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SEPTIMO: BINGOMATE
Contexto en la programacin: Este juego didctico se enmarca en el 1 curso de
E.S.O., dentro del bloque temtico NMEROS, en la unidad didctica NMEROS
ENTEROS. Lo podemos realizar en la ltima sesin de dicha unidad o en medio de
ella (para motivar a los alumnos a la asimilacin de los conceptos). Tambin puede
utilizarse como prueba inicial para alumnos de 2 de ESO antes de comenzar la
unidad NMEROS POSITIVOS Y NEGATIVOS. De esta manera detectaramos las
lagunas existentes en esta materia y podramos corregirlas antes de seguir
profundizando en ella. Objetivos didcticos del juego: Mediante la prctica de este
juego en clase pretendemos introducir al alumnado en el mundo de los nmeros
enteros de una forma ldica y manipulativa, de manera que practiquen los conceptos
tericos impartidos en clase sobre esta materia: -comprender el concepto de valor
absoluto -operaciones con nmeros enteros -potenciar el clculo mental -utilizar la
regla de los signos en las operaciones 14 Clima de la clase: Organizacin espacial: se
colocar a los alumnos por parejas (los ms aventajados con los menos) para facilitar
la comprensin y participacin por parte de todo el alumnado. Despus podemos
repetir el juego de manera individual, una vez comprobado que todos los alumnos han
comprendido el mecanismo y han adquirido destrezas en el manejo de nmeros
enteros. -Aprender a aprender: permitindoles ser conscientes de los conocimientos
adquiridos y estar motivados para afrontar nuevos aprendizajes. -Interaccin con el
mundo fsico: utilizando el conocimiento matemtico para organizar, interpretar e
intervenir en diversas situaciones de la realidad. -Social y ciudadana: se les incita a
participar, elegir cmo comportarse en el contexto del juego, enfocar los errores
cometidos con espritu constructivo y responsabilizarse del material facilitado para
desarrollar el juego. Competencias: Con el desarrollo en clase de este juego
pretendemos contribuir al logro de las competencias bsicas de: -razonamiento
matemtico: los alumnos desarrollarn su habilidad y destreza en el manejo de
nmeros enteros.
Recursos utilizados: -25 cartones plastificados con 3 lneas horizontales de juego y en
cada lnea 3 nmeros enteros -rotuladores de plstico para tachar los cartones -45
bolas de plstico incorporando en su interior operaciones con nmeros enteros -hoja
de control plastificada -bolsa para sacar las bolas
HOJA DE CONTROL
Reglas del juego: 1. Se reparten los cartones entre los alumnos (primero por parejas y
en otra ocasin, si lo consideramos oportuno individualmente). 2. El profesor ir
sacando las bolas de la bolsa de una en una y diciendo en voz alta la operacin que
contiene cada bola, dejando el tiempo suficiente entre bola y bola para que los
alumnos puedan tachar los nmeros. l tambin los ir tachando en la hoja de control.
3. Los alumnos irn tachando en su cartn el nmero resultante de la operacin
indicada por el profesor. 4. El primero que tache todos los nmeros de una misma
lnea horizontal, dir en voz alta la palabra LINEA. 5. En el momento que se canta
lnea el profesor parar el juego para comprobar que efectivamente el alumno ha
tachado correctamente todos sus nmeros. Una vez hecho seguir el juego. 6. Se
contina sacando bolas hasta que los nmeros de un cartn sean tachados en su
totalidad por algn alumno, que dir en voz alta la palabra BINGOMATE. 7. El
profesor comprobar que se han tachado correctamente todos los nmeros del cartn.
Si es as el juego termina, de lo contrario el juego continuar hasta que se produzca un
BINGOMATE correcto. 18 Observaciones al juego: -Este juego es totalmente
ampliable, tanto en el nmero de participantes como en la complejidad de las
ecuaciones propuestas. -Los elementos pueden ser elaborados por los propios
alumnos, utilizando un procesador de texto para elaborar los cartones, la hoja de
control y las operaciones de las bolas. Luego se imprimirn y se plastificarn. -Se han
puesto pocos nmeros en los cartones para que el juego no se alargue y no resulte
montono. -Los resultados son nmeros enteros entre -22 y +22 (ambos inclusive),
para que el clculo mental sea sencillo. -Para las operaciones de multiplicacin y
divisin se han puesto resultados de las tablas de multiplicar, para que su aplicacin
sea directa sin necesidad de recurrir al lpiz y papel.
OCTAVO: PUZZLE HEXAGONAL DE INICIO DEL ALGEBRA
Objetivos:
Iniciar el manejo de las letras afianzando las primeras destrezas algebraicas,
multiplicar, sacar factor comn etc.
Reforzar la resolucin de ecuaciones de primer grado muy sencillas con soluciones
negativas.
Observaciones: Presentamos aqu 24 fichas triangulares. Cada tringulo lleva sobre
dos o tres de sus lados una expresin algebraica que se presentar en el puzle en dos
formas diferentes como se puede observar en la tabla adjunta, o una ecuacin de
primer grado muy sencilla a la que se deber juntar con su solucin.
Las expresiones y las ecuaciones pertenecen al inicio del lgebra aunque se ha
dedicado especial atencin al manejo de los signos menos en expresiones como -x(x-
3) o en ecuaciones como -5x + 6 = 21 que sin duda presentan ms dificultad para
nuestro alumnado.
Material necesario: 24 fichas triangulares por alumno o por pareja de alumnos.
Reglas del juego: Juego individual o para parejas cooperativas.
Cada alumno o cada pareja debe intentar unir los lados de los tringulos juntando
cada expresin con una expresin equivalente o cada ecuacin con su solucin. De
esta forma se puede formar un gran hexgono.
Gana el alumno o la pareja que consiguen formar el gran hexgono primero.