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Mdulo 1

Unidad 1
Lectura 1: Introduccin al Diseo de
Materiales Virtuales

Materia: Diseo de Materiales Virtuales


Profesor: Valeria Dellavedova con la colaboracin de
Valentina Bongionvanni
1. Introduccin al Diseo de Materiales
Virtuales
Que la tecnologa impulsa, cambia, promueve, inspira, avanza, innova,
transforma y favorece el cambio en educacin, convirtindose en uno de los
ms potentes motores de innovacin en este mbito, es un hecho. Que la
tecnologa mueve la mquina educativa y no se detecta este mismo grado de
influencia en el sentido opuesto, tambin es algo que queda confirmado.

Elena Barber (2010, p. 11)1

El profesional en Ciencias de la Educacin que se desempea en estos comienzos del


siglo XXI, debe contar con una slida formacin que incluya a las tecnologas como un
componente ms de las propuestas educativas.

Consideramos que es tiempo de dejar de hablar de las nuevas tecnologas para


referirnos a las TIC en general, ya que stas forman parte de la urdimbre de nuestras
vidas cotidianas, y reservar este trmino slo para las verdaderas novedades que las
tecnologas siempre nos ofrecen y nos ofrecern.

Analizar los fenmenos vinculados a la presencia generalizada de las tecnologas de la


informacin y comunicacin, en la vida de los adultos, jvenes y nios de hoy, deber
convertirse en un hbito, en un modus operandi de los especialistas en Educacin.
Nuestra mirada como educadores, sobre las diferentes realidades en las que debamos
desempearnos, no puede soslayar la variable tecnolgica, considerar la mayor o menor
presencia de las TIC en las aulas, los modos de conocer y operar con la realidad de los
nativos digitales, las necesidades que se plantean para superar la brecha digital
presente en algunos grupos poblacionales, entre otros.

Pero en nuestra prctica profesional tendremos que involucrarnos, adems, en la


incorporacin progresiva de las TIC a la enseanza en los diferentes escenarios
educativos, considerando las nuevas maneras de ensear y aprender. Esto ltimo no es
ya una opcin, sino la nica manera de abordar el desarrollo de nuestra profesin en el
siglo XXI.

Estas nuevas configuraciones de las realidades educativas, nos interpelan y nos


desafan a participar de manera reflexiva y creativa en la definicin de los nuevos
modelos pedaggicos y didcticos y en la creacin de propuestas educativas
consistentes con estas realidades.

Como seala Elena Barber en la frase que elegimos como epgrafe de este apartado, no
cabe duda de la influencia de la tecnologa en la educacin, pero tampoco, acerca de la
poca influencia de sta en los desarrollos tecnolgicos.

Si los educadores tomramos las riendas de la investigacin de los usos didcticos de la


tecnologa, podramos definir, en varios sentidos la direccin hacia donde evolucionan

1
Barber, Elena en el Prlogo de Kozak, Dbora (coordinadora): Escuela y TICs: los caminos de la
innovacin Coleccin En las Aulas. Lugar Editorial, Buenos Aires, 2010.

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las tecnologas y marcar el rumbo con desarrollos digitales concebidos con fines de
enseanza y sentido de innovacin.

Cabe aqu traer a colacin la distincin que realiza Elena Barber en el citado prlogo2
entre innovacin y novedad, con relacin a los procesos de cambio educativo. La autora
explica que a la innovacin corresponden procesos de mejora, mientras que este
progreso no se encuentra necesariamente asociado a la introduccin de una novedad. Y
agrega que las mejoras que se generan a partir de los procesos de innovacin son de
tipo perdurable, mientras que los cambios producidos por decisiones de corte ms
tecnolgico, pueden ser menos duraderos, porque la tecnologa est, en principio, ms
orientada a la novedad y conlleva procesos de experimentacin y prueba, que son por
naturaleza, ms provisionales.

Esta especialista en educacin y tecnologas catalana, sostiene que si el cambio


educativo est impulsado por decisiones que obedecen a razones de tipo psicolgico y
pedaggico, es muy probable que el resultado de la innovacin, perdure en el tiempo,
atravesando diferentes etapas segn los cambios tecnolgicos y no extinguindose con
ellos.

Finalmente, Barber diferencia dos tipos de innovacin: si el cambio educativo fuera


guiado por la tecnologa, nos encontraramos frente a una innovacin de
oportunidades, en la que la introduccin de una innovacin est dirigida por el afn de
novedad. Por otra parte, si los cambios educativos fueran definidos por decisiones de
naturaleza pedaggica, relativas a las oportunidades y posibilidades que aportan las
tecnologas, y la manera cmo estas coadyuvan al logro de ciertos objetivos de
enseanza, estaramos en presencia de una innovacin de necesidades (Barber,
2010, pg. 12)3.

En este curso nos proponemos cambiar el lugar desde donde nos vinculamos a la
temtica de las TIC y la educacin, no ya analizando a posteriori las realidades
existentes, sino generando propuestas de enseanza, con materiales virtuales y
reconociendo el gran potencial didctico de los diferentes medios y recursos
tecnolgicos, puestos al servicio de proyectos educativos cuidadosa y slidamente
diseados.

En trminos de Elena Barber, pretendemos colaborar en la formacin de especialistas


en educacin capaces de generar innovaciones de necesidades, atentos a las
oportunidades que los recursos que la tecnologa crea, ofrecen a la educacin.

Somos conscientes que los desarrollos tecnolgicos han cambiado nuestro mundo,
nuestras vidas, nuestros hbitos, y las realidades de nuestras aulas.

Con motivo de la muerte de Steve Jobs, el creador de Apple, el presidente de los


Estados Unidos Barack Obama dijo: "El mundo perdi a un visionario. Transform

2
Barber, Elena en el Prlogo de Kozak, Dbora (coordinadora): Escuela y TICs: los caminos de la
innovacin Coleccin En las Aulas. Lugar Editorial. Buenos Aires, 2010.
3
Barber, Elena (opus cit).

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nuestras vidas, redefini industrias enteras y consigui una de las mayores proezas en
la historia de la humanidad: cambi el modo en que vemos el mundo". 4

En la persona de Steve Jobs podemos hacer converger, con fines analticos, las razones
por las que, como decamos al principio de este apartado, los educadores debemos
dedicar tiempo y conocimiento a entender las relaciones que actualmente existen entre
educacin y tecnologa, porque ha cambiado nuestra cosmovisin.

Muri Jobs, el visionario que cambi nuestras vidas


El creador de Apple deja un gran legado en tecnologa y liderazgo

La corta pero intensa historia de la relacin entre la escuela y las TIC, ha recorrido
caminos ms o menos convergentes con la pertinencia y la eficacia, con relacin a la
incorporacin de estas ltimas a las prcticas educativas. Pero en general desde el
desembarco de las computadoras en la escuela, hasta el actual escenario poblado de
celulares, tablets y netbooks, la constante ha sido la falta de articulacin entre ambos
mundos5, como sostiene Dbora Kozak (Kozak, 2010, pg. 15).

En qu sentido han modificado las TIC nuestra visin del mundo? Qu prcticas
sociales han cambiado a partir de la presencia de las tecnologas en la vida de las
personas? Por qu motivos las tecnologas atraen a los estudiantes y causan, en

4
Diario La Nacin del 6 de octubre de 2001, pgina 1. Seccin principal.
5
Kozak, Dbora (coordinadora): Escuela y TICs: los caminos de la innovacin Coleccin En las
Aulas. Lugar Editorial. Buenos Aires, 2010.

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general, un rechazo en los docentes a la hora de incorporarlas a la enseanza? Cules
son las representaciones, ideas previas, temores, expectativas del profesorado con
relacin a las TIC?

Para analizar esta relacin, es preciso detenernos en este campo y desagregar las
diferentes perspectivas que convergen en su anlisis. Segn Dbora Kozak en el libro
citado, podemos encontrar explicaciones desde:

- Una perspectiva socio poltico cultural: que da cuenta del impacto que las
tecnologas han tenido en la configuracin de los nuevos escenarios caracterizados por la
Sociedad del Conocimiento y la Informacin.6 (Kozak, 2010, pg. 15)

En la asignatura Nuevas Tecnologas en Entornos de Aprendizaje, en el Mdulo 1,


analizamos estas nuevas realidades; considerando las dimensiones poltica y cultural y
dentro de ellas, nos detuvimos en importantes temticas como la brecha digital, los
nativos e inmigrantes digitales, la sociedad en red, entre otros.

- Una perspectiva psicolgica: que da cuenta de las relaciones entre las formas de
construccin del conocimiento y las tecnologas. En este plano, se analizan los cambios
producidos en las mediaciones cognitivas atravesadas por las TICs y, dando cuenta de la
necesidad de repensar las formas en que un sujeto aprende cuando su experiencia y su contexto
se ven atravesados por la tecnologa. 7 (Kozak, 2010, pg. 16)

En el Mdulo 2 de Nuevas Tecnologas en Entornos de Aprendizaje, abordamos la


relacin entre Las TIC y la Educacin y pudimos entender algunas de las maneras en
que la presencia de las tecnologas modifica el modo como los sujetos operan con la
realidad, los procesos cognitivos y tambin su manera de relacionarse socialmente.

Una perspectiva pedaggica didctica, en la cual se aborda el tratamiento de las


relaciones entre tecnologa, aprendizaje y enseanza. En este punto, cobra particular relevancia
la posibilidad de desarrollar estrategias que potencien o mejoren la enseanza, con su
correspondiente impacto en el aprendizaje (dimensin ulica).8 (Kozak, 2010, pg. 16)

Durante el desarrollo de la materia que mencionamos, tuvimos la oportunidad de


dedicarnos a mirar de cerca estas relaciones y conocer algunos de los recursos que las
tecnologas ponen al servicio de la enseanza y el aprendizaje.

En esta asignatura, aprenderemos a disear materiales virtuales para la enseanza, con


el objetivo de transformar las prcticas en las aulas.

Dbora Kozak afirma que el concepto de innovacin se constituir en el eje vertebrador


desde todas estas perspectivas, y que a su vez, tambin es factible interpretar desde
diferentes miradas. La autora aborda la variable temporal, refirindose a la velocidad y
ritmos de los cambios:

Mientras la tecnologa cambia y avanza da a da, las organizaciones, instituciones y personas


desarrollan procesos graduales y ms lentos que se configuran sobre otras lgicas. Es por ello

6
Kozak, Dbora (opus cit).
7
Kozak, Dbora (opus cit).
8
Kozak, Dbora (opus cit).

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que el ritmo de los cambios tecnolgicos no puede definir una agenda de prioridades educativas,
pero s puede direccionar un sentido que es necesario atender.9 (Kozak, 2010, pg. 16)

Nos resulta importante, antes de entrar de lleno en cuestiones de orden micro, antes de
abordar la dimensin ulica, completar esta mirada sobre la relacin entre las
tecnologas y la educacin, con el aporte de David Buckingham10. Este autor ingls
cuestiona algunas de las ideas que circulan en torno al debate del uso pedaggico de las
tecnologas, sostiene que el determinismo tecnolgico que postulan la mayora de los
enfoques, suele acompaarse con representaciones particulares de la infancia, la
escuela y el potencial liberador (o destructor) de las tecnologas; y aclara que estas
crticas son aplicables tanto a los detractores como a los defensores de la tecnologa
educativa.

Dice Buckingham:

Rechazo la idea de que la tecnologa sea neutra o que sus consecuencias sean el mero resultado
de cmo eligen usarla las personas. () La tecnologa es producto de determinaciones sociales e
histricas; las formas que adopta reflejan los intereses de los actores sociales y las instituciones
sociales que desempean un papel fundamental en su produccin y en la determinacin de
dnde, cmo y cundo se la utilizar, as como de quin habr de utilizarla11. (Buckingham,
2008, pg. 156)

Buckingham postula que a pesar de las enormes sumas de dinero gastadas por los
gobiernos y de la intensa promocin realizada por la industria, la utilizacin de las
tecnologas en la enseanza de manera sostenida es escasa y con dudosos resultados, y
que existe una gran diferencia entre lo que proponen los representantes de los sectores
comerciales y polticos, y la realidad de los salones de clase.

El autor repasa varios de los temas centrales de este debate recordando, por una parte,
que los medios digitales estn actualmente posicionados en un lugar central en la vida
extraescolar de la mayora de los jvenes, y que stos forman parte fundamental de su
cultura popular; por otra parte, nos recuerda las nuevas habilidades y competencias
desarrolladas a partir de la interaccin con esos medios, y que estos nuevos medios
parecen ofrecerles la posibilidad de convertirse en comunicadores y productores
culturales por propio derecho, y alentarlos a exigir autonoma, control y posibilidades
de eleccin12. (Buckingham, 2008, pg. 158)

Buckingham aborda tambin el tema de la brecha digital:

persisten las desigualdades marcadas no slo en lo que respecta al acceso a la tecnologa por
parte de los jvenes, sino tambin al capital cultural que necesitan para usarla. La fantasa
contempornea de la generacin digital es un estereotipo que oculta las dificultades y
frustraciones considerables que los nios (al igual que los adultos) suelen experimentar en su
interaccin con los nuevos medios. 13 (Buckingham, 2008, pg. 159).

9
Kozak, Dbora (opus cit).
10
Buckingham, David: Ms all de la Tecnologa. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital.
Editorial Manantial. Buenos Aires, 2008.
11
Buckingham, David, pgina 156 (opus cit)
12
Buckingham, David - (opus cit)
13
Buckingham, David - (opus cit)

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Concluye, entre otras afirmaciones, que una de las consecuencias de estos desarrollos
es la distancia cada da ms amplia que existe entre la cultura de la escuela y la cultura
de los nios fuera de la escuela. Y dice, como tantos otros autores, que el uso que se
hace en la escuela de las TIC no coincide en absoluto, con las formas en que los nios y
los jvenes se comunican entre ellos actualmente, ni con los modos en que tratan y
utilizan la informacin.

Por qu motivo nos interesa traer a colacin aqu estas reflexiones del autor, muchas
de las cuales hemos podido estudiar en Nuevas Tecnologas en Entornos de
Aprendizaje, en boca y letra de otros autores? Porque David Buckingham utiliza estos
anlisis para ir ms all y revisar la funcin social de la escuela como institucin y estas
conclusiones, resultan importantes porque nos ayudan a plantear de manera ms clara
los objetivos de esta asignatura.

El autor afirma que no sera realista pensar que el problema se vera resuelto si
intentramos convertir a las escuelas en espacios informales y ms parecidos a los
ambientes donde se desenvuelven nios y jvenes fuera de la escuela. Reconoce, que si
bien es cierto que la escuela podra facilitar an ms el acceso de los nios a la
tecnologa y ensear a usarla de maneras ms flexibles y creativas, la funcin social de
la escuela como institucin y los imperativos organizacionales que debe seguir, la
configuran como un espacio que, de manera inevitable, deber diferenciarse de lo que
ocurre en el mundo extraescolar:

A la escuela le corresponde proporcionar un acercamiento estructurado y sistemtico al


aprendizaje, brindarles a los nios experiencias y formas de conocimientos que de otro modo no
tendran, y suministrar contextos y motivaciones sociales para aprender que no es probable que
los nios experimenten en otros ambientes14 (Buckingham, 2008, pg. 156).

De esta manera, pretendemos que la postura de este autor sirva de marco de referencia
a la hora de pensar el diseo de materiales virtuales de aprendizaje en esta asignatura,
desde el lugar que nos corresponde como educadores, ofreciendo materiales elaborados
con criterios consistentes con los objetivos de la escuela como institucin. Y plantear, a
la vez, el desafo de ponernos a la cabeza de este movimiento invisible pero arrasador,
que tiene lugar en cada aula, en cada escuela, en distintas localidades de las provincias
de nuestro pas, con esfuerzo, voluntad, saber y experiencia, de la incorporacin de las
TIC a la enseanza, a travs del diseo de materiales virtuales.

Durante el desarrollo de la asignatura, iremos por una parte, distinguiendo los diversos
componentes que intervienen en el diseo de materiales virtuales de aprendizaje y
conocindolos con ms profundidad, y por otra parte, identificaremos los diferentes
saberes involucrados en este proceso; nos meteremos dentro de los equipos de
produccin de materiales virtuales para analizar los roles y funciones que existen
dentro de ellos y tendremos la oportunidad de escuchar en primera persona las
experiencias y recomendaciones de profesionales responsables de las diferentes fases
de produccin de propuestas educativas virtuales.

En primer lugar, y para ir construyendo una base conceptual comn, vamos a definir
los trminos que componen el nombre de nuestra asignatura.

14
Buckingham, David - (opus cit)

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Por qu Diseo?

El trmino diseo proviene de los mbitos artsticos, y es habitualmente utilizado


tambin en la Ingeniera y la Arquitectura.

Diseo se define como el proceso previo de configuracin


mental, "pre-figuracin", en la bsqueda de una solucin en
cualquier campo.

Fuente wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Diseo Fecha consulta 25/10/11

Por qu es necesario disear materiales didcticos?

Porque sea cual fuere el contexto en el cual vaya a desarrollarse una accin formativa, el
responsable de la misma debe, con antelacin, tener claro a quines est dirigida, qu
pretende con esa accin y de qu manera va a realizarla.

Estamos hablando de diseo didctico, es decir de un proceso de toma de decisiones


relativas a los diferentes componentes de una propuesta de enseanza que irn
definiendo, la manera en que el docente la pondr en acto, la concretar.

Particularmente, cuando nos referimos a las enseanza a distancia o virtual, se suele


utilizar con frecuencia el trmino diseo formativo.

El concepto de diseo formativo ha sido elaborado a partir


de la necesidad de conceptuar y planificar las acciones
formativas, como tambin lo hacen las otras tipologas del
diseo, como el grfico o el tecnolgico 15 (Duart y Sangr,
2005, pg. 16). 15

Porque las propuestas de educacin en las que docentes y estudiantes no comparten ni


espacio, ni tiempo, requieren de un especial cuidado al momento de producir los
materiales que en algn sentido reemplazarn al docente, al menos en su rol
tradicional frente a una clase.

La ausencia fsica del maestro, implica tomar una serie de decisiones, en su mayora de
naturaleza didctica, para generar una propuesta de enseanza pertinente y de calidad
destinado a un particular grupo de estudiantes.

Qu Materiales?

Cuando hablamos de materiales, nos referimos por supuesto a materiales didcticos, es


decir, a los recursos que se piensan y elaboran como apoyo para facilitar la tarea de

15
Duart, Josep y Sangr, Albert: Aprendizaje y virtualidad: un nuevo paradigma formativo? en Duart y
Sangr (comp): Aprender en la virtualidad. Gedisa Editorial. Barcelona, 2005.

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enseanza. Se los llama tambin medios o recursos didcticos aunque en esta
asignatura adoptaremos el trmino materiales.

Nos ocuparemos de los materiales que se disean como soporte o apoyo de una
propuesta formativa virtual, es decir que estos materiales, segn cada caso, cumplirn
un papel ms o menos central en el desarrollo de la propuesta de enseanza.

En principio, al hablar de materiales, se incluyen todos los objetos, equipos, espacios,


programas que pueden utilizar diferentes modos de representacin, lenguajes y
recursos con fines didcticos, que faciliten la construccin de conocimiento y el
aprendizaje de los sujetos.

Qu significa Virtuales?

Para aclararnos acerca del ltimo de los trminos del nombre de nuestra asignatura,
hemos tomado la definicin que incluyen Csar Coll y Carles Monereo en el glosario del
primer captulo de su obra Psicologa de la Educacin Virtual:

Virtual: se refiere a una forma de representacin de un


objeto, fenmeno o acontecimiento de la realidad sensible, a
travs de un soporte que emula sus caractersticas
definitorias (por ejemplo un medio electrnico) y que
permite su percepcin y existencia dentro de los lmites de
ese soporte (por ejemplo, un ordenador) (Coll y Monereo,
2008, pg. 50).

En la mencionada obra, los autores analizan las consecuencias del fenmeno de


internet y su impacto en la vida de las personas, y sostienen, citando a Castels, que la
red de redes no es solamente, como lo hemos analizado en Nuevas Tecnologas en
Entornos de Aprendizaje, una herramienta para buscar, procesar y transmitir
informacin y para comunicarse; Internet configura un nuevo entorno, un espacio
social donde se generan relaciones, aprendizaje y educacin.

Nuevas formas sociales en las que los sujetos se encuentran, trabajan, producen,
ofrecen servicios y mantienen relaciones sociales, sin necesidad de verse cara a cara,
El prefijo
han ido surgiendo de manera progresiva, en este contexto.
TELE (del
griego) Colls y Monereo, las llaman:
significa lejos, Estas nuevas sociedades virtuales (corporaciones virtuales, bibliotecas virtuales,
distancia. clases virtuales, etc.) y las prcticas relacionadas con ellas (comercio electrnico, tele-
marketing, tele-trabajo, tele-educacin, tele-medicina, trabajo cooperativo apoyado por
ordenador, tele-democracia, etc.)16 (Coll y Monereo, 2008, pg. 20).

16
Coll, Csar y Monereo, Carles (Eds.): Psicologa de la Educacin Virtual. Ediciones Morata S.L.
Madrid, 2008.

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De un aspecto de una de estas nuevas realidades nos ocuparemos en esta asignatura,
del diseo de materiales virtuales para entornos de enseanza ms o menos
virtualizados.

Es momento de realizar la siguiente aclaracin: nos referiremos aqu a materiales


virtuales, como todo material didctico que llega a sus destinatarios a travs de un
medio digital, es decir, no slo a los materiales multimedia, que son uno de los tipos de
los materiales virtuales. Por ejemplo: un texto diseado para ser enviado a los
estudiantes a travs de una plataforma o del correo electrnico, es considerado a los
fines de esta asignatura, un material virtual.

Los materiales multimedia son aquellos en los que convergen dos o ms tipos de modos
de representacin, y requieren de una particular atencin, ya que para comenzar, su
diseo y produccin, dependen de un equipo multidisciplinario. En el Mdulo 3, se
tratar en profundidad el diseo de materiales multimedia.

Comenzaremos por definir algunas cuestiones fundamentales.

1. Introduccin al Diseo de Materiales


Virtuales. Algunas definiciones.
Como todo campo del saber en desarrollo, en el mbito de las propuestas educativas
mediadas por materiales virtuales, existen numerosos especialistas que han teorizado
sobre estas prcticas y escrito sobre ellas.

En consecuencia, nos encontramos con una multiplicidad de designaciones, segn los


distintos autores, segn el idioma en el que escriben y que muchas veces se refieren a lo
mismo y otras, a fenmenos y conceptos diferentes.

Tomaremos aqu algunas de las denominaciones que ms se utilizan en el campo de la


enseanza virtual e intentaremos distinguir conceptualmente entre ellas, e identificar
sus semejanzas y sus diferencias.

1.1 E-learning, diseo instruccional, enseanza


on-line, mobile learning. Diferentes
nominaciones, diferentes perspectivas.

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En todos los casos, el desafo consiste en generar materiales en los que las
propuestas de enseanza rompan ritualidades y generen desafos
cognitivos a los estudiantes. 17

(Litwin, 2003, pg. 23)

E- Learning
La denominacin elearning, es la abreviatura, en idioma ingls, de la expresin
electronic learning y significa literalmente: aprendizaje electrnico y hace referencia,
a los medios electrnicos que se utilizan para aprender, o visto desde nuestra
perspectiva de educadores, a los medios electrnicos que se utilizan para desarrollar
una propuesta de enseanza.

Si revisamos la historia de la Educacin a Distancia, encontraremos que el trmino e


learning comienza a emplearse, en diferentes regiones, en distintos momentos, cuando
comienza a utilizarse el correo electrnico y los sistemas de almacenamiento digital
(diskettes, CD, DVD, etc.) como vehculos y soportes de las propuestas formativas a
distancia que antes utilizaban slo material impreso, audio, video, que hacan llegar a
sus destinatarios fsicamente, a travs del sistema de correo tradicional u otros
servicios de distribucin o logstica.

Para Peter Van de Pol, el e-learning es:


la ampliacin del entorno de aprendizaje ms all de sus tradicionales lmites fsicos,
geogrficos y temporales, a travs del uso de las tecnologas digitales en red18 (Prieto y
Van del Pol, 2006).

Traemos a esta seccin la definicin de este autor porque resultan interesantes y


enriquecedoras las reflexiones que realiza a partir de ella.

Peter Van de Pol profundiza en aspectos semnticos, y cuestiona el significado de la


e de e-learning, afirma que, aunque la mayora de la gente cree que la e proviene de
electronic, de la misma forma que e-mail significa electronic mail, existen por lo menos
dos razones para adoptar una postura crtica frente al uso de electrnico, en este caso.

En primer lugar, porque resulta engaosamente simple, y en segundo lugar, porque


pone el acento en los aspectos tcnicos de un proceso que es mucho ms que eso. Toma
nuevamente el ejemplo del correo electrnico, y sostiene que no es el hecho de que sea
o no electrnico lo importante, sino las posibilidades que brinda de enviar y recibir
mensajes. El autor propone interpretar la e de e-learning como aprendizaje extendido
o ampliado.

Peter Van de Pol defiende la especificidad del e-learning y sus diferencias con la
educacin a distancia tradicional y resalta que en esta ltima nunca se pudo generar
interaccin entre el profesor y los estudiantes y entre los estudiantes entre s, en

17
Litwin, Edith: De las tradiciones a la virtualidad en Litwin, Edith (comp.): La educacin a distancia.
Temas para el debate de una nueva agenda educativa. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.
18
Prieto Castillo, Daniel y van de Pol, Peter: e-Learning, comunicacin y educacin. Editorial Radio
Nederland Training Centre. Buenos Aires, 2006. Consultado en su versin digital.

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cambio el e-learning permite stas y otras interacciones, ampliando de esta manera las
posibilidades de esta modalidad de enseanza y extendiendo sus fronteras.

Enseanza on-line
Con el trmino enseanza on-line, unin de un trmino en idioma espaol con otro en
idioma ingls, se denominan las propuestas educativas que utilizan Internet para su
desarrollo. La traduccin literal es enseanza en lnea, es decir, con conexin a
internet.

En principio podramos establecer alguna diferencia entre e- learning y enseanza on-


line, ya que la primera denominacin hace referencia a los medios electrnico
utilizados (adems, de las aclaraciones de Van de Pol) para el desarrollo de una
propuesta formativa, mientras que la expresin enseanza on-line est dejando
sentado que en la enseanza se desarrolla contando con la conexin a internet y los
recursos que sta pone a disposicin.

Estamos hablando de enseanza (o aprendizaje) en red, otra de las expresiones


utilizadas para denominar a la actual educacin a distancia o tele educacin.

Para definir a la enseanza aprendizaje en red tomaremos algunos de los desarrollos


que realiza Julio Cabero Almenara en su artculo Bases pedaggicas del e-learning19
(Cabero, 2006).

El autor comienza por aclarar, como lo hemos hecho ms arriba, que para entender qu
es el aprendizaje en red, se debe sealar que se han utilizado diferentes trminos para
referirse al mismo: teleformacin, e-learning, aprendizaje virtual, etc. Cabero afirma
que todos ellos se refieren a propuestas formativas que utilizan Internet como
tecnologa de distribucin de la informacin, y que puede realizarse por medio de la
red abierta (Internet) o cerrada (Intranet). Y realiza a continuacin una descripcin
ms tecnolgica de la modalidad, para lo cual se sirve de una definicin de Joliffe20:
Este tipo de aprendizaje puede ser descrito como la distribucin y el acceso a colecciones
coordinadas de materiales de aprendizaje sobre un medio electrnico usando un servidor web
para distribuir los materiales, un navegador web para acceder a ellos y los protocolos TCP/IP y
HTTPP para mediar el intercambio (Jolliffe et al., 2001). Este autor contina afirmando que
este tipo de situaciones de aprendizaje puede incluir aplicaciones FTP, videos bajo demanda,
acceso intranet, uso del telfono, tecnologa CD-ROM, materiales impresos y una variedad de
otros componentes que pueden ser o no pueden ser envueltos en el uso de Internet, un
navegador Web y otros convencionales protocolos de comunicacin. (Jolliffe et al., 2001).

Resulta interesante incluir aqu esta descripcin ms detallada que realiza Jolliffe, ya
que enumera los distintos recursos tecnolgicos que pueden ser utilizados en este tipo
de propuestas.

19
Cabero, Julio (2006): Bases pedaggicas del e-learning. En Revista de Universidad y Sociedad del
Conocimiento (RUSC) (Artculo en lnea) Vol. 3 N1 Abril de 2006. (Fecha de consulta: 02/11/11)
http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf. ISSN 1698-580X
20
Jolliffe, citado en Cabero, Julio (2006): Bases pedaggicas del e-learning. En Revista de Universidad
y Sociedad del Conocimiento (RUSC) (Artculo en lnea) Vol. 3 N1 Abril de 2006. (Fecha de consulta:
02/11/11) http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf. ISSN 1698-580X

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Cabero concluye, sintetizando los elementos presentes en las propuestas de formacin
basadas en la red y recalcando el tema de la comunicacin, que resulta fundamental
para nuestra concepcin de la educacin, la cual tiene lugar a travs de herramientas de
comunicacin sincrnicas y asincrnicas (Cabero et al., 2004)20.

Resulta pertinente en este punto de desarrollo, incluir una revisin de las etapas de
desarrollo del e-learning, que incorpora Cabero en el documento citado:

Un enfoque tecnolgico que puede considerarse de perodos iniciales pero que, en algunos
casos, perdura y que se basa en la idea de que la sofisticacin de dicho entorno proporcionar
la tan ansiada calidad del proceso enseanza-aprendizaje.

El contenido es el rey representa una segunda perspectiva que, vaticinando el fracaso del
enfoque excesivamente tecnolgico, ha basado la calidad del proceso en los contenidos y en la
representacin del conocimiento que estos ofrecen, teniendo en cuenta que materiales
altamente sofisticados proporcionaran la calidad.

Un enfoque metodolgico que se centra ms en el alumno y que, partiendo de criterios


pedaggicos, basa la calidad en una adecuada combinacin, en cada caso, de decisiones que
tienen que ver con la tecnologa que debe utilizarse, con la funcin pedaggica que el entorno
cumplir y con los aspectos de organizacin del proceso dentro de dicho entorno. (Salinas,
2005) 21 (Citado en Cabero, 2006)

Antes de finalizar este subtema, y habiendo presentado slo algunos de los elementos
para analizar las propuestas educativas virtuales, le proponemos la siguiente actividad
de reflexin:

Basndose en su experiencia como docente y tambin


como alumno de una propuesta formativa virtual, y
teniendo en cuenta lo aprendido en las diferentes
asignaturas de su carrera de Licenciatura en Educacin:
Escriba al menos cinco principios que Usted considere
importantes para la puesta en funcionamiento de
acciones formativas en lnea, que garanticen buenas
prcticas educativas.

21
Salinas (2005), citado en Cabero Almenara, Julio: Bases pedaggicas del e-learning. UOC
UNESCO, 2006. http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf (consultado el 02/11/11).

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Bongiovanni| 13
Principios para garantizar buenas prcticas educativas
en acciones formativas en lnea

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Incluimos, para finalizar, las recomendaciones que brinda Pallof22, escritas en forma de
principios para la formacin en lnea.
TABLA 3. Principios que deben considerarse para la formacin en lnea (Pallof et al., 2003, pg. 130-131)

Principio Leccin

Principio 1. La buena prctica anima al Leccin para la instruccin en lnea: el instructor debe
estudiante a tomar contacto con la facultad ofrecer guas claras para la interaccin con los
estudiantes

Principio 2. La buena prctica anima la Leccin para la instruccin en lnea: una discusin bien
cooperacin entre los estudiantes diseada facilita significativamente la cooperacin entre
los estudiantes

Principio 3. La buena prctica facilita un Leccin para la instruccin en lnea: el estudiante debe
aprendizaje activo presentar proyectos durante el curso

Principio 4. La buena prctica implica un Leccin para la instruccin en lnea: el instructor


feedback rpido necesita ofrecer dos tipos de feedback: de informacin y
de acuse (de haber recibido la informacin)

Principio 5. La buena prctica pone nfasis Leccin para la instruccin en lnea: los cursos en lnea
en el tiempo en la tarea necesitan una fecha tope

Principio 6. La buena prctica comunica Leccin para la instruccin en lnea: se provocan tareas,
elevadas expectativas ejemplos de caso y alabanzas comunicando la calidad de
los trabajos.

Principio 7. Las buenas prcticas respetan Leccin para la instruccin en lnea: se permite a los
los diversos talentos y caminos de estudiantes que elijan los temas de los proyectos y se
aprendizaje deja que emerjan diferentes puntos de vista.

22
Pallof et al., 2003 citado en Cabero, Julio (2006): Bases pedaggicas del e-learning. En Revista de
Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) (Artculo en lnea) Vol. 3 N1 Abril de 2006. (Fecha
de consulta: 02/11/11) http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf. ISSN 1698-580X

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Bongiovanni| 14
Diseo instruccional
Al referirnos a diseo instruccional, incorporamos la perspectiva didctica, ya que
entramos en el terreno de la planificacin y preparacin de los materiales de una
propuesta formativa. Esta expresin cuenta con su correspondiente en ingls
instructional design y responde a una larga tradicin norteamericana con origen en
las Teoras Conductistas del Aprendizaje de los aos setenta, que propone una
metodologa de orientacin para la planeacin de los diferentes momentos de acciones
formativas concretas, desde la preparacin de materiales hasta la planificacin
completa de un curso.

Algunos autores aplicaron esta metodologa al diseo de proyectos de Educacin a


Distancia, por este motivo es que podemos encontrar este trmino vinculado a nuestro
objeto de estudio.

Existen dentro del Diseo Instruccional, autores cuyas propuestas han sido
denominadas modelos clsicos, tanto por corresponder a los primeros tiempos de
esta metodologa, cuanto por su gran influencia en este campo. Dick y Carey (1976) son
considerados autores de modelos de Diseo Instruccional de primera generacin. Ellos
mismos realizaron revisiones a su modelo (Dick y Carey, 2001) e incluyeron, por
ejemplo, dentro de ste, elementos que consideraron trascendentes para su desarrollo,
tales como el diagnstico de necesidades y el anlisis de aprendices y contextos. Al
modelo revisado se lo llama de tercera generacin. 23 (Citado en Mndez Martnez,
2010)

As como anteriormente mencionamos que la base terica de estos modelos la


constitua la corriente conductista de la Psicologa del Aprendizaje, hemos de aclarar
que los modelos llamados de tercera generacin, se inscriben ya en la corriente
cognoscitiva, integrando el enfoque constructivista.

Al aplicar el modelo de Diseo Instruccional a proyectos de Educacin a Distancia,


autores como Wagner (1990), sealan que se deben incluir parmetros que permitan
adaptar estrategias para enfrentar las variantes en las diferentes situaciones de
aplicacin, lo que denomina contingencias. 24 (Citado en Mndez Martnez, 2010)

Continuaremos con la definicin de algunos de los trminos que encontramos con


frecuencia en nuestro campo y retomaremos el enfoque didctico en el prximo
mdulo.

23
Mndez Martnez, Jorge: Diseo instruccional y desarrollo de proyectos de educacin a distancia.
Universidad Abierta y Educacin a Distancia UNAM. Venezuela, 2010.
www.schoolofed.nova.edu/dll/spanish/modulos/.../jorge_mendez.pdf (Fecha de consulta
4/11/11)

24
Mndez Martnez, Jorge opus cit

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Bongiovanni| 15
M- learning
Desde hace un tiempo podemos encontrar en documentos y debates en redes
profesionales, la referencia al m-learning. Si bien en el ltimo mdulo nos
detendremos a analizar las ltimas tendencias en el e-learning, nos resulta importante
dedicarle aqu unos prrafos al cada vez ms conocido m-learning.

El trmino m-learning es la abreviatura del la expresin en ingls mobile learning y


hace referencia a la posibilidades que brindan los dispositivos electrnicos mviles al
desarrollo de propuestas formativas.

Hasta hace slo algunos aos, resultaba impensable moverse con la computadora a
cada sitio donde el usuario se trasladara, hoy, gracias a los avances de las tecnologas,
no slo podemos llevar nuestra netbook, laptop, tablet, con nosotros a donde vayamos,
sino que adems la evolucin de los aparatos de telefona mvil, los ha convertido en
dispositivos muy completos que ofrecen una multiplicidad de utilidades, que pueden
ser usadas, incluso, con fines educativos.

Coll y Monereo en su obra Psicologa del Aprendizaje Virtual nos ofrecen en el


Glosario de su primer captulo, la siguiente definicin:
Aprendizaje electrnico mvil (m-learning): se refiere a las modalidades de enseanza y
aprendizaje que se valen del uso de dispositivos mviles (ordenadores porttiles, agendas
electrnicas, telfonos mviles, tablets PC, i-pods, pockets PC, etc.) y de la conectividad
inalmbrica para establecer comunicaciones entre los distintos agentes educativos con una
finalidad instruccional (la denominada escuela nmada se basa en el m-learning).25 (Coll y
Monereo, 2008, pg. 49)

1.2 La transicin del material grfico al


material digital.
Los materiales, as estn pensados para una pgina web o para un libro, encierran
desarrollos de contenidos; su calidad no est referida al soporte, sino a los contenidos
que all se desarrollan y a las actividades, en tanto generen buen aprendizaje.

(Litwin, 2003, pg. 26)

25
Coll, Csar y Monereo, Carles (Eds.): Psicologa de la Educacin Virtual. Ediciones Morata S.L.
Madrid, 2008.

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Bongiovanni| 16
La imprenta en la poca de Gutemberg

En primer lugar, siempre preferimos realizar una aclaracin acerca del significado de
las palabras utilizadas. Esta es una manera de generar una base comn de significados
sobre la cual podremos, con posterioridad, realizar otras distinciones conceptuales y
construir as, los nuevos conocimientos.

Los dos trminos principales utilizados en la composicin de este ttulo que nos ocupa,
son: grfico y digital. Ambos han sido escogidos como referentes de tipos de culturas,
de pocas histricas distintas, de entornos diferentes.

El concepto grfico nos remite a la cultura de lo escrito, a la tradicin intelectual,


tanto occidental como oriental, surgida a partir de la invencin de los sistemas de
signos llamados alfabetos que posibilitaron al hombre asentar y depositar fuera de s,
sus pensamientos, recuerdos, saberes, experiencias. Esta cultura tuvo un respaldo
fundamental en la imprenta, como medio de reproduccin de textos, que super a las
copias manuscritas que, durante toda la edad media se realizaban principalmente en
monasterios y abadas.
El diccionario de la Real Academia Espaola en lnea nos dice:

grfico,
grfico, ca.
ca.
(Del lat. graphcus, y este del gr. ).
1. adj. Perteneciente o relativo a la escritura y a la
imprenta.

Diccionario de la Real Academia Espaola www.rae.es Fecha de consulta: 04/01/12

Por su parte la palabra digital, en la acepcin que utilizamos, se refiere a los sistemas
digitales, como sistemas de transmisin y procesamiento de la informacin, surgidos
durante el siglo XX y constituyen actualmente la base sobre la cual se asienta toda la
cultura digital, desarrollada a partir de la aparicin de las Tecnologas de Informacin
y Comunicacin.
Debido a que este tema ya ha sido desarrollado en asignaturas anteriores, entraremos
de lleno a analizar la transicin entre estos dos tipos de cultura y entre los materiales.

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Bongiovanni| 17
La evolucin de las TIC y los modelos educativos
As como la escritura cambi las maneras de pensar y obrar, por el papel
diferente de las operaciones cognitivas que gener en relacin con la
memoria, nos preguntamos si las modernas tecnologas tambin generan
alguna modificacin en relacin con una nueva estructuracin del pensar.

(Litwin, 2003, pg. 21)26


La caracterizacin
de las etapas de la
evolucin de las
tecnologas de la
comunicacin y las
modalidades
educativas
asociadas, fue
tomada de Coll y
Monereo:
Psicologa de la
Educacin Virtual.
Ediciones Morata
S.L. Madrid.

En la obra mencionada anteriormente, los autores cuyas palabras hemos elegido como
epgrafe de esta seccin, realizan un interesante repaso de las diferentes etapas de la
evolucin de las tecnologas de la comunicacin y su correlato con la educacin, a
travs de la historia de la humanidad.

Para ello, y considerando los anlisis realizados por autores pertenecientes a campos
disciplinares diversos como la Psicologa y la Lingstica, la Sociologa y la Informtica,
la Pedagoga y la Filosofa, han elaborado el cuadro que encontrar en la siguiente
pgina, en el que vierten sus principales conclusiones.

La mayora de los autores parece coincidir en identificar tres grandes etapas en la


evolucin de las tecnologas de la comunicacin y su influencia en el campo educativo.

En la primera, nos encontramos con el hombre primitivo, condicionado por su


necesidad de adaptacin a un medio hostil, necesitaba del trabajo colectivo para la
supervivencia, y para lograrlo, era preciso conseguir una comunicacin clara y eficiente.

26
Litwin, Edith: De las tradiciones a la virtualidad en Litwin, Edith (comp.): La educacin a distancia.
Temas para el debate de una nueva agenda educativa. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.

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Bongiovanni| 18
El habla y la gestualidad son las tecnologas utilizadas en esta etapa del lenguaje oral.

Aunque resulte evidente, la comunicacin en esta poca, impona como requisito la


coincidencia espacial y temporal de los hablantes y las habilidades predominantes eran
la observacin, la memoria y la reproduccin, que por su parte dieron origen a modelos
educativos y a metodologas de enseanza y aprendizaje (imitacin, recitado,
transmisin y reproduccin de la informacin). stas resultaban funcionales, a su vez, a
la preservacin de la cultura y a la reproduccin de las diferencias sociales que
caracterizaban una sociedad altamente jerarquizada.

En la segunda etapa, el entorno psicosocial en el cual se desenvuelve el hombre, es


denominado artificial, en contraposicin al entorno natural que caracterizaba a la
etapa anterior.

Por qu artificial? Porque es el ser humano el que ejerce su accin sobre el entorno
modificndolo y adaptndolo a sus necesidades, por medio de la utilizacin de
diferentes tcnicas (agrarias, alimenticias, de construccin, de vestimenta, etc.). De esta
manera se erige por sobre las dems especies, dominndolas y potenciando, mediante
tcnicas de pastoreo y agricultura, algunas sobre otras.

Se desarrollan as sociedades industriales y urbanas, basadas en el lenguaje escrito, que


surge como respuesta a la necesidad de registrar ciertos datos, a modo de memoria
externa, y poder as trasladar y compartir con otros, informaciones, experiencias,
recomendaciones, entre otros.

Si bien para la composicin escrita no es necesaria la sincronicidad fsica de los


interlocutores, sta encuentra sus limitaciones en trminos de distancias y tiempos, ya
que el correo postal y los traslados fsicos de la informacin, no pueden realizar
recorridos excesivamente extensos.

En educacin encontramos el correlato de estas formas tecnolgicas en modelos de


enseanza centrados en los textos, el surgimiento de los manuales escolares y la
aparicin de la educacin a distancia basada en la correspondencia.

Desde las primeras sociedades industrializadas y hasta hoy:


la consecucin de una mente alfabetizada, letrada, capaz no slo de decodificar fonticamente
los grafemas, sino de comprender los contenidos de manera significativa para utilizarlos, ha sido
probablemente el principal objetivo de la educacin formal.27 (Coll y Monereo, 2008, pg. 24)

Finalmente, la tercera etapa que identifican Coll y Monereo, se desarrolla en un


entorno psicosocial virtual, con la introduccin de los nuevos sistemas analgicos
(telgrafo, telfono, radio, televisin) comienzan a desaparecer las barreras espaciales y
el intercambio de informacin a lo largo y ancho de todo el planeta, se torna una
posibilidad concreta.

El lenguaje dominante es el analgico y luego el digital, que traen consigo el fenmeno


de la globalizacin y la instauracin de la Sociedad de la Informacin, de la que nos
hemos ya ocupado de manera previa en la asignatura Nuevas Tecnologas en Entornos
de Aprendizaje.

En este nuevo entorno social los sujetos para comunicarse entre s, gozan de una
completa independencia espacial y temporal, y los intercambios pueden darse de
manera sincrnica o asincrnica.

27
Coll, Csar y Monereo, Carles (Eds.): Psicologa de la Educacin Virtual. Ediciones Morata S.L.
Madrid, 2008.

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Bongiovanni| 19
En el plano educativo, el desarrollo de los primeros ordenadores, alrededor de 1940,
dieron origen ms tarde a los modelos de enseanza por condicionamiento operante,
basado en las Teoras Conductistas de Aprendizaje y sus mquinas de ensear
analgicas.

Se puede hablar a esta altura del milenio de una subetapa caracterizada por el
desarrollo de las redes inalmbricas y la Internet mvil que pueden hacer posible la
vieja utopa de la conexin total. 28 (Coll y Monereo, 2008, pg. 25)

La evolucin de las tecnologas digitales aplicadas a la enseanza, en el marco de las


Teoras Constructivistas del Aprendizaje, ha dado lugar a modelos de enseanza
superadoras del condicionamiento operante, si bien es preciso aclarar que en la
actualidad coexisten ambos.

Consideramos que realizar esta lectura de la historia de la humanidad, bajo la lente


terica de Coll y Monereo, aporta a la comprensin del tema que nos ocupa.

Pasaremos ahora a analizar el proceso de transicin del material grfico al material


digital.

28
Coll, Csar y Monereo, Carles opus cit.

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Bongiovanni| 20
Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina
Bongiovanni| 21
Algunas reflexiones acerca de la transicin del material grfico al
digital.

Todas las TIC reposan sobre el mismo principio: la posibilidad de utilizar sistemas
de signos lenguaje oral, lenguaje escrito, imgenes estticas, imgenes en
movimiento, smbolos matemticos, notaciones musicales, etc.- para representar
una determinada informacin y transmitirla. (Coll y Monereo, 2008, pg. 22)29

Aunque pueda resultar reiterativo, es importante afirmar nuevamente la importancia


de subordinar los recursos tecnolgicos a los objetivos pedaggicos. Aadimos adems,
la afirmacin de David Buckingham referida a la funcin social de las instituciones
educativas, en tanto instituciones sociales, por lo cual realizaremos en este subtema
algunas reflexiones a partir de la palabra de expertos que analizan el tema desde
distintos enfoques.

Soporte

1. m. Apoyo o sostn.

4. m. Telec. Material en
cuya superficie se
registra informacin,
como el papel, la cinta
de vdeo o el disco
compacto.
Fuente: www.rae.es Fecha de
consulta: 03/11/11

Distintos soportes, diferentes lgicas?


La primera distincin que puede realizarse, ante una primera mirada analtica, es la
referida a la diferencia entre soportes, es decir el material sobre el que se registra la
informacin.

Es claro que los materiales son diferentes, pero elaborar contenidos para un soporte u
otro, exige operaciones mentales diferentes? Las posibilidades que uno y otro soporte
brindan, son las mismas?

Creemos que la clave de esta transicin se encuentra en analizar y conocer con


profundidad, las posibilidades que los medios digitales nos brindan a los diseadores
de materiales educativos, atendiendo por un lado, a las nuevas maneras de operar con
la realidad que utilizan los nios y jvenes de hoy, modificadas a partir del contacto
cotidiano con las tecnologas; y por el otro, a los usos posibles de los recursos digitales.

Coll y Monereo, en su obra Psicologa de la Educacin Virtual, abordan algunos de los


cambios que se produjeron (y se producen) en el desarrollo cognitivo de las personas,
en los marcos de socializacin, en las formas de comunicacin, entre otros.

29
Coll, Csar y Monereo, Carles (Eds.): Psicologa de la Educacin Virtual. Ediciones Morata S.L.
Madrid, 2008.

Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina


Bongiovanni| 22
La caracterizacin
de los cambios
producidos a partir
de las TIC, fue
tomada de Coll y
Monereo (2008):
Psicologa de la
Educacin Virtual.
Ediciones Morata
S.L. Madrid.

Repasaremos brevemente algunos de estos aspectos, proyectando sus implicancias para


el desarrollo de materiales de enseanza.

Con relacin a los cambios de orden macro que han tenido lugar en la sociedad,
tomaremos dos emergentes, para enriquecer este anlisis.

La preeminencia de la cultura de la imagen

La configuracin y establecimiento de una cultura de la imagen y del espectculo, es


atribuible a la difusin de las tecnologas audiovisuales y multimedia, y segn Ferrs
(1999)30 (citado en Coll y Monereo, 2008, pg. 28), stas producen la primaca de
ciertas formas de expresin por sobre otras:

Lo sensorial (multisensorial) y lo concreto sobre lo abstracto y simblico.

Lo narrativo sobre lo taxonmico y analtico.

Lo dinmico (tanto en las formas como en los contenidos) sobre lo esttico.

Las emociones sobre la racionalidad.

El sensacionalismo sobre lo previsible y lo rutinario.

Este autor sostiene que la cultura de la imagen y el espectculo contribuyen con la


primaca de estas formas que acabamos de enumerar, a desarrollar determinadas
maneras de hacer, pensar y sentir, en los sujetos.

Algunos autores, entre los que se encuentran los italianos Sartori y Simoni31 (citados en
Coll y Monereo, 2008, pg. 28), sostienen que las nuevas formas culturales y los
procesos de socializacin y enculturacin propiciados por las TIC, generan cambios
profundos, no siempre positivos, en las formas de pensar y de aprender de las personas.
La especie humana est ingresando en una nueva fase de su historia, en la cual el
homo sapiens producto de la cultura de lo escrito y de lo grfico, est siendo
reemplazado por el homo videns para el cual la palabra ha sido desplazada y
sustituida por la imagen. Esta nueva fase se caracteriza tanto por la adquisicin de
nuevas formas de acceder al conocimiento, como por la prdida de otras, basadas en la
lectura y la escritura.

En el diseo y la elaboracin de materiales para la enseanza se han incorporado estas


caractersticas de la cultura de la imagen, con la inclusin de infografas, imgenes en
movimiento, estticas, grficos, entre otros.

30
Citado en Coll, Csar y Monereo, Carles opus cit.
31
Citados en Coll, Csar y Monereo, Carles opus cit.

Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina


Bongiovanni| 23
Las TIC como artefactos mediadores

Una reflexin profunda y exhaustiva acerca de la consideracin de las TIC como


mediadoras entre el sujeto y el mundo, corresponde al campo de la Filosofa y de la
Antropologa. Pero a los fines del anlisis que estamos realizando, referido a la
transicin entre los materiales grficos y digitales, entendemos que ser suficiente con
traer a la mesa de discusin la lectura que presenta a las TIC como las nuevas
intermediarias, entre los sujetos y la realidad, y que modifican, a la vez que son
modificadas por, las prcticas sociales de estos.
Las TIC contribuyen a redefinir la comunidad, entendida esta como el espacio social en que
participa el sujeto en desarrollo con cuyos miembros establece un sistema de significados
compartidos intersubjetividad- y donde se dan las prcticas mediante las que se apropiar de
las herramientas propias de su grupo social.32 (Coll y Monereo, 2008, pg. 67).

La creacin de comunidades virtuales, las nuevas concepciones de las nociones espacial


y temporal, la aparicin de un espacio de flujos y de un tiempo atemporal en palabras
de Castels (1999) (citado en Colls y Monereo, 2008, pg. 67) son las bases de una nueva
cultura, la cultura de internet, la cultura de la virtualidad real.

La convergencia de estos fenmenos, ha trado consigo la redefinicin de los lmites de


la comunidad. Las comunidades virtuales constituyen verdaderas comunidades ya que
generan sociabilidad y redes de relaciones humanas, basadas en intereses o tareas
comunes.

Contradiciendo algunas de las profecas que auguraban que el uso de Internet estara
ligado al aislamiento de las personas, hoy resulta que, cuanta ms red social fsica posee
un sujeto, ms utiliza Internet, y sta a su vez refuerza la red fsica previa y la ampla.

De esta manera, el nuevo entorno cultural que llamamos cultura digital trae consigo
las posibilidades de incorporar el trabajo cooperativo, ya que lo nativos digitales, son
sujetos que viven en red, como lo hemos analizado ya en Nuevas Tecnologas en
Entorno de Aprendizaje.

Algunos otros de los cambios registrados, pertenecen al mbito de la psicologa


cognitiva. A continuacin hemos seleccionado algunos, para ilustrar esta transicin.

Prcticas de videojuegos y formas de procesamiento cognitivo

Por qu introducir aqu a los videojuegos? Qu relacin tienen con la transicin de la


era grfica a la era digital? Porque los videojuegos constituyen el brazo ms largo y el
primero de la cultura digital, en introducirse en los hogares y formar parte de la vida
cotidiana de nios y jvenes, y por este motivo, resulta la herramienta ms investigada
con relacin al impacto en el desarrollo cognitivo.

Greenfield y Cocking (1996)33 (citados en Coll y Monereo, 2008, pg. 59) miembros de
equipos de investigacin de la Universidad de California, cuyos estudios se han
convertido en referentes acerca de impacto de los videojuegos en algunas reas
cognitivas, identificaron, entre otras, la atencin visual, la representacin espacial, y la
representacin icnica, como reas que fueron modificadas por el uso de stos.

Estas investigaciones mencionadas relacionan la prctica de los videojuegos con unas


determinadas formas de procesamiento cognitivo. Procesamiento de grandes
volmenes de informacin en tiempos reducidos, ruptura de la linealidad en el acceso a

32
Coll, Csar y Monereo, Carles opus cit.
33
Citados en Coll, Csar y Monereo, Carles opus cit.

Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina


Bongiovanni| 24
la informacin, atencin en paralelo, desplazamiento de funciones del texto a la
imagen, bsqueda de retroalimentacin inmediata para corregir o redirigir la accin,
son algunas de las operaciones que promueven un tipo de inteligencia diferente a
aquella valorada por la escuela.

Los materiales de enseanza digitales incorporan en alguna medida, actividades y


propuestas que aprovechan estas capacidades desarrolladas por los usuarios de la
nueva generacin digital.

De todas maneras, quiz ste sea el lugar adecuado para recordar, como lo hace David
Buckingham, que la escuela debe proveer el marco institucional estructurado, donde
dotar de sentido, a stas y otras experiencias extraescolares. Como explica Nicholas
Burbules, en el paradigma del aprendizaje ubicuo, los nios y jvenes aprenden en
distintos lugares, en diferentes tiempos, en todo lugar, la escuela es el nico espacio en
el que pueden converger estas experiencias, como el centro de la rueda de una bicicleta,
y es la encargada de brindar las herramientas a los estudiantes para convertirse en
consumidores reflexivos y productores creativos de TIC.

Nuevas formas de narrativa y comunicacin

Una de las posibilidades ms ricas que brindan los materiales digitales es la de


movernos en un campo conceptual con reglas espaciales diferentes: la hipertextualidad.

La hipertextualidad destruye la idea de lectura lineal en s misma y permite leer un


material por medio de un hilo construido por el propio sujeto que lee, quien va
eligiendo y decidiendo, por dnde avanzar, retroceder o cambiar de direccin. Dedica
una parte importante de su esfuerzo a elegir lo que va a leer y lo que va a descartar.

Por otra parte, con relacin a la escritura, surge una nueva forma de expresin en la
red, que gracias a sus caractersticas sui generis ha adoptado una identidad propia, y es
denominada Netspeak que traducido al espaol significa el habla de la red. Los
lingistas coinciden en que se tratara de un cuarto medio, ni lengua hablada, ni lengua
escrita, ni lenguaje gestual.

Esta novedosa forma de expresin se caracteriza por tomar rasgos distintivos tanto de
la lengua escrita como de la oralidad: brevedad de las oraciones, mensajes escasamente
puntuados, errores ortogrficos. Y estas caractersticas que seran consideradas
incorrectas en otros entornos, son admitidas aqu con naturalidad ya que tanto quien
escribe como quien lee, es consciente de la presin bajo la cual se realiza esta
construccin.

Pero la mayor novedad quiz sea la audiencia, publicar textos en la web, en algunos
casos desde edad muy temprana, que pueden ser ledos por millones de personas,
entablar conversaciones con desconocidos o mantener una relacin con alguien que
habita en las antpodas, le da al hecho de escribir, una nueva dimensin.

Son todas esas caractersticas y algunas ms, las que le dan a los materiales digitales, el
contexto para desarrollar todas sus potencialidades, que son completamente diferentes
a la de los materiales grficos. Ser entonces la gran tarea que se nos plantear como
educadores, el incorporar algunos de los elementos de las nuevas culturas en las que se
desenvuelven los jvenes, para acercarnos en trminos generacionales y poner a su
alcance materiales novedosos, que los cuestionen, que los desafen, y que les brinden a
su vez, la posibilidad de pasar por experiencias de aprendizaje estructurado, con ciertas
reglas propias de la institucin educativa.

Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina


Bongiovanni| 25
Queremos cerrar este tem, citando nuevamente a Edith Litwin:
Aprender a trabajar con modernas tecnologas implica, desde esta perspectiva, aprender en
condiciones de variacin constante por el vertiginoso proceso de mejoramiento de las
tecnologas. 34 (Litwin, 2003, pg. 21)

La utilizacin de estas herramientas, exige reconocer que su uso modifica:


la manera de percibir algunos problemas y fundamentalmente, la forma de plantearlos. Las
peculiaridades del soporte tecnolgico permiten generar, adems actividades cognitivas
diferentes de las que se abordaran si no se contara con ellas: por ejemplo, disear ambientes,
relacionar hiptesis y variables, resolver nuevos problemas u otras tareas relativas al campo
disciplinar del que se trate. (Litwin, 2003, pg. 21)

1.3 Componentes de un proyecto de


enseanza virtual

Abordar el diseo y elaboracin de un proyecto de enseanza virtual es una tarea


compleja.

Para comenzar debemos tener en claro que para la elaboracin de materiales didcticos
digitales es necesaria la conformacin de un equipo multidisciplinario de trabajo, con
diferentes roles y funciones. Este tema se desarrollar ms adelante en la presente
lectura. Por otra parte, resultara conveniente explicitar si se trata de materiales
multimedia, o de materiales virtuales en el sentido ms amplio que definimos antes, en
esta misma lectura.

Lourdes Gurdia35 afirma que en el proceso de elaboracin de materiales didcticos


multimedia, es posible integrar en un mismo material, una variedad de elementos
gracias a las actuales tecnologas, cuando hasta hace un tiempo slo resultaba posible
abordarlos separadamente; el material multimedia, tambin promueve la
interactividad, facilitando el acceso hipertextual a la informacin, con el objetivo de
satisfacer necesidades individuales y adems, permite la interconexin, y con ella, las
comunicaciones bidireccionales, la posibilidad de monitorear el proceso de aprendizaje
y fomentar el trabajo en grupo.

La autora lleva la reflexin hacia la trascendencia, para un mejor aprovechamiento


pedaggico de la tecnologa y de las herramientas multimedia, del concepto de diseo
formativo. Y para su definicin cita a Phillips (Philips, 1997) (Citado en Guardi, 2005,
pg. 172):
El diseo formativo es el elemento ms importante del proceso de definicin y de elaboracin
de una accin formativa. A pesar de que el resto de los elementos que la componen haya sido
conceptualizado correctamente y muy bien elaborado, si el diseo formativo no se realiza de

34
Litwin, Edith: De las tradiciones a la virtualidad en Litwin, Edith (comp.): La educacin a distancia.
Temas para el debate de una nueva agenda educativa. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.
35
Gurdia, Lourdes: El diseo formativo: un nuevo enfoque de diseo pedaggico de los materiales
didcticos en soporte digital en Duart y Sangr (comp): Aprender en la virtualidad. Gedisa Editorial.
Barcelona, 2005.

Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina


Bongiovanni| 26
forma adecuada, la accin formativa no ser vlida, ni responder a los objetivos para los cuales
ha sido definida. 36

Seguiremos entonces a Lourdes Guardi para enumerar los componentes de un diseo


formativo completo para la realizacin de un proyecto de enseanza virtual:

Anlisis de las necesidades de aprendizaje y del entorno donde se realizarn.

Definicin de los objetivos de la formacin.

Seleccin de los recursos ms adecuados en funcin de los procesos de


aprendizaje.

Desarrollo de los contenidos y las actividades.

Diseo de la evaluacin.

La autora recalca adems, la importancia de atender a la coherencia de los materiales


con la accin docente, con las funcionalidades de su entorno -virtual- y con las
relaciones que pueden desencadenarse37 (Guardi, 2005, 173).

En el mdulo 2, nos detendremos a analizar cada uno de estos componentes.

1.4 El equipo de produccin de materiales


virtuales: roles y funciones.
Detrs de cada material, existe una profunda reflexin acerca de cmo se aprende,
cmo se ensea, y qu estrategias y contenidos son los ms adecuados para cada
nivel y disciplina.38 (Soletic, 2003, pg. 120)

Las palabras de la especialista en educacin a distancia Angeles Soletic, dan cuenta de


un trabajo serio y complejo que precede y acompaa la produccin de materiales de
enseanza. Este trabajo delicado, minucioso y necesariamente construido a partir de
distintos saberes, lo realiza un equipo interdisciplinario: el equipo de produccin de
materiales virtuales.

Cules son los roles de los miembros de este equipo?

En principio, la mayora de los autores, coinciden en que deben conformar este equipo:

El experto en contenidos

El experto en procesamiento didctico o diseador instruccional

El experto en informtica

El diseador grfico

36
Citado en Guardi, Lourdes opus cit
37
Guardi, Lourdes opus cit.
38
Soletic, ngeles: La produccin de materiales escritos en los programas de educacin a distancia:
problemas y desafos en Litwin, Edith (comp.): La educacin a distancia. Temas para el debate de una
nueva agenda educativa. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.

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Nosotros agregaremos aqu, y en funcin de la experiencia de nuestra Universidad, que
en caso de sumar recursos audiovisuales a las propuestas de enseanza, ser necesario
contar con:

Un experto en medios audiovisuales o v-learning (visual learning)

Una primera aclaracin corresponde aqu, con relacin a lo dicho al comienzo. Se


mencion la necesaria confluencia de diferentes saberes, no personas. Por qu?
Porque en la realidad, en la experiencia y el trabajo cotidianos, en algunas ocasiones,
encontramos profesionales que renen ms de un saber.

El experto en contenidos
Es la persona que sabe acerca de lo que hay que ensear, el especialista en la temtica
especfica, encargado de la generacin de los textos o contenidos que se desarrollarn
en la propuesta formativa. Muchas veces el experto en contenidos es adems, docente,
es decir, conoce la manera de transmitir a los estudiantes, su saber. Hemos de aclarar
aqu que, los especialistas con experiencia docente presencial, no estn necesariamente
capacitados para elaborar materiales virtuales, menos an si hablamos de materiales
multimedia.

El especialista en contenidos deber definir, qu se va a ensear, y debe poder


explicitar con claridad la estructura conceptual de los temas que va a desarrollar, debe
estar en condiciones de realizar una jerarquizacin de los temas y subtemas, etc.
Uno de los problemas que preocupan a quienes participan en el diseo de materiales, ya sean los
especialistas en contenido como los encargados de realizar las tareas del procesamiento
didctico o la definicin de la estrategia pedaggica de aqullos, es cmo superar las dificultades
y, a veces, la imposibilidad de generar una comprensin genuina a partir de la lectura de los
textos, incluso de los especialmente destinados a la enseanza. 39 (Soletic, 2003, pg. 116)

Angeles Soletic plantea aqu uno de los grandes desafos de la elaboracin de materiales
educativos virtuales, y es que los textos y el material audiovisual o multimedial,
debern ser capaces de responder las dudas que se les planteen a los estudiantes
mientras interactan con el mismo, de ser lo suficientemente explcitos y claros como
para favorecer la comprensin y la adquisicin de los nuevos conceptos, tarea que en la
educacin presencial realiza de forma natural el profesor, respondiendo dudas,
realizando preguntas, generando espacios para el debate.

Otra de las dificultades con la que se enfrentan los alumnos con frecuencia, es la
relacionada a la comprensin de terminologa cientfica, a la que muchas veces se le
asignan significados prevenientes del lenguaje cotidiano y coloquial. Ser necesario
entonces que el profesor realiza una gradual iniciacin del estudiante en:
la comunidad de lenguaje especfica de un disciplina. Un lenguaje claro y expresivo no
necesariamente significa banalizar el contenido o quitar complejidad a los desarrollos
conceptuales. (Soletic, 2003, pg. 118) 40

39
Soletic, ngeles: La produccin de materiales escritos en los programas de educacin a distancia:
problemas y desafos en Litwin, Edith (comp.): La educacin a distancia. Temas para el debate de una
nueva agenda educativa. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.
40
Soletic, ngeles - opus cit

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El experto en procesamiento didctico o diseador instruccional
Nos encontramos en este rol dentro del equipo de diseo de materiales virtuales, con
nuestro rol, el del especialista en diseo didctico.

La tarea del educador que realiza el procesamiento didctico consiste en convertir


ciertos contenidos en material de enseanza, es decir, en material que pueda ser
estudiado por los alumnos y, como decamos en el tem anterior, comprendido.

Est muy difundido entre los autores que escriben acerca de la produccin de
materiales para propuestas formativas virtuales el trmino de diseador instruccional o
su expresin correspondiente en ingls instruccional designer. Nos hemos venido
refiriendo al diseo instruccional o diseo formativo, como prefieren llamarlo la mayor
parte de autores espaoles, por ejemplo.
No basta con conocer la tecnologa o los ltimos avances en multimedia para desarrollar un
buen material educativo. Hace falta disearlo de acuerdo con los objetivos de aprendizaje que
quieren alcanzarse, y para hacerlo, tenemos que seleccionar los mejores medios y tecnologas, y
la mejor relacin posible entre los mismos. Este es en definitiva, el arte del diseo formativo
para materiales didcticos multimedia. Se trata pues, de una tarea de equipo, del resultado de la
cooperacin entre profesionales.41 (Duart y Sangr, 2005, pg. 44).

Volveremos sobre estos temas en el Mdulo 2.

El experto en Informtica
El especialista en Informtica es el que conoce cmo hacer funcionar la tecnologa y el
que sabe cules son las posibilidades de los diferentes recursos que pueden emplearse
en una propuesta de enseanza basada en TIC.
El experto informtico es el responsable de verificar el correcto funcionamiento de las
herramientas tecnolgicas que se utilizarn durante la etapa de implementacin del curso en
lnea. Cul ser la plataforma en que se entregarn los contenidos? Los usuarios pueden
acceder a los contenidos? Cul es el grado de interaccin de los usuarios con los recursos? 42
(Martnez Fuentes, 2006)

El diseador grfico
El rol del diseador grfico est directamente vinculado a la eficacia de la comunicacin
pedaggica, con relacin a la presentacin de los materiales. Como profesional de la
comunicacin y en tanto especialista en comunicacin visual, el diseador grfico debe
tener presente las posibilidades de los medios utilizados, y en consecuencia, elegir la
mejor manera de presentar la informacin.
El diseador grfico, es el responsable del tratamiento comunicacional de los recursos
pedaggicos, considerando aspectos cromticos, tipogrficos, de usabilidad y funcionalidad. Es
quien debe tomar las decisiones comunicacionales, con el objetivo de potenciar los mensajes.
Qu referentes visuales utilizar? Se utilizarn grficos animados o estticos? Se utilizarn
videos?43 (Martnez Fuentes, 2006)

41
Duart, Josep y Sangr, Albert: Aprendizaje Virtualidad: un nuevo paradigma formativo? En Duart y
Sangr (comp): Aprender en la virtualidad. Gedisa Editorial. Barcelona, 2005.
42
Martnez Fuentes, Pamela: El Rol del Diseador Grfico en el Diseo de Cursos e-learning -
pmartinez@utemvirtual.cl - Coordinadora Virtualizacin Programas Acadmicos Utemvirtual Chile,
2006. http://www.utemvirtual.cl/nodoeducativo/wp-content/uploads/2006/09/pamela.pdf.
43
Martnez Fuentes, Pamela opus cit

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Como lo hemos anunciado al comienzo de la asignatura, decidimos incluir las voces de
quienes trabajan a diario en la elaboracin de materiales virtuales.
En este caso, hemos realizado varias entrevistas a los miembros del equipo de
produccin multimedial de la Universidad Empresarial Siglo 21 con el fin de incorporar
al desarrollo de la asignatura la experiencia y saberes de profesionales que estn o
hayan trabajando en la elaboracin de materiales para la enseanza virtual.

Presentamos a continuacin a:

Nombre: Andrs S. Comes Bruno


Profesin / formacin: Tcnico en diseo grfico y publicitario.
Autoformado en Diseo multimedia, web, motiongraphics y edicin de
video.
En qu trabaja?
Edicin de Teleclases para UES21
Cul es su rol dentro del equipo de produccin de
materiales multimedia?
Edicin, asistente de direccin.
Le pedimos a Andrs que nos hablara de su trabajo:

Cules son las tareas que realiza?


Andrs C.B.: Transformar el material grabado en crudo y darle
formato como as tambin salvar cualquier dificultad que presentara
el profesor y cualquier interferencia en el audio o la imagen que
pudiera afectar el entendimiento de la clase.
Cules son las principales dificultades a las que se
enfrenta en su tarea cotidiana?
Andrs C.B.: La variabilidad de datos de materia a materia supone
que todas las piezas que diseamos sean lo suficientemente
generalizadoras para ser aplicadas en todas. Cualquier idea que
enriquecera puntualmente una materia quizs no lo hara en otra o
necesitara grandes cambios para funcionar.

Andrs Comes Bruno nos permite, a travs de lo que nos cuenta en la entrevista,
comprender que en el trabajo cotidiano, muchas veces, no slo se trata de disear
desde el comienzo un material, sino de adaptar y corregir, cuestiones visuales y de
diseo y presentacin.

Como especialista en diseo grfico, le preguntamos:

Cules son, segn su criterio, las caractersticas de un


material educativo con buen diseo grfico?
Andrs C.B.: Entiendo por buen diseo, a todo nivel, aquel que
est regido desde su gnesis por una necesidad que soluciona o a la
que aporta. En el caso del diseo de pantalla para v-learning, lo
pienso como un sustituto del material corpreo de un aula. El
material que podr desplegar un profesor para apoyar sus conceptos
como esquemas, despieces, fotografas e infografas es el que debe
aparecer en pantalla como as tambin piezas que tiendan a ordenar y
situar al alumno en la materia y en la clase: cartulas, separadores,
zcalos, apelando a la reiteracin de ser necesario.

Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina


Bongiovanni| 30
Finalmente le pedimos que nos brindara algunas recomendaciones:

Alguna recomendacin para los estudiantes de esta


asignatura:
Andrs C.B.: Abandonen las pretensiones de originalidad. La
creatividad slo es vlida si el producto final es funcional. Un diseo
prolijo y limpio es la mejor eleccin. Pnganse en los zapatos del
usuario. Lo que hice, se entiende? Hay mucha informacin en
pantalla? Es legible? Se entiende por dnde empezar y terminar la
lectura? La imagen acompaa, subraya o repite lo que estoy
diciendo?
Otras observaciones que considere pertinentes para
nuestra asignatura:
Andrs C.B.: Es pertinente pensar para qu y cundo la tecnologa
aporta.

El experto en medios audiovisuales o v-learning (visual learning)

Como explicamos anteriormente incluimos este rol dentro del equipo de produccin de
materiales multimedia porque, tomando el caso de la UES21, es importante el papel
asignado a los recursos audiovisuales en el desarrollo de las propuestas de enseanza:
teleclases, videos, presentaciones, etc.

Aprenderemos entonces, directamente de la palabra de los especialistas en medios


audiovisuales, en qu consiste su trabajo y otros detalles de su experiencia cotidiana.

Le presentamos entonces a:

Nombre: Sebastin Vzquez


Profesin / formacin: Tcnico en Comunicacin Audiovisual
En qu trabaja?
En un estudio de produccin audiovisual, ubicado dentro del campus
de la Universidad Empresarial Siglo 21.
Cul es su rol dentro del equipo de produccin de
materiales multimedia?
Actualmente, Responsable del rea de Produccin Audiovisual/
Multimedial de la UES21.

Le preguntamos acerca de su tarea:

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Cules son las tareas que realiza?
Sebastin V.: Son bsicamente las siguientes:
* Coordinar del rea de produccin audiovisual/ multimedial.
* Organizar y diagramar los procedimientos dentro del rea.
* Distribucin de tareas al equipo de produccin.
* Planificacin tcnica, organizacin y produccin de materiales
audiovisuales requeridos.
* Control general de los productos terminados.
* Coordinacin y seguimiento de proveedores externos vinculados al
trabajo del rea.
* Planificacin tcnica y direccin audiovisual de grabaciones en
exteriores (entrevistas, roll plays, teleclases en exteriores)
* Control general del estado de los equipos tecnolgicos utilizados en la
produccin.
* Grabacin eventual de teleclases, entrevistas en estudio y videos de
Introduccin y cierre de las materias que se dictan en la Universidad a
travs de la Modalidad Distribuida.
Cules son las principales dificultades a las que se enfrenta
cmo responsable de esta rea?
Sebastin V.: La dificultad en un rea que involucra la produccin
constante de materiales audiovisuales/ multimediales es que el armado de
un producto de estas caractersticas, dependiendo de las caractersticas del
mismo, puede llevar demasiado tiempo y complejidad. Cuando la
produccin es grande y continua, tens que tomar la decisin de utilizar
una u otra tecnologa para el armado de tus productos multimediales.
Cuando hablo de tecnologas, me refiero a programas potentes de
posproduccin 2D, efectos, modelado, 3D, Flash, etc.
Siempre lo importante en primera medida es saber qu es lo que se
quiere contar/mostrar?, para luego poder determinar Cmo lo
contaremos /mostraremos? El cmo, tiene mltiples aristas y siempre el
tiempo con el que uno cuenta, es determinante a la hora de decidir.

Al hablar de las dificultades, Sebastin plantea con mucha claridad la importancia de


saber el qu para luego pensar el cmo, pero adems, incorpora el elemento de la
presin de los tiempos de produccin, factor que los especialistas en educacin en
general, desconocemos.

Le pedimos al responsable del rea de Produccin Multimedial / Audiovisual que nos


explique cules son las caractersticas de un material multimedial:

Por favor, podra decir cules son las caractersticas que


definen a un material multimedial?
Sebastin V.: Un material multimedial es un producto audiovisual
cargado de significado, que nace de un diseo y que puede
presentarse de diversas maneras.
Bsicamente, puede expresarse en forma de video, de audio, de texto
y/o en forma animada, conjugando las 3 caractersticas anteriores.
Lo ms significativo de un material multimedial es que te da la
posibilidad de expresar clara y brevemente diversas ideas o
conceptos, y difundirlos en mltiples espacios; ya sea sitios web,
aplicaciones, dispositivos mviles, redes sociales, etc.
Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina
Bongiovanni| 32
Antes de terminar, le solicitamos a Sebastin que nos diera algunas recomendaciones:

Alguna recomendacin para los estudiantes de esta


asignatura:
Que indaguen profundamente en cada una de las posibilidades
existentes de construccin de materiales multimediales. Son infinitas
y cada una tiene su riqueza.
Prueben armar un producto y expresar un concepto con l. Luego
traten de expresar el mismo concepto, pero construyendo ese
producto de otra manera, con otros recursos. En ese juego,
encontraran el mtodo de construccin multimedial que ms les
agrade y se podrn especializar y capacitar en el mismo.
Otras observaciones que considere pertinentes para
nuestra asignatura:
No dejar de lado a las redes sociales. stas, son el destino ms fuerte
de los recursos multimediales que se elaboran. Un buen diseo,
conjugado con una buena estrategia de comunicacin a travs de las
redes sociales, puede potenciar la visualizacin y repercusin de
cualquier material que se produzca.
Creemos que la recomendacin de prestar a tencin a las redes sociales, debemos
tomarla en cuenta.

Ahora conoceremos a Atilio Racagni, responsable de una de las dos reas que coordina
Sebastin, la de Produccin de Material Multimedia:

Nombre: Atilio Racagni


Profesin / formacin: Licenciado en cine y Televisin y Tcnico y
Productor en medios Audiovisuales.
En qu trabaja?
En el equipo de produccin de materiales multimedia de la Universidad
Cul es su rol dentro del equipo de produccin de materiales
multimedia?
Responsable de Produccin de Material Multimedia - Universidad
Empresarial Siglo 21.
Nos cuenta cules son sus tareas cotidianas:

Cules son las tareas que realiza?


Atilio R.: Coordino y respondo por la produccin de videos y audios de
los recursos multimediales, incluidos en la plataforma virtual de las
carreras que se cursan a distancia. Realizamos los videos introductorios y
de cierre de cada materia, y optimizamos los fragmentos utilizados en las
Teleclases de los profesores que se envan a los centros de cursados en
toda la red de la universidad.
Adems de coordinar con los colaboradores del estudio, realizo las
filmaciones de los profesores y optimizamos los recursos solicitados. La
optimizacin consiste en preparar los videos que nos piden los docentes y
en caso de que stos no encuentren ninguno, buscar videos a partir de los
contenidos que nos propone el profesor, para que ste los elija. Una vez
definidos los videos, se descargan y se cortan los fragmentos tiles, se les
mejora la imagen y el audio, y se los convierte a un formato liviano que
luego vendr subido a la plataforma virtual (SAM). Me encargo tambin
de la grabacin y optimizacin de los audios, a la par de los otros dos
colaboradores, que luego sern utilizados para la realizacin de las
animaciones que luego vendrn realizadas en el rea de diseo.

Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina


Bongiovanni| 33
Como podemos ver, el trabajo de Atilio est en directa relacin con los videos que
vemos en el SAM en cada mdulo, por esto le consultamos:

Cules son los criterios para seleccionar videos para el SAM?


Atilio R.:
Los Videos pueden ser casos de estudio, notas periodsticas, informes,
entrevistas, notas de color, etc.
Dos videos por modulo (puede dividirse el mismo en dos fragmentos).
La duracin sugerida es de entre 3 a 10 por mdulo.
Los videos deben estar en espaol o en su defecto con subttulos muy
legibles, adems de tener buena calidad de audio y video.
No se aceptan recursos de filminas, textos ledos o imgenes fijas con
una voz en off, ya que este tipo de recurso se utilizan para los
esquemas y los resmenes de cada modulo. Los videos deben ser de
material audiovisual desarrollado. Es decir, filmados o animaciones o
fragmentos de pelculas, documentales, noticieros.
Los recursos no pueden tener contenidos que puedan ser ofensivos,
que hagan apologa de delitos, que expresen manifestaciones
xenfobas o que vayan en contra de los principios que promulga y
defiende la Institucin.

Difieren los criterios con relacin a las distintas disciplinas?


Atilio R.: Los criterios con que seleccionamos los videos son siempre los
mismos. Por supuesto que la dificultad para encontrar recursos
audiovisuales no es igual en todas las disciplinas o temticas.
Es importante poder tener la flexibilidad suficiente como para saber
equilibrar las prioridades. En determinadas ocasiones se dan casos donde
el contenido del video es nico y la calidad de la imagen no es ptima. An
as el contenido se trasmite de modo inequvoco y no resulta molesta la
falta de calidad. En estos casos, una vez agotadas las posibilidades de
mejora o reemplazo, est en el responsable priorizar y definir si el recurso
se puede utilizar.

Atilio R.: Personalmente considero que el discurso audiovisual cuenta


con muchos componentes. Si un componente no es ideal, pero no
interfiere con los dems en la comprensin del discurso, entonces es
aceptable como excepcin. En el caso contrario, puede que todos los
componentes sean ptimos, pero uno de ellos es tan molesto que distrae la
atencin o interfiere en la trasmisin del mensaje, entonces resulta no
apto para su fin, y queda rechazado. Un ejemplo de este caso es cuando la
imagen es estupenda, los contenidos tambin, pero el audio no se
entiende, o posee una marca de agua en medio de la imagen, o se escucha
un pitido permanente, o mucho ruido de fondo.

Como a los dems especialistas, le pedimos a Atilio sus recomendaciones para nuestros
alumnos:

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Bongiovanni| 34
Alguna recomendacin para los estudiantes de esta
asignatura:
Atilio R.: Como recomendacin, los invitara a mantenerse
actualizados en las aplicaciones de edicin y conversin de videos,
entablar un dilogo permanente y cordial con los profesores, para
entender las prioridades y funciones de los recursos y trabajar en modo
ordenado y sistemtico, para poder coordinar el orden de trabajo
priorizando el trabajo en funcin de los tiempos de difusin.

La entrevista con Atilio nos aporta la importancia del criterio tcnico referido a la
calidad de los materiales seleccionados, que deber compatibilizarse con el criterio
didctico, a la hora de tomar decisiones en el seno de un equipo de produccin
multimedial.

Por ltimo entrevistamos al Responsable del Estudio de Grabacin de la Universidad,


es decir de las Teleclases:

Nombre: Mauro Manestar


Profesin / formacin: Licenciado en Cine y TV de la UNC
En qu trabaja? Como Responsable del Estudio de Grabacin de la
UES21 mi tarea principal es acompaar al profesor en la instancia de
rodaje de la Teleclase. Cumplo tareas de direccin, produccin y
edicin de carcter televisivo.
Adems administro los aspectos tcnicos de la tecnologa disponible en
el set.
Cul es su rol dentro del equipo de produccin de
materiales multimedia?
En el desarrollo audiovisual de videos educativos originales
(Teleclases/V-Learning).

Mauro nos explica en qu consiste su trabajo:

Cules son las tareas que realiza?


Mauro M.: Como Productor, me aseguro que todos los insumos necesarios se
encuentren en tiempo y forma para la realizacin de la Teleclase. Como director,
instruyo al profesor (actor no-profesional) en los aspectos tcnicos de una
grabacin. El profesor planifica su ponencia con anterioridad de manera que en
conjunto, desarrollemos la mejor manera de plasmarlo en la Teleclase. Para ello, el
estudio dispone de distintos recursos siempre al alcance del profesor. Al mismo
tiempo existe un trabajo humano de acompaamiento al docente, el cual apunta a
lograr la mayor naturalidad posible del mismo.

Como hemos visto, la tarea de Mauro adems del aspecto tcnico, contempla una parte
importante que tiene que ver con la preparacin de los profesores para la grabacin de
las clases. Las dificultades tambin, se refieren a estos dos aspectos:

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Bongiovanni| 35
Cules son las principales dificultades a las que se enfrenta cmo
responsable de esta rea?
Mauro M.: Existen dos cuestiones que son a las que ms atencin hay que
prestarle. Una es el volumen de produccin del Estudio. Hoy por hoy la UES21
ofrece muchas carreras de grado y extragrado con este sistema, lo cual nos
significa una cantidad importante de teleclases a grabar. Esto impacta
directamente en la tecnologa en uso y en la capacidad de procesamiento de cada
una de las teleclases. Mantener el estndar de calidad con una creciente
produccin no es fcil.
La segunda, pero ms importante que la anterior, es el acompaamiento al
docente. Mencion que son actores no-profesionales. Cada uno llega a este
momento con sus propios miedos, sus propias ideas, deseos e inexperiencia. En
la mayora de los casos, sta es una experiencia traumtica, y lograr relajarlos,
que se sientan cmodos y que puedan concentrarse en la materia y no en la
experiencia es realmente difcil. Es claro que, no siempre se cumple con el
objetivo.

Como especialista en Visual Learning, le consultamos:

Segn su criterio, cules son las ventajas de incluir teleclases


en la propuesta de enseanza?
Mauro M.: El nivel de convivencia que se ha desarrollado entre el ser
humano y las tecnologas de la comunicacin hacen de cualquier elemento
audiovisual una gran herramienta educativa. Lo audiovisual ha sido y
sigue siendo una fuente de informacin que para el pblico es
prcticamente indiscutible. Sin embargo, en la actualidad la dialctica
medio/espectador se ha profundizado, y ahora el pblico tambin puede
desarrollar sus discursos audiovisuales. Tiempo atrs, la seriedad de una
compaa o personalidad era lo que avalaba la seriedad del producto, hoy
esa lnea es algo borrosa. Esto quiere decir, que el espectador actual est
ms abierto a escuchar nuevas voces, ms acostumbrado a que el medio
cumpla un rol educador, ms exigente a los contenidos que stos
proveen.

Esta introduccin me permite dar a entender que el medio audiovisual


tiene hoy la capacidad y disponibilidad para dar conocimiento claro, serio
y completo; llegando a un pblico receptivo pero ya no pasivo, sino crtico,
activo y constructor de sentidos.
En este caso especfico, hablamos de producto audiovisual en un entorno
de educacin a distancia, por lo que considero que sus ventajas son
absolutas en comparacin con la distancia pura, sin productos de ste tipo.
Las teleclases pretenden mitigar las dificultades del estudiante. Cumplen
un rol explicativo dentro de un entorno fro de aprendizaje. Claro est que
el fuerte de ste producto es el actor y no la narrativa audiovisual, sin
embargo, el medio entrega cierta sensacin de proximidad y contacto que
la distancia pura no tiene.

Cuando Mauro nos dice que el fuerte de este producto es el actor y no la narrativa
audiovisual, se refiere a las potencialidades propias del lenguaje audiovisual.
Agregamos como pedagogos, que si bien en el caso de las teleclases, el docente es

Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina


Bongiovanni| 36
importante como actor, su potencialidad est en los contenidos construidos y los
recursos que utilice para transmitirlos.

Para finalizar, sus recomendaciones:

Alguna recomendacin para los estudiantes de esta


asignatura:
Mauro M.: Mi recomendacin principal es: hay que pensar
SIEMPRE en el pblico.
Esto es algo bsico en la enseanza de la narrativa audiovisual, pero
creo que es igualmente aplicable para cualquier medio virtual
educativo. El pblico es diverso, cada uno tiene su propia historia,
cada uno estudia a su manera, en entornos distintos. Es muy
importante tratar de comprender y considerar la mayor cantidad
posible de variables y variantes para que la herramienta cumpla su
rol especfico y no otro.
Hoy el pblico es INTERACTIVO. Ya no es el receptor pasivo que era,
hoy busca el debate, quiere ser escuchado, es importante que
disponga de formas en donde justamente, su voz tenga lugar.

Para cerrar este tema de los roles dentro del equipo de produccin de materiales
multimediales, e introducir el tema de las demandas formativas en los ambientes
educativos y corporativos, traeremos la palabra de la Lic. Eugenia Scocco, a quien
presentaremos luego de citar sus palabras:

Eugenia S.: Es su rol (del experto en educacin, dentro del equipo


de produccin multimedial) generar el encuadre de trabajo no slo
para el alumno que tomar el curso, sino para el equipo que
interviene en la produccin.
Es importante advertir que los tcnicos o especialistas en tecnologas,
diseo grfico y multimedia cumplen un rol fundamental en la
produccin, tanto como el docente o experto en contenido; ninguno
de ellos es reemplazable, pero su trabajo slo ser posible si un
profesional experto en educacin genera el marco de la tarea y define
en trminos pedaggicos didcticos los objetivos de la produccin,
y selecciona los recursos ms adecuados para cada uno de los
programas a construir.

1.5 Las demandas formativas de los


ambientes corporativo y educativo
El Licenciado en Ciencias de la Educacin, podr desempearse como profesional, en
diferentes tipos de instituciones, dentro o fuera del sistema educativo, tanto en el sector
pblico como en el privado, en organizaciones no gubernamentales, empresas,
organismos internacionales, fundaciones y todo mbito donde exista la iniciativa de
acciones de formacin.

Resulta importante plantear, en este primer Mdulo de Introduccin al Diseo de


Materiales Virtuales, las diferencias existentes entre las demandas formativas que

Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina


Bongiovanni| 37
surgen en ambientes corporativos y las que se realizan desde espacios educativos por
antonomasia.

En primer lugar, como es ya nuestra costumbre, aclararemos el significado de los


trminos utilizados.

Al hablar de ambiente corporativo, nos referimos al mundo de las empresas, de las


organizaciones que nacen con fines lucrativos, comerciales. Puede tratarse de empresas
de servicios o que comercialicen bienes y productos de todo tipo, as como fbricas o
industrias.

Las demandas formativas surgidas desde las empresas nos imponen a los especialistas
en educacin, en general, ciertos lmites, en trminos pedaggicos, por ejemplo,
referido al tiempo: si un banco debe ensear a sus cajeros a utilizar un nuevo sistema
informtico para la operacin de las cajas, va a disponer de un tiempo limitado, ya que
debe sacar a sus empleados de la tarea de atencin al pblico para que asista al curso
que debemos disear.

Por otra parte, las demandas surgidas dentro de ambientes educativos, tienen tambin
sus particularidades y limitaciones, por ejemplo con relacin a la edad: si los directivos
de una escuela nos solicitan disear un taller sobre los riesgos de la gripe A, para nios
de 7 y 8 aos, debemos atenernos a las caractersticas evolutivas y a las posibilidades
cognitivas, de ese rango etario.

El desarrollo de los ltimos dos temas de este mdulo 1, lo abordaremos a partir de la


palabra del especialista, como anunciamos al comienzo de la asignatura.

En este caso, nuestra entrevistada, es la Lic. Ma. Eugenia Scocco, de quien ya


recibiramos anteriormente la primea recomendacin.

Nombre: Ma. Eugenia Scocco


Profesin / formacin: Lic. y Prof. en Psicologa. Formacin de
posgrado en educacin a distancia. Maestrando en Educacin.
En qu trabaja?
Docente en modalidades a distancia y presencial.
Tutora de carrera Licenciatura en Educacin en modalidad a
distancia de la UES 21.
Coordinadora de produccin multimedial para posgrado y extragrado
Universidad Empresarial Siglo 21.
En primer lugar le preguntamos:

Cul es la diferencia entre las demandas formativas del


ambiente corporativo y el ambiente educativo?
Eugenia S.: Las demandas de formacin -en todos los casos-
surgen del contexto en donde se encuentra inmersa la Universidad,
por ende, siempre son externas.
La diferencia sustancial radica en la forma en que se enuncia la
demanda, las caractersticas de los actores implicados y el
tratamiento que se le da a cada una.

Diseo de Materiales Virtuales Valeria Dellavedova con la colaboracin de Valentina


Bongiovanni| 38
Demanda de capacitacin corporativa

A continuacin le pedimos si poda caracteriza a cada una:

Eugenia S.: Demanda de capacitacin corporativa: la


primera precisin que se debera hacer es que en trminos de una
compaa o empresa, la demanda es puntual con respecto al
contenido, independiente del tiempo que se le asigne a la
implementacin del proyecto. Se trabaja sobre una temtica,
problemtica o grupo de constructos tericos que responden a dar
elementos para un aprender a hacer.

La transferencia de contenidos, la casustica, el abordaje de


problemas, los estudios de casos, son algunas de las estrategias
pedaggicas, que orientan el diseo y la seleccin de contenidos. La
empresa identifica una necesidad de capacitacin y la enuncia a la
Universidad en trminos de demanda. La Universidad analiza la
demanda y la retrabaja con la organizacin para acordar el encuadre
de abordaje: contenidos, tiempos, recursos, actividades de
aprendizaje, modalidades de evaluacin.

Eugenia nos plantea la estrecha relacin entre los contenidos y las estrategias
metodolgicas que se seleccionarn para desarrollar la propuesta, as como la
importancia de dedicar tiempo conjunto del especialista en educacin, en este caso la
Universidad y la empresa o institucin que realiza la demanda, para explicitar en todos
los aspectos posibles las caractersticas de la demanda y consensuar, la manera cmo
sta se concretar.

A continuacin, nos explica cmo se constituyen los equipos de trabajo, y nos presenta
el rol del validador y su importancia en los ambientes corporativos:

Eugenia S.: Se conforma un equipo de trabajo en donde el que


demand forma parte del mismo. Esto impacta en la construccin y
produccin de la propuesta, en donde los profesionales que redactan el
contenido, los tcnicos que producen los soportes tecnolgicos, grficos
y multimediales, interactan durante todo el proceso con la empresa
destinataria del proyecto.

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El validador
El validador es un rol que pueden desempear varias personas,
considerando el objeto de la validacin. En general es necesario
contar con un colega o especialista en el contenido a desarrollar, que
es una persona distinta al que escribe, y que justamente su funcin
ser validar los contenidos acadmicamente; es factible pensar en
una validacin tambin de forma o estilo, realizada por un experto
pedagogo que revisar redaccin, puntuaciones, formatos de citas y
todos aquellos aspectos que hacen a una publicacin acadmica o
cientfica, con el fin ltimo de cuidar la lgica interna de produccin
multimedial completa.
La figura del validador a veces se duplica, en este tipo de proyectos,
en donde la organizacin tambin visualiza la produccin antes de su
implementacin.

Como ya comentamos al comienzo de este tem, el factor tiempo en los procesos de


implementacin, es fundamental en este tipo de propuestas formativas, adems, la Lic.
Scocco nos habla de las caractersticas del alumnado, que forma parte del diagnstico
previo:

Eugenia S.: Los tiempos de la implementacin son ms acotados,


y el seguimiento de la misma tambin es compartida, en algunos
casos, con miembros de la corporacin; esto determina que hablemos
de capacitacin como procesos autodefinidos, ms cortos en tiempos
de implementacin y abordados desde una lgica de aprendizaje
prctico y esencialmente colaborativo.

El alumno siempre es un grupo de la organizacin que comparte


cargos, puestos, lugares en la compaa, pero en general se presentan
como poblaciones heterogneas en rangos etarios y niveles de
instruccin.

Demanda formativa en mbitos educativos

Caracteriza a continuacin, la demanda formativa en mbitos educativos y nos habla de


la conformacin de equipos de trabajo internos y de la definicin y explicitacin de la
demanda en el seno de esos equipos, en nuestro caso de la Universidad:

Eugenia S.: Demanda de formacin educativa: si bien surge


del contexto externo a la Universidad, sta se encuentra diversificada
en una dimensin social y no ya encapsulada como en el caso de la
corporacin. Inmediatamente cuando la Universidad toma la
demanda, la trabaja internamente con directivos, cuerpo docente y
actores que participan de la gestin de los proyectos educativos.

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Eugenia S.: Se convoca -en el caso que sea necesario- a
especialistas externos o mentores que colaboren en la definicin de
los contenidos de vanguardia que debern contemplarse en la
produccin. Es fundamental advertir el perfil del profesional que se
demanda, sus competencias y prcticas exitosas en el mundo
globalizado que diagramarn los ejes de la construccin de un
programa de formacin.

La demanda se convierte en un proceso de produccin de


conocimientos, atravesado por contenidos tericos, prcticos,
procedimentales, actitudinales y relacionados con las competencias
que a la Universidad le interesa impartir entre sus alumnos tambin.

La caracterizacin de la poblacin a la que est destinada la accin formativa constituye


un elemento fundamental del diagnstico:

Eugenia S.: La definicin del alumno para el que se trabaja es


fundamental, no slo en trminos demogrficos, sino esencialmente
en funcin de cules son sus competencias para aprender, sus
esquemas de construccin previos y la modalidad con la que se
impartir la formacin.

Con relacin a los procesos de produccin e implementacin, resalta tambin en este


caso, el tema de los tiempos y nos explica la estrecha relacin que existe entre la
produccin y la cultural institucional:

Eugenia S.: El proceso de produccin e implementacin


ingresa a la lgica de los tiempos y estndares de la misma
Universidad. El eje de la construccin est puesta en el docente
experto (o equipo de profesores) que disea y construye los
contenidos especficos acordados para cada una de las materias o
cursos acadmicos.

As como en el caso de la produccin corporativa, la misma est


articulada desde su gnesis, fundamentalmente en la misma
corporacin; en el caso de una formacin educativa, desde su gnesis,
la produccin toma elementos de la demanda que es externa pero
prioriza el anclaje con la cultura de la Institucin educativa desde
donde se est contemplando la construccin de la propuesta de
contenidos multimediales.

Finalmente, nos brinda sus recomendaciones, especialmente dirigidas a los alumnos de


Diseo de Materiales Virtuales:

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Alguna recomendacin para los estudiantes de esta
asignatura:
Eugenia S.: El diseo de un material virtual o multimedial
independientemente de que sea para una empresa o institucin
educativa- es una construccin pedaggica, por ende, es fundamental
que el experto en educacin conozca la demanda en detalle, el grupo
de alumnos a la que va dirigida, las implicancias de la propuesta en
trminos del aprendizaje y las estrategias de enseanza implicadas.

La reflexin acerca del rol especfico del experto en educacin en el seno de los equipos
de produccin multimediales que incluimos como corolario en el tem anterior, forma
parte de sus recomendaciones.

1.6 Diagnstico de necesidades educativas


Una vez realizada la demanda, ya sea desde un mbito educativo o corporativo, es
necesario realizar un diagnstico, para identificar las necesidades que deben cubrirse
con las acciones educativas que se disearn a tal efecto.

El tema particular del diagnstico de necesidades educativas, ameritara un mdulo


completo dedicado a l, ya que se han desarrollado teoras y modelos para la realizacin
de diagnsticos. Bastar aqu sin embargo, esbozar el tema y mencionar algunos
elementos, que de ser necesario, se profundizarn en alguna otra instancia de
formacin.

En los ambientes de la capacitacin laboral, es decir, de los educadores dedicados a


proveer cursos a las empresas y organizaciones que requieren formacin para sus
cuadros, existen algunas maneras de abordar el diseo y desarrollo de sta.

Uno de los trminos utilizados que da cuenta de una de estas maneras, es enlatados,
para hacer referencia a cursos, diseados previamente, con cierta estructura ya
definida, que se venden y aplican a diferentes instituciones, sin realizar adaptaciones.
Podemos encontrar enlatados de las ms diversas temticas: ventas, atencin al
cliente, telemarketing, liderazgo, manejo de conflictos, administracin del tiempo; as
como de todos los temas tcnicos que pudieran requerirse.

La aplicacin de estos cursos estandarizados no siempre resulta exitosa, ya que no


consideran las caractersticas particulares del grupo al que est dirigida la capacitacin,
de la institucin a la que el grupo pertenece, los conocimientos previos de los
destinatarios, etc.

Queremos dejar sentado aqu que esta manera de abordar la capacitacin no coincide
con nuestro enfoque, desde el cual entendemos que toda prctica educativa es una
prctica social situada, que tiene lugar en una realidad compleja y cambiante y como
tal, debe ser analizada con detenimiento y responsabilidad.

Otra de las maneras de abordar la formacin, es comenzando, luego de la explicitacin


de la demanda, con la realizacin de un diagnstico en el cual se releven las principales
caractersticas de los destinatarios, de la organizacin, de la situacin previa en
trminos de conocimientos, etc.

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El diagnstico de necesidades de capacitacin constituye un insumo de informacin
para la elaboracin de un plan de capacitacin o bien de una accin de capacitacin
puntual. En ste se identificarn las deficiencias (de conocimiento, actitudinales, etc.)
de los trabajadores, ya sea por desactualizacin o por la incorporacin de nuevas
polticas, tcnicas o tecnologa a los procesos de trabajo.

Algunas de las dimensiones sobre las cuales se relevarn datos en un diagnstico de


capacitacin en un ambiente corporativo son:

Caractersticas de los destinatarios de la accin formativa: edad,


formacin, sexo, conocimientos previos, etc.

Objetivos de los directivos de la organizacin: no debemos perder de


vista que la capacitacin es una herramienta para mejorar diferentes aspectos
(procesos, resultados, rendimiento, etc.), no un fin en s misma, por eso es importante
explicitar con quienes realizan la demanda de formacin, lo que pretenden, y
consensuar los ajustes, en caso de que resulte necesario, que surgieran a partir del
diagnstico.

Cultura organizacional: el diagnstico institucional es una especialidad, con


su desarrollo terico y metodolgico especfico, y si bien no entraremos aqu en
cuestiones de fondo, es necesario resaltar la importancia de contar con informacin
acerca de las caractersticas de la institucin y su funcionamiento para garantizar el
xito de las acciones formativas.

Representaciones de los actores acerca de sus necesidades: en algunos


casos resulta relevante consultar a los destinatarios de la capacitacin qu creen que
necesitan y contrastar luego sus respuestas con las necesidades relevadas con otras
tcnicas y con los requerimientos de los directivos.

Finalmente, los responsables de la capacitacin en mbitos corporativos, abordan el


diseo y desarrollo de las acciones formativas realizando adaptaciones, en funcin del
diagnstico realizado, a diseos de cursos preexistentes. Este sera un camino
intermedio entre los otros dos abordajes descriptos.

El diagnstico de necesidades en mbitos educativos, adopta caractersticas diferentes,


ya que las instituciones educativas tienen fines y normas particulares y la intervencin
en este tipo de instituciones pertenece adems, a campos disciplinares tales como la
Sociologa, la Psicopedagoga, la Psicologa, etc. y existen vastos desarrollos tericos y
metodolgicos provenientes de esas disciplinas, que en algunos casos, constituyen
carreras universitarias completas y por ende, exceden el objetivo de esta lectura.

Nadia Prez Aguilar, en su artculo El diagnstico socioeducativo y su importancia


para el anlisis de la realidad social44 menciona distintos modelos de diagnstico social
y explica que el diagnstico institucional se utiliza principalmente en instituciones de
carcter educativo. Con la aplicacin de:
diversas tcnicas para recabar informacin y datos tiles para la conceptualizacin de la
realidad social y educativa, lo que a su vez dar pie a caracterizar, delimitar y plantear posible
soluciones a las principales problemticas de dichas realidades. 45 (Prez Aguilar, 2009)

44
Prez Aguilar, Nadia: El diagnstico socioeducativo y su importancia para el anlisis de la realidad
social Universidad Pedaggica Nacional Tlaxcala Mxico, 2009.
www.upn291.edu.mx/revista_electronica/NadiaDiagnostico.pdf (Fecha de consulta 1/11/11)
45
Prez Aguilar, Nadia opus cit

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Este modelo de diagnstico tiene como objetivo establecer el estilo institucional, es
decir el modo particular y la naturaleza del funcionamiento de una institucin, que se
vincula con las condiciones y los resultados. Lidia Fernndez 46 define el estilo
institucional de la escuela como la suma de su modalidad de ensear y aprender: la
forma de utilizar espacios y desplazarse por ellos; los rasgos en el comportamiento
externo; el modo peculiar de encarar problemas y el modo crtico de entablar de
relaciones. (Fernndez, citada en Prez Aguilar, 2009)

Ezequiel Ander Egg (2003)47 (citado en Prez Aguilar, 2009), investigador social y
pedagogo, quien ha escrito varias obras sobre temas de investigacin social, propone
distintas tcnicas que pueden utilizarse para caracterizar el entorno en que las acciones
formativas tendrn lugar, determinar las problemticas y plantear posibles soluciones,
en base a la informacin que los mismos actores han brindado.

Algunas de estas tcnicas son:

El recurso de documentacin: consiste en la lectura y anlisis de documentos y datos


disponibles en la institucin, de los cuales deber tomar la informacin que resulte
relevante para sus fines.

La entrevista: es una instancia de comunicacin bidireccional en el que dos o ms


personas, conversan sobre un tema. Las entrevistas pueden ser: estructuradas,
semiestructuradas o abiertas.

El cuestionario: consiste en una serie de preguntas o tems sobre los que las personas
dan su respuesta de forma escrita. Es ms limitado como recurso, que la entrevista,
pero permite llegar a ms cantidad de personas y los cuestionarios con respuestas de
opcin mltiple, facilitan el procesamiento de la informacin.

Otras tcnicas mencionadas por Ander Egg son el sociodrama y la etnografa, pero
exceden el propsito de esta lectura.

46
Fernndez, Lidia citada en Prez Aguilar, Nadia opus cit
47
Ander Egg, citado en Prez Aguilar, Nadia opus cit

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A modo de cierre de esta introduccin
En esta lectura hemos intentado realizar una introduccin a este apasionante tema del
diseo de materiales virtuales. Como pudieron apreciar son muchos los aspectos a
considerar y tantos temas que retomaremos a lo largo del desarrollo de esta asignatura,
con el objetivo de profundizar en su conocimiento.

Cerramos esta seccin con las ltimas reflexiones que Eugenia Scocco, realiza a
propsito de la produccin de materiales virtuales:

AGRADECIMIENTOS:

La produccin de contenidos multimediales o virtuales es una


demanda actual, emergente y urgente para los profesionales expertos
en educacin.

La educacin a distancia es el paradigma que caracteriza la


proyeccin de los nuevos programas educativos. Es importante
capacitarse en las nuevas tecnologas y comprender las dimensiones
que implica el participar hoy en la construccin de proyectos
educativos que necesariamente nos enfrentan a nuevas demandas de
formacin, diferentes alumnos con competencias y modos de
aprender diferentes- y alternativas de abordaje educativo
diferenciadoras, en donde lo multimedial es la herramienta por
excelencia.

Eugenia Scocco

Queremos agradecer el aporte desde su experiencia al desarrollo de esta


Lectura a los especialistas de la UES21:

Andrs Comes Bruno

Sebastin Vzquez

Mauro Manestar

Y Atilio Racagni

Y muy especialmente la colaboracin de:

Ma. Eugenia Scocco.

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Bibliografa Lectura 1
Buckingham, David (2008) Ms all de la Tecnologa. Aprendizaje infantil en
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Coll, Csar y Monereo, Carles (Eds.) (2005): Psicologa de la Educacin


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Duart, Josep y Sangr, Albert (2005) Aprendizaje y virtualidad: un nuevo


paradigma formativo? en Duart y Sangr (comp): Aprender en la virtualidad. Gedisa
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Kozak, Dbora (coordinadora) (2010) Escuela y TICs: los caminos de la


innovacin Coleccin En las Aulas. Lugar Editorial. Buenos Aires.

Litwin, Edith (comp.) (2003): La educacin a distancia. Temas para el debate


de una nueva agenda educativa. Amorrortu Editores. Buenos Aires.

Prieto Castillo, Daniel y van de Pol, Peter (2006) E-Learning, comunicacin y


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Webgrafa
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http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf. ISSN 1698-580X.

Diccionario de la Real Academia Espaola www.rae.es

Martnez Fuentes, Pamela: El Rol del Diseador Grfico en el Diseo de Cursos


e-learning - pmartinez@utemvirtual.cl - Coordinadora Virtualizacin Programas
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Mndez Martnez, Jorge: Diseo instruccional y desarrollo de proyectos de


educacin a distancia. Universidad Abierta y Educacin a Distancia UNAM.
Venezuela. http://www.schoolofed.nova.edu/dll/spanish/modulos/diseno/jorge_mendez.pdf

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Wikipedia www.es.wikipedia
www.uesiglo21.edu.ar

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