
para que lo ayuden. Sus tres ex-colegas se ren de l y de su proyecto, al igual que
hicieron con Grayson algunos aos atrs, pero Rok no se esconde, y no es difcil
verle lanzndoles una mirada furibunda. Los Centuriones que sean receptivos
a su propuesta despertarn su entusiasmo (el cual tambin tiene un toque de
locura temeraria). Los Centuriones que no se interesen por su proyecto le harn
montar en clera, y puede que vean cmo Rok intenta entorpecer sus proyectos
(como ya hace con sus antiguos colegas). Debido a la escala de esta aventura,
Rok puede convertirse fcilmente en un rival menor, un hombre quizs dema-
siado obsesionado con las rocas y con excavar hasta el centro del planeta. Y si
sobrevive, quizs pueda convertirse en un villano para una posterior aventura.
(Ciencia: Enorme; Carisma: Normal; Engaar: Grande)
Desaparicin y asesinato
El Memorndum Quimera
Las cosas se complicarn nada ms anochecer, cuando el Doctor Knichte desapa-
rezca de su habitacin. Esta se encuentra cerrada por dentro, y cualquiera que consiga
entrar ver que se encuentra vaca. Adems, la ventana (a gran distancia del suelo) est
abierta, por lo que todo el mundo se teme lo peor. Casi todas las botellas de licor de su
habitacin estn vacas, y todos suponen que fue un accidente, si bien un tanto raro.
Los Centuriones ms sociables descubrirn rpidamente (si no lo haban hecho antes)
que la gente habla de lo poco dado a la bebida que era Knichte.
Lo cierto es que la venganza de Grayson ha comenzado. Desde que entr en el sarc-
fago, Garrison obtuvo la habilidad de crear burdos duplicados de color gris de s mismo
a partir de pequeos trozos de quimerita (y las piezas negras de su ajedrez estn hechas
de este material). Una vez creados, estos hombre grises son silenciosos, fuertes, incan-
sables y curiosamente livianos, pero solo tienen una breve esperanza de vida. Grayson
envi a uno con instrucciones para arrojar a Knichte por la ventana, derramar el licor
por la misma, cerrar la puerta por dentro, ordenar el cuarto y tirarse l tambin por la
ventana. La nevada y la terrible distancia que hay entre la ventana y el suelo (repleto
de rocas de pronunciados ngulos, ideales para desviar en cualquier direccin a un
hombre cayendo) prcticamente imposibilitan que el cuerpo de Knichte pueda ser
hallado.
La primera muerte presenta ciertos desafos. Los hombres grises no dejan huellas
dactilares, por lo que no hay ninguna evidencia directa de su presencia, a no ser por
un poco de extrao polvo incoloro sobre la alfombra, pero hay otros posibles indi-
cios, como que las cosas estn ordenadas pero no siempre de la manera ms lgica. Por
ejemplo, los papeles de Knichte estn apilados en un solo montn pero sin criterio
alguno, y toda su ropa est doblada y en el armario (incluido la sucia). En resumen, hay
321
seales que deberan levantar sospechas, pero nada muy especfico; y en ningn caso,
nada que apunte a Grayson (todava). Aparte de todos los falsos seuelos que puedes
incluir, Rok es otro posible sospechoso (ver Complicando la trama, a continuacin).
Atrapados!
Llegar el momento en que alguno de los jugadores decida que es hora de buscar ayuda
exterior. Y entonces descubrirn que no hay seal telefnica y que la radio tampoco
funciona.
Sin que los invitados lo sepan, Grayson envi a otro hombre gris montaa abajo con el
objetivo de destruir el puente, por lo que nadie podr huir del refugio.
Cualquier PJ que tenga la capacidad de volar e intente escapar de esa forma ver cmo
su brjula de vuelo se vuelve loca, a la vez que surgen turbulencias tan fuertes que
hacen que permanecer en el aire sea un suicidio. Si insiste (ya sea porque tenga una
proeza que lo permite, o mediante cualquier otro mtodo), notar que se encuentra
El Memorndum Quimera
bajo algn extrao ataque magntico, el cual le atrae de vuelta al refugio. Si los perso-
najes an no se han enterado de que Zeram es un especialista en magnetismo y quieres
ofrecerles esa pista, ser un buen momento para decrselo.
En realidad, el control de Grayson sobre las propiedades magnticas de la quimerita le
ha permitido confinar el refugio de esta forma, aunque an tiene poca experiencia
con esa tcnica. La barrera elica es algo primitiva y no lo bastante precisa como para
afectar a cosas que estn en el suelo (de ah el que destruyera el puente).
Sea como sea, a los Centuriones les debe quedar claro que la nica manera de resolver
la situacin es por sus propios medios.
El plan
El plan de Grayson es simple: va a usar a los hombres grises para asesinar a los cuatro
cientficos que le ridiculizaron (incluyendo a Knichte), y despus usar la presin, el
soborno o el halago (y, de ser necesario, el asesinato) para obtener votos que aseguren
que Brown gane el premio. Una vez ocurra esto, revelar que Brown es un fraude y un
charlatn, asegurndose de que todo el mundo se entere del error de juicio del jurado.
Sin embargo, Grayson es cada vez ms osado y menos cuidadoso. Asesinar a Knichte le
result tan fcil que se ha convencido de que es intocable, y es posible que empiecen a
verse hombres grises de refiln. A menos que tengan una razn para el enfrentamiento
durante estos primeros encuentros, los hombres grises simplemente huirn donde no
puedan ser vistos, para a continuacin disiparse en la nada.
Adems, la conducta de Grayson se volver ms caprichosa segn vaya creando
ms hombres grises (cada uno de ellos tiene un trozo de su consciencia dentro, y su
322
prdida est erosionado su psique). Los crmenes siempre sucedern cuando Grayson
se encuentra a la vista de todos. Hay muchos otros posibles sospechosos: Zeram y Rok
deberan ser posibles sospechosos, y siempre hay alguna que otra pequea rencilla mal
solucionada (tmate la libertad de esparcir algunos rumores de tu propia cosecha). Si
cuando la investigacin comience en serio te parece que las cosas son demasiado senci-
llas, no dudes en usar el apartado de Complicando la trama.
La investigacin
A lo largo de la partida habr algunas pistas que pueden indicar a los PJs la direccin
correcta a seguir. Si presionan a Brown (quizs mediante un conflicto mental deba-
tiendo temas de Ciencia), revelar que habla solo de memoria (aunque intentar evitar
cualquier conversacin que pueda llevarle a esa situacin), y de ser amenazado (Deter-
minacin: Mediocre) admitir que es un ttere de Grayson.
El Memorndum Quimera
Segn se sucedan las muertes (el orden preferido de Grayson ser Knichte, Gerald,
Zeram y Rok, a menos que los Centuriones cambien la situacin), se har evidente
la posibilidad de que el artculo que atacaba la investigacin de Grayson sea el nexo
de unin, pero esta pista es lo suficientemente importante como para que, al menos
durante el principio de la aventura, la dificultad de descubrirlo sea muy alta, y que
los intentos que apunten a esa direccin provoquen inevitablemente ataques tanto
directos como indirectos de los hombres de gris. An ms importante, quizs Grayson
decida que uno de los Centuriones es una amenaza (ya sea para l o para Brown) y
mande a uno de los hombres grises para que se ocupe de l.
Complicando la trama
La partida no funcionar si Grayson es el nico sospechoso, as que necesitars al
menos un falso seuelo, y para ello hay una opcin asombrosa: a ltima hora llegar
otro invitado, en su ornitptero personal, y no es otro que el mismsimo... Doctor
Matusaln (puedes encontrar su hoja de personaje en la pgina 380). Aunque debido
a sus incontables crmenes haya una orden internacional de arresto sobre el Doctor,
la neutralidad de Suiza le permite viajar al descubierto. De hecho, atacarle sera un
crimen! Matusaln se encuentra all para entregar su artculo sobre el paso del tiempo
en el vaco, al igual que para votar en el concurso. Aunque se pavonee delante de los
Centuriones y se burle de sus fracasos, no tendr inters alguno en atacarles, incluso
aunque est enemistado con alguno de ellos. De hecho, cuando comiencen los asesi-
natos, l mismo empezar a hacer averiguaciones, intentando resolver el misterio antes
que los hroes. Esto puede hacer que los personajes descubran a Matusaln soste-
niendo una intensa conversacin privada con Gerald, Zeram, Rok, Brown o Grayson.
Usa estas situaciones para levantar sospechas segn te convenga.
323
La investigacin en solitario de Matusaln puede provocar la clera de Grayson, el cual
subestima en demasa al Doctor. Tras caer la noche, y transcurrido algo de tiempo
fuera de cmara, los ocupantes del hotel se despertarn sobresaltados por el explo-
sivo (o mejor dicho, implosivo) ruido de Matusaln equilibrando la ecuacin de un
hombre gris (lo cual es algo como esto: He demostrado que no existes, as que voil!
Dejas de existir... Vaya, parece que duele, no?). Desafortunadamente el dao a la
propiedad y la falta de evidencias fsicas no favorecen su versin de los hechos. Si los
jugadores lo desean, probablemente podran convencer a la organizacin de que lo
expulse por ser un peligro para todos los presentes. El Doctor aceptar el veredicto
de la organizacin, pero los jugadores se habrn ganado (sin duda) que les guarde un
profundo y personal rencor. Puede que Matusaln sea un criminal buscado, pero hay
un grupo de la comunidad cientfica, no precisamente pequeo, que le respeta a pesar
de ello; enturbiar ese respeto le golpea donde duele, y Matusaln nunca olvidar ese
tipo de ataque.
Por supuesto, Matusaln llegar y se marchar por aire (algo que nadie ms puede
El Memorndum Quimera
La confrontacin final
Cuando los PJs averigen lo que est pasando y se encaren con Grayson, este tirar su
tablero de ajedrez al suelo y, con las piezas esparcidas, crear los suficientes hombres
grises como para plantar batalla. Divide a los hombres de gris en al menos dos grupos,
y mete a Grayson en uno de ellos.
Los personajes se darn cuenta de que cada vez que un hombre gris es derrotado, la
figura de Grayson parpadea con un tono gris, volvindose algo ms oscuro mientras
re como un poseso. Despus de que el ltimo hombre gris sea derrotado su risa se
transformar en gritos, ya que el mismo limbo de inexistencia de donde surgan los
hombres grises le habr atrapado.
324
Grayson se ver obligado a ofrecer su rendicin si los jugadores insisten en el ataque,
porque la derrota del ltimo hombre gris le ha dejado demasiado afectado como para
daar a nadie: los personajes podrn llevarlo a prisin sin ningn peligro.
Garrison Grayson
Aspectos significativos: Excntrico playboy Maestro del ajedrez Jaque Mate
Abram Brown Desgracia pasada Quid pro quo Mente peligrosa El sarcfago
de quimerita Peones y Reyes El poder del gris
Habilidades:
Excelente Ciencia
Enorme Recursos, Engaar
Grande Carisma, Liderazgo, Alerta
Bueno Determinacin, Vigor, Armas de Fuego, Intimidar
El Memorndum Quimera
Normal Empata, Educacin, Sigilo, Pelea, Misterios
Proezas:
Ingeniera: Gadget improvisado
Ciencia: Eminencia, Inventor, Ciencia bizarra, Cientfico loco (quimerita)
Liderazgo: Esbirros x3; Refuerzos
Estrs:
Salud:
Serenidad:
Puntos de destino: 6, +1 por cada Centurin
325
para crear algn tipo de pistola de quimerita u otro tipo de dispositivo (como un
Escudo quimrico que haga ms difcil el atacarle directamente).
Por otro lado, si los jugadores estn eliminando a los hombres grises con dema-
siada rapidez, Grayson puede usar algunas de las piezas que le quedan y su proeza de
Refuerzos para traer unos cuantos ms.
An quedan disponibles tres o cuatro peones adicionales y dos o tres piezas ms: los
alfiles, caballos y torres restantes. El propio Grayson es, por supuesto, el rey.
Segunda parte: La
venganza del Rey Gris
Una serie de robos en Pars han sido lo suficientemente eficaces como para llamar
la atencin del Century Club. Curiosamente, los artculos robados son piedras
El Memorndum Quimera
Un encuentro
inicial
Cuando los Centuriones se enfrenten a los
criminales puede que se sorprendan al ver
que se trata de hombres grises (un grupo de
no ms de tres, de calidad Grande o Buena).
Derrotar a ese primer grupo debera ser
sencillo, pero la pregunta es inevitable:
Dnde est Grayson?
326
Conversaciones con
un prisionero
La respuesta es desconcertante: sigue en una prisin suiza. Si los jugadores van a inte-
rrogarle, vern que su conversacin es irregular y confusa (su cordura se vio fuerte-
mente perjudicada, o eso dicen los doctores), pero cuando pierde el hilo lo hace con
una mueca de superioridad. Aunque niega cualquier conocimiento sobre lo que est
pasando, su comportamiento evidencia que sabe ms de lo que dice.
Puede que este camino sea una va muerta: no hay forma alguna de sacarle la informa-
cin a travs de la intimidacin, ya que se siente bastante a salvo dentro de la prisin,
y su incoherente charla es una magnfica defensa (equivale a una defensa completa
con Engaar, una habilidad que tiene a nivel Enorme). Jugar con su ego puede hacer
que tenga un desliz, pero es lo suficientemente inteligente como para enmudecer si se
El Memorndum Quimera
le llega a escapar algo. Si los jugadores consiguen daarle de alguna manera, Grayson
aguantar durante un tiempo antes de desvanecerse en una nube de humo.
La metamorfosis y
estratagema de Grayson
Grayson se ha transformado en todos los hombres grises. Conserva una vaga cons-
ciencia de s mismo en cada uno, y es capaz de proyectarse a voluntad a cualquiera de
ellos (lo que les permite hablar, y lo que es ms importante, crear ms hombres grises
a partir de la quimerita). Los ha repartido por toda Europa en pequeo grupos, con
el objetivo de reunir el dinero y quimerita necesarios para realizar su plan maestro.
Grayson est convencido de que la Atlntida desapareci en el inframundo semiexis-
tente al que pertenecen los hombres grises, y piensa hacer lo mismo con la ciudad de
Londres. Esto no solo probara su teora, sino que adems piensa que, al convertir a
toda la poblacin de Londres en hombres grises, podr controlarlos a voluntad.
Para hacer esto, Grayson necesita tres cosas:
** Un dispositivo tecnolgico nico en el mundo.
** Una mente brillante.
** Un montn de quimerita.
Ya ha tenido bastante xito con el ltimo apartado y solo necesita robar las otras dos
cosas, las cuales se le han estado resistiendo. La interrupcin de los Centuriones en la
partida no le deja otra opcin ms que acelerar su plan e intentar varias jugadas deses-
peradas para obtener lo que le falta.
327
El dispositivo
La naturaleza exacta del dispositivo no es tremendamente importante, baste decir que
es algn tipo de amplificador nico en el mundo. La idea es usarlo en combinacin
con la quimerita para crear una resonancia conductiva que transforme a todo Londres
en gris.
El mejor dispositivo sera sin duda uno creado por un Centurin inventor, y an mejor
si se trata de uno de los jugadores de la partida. Sera razonable forzar ese aspecto y
declarar que la ltima invencin del Centurin es un Sintetizador armnico!
Naturalmente, esto significa que se producir una escena de lucha en su laboratorio
mientras intentan robar su invento. Es posible que el robo no tenga xito, pero no te
preocupes: los jugadores se metern ms en la historia a raz de esto, y Grayson tiene
un plan B... Aunque sin duda no estar contento con el retraso producido.
La mente brillante
El Memorndum Quimera
Si Grayson logra secuestrar a una mente brillante, esta se pasar la mayor parte del
tiempo sin participar activamente en la partida, as que mejor que sea un PNJ, en
concreto uno que los Centuriones identifiquen inmediatamente como la nica otra
persona que comprende los fundamentos del Sintetizador Armnico!.
El Doctor Gerald es un candidato ideal (en caso de que sobreviviera a su primer
encuentro con Grayson), ya que es de esperar que se muestre amistoso y ofrezca su
ayuda los Centuriones (a menos que estos le hubieran ofendido de alguna manera
en la aventura anterior). Si no sobrevivi, puedes usar a alguno de sus colegas como
el Doctor Hibberton para sacarte del apuro (usa las mismas estadsticas, si las nece-
sitas), aunque otra opcin (ms extraa) es recurrir a Roger Rok. Si en tu grupo no hay
ningn Centurin inventor puedes hacer que el cientfico secuestrado sea tambin el
constructor del Sintonizador Armnico.
Objetivo: Londres
Al principio Grayson tendr las de ganar, ya que cuenta con un enorme nmero de
hombres grises a su disposicin, los cuales estn bien coordinados y en constante
comunicacin.
De hecho, es muy fcil que el primer intento de detener a Grayson acabe en fracaso,
con algn personaje atado a lo alto del Big Ben (a una altura suficiente como para
garantizar su muerte), y con Grayson regodendose de su victoria y de cmo el Centu-
rin tiene un asiento de primera para presenciar la destruccin de Londres. Tampoco
es la trampa ms mortfera del mundo, pero Grayson se ha vuelto excesivamente arro-
gante y es posible que crea que su plan es infalible. No debera ser muy difcil escapar
328
de su trampa, aunque decidir cul es el siguiente paso a tomar puede resultar ms
complicado.
Tras algn que otro revs puede que Grayson se incline por recurrir al chantaje: quizs
secuestre a algn ser querido de los Centuriones y pida como rescate el suministro
de cierto material. No pierdas la oportunidad de hacer que los intereses de Grayson
choquen con los de los Centuriones, y usa siempre que puedas los aspectos de los juga-
dores como ganchos.
Si alguno de los Centuriones de la partida tiene un personaje muy orientado a la
ciencia o la ingeniera (como por ejemplo el inventor del sintetizador armnico), no
ser difcil hallar una manera de derrotar a Grayson. Tras un anlisis de la quimerita
podran sintetizar una muestra de anti-quimerita, la cual, en combinacin con el
Sintetizador, podra anular toda la quimerita en un rea, incluyendo a los hombres
grises.
El Memorndum Quimera
329
Otra posibilidad es desarrollar una contra-resonancia u otra contramedida apro-
piada, pero si la solucin se aplica en algn otro sitio ser necesario ser lo ms preciso
posible, y Grayson no perder la oportunidad de atacar el lugar en un intento por
detener a los Centuriones.
Si no hay ningn personaje cientfico que pueda impulsar este plan, podra ser un PNJ
cientfico el que proporcione la anti-quimerita; o quizs los jugadores prefieran volar
por los aires el sintonizador armnico; o a lo mejor se les ocurre apuntarlo directa-
mente hacia Grayson con la esperanza de crear un bucle que lo atrape. Bueno... podran
tener xito, pero un plan como ese requiere ser muy sigilosos o crear una buena distrac-
cin (hzselo saber).
Sea como sea, cualquier plan para derrotar a Grayson que no sea idea de los jugadores
(y los planes de estos deberan tener prioridad) necesitar de su participacin; no dejes
que los PNJs resuelvan la situacin en solitario. El resultado ideal de esta cadena de
eventos sera la desestabilizacin de los hombres grises a travs de la anti-quimerita, o
El Memorndum Quimera
330
Secretos
centenarios
Hay cosas ocultas en el mundo de Spirit of the Century. En este captulos las desvela-
remos. Aunque algunos DJs preferirn mantener este captulo lejos de los curiosos ojos
de los jugadores, no es algo realmente necesario (nosotros no lo hacemos).
La naturaleza de
los Centuriones
Aquellos nacidos al principio de cada siglo tienen la capacidad de jugar una parte
importante en el destino del siglo, incluso sin ser conscientes de ello. Cada Centu-
rin representa algn ideal vinculado al siglo de su nacimiento, si bien nadie sabe si lo
Secretos centenarios
hacen en calidad de defensores o marionetas. El ideal de cada personaje es su espritu,
por lo que, muy apropiadamente, cada personaje es un Centurin Espiritual, aunque
el uso tanto de ese ttulo como de su versin original latina, genius saeculi (o espritu
del siglo), se ha perdido con el paso de los aos.
Esto no es algo de lo que los propios Centuriones suelan estar al tanto, aunque aque-
llos que sobreviven al final de su siglo suelen intuirlo, sobre todo si han pasado tiempo
en compaa de otros Centuriones. Es ms fcil descubrir un poderoso simbolismo en
otra persona que en uno mismo.
No hay una regla universal sobre la procedencia de los Centuriones o sus poderes.
Aunque la mayora haya nacido el 1 de enero de 1901, siempre hay algunos individuos
excepcionales nacidos a lo largo del siglo.
Todos los Centuriones son individuos extraordinarios, en ocasiones incluso sobrehu-
manos, pero todos comparten algunas caractersticas en comn, como que son longevos
y que aparentemente dejan de envejecer llegado cierto momento, aunque ese momento
sea diferente para cada individuo. Adems tienen una salud robusta, y aunque no sean
inmunes a la enfermedad y otras afecciones, parece que tienen algo de suerte a la hora de
evitar sus peores consecuencias. Tambin parece que esa buena fortuna les acompaa
en su vida diaria, y son muy pocos los que caen vctima de algn desgraciado accidente.
Hasta donde se sabe, no hay ningn Centurin que haya vivido mucho ms all de 20
aos despus de su siglo. Permanecen jvenes, activos y en forma, pero parece que la
bendicin que recibieron durante su siglo acaba por volverse en su contra, y de alguna
manera u otra el destino acaba por alcanzarles. Siempre hay rumores de Centuriones
que consiguieron burlar el paso del tiempo, pero no hay nada demostrado.
331
Espritu y sombra
Pareca que los rasgos del paisaje
eran el cadver del siglo que se asomaba.
El cielo cubierto, su cripta,
el viento, su lamento fnebre
Thomas Hardy, El zorzal en el crepsculo
31 de diciembre de 1900
Curiosamente, el ltimo da de 1900 nacieron un nmero desproporcionado de
Centuriones oscuros, como si de alguna manera el perderse el comienzo del siglo por
un da los hubiera manchado.
Los Espritus del Siglo luchan por hacer que su siglo sea mejor que el anterior. A la
inversa, las Sombras del Siglo surgen con el propsito de hacer que las cosas vayan
a peor. De hecho, estos individuos son Centuriones Sombros (una modificacin
posterior del trmino original adversarius saeculi o enemigo del siglo), los cuales
Secretos centenarios
encarnan el ltimo aliento del siglo anterior. Mientras que los Centuriones Espiri-
tuales luchan por las esperanzas nacidas en su era, los Centuriones Sombros repre-
sentan las consecuencias de todos los males del siglo anterior (y al hacerlo, se trans-
forman en ellas).
Hay estudiosos particularmente bien informados que pueden incluso llegar a trazar el
origen de las Sombras al siglo de Can, el cual naci un poco antes que Abel. Pero no
es posible que el linaje mstico de los Espritus Sombros se remonte tantos siglos, no?
Y qu hay de la relacin entre los Espritus del Siglo y el propio Abel?
Al igual que los Centuriones Espirituales tienen su espritu, los Sombros tienen su
sombra. La sombra de un Centurin representa el mal que tiene que crear, o el reverso
de un ideal, el cual debe destruir. Los Espritus y las Sombras que se oponen direc-
tamente tienden a encontrarse y enfrentarse a lo largo del siglo, as que es ms que
probable que el Espritu del Fuego se cruce en su camino con la Sombra del Fuego, o
del Hielo, etc.
Milenario
Un oscuro y persistente rumor apunta la existencia de los Milenarios, los cuales
surgen durante los milenios, al igual que los Centuriones lo hacen durante el siglo.
Se dice que son los verdaderos encargados de preparar el nacimiento de cada siglo
(comenzando, entre otras cosas, por arreglar la muerte de los Centuriones del pasado).
Aunque la mayora clasifica a esta teora como una extrapolacin infundada, s suele
ser tema de conversacin el preguntarse qu es lo que traer el final de este siglo.
332
En caso de ser encontrados, los Milenarios (o aquellos que creen serlo) suelen tener un
plan tan a largo plazo que abarca todo tipo de cosas, y son expertos conocedores de las
tcnicas de Maquiavelo (qu diablos, posiblemente le ensearon una o dos cosas). A
veces los objetivos de los Milenarios coinciden con los de las Sombras, y a veces con los
de los Espritus, lo cual puede resultar ambiguo: son aliados o villanos? O peor an:
les importa el destino de aquellas vidas mucho ms cortas que las suyas?
Hay preguntas an ms trascendentales e inquietantes: se dividen los Milenarios de
la misma forma que los Centuriones, en Sombras y Espritus? Si los Milenarios tienen
su propio Espritu, qu ocurre con los Centuriones que nacen con el mismo ideal? Y
a un solo siglo de distancia del nuevo milenio, ser el siglo veinte el escenario donde
culminen sus planes?
Personajes y espritu
Durante la creacin de personajes ni el DJ ni el jugador suelen saber cul es el Esp-
Secretos centenarios
ritu del personaje. Se supone que es algo que se revelar durante el transcurso de las
partidas. De hecho, el DJ no tiene la obligacin de dar a conocer a sus jugadores la
verdadera naturaleza de los Centuriones ni tiene por qu introducir este elemento en
ningn momento del juego.
Un personaje no recibe ningn beneficio ni desventaja mientras que su Espritu no sea
identificado. Una vez lo sea, se tratar como si fuera un aspecto, aunque ms poderoso:
siempre que un personaje est en una situacin en la que su Espritu entre en juego,
recibir un +1 a todas sus acciones.
Determinar si el Espritu entra en juego puede ser complicado (aunque el DJ siempre
tendr la ltima palabra), porque ms all de las situaciones donde este sea el centro
del asunto, es normal que una situacin est simblica o conceptualmente atada a un
Espritu en particular. Por ejemplo, el Espritu de la Libertad no ser de ayuda cuando
se intente hacer funcionar una maquinaria compleja, a menos que su activacin libere
a un grupo de prisioneros.
Determinar la naturaleza exacta del Espritu del Centurin ser una de las tareas
ms importantes que el DJ y el jugador tendrn que afrontar. Una advertencia a tener
en cuenta, y un lmite contra las interpretaciones demasiado generosas es que, al ser
humanos los Centuriones, sus espritus siempre actuarn en relacin a esa huma-
nidad. Cuando el Espritu de la Libertad otorga un bonificador por destruir una presa
(liberando el agua tras ella!) ser importante decidir si la Libertad se refiere ms a ser
libre o al tipo de libertad salvaje y natural que la presa retena. Cualquiera de las dos
interpretaciones es vlida, aunque cuanto ms amplia sea la definicin, ms problemas
le dar el Espritu al jugador (a travs de forzados y de los simples giros y desarrollos de
la trama principal).
333
Es difcil para un personaje resistirse a su Espritu. Surgirn coincidencias que le
empujen en un sentido, y su naturaleza le impulsar a actuar de acuerdo con este, lo
cual tiene un triple efecto: primero, el Espritu de un personaje puede ser forzado por
el DJ como si fuera un aspecto a fin de obligar al personaje a seguir un rumbo de
accin en particular; segundo, si el DJ lo usa como un gancho de aventura (consulta
el captulo de aspectos), el jugador no podr negarse y adems no recibir recompensa
alguna; por ltimo, en cualquier momento en el que el personaje acte en contra de
su Espritu, el bonificador que este da pasar a ser un penalizador a todas sus acciones.
Todo lo dicho se aplica tambin a los Centuriones Sombros y a sus Sombras.
Los beneficios adicionales del estatus de Centurin (no envejecer, estar protegido por
las coincidencias, etc.) no tienen un impacto directo en el juego, pero habr muchas
coincidencias que harn posible que los personajes puedan seguir su intrpido estilo
de vida. As, un Centurin no se tuerce un tobillo cogiendo el autobs que lo lleva a su
laboratorio, ni pilla un resfriado justo antes de la invasin de los Monos Lagarto; si se
tropieza, es porque los Monos as lo planearon.
Centuriones famosos
Secretos centenarios
334
naci en una familia adinerada y de buena posicin (aunque eso es algo que
nunca deja entrever). Conoce prcticamente todos los rincones conocidos del
mundo, ms alguno que otro desconocido, y ha hecho negocios en todos ellos.
En aos venideros las rutas que l establezca se convertirn en las autopistas del
cielo. Mack Silver es el Espritu del Comercio.
Sally Slick, Mecnica chiflada: Sally Slick es una amiga de la infancia de Jackson
Jet Black. Quizs no era la nia ms femenina, pero siempre le superaba a la
hora de construir cualquier gadget. Ya como mujer adulta y miembro del Century
Club, Sally es una de las inventoras de campo ms capaces que hay. Trabaj
como nia prodigio en los laboratorios del ejrcito durante la Gran Guerra, y fue
durante ese tiempo cuando conoci y se enamor de Mack Silver (si bien Mack no
se ha dado cuenta todava). Sally Slick es el Espritu de la Ingenuidad.
El Fantasma Gris, La mano invisible de la justicia: Se da por supuesto que el
lter ego del Fantasma es uno de los miembros del Club, aunque nadie lo sabe con
certeza. S es del dominio pblico que el Fantasma es una enmascarada y miste-
Secretos centenarios
riosa figura que luch en la Gran Guerra. Algunos rumorean que pudo haber
muerto all, y otros dicen que viaja de incgnito, castigando sin piedad el crimen, y
que disfruta especialmente ajusticiando a aquellos que se aprovechan de los hur-
fanos o los desprotegidos. El Fantasma Gris es el Espritu de los Desamparados.
El Duque, Vividor: El Duque es un esculido y extraamente apuesto caballero
britnico. Su ttulo es bastante sospechoso, aunque raramente se ha puesto en
duda. Las modas, tendencias y el devenir general de la sociedad parecen fluir
constantemente hacia dondequiera que el Duque se dirija. l es el primero en
ver un espectculo antes de que triunfe, el primero en colocarse el sombrero de
cierta manera, el primero en descubrir a un msico. Tambin est casi perma-
nentemente borracho, colocado o completamente ido gracias al siguiente gran
xito en el mundo de los narcticos, lo cual dificulta que alguien pueda obtener
una explicacin coherente de por qu hace lo que hace. Y an as, siempre est
rodeado por una muchedumbre de admiradores y gorrones que siguen intentan-
dolo. El Duque es el Espritu del Vanguardismo.
Otros miembros del Century Club son...
** Bob Devlin, Amante del riesgo
** Claire Holloway, Detective mdium
** Dan Dinamita, Desastre andante
** Dirk Dashwood, Enigmtico trotamundos
** Jack B. Nimble, Caballero ladrn
** Jonas Hathaway, El primero en llegar
** Rick Totem, Intrpido antroplogo
** Sol Gar, Hroe de otro mundo
335
Ms all del Club
El Century Club est lejos de ser el nico punto de encuentro de los Centuriones
de este o anteriores siglos. Simplemente es el ms grande y popular. Existen muchas
pequeas organizaciones, enigmticas hermandades, enclaves hermticos y agentes
libres que actan, en su mayora, fuera del radar. El Century Club ignora la existencia
de estos, al menos hasta que se cruzan en su camino (y a veces ni aun as).
Una cantidad de Centuriones independientes pueden acabar trabajando para el
gobierno de su pas. Uno de los casos ms famosos es el de Cohete Rojo, una mujer
que trabaja para el rgimen sovitico y que emplea un traje de vuelo con un cohete
basado en algunos principios tecnolgicos iguales (quizs robados) a los del jet pack
de Jet Black. Resulta interesante analizar a Cohete Rojo desde un punto de vista de
Espritu o Sombra: seguro que est jugando con ambos bandos, pero para qu bando
estaba destinada? La respuesta a esa pregunta es algo que se perdi en los primeros
momentos de la Revolucin Rusa.
Centuriones centenarios
Secretos centenarios
Hemos preferido no dar muchos detalles sobre los Centuriones del siglo XIX para que
tus jugadores tengan mayor libertad a la hora de crear los mentores y trasfondo de sus
personajes. Una sugerencia: juega a tu antojo con las principales figuras del siglo XIX
y convirtelas en los mentores de los PJs.
Ejemplo: Jenna est creando a Clare Holloway, la Detective Mdium, un perso-
naje dedicado al estudio cientfico de los fenmenos paranormales en general y de
los fantasmas en particular. El DJ y Jenna estn hablando sobre quin podra ser su
padrino y mentor cuando se les ocurre que sera divertido que fuera un fantasma. Tras
un breve toma y daca se ponen de acuerdo en que sea el fantasma de Edgar Allan Poe.
Antagonistas
Debido a su naturaleza, la mayora de los Centuriones Sombros no trabajan bien
juntos (aunque las alianzas temporales son relativamente frecuentes). Por otro lado,
su influencia sobre otros individuos (a travs del abuso de la ciencia y los misterios
arcanos) puede llevar la aparicin de poderosos individuos no-Centuriones.
Der Blitzmann, Demente hombre elctrico: Blitzmann es un cientfico que se
volvi loco tras experimentar con unos dispositivos de Tesla. Est equipado con
un traje acorazado elctrico que puede controlar (bueno, casi controlar) las ener-
gas elctricas a su alrededor. Aunque sus planes a largo plazo son casi autodes-
tructivos, a corto plazo la aparicin de Blitzmann puede resultar absolutamente
devastadora. Der Blitzmann es la Sombra de la Electricidad.
336
Doctor Matusaln, Matemgico: El Doctor Matusaln se atribuye el haber desci-
frado la frmula matemtica secreta del universo, y ha demostrado tener la capa-
cidad de encantar ciertas ecuaciones para cambiar el mismsimo funciona-
miento de la realidad. Tambin dice tener casi mil aos, convirtindolo (de ser
cierto) en uno de los Milenarios. Matusaln est buscando constantemente la
Ecuacin Eterna, la frmula fundamental de la verdadera inmortalidad y la divi-
nidad. Ha sido derrotado en multitud de ocasiones por el Century Club mien-
tras trataba de resolver dicha ecuacin, aunque tambin ha logrado escapar en
cada una de esas ocasiones consiguiendo un objetivo secundario como mnimo.
Puede que el Doctor Matusaln sea la Sombra de la Eternidad y haya evitado la
aparicin de otras Sombras de su misma naturaleza.
Gorila Khan, Simio conquistador: Cuando el Doctor Matusaln comenz a
experimentar con la aceleracin de estados mentales, Gorila Khan fue su primer
y ms exitoso intento. El Doctor buscaba crear una raza de simios inteligentes,
y durante un tiempo Khan fue su leal y eficaz lugarteniente, hasta que descu-
Secretos centenarios
bri que estaba planeando rebelarse contra l. Por extrao que parezca, cuando
el Doctor descubri el complot simplemente se retir, cedindole a Khan el
control sobre su ejrcito de simios. Desde entonces Khan ha realizado una serie
de ataques sobre diferentes puntos del globo: ha intentando conquistar la Atln-
tida, capturado dinosaurios en el corazn de frica para usarlos como monturas
de guerra, etc. Aunque el Century Club destruy hace poco una base subte-
rrnea que tena bajo el hielo de la Antrtida, sus tendencias destructivas y su
fama de simio conquistador sigue creciendo. Khan no es ningn Espritu ni
Sombra, pero an as resulta un desafo para cualquier Centurin.
337
El ao de partida
Spirit of the Century est ambientado a mitades de los aos 20, un escenario perfecto
en el que desarrollar historias en tiempos ms sencillos, totalmente apropiados para
el espritu de un juego pulp. Pero no hay nada que prohba jugar en otra poca, y basta
con adaptar un par de habilidades y proezas para jugar a Spirit en otra era.
Si retrocedes hasta el principio de la Gran Guerra puedes usar ese conflicto como un
teln de fondo donde desarrollar una aventura con chicos jvenes y excepcionales.
Cada jugador recibe una pirmide de 10 habilidades, siendo Enorme el nivel mximo,
ms 6 aspectos y 3 proezas, o (si lo prefieres) 3 aspectos y 2 proezas, lo suficiente para
una partida con Jvenes Centuriones.
Ambientar el juego en la dcada de los 20 de otro siglo tampoco es problema. Una
partida en el futuro cercano del 2020 con los Centuriones del nuevo milenio puede
ofrecer unas tramas particularmente interesantes. Cmo se veran afectadas las
excepcionales habilidades y la sensibilidad pulp de los personajes por el mundo
moderno? Esta puede ser una buena opcin si quieres probar con un entorno que le sea
Secretos centenarios
338
Una gua del quin y el
cundo para la era pulp
Las historias de Spirit of the Century transcurren durante principios del siglo XX,
exactamente en 1922. Los personajes, nacidos con las primeras campanadas del siglo,
son el punto de transicin entre la generacin que madur durante la Gran Guerra y la
que ser marcada por la siguiente guerra mundial.
La humanidad acaba de sufrir su primera guerra mundial (La Gran Guerra), las
semillas de un mal an mayor estn echando sus primeras races sobre las ruinas de
Alemania, los bolcheviques siguen ajustando cuentas tras su Revolucin de octubre,
las consecuencias del nuevo imperialismo todava se hacen sentir sobre el globo, surge
la Liga de las Naciones, y la Ley Seca lleva funcionando un par de aos en los Estados
Unidos de Amrica.
La ciencia est cambiando radicalmente la faz del mundo, pero an quedan muchos
Secretos centenarios
campos por explorar. A principios de 1930 Thomas Edison sigue vivo, la teora de la
relatividad de Einstein contina siendo una novedad, el fongrafo es el mtodo ms
popular de grabacin y la aviacin est empezando a convertirse en una industria por
derecho propio.
El planeta es violento, lgubre, racional y se encuentra ante el umbral de grandes
acontecimientos. Vamos a proporcionaros una breve introduccin de los principales
sucesos que definieron los salvajes aos 20.
Los hechos histricos que siguen a continuacin no son completamente precisos, y se
han simplificado en beneficio del juego. Si quieres informacin ms detallada puedes
usar alguna de las numerosas referencias de la bibliografa. Basta con pasar un rato
ojeando una biblioteca o la Wikipedia para descubrir montones de material acerca de
la historia del siglo XX con el que desarrollar nuevas ideas.
El mundo
El mundo de 1922 est en la ltima etapa del colonialismo. La cada del Imperio
Otomano ha desestabilizado gran parte de Oriente Medio, y la Repblica de Weimar
impone su autoridad sobre una Alemania destrozada. El escenario mundial an est
ocupado por un puado de grandes potencias, en vez de las dos superpotencias que
emergern tras la II Guerra Mundial. Entre los pases ms poderosos destacan los
EEUU, el Reino Unido, Francia, Italia y Japn. En Rusia (la cual debera figurar en la
lista) la revolucin est cerca del triunfo final, y antes de que acabe el ao se producir
el nacimiento de la URSS.
339
El mundo se mantiene unido mediante los barcos, el telgrafo y la radio. La avia-
cin es todava algo novedoso, y an no existen los vuelos de larga distancia. Si bien
el desastre del Titanic de 1919 sigue fresco en la memoria del pblico, la mayor parte
de los desplazamientos transocenicos siguen siendo en barco, aunque los increbles
avances en tecnologa aeronutica han provocado un inters creciente en el zepeln
como posible alternativa.
La comunicacin es mucho ms rpida. La radio y el telfono han acelerado en gran
medida el acceso a la informacin entre y dentro de cada pas, aunque para las distan-
cias ocenicas el telgrafo sigue siendo la nica opcin. La instalacin de un cable tele-
fnico trasatlntico, una posibilidad bajo constante debate, no se producir hasta los
aos 50.
En tu partida
** Los cables telegrficos que conectan los EEUU y Europa comparten una ruta
similar, a lo largo de una plataforma continental del Atlntico Norte. Una
mente malvada podra pensar en cortar este enlace con el objetivo de facilitar
Secretos centenarios
La Gran Guerra
La Gran Guerra, llamada por unos pocos cnicos la Primera Guerra Mundial, sigue
proyectando su sombra sobre el planeta. Las mejoras tecnolgicas produjeron que
la brutalidad del conflicto superara todas las expectativas. El impacto sobre los que
lucharon en ella fue lo suficientemente profundo como para recibieran la etiqueta de
generacin perdida. El tratado de paz con el que termin esta y todas las guerras es el
responsable directo de que tanto la Repblica de Weimar sea la forma de gobierno de
Alemania como de ahogar a esa misma repblica con las compensaciones de guerra. El
horror de la Gran Guerra tambin inspir la creacin de la Liga de Naciones, que naci
con el objetivo de que el mundo no volviera jams a ver una guerra como esa.
340
En tu partida
** La guerra ha terminado, pero sus efectos perduran y los personajes deberan
notarlos. Una manera excelente de comenzar una historia es con la frase Una
vez, durante la guerra...: proyectos de armas secretas, operaciones encubiertas
de cuerpos de lite, generales que huyeron y an buscan ganar la guerra... todos
estos son elementos clsicos con los que comenzar una aventura.
** Merece la pena recordar que hay un montn de veteranos de guerra. Un montn.
Esto quiere decir que pueden encontrarse en cualquier lugar, y no resultara muy
extrao que ese apacible contable pueda manejar una metralleta con mano experta.
Secretos centenarios
impulsor, el Presidente de los EEUU Woodrow Wilson, recibi una bofetada en plena
cara despus de que el Senado de su pas rechazase firmar el tratado. La ausencia de los
EEUU y Rusia (la cual estaba ocupada con sus propios problemas internos) fue un
gran golpe contra la nueva organizacin, aunque el apoyo de las otras grandes poten-
cias permiti albergar cierto optimismo. La Liga obtuvo algunos xitos a lo largo de
su historia, aunque en ltima instancia la II Guerra Mundial supondra su mayor
fracaso. No obstante, la Liga es de momento una organizacin bastante joven, llena de
buenas intenciones y esperanza en el futuro.
En tu partida
** La Liga de las Naciones tiene un gran potencial como hbitat natural de lderes
heroicos. Su objetivo es promover la paz y otros tipos de actividades apropiadas
para los hroes. Los miembros del Century Club son exactamente el tipo de
gente a la que la Liga puede recurrir para que trate asuntos que sean demasiado
delicados para tratarlos ella misma.
** Otra opcin es que el verdadero objetivo de esta organizacin sea mucho ms
siniestro. Bajo esa apariencia pacifista, lo que la Liga busca es alcanzar la globa-
lizacin y que un consejo secreto (el cual maneja los hilos) dirija un gobierno
mundial. Quizs dicho consejo busque el bien de la humanidad, aun a costa de
que durante el proceso haya vctimas inocentes. Quizs sus designios sean real-
mente malvados y no busquen otra cosa que no sea el poder (una motivacin
excelente para los Centuriones Sombros). Quizs ni siquiera sean humanos!
Sea como sea, llegarn a cualquier extremo para proteger su identidad y obje-
tivos. El simple hecho de descubrir cul es su propsito (y no digamos ya el frus-
trarlos) puede proporcionar material suficiente para aos de partidas.
341
Los EEUU
Los EEUU estn formados en la actualidad por 48 estados Su presidente es el repu-
blicano Warren G. Harding, el cual est al mando de una administracin extrema-
damente corrupta. Morir en junio de 1923, siendo sucedido por Calvin Coolidge.
La Guerra Civil an perdura en la memoria, y las cicatrices de la guerra y la poste-
rior reconstruccin siguen presentes en todo el pas. El sur contina recuperndose,
y el Ku Klux Klan campa a sus anchas en algunas zonas. En Hollywoodland, Los
Angeles, estudios como Universal y la MGM producen pelculas a tanta velocidad
como el pblico sea capaz de consumir. La Ley Seca ha transformado Chicago en un
nido de gnsters, y Nueva York empieza a estar plagada de rascacielos y se encuentra al
borde de convertirse en una de las urbes ms grandes del mundo.
Aunque Washington DC es una ciudad relativamente pequea, sigue siendo una
capital de nivel mundial; cabe destacar que es sede de la Oficina de Investigacin (o
BOI, el predecesor del FBI).
Secretos centenarios
En tu partida
** El sufijo land ser retirado del cartel de Hollywood en 1949, aunque alterar
ese pedacito de historia es casi gratis: est pidiendo a gritos ser destruido de un
bombazo o como resultado de otra accin pulp.
** Nazis aparte, hay algo ms satisfactorio que darle una paliza al KKK?
** Calvin Coolidge (Cool Cal) es un miembro del Century Club de buen nivel
y uno de los tipos ms mortferos que conozcas con una navaja de afeitar en las
manos, una habilidad que en su vida de poltico no le es necesaria (s le ser de
utilidad en 1925, cuando el avin presidencial sea secuestrado). Es el perfecto
mandams para cualquier operacin secreta del gobierno.
** El eslogan de la campaa presidencial de Harding fue Regresar a la norma-
lidad, lo cual, dadas las maravillas de la poca, puede resultar un poco inquie-
tante. Sobre todo si se piensa que Harding es el lder de una organizacin que
busca imponer ese eslogan desde el interior de un inmenso artilugio de hierro
y vapor que le permitir continuar en el poder desde ms all de la muerte. Por
supuesto, todo esto es solo un rumor.
** El BOI puede ser la agencia de seguridad multipropsito del gobierno, aunque
este papel tambin podra corresponderle al Servicio Secreto o a los U.S.
Marshals. Merece la pena recordar que el BOI ser mucho ms poltico a partir
de 1924, cuando J. Edgar Hoover tome las riendas, por lo que tambin es la
mejor opcin para una agencia gubernamental de corte siniestro.
342
Prohibicin
En 1920 los Estados Unidos aprobaron una enmienda constitucional que prohiba el
alcohol. Esto tuvo varias consecuencias, tanto anecdticas como graves. Aparecieron
tabernas clandestinas donde la gente poda consumir bebidas alcohlicas y se cre un
enorme mercado de licor ilegal donde las destileras ilegales se encargaban de producir
licor, los contrabandistas del transporte, y los gnsters de todo lo dems.
En tu partida
** El contrabando es visto como un crimen de caballeros. Muchos estadouni-
denses estn en contra de la prohibicin y el contrabandista es una figura casi
heroica que planta cara a la autoridad y se burla de la polica gracias a su astucia
de hombre de a pie. Aunque hay un buen nmero de crmenes ms serios ligados
al contrabando, tambin hay suficiente espacio en la era pulp como para crear
un pcaro hroe dedicado al contrabando. Sus peripecias a la hora de evitar a la
Secretos centenarios
polica (que intenta arrestarlo) y a los gnsters (que quieren robarle el negocio)
puede ser la base para una o dos aventuras.
** Los gnsters siempre son divertidos, aunque es importante recordar que la Prohi-
bicin es la base fundamental de su imperio del crimen. Esto hace que sea quizs
demasiado sencillo incorporarlos a tu campaa, aunque por otro lado te propor-
cionar una razn que explique por qu se pelean dos gnsters rivales.
Nazis
Tras la Gran Guerra se aboli la monarqua en Alemania, pasando el gobierno a manos
de la Repblica de Weimar. Los tratados de posguerra impusieron restricciones muy
estrictas sobre Alemania, adems de exigir el pago de compensaciones exhorbitantes.
Esto, en combinacin con una generacin marcada por la guerra, cre unas condi-
ciones perfectas para el descontento poltico y el colapso econmico. Fue esta atms-
fera la que cre el Partido Nacional Socialista (Nazi) en 1919, el cual se alzara con el
poder, bajo el liderazgo de Adolf Hitler, en 1933.
En tu partida
** Aunque parezca que en 1922 los nazis estn lejos de ser un peligro, un DJ que
guste de usarlos como amenaza solo necesita decidir que la aparicin del Partido
Nazi no es ms que la punta del iceberg de una conspiracin mucho ms grande.
Tampoco es forzar mucho las cosas el tener una sociedad secreta nazi funcio-
nando a pleno rendimiento en los aos 20.
343
Japn
Japn fue un aliado durante la Gran Guerra y por tanto sali favorecido de los tratados
de paz. Actualmente, y tras derrotar a Rusia y China en diferentes conflictos, ha
logrado convertirse en un imperio que controla Corea, Taiwan y parte de Sajaln,
una isla que Rusia an le disputa. Japn tiene un pasado marcadamente aislacionista,
roto por la presin del Almirante estadounidense Matthew C. Perry. El periodo que
sigui (el Periodo Meiji) supuso el ascenso del Emperador al poder y la adopcin de
muchas ideas occidentales, incluyendo sistemas de gobierno ms modernos. En 1912,
tras la muerte del emperador Meiji, lleg al trono el emperador Taisho, lo cual supuso
el comienzo del periodo actual, llamado de forma optimista la democracia Taisho.
La democracia japonesa sobrevivira durante un tiempo, pero no llegar a echar races,
convirtindose en 1926 (con la aprobacin del emperador Hirohito) en un rgimen
ms militarista.
En tu partida
** Un dato de inters: los tratados posteriores a la Gran Guerra limitaron los barcos
Secretos centenarios
(el tonelaje) que los aliados podan desplegar. Cuando Japn quiso superar esos
lmites impuls el desarrollo de los portaaviones, los cuales proporcionaban ms
capacidad de ataque con menos peso. Quin sabe qu otras tecnologas podran
desarrollarse con el mismo fin?
** Japn tiene dos buenas fuentes de aventuras: fueron obligados a acabar con su
aislamiento y su gobierno promueve el militarismo. Ambas tendencias siempre
han estado muy presentes, incluso durante el periodo ms liberal, as que es tan
posible que aparezca un seor de la guerra medio loco que busque devolver a
Japn al aislamiento como que surja otro que quiera transformar a Japn en una
potencia expansionista.
La Generacin perdida
La Generacin perdida fue un trmino acuado por la escritora Gertrude Stein
para describir a los autores y artistas estadounidense que vivieron expatriados en Pars
desde el final de la Gran Guerra hasta el comienzo de la II Guerra Mundial, aunque
con el tiempo ha llegado a incluir a toda la generacin nacida a finales del siglo XIX
y a aquellos que lucharon o se vieron afectados por la Gran Guerra. Artsticamente,
la generacin mostr su rechazo al periodo victoriano y vivi el nacimiento del jazz.
En tu partida
** Esta es la generacin en la que es ms probable que los Centuriones de 1922
encuentren consejo y apoyo, ya que en muchos sentidos son los iguales de sus
personajes. Una lista bastante breve de los miembros de la Generacin Perdida
344
incluye a T.S. Eliot, Ernest Hemingway, F. Scott Fitzgerald, Ezra Pound, Al
Jolson, Dwight D. Eisenhower, Mae West, Dorothy Parker, Buckminister
Fuller, Babe Ruth, Al Capone y Alfred Hitchcock.
** Usar a estos personajes en una partida es una especie de alio. A algunos DJs les
gusta convertir a una figura histrica determinada en un personaje clave, a otros
les gusta simplemente dejar caer que son invitados a una fiesta en la que los PJs
se encuentran. Ambas opciones son totalmente vlidas, pero hagas lo que hagas,
el primer sitio donde buscar una figura de este tipo es entre los miembros de la
Generacin Perdida.
Los bolcheviques
En 1917 una revolucin derroc al Zar de Rusia y lo sustituy con un gobierno demo-
crtico, el cual se enfrent a su vez a otra revolucin que termin cuando el partido
bolchevique, comunistas liderados por Vladimir Lenin, logr hacerse con el poder. La
guerra civil subsiguiente dur hasta 1922, con la aparicin de la Unin de Repblicas
Secretos centenarios
Socialistas Soviticas (URSS). Si bien el trmino bolchevique se refiere concreta-
mente al partido marxista que se hizo con el control de Rusia, en realidad es lo mismo
que decir comunista, especialmente cuando se hace referencia a la amenaza roja.
En tu partida
** Realmente existi una conspiracin comunista, llamada La Internacional
Comunista, o Comintern. Fue fundada por Lenin y Trotski en 1919 y celebr
7 congresos hasta su disolucin en 1943. Su objetivo era usar todos los medios
disponibles, incluyendo la lucha armada, para derrocar a la burguesa interna-
cional y crear una repblica sovitica internacional como una fase transitoria
hasta la completa abolicin del Estado.
** La familia del Zar fue ejecutada al completo en 1918, o
al menos esa es la versin oficial. Un persistente rumor
dice que la princesa Anastasia logr sobrevivir, pero
aunque ha habido numerosas pretendientes al
ttulo, la verdad sigue siendo un misterio.
** Los bolcheviques fueron la faccin comunista
que tom el control de Rusia en 1922 y dio luz
a la URSS.
** Grigori Rasputn, el famoso monje y mstico,
fue asesinado en 1916. Su influencia poltica y
asesinato influyeron en la desestabilizacin de
Rusia y la subsiguiente revolucin. La crnica de
su asesinato es la historia de un hombre que resisti
el veneno, las balas y las heladas aguas del ro Neva, y
345
quin puede asegurar que realmente est muerto. Rasputn podra ser el ejemplo
perfecto de un Centurin del siglo pasado, aunque nadie puede asegurar si lo era
en calidad de padrino o enemigo, o si su historia son simples habladuras.
346
Cronologa
Esta es una lista de los eventos anteriores a 1922 y al comienzo del juego. La incluimos
por dos razones: el contexto general de este periodo puede ser til para ambientar tu
partida, y casi cualquiera de los eventos de esta lista es una partida en potencia!
1900
-- Sigmund Freud escribe La interpretacin de los sueos.
-- Estalla la Revolucin de los Bxers (1900-1901).
-- El primer vuelo de un zepeln, en Alemania, dura solo 18 minutos.
-- Los anarquistas asesinan al rey de Italia y al Prncipe de Gales.
-- El huracn Galveston mata a 8.000 personas en Texas, EEUU.
1901
-- El 1 de enero nacen los Centuriones del nuevo siglo.
Secretos centenarios
-- Se halla petrleo en Texas.
-- Muere la reina Victoria. Larga vida al rey Eduardo VII!
-- J.P. Morgan absorbe U.S. Steel.
-- Las colonias britnicas de Australia se federan, dando lugar a una nacin inde-
pendiente.
-- Planck publica su Ley de Radiacin del Cuerpo Negro.
-- Los anarquistas asesinan a William McKinley, presidente de los Estados
Unidos. Theodore Teddy Roosevelt le sucede.
-- Se crean los premios Nobel.
-- Se emite la primera seal de radio trasatlntica.
-- Scotland Yard crea un archivo de huellas dactilares.
1902
-- El monte Pele, en Martinica, entra en erupcin. La ciudad de St. Pierre es
destruida y 30.000 personas mueren en la tragedia. Solo hay un puado de
supervivientes.
-- Lyman Gilmore declara haber conseguido volar con un planeador impulsado a
vapor (por desgracia, todas las evidencias son destruidas por el incendio de un
hangar en 1935...).
-- Termina la Segunda Guerra Ber (1899-1902).
1903
-- El lado estadounidense de las cataratas del Nigara se queda sin agua.
-- Los hermanos Wright consiguen volar.
347
-- Muere el Papa Len XIII. Le sucede Po X.
1904
-- El gran incendio de Baltimore destruye 1500 edificios en 30 horas. No hay
vctimas.
-- En Wimbledon, Inglaterra, el cielo se oscurece, sin humo o eclipse que lo
explique.
-- Aleister Crowley recibe el Libro de la ley en Egipto.
-- Se estrena Peter Pan.
-- Comienza la guerra ruso-japonesa por un conflicto de intereses sobre
Manchuria y Corea.
-- Japn se establece con firmeza como potencia mundial.
-- El Reino Unido y Francia firman la Entente Cordial, terminando con siglos de
conflicto entre ambas naciones.
1905
Secretos centenarios
1907
-- Sigmund Freud destruye, por segunda vez, los manuscritos de sus primeros
trabajos. Se desconocen las razones.
-- Fundacin de los Boy Scouts.
-- La peste bubnica golpea San Francisco.
1908
-- Se produce una megaexplosin en Tunguska, Siberia.
-- Se descubre petrleo en Persia.
348
-- Los EEUU crean la BOI (Oficina de Investigacin), la cual se transformar (en
1935) en el FBI.
-- Henry Ford produce el Modelo T.
1909
-- Theodore Roosevelt deja el cargo, entregando la presidencia a William Taft.
-- Roosevelt se va de safari a frica.
-- Shackleton halla el Polo Sur magntico.
-- Peary alcanza el Polo Norte.
-- Louis Bleriot cruza el Canal de la Mancha volando.
1910
-- La popularidad del cubismo no tiene lmites. El futurismo tambin es muy
popular entre la comunidad artstica.
Secretos centenarios
-- Ford empuja la produccin en masa de automviles hacia nuevos niveles.
-- Se registra el primer cuento acerca de Paul Bunyan.
-- El cometa Halley pasa frente a la Tierra.
-- Muere el rey Eduardo VII. Larga vida a Jorge V!
1911
-- Creacin de IBM.
-- Hiram Bingham descubre el Machu Pichu, la ciudad perdida de los incas.
-- Roald Amudsen llega al Polo Sur.
-- Onnes, gracias a sus experimentos con el fro extremo, descubre la supercon-
ductividad.
-- Roban la Mona Lisa. No ser devuelta hasta 1913.
1912
-- Se construye el primer paracadas para saltar desde un artefacto en vuelo.
-- Hundimiento del Titanic.
-- El Reino Unido crea el Royal Flying Corps.
-- Teddy Roosevelt recibe un disparo y termina el discurso con la bala an dentro
de l.
1913
-- Taft deja el cargo de presidente. Le sucede Woodrow Wilson.
-- Se inaugura la estacin Grand Central de Nueva York.
349
-- Terminan las obras del Canal de Panam. Casi 6.000 personas murieron
durante su construccin.
1914
-- Se inaugura el Canal de Panam.
-- El asesinato del Archiduque de Austria desencadena la Gran Guerra.
-- El incremento en la produccin de acero inoxidable hace de este un material
comn.
-- Gandhi regresa a la India desde Sudfrica.
-- Muere el Papa Po X; le sucede Benedicto XV.
1915
-- Einstein formula su teora de la relatividad y alcanza la fama mundial.
-- Zepelines alemanes bombardean ciudades en el Reino Unido.
-- Mary Tifoidea Mallon es puesta en cuarentena, por segunda vez y hasta el
fin de sus das.
Secretos centenarios
1916
-- Los EEUU mandan tropas y aviones tras la pista de Pancho Villa.
-- Aparece el caza britnico Sopwith Camel.
1917
-- El zar Nicols II abdica como respuesta a la Revolucin de Febrero. En octubre
los bolcheviques toman el poder e instauran un nuevo orden. La familia real es
ejecutada.
-- Los EEUU le declaran la guerra a Alemania.
-- En Ftima (Portugal) tres nios pastores aseguran haber visto aparecerse a la
Virgen Mara.
-- Ejecutan a Mata Hari.
1918
-- Rusia y Alemania firman la paz.
-- El cabo Alvin York, del ejrcito de los EEUU, mata en solitario a 28 alemanes
y captura a otros 132.
-- Acaba (prcticamente) la Gran Guerra.
1919
-- Muere Theodore Roosevelt.
-- Woodrow Wilson sufre dos apoplejas y queda incapacitado por un tiempo.
La constitucin de los EEUU an no permita que el vicepresidente ejerciera el
350
poder en funciones. La primera dama se encarga de seleccionar los asuntos de
los que el presidente se ocupar durante su convalecencia.
-- En Boston una ola de melaza proveniente de una fbrica mata a 25 personas y
hiere a otras 150.
-- Empieza la Prohibicin en los EEUU.
-- Se funda la Liga de Naciones.
-- La Gran Guerra acaba formalmente con la firma del Tratado de Versalles.
-- El dirigible britnico R-34 se convierte en la primera aeronave en cruzar el
Atlntico.
1920
-- Hitler celebra su primer mitin poltico en pblico, en Austria.
-- El Congreso de los EEUU votan en contra del ingreso en la Liga de Naciones.
-- Se crea la Real Polica Montada del Canad.
En Berln, una mujer que dice ser Anastasia (la hija del ltimo zar de Rusia)
Secretos centenarios
--
intenta suicidarse.
-- Se efecta la primera transmisin atlntica bidireccional de radio.
-- EEUU aprueba el derecho de las mujeres al voto.
1921
-- El presidente Woodrow Wilson deja el cargo. Le sucede Warren Harding.
-- Hitler se convierte en el presidente del partido nazi.
-- EEUU, el cual no firm el Tratado de Versalles, establece su propia paz con
Alemania.
1922
-- Se inaugura el Monumento a Lincoln.
-- El escndalo del Teapot Dome sacude a la administracin Harding.
-- El Inspector jefe de la Polica de Londres es asesinado con unos bombones
baados en arsnico.
-- La BBC comienza su emisin de radio.
-- Howard Carter descubre la entrada a la tumba del faran Tutankamn.
-- Se formaliza la independencia de Irlanda.
-- Muere el Papa Benedicto XV. Le sucede Po XI.
351
Lo que est por venir...
1923
-- Nacimiento formal de Turqua, la cual aparece tras el colapso del Imperio
Otomano.
-- El presidente Harding muere por causas indeterminadas. El vicepresidente
Calvin Coolidge jura el cargo.
1924
-- J. Edgar Hoover se convierte en el director de la Oficina de Investigacin.
Secretos centenarios
352
Arquetipos
instantneos
de proezas
Si de verdad vas a jugar a Spirit of the Century como si fuera un juego instantneo,
probablemente uno de los mayores problemas que se te pueden presentar es el de poder
elegir las proezas rpidamente.
Alerta
El primero en actuar
Durante una pelea o enfrentamiento fsico eres el primero en actuar, arrojndote
sobre tu contrincante incluso antes de que te vea venir.
Proezas bsicas (2): Estoy preparado (pgina 110), Preparado para lo que sea
(pgina 110).
Otras proezas: Abrir defensa (pgina 111), Interrumpir (pgina 111). Comb-
nalas con Atletismo para aumentar tu velocidad y rendimiento fsico, o con
proezas de combate para dar primero y ms fuerte. Si te interesa una sper
combinacin de poderes de Alerta, chale un vistazo al arquetipo Imposible de
sorprender (a continuacin).
353
Imposible de sorprender
No importa cmo sea la emboscada, tus enemigos nunca logran pillarte por sorpresa.
Un francotirador experto? Las apuestas dicen que logrars tumbarlo antes de que
consiga siquiera localizarte.
Proezas bsicas (2): Sentir el peligro (pgina 111), Lo vi venir (pgina 112).
Otras proezas: Siempre alerta (pgina 112) debera ser tu primera opcin (es casi,
aunque no obligatoriamente, una proeza bsica). Puedes combinar el paquete
bsico con el de El primero en actuar (ms arriba) para asegurarte no solo de
que no eres sorprendido, sino que adems sers el primero en actuar. Tambin
puedes optar por una proeza de Armas de Fuego, y as hacerte cargo desde la
distancia de una emboscada fallida. Fjate que Absrbelo todo (pgina 112) te
permite doblar tu Alerta para Investigar.
Arquetpos instantneos de proezas
Armas
Hbil espadachn
Sabes defenderte con un rapier y puedes hacer maravillas con un sable. Tus oponentes
no lo definen como maravillas, pero qu ms da? T te lo pasas bien.
Proezas bsicas (3): Defensa perfecta (pgina 113), Respuesta (pgina 113),
Contraataque (pgina 113).
Otras proezas: Siempre a mano (pgina 115), Arma legendaria (pgina 115)
para tu espada, Armamento extico (pgina 116) para un repertorio extenso,
o Cualquier cosa vale (pgina 114) para que nunca te falte algo que blandir
durante una pelea en la taberna.
Maestro de armas
Sabes cmo lanzar cuchillos, antorchas y otros objetos altamente peligrosos. Una vez
se te ocurri que incluso podras lanzrselos a otras personas.
Proezas bsicas (2): Atrapar (pgina 113) y Malabarista (pgina 162), de la
habilidad Juego de Manos.
Otras proezas: Rebote (pgina 114) y Brazo fuerte optimizan tu lanzamiento.
Con Cualquier cosa vale (pgina 114) le sacars el mximo partido a tu
entorno.
354
Proezas bsicas (2): Siempre a mano (pgina 115), Arma legendaria (pgina
115).
Otras proezas: Brazo fuerte (pgina 114) o las proezas bsicas de Hbil espada-
chn (arquetipo anterior). Las habilidades de Vigor, Fuerza y Supervivencia son
una buena ayuda.
Armas de fuego
Francotirador
Un arma no es algo para usar de improviso. Claro que eres rpido, pero tu verdadero
talento consiste en tomrselo con calma, colocar al objetivo en el centro de tu punto
Pistolero
Llevas un revlver en cada mano, y siempre ests preparado para un tiroteo.
Proezas bsicas (3): Desenfundar rpidamente (pgina 118), Disparo fugaz
(pgina 118), Joe dos pistolas (pgina 119).
Otras proezas: Disparo repentino (pgina 118), Disparo a la carrera (pgina
116), Recarga rpida (pgina 117), Lluvia de plomo (pgina 118).
Arte
Artista
Te preocupa menos tu reputacin e imagen que el producir el mayor impacto
emocional posible con tus creaciones Bravo, bravissimo!
Proezas bsicas (3): Virtuoso (pgina 120), Actuacin memorable (pgina
121), Presencia escnica (pgina 121).
355
Otras proezas: Aade Ojo crtico (pgina 120) para transformar tu exclusiva
visin sobre el mundo en una asombrosa capacidad de percepcin. Encargos
(pgina 122) puede evitar que tengas que pasar hambre debido a tu oficio.
Vanguardista
Como parte de la comunidad artstica, eres uno de los impulsores del avant garde. Tus
creaciones son innovadoras y tu nombre est en boca de todos.
Proezas bsicas (3): Virtuoso (pgina 120), Sabe usted con quin habla? (pgina
122), El peso de mi reputacin (pgina 122).
Otras proezas: Aade Lengua viperina (pgina 121) y Palabras envenenadas
(pgina 121) y haz de tu personaje un buen autor satrico, una opcin exce-
lente para deshacerse de rivales sociales. Encargos (pgina 122) sirve para
combinar el talento con el xito econmico. Si te atrae ms la actuacin, puedes
Arquetpos instantneos de proezas
Atletismo
En el aire como en casa
Para ti una proeza acrobtica es algo natural. Puedes trabajar a alturas que haran
encogerse de vrtigo a la mayora de la gente.
Proezas bsicas (2): Acrbata (pgina 123), Cada segura (pgina 123).
Otras proezas: Contorsionista (pgina 123), Araa humana (pgina 124),
Salto poderoso (pgina 125).
Hombre o bestia?
No te mueves como el resto de la gente: puedes escalas paredes, saltar grandes distan-
cias y encogerte dentro de inusitados espacios.
Proezas bsicas (2): Araa humana (pgina 124), Salto poderoso (pgina 125).
Otras proezas: Contorsionista (pgina 123), Escurridizo (pgina 123) o Jinete
(pgina 125), o simplemente combina el paquete bsico con las habilidades de
otro arquetipo de Atletismo o Supervivencia.
356
Carisma
Amigo de todos
Tu sonrisa, elegancia y conducta irreprochable hacen que te ganes a todos los presentes
con solo entrar en la habitacin. Y tienes buena mano con las damas (o con los caba-
lleros, lo que prefieras).
Proezas bsicas (3): Empezar con buen pie (pgina 125), Seductor (pgina 126),
Amigo instantneo (pgina 125).
Otras proezas: Carisma universal (pgina 126), Conciliador (pgina 127), Las
preguntas adecuadas (pgina 127).
Ciencia
Cientfico loco
Has profundizado en reas de la ciencia de las que ni siquiera el siglo XXI tiene noti-
cias. Eres un genio (aunque quizs ests algo desequilibrado) y no hay semana que no
sorprendas al mundo con otro extrao experimento.
Proezas bsicas (4): Eminencia (pgina 129), Inventor (pgina 130), Ciencia
bizarra (pgina 130), Cientfico loco (pgina 131).
Otras proezas: Es fundamental tener un Gadget personal (pgina 151) o un
Gadget improvisado (pgina 152).
Doctor en medicina
Tu estudio de las ciencias se ha centrado especialmente en curar a los enfermos y
cuidar de los heridos. Y en el Century Club nunca te falta el trabajo.
Proezas bsicas (2): Mdico (pgina 128), Sanitario (pgina 128).
Otras proezas: Cirujano (pgina 129), Forense (pgina 128).
Hroe cientfico
Aunque no siempre trabajas con el lado ms extremo de la ciencia, s tienes un slido
conocimiento en tu campo, y sabes cmo llevarlo a la prctica (a veces mediante un
armatoste de lo ms increble).
357
Proezas bsicas (3): Eminencia (pgina 129), Inventor (pgina 130), La teora
en la prctica (pgina 130).
Otras proezas: Ciencia bizarra (pgina 130), Gadget personal (pgina 151),
Gadget improvisado (pgina 152).
Conducir
Genio mecnico
No solo los conduces, tambin los construyes (y modificas, y mejoras y cuidas). Eres un
mecnico excepcional, y conduces uno de los mejores vehculos que hay en el mundo.
Proezas bsicas (3): Mecnico de coches (pgina 132), Coche personalizado
(pgina 131), Coche prototipo (pgina 132).
Arquetpos instantneos de proezas
Otras proezas: Cualquier otra proeza de Conducir (ver Mago al volante, a conti-
nuacin).
Mago al volante
No conduces, haces que el coche baile. Eres capaz de tomar curvas imposibles y corres
tanto como el ms rpido.
Proezas bsicas (3): Conduccin defensiva (pgina 132), Con una sola mano
(pgina 133), Giro cerrado (pgina 133).
Otras proezas: Si quieres sembrar el caos all por donde pases, elige Peligroso al
volante (pgina 133). Tampoco es mala idea hacerse con un Coche personali-
zado (pgina 131) o un Coche prototipo (pgina 132).
Contactos
Con un poco de ayuda de mis amigos
Tienes una slida red de buenos amigos que te ayudarn sin dudarlo. Siempre eres
capaz de encontrar a la persona indicada para cada trabajo.
Proezas bsicas (3): Conozco a un tipo que conoce a un tipo (pgina 135), Red
de aliados (pgina 134) dos veces.
Otras proezas: Para uno o dos aliados permanentes elige Aliado (pgina 134) y
Aliados cercanos (pgina 134).
Don/Doa importante
Conoces a gente porque la gente te conoce. En ciertos crculos eres una persona de
importancia, y aun fuera de estos sigues siendo conocido. Sea donde sea que aparezcas,
la gente se calla y escucha.
358
Proezas bsicas (3): Pez gordo (pgina 135), Renombre (pgina 136), Leyenda
(pgina 136).
Otras proezas: Es posible que te interese S de lo que hablo (pgina 136) o parte
de Con un poco de ayuda de mis amigos (ver ms arriba).
Determinacin
Fro como el hielo
Los ataques psicolgicos y sociales no te afectan en absoluto. Nada puede alterar tu
tranquilidad, y cuando dejas clara cul es tu intencin, la gente escucha.
Proezas bsicas (3): Mantener la calma (pgina 137), Aplomo (pgina 137),
Voluntad de hierro (pgina 138).
Otras proezas: Mezclar con otros arquetipos de Determinacin y servir en fro.
Inquebrantable
Nadie puede doblegarte. Nunca cedes, no importa la naturaleza del ataque.
Proezas bsicas (4): Fuerza interior (pgina 138), No me rindo (pgina 139),
Perseverante (pgina 139), Determinacin inquebrantable (pgina 139).
359
Otras proezas: Con Voluntad de hierro (pgina 138) vern que vas en serio;
Reprimir el dolor (pgina 192), una proeza de Vigor, pondr tu cuerpo al
mismo nivel que tu mente.
Educacin
Acadmico engredo
Puede que seas un sabelotodo, pero tambin es bastante probable que realmente lo
sepas todo; o al menos lo suficiente como para que la gente as lo crea.
Proezas bsicas (3): Estudioso (pgina 141), Intelecto asombroso (pgina 142),
Est en los libros (pgina 142).
Otras proezas: Enciclopedia andante (pgina 140) y elige entre Memoria foto-
Arquetpos instantneos de proezas
grfica (pgina 141) o Lingista (pgina 140). Un buen extra sera una
proeza de Ciencia o Misterios enfocada hacia el conocimiento.
Piedra roseta
Eres capaz de descifrar lenguas desconocidas, hablar con los nativos de cualquier
regin y recordar un dato cualquiera, por pequeo que sea, en un instante. Eres una
fuente de conocimiento, capaz de ofrecer una perspectiva inestimable sobre cualquier
asunto terrenal y (en ocasiones) mstico.
Proezas bsicas (3): Lingista (pgina 140), Don de lenguas (pgina 140),
Enciclopedia andante (pgina 140).
Otras proezas: Memoria fotogrfica (pgina 141) y Memoria grabadora (pgina
141); o Estudioso (pgina 141) e Intelecto asombroso (pgina 142).
Empata
Conversador perceptivo
Las situaciones sociales siguen un ritmo que eres capaz de sentir y (si te concentras)
alterar a tu antojo.
Proezas bsicas (2): Tomarle el pulso a la situacin (pgina 143), Empata precog-
nitiva (pgina 143).
Otras proezas: Odo escptico (pgina 143), Evaluacin rpida (pgina 144),
Secretos ntimos (pgina 144), Dar donde duele (pgina 144). Las proezas
de Carisma tambin son apropiadas.
360
Interrogador
Sabes cmo sacarle informacin a la gente de manera sutil. Aunque el terror tambin
forma parte de tu arsenal, tu estrategia favorita es meterte dentro de la cabeza del
sujeto y averiguar cul es su punto dbil.
Proezas bsicas (3): Evaluacin rpida (pgina 144), Secretos ntimos (pgina
144), Mirar en el interior (pgina 145).
Otras proezas: Odo escptico (pgina 143), Rastrear el alma (pgina 143), Dar
donde duele (pgina 144). Si quieres elegir Corazonada inexplicable (pgina
145) necesitars una proeza de Investigar (como Vistazo rpido, pgina 159).
Una proeza de Intimidar tambin resultara apropiada.
Personalidad evasiva
Nadie puede fiarse de lo que dices, aunque tampoco es que puedan pillarte en ninguna
mentira. Lo bueno es que al menos ests de su lado, no?
Proezas bsicas (3): Timador (pgina 146), Tramposo (pgina 146), Verdad a
medias (pgina 149).
Otras proezas: Mentir a un mentiroso (pgina 149), Fachada astuta (pgina
149), Primo (pgina 146), Primo forrado (pgina 147).
Fuerza
Luchador
Sabes cmo usar tu impresionante fuerza en el combate.
Proezas bsicas (2): Incontenible (pgina 150) o Fuerza herclea (pgina 150),
Luchador (pgina 151).
Otras proezas: Catapulta (pgina 151), Abrazo de oso (pgina 151).
361
Titn
Nunca cedes hasta alcanzar tus objetivos. Una vez te pones en marcha eres imparable.
Proezas bsicas (3): Fuerza herclea (pgina 150), Puos de piedra (pgina
150), Imparable (pgina 150).
Otras proezas: Incontenible (pgina 150).
Ingeniera
Armero
Si sirve para matar o herir, sabes cmo funciona. Y es probable que alguna vez hayas
construido uno.
Proezas bsicas (3): Demoliciones (pgina 152), Creador de muerte (pgina
Arquetpos instantneos de proezas
Inventor
Haces cosas. Muchas, muchas cosas. Tambin las reparas! Algunas veces a golpes.
Proezas bsicas (2): Maestro reparador (pgina 153), Golpe reparador (pgina
153).
Otras proezas: Es fundamental coger varios Gadgets personales (pgina 151) o
improvisados (pgina 152). Escoge Mecnico extraordinario si quieres espe-
cializarte en vehculos (pgina 152).
Intimidar
Manipulador
Eres capaz de asustar a la gente, no hay duda de ello, pero no siempre eres tan directo.
Entras en la cabeza de tu objetivo y tras manipularlo un poquito, con cuidado, le
agarras del cuello con algunas palabras bien escogidas.
Proezas bsicas (3): Inquietante (pgina 154), Lengua de serpiente (pgina
154), Enfurecer (pgina 153).
Otras proezas: La promesa del dolor (pgina 155), Inaccesible (pgina 154).
Mirada asesina
Tu mirada es tan fra, tan extraa, que es capaz de helar el corazn de los hombres
dbiles.
362
Proezas bsicas (3): Temible (pgina 154), Mirada frrea (pgina 156), Mirada
aterradora (pgina 156).
Otras proezas: Combina Aura amenazante (pgina 155) con Aura de miedo
(pgina 155) y controlars a las masas. Y cuando el DJ est dispuesto a darte
una sexta proeza podrs convertirte en un Maestro del terror (pgina 156).
Nunca me provoques
Basta con una mirada para que descubran que molestarte es muy mala idea.
Proezas bsicas (2): Inaccesible (pgina 154), La promesa del dolor (pgina
155).
Otras proezas: Temible (pgina 154) ms Aura amenazante (pgina 155)
Investigar
Detective privado
Tanto si trabajas para la ley como de forma privada, no hay duda de que eres un inves-
tigador con talento.
Proezas bsicas (2): La escena del crimen (pgina 157), Ojo para los detalles
(pgina 157).
Otras proezas: Vistazo rpido (pgina 159). Si eliges una proeza de Empata
(como Evaluacin rpida, pgina 144) tambin podrs elegir Corazonada
inexplicable (pgina 145).
Juegos de azar
Diablo afortunado
Parece que el azar siempre te sonre, y a ti te encanta jugar con las probabilidades en
tu contra.
363
Proezas bsicas (3): Jugador (pgina 159), Doble o nada (pgina 159), Suerte
endiablada (pgina 160).
Otras proezas: Ver Jugador profesional, a continuacin.
Jugador profesional
El juego marca tu estilo de vida. Es un placer, por supuesto, pero tambin es tu trabajo.
Proezas bsicas (3): S cundo plantarme (pgina 160), Club de jugadores
(pgina 161), Ganancias (pgina 160).
Otras proezas: Nunca le hagas trampas a un tramposo (pgina 160), Compaero
de timba (pgina 161). Puedes escoger la habilidad de Recursos y alguna de sus
proezas para representar unos ingresos ms estables.
Juego de manos
Arquetpos instantneos de proezas
Carterista
Vale que vaciar bolsillos no es gran cosa, pero ni imaginas el tipo de cosas que puedes
llegar a encontrarte.
Proezas bsicas (2): Robo rpido (pgina 161), Golpe traicionero (pgina 162).
Otras proezas: Pulso firme (pgina 161). En combinacin con proezas de Robo
sers el rey del hurto; si las eliges de entre las de Engaar, un maestro del timo.
Ilusionista
Eres un experimentado ilusionista, capaz de hacer cualquier truco, desde lograr que
una moneda desaparezca a hacer creer que un elefante est levitando.
Proezas bsicas (3): Prestidigitador (pgina 162), Magia en escena (pgina
163), Maestro ilusionista (pgina 163).
Otras proezas: Pulso firme (pgina 161), Golpe traicionero (pgina 162), Mala-
barista (pgina 162). Puedes complementar Malabarista con la proeza Atrapar
(pgina 113), de Armas.
Liderazgo
Abogado internacional
Eres un experto en leyes. Te dedicas a ayudar al Century Club con sus problemas
legales y cualquier otro asunto urgente en cualquier lugar del globo.
Proezas bsicas (2): Litigante (pgina 165), Abogado del mundo (pgina 165).
Otras proezas: Centro de la red (pgina 166), Funcionario instantneo (pgina
166). Mejora en combinacin con proezas de otras habilidades. Tambin
364
puede valerte cualquier arquetipo de Contactos, Engaar o Carisma, o el de
Piedra Roseta (Educacin).
Misterios
Coleccionista
Como resultado de tus investigaciones sobre cosas que el hombre no debera conocer,
tienes a tu disposicin una pequea y potencialmente peligrosa coleccin de extraos
artefactos. Ve con cuidado!
Proezas bsicas (3): Secretos de lo arcano (pgina 170), Artefacto personal
(pgina 167), Artefacto misterioso (pgina 167).
Otras proezas: Escoge otro Artefacto personal o misterioso; incluso puedes aprender
a modificar su funcionamiento con Creador de artefactos (pgina 167).
Hipnotizador
Has profundizado bastante lejos en la pseudociencia del hipnotismo: eres un experto
en extraer (y quizs implantar) secretos de la mente de otra persona. Ten cuidado con
este poder: abusar de l puede arrastrarte al mal.
Proezas bsicas (3): Mesmerismo (pgina 168), Habla hipntica (pgina 168),
Nublar la mente (pgina 169).
Otras proezas: Con Subyugar (pgina 169) podrs arrebatarle la libertad a otros;
no lo uses a la ligera.
365
Invocador psquico
Ests en sintona con el mundo espiritual, y puedes dirigir sesiones de espiritismo para
hablar con los muertos.
Proezas bsicas (3): Mdium (pgina 171), Voces del ms all (pgina 172),
Palabras en el viento (pgina 172).
Otras proezas: Aliado espectral (pgina 171).
Mstico
Una parte de ti vive unos instantes ms all del presente y te permite entrever el futuro.
Proezas bsicas (2): Adivino (pgina 170), Leer el destino (pgina 170).
Otras proezas: Ver Invocador psquico, justo antes; otra opcin es Remedios natu-
rales (pgina 170).
Arquetpos instantneos de proezas
Pelea
Elegante artista marcial
Tu tcnica est basada en la tradicin, el respeto, la disciplina... y una buena dosis de
kung-fu. Atacarte es como golpear el agua; tu nivel tcnico es supremo.
Proezas bsicas (3): Artes marciales (pgina 175), Fluir como el agua (pgina
176), Flexible como un junco (pgina 176).
Otras proezas: Pose impresionante (pgina 176), Rompe ladrillos (pgina 175),
Patada voladora (pgina 176).
Luchador brutal
No hay n que no puedas arreglar con un puao de puetazos bien daos! Os vi a
revent!
Proezas bsicas (3): Camorrista (pgina 173), Cuantos ms, mejor (pgina
174), Soy legin (pgina 174).
Otras proezas: Con lo que tenga a mano (pgina 174), Puos furiosos (pgina
175).
Marrullero
Pelear contra el mal nunca fue bonito. T haces que sea especialmente feo.
Proezas bsicas (3): Camorrista (pgina 173), Pelea sucia (pgina 173), Golpe
atroz (pgina 173).
Otras proezas: Golpe caracterstico (pgina 173), Con lo que tenga a mano
(pgina 174).
366
Mortfero artista marcial
Eres un estudioso de antiguas tcnicas de combate, muchas de las cuales ensean a
matar a un hombre usando solo el meique.
Proezas bsicas (3): Artes marciales (pgina 175), Arma letal (pgina 176),
Puo mortal (pgina 177).
Otras proezas: Golpe caracterstico (pgina 173), Rompe ladrillos (pgina
175), Patada voladora (pgina 176).
Pilotar
As
Piloto de pruebas
Siempre vuelas usando los ltimos avances en aeronutica, y sabes cmo hacer un
aterrizaje forzoso y sobrevivir.
Proezas bsicas (3): Avin personalizado (pgina 179), Avin prototipo (pgina
179), Escapar con vida (pgina 179).
Otras proezas: Vuelo acrobtico (pgina 177), Navegacin perfecta (pgina
177), Mecnico de aviones (pgina 179).
Recursos
Asquerosamente rico
Tu riqueza va ms all del valor de tu habilidad de Recursos. Tienes inversiones en
todo el mundo y suficiente capital en lquido como para realizar un gasto realmente
escandaloso siempre que te apetezca.
Proezas bsicas (3): Lo mejor que el dinero pueda comprar (pgina 182), Inver-
sin a largo plazo (pgina 183), El dinero no es problema (pgina 183).
Otras proezas: Engrasar la maquinaria (pgina 180), El dinero manda (pgina
180).
367
Rey/Reina del castillo
A lo largo de los aos has invertido gran parte de tu riqueza en la construccin de un
cuartel general absolutamente asombroso, digno de un Centurin y aun ms.
Proezas bsicas (2): Cuartel general (pgina 181), Guarida (pgina 182).
Otras proezas: Si quieres lo mejor de lo mejor, aade Bastin legendario (pgina
182). Tambin puedes elegir Mi segundo hogar (pgina 180) o llevarte a un
Empleado de confianza (pgina 182) a tus aventuras.
Robo
Allanador
Nada est realmente a salvo de tus manos: siempre encuentras la manera de entrar.
Arquetpos instantneos de proezas
Proezas bsicas (3): Maestro del alambre (pgina 184), Sensible a las trampas
(pgina 184), Robo sincronizado (pgina 184).
Otras proezas: Araa humana (pgina 124) te permite alcanzar lugares impo-
sibles; con Visualizar el plano (pgina 185) y El gran golpe (pgina 185)
siempre estars preparado; las proezas de Sigilo te mantienen oculto y en silencio
durante el trabajo.
El cerebro de la operacin
Eres el tipo que siempre tiene el plan (o al menos el concepto) ms inteligente y estu-
diado para dar el golpe.
Proezas bsicas (3): Visualizar el plano (pgina 185), Sensible a las trampas
(pgina 184), El gran golpe (pgina 185).
Otras proezas: Robo sincronizado (pgina 184) ayuda a que todo salga segn lo
planeado. Puedes aumentar tu repertorio con proezas de Contactos (construye
un equipo y encuentra un infiltrado) y Engaar (para un timo a gran escala).
Sigilo
gil y silencioso
No te cuesta el menor esfuerzo pasar sin ser visto ni odo.
Proezas bsicas (4): A plena vista (pgina 186), Maestro de las sombras (pgina
186), Pies ligeros (pgina 188), Como el viento (pgina 188).
Otras proezas: Con Chitn (pgina 188) podrs hacer que otros te acompaen a
costa de reducir tu velocidad. Retirada rpida (pgina 187) tambin es buena
opcin.
368
Uno con las sombras
Tu hogar son las sombras, y te deslizas dentro de ellas como un cuchillo de cristal en el
agua: invisible cuando se sumerge, inesperado en el ataque.
Proezas bsicas (5): A plena vista (pgina 186), Maestro de las sombras (pgina
186), Retirada rpida (pgina 187), Evaporarse (pgina 187), Atacar desde
las sombras (pgina 187).
Otras proezas: Si el DJ te llega a dar una sexta proeza, elige Sombra letal (pgina
187) sin dudarlo.
Supervivencia
Rey de la jungla
Fuiste criado por animales, o al menos has vivido lo suficiente entre ellos como para
conocerlos mejor que a las personas.
Proezas bsicas (2): Amigo de los animales (pgina 189), Seor de las bestias
(pgina 190).
Otras proezas: Llamada salvaje (pgina 190), Compaero animal (pgina 189).
Puedes elegir este ltimo varias veces. Tambin puedes aadir Brjula humana
(pgina 190) y Rastreador (pgina 190).
Vaquero/a
Da igual que ests en la gran ciudad o en el campo, tu caballo nunca anda lejos.
Proezas bsicas (2): Sin manos (pgina 191), A todo galope (pgina 191).
Otras proezas: Domador experto (pgina 191), Jinete universal (pgina 191).
Con Compaero animal (pgina 189) tendrs una buena montura. Algunas
proezas de Armas de Fuego tampoco vienen mal.
Vigor
Hecho de acero
Parece que las cosas te hacen menos dao que a los dems, como si tu piel fuera de
hierro o acero.
369
Proezas bsicas (3): Encajar el golpe (pgina 194), Piel dura (pgina 195),
Hombre de hierro (pgina 195).
Otras proezas: Puedes elegir una de las proezas de Indestructible (ms adelante). Si
quieres abusar, puedes escoger Ahora s me has enfadado (pgina 196) y hacer
que tu dolor se convierta en el de otros. Tambin puedes mirar las proezas de
Fuerza y Determinacin.
Indestructible
Puedes sufrir todo tipo de castigo fsico y recuperarte casi de inmediato. No hay
herida que te importune por demasiado tiempo, y apenas notas los araazos y golpes.
La muerte no te tiene controlado del todo (y eso como mucho).
Proezas bsicas (3): Curacin rpida (pgina 193), Mantenerse en pie (pgina
192), Desafiar a la muerte (pgina 194).
Arquetpos instantneos de proezas
Ni un segundo de descanso
Eres la encarnacin de la expresin Dormir es para dbiles.
Proezas bsicas (3): Incansable (pgina 193), Curacin rpida (pgina 193),
Mantenerse en pie (pgina 192).
Otras proezas: Puedes encontrar buenas proezas complementarias entre las de
Determinacin, Atletismo, y los otros arquetipos de Vigor.
370
Bibliografa
Cmics
** Tom Strong y La Liga de los Hombres Extraordinarios, Alan Moore
** Planetary y Authority, Warren Ellis
Libros
** Timetables of History, Bernard Grun, Eva Simpson, 2005
** The Writers Guide to Everyday Life from Prohibition Throught World War
II, Marc McCutcheon, 1995
** The Victorian Internet, Tom Standage, 1999
Juegos de rol
** Pulp Hero, Hero Games
Bibliografa
** Adventure!, White Wolf
** Pulp Adventures, I.C.E.
** La Llamada de Cthulhu, Chaosium Inc. [editado en espaol por Edge Ent.]
** La Gua del Investigador de los Aos 20, Chaosium Inc. [editado por en
espaol por Edge Ent.]
** Pulp Era, Chapter 13 Press
** Gangbusters, TSR
** Pulp Zombies, Eden Studios
** Terra Incognita, Grey Ghost Games (www.nagssociety.com)
** Fly from Evil, de Cumberland Games & Diversions (esperamos se publique
algn da... www222.pair.com/sjohn/fly.htm)
** Thrilling Tales, de Adamant Entertainment (www.adamantentertainment.
com)
** Two-Fisted Tales, de Politically Incorrect Games
** Pulp-Fu, de Daniel Bayn
** Seeds, de Expeditious Retreat Press, incluye varias versiones pulp (www.xrpshop.
citymax.com/)
** GURPS Cliffhangers, de Steve Jackson Games
Pelculas y televisin
** El asombroso cabeza de tornillo (2006), imagnate Spirit of the Century en
1860.
371
** En busca del Arca perdida (1981), Indiana Jones y el templo maldito (1984),
Indiana Jones y la ltima cruzada (1989)
** La momia (1999) y El regreso de la momia (2001)
** Cuentos del mono de oro (1982)
** Golpe en la pequea China (1986)
** La gran ruta hacia China (1986)
** Las minas del rey Salomn (1985), Quatermain en la ciudad perdida del oro
(1987)
** El Fantasma (1996)
** Rocketeer (1991)
** La Sombra (1995)
** Sky Captain y el mundo del maana (2004)
Recursos en internet
** www.fantasylibrary.com/lounge/pulpavengers.htm Los Pulp avengers de Brian
Misiasze. Probablemente el mejor recurso pulp en la web.
** www.paper-dragon.com/1939/dent.html La Formula Magistral de Lester Dent
Para Escribir Pulps
Bibliografa
372
Personajes
de ejemplo
Jet Black
soldado volador
Centurin Espiritual, Chico gadget
Aspectos significativos: Loco del motor
Amor en secreto (Sally) El primero
en llegar Justo a tiempo Sally,
slvame! Rivalidad con Cohete
Personajes de ejemplo
Rojo Detener al Doctor Matusaln!
Improvisar sobre la marcha Sobrepa-
sado El increble Jet Pack!
Habilidades
Excelente Atletismo
Enorme Ingeniera, Armas de Fuego
Grande Pilotar, Sigilo, Pelea
Bueno Conducir, Vigor, Determi-
nacin, Intimidar
Normal Alerta, Carisma, Ciencia,
Fuerza, Armas
Proezas
Ingeniera: El increble Jet Pack
(Gadget personal), Gadget improvi-
sado
Armas de fuego: La ltima bala,
Disparo carambola, Joe dos pistolas
Gadgets
Increble Jet Pack (Avin, ): Miniaturizado, Fundamento singular
(forma de mochila), Uso alternativo (Atletismo en vez de Pilotar)
Estrs
Salud:
Serenidad:
Puntos de destino: 10
373
Mack Silver
piloto emprendedor
Centurin Espiritual, Piloto pelen
Aspectos significativos: Noble cuna
Oveja negra Vuelo nocturno Amigos
de guerra Una novia en cada puerto
Lucy, el hidroplano centurin Ya lo
hice Conozco a un tipo Improvisar
sobre la marcha Corazn de oro
Habilidades
Excelente Contactos
Enorme Engaar, Pilotar
Grande Carisma, Juegos
de Azar, Pelea
Personajes de ejemplo
374
Sally Slick
mecnica chiflada
Centurin Espiritual, Genio de la
invencin
Aspectos significativos: Peleona Una
ms de la pandilla Manitica de los
engranajes Enamorada en secreto
(Mack) Eureka! Jet est en
problemas! Tuerca suelta Dame un
minuto! Intrpida En teora debe
funcionar!
Habilidades
Excelente Ingeniera
Personajes de ejemplo
Enorme Conducir, Pelea
Grande Atletismo, Vigor, Armas
Bueno Ciencia, Determinacin,
Sigilo, Investigacin
Normal Alerta, Pilotar, Fuerza,
Carisma, Contactos
Proezas
Ingeniera: Gadget improvisado x3
Conducir: Con una sola mano,
Peligrosa al volante
Estrs
Salud:
Serenidad:
Puntos de destino: 10
375
El Fantasma Gris
la mano invisible de la justicia
Centurin Espiritual, Seor de lo Oculto
Aspectos significativos: Fuerza ances-
tral Por los Olvidados! Propsito
oculto Identidad secreta Motivado
Misterios de Oriente Silencio sepul-
cral Verdades funestas Buenas inten-
ciones La marca de Khan
Habilidades
Excelente Sigilo
Enorme Pelea, Fuerza
Grande Atletismo, Determi-
nacin, Misterios
Personajes de ejemplo
376
Cohete Rojo
la camarada carmes
Centurin, As del vuelo con cohete,
Mujer fatal
Aspectos significativos: Lo soy o no lo
soy? Vnculo con los bolcheviques
El Cohete Rojo Combustin lenta
Pero si solo soy una chica Sex appeal
malos y djalos La verdad duele
Giro en U Hace falta un ladrn
Habilidades
Excelente Pilotar
Enorme Juego de Manos, Engaar
Personajes de ejemplo
Grande Sigilo, Robo, Atletismo
Bueno Armas de Fuego,
Armas, Alerta, Vigor
Normal Determinacin, Empata,
Carisma, Educa-
cin, Ingeniera
Proezas
Engaar: Verdad a medias,
Fachada astuta
Ingeniera: El Cohete Rojo
(Gadget personal)
Pilotar: As del aire
Juego de manos: Robo rpido
Gadgets
El Cohete Rojo (Cohete, ): Miniaturizado, Fundamento singular (forma
de mochila), Desarrollo (modo turbo: +2 a la velocidad en lnea recta)
Estrs
Salud:
Serenidad:
Puntos de destino: 10
377
Der Blitzmann, demente hombre elctrico
Centurin Sombro, Cientfico perdido
Aspectos significativos: Cientfico loco Caos elctrico
Tecnologa de Tesla Estratega miope Necesito ms
potencia! La electricidad es una amante cruel Alemn
Principios cientficos Mi experimento! Electrocutado
Habilidades
Excelente Ciencia
Enorme Pelea, Armas de Fuego
Grande Recursos, Vigor, Alerta
Bueno Educacin, Atletismo, Conducir, Fuerza
Normal Investigar, Engaar, Intimidar, Ingeniera, Robo
Proezas
Ingeniera: El Traje Tesla (Gadget personal x2); Gadget improvisado
Recursos: Cuartel general
Personajes de ejemplo
Personajes de ejemplo
Grande Liderazgo, Intimidar, Vigor
Bueno Armas, Determinacin,
Supervivencia, Alerta
Normal Educacin, Investigar,
Misterios, Sigilo, Ciencia
Proezas
Atletismo: Acrbata, Araa humana
Vigor: Encajar el golpe, Piel dura
Pelea: Camorrista, Puos furiosos
Liderazgo: Esbirros*
Fuerza: Fuerza herclea, Puos
de piedra, Imparable
Esbirros
* Cuando viaja ms all de sus fronteras, Gorila Khan solo lleva una escolta de tres
esbirros de calidad Grande y tres de calidad Normal. Dentro de su propio reino,
Khan tiene a todo un ejrcito bajo su mando, lo que significa un suministro casi
ilimitado de soldados Normales de a pie.
Estrs
Salud:
Serenidad:
Puntos de destino: 10
379
Doctor Matusaln, matemgico
Milenario Sombro, Maestro de la
realidad matemgica
El Doctor Matusaln es ms un elemento
de la trama que un personaje. Como tal,
la descripcin que damos es solo parcial,
con unas directrices generales para el DJ.
El papel en el juego de Matusaln ser el
de poner a los PJs en apuros, pero sin ser
el rival directo. En caso de pelea, los PJs
siempre se enfrentarn a alguno de sus
tteres.
Ya que Matusaln est diseado para ser
superpoderoso (algo que normalmente no
Personajes de ejemplo
380
Proezas
Ingeniera: Gadget improvisado x5 (Especial, ver a continuacin).
Ciencia: Eminencia x5, Inventor, Ciencia bizarra, Cientfico loco.
Esbirros
Al Doctor le acompaarn tantos esbirros como requiera la situacin, aunque
tambin es normal que trabaje en solitario. Los esbirros suelen aparecer si Matu-
saln espera tener que pelear.
Gadgets
Las diez ecuaciones: Matusaln tiene un mnimo de 10 mejoras para Gadget
improvisado, aunque sus creaciones no son aparatos en el sentido convencional,
al menos no segn los parmetros de una mente convencional, ya que la tecno-
loga en la que se basan son ecuaciones. Solo con escribir o conjurar la ecuacin
matemtica (lo cual suele seguir principios que nicamente entiende el propio
Personajes de ejemplo
Matusaln) esta se manifiesta en el plano fsico, funcionando como una pieza
de tecnologa ms all de nuestra comprensin. Matusaln las ha usado para
resolver temporalmente la solidez de una pared y pasar a travs de ella, para
refutar la existencia de un arma o incluso para curvar o romper el espacio-
tiempo.
Estrs
Salud:
Serenidad:
Puntos de destino: Es casi irrelevante, pero cuenta con unos 10.
381
Indice analtico
A Bendito 211 estrs VaseEstrs
Acciones 50, 53 Aspectos 9, 31 resolver 60
aguantar una accin 55 accesorios 32 Atlntida 317, 327
ataques VaseAtaques Adivinar 40 Aumentos 8, 49
bloqueo 55 avance 312 Como nivel de xito 215
combinar 58 Compartir una misma usos bsicos 49
conflictos visin con el DJ 35 Avances 311
VaseConflictos conflictivos o contradic- Aspectos 312
defensa completa 55 torios 44 Habilidades 312
enfrentamientos 50 de escenas 38 Proezas 313
especiales 54 de historia 34 Reorganizar 314
xito crtico de situacin 35, 74 Aventura de introduc-
Vasexito crtico Ejemplos 45, 48 cin 317
gratuitas 54 Eleccin 24, 31
maniobras Forzar 9, 13, 41 B
VaseManiobras accidental 44 Bibliografa 371
Movimiento compensacin 39 Biblioteca VaseLugar
VaseMovimiento complicar una situa- de trabajo
ndice analtico
382
Cientfico loco 131, 204 tenacidad 65 Estrs 60
Combate VaseConflictos Dificultad 8, 213 Consecuencias
Cmics 371 Alerta 218 VaseConsecuencias
Conflictos 51 Arte como actuacin 220 Derrotado 63
Ataques VaseAtaques Cerraduras 253 Desborde 73
cmo resolver 51 De una declaracin 216 Medidor de Salud 60
define la escena 51 De una evaluacin 216 Medidor de Serenidad 60
establece la iniciativa 52 Levantar cosas 239 Recibido por esbirros 70
establece los grupos 52 Moverse en silencio 254 Evaluacin 78
derrotado VaseDerro- Reducir tiempo de cura- Determinar la difi-
tado cin 228 cultad 216
prolongados 60 Romper cosas 238 xito crtico 73, 215
Consecuencias 61 Rumores 235 aspectos temporales 66
derrotado VaseDerro- Saltar 223 defensa 74
tado Trepar 224 En una evaluacin 216
extremas 62 Dinero 198 En una proeza
grave 62 Vase tambinHabili- Abrir defensa 111
leve 62 dades: Detalle: Recursos Atrapar 113
moderada 62 Drama 298 Con la mano en el
recuperarse 65 corazn 127
Consejos para el DJ 263 E
ndice analtico
Contraataque 113
Controlar la perspec- EEUU 342 Cuantos ms, mejor 174
tiva VasePerspectiva Efecto 8 El gran golpe 185
No seas testarudo 300 xito crtico Empezar con buen pie 125
Por lo que ms Vasexito crtico Flexible como un
quieras 300 Egipto 346 junco 176
Preparacin de partidas Emboscada 80, 106 Respuesta 113
VasePrepara- Esbirros 68 Voces del ms all 172
cin de partidas calidad 69 En una ramificacin
Creacin de perso- cantidad 69 Atencin mdica 228
najes VasePerso- contra seguidores 73 Primera impresin 226
najes: Creacin desbordar 73 Venenos 257
Crtico Vasexito crtico estrs 70 Explosiones 259
Cronologa 347 lder 70 xitos 214
Mando 99 impresionante 215
D Proeza 164 mnimo 215
Dados 7 Tenacidad 65 notable 215
Fudge 7 Escala, la 7 suficiente 215
Si no tienes 8 Escena 305 Experiencia VaseAvances
Tiradas 8 Aspectos VaseAspectos: Explosivos 202, 259
Preparar el terreno 304 de escenas Desactivar 261
Dao VaseEstrs Encuadrar VasePers- En otro tipo de situa-
Declaracin 78 pectiva: Encua- ciones 262
Determinar la difi- drar una escena Huir 262
cultad 216 Usar el entorno para usar
punto de destino 12 otras habilidades 74 F
Derrotado 63 Espritu 332 Factor de peso 239, 240
lmites 63 Beneficio mecnico 333 Fases 20
rendirse 64 Determinar 333
383
Forzar Aspectos H Investigacin 91
VaseAspectos: Forzar Habilidades 9, 77 La verdad 93
Fuego 258 Combinar 58 Empata 93
Complementar 58 Analizar persona 93
G Modificar 58 Engaar 94
Gadgets y trastos 197 Restringir 58 Disfraz 94
Armas VaseArmas Como mejora 312 El ratn y el gato 95
como efectos 208 Declaraciones Mostrar una cara
comprar 208 VaseDeclaracin falsa 94
Construir 203 Definicin 9 Fuerza 95
De prxima aparicin 198 Detalle Levantar 95
Ejemplos 209 Alerta 80 Pelear 95
Explosivos evitar sorpresas 80 Romper 95
VaseExplosivos Armas 80 Ingeniera 96
improvisados 207 Armas de Fuego 81 Arreglar cosas 96
Mejorar 203 Arte 82 Fabricar cosas 96
Acorazado 203 como actuacin 83 Romper cosas 96
Artesana 203 como comunicacin 82 Intimidar 96
Capacidad adicional 203 como conocimiento 82 Amenaza violenta 97
Ciencia especulativa 204 como creacin 82 Aprtate de mi
Consciente 203 falsificacin 83 camino 97
Desarrollo 204
ndice analtico
Atletismo 83 Investigar 97
Fundamento singular 204 Caer 85 Juegos de Azar 98
Gigantesco 204 carrera 84 Saber jugar 98
Inconcebible 204 Esquivar 85 Juegos de Manos 98
Independiente 204 Saltar 84 El arte de la
Miniaturizado 204 Trepar 84 distraccin 99
Resistente 204 Carisma 85 Vaciar bolsillos 98
Salto tecnolgico 204 Abrirse 86 Liderazgo 99
Uso alternativo 204 Cerrarse 85 Administracin 99
Voltil 204 Primera impresin 85 Burocracia 99
personales 206 Ciencia 86 Vase Mando 99
Vehculos VaseVeh- tambinCronologa Misterios 100
culos Ciencia! 87 Artefactos 102
Generacin perdida 344 Medicina 87 Futurologa 101
Gestin de la informa- Trabajo de Mesmerismo 100
cin 297 laboratorio 86 Saber arcano 101
Claridad 300 Conducir 87 Sexto sentido 100
Color 297 Persecuciones 88 Pelea 102
Truco 298 Contactos 88 Pilotar 102
Consecuencias 299 Reunir informacin 89 Recursos 103
Drama 298 Rumores 89 Estilo de vida 104
Escenas 297 Soplo 89 Gastar dinero 103
Improvisa los detalles 297 Determinacin 90 Lugar de trabajo 104
Gente 298 Educacin 90 Robo 105
No seas testarudo 300 Caja de resonancia 92 Reconocer el
Gran Guerra 340 Declaracin de detalles terreno 105
menores 92 Sigilo 105
Idiomas 92 Emboscar 106
384
Merodear 106 M Obstculo en la carre-
Ocultarse 105 Maniobras 54 tera 232
Supervivencia 106 aspectos temporales 66 Refuerzos 231
Cabalgar 107 ejemplos 67 Ms de dos vehculos 230
Camuflaje 107 acarrear 67 Pasajeros 233
Forrajear 107 alarde 68 Personajes 15
Manejo de ataques indirectos 67 Aadir a posteriori 23
animales 106 cegar 67 Creacin 15, 19
Vigor 107 desarmar 67 Consejos 24
Venenos empujar 67 Aspectos poderosos 25
VaseHabilidades: lanzar o apartar 68 Eligiendo aspectos 24
Detalle: Recursos resolver 65 evitar problemas 28
Determinar 218 Sin oposicin 65 Motivacin 24
Elegir 23 Maravillas del mundo Fases 20
Evaluaciones 78 moderno 197 1: Trasfondo 20
Lista 77 De prxima aparicin 2: Guerra 21
Pirmide 23 VaseGadgets y trastos: 3: Novela 22
Ramificaciones 77 De prxima aparicin 4: Estrella invitada 22
Heridas VaseEstrs Mejoras VaseSegui- 5: Estrella invitada 22
dores: mejoras Habilidades 23
I
ndice analtico
Memorndum Nombres 20
Imperio Britnico 346 Quimera 317 Proezas 23
Imperio Otomano 346 Milenario VaseCentu- rpida 26
India 346 riones: Milenario Ideas 15
Informacin VaseGestin Movimiento 57 Acadmico 15
de la informacin Borde 57 Chico gadget 15
Iniciativa 52 Carrera 57, 84 Cientfico 16
Inicio rpido 7, 26 Mundo 339 Explorador 16
Intercambios 51 Municin 117, 219 Hroe cientfico 16
Internet 372 Operativo 17
Investigacin VasePrepa- N Periodista audaz 17
racin de partidas: Nazis 343 Piloto audaz 17
Misterios Ninjas VasePrepara- Refinado criminal 18
Irlanda 346 cin de partidas: Haz Salvaje / Extranjero 18
que sea pulp: Cuando
J todo lo dems falle...
Seor de la jungla 19
Japn 344 Saca unos ninjas Seor de lo oculto 19
Juego de rol 1, 371 Sutiles Ms all del Club 336
294 PJs y PNJs
Juego rpido y sencillo
1 VasePrepara- P Abram Brown 319
cin de partidas Pars 344 Cohete Rojo 377
Partida de ejemplo 317 Der Blitzmann 336, 378
L Pelculas y televisin 371 Doctor Matu-
Laboratorio VaseLugar Persecuciones 229 saln 337, 380
de trabajo Escenas de persecu- El Fantasma Gris 335, 376
Ley Seca VaseProhibicin cin 230 Friedrich Zeram 319
Libros 371 Disparos! 232 Garrison Grayson
Liga de las Naciones 341 El ltimo perseguidor 232 319, 325
Londres 328, 346 Entrada dramtica 233 Gorila Khan 337, 379
Lugar de trabajo 104 Humbaar Knichte 320
385
Jet Black 29, 373 La aventura se Activar con puntos de
Los Hombres Grises 325 complica 267 destino 12
Mack Silver 334, 374 La confrontacin final 271 Arquetipos instant-
Michael Gerald 320 Personajes en peligro 265 neos 353
Rey Gris 326 Posibles problemas 274 Abogado interna-
Roger Rok 320 Se revela la verdadera cional 364
Sally Slick 335, 375 amenaza 266 Acadmico engredo 360
PNJs sobre la marcha 294 Un giro inesperado 270 gil y silencioso 368
Respeto de PNJ a PJ 295 Gestin de la informa- Allanador 368
Perspectiva 305 cin VaseGestin Amigo de todos 357
Encuadrar una escena 305 de la informacin Armero 362
Comenzar 306 Haz que sea pulp 287, 294 Artista 355
Cundo deja una escena Adelante con los planes As 367
de ser una escena? 306 suicidas 290 Asquerosamente rico 367
Transicin 307 Cuando todo lo dems Carterista 364
Pistas VasePrepa- falle... Saca unos Cazador 369
racin de partidas: ninjas 293 Cientfico loco 357
Misterios: Pistas Dales muchas pistas y Coleccionista 365
Planes de los jugadores 290 alternativas 288 Con un poco de ayuda de
Por lo que ms quieras Deja que resuelvan sus mis amigos 358
VaseGestin de la problemas a pue- Conversador percep-
ndice analtico
386
Imposible de Adivino 170 Con la mano en el
sorprender 354 Ahora s me has enfa- corazn 127
Indestructible 370 dado 196 Con lo que tenga a
Inquebrantable 359 Aliado 134 mano 174
Interrogador 361 Aliado espectral 171 Conozco a alguien
Inventor 362 Aliados cercanos 134 dentro 135
Invocador psquico 366 Amigo de los animales 189 Conozco a un tipo que
Jugador profesional 364 Amigo instantneo 125 conoce a un tipo 135
La persona ms rpida A plena vista 186 Conspirador 163
del mundo 356 Aplomo 137 Contorsionista 123
Loco de las armas 355 Araa humana 124 Contraataque 113
Luchador 361 Arma legendaria 115 Con una sola mano 133
Luchador brutal 366 Arma letal 176 Corazonada inexpli-
Maestro de armas 354 Armamento extico 116 cable 145, 157
Mago al volante 358 Arma personalizada 119 Creador de artefactos 167
Manipulador 362 Artefacto misterioso 167 Creador de muerte 152
Marrullero 366 Artefacto personal 167 Cualquier cosa vale 114
Mirada asesina 362 Artes marciales 175 Cuantos ms, mejor 174
Mstico 366 As del aire 178 Cuartel general 181
Mortfero artista Atacar desde las Curacin rpida 193
ndice analtico
marcial 367 sombras 187 Dar donde duele 144
Nada escapa a mi A todo galope 191 Defensa perfecta 113
mirada 363 Atrapar 113 Demoliciones 152
Ni un segundo de Aura amenazante 155 Desafiar a la muerte 194
descanso 370 Aura de miedo 155 Desenfundar rpida-
Nunca me provoques 363 Avin personalizado 179 mente 118
Personalidad evasiva 361 Avin prototipo 179 Determinacin inque-
Piedra roseta 360 Bastin legendario 182 brantable 139
Piloto de pruebas 367 Brazo fuerte 114 Disfraz Convincente 147
Piquito de oro 357 Brjula humana 190 Disfraz mental 148
Pistolero 355 Cada segura 123 Disparo a la carrera 116
Proveniente de otra Camorrista 173 Disparo carambola 117
poca 354 Carisma universal 126 Disparo fugaz 118
Rey de la jungla 369 Catapulta 151 Disparo repentino 118
Rey/Reina del castillo 368 Centro de la red 166 Doble o nada 159
Seor de los esbirros 365 Charlatanera 126 Domador experto 191
Titn 362 Chitn 188 Don de lenguas 140
Uno con las sombras 369 Ciencia bizarra 130 El dinero manda 180
Vanguardista 356 Cientfico loco 131 El dinero no es
Vaquero/a 369 Cirujano 129 problema 183
Ya haba estado aqu 359 Club de jugadores 161 El gran golpe 185
Como mejora 313 Coche personalizado 131 El mundo es un esce-
Detalle 187 Coche prototipo 132 nario 122
Abogado del mundo 165 Como el viento 188 El peso de mi reputa-
Abrazo de oso 151 Compaero animal 189 cin 122
Abrir defensa 111 Compaero de timba 161 Eminencia 129
Absrbelo todo 112 Conciliador 127 Empata precognitiva 143
Acrbata 123 Conduccin defensiva 132 Empezar con buen pie 125
Actuacin Memorable 121
387
Empleado de Infiltrado 148 Mecnico extraordi-
confianza 182 Inmunidad desarro- nario 152
Encajar el golpe 194 llada 194 Mdico 128
Encargos 122 Inquietante 154 Mdium 171
Enciclopedia andante 140 Intelecto asombroso 142 Memoria fotogrfica 141
En el lugar y momento Interrumpir 111 Memoria grabadora 141
adecuados 138 Inventor 130 Mente criminal 183
Enfrentarse al dolor 193 Inversin a largo Mentir a un menti-
Enfurecer 153 plazo 183 roso 149
Engrasar la maqui- Jinete 125 Mesmerismo 168
naria 180 Jinete universal 191 Mirada aterradora 156
Equilibrio interior 137 Joe Dos Pistolas 119 Mirada frrea 156
Esbirros 164 Jugador 159 Mirar en el interior 145
Escapar con vida 179 La escena del crimen 157 Mi segundo hogar 180
Escurridizo 123 La promesa del dolor 155 Muerte desde el cielo 178
Est en los libros 142 Las preguntas Navegacin perfecta 177
Estoy preparado 110 adecuadas 127 No me rindo 139
Estudioso 141 La teora en la prc- Nublar la mente 169
Evaluacin rpida 144 tica 130 Nunca le hagas trampas
Fachada astuta 149 La ltima bala 117 a un tramposo 160
Fantico de las armas 119 Leer el destino 170 Odo escptico 143
ndice analtico
388
Recarga rpida 117 Visualizar el plano 185 mejoras 71
Red de aliados 134 Voces del ms all 172 calidad 71
Refuerzos 165 Voluntad de hierro 138 comunicacin 72
Remedios naturales 170 Vuelo acrobtico 177 habilidoso 72
Renombre 136 Vuelo extremo 178 independiente 72
Reprimir el dolor 192 Elegir 23 proeza 72
Resistencia marato- Prohibicin 343 seguir al jefe 72
niana 124 Pulp 1 Tipo 71
Respuesta 113 Haz que sea 287 Sombra 332
Retirada rpida 187 La era pulp 339 Sorpresa VaseEmbos-
Robo rpido 161 Lo esencial 4 cada; Vase
Robo sincronizado 184 Puntos de destino 10 tambinHabilidades:
Rompe ladrillos 175 Activar una proeza 12 Detalle: Alerta
Sabe usted con quin Capacidad de recupera-
habla? 122 cin 13 T
Salto poderoso 125 ganar 13 Taller VaseLugar
Sanitario 128 Ganar un bonificador 10 de trabajo
Secretos de lo arcano 170 Hacer una declaracin 12 Tecnologa VaseGadgets
Secretos ntimos 144 Invocar un aspecto 10 y trastos
Televisin VaseBiblio-
ndice analtico
S cundo plantarme 160 Invocar un aspecto
S de lo que hablo 136 ajeno 11 grafa
Seductor 126 recuperar 13 Tenacidad 65
Sensible a las trampas 184 Usar el entorno 74 Tiempo
Sentido afinado 158 217 VaseCronologa
Sentir el peligro 111 Q Tomarse tiempo 217
Seor de las bestias 190 Quimerita 317 Trampas mortales
VasePrepara-
Siempre alerta 112 R cin de partidas:
Siempre a mano 115 Ramificaciones
Sin manos 191 Trampas mortales
VaseHabilidades: y otras amenazas
Sombra letal 187 Detalle; VaseHabili-
Soy legin
Subyugar
174
169
dades: Ramificaciones V
Rendirse VaseDerro- Vehculos 200 Vase
Suerte endiablada 160 tado: rendirse tambinHabilidades:
Temible 154 Respeto 295 Detalle: Conducir; Vase
Timador 146 Restringir VaseHabi- tambinHabilidades:
Tiro lejano 116 lidades: Restringir Detalle: Pilotar; Vase
Tomarle el pulso a la Ritmo 288 tambinPersecuciones
situacin 143 Venenos VaseHabi-
Tramposo 146 S lidades: Detalle:
Ubicuidad 166 Salud VaseEstrs Vigor: Venenos
Veloz como un Secretos 303
guepardo 124 Seguidores 71, 146, 163 Z
Verdad a medias 149 Calidad 71 Zonas 201
Virtuoso 120 contra esbirros 73 alcance VaseArmas
Vistazo rpido 159 habilidades 71
389
Agradecimientos
Este libro no podra haberse publicado sin el apoyo de:
Agustn Galbarro Gonzlez Gonzalo Dafonte Marcelino Aitor
Albert Ruiz Mart Garca Aikanar Concepcin Barandela
Athal Bert Guillermo Fernndez Torres Marcelino Andrade Andrade
Alberto Moreno Verbo Hctor Prieto de la Calle Marco Antonio Toledo
Alejandro Angel Ignacio Muiz Ocejo Domnguez
Alejandro Hernndez Ignacio Raya Bravo Mario Ciberio Martinez
Alfredo Tercero Garca Ignacio Snchez- Michel Foisy Rueda
Alvaro Isorna Baez Ocaa Crespo Miguel ngel Castro Alba
Andrs Santamaria Imanol Bautista Trancn Miguel ngel Pedrajas
ngel Paredes Colmenar Iigo Garduo Cuevas Torres Mipedtor
Arkaitz Martn Legorburu Isaac Zubizarreta Garca Miguel Lpez del Pueyo
Borja Bermejo Ismael valos Miguel Nieve
Bormer Berme Ivan Mata Portugus Miguel Morcillo Moreno
Borja Salcines Gonzlez Ivn Salcedo Guarde Oscar Iglesias Sanchez
Carla Caballero Suarez Javier Barroso Gil Oscar Muoz Carrasco
Agradecimientos
390
Como editor, quiero dar mi ms sincero agradecimiento a
** Pablo Conill Zonk-PJ, por facilitar los contactos que inician esta aventura.
** Fred Hicks y Christian St. Pierre, por su paciencia y confianza ciega.
** Hugo Gonzlez y Luis Fernndez, porque sin vosotros esto sera un churro. No
tengo palabras para vuestro celo y buen hacer.
** Pepe Roma, por toda la ilusin y apoyo que haca falta en ese momento.
** Jos Francisco Garca, por la rpida resolucin.
** David Garca, por el respaldo incondicional.
** A mis padres, mi Rosa y mi nio, por todo lo que hemos vivido en el parto de
SotC, el ms largo y complejo que ha sufrido esta casa.
Agradecimientos
391
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or dis-
Reserved. tributing, and You must add the title, the copyright date, and the copy-
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark right holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open
owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Game Content you Distribute.
Material means copyrighted material including derivative works and 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
translations (including into other computer languages), potation, mod- including as an indication as to compatibility, except as expressly
ification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compi- licensed in another, independent Agreement with the owner of each
lation, abridgment or other form in which an existing work may be element of that Product Identity. You agree not to indicate compati-
recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, bility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or other- in conjunction with a work containing Open Game Content except as
wise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
such content does not embody the Product Identity and is an enhance- Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
ment over the prior art and any additional content clearly identified ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
as Open Game Content by the Contributor, and means any work cov- used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
ered by this License, including translations and derivative works under and to that Product Identity.
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
Identity means product and product line names, logos and identifying indicate which portions of the work that you are distributing are Open
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, sto- Game Content.
rylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes updated versions of this License. You may use any authorized version
and graphic, photographic and other visual or audio representations; of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
Agradecimientos
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personali- originally distributed under any version of this License.
ties, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or every copy of the Open Game Content You Distribute.
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner Game Content using the name of any Contributor unless You have
of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game written permission from the Contributor to do so.
Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
designs that are used by a Contributor to identify itself or its prod- the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
ucts or the associated products contributed to the Open Game License Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then
by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, You may not Use any Open Game Material so affected.
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to
Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
in terms of this agreement. days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
2. The License: This License applies to any Open Game Content that con- termination of this License.
tains a notice indicating that the Open Game Content may only be 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforce-
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice able, such provision shall be reformed only to the extent necessary to
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added make it enforceable.
to or subtracted from this License except as described by the License 15 COPYRIGHT NOTICE
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Open Game License v 1.0 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Content distributed using this License. Fudge System 1995 version 1992-1995 by Steffan OSullivan, 2005
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your by Grey Ghost Press, Inc.; Author Steffan OSullivan.
acceptance of the terms of this License. FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) 2003 by Evil
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Hat Productions LLC; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks.
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, Spirit of the Century 2006, Evil Hat Productions LLC. Authors Robert
non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera.
Open Game Content. Spirit of the Century 2014, Ediciones conBarba, Francisco Castillo
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original Segura. Autores Robert Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera. Arte
material as Open Game Content, You represent that Your Contributions por Christian St. Pierre. Traduccin por Hugo Gonzlez. Marco por
are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the Asuncin M. Macin. Revisin por Luis Fernndez.
rights conveyed by this License.
392
NOMBRE
MOTIVACIN
DESCRIPCIN
ASPECTOS
ASPECTOS HABILIDADES
HABILIDADES
EXCELENTE
+5
ENORME
+4
GRANDE
+3
BUENO
+2
PROEZAS
PROEZAS
NORMAL
+1
NOTAS YY GADGETS
NOTAS GADGETS
ESTRS
ESTRS
1 2 3 4 5 6 7
SALUD
SERENIDAD
CONSECUENCIAS
LEVE
LA GRAN
LA GRAN GUERRA
GUERRA FASE 2
TU NOVELA
TU NOVELA FASE 3
TTULO DE TU NOVELA
ESTRELLAS INVITADAS
OTRAS AVENTURAS
OTRAS AVENTURAS FASE 4
APARICIN ESTELAR EN
MS AVENTURAS
MS AVENTURAS FASE 5
APARICIN ESTELAR EN