Вы находитесь на странице: 1из 28

CAJA BSICA

REVISADA

TM
REGLAS DEL JUEGO TM

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 1 26/08/2011 14:02:15


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

NDICE DE CONTENIDOS Dust creado por


PAOLO PARENTE
Sinopsis ............................................................... 3 Armas de largo alcance (alcance U)............. 14
Lista de componentes ............................................ 3 Armas de combate cuerpo a cuerpo
Resumen de los componentes ................................. 3 (alcance C) ................................................ 14 ESTADO MAYOR
Mapas de dos caras ..................................... 3 Armas de artillera (alcance A) .................... 14 Comandante en Jefe: Olivier Zamfirescu

Armas con arco (alcance 3-5, 2-4, etc) ......... 16 Oficial del Estado Mayor al mando de las operacio-
Miniaturas ................................................... 3 nes artsticas: Vincent Fontaine
Cartas de unidad ......................................... 3 Valores de combate ............................................ 16 Oficiales del Estado Mayor al mando de la transcrip-
cin del plan de batalla: Laurent Duclos y Guglielmo Yau
Casillas de terreno ....................................... 3 Fuego de reaccin ..................................... 16
Oficiales del Estado Mayor al mando de los ma-
Estructuras.......................................................... 17 pas, diagramas y otras ilustraciones: Davide Fabbri,
Elementos de cobertura en 3D ....................... 3 Matthias Haddad, Karl Kopinski, Laurent Lecocq y Domenico
Dados de combate ....................................... 3 Reglas generales de estructuras ................... 17 Neziti
Ayudas de campo: Loc Lecoin y Livio Emanueli
Libro de escenarios ...................................... 3 Hroes............................................................... 18
Jefe de brigada al mando de los aspectos grficos:
Desglose de una carta de unidad ........................... 4 Preparacin de una partida ................................. 19 Mathieu Harlaut
Escultor de miniaturas: Juan Navarro Prez
Reglas bsicas...................................................... 6 Coste de las unidades................................. 19
Pruebas de juego: Ludovic Andrieux, Jrmy Belboch,
Tablero de juego .......................................... 6 Creacin del campo de batalla ................... 19 Yann Cupertini, Livio Emanuelli, Guillaume Fontaine, Marco
Pelan, Marco Peruccelli, David Preti, Nicolas Vastel y Fabio
Elementos de cobertura en 3D ....................... 6 Colocacin de Zanicotti
los elementos de cobertura .......................... 19 Traduccin al ingls: Fulvio Cattaneo
Tipos de terreno ........................................... 6
Entrada de las unidades ............................. 19 Edicin: William Niebling
Terreno con tringulo .................................... 6 Muchas gracias a: Clement Bohen, Luigi Ninja Brigante,
Habilidades ....................................................... 20 Jos Brito, Alessandro Bruschi, Chan Yuk, Nicolas Couderc,
Tiradas de iniciativa ..................................... 6 Alexandre Giraud, Catherine y Raphael Guiton, Takao Hase-
Habilidades del Pelotn de mando ....................... 23 gawa, Jeanne@Album, Kallamity, Vincenzo Lanna, Giovan-
Lista de acciones .......................................... 7
Valores de combate especiales............................. 24 ni Mazzotta, Minky@Twistory, PF Periquet, David Preti, Ping
Desarrollo del juego ..................................... 7 Ngai, Maestro Nino Pizzichemi, Roberto Scazzuso, Masatsu-
Armas especiales ................................................ 24 gu Shiwaku, Angel Songannan, Sigrid Thaler, Remy Tremblay,
Fin de la partida .......................................... 7 Denka y Anastasiya Tymofyeyev, Anna Undraal, Stephen y
Reglas opcionales ............................................... 26 Victor Yau, Alessia Zambonin, Filippo Zanicotti y Rafal Zelabo
Clculo de los Puntos de Victoria ................... 7
Reglas de movimiento ............................................ 8 FFG
Productores: Steven Kimball y Cristopher Hosch
Puntos de movimiento ................................... 8
Director de produccin: Eric Knight
Casillas con elementos de cobertura............... 8 Diseador ejecutivo del juego: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Casillas con otras unidades ........................... 8
Editor: Christian T. Petersen
El movimiento en las esquinas ........................ 9
Reglas de combate ............................................... 9 EDGE ENTERTAINMENT
Traduccin: Javier Herrero
Lnea de visin ............................................. 9
Edicin: Daro Aguilar Pereira
Ataque.......................................................11 Maquetacin: Edge Studio
Editor: Jose M. Rey
Salvaciones por cobertura........................... 13
Cobertura de esquina ................................. 13
www.EdgeEnt.com
Alcance de las armas .......................................... 14 www.Dust-Tactics.com
Armas de distancia variable Dust Tactics DUST STUDIO Ltd. 2009
(alcance 2, 3-6, etc) ........................................14 Dust Tactics usa el sistema de juego Spaces & Tiles
(S&T System), copyright DUST STUDIO.
Todas las ilustraciones, fotografas, imgenes y
miniaturas son DUST Ltd.
Dust Tactics es una obra de ficcin.

2
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 2 26/08/2011 14:02:44


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

SINOPSIS RESUMEN DE LOS COMPONENTES


Bienvenido a la edicin revisada de la caja bsica de Dust Tactics! Dust Tactics es un Esta seccin describe todos los componentes del juego en detalle.
juego tctico de tablero con miniaturas, para 2-4 jugadores. Los jugadores eligen una
faccin, disean un ejrcito a partir de las unidades disponibles, y se enfrentan entre s MAPAS DE DOS CARAS
en el campo de batalla. Estos mapas representan el tablero de juego. Todas las
Este reglamento ha sido completado con todas las reglas de Dust Tactics que se han pu- unidades se mueven e interactan unas con otras sobre el
blicado hasta este momento, convirtindolo en el nuevo punto de referencia del juego. tablero de juego. Los mapas representan un gran puente y el
Algunas partes de este reglamento se pueden referir a unidades, habilidades u otros terreno a su alrededor, y los jugadores pueden recolocar los
componentes que no estn incluidos en esta caja. mapas para crear diferentes campos de batalla.

LISTA DE COMPONENTES MINIATURAS


Estas miniaturas de gran detalle representan
2 mapas de dos caras
las unidades de los ejrcitos de cada jugador.
15 miniaturas Aliadas de plstico verde Las unidades Aliadas son verdes y las del Eje
son grises. Las unidades van equipadas con
1 walker de combate Blackhawk
las armas que llevan las figuras.
1 hroe Rhino
5 soldados Hell Boys
CARTAS DE UNIDAD
Estas cartas reflejan todos los datos vitales para cada unidad,
5 soldados Death Dealers incluyendo movimiento, tipo de blindaje, puntos de salud y los cos-
3 soldados The Hammers tes en Puntos de Ejrcito (PE). Tambin hay un smbolo de faccin
en la esquina superior derecha, que indica a qu bloque pertenece
13 miniaturas del Eje de plstico gris la unidad. Puedes marcar estas tarjetas con un rotulador y luego
1 walker de combate Hans borrar lo escrito fcilmente.

1 hroe Lara Walter CASILLAS DE TERRENO


5 soldados Sturmpioniere Estos espacios de terreno de dos caras representan obstculos y
peligros que hay en el campo de batalla. Por un lado se muestra
3 granaderos con lser pesado
terreno exterior y por el otro, interiores.
3 granaderos con antiareo pesado
10 cartas de unidad
ELEMENTOS DE
COBERTURA EN 3D
9 casillas de terreno de dos caras
Estas piezas de plstico representan elementos de cobertura en el
4 elementos de cobertura en 3D campo de batalla. Hay dos tipos: Cajas de municin y trampas
antitanque.
2 cajas de municin
2 trampas antitanque DADOS DE COMBATE
Estos dados de seis caras especiales cumplen muchas funciones
6 dados de combate
en el juego, tales como resolver los ataques en combate o deter-
1 ficha de plstico de Cargada (Loaded) minar el xito o fallo de una habilidad. Cada dado muestra
1 libro de escenarios dos caras con el smbolo acierto: . Los otros cuatro lados
estn en blanco e indican un fallo: .
Este reglamento
LIBRO DE ESCENARIOS
Este libro incluye seis escenarios que los jugadores pueden
usar para competir entre ellos en diferentes campos de bata-
lla y con objetivos nicos.

REGLAS 3
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 3 20/09/2011 13:31:37


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

DESGLOSE DE UNA CARTA DE UNIDAD El valor de movimiento ( ) muestra el nmero de casillas que una unidad puede
Las cartas de unidad juegan un rol fundamental en Dust Tactics.. Esta seccin explica la mover cuando se activa.
composicin de cada tipo de carta y lo que significa la informacin y las diferentes cifras.
Hay tres tipos de cartas de unidad: pelotones, vehculos y hroes.
El tipo de blindaje ( ) muestra el tipo de proteccin con el que cuenta la
unidad. Cuando una unidad ataca, se cruzan las referencias del perfil del arma con
el del tipo de blindaje de la unidad objetivo.
CARTA DE
PELOTN Estos son los diferentes tipos de blindaje:

SOLDADOS
1: Pelotones de soldados sin blindaje que slo llevan uniforme y casco.
1
2:: Soldados de lite con blindaje ligero.
2
3:: Soldados con blindaje pesado.
3
CARTA DE
VEHCULO 4:: Soldados con un blindaje que va ms all de lo que se puede encontrar en
4
la Tierra en 1947.

VEHCULOS
1: Vehculos sin blindaje como los jeeps o los camiones militares.
1
2:: Vehculos ligeramente acorazados capaces de soportar disparos de bala,
2
pero no mucho ms.
3: Vehculos verdaderamente militares, rpidos y manejables.
3
4: Vehculos con blindaje medio, parecidos a la mayora de los tanques de los
4
aos cuarenta.
5: Tanques y walkers pesados que aparecieron alrededor de 1943 1944.
5
6: Tanques y walkers sper pesados que aparecen generalmente desde 1945
6
en adelante.
7: Fortalezas mviles que gozan del blindaje ms pesado que se haya fabricado
7
jams.

AERONAVES
1: Helicpteros u otras tropas aerotransportadas.
1
2: Diferentes aviones de ataque aire-tierra.
2

3: Las aeronaves ms rpidas y con el blindaje ms pesado.


3

Aqu ( ) se lleva la cuenta de los puntos de salud de vehculos y hroes.

CARTA DE
Las cartas de pelotones muestran dos valores de cobertura: ligera y pesada.
HROE

Aqu se muestran las habilidades y armas con municin limitada.

4
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 4 26/08/2011 14:04:21


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

Los puntos de salud de la unidad ( ).


Nombre de la unidad
Los pelotones tienen generalmente entre 2 y 5 puntos. Sin tener en cuenta el tipo de
blindaje, cada representa una miniatura del pelotn.
Los vehculos tienen entre 2 y 10 puntos. La salud de los vehculos se muestra en
forma de cruces en la esquina inferior izquierda de la carta. El nmero de cruces
en blanco indica la cantidad de dao que un vehculo puede aguantar antes de ser
eliminado.

El smbolo de la faccin indica a qu bloque pertenece la unidad.

Este recuadro muestra la foto de la unidad completa. Fjate en las fotos cuando
necesites averiguar a qu pelotn pertenece un soldado.

La tabla de armas muestra todas las armas de que dispone la unidad.


Los nombres de las armas estn a la izquierda. A la derecha del nombre est el
alcance del arma. El alcance se mide por casillas, y se explica detalladamente en
la pgina 14.
Algunas armas muestran un alcance que no es un nmero, como por ejemplo a,
c o u. Estos alcances son para tipos especiales de armas, que se explican
detalladamente en las pginas 14-16.
Las series de nmeros despus del alcance son el valor de combate. Indican el
nmero de dados que se tiran al atacar y el nmero de puntos de dao que hace
cada acierto. Esto se llama perfil del arma.
Ejemplo: cuando dispares con una escopeta a soldados con blindaje de
clase , consulta el lugar de la tabla donde se cruzan la lnea del perfil
2,
del arma de la escopeta y la columna de 2:

1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3

Escopeta 1 6/1 3/1 2/1 - 3/1 - - - - - - - - -

El perfil del arma muestra 3/1,


, as que el jugador atacante tira tres dados
por cada miembro del pelotn que est equipado con una escopeta. Cada
hace uno de dao.
El smbolo -
significa que el arma nunca puede daar a unidades con ese
tipo de blindaje. Por ejemplo, la escopeta no puede daar a una unidad con
blindaje clase 4.
A veces, como en el caso de los lanzallamas, en la tabla se muestra un smbolo en
lugar de nmeros. Esto indica un valor de combate especial
especial.

1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3
Lanzallamas 1 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 - - -
(1) 1/

Para ms detalles, consulta Valores de combate especiales y Armas especiales


Coste de la unidad en PE en las pginas 24-26.

REGLAS 5
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 5 26/08/2011 14:05:06


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

REGLAS BSICAS TERRENO CON TRINGULO


Las casillas con un tringulo representan zonas de agua profunda.
Una partida de Dust Tactics simula una batalla completa, desde la primera bala que se Bloquean el movimiento pero no la lnea de visin. Las unidades
dispara hasta que un bando gana. no pueden cruzarlas pero s disparar a travs de ellas. Este tipo de
terreno no bloquea el movimiento de aeronaves o de unidades con
Para simplificar la lucha, la partida se juega a lo largo de un nmero de rondas de juego.
juego
la habilidad de Salto. No se pueden colocar elementos de cobertura
Durante una ronda, cada unidad en cada bando tiene una oportunidad de actuar. sobre este terreno.
Debajo hay algunas reglas bsicas que explican cmo funciona el juego.
TERRENO CON CRUZ
Las casillas con una cruz representan montones de escombros. Este
A L G U N A S D E F I N I C I O N E S I M P O R TA N T E S :
tipo de terreno bloquea el movimiento de los vehculos pero no el de
Una unidad incluye a todas las miniaturas retratadas en la carta de unidad. soldados o el de aeronaves, o el de unidades con la habilidad de
Salto. Este tipo de terreno no bloquea la lnea de visin pero otorga
IMPORTANTE

Siempre que las reglas mencionen una unidad, se pueden referir a un pelotn, un
vehculo o un hroe. una cobertura ligera a los pelotones que ocupen la casilla. No se
pueden poner elementos de cobertura sobre este terreno.
Un pelotn siempre se refiere a un grupo de soldados.
Un vehculo se refiere a blindados terrestres como un tanque o un walker. TERRENO CON DIAMANTE
Las casillas con un diamante representan humo o alguna otra obs-
Una miniatura representa a un solo vehculo, soldado o hroe.
truccin visual. Este tipo de terreno no bloquea el movimiento pero s
Las unidades se sitan sobre las casillas del tablero y mueven a travs de ellas. la lnea de visin. Cualquier unidad que ocupe este terreno no pue-
de ser objeto de ataques ni puede realizar ningn tipo de ataque. Se
TABLERO DE JUEGO pueden colocar elementos de cobertura sobre este terreno.
El tablero de juego de Dust Tactics se divide en casillas de un tamao de 9 cm. x 9 cm. Un pe-
lotn ocupa una casilla. Todas las miniaturas pertenecientes a ese pelotn deben estar dentro CASILLAS SIN SMBOLO (O SIN PUNTO)
de esa casilla. La misma regla se aplica a los vehculos; su base encaja dentro de una casilla. Las casillas sin puntos representan terreno infranqueable. Bloquean el
movimiento y la lnea de visin. Este tipo de terreno no bloquea el movi-
Es posible que algunos vehculos grandes no quepan en una casilla y deban situarse miento de aeronaves pero s el de unidades con habilidad de Salto. No
sobre varias. se pueden colocar elementos de cobertura sobre este terreno.
Antes de empezar la partida, los jugadores deben elegir un escenario para jugar, y pre- Nota: las casillas de terreno cubren las casillas del tablero de juego
parar el tablero segn las instrucciones del escenario. y no dejan ver el punto, as que se consideran casillas sin punto.

ELEMENTOS DE COBERTURA EN 3D TIRADAS DE INICIATIVA


Las cajas de municin y las trampas antitanque ocupan una casilla. Cuando un pelotn Al principio de cada ronda, los jugadores deben realizar sus tiradas de iniciativa. Cada
entra en una casilla que contiene un elemento de cobertura, todas las miniaturas del pe- bando tira tres dados, y el bando que obtenga ms gana la iniciativa. En caso de
lotn se benefician del bono de cobertura de ese elemento. empate, vuelven a tirar todos los dados.

TIPOS DE TERRENO Nota: ciertos modificadores (como habilidades, instrucciones del escenario, etc.) pueden
En Dust Tactics hay cinco tipos de terreno. El tipo de terreno se identifica por el smbolo aumentar o disminuir el nmero de dados que tira cada bando.
en el centro de la casilla. El jugador que gane la tirada de iniciativa elige quin jugar en primer lugar. El jugador
Cada smbolo tiene un punto en el centro, que se usa para trazar una lnea de visin elegido empieza la primera ronda activando una de sus unidades. Una unidad activada
hacia otras casillas. Si no hay smbolo (y por tanto no hay punto), la casilla bloquea la puede realizar acciones, tal y como se describe en la pgina 7. Una vez que una unidad
lnea de visin. realice todas sus acciones, no podr hacer nada ms hasta la siguiente ronda de juego.
Despus de que el primer jugador ha activado su primera unidad, el otro jugador activa
TERRENO CON CRCULO una suya. Los jugadores alternan la activacin de sus unidades hasta que ya no queden
Las casillas con un crculo son el tipo de terreno ms comn. Cual- ms. La ronda acaba cuando se han activado todas las unidades. Cada jugador actuali-
quier unidad puede entrar en estas casillas, y cualquier elemento de za sus unidades y entonces empieza una nueva ronda con una nueva tirada de iniciativa.
cobertura puede ocuparlas.
Es posible que un jugador tenga ms unidades para activar que su oponente. Cuando
todas las unidades de un jugador estn activadas, el otro jugador continuar activando
las suyas hasta que se acaben. Una vez que todas las unidades (de ambos jugadores)
sean activadas, los jugadores las actualizan y entonces empieza una nueva ronda.

6
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 6 26/08/2011 14:06:00


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

LISTA DE ACCIONES DESARROLLO DEL JUEGO


Una unidad activada puede realizar hasta dos acciones de la siguiente lista por ronda: 1 Elige un escenario
movimiento 2 Prepara el terreno
ataque 3 Realiza las tiradas de iniciativa
habilidad 4 El primer jugador activa una de sus unidades, seguido por el otro jugador
nada 5 Repite el paso 4 hasta que todas las unidades hayan sido activadas
ataque sostenido (usa ambas acciones) 6 Fin de la ronda, actualiza todas las unidades activadas
Nota: la nica combinacin de acciones que el jugador no puede realizar es ataque 7 Repite los pasos del 3 al 6 hasta que acabe la partida
+ ataque.
FIN DE LA PARTIDA
Antes de activar una unidad, el jugador debe declarar todas las acciones que piensa La partida puede acabar de una de las siguientes maneras:
IMPORTANTE

realizar con ella, incluyendo cualquier habilidad o arma especial que desee utilizar.
Esto es, un jugador no puede utilizar una habilidad que modifique una Todas las unidades de un jugador son destruidas.
accin despus de que sta se haya realizado. Por ejemplo, un jugador debe Uno de los jugadores consigue su objetivo del escenario.
declarar la habilidad de Fantico antes de tirar los dados, y un jugador debe declarar
Se llega al lmite de rondas del escenario. A menos que el escenario diga otra cosa,
la habilidad de Carga antes de realizar una accin de movimiento, etc.
los jugadores calculan los Puntos de Victoria para determinar quin es el ganador
(consulta ms abajo).
MOVIMIENTO
Ninguno de los jugadores puede conseguir ya sus objetivos (por ejemplo, todos los
La unidad activada puede mover tanto como indique su capacidad de movimiento ( ).
objetivos fueron destruidos). Los jugadores calculan los Puntos de Victoria para deter-
minar quin es el ganador (consulta ms abajo).
ATAQUE
La unidad activada puede atacar usando todas sus armas. La partida siempre termina al final de una ronda.

HABILIDAD CLCULO DE LOS PUNTOS DE VICTORIA


La unidad activada puede utilizar una habilidad, tal como se indique en su carta de Para determinar cuntos Puntos de Victoria ha ganado cada jugador, se calcula el total
unidad. del valor de PE de todas las unidades enemigas que cada jugador ha destruido durante el
escenario. Algunos escenarios otorgan Puntos de Victoria extra por mantener ciertos obje-
Nota: algunas habilidades se pueden usar sin coste alguno, mientras que otras requieren
tivos o por cumplir una misin determinada durante el escenario. Si un jugador consigue
el gasto de una accin. Las habilidades que obligan a la unidad a usar una accin van
cumplir con xito esta condicin, aade a su total el nmero de Puntos de Victoria espe-
etiquetadas con la palabra (habilidad) en la seccin de habilidades del reglamento
cificados en el escenario. El jugador que sume ms Puntos de Victoria gana la partida.
(consulta las pginas 20-23). El resto de las habilidades son gratis y no se tienen en
cuenta al usar las dos acciones por ronda, aunque las unidades deben activarse para Ejemplo: el jugador del Eje perdi un pelotn de granaderos con lser pesado y
poder usarlas. un Hans (30 + 24 = 54), as que el jugador Aliado gana 54 Puntos de Victoria. El
jugador Aliado perdi un pelotn de Hell Boys y otro de Death Dealers (34 + 23 =
NADA 57), as que el jugador del Eje gana 57 Puntos de Victoria. El jugador del Eje gan
La unidad activada elige gastar su accin sin hacer nada. 57 puntos, que son ms que los 54 ganados por el jugador Aliado. El jugador del
Eje gana la partida!
ATAQUE SOSTENIDO
La unidad activada emplea ambas acciones en realizar un ataque sostenido.. La uni-
dad puede volver a tirar todos los resultados una vez por cada arma.
arma Las reglas de Dust Tactics se han escrito para dos jugadores. Por supuesto, puedes
usarlas para jugar con 3, 4, 5 o incluso 6 jugadores! Lo importante es que los bandos

IMPORTANTE
Ejemplo: una unidad atacante realiza un ataque sostenido y gasta sus dos accio-
estn equilibrados.
nes en ello. Tira cinco dados y saca dos y tres . Como est realizando un
ataque sostenido, vuelve a tirar los tres y saca un . La unidad ha obtenido Cuando jueguen ms de dos jugadores, aplica todas las reglas para los dos bandos
un total de tres . en lugar de para cada jugador. As, en lugar de alternar la activacin entre unidades
por cada jugador, lo haces para cada bando. Los jugadores del mismo bando deben
Despus de activar una unidad, gira la carta de unidad noventa grados. Esto indica que
decidir entre ellos a quin le toca primero!
la unidad ya se ha activado esta ronda. La ronda se acaba en cuanto todas las unidades
han sido activadas. Comienza una nueva ronda con la tirada de iniciativa, y el juego
sigue hasta que un jugador vence.

REGLAS 7
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 7 26/08/2011 14:06:44


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

REGLAS DE MOVIMIENTO CASILLAS CON ELEMENTOS DE COBERTURA


Cualquier tipo de unidad puede entrar en una casilla que contenga una caja de municin.
En esta seccin se explica cmo funciona el movimiento en Dust Tactics. Los vehculos pueden aplastar la caja al entrar en la casilla si quieren.
Los pelotones y los hroes pueden entrar en casillas que contengan trampas antitanque
PUNTOS DE MOVIMIENTO pero los vehculos no.
El valor de movimiento ( ) de una unidad indica el nmero de puntos de movimiento de
los que dispone esa unidad en cada ronda. As que una unidad con valor de movimiento CASILLAS CON OTRAS UNIDADES
2 tiene dos puntos de movimiento.
2
Para mover de una casilla a otra, la unidad debe seguir un camino despejado. Una
En Dust Tactics se permite el movimiento en diagonal. Por cada activacin, el coste del unidad no puede entrar en una casilla ocupada por una unidad enemiga.
primer movimiento en diagonal de una unidad es de un punto. Cualquier movimiento
Un vehculo no puede atravesar una casilla ocupada por un soldado o un vehculo amigo.
adicional en diagonal cuesta dos puntos. Si a una unidad no le quedan puntos no puede
continuar moviendo. Los pelotones y los hroes pueden pasar a travs de una casilla ocupada por una unidad
amiga de cualquier tipo, pero no pueden terminar su movimiento en la misma casilla que
otra unidad.

Ejemplo: este Blackhawk tiene 1 impreso en su carta de unidad. Las casillas


1
en rojo muestran dnde puede situarse si decide realizar una accin de movi-
miento. Las casillas azules muestran dnde puede situarse si decide realizar dos
acciones de movimiento.
En Dust Tactics no se tiene en cuenta la direccin en la que est mirando la unidad. Las
unidades no estn obligadas a desplazarse hasta el mximo de su capacidad de movi-
miento. Las unidades pueden mover a casillas marcadas con un punto en el centro. Las
unidades no pueden entrar en una casilla si el punto no es visible. Aparte de estas sen-
cillas reglas, pueden existir otros factores que modifiquen el movimiento de una unidad.

8
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 8 26/08/2011 14:07:26


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

EL MOVIMIENTO EN LAS ESQUINAS


Los soldados (pelotones y hroes) pueden
REGLAS DE COMBATE
desplazarse diagonalmente con un punto Una unidad activada puede usar todas sus armas siempre y cuando tenga lnea de visin
de movimiento, incluso si una de las esqui- al blanco y ste se encuentre dentro del alcance de estas armas. En primer lugar, com-
nas es una casilla con terreno infranquea- prueba que hay lnea de visin entre la unidad activada y el blanco.

B ble como una casilla ocupada por una


unidad enemiga o sin punto. LNEA DE VISIN
En el centro de cada casilla hay un punto. Para establecer una lnea de visin, un jugador
Ejemplo: los Death Dealers mueven debe trazar una lnea imaginaria desde el punto de la casilla de la unidad activada hasta
de la casilla A a la casilla B, gastando el punto de la casilla donde est el blanco. Si esta lnea cruza una casilla sin punto, la
un punto de movimiento en desplazarse lnea de visin se bloquea. Si esta lnea cruza la esquina de una casilla sin punto,
diagonalmente.
A la lnea de visin no se bloquea, pero el blanco recibe cobertura ligera (consulta Cober-
tura en las esquinas en la pgina 13).

GRANADEROS STURMPIONIERE
CON ANTIAREO
PESADO

Los vehculos no pueden mover diago-


nalmente si una de las esquinas es una ca-
silla con terreno infranqueable como una
casilla ocupada por una unidad enemiga
B o una trampa antitanque, o sin punto.
Ejemplo: el Hans se mueve de la ca-
silla A a la casilla B. Como no puede
desplazarse diagonalmente, debe gas-
tar dos puntos de movimiento para al-

A canzar la casilla B. Mueve una casilla a


la izquierda y luego otra hacia arriba. DEATH DEALERS

Ejemplo: los Death Dealers pueden disparar a los granaderos con antiareo pe-
sado porque pueden trazar una lnea ininterrumpida desde el punto de su casilla
hasta el punto de la casilla del blanco, aunque cruce la esquina de una casilla sin
Nota: las unidades no pueden mover dia- punto. Los Death Dealers no pueden disparar a los Sturmpioniere porque la lnea
gonalmente cuando las dos esquinas son est bloqueada por una casilla de terreno.
casillas con terreno infranqueable.
Las cajas de municin no bloquean la lnea de visin de ningn tipo de unidad.

B Ejemplo: en este diagrama, los Death


Dealers no pueden mover directamen-
Las trampas antitanque bloquean la lnea de visin en el caso de soldados disparando
a otros soldados. En cualquier otra situacin, no bloquean la lnea de visin.
te desde la casilla A hasta la casilla
B, porque tendran que atravesar dos
casillas infranqueables, lo que no est HELL BOYS STURMPIONIERE HANS
permitido.

Ejemplo: el Hans puede disparar a los Hell Boys que estn detrs de una trampa an-
titanque, que no bloquea la lnea de visin de los vehculos. Si el Hans puede disparar
a los Hell Boys, ellos tambin pueden disparar al Hans, aunque no pueden disparar a
los Sturmpioniere porque la trampa antitanque bloquea la lnea de visin entre ellos.

REGLAS 9
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 9 26/08/2011 14:11:18


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

Una unidad de soldados ( ) no puede disparar a otra unidad de soldados si entre ellas
hay una tercera unidad de soldados. Sin embargo, una unidad de soldados s puede
disparar a un vehculo aunque haya otro pelotn entre ellos.
De igual modo, una unidad de soldados no bloquea la lnea de visin cuando un vehculo
dispara a otra unidad de soldados. DEATH
DEALERS

STURMPIONIERE

BLACKHAWK

HANS
HANS HELL BOYS DEATH
DEALERS

Ejemplo: los Death Dealers quieren disparar a los Sturmpioniere,, pero hay un
pelotn de Hell Boys en su lnea de visin. Los Death Dealers no pueden atacar al
pelotn del Eje porque sus disparos alcanzaran a sus camaradas. Sin embargo,
al ser este objetivo de un tamao muy superior, pueden disparar al Hans que est
detrs de los Sturmpioniere, por encima de estos y de los Hell Boys. El Hans puede Ejemplo: los Death Dealers no pueden disparar a travs de la casilla ocupada por
disparar a los Hell Boys o a los Death Dealers, o incluso a los dos a la vez (tiene el Blackhawk. El vehculo bloquea todas las casillas que hay tras l. No se puede
armas de sobra para hacerlo) ya que los pelotones no bloquean su lnea de visin. trazar una lnea ininterrumpida desde los Death Dealers hasta ninguna de los pun-
Los vehculos bloquean la lnea de visin de pelotones y de vehculos, tanto amigos como tos de las casillas en azul. Todas las lneas estn bloqueadas por el Blackhawk.
enemigos. Al disparar, las casillas ocupadas por vehculos se consideran como casillas
sin punto. LA LNEA DE VISIN EN LAS ESQUINAS
Una unidad adyacente a un terreno infranqueable puede disparar a otra unidad que tam-
bin est adyacente a un terreno infranqueable si ambas reciben cobertura de esquina
por el mismo lado. Si no reciben cobertura de esquina por el mismo lado, el ataque no
ser posible.

STURMPIONIERE

GRANADEROS
CON LSER
PESADO
DEATH
DEALERS

Ejemplo: los Death Dealers pueden disparar a los Sturmpioniere pero no a los
granaderos con lser pesado.. Aunque se puede trazar una lnea entre los dos pelo-
tones, sta pasa por dos esquinas opuestas.

10
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 10 26/08/2011 14:14:19


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

Importante: la cobertura de esquina se aplica siempre que haya una casilla sin punto, TABLAS DE ARMAS
como por ejemplo un muro, una casilla de terreno, un vehculo, etc. Cada arma que lleve una unidad se refleja en la tabla de armas de su carta de unidad.
Esto significa que una casilla sin punto en una esquina no bloqueara la lnea de visin, Una tabla de armas puede incluir varios perfiles de armas. Un perfil de arma
pero s proporcionara cobertura ligera al blanco. Consulta Cobertura de esquina en indica tres cosas: (1) el nombre del arma, (2) el alcance del arma, y (3) las tablas de
la pgina 13. combate. Las tablas de combate indican cuntos dados hay que tirar al atacar, as como
cunto dao recibe el blanco por cada impacto. Estas cifras se conocen como valores
de combate. Por ejemplo, un valor de combate de 4/1 significa que se tiran cuatro
B4 dados y se inflige un punto de dao por cada acierto. El valor de combate depende del
tipo de armadura que tenga el blanco.
B3 Cada perfil de arma apunta a su propio blanco sin tener en cuenta los blancos de
otros perfiles de armas. As, una unidad con diferentes armas puede distribuir sus perfiles
B2 de armas entre varios blancos, combinarlos todos contra un solo blanco, o una mezcla de
ambas cosas, segn le interese al jugador.
B1 Importante: en los pelotones, el nmero de dados reflejado en la tabla de combate se
multiplica por el nmero de miniaturas que an vivan y estn equipadas con esa arma.
A1
A2 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3
PIAT dual
A3 pesado 2 10/1 6/1 4/1 2/1 6/1 6/1 5/1 5/1 4/1 4/1 3/1 - - -

A4 Ejemplo: el PIAT dual pesado tiene un alcance de 2. Tira diez dados contra 1,
1
seis dados contra 2, cuatro dados contra
2 3, y dos dados contra
3 4.
4
Ejemplo: se puede disparar desde A1 hasta B1. No se puede disparar desde A1 Tira seis dados contra 1 y
1 2, cinco dados contra
2 3 y
3 4, cua-
4
hasta B2, B3 y B4. Se puede disparar desde A2 hasta B2. No se puede disparar tro dados contra 5 y
5 6, y finalmente tres dados contra
6 7.
7
desde A2 hasta B3 y B4. Se puede disparar desde A3 hasta B1, B3 y B3. No se
puede disparar desde A3 hasta B4. Se puede disparar desde A4 hasta todas las B. El mismo can causa 1 punto de dao por impacto en todas las unidades que
puede daar. Como puedes ver en el perfil del arma, el segundo nmero del valor
de combate es un 1. As que siempre que un Blackhawk ataque a un pelotn
IMPORTANTE

No olvides que, sea cul sea la situacin, una unidad siempre puede responder los , tirar seis dados, infligiendo 1 punto de dao por cada acierto.
2,
2
disparos de cualquier unidad que le ataque. En otras palabras, si una unidad tiene
una lnea de visin clara hasta un enemigo, ese enemigo tiene tambin lnea de visin
hasta la unidad.
1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3

ATAQUE Escopeta 1 6/1 3/1 2/1 - 3/1 - - - - - - - - -


Despus de determinar la lnea de visin, comprueba qu armas tienen alcance suficiente
para atacar al blanco. Si la unidad atacante tiene una lnea de visin clara hasta el blan-
Ejemplo: un pelotn de Hell Boys incluye tres miniaturas equipadas con escopetas.
co y una de sus armas tiene alcance suficiente, entonces el blanco est dentro del rea
Puedes comprobarlo mirando la foto de su carta. El pelotn tirar nueve dados al
de fuego de la unidad. Declara el objetivo de cada disparo del arma y tira el nmero disparar sus escopetas a un pelotn 2. Si hubiera muerto una miniatura con
2
de dados de combate que te indique el perfil del arma. A continuacin comprueba si hay
escopeta, el pelotn slo tirara seis dados.
salvaciones por cobertura y resuelve el dao.
Nota: esta regla se aplica slo a los pelotones! Los vehculos y los hroes no multiplican
Para atacar sigue estos pasos en orden. Consulta la pgina 12 para ms detalles:
sus dados, incluso si parece que la miniatura lleva varias armas del mismo tipo.
1 Comprueba el alcance
Ejemplo: el Blackhawk tiene dos caones independientes, pero ambos pueden
2 Comprueba la lnea de visin apuntar al mismo punto. As, este walker slo tiene un perfil de arma para sus
3 Declara los blancos caones. Si tuviera dos perfiles de armas, podra disparar dos veces y a distintos
blancos.
4 Tira los dados
Cada pelotn lleva al menos un arma nica. Si es slo un soldado el que lleva el arma,
5 Comprueba las salvaciones por cobertura
estar indicado en el nombre del arma con un (1). Recuerda que lo que importa es el
6 Anota el dao arma que lleva la miniatura, esto es, las armas que llevan en la foto de la carta de unidad.

REGLAS 11
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 11 20/09/2011 13:32:42


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

Algunos pelotones tienen dos armas especiales. Ten siempre en cuenta que lo que importa Cuando se realizan los ataques, todos se consideran simultneos. Si un jugador
son las armas que porten las figuras, es decir, las que sostienen en la foto declara que una unidad est disparando todas sus armas contra el mismo blanco pero lo
de la carta de unidad. destruye con su primer arma, el resto se pierde en el mismo ataque y no pueden usarse
otra vez en esa ronda. Si un jugador declara que una unidad est usando un recurso de
1) COMPRUEBA EL ALCANCE un arma de municin limitada (como el Panzerfaust o las cargas de demolicin), deber
El alcance se mide por casillas, igual que el movimiento. El alcance tambin se puede medir gastar ese recurso, incluso si sus otras armas destruyen la unidad antes. Los jugadores de-
diagonalmente del mismo modo que el movimiento diagonal (ver Reglas de movimiento en beran considerar cuidadosamente qu armas usar y contra qu blancos, para as evitar
la pgina 8). En otras palabras, la primera casilla en diagonal cuesta un punto de alcance, y desperdiciar oportunidades o recursos. Si una unidad no declara un blanco para una de
a partir de sta todas las dems casillas en diagonal costarn dos puntos de alcance. sus armas, sta no se usa esa ronda.

4) TIRA LOS DADOS


En este paso, tira el nmero de dados indicados por el perfil del arma en las cartas de
unidad. Cada que obtengas inflige un punto de dao al blanco.
Algunas reglas pueden modificar las tiradas de ataque. A veces se pide un para que
una accin tenga xito; en esas ocasiones, son los los que causan dao.

5) COMPRUEBA LA SALVACIN POR COBERTURA


Si el blanco est a cubierto puede tener una posibilidad de salvacin por cobertura.
cobertura
Para ms detalles, consulta Salvaciones por cobertura en la pgina 13.

6) ANOTA EL DAO
HELL BOYS Despus de resolver el ataque, el blanco sufre algn dao. Por cada obtenido en un
ataque, se inflige un cierto nmero de puntos de dao, que varan dependiendo del arma
utilizada. Cada punto de dao hace que los vehculos y los hroes pierdan una y que
BLACKHAWK los pelotones pierdan una miniatura.
En los vehculos y los hroes, marca el correspondiente nmero de cruces en la carta de
unidad. Cuando se tachen todas las cruces, el vehculo o el hroe se queda sin puntos de
STURMPIONIERE salud; entonces, es eliminado y se retira del tablero de juego. En el caso de un pelotn,
toma las bajas directamente: una miniatura por cada punto de salud perdido. El jugador
que controla el pelotn elige qu miniatura se retira. Conforme van sufriendo bajas,
los pelotones lanzan menos dados en combate.

Ejemplo: los Sturmpioniere quieren disparar a los Hell Boys y al Blackhawk. Los Ejemplo: un pelotn completo de Sturmpioniere dispara a un pelotn de cinco Hell
Sturmpioniere tienen un Panzerfaust con un alcance de 2 y un StG 47 con un alcan- Boys. Los soldados enemigos estn a dos casillas de los Sturmpioniere, as que pueden
ce de 4. El alcance del Panzerfaust (indicado en rojo) llega hasta los Hell Boys pero usar los perfiles de arma de los StG 47 y el Panzerfaust. El blindaje del blanco es
no al Blackhawk. Sin embargo, el alcance de los StG 47 (indicado en azul) s llega 2, as que el jugador cruza esa referencia con la tabla de armas de los Sturmpio-
2
hasta el Blackhawk. Ten en cuenta que los StG 47 tambin llegan hasta los Hell Boys niere. El valor de combate del StG 47 es 1/1, y el del Panzerfaust tambin.
porque estn dentro del alcance de 4. Los Sturmpioniere lanzan cuatro dados por los StG 47 (uno por cada miniatura que
lleve ese arma); tambin tiran un dado por el Panzerfaust. Los StG 47 consiguen
2) COMPRUEBA LA LNEA DE VISIN
dos , causando cada una un punto de dao, as que el blanco pierde dos .
Determina si el blanco est dentro de la lnea de visin de la unidad atacante. Para ms El Panzerfaust consigue un y causa un punto de dao, as que el blanco pierde
detalles, consulta Lnea de visin en las pginas 9-11. un . El pelotn de los Hell Boys pierde un total de tres , as que se retiran tres
3) DECLARA LOS BLANCOS miniaturas del juego como bajas de combate y el pelotn se queda con slo dos.
Antes de activar una unidad, el jugador debe declarar todas las acciones que piensa En la siguiente ronda, el mismo pelotn de Sturmpioniere est adyacente a un pelo-
realizar con ella, incluyendo el uso de habilidades y armas especiales. El jugador debe tn completo de Death Dealers y a dos casillas de un pelotn completo de The Ham-
declarar el blanco para cada perfil de arma. Puede elegir cualquier blanco dentro del mers. Los Sturmpioniere atacan a los Death Dealers con Flammerwerfer 40, cuchillo
alcance de las mismas, pero tiene que decir con qu arma y a qu blanco est atacando y granada; tambin disparan a The Hammers con sus StG 47 y su Panzerfaust.
(incluyendo los ataques cuerpo a cuerpo). Adems, debe declarar cualquier habilidad El jugador del Eje declara estos ataques y los resuelve. Si los StG 47 eliminan a The
que pueda afectar a los dados antes de tirarlos. Ninguna unidad est obligada a usar Hammers, el jugador del Eje no puede redirigir el Panzerfaust hacia los Death Dea-
todas sus armas o habilidades. lers. Una vez declarado el blanco de cada perfil de arma, ya no se puede cambiar.
Algunas armas y habilidades pueden modificar estas reglas. Para ms detalles, consulta
Habilidades en las pginas 20-23.

12
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 12 26/08/2011 14:16:53


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

SALVACIONES POR COBERTURA COBERTURA DE ESQUINA


Los elementos de cobertura dan proteccin a los pelotones en el campo de batalla. Cuando Un pelotn tambin se puede beneficiar de la cobertura en esquina. Un pelotn bajo
un pelotn est en la misma casilla que una pieza de terreno plstico en 3D (tanto una caja fuego recibe cobertura de esquina cuando la lnea de visin de la unidad atacante cruza la
de municin como una trampa antitanque), o una casilla con cruz (que representa un montn esquina de una casilla que la bloquea. Un pelotn bajo fuego se beneficia de la cobertura en
de escombros), podra recibir salvacin por cobertura. Una salvacin por cobertura esquina cuando est adyacente a una pieza de terreno o a un vehculo que bloquea la lnea
representa la posibilidad de que un elemento de cobertura detenga el disparo del atacante. de visin de la unidad atacante, y la lnea de visin cruza la esquina de la casilla que con-
tiene la pieza de terreno o vehculo. La cobertura de esquina proporciona cobertura ligera.
En el combate cuerpo a cuerpo (alcance c) no hay salvaciones por cobertura, pero s
las hay para todas las armas con alcance. Las salvaciones por cobertura slo se apli- Ejemplo: los Hell Boys se benefi-
GRANADEROS CON
can a los pelotones. Cuando un hroe se une a un pelotn, se beneficia del valor de ANTIAREO PESADO STURMPIONIERE cian de una cobertura de esquina
cobertura del mismo. Los hroes solos no reciben salvacin por cobertura. contra los granaderos con antiareo
pesado porque estn adyacentes a
Las cajas de municin proporcionan cobertura ligera, y las trampas antitanque propor-
una casilla de terreno. Tambin se
cionan cobertura pesada.
benefician de cobertura contra los
Cuando se dispara a un pelotn que est en la misma casilla que un elemento de cobertu- Sturmpioniere porque estn adya-
ra, se mira la esquina inferior izquierda de su carta de unidad para comprobar si recibe centes a un vehculo Blackhawk.
salvacin por cobertura. La carta de unidad de cada pelotn indica el resultado que se
necesita obtener en el dado para conseguir cobertura de ambos tipos.
Cuando el valor de cobertura muestre , el jugador atacado tira un nmero de dados
igual al nmero de impactos que recibi su unidad. Cada que consiga el jugador HELL BOYS BLACKHAWK
atacado anula un impacto.
Cuando el valor de cobertura muestre , el jugador atacado tira un nmero de dados GRANADEROS CON
Ejemplo: los Hell Boys se benefi-
HANS
igual al nmero de impactos que recibi su unidad. Cada que consiga el jugador ANTIAREO PESADO cian de una cobertura en esquina
atacado anula un impacto. contra los granaderos con antia-
reo pesado porque estn adyacen-
Cuando el valor de cobertura no muestre resultado de dado alguno, significa que el pelotn tes a una trampa antitanque. Sin
no recibe proteccin por ese tipo de cobertura. El pelotn no recibe salvacin por cobertura. embargo, no ganan cobertura de
Nota: algunas armas y habilidades pueden ignorar la cobertura. Para ms detalles con- esquina contra el Hans, porque la
sulta Habilidades en la pgina 20 y Armas especiales en la pgina 24. trampa antitanque no bloquea la
lnea de visin de los vehculos.
Ejemplo: un pelotn de Hell Boys comparte una casilla con una trampa antitanque,
as que est en cobertura pesada. Un pelotn de granaderos con antiareo pesado
dispara a los Hell Boys y consigue cuatro . Los Hell Boys tiran su salvacin por
HELL BOYS
cobertura: tres y un . Como su carta de unidad muestra cobertura pesada
, los tres significan que el elemento de cobertura par el fuego enemigo. Sin
embargo, el significa que uno de los Hell Boys no tuvo tanta suerte, y el jugador Ejemplo: los Hell Boys se benefi-
GRANADEROS CON HANS
Aliado debe retirar inmediatamente una miniatura de los Hell Boys. ANTIAREO PESADO cian de una cobertura de esquina
contra los granaderos con antia-
reo pesado porque los pelotones se
ATAQUE A ELEMENTOS DE COBERTURA
bloquean la lnea de visin entre s.
Una unidad puede intentar destruir un elemento de cobertura. Utiliza los siguientes Los Hell Boys tambin se benefician
factores para disparar a un elemento de cobertura: de la cobertura en esquina contra
Cajas de municin: 3; 2
3 el Hans porque estn adyacentes al
Blackhawk.
IMPORTANTE

Trampas antitanque: 5; 4
5
Adems, los vehculos pueden elegir destruir las cajas de municin cuando entren en
una casilla que contenga una. STURMPIONIERE HELL BOYS BLACKHAWK

Un elemento de cobertura y una unidad que ocupen la misma casilla no pueden


ser disparados con el mismo arma. Si un jugador quiere atacar a ambos, deber

IMPORTANTE
disparar a cada uno de ellos con un perfil de arma diferente. Cuando Las piezas de terreno pueden combinarse hasta llegar a proporcionar
cobertura pesada. En otras palabras, una pieza de terreno que ofrece cobertura
se dispare a un elemento de cobertura y una unidad que se encuentren en la misma ligera y que se combine con otra pieza de terreno que tambin ofrezca cobertura
casilla, primero se resuelve el ataque contra la unidad, y luego el ataque contra el ligera, proporcionar cobertura pesada. Sin embargo, la combinacin de tres piezas
elemento de cobertura. de terreno que den cobertura ligera seguir ofreciendo slo cobertura pesada.

REGLAS 13
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 13 26/08/2011 14:19:19


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

Si una unidad recibe cobertura ligera de dos elementos se considera que est en cober- ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
tura pesada. (ALCANCE c)
Ejemplo: los Death Dealers se be- Algunas armas requieren que el atacante y el blanco estn en casillas adyacentes. Estas
STURMPIONIERE nefician de una cobertura de esqui- armas se consideran armas de combate cuerpo a cuerpo, y se identifican con una c en
na contra los Sturmpioniere porque el apartado de alcance del perfil del arma.
estn adyacentes a una casilla de
Cuando declares ataques con armas de alcance C, debes resolver antes los ataques de
terreno. Tambin ganan cobertura
todas las dems armas. En estos casos, el jugador atacado retira las bajas causadas
ligera por estar en la misma casilla
por estas otras armas, si las hay, antes de resolver el ataque del arma de cuerpo a cuer-
que una caja de municin. En este
po (alcance C). El jugador atacado puede entonces responder tu ataque cuerpo a cuerpo
caso, los Death Dealers se benefi-
con uno propio. Los ataques realizados por armas de alcance C se resuelven simult-
cian de cobertura pesada al recibir
neamente, esto es, ambos jugadores tiran los dados a la vez.
cobertura ligera por partida doble.
Si un hroe lleva un arma de alcance C, puede usarla tambin para atacar. As, todas
las armas de alcance C se pueden usar para atacar en combate cuerpo a cuerpo y
para responder a una unidad en cuerpo a cuerpo.
Ejemplo: un pelotn de Hell Boys al completo ataca a un pelotn tambin comple-
DEATH DEALERS
to de Sturmpioniere,, que est en una casilla adyacente. El jugador Aliado declara
que los Hell Boys usarn cuchillo y granada contra los Sturmpioniere supervivientes.
Resuelve todos sus otros perfiles de armas y causa tres puntos de dao. El Eje retira
ALCANCE DE LAS ARMAS tres miniaturas de los Sturmpioniere como bajas. Ahora ambos pelotones se atacan
simultneamente con cuchillo y granada. Se tiran dados por cada miniatura del
Esta seccin describe los diferentes alcances de las armas en Dust Tactics. pelotn, as que los Hell Boys lanzan cinco dados y los Sturmpioniere dos. Los Hell
Boys consiguen dos mientras que los Sturmpioniere consiguen un . El jugador
ARMAS DE DISTANCIA VARIABLE (ALCANCE 2, del Eje retira las dos figuras que le quedaban y los Sturmpioniere son eliminados; el
3-6, ETC) jugador Aliado retira una miniatura de los Hell Boys.
La mayora de las armas en Dust Tactics tienen alcances numricos que suelen ir desde Las armas de alcance C pueden realizar ataques sostenidos y adems siempre ignoran
1 hasta 6. Este nmero indica el mximo de casillas que puede recorrer el arma para la cobertura, as que el combate cuerpo a cuerpo resulta muy efectivo contra unidades en
impactar a un blanco (hasta un mnimo de una casilla). Al calcular el alcance, el blanco cobertura o protegidas dentro de estructuras.
debe estar dentro de ese nmero de casillas. Recuerda que los jugadores pueden calcular
el alcance diagonalmente, del mismo modo que se hace con el movimiento (ver Reglas ARMAS DE ARTILLERA (ALCANCE a)
de movimiento en la pgina 8).
Algunas armas afectan a secciones enteras del campo de batalla. Estas armas se consi-
Por norma general, las armas tienen un alcance mnimo de 1 casilla, pero algunas requie- deran armas de artillera y se identifican se identifican con una a en el apartado de
ren ms casillas de distancia para poder ser usadas. El alcance de estas armas se muestra alcance del perfil del arma. En lugar de disparar en lnea recta como un arma normal,
con dos nmeros, como por ejemplo 3-6: el alcance mnimo es el primer nmero y el las armas de artillera disparan hacia el aire y la trayectoria de los proyectiles dibuja un
alcance mximo el segundo. arco entre el can y el blanco.
Para simular esta trayectoria parablica del proyectil antes de impactar, las armas de arti-
ARMAS DE LARGO ALCANCE (ALCANCE u) llera siempre tienen un alcance mnimo de 4 y un alcance mximo ilimitado. En
Algunas armas, dotadas de una potencia de fuego excepcional, pueden impactar a su otras palabras, un arma de artillera no puede disparar contra un blanco que se encuentre
blanco desde una gran distancia, que sobrepasa la escala de Dust Tactics. Estas armas a 3 casillas o menos de distancia de ella, pero s puede disparar contra un blanco que se
se consideran armas de largo alcance, y se identifican con una u en el apartado de encuentre en el otro extremo del campo de batalla.
alcance del perfil del arma. Las armas de alcance U pueden disparar a cualquier unidad
en el campo de batalla, siempre que puedan trazar una lnea de visin clara hasta ella. Nota: una unidad que lleve ms de un arma puede disparar a la misma unidad con su
arma de artillera y con otros perfiles de armas.
Aparte de esto, las armas de artillera tienen dos particularidades que las diferencian de
otras armas:
Las armas de artillera pueden realizar dos tipos de disparo diferentes: disparo di-
recto y disparo indirecto.
Las armas de artillera deben recargarse antes de volver a disparar. Esto cuesta una
accin de habilidad (consulta Armas especiales en la pgina 24).

14
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 14 26/08/2011 14:20:46


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

Ejemplo: el arma Nebelwerfer 42 xito con resultados . Los disparos indirectos le cuestan a la unidad las dos acciones
del Lothar tiene alcance A. Como se de esa ronda, as que una unidad no puede realizar un ataque sostenido con un disparo
ve en el diagrama, el alcance mnimo indirecto. Adems, la unidad puede usar el resto de sus armas para disparar a la misma
es 4 y el mximo es ilimitado. El Ne- unidad del disparo indirecto, o a otra unidad cualquiera.
belwerfer 42 slo puede disparar a Los disparos indirectos tienen lugar durante la activacin del observador,
unidades enemigas que estn en las no durante la activacin de la unidad de artillera. Con lo cual, un disparo indirecto es
casillas resaltadas en azul. slo posible si la unidad de artillera an no se ha activado.
Para realizar un disparo indirecto:
1. Activa al observador (una unidad con la habilidad Ataque de artillera). Puede realizar
dos acciones normalmente (movimiento, ataque, etc.). Con una accin, puede usar su
habilidad y ordenar un Ataque de artillera.
2. Si el observador ordena un Ataque de artillera, activa inmediatamente la unidad de
artillera y efecta un disparo indirecto. Este ataque se resuelve como un ataque normal.
3. Al completar su disparo indirecto, la unidad de artillera ha usado su activacin para
esta ronda. El disparo indirecto gasta automticamente las dos acciones de esa uni-
dad. Por otra parte, si ordenar el Ataque de artillera fue la primera accin del obser-
DISPARO DIRECTO vador, puede continuar con su segunda accin. De esta forma es posible activar dos
Si la unidad de artillera tiene lnea de visin hasta el blanco, puede realizar un disparo unidades seguidas: la unidad que ordena el disparo y la que dispara.
directo con su arma de alcance A. Los disparos directos tienen xito con resultados .
Una unidad puede realizar un ataque sostenido con un disparo directo. Adems, la
unidad puede usar el resto de sus armas para disparar a la misma unidad del ataque
sostenido, o a otra unidad cualquiera.

STEEL
RAIN
THE
HAMMERS THE BOSS

HANS

LOTHAR

Ejemplo: el Hans est muy cerca de un pelotn completo de The Boss,, lo que pone en
peligro al Pelotn de mando. El jugador Aliado decide usar el Steel Rain para disparar
al Hans
Hans. Activa The Boss y gasta una accin de Movimiento para llevarlos a una casilla
que les da una lnea de visin clara hasta el Hans. Entonces The Boss gasta una accin
en su habilidad para ordenar un Ataque de artillera. The Boss an tiene su Radiotele-
Ejemplo: el Lothar gasta una accin de ataque y dispara a The Hammers.
Hammers. Como grafista, que le permite comunicar las coordenadas al Steel Rain.
The Hammers estn en la lnea de visin del Lothar
Lothar,, ste realiza un disparo directo El Steel Rain se activa inmediatamente despus de que The Boss haya usado sus dos ac-
con su arma de alcance A, el Nebelwerfer 42. ciones. Realiza un disparo indirecto empleando sus dos acciones. El Steel Rain resuelve
el ataque y a continuacin le toca activar al jugador del Eje.
DISPARO INDIRECTO
Algunas unidades tienen la habilidad Ataque de artillera, que sirve para apoyar al fuego Para ordenar un disparo indirecto, el observador debe tener la habilidad Ataque

IMPORTANTE
de artillera. Las unidades con esta habilidad se consideran observadores.. Los obser- de artillera. Comprueba tambin que no se necesiten otras condiciones para
vadores proporcionan a la artillera coordenadas concretas y para ello deben tener una
pedir fuego indirecto, como por ejemplo, que un Pelotn de mando deba tener un
lnea de visin clara hasta el blanco.
Radiotelegrafista para pedir fuego indirecto, etc. El observador debe gastar una
Si un observador tiene lnea de visin hasta el blanco, la unidad de artillera puede
accin en la habilidad para que se pueda realizar un disparo indirecto.
realizar un disparo indirecto con su arma de alcance A. Los disparos indirectos tienen

REGLAS 15
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 15 26/08/2011 14:21:33


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

ARMAS CON ARCO (ALCANCE 3-5, 2-4, ETC) Para intentar usar el fuego de reaccin, la unidad debe tener algn arma con alcance
Algunos caones y morteros disparan en trayectoria parablica, de manera parecida a suficiente para atacar y daar a la unidad enemiga. Adems, el fuego de reaccin slo
la artillera. Sin embargo, estas armas ms pequeas no tienen un gran alcance mximo. puede usarse contra la unidad que activ tu oponente y no contra otras unidades.
Estas armas se consideran armas con arco, y se identifican con dos nmeros en el apar- Ejemplo: un Hans entra en la lnea de visin de un pelotn de Death Dealers,
tado de alcance del perfil del arma: el alcance mnimo es el primer nmero y el alcance que se encuentra a seis casillas de distancia. El bazuca de los Death Dealers tiene
mximo el segundo. un alcance de 3. El Hans est dentro de la lnea de visin de los Death Dealers
pero no en su rea de fuego. Los Death Dealers no pueden intentar usar fuego
de reaccin contra el Hans.
Ejemplo: un Hans entra dentro de la lnea de visin de un pelotn de Death
Dealers a tres casillas de distancia. El bazuca de los Death Dealers tiene un alcance
de 3. El Hans est dentro de su lnea de visin y dentro de su rea de fuego,
as que el pelotn puede intentar usar el fuego de reaccin. El jugador Aliado tira
un dado para reaccionar contra el Hans.
El jugador Aliado tiene suerte y obtiene un ! Los Death Dealers abren fuego con-
tra el Hans,, siguiendo las reglas normales de combate. A dos casillas de los Death
Dealers hay un pelotn de Sturmpioniere.. Los Death Dealers no pueden dispararles
porque no provocaron el fuego de reaccin.
Si el jugador del Eje hubiera activado a los Sturmpioniere, los Death Dealers ha-
bran podido usar el fuego de reaccin contra ellos con todas sus armas.

SITUACIONES CON FUEGO DE REACCIN


Si una unidad realiza una secuencia de acciones movimiento + ataque, el fuego
de reaccin debe ocurrir inmediatamente despus de la accin de movimiento.
Ejemplo: un Blackhawk realiza una accin de movimiento que lo pone dentro
Ejemplo: el mortero Petard del Steel Rain es un arma de alcance 3-6. Como se ve
del rea de fuego de los granaderos con antiareo pesado. Inmediatamente des-
en el diagrama, el alcance mnimo es 3 y el mximo es 6. El mortero Petard slo
pus del movimiento del Blackhawk, el jugador del Eje declara que intentar usar
puede disparar a unidades enemigas que estn en las casillas resaltadas en azul.
el fuego de reaccin. El jugador del Eje tira un dado y obtiene un . Activa a
los granaderos con antiareo pesado y hace fuego de reaccin con una accin de
VALORES DE COMBATE ataque. Si el Blackhawk sobrevive, puede seguir con su accin de ataque.
Si una unidad realiza una secuencia de acciones ataque + movimiento, el fuego
FUEGO DE REACCIN de reaccin debe ocurrir inmediatamente despus de la accin de ataque.
El fuego de reaccin es una accin especial que pueden llevar a cabo todas las unida-
Ejemplo: un Blackhawk realiza una accin de ataque contra los granaderos con
des que an no se han activado durante la ronda de juego en curso. El fuego de reaccin
antiareo pesado. Inmediatamente despus del ataque, el jugador del Eje declara que
permite que tu unidad intente disparar a un enemigo cuando ste se mueva, siempre y
intentar hacer fuego de reaccin contra el Blackhawk. El jugador del Eje tira un dado
cuando est en lnea de visin y dentro del alcance de sus armas.
y obtiene un . Activa a los granaderos con antiareo pesado y realiza una accin de
El fuego de reaccin interrumpe temporalmente la accin de una unidad enemiga para ataque. Si el Blackhawk sobrevive, puede continuar con su accin de movimiento.
que una de tus unidades abra fuego. Para realizar esta accin, en primer lugar debes
Si una unidad realiza una secuencia de acciones movimiento + movimiento, el fuego
seleccionar una de tus unidades sin activar y tirar un dado. Si obtienes un , tu unidad
de reaccin debe ocurrir inmediatamente despus de la primera accin de movimiento.
no consigue disparar al enemigo. De hecho, si fallas la tirada, tu unidad se con-
sidera activada para esa ronda de juego, aunque no haya hecho nada! Ejemplo: un Blackhawk realiza una accin de movimiento, que lo sita dentro
del rea de fuego de un pelotn de granaderos con antiareo pesado. Inmedia-
Si obtienes un , tu unidad se activa inmediatamente y realiza una nica accin de
tamente despus del movimiento del Blackhawk, el jugador del Eje declara que
ataque con todos los perfiles de sus armas que tengan alcance suficiente para impactar
intentar usar el fuego de reaccin. El jugador del Eje tira un dado y obtiene un .
al enemigo. Una vez resueltos, el enemigo contina con su accin.
Activa a los granaderos con antiareo pesado y realiza una accin de ataque.. Si
Tanto si tienes xito como si no, usar el fuego de reaccin activa tu unidad para esa el Blackhawk sobrevive, puede continuar con su accin de movimiento.
ronda de juego. Gira la carta de unidad 90 para indicar que se ha activado. No puede
Si una unidad gasta una accin para usar su habilidad de Carga, en una secuencia
realizar ms acciones durante el resto de la ronda de juego.
de acciones movimiento + movimiento + ataque cuerpo a cuerpo, el fuego de
reaccin debe ocurrir inmediatamente despus de la segunda accin de movimien-
to, pero antes de la accin de ataque cuerpo a cuerpo.

16
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 16 26/08/2011 14:22:34


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

Ejemplo: un Luther gasta una accin para usar su habilidad de Carga. Inmedia- Se considera que un pelotn recibe cobertura ligera cuando est dentro de una es-
tamente despus del movimiento del Luther
Luther,, el jugador Aliado declara que intentar tructura y es blanco de una unidad enemiga que tambin se encuentra dentro de la
usar el fuego de reaccin para interrumpir el avance del Luther. El jugador Aliado misma estructura.
tira un dado y obtiene un . Activa el Blackhawk y realiza una accin de ata-
Se considera que un pelotn recibe cobertura pesada cuando est dentro de una estructu-
que. Si el Luther sobrevive, puede continuar con su accin de ataque cuerpo a
ra y es blanco de una unidad enemiga que se encuentra fuera de esa estructura.
cuerpo.
Para que una unidad que est dentro de una estructura pueda atacar a una unidad enemi-
Nota: si una unidad tiene la habilidad Rpido, el fuego de reaccin debe ocurrir des-
ga que se encuentra fuera de la misma, la unidad atacante debe estar en una casilla que
pus de que haya completado todo su movimiento.
tenga una salida en la direccin del ataque.
Si una unidad realiza una accin de ataque sostenido, no puede usar el fuego de
Para que una unidad que se encuentra fuera de una estructura pueda atacar a una unidad
reaccin.
enemiga que se encuentra dentro de la misma, el enemigo debe estar en una casilla que
En resumen: tenga una salida.
Para usar el fuego de reaccin, tu unidad no debe haberse activado durante la ronda de Cuando una unidad est dentro de una estructura, sigue las reglas normales de disparo y mo-
juego. Despus de que tu oponente declare lo que va a hacer en su turno, debes declarar vimiento. Esto significa que los walkers no pueden cortar una o dos esquinas que bloqueen
inmediatamente si vas a intentar usar el fuego de reaccin. Para intentarlo, lanza un la lnea de visin, que los blancos reciben cobertura de ataques que crucen una esquina, etc.
dado. Si obtiene , consigues una sola accin de ataque. Tambin puedes activar una
Dentro de una estructura, la cobertura se combina normalmente. Por ejemplo, un pelotn
habilidad que no requiera una accin. Si obtienes un en la tirada, tu intento fracasa y
dentro de una estructura y sobre una casilla con una caja de municin, goza de cobertura
no realizas la accin de ataque. Tanto si obtienes un como un , tu unidad queda
pesada contra ataques desde dentro de la misma estructura.
activada para el resto de la ronda de juego. An puedes intentar reactivarla normalmente
con un Pelotn de mando. Los muros de las entradas estrechas no proporcionan cobertura de esquina.
Las trampas antitanque slo se pueden colocar en estructuras que tengan al menos una
ESTRUCTURAS entrada ancha.

Esta seccin describe las reglas para estructuras. Las estructuras pueden tener dos tipos
diferentes de entrada: ancha y estrecha. Estas entradas pueden aparecer en cualquier
parte y en estructuras de todos los tamaos. DEATH
DEALERS

REGLAS GENERALES DE ESTRUCTURAS


A menos que el escenario indique lo contrario, las siguientes reglas se aplican a todas
las estructuras: X
Todas las estructuras tienen muros exteriores y algunas tambin tienen muros interiores que
separan distintas habitaciones. Todos los muros bloquean la lnea de visin.
STURMPIONIERE
Los muros de las estructuras no pueden ser
THE HAMMERS
destruidos. MURO INTERIOR

Las entradas estrechas son ms pequeas


que el ancho de una casilla. ENTRADA
ANCHA
Los soldados y los hroes ( ) pueden en-
trar en las estructuras tanto por las entradas
Ejemplo: el pelotn de The Hammers est dentro de una estructura, as que estn
anchas como por las estrechas. ENTRADA ESTRECHA
en cobertura pesada contra los disparos de los Sturmpioniere. Sin embargo, los
Los vehculos ( ) pueden pasar por las Sturmpioniere no pueden disparar a los Death Dealers porque la casilla de los
entradas anchas, pero no por las estrechas. Death Dealers no tiene una salida en la direccin de los Sturmpioniere. Esto tambin
se aplica a los Death Dealers, que no pueden disparar a los Sturmpioniere.
Las aeronaves ( ) no pueden entrar en ningn tipo de estructura.
Si los Death Dealers mueven a la casilla marcada con una X, podrn disparar
Los soldados y los hroes ( ) con la habilidad Salto pueden saltar sobre cualquier tipo de
a los Sturmpioniere, y viceversa. Los Death Dealers estaran entonces en cobertura
estructura.
pesada contra los ataques de los Sturmpioniere.
Los vehculos ( ) con la habilidad Salto no pueden saltar sobre ningn tipo de estructura.
Finalmente, si los Sturmpioniere estuvieran en la casilla marcada con una X, podran
Las unidades ( , , ) no pueden aterrizar sobre el techo de las estructuras. disparar a cualquiera de los dos pelotones Aliados. Los tres pelotones recibiran enton-
ces los beneficios de la cobertura ligera, al estar todos dentro de la estructura.

REGLAS 17
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 17 26/08/2011 14:23:58


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

Los muros de las estructuras (interiores y exteriores) bloquean la lnea de visin y pueden
dar cobertura de esquina (consulta Cobertura de esquina en la pgina 13). HROES
Ejemplo: los Sturmpioniere no pue- Los hroes son los personajes principales del universo de Dust Tactics. Son famosos gue-
den disparar a los Death Dealers rreros y legendarios luchadores que dirigen las tropas en el campo de batalla.
porque la lnea de visin est blo-
Los hroes tienen sus propias cartas de unidad. Puedes activarlos en solitario durante la
STURMPIONIERE queada por el muro exterior de la
partida, como si fueran cualquier otra unidad. Estn sujetos a todas las reglas que afectan
estructura. Sin embargo, los grana-
a los soldados (tipo de blindaje ).
deros con antiareo pesado pue-
den disparar a los Death Dealers Aparte de esto, las armas de artillera tienen dos particularidades que las diferencian de
porque su lnea de visin no est otras armas:
DEATH
DEALERS bloqueada por el muro. Fjate en Sin embargo, los hroes tienen ciertas particularidades que los diferencian de los pelo-
que las entradas estrechas no dan tones:
cobertura de esquina, aunque la es-
GRANADEROS tructura sigue ofreciendo cobertura Un hroe puede compartir casilla con una unidad amiga, incluso con un vehculo ami-
CON ANTIAREO go. Los hroes son las nicas unidades que pueden compartir casillas con unidades
PESADO pesada contra los Death Dealers.
Dealers
amigas. Puede compartir casilla con un pelotn, incluso si no se ha unido a l.
Antes de la primera ronda de juego, un hroe se puede unir a un pelotn siempre que
tengan el mismo tipo de blindaje. Esto es, un hroe 2 puede unirse a un pelotn
2.
2
Aplica las siguientes reglas cada vez que un hroe se una a un pelotn:

HELL BOYS Coloca juntas las cartas de unidad del hroe y el pelotn.

DEATH El hroe entra en la partida al mismo tiempo que su pelotn.


DEALERS
El hroe y el pelotn se activan al mismo tiempo.
Las armas de los hroes se usan al mismo tiempo que las de su pelotn; esto es,
GRANADEROS el jugador puede usar cualquier perfil de arma disponible que elija, y hacerlo en
CON LSER
PESADO cualquier orden entre el hroe y el pelotn.
Algunas habilidades de los hroes se comparten con los pelotones (consulta
STURMPIONIERE Habilidades en las pginas 20-23).
Todas las habilidades de los pelotones se comparten con los hroes.
El hroe comparte sus puntos de salud ( ) con el pelotn. Cuando la unidad
combinada sufre un punto de dao, el jugador que la controla debe elegir quin
pierde un punto de salud. Puede tanto quitar una miniatura del pelotn como ta-
Ejemplo: los Hell Boys disparan a los Sturmpioniere, que estn fuera de la estruc- char una cruz en la carta de unidad del hroe. Cuando el hroe pierde su ltimo
tura pero adyacentes a un muro exterior. Este muro les da cobertura de esquina punto de salud, queda inmediatamente eliminado.
(cobertura ligera) contra los Hell Boys. El hroe y el pelotn estn siempre en la misma casilla.
Tambin en este ejemplo, los Death Dealers disparan a los granaderos con antia- El hroe comparte el valor de cobertura del pelotn.
reo pesado, que estn adyacentes a un muro interior. Este muro les da cobertura
El movimiento de la unidad combinada es igual al valor de movimiento de la
de esquina (cobertura ligera). Sin embargo, ya tenan cobertura ligera porque les
unidad ms rpida de las dos.
dispara una unidad que tambin est dentro de la misma estructura y, por lo tanto,
cuentan con cobertura pesada. Ejemplo: un pelotn con 1 se une a un hroe con
1 2. La unidad combi-
2
nada tiene un valor de movimiento de 2
2.
Un hroe no puede unirse a un pelotn en mitad de la partida. Si un jugador
quiere que un hroe forme parte de un pelotn, debe unirse a ste antes de que empiece
la partida.
Un hroe y su pelotn pueden decidir separarse durante la partida. A
partir de ese momento, el hroe funciona en solitario como una unidad independiente.
No podr unirse ms tarde a se ni a ningn otro pelotn durante la partida. Cuando

18
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 18 20/09/2011 13:34:18


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

un hroe se separe de su pelotn, separa tambin las dos cartas de unidad para indicar ENTRADA DE LAS UNIDADES
que estn actuando de forma independiente. A partir de ese momento, las dos unidades Durante la primera ronda de juego, deben entrar en el campo de batalla todas las uni-
se activan independientemente y ya no comparten ningn valor de cobertura, puntos de dades. La primera accin de todas las unidades es siempre un movimiento de una casilla
salud, habilidades, etc. Las dos unidades pueden seguir compartiendo la misma casilla, ( ), que representa la entrada de la unidad en el campo de batalla. Despus de esta
ya que los hroes pueden compartir casilla con cualquier unidad amiga. primera accin obligatoria de movimiento, las unidades pueden realizar cualquier accin
Finalmente, no puede haber ms de un hroe unido al mismo pelotn. durante el resto de la partida.

PREPARACIN DE UNA PARTIDA


Esta seccin describe cmo prepararse para jugar un escenario.
DEATH DEALERS
COSTE DE LAS UNIDADES
En la edicin revisada de la caja bsica de Dust Tactics se incluyen cinco unidades para
cada bando: un vehculo, un hroe y tres pelotones.
Cada unidad tiene sus propios atributos de combate, movimiento, salud y Puntos de Ejr-
cito. Los Puntos de Ejrcito (PE) son la unidad comn de medida que se asigna a las
unidades. El valor en PE de una unidad puede consultarse en la esquina inferior derecha
de la carta de unidad; mientras ms alto sea el nmero, ms poderosa ser la unidad.
Al prepararse para jugar un escenario, ambos bandos deben desplegar unidades por un
total de PE que sobrepase el lmite indicado en las notas del escenario.

CREACIN DEL CAMPO DE BATALLA


Despus de reunir sus fuerzas, los jugadores deben crear el campo de batalla. STURMPIONIERE

Si los jugadores eligen jugar un escenario, simplemente se colocan los mapas y


casillas de terreno segn el diagrama del despliegue.
Ejemplo: el jugador Aliado gana la iniciativa. Elige activar en primer lugar a sus
Si los jugadores eligen disear su propio campo de batalla, pueden disponer Death Dealers: el pelotn tiene 1 y el jugador Aliado lo gasta en entrar en el
1
estos componentes como deseen. Para determinar quin coloca la primera casilla de tablero de juego. A continuacin decide que la unidad va a realizar un movimiento
terreno, cada jugador tira tres dados. El jugador que obtenga ms coloca una casilla doble, as que el pelotn mueve otra casilla y luego es desactivado (movimiento
de terreno. Entonces, el otro jugador coloca una casilla de terreno. A partir de ese mo- + movimiento).
mento, los dos jugadores se van alternando poniendo casillas de terreno sobre el tablero
hasta que se hayan puesto todas. Ahora es el turno del jugador del Eje, que decide empezar con sus Sturmpioniere
Sturmpioniere. El
jugador realiza el primer movimiento obligatorio y luego dispara (movimiento
(movimiento + ata-
COLOCACIN DE que),), gastando as una accin en entrar en el tablero de juego y otra en disparar contra
los Death Dealers.. La lnea de visin es clara, los caones tienen alcance, y comienza
LOS ELEMENTOS DE COBERTURA el combate!
Cuando ya se han dispuesto sobre la mesa el campo de batalla y las casillas de terreno,
llega el momento de situar los elementos de cobertura. Hay cuatro elementos de cobertura
de plstico incluidos en la caja: dos cajas de municin y dos trampas antitanque. Para
DISFRUTA DEL JUEGO!
determinar quin coloca el primer elemento de cobertura, cada jugador tira tres dados. Ya dispones de toda la informacin que necesitas para empezar a jugar el escenario
El jugador que obtenga ms coloca el primer elemento de cobertura. Entonces, el otro introductorio, Reconocimiento en fuerza. Los jugadores novatos deberan revisar las
jugador coloca un elemento de cobertura. A partir de ese momento, los dos jugadores habilidades (pginas 20-23) de cada unidad del escenario, para familiarizarse con ellas
se van alternando poniendo elementos de cobertura sobre el tablero hasta que se hayan antes de entrar en el campo de batalla.
puesto todos. Visita nuestra pgina dedicada a este juego para obtener las ltimas noticias, acceder a
Los elementos de cobertura slo pueden colocarse en el rea de cobertura, tal como descargas gratuitas, y conseguir imgenes de gran resolucin de las cartas en espaol, o
se indique en el escenario. Si los jugadores estn diseando su propia batalla, deberan entra en nuestro foro para conocer a otros aficionados a Dust Tactics y aclarar tus dudas.
colocar todos los elementos de cobertura en el rea central del campo de batalla.
Despus de que el campo de batalla, las casillas de terreno y los elementos de cobertura
estn sobre la mesa, empieza la partida. W W W. E D G E E N T. C O M

REGLAS 19
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 19 26/08/2011 14:26:38


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

HABILIDADES hechos realizados l durante esa ronda de juego (incluyendo fuego de


artillera, combate cuerpo a cuerpo, etc) no le causan dao alguno. No se
necesita emplear una accin para usar esta habilidad, pero s debe activarse. Un hroe
Importante! Siempre que las reglas de un arma especial o una habilidad entren en slo puede usar esta habilitad una vez por partida. Un hroe con esta habilidad la
conflicto con las reglas generales, prevalecern las reglas especiales. comparte con cualquier pelotn al que se una.
Ejemplo:: el reglamento dice claramente que una unidad nunca puede mover a
travs de una unidad enemiga. Sin embargo, una unidad con la habilidad Salto
AUTORREPARABLE
IMPORTANTE

puede pasar por encima. En este caso, la regla especial prevalece sobre la general. Un vehculo con esta habilidad tiene una experta dotacin, capaz de hacer reparaciones
improvisadas en el campo de batalla. Al final de cada ronda, tira un dado por
La mayora de las habilidades no se tienen en cuenta para el lmite de dos acciones
cada marcada en la carta de unidad. Por cada resultado , el veh-
por ronda de las unidades. Las habilidades que requieren el gasto de una accin para
culo recupera un punto de salud. Un vehculo no puede recuperar ms puntos de
usarse estn marcadas en su descripcin con (habilidad
habilidad). ).
salud de los que tiene al empezar. Esta habilidad no funciona despus de que el vehculo
Ejemplo: Sigrid y los granaderos con lser pesado realizan un ataque sos- sea destruido.
tenido, que gasta dos acciones. Sigrid puede usar adems la habilidad de
Fantico, ya que no cuesta ninguna accin. CARGA
Una unidad con esta habilidad ha sido entrenada para sacar el mximo provecho de su
velocidad en un ataque. Cuando una unidad usa esta habilidad, realiza una accin
GIL de combate con todas sus armas de alcance 1 o cc, despus de rea-
Una unidad con esta habilidad est dotada de una especial facilidad para moverse en el lizar dos acciones de movimiento.. Un hroe con esta habilidad la comparte con
campo de batalla. Todas las diagonales le cuestan un punto de movimiento. cualquier pelotn al que se una.
Un hroe con esta habilidad la comparte con cualquier pelotn al que se una.
EXPERTO EN TANQUES (habilidad
(habilidad))
ANDANADA Un hroe con esta habilidad es un entendido en vehculos. El hroe puede realizar
Una unidad con esta habilidad puede aumentar su cadencia de tiro, forzando sus armas una accin de habilidad para reparar todo el dao de un vehculo amigo
al lmite y dejando los caones al rojo vivo. Cuando usa esta habilidad, la unidad lan- adyacente. Esta reparacin tiene lugar durante la activacin del hroe. Un hroe slo
za el doble de dados de ataque para todos sus perfiles de arma en esa puede usar esta habilidad una vez por partida.
ronda. Las armas no pueden aguantar este abuso por mucho tiempo, por lo que esta
habilidad slo se puede usar una vez por partida. FANTICO
Una unidad con esta habilidad pierde a veces el control, desbordada por la rabia, y se
ASALTO convierte en un temible rival. La unidad puede volver a tirar todos los resulta-
Una unidad con esta habilidad puede cruzar el campo de batalla a una velocidad endia- dos una vez por cada perfil de arma. Esta habilidad puede combinarse con
blada! Cuando una unidad usa esta habilidad, se dobla su valor de movimiento, una accin de ataque sostenido: primero vuelve a tirar una vez todos los para el
incluso si la unidad realiza dos acciones de movimiento. Esta habilidad slo se puede ataque sostenido, y luego vuelve a tirar una vez todos los que queden por Fantico.
usar una vez por partida. Un hroe con esta habilidad la comparte con cualquier Esta habilidad slo se puede usar una vez por partida. Un hroe con esta habilidad
pelotn al que se una. la comparte con cualquier pelotn al que se una.
Ejemplo: Sigrid se ha unido a una unidad de granaderos con lser pesado. En el
ATAQUE DE ARTILLERA (HABILIDAD)
transcurso de la partida realizan un ataque sostenido, combinado con la habili-
Esta habilidad convierte a cualquier unidad que la posea en un observador. Viene equi-
dad Fantico de Sigrid
Sigrid, contra los Hell Boys que estn a dos casillas del pelotn del
pada con radio y mapas que les permiten pedir un Ataque de artillera. Realiza una
Eje. El jugador del Eje lanza 8 dados en total: tres por la pistola lser-B de Sigrid y
accin de habilidad para activar inmediatamente a una unidad de artille-
uno por cada lser Gewehr y lser Werfer del pelotn de granaderos lser.
ra amiga que est en el campo de batalla y que efecte un disparo indi-
recto sobre un objetivo que est en lnea de visin del observador (consulta El resultado de la primera tirada es de un y siete , lo que supone un punto de dao,
Disparo indirecto en la pgina 15). Asegrate de comprobar que el blanco est dentro de momento. Pero como el pelotn usa armas lser (consulta Lser en la pgina 26),
del alcance de las armas de la artillera. El jugador que use esta habilidad activar dos vuelve a tirar el y obtiene un .
unidades de golpe. Usar esta habilidad cuesta una accin.
El ataque sostenido permite al jugador del Eje volver a tirar los siete : en esta
ocasin el resultado es de dos y cinco . Hay un total de tres puntos de dao hasta
ATAQUE HEROICO ahora. Como el pelotn usa armas lser, vuelve a tirar dos y obtiene dos .
Un hroe con esta habilidad es un verdadero lder cuya mera presencia puede cambiar el
curso de una batalla. Cuando un hroe usa esta habilidad, todos los ataques La habilidad de Fantico permite al jugador volver a tirar los cinco que quedan.
Consigue dos y tres , lo que significa que el resultado total del ataque es de cinco
puntos de dao.

20
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 20 26/08/2011 14:27:32


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

FRANCOTIRADOR PERTRECHADO
Una unidad con esta habilidad lleva un arma de largo alcance que le permite elegir su Algunas unidades veteranas y endurecidas viven bajo la premisa de que en un tiroteo
blanco desde una distancia segura. Al declarar un blanco, el jugador especifica gana el que tiene ms balas y poseen esta habilidad, que indica que llevan municin de
a qu miniatura est disparando (en lugar de a la unidad completa). Si sobra. Todas las armas de la unidad con municin limitada se consideran
obtiene un , inflige un punto de dao a esa miniatura. Un Francotirador no con municin ilimitada, pero slo hasta el lmite de municin por activa-
comparte esta habilidad con el resto de su pelotn. cin. Un hroe con esta habilidad la comparte con cualquier pelotn al que se una.

FUEGO DE REACCIN AVANZADO RPIDO


Una unidad con esta habilidad puede reaccionar con mucha rapidez a los cambios en Una unidad con esta habilidad es excepcionalmente veloz. Cuando la unidad realice
el campo de batalla. Su dotacin est entrenada para enfrentarse a cualquier nueva una accin de movimiento, podr mover una casilla adicional. En el caso
situacin en pocos segundos. Cuando esta unidad intenta usar el fuego de en que la unidad realice dos acciones de movimiento, esta habilidad slo
reaccin, tira dos dados en vez de uno. Si obtiene al menos saca un , afectar a una de las dos acciones de movimiento.
puede efectuar el ataque. Un hroe con esta habilidad la comparte con cualquier
Ejemplo: los Hell Boys tienen 1 y la habilidad Rpido. Cuando el pelotn
1
pelotn al que se una.
realiza dos acciones de movimiento, puede mover tres casillas en total (1 + 1 +
1 = 3). Cuando el pelotn realiza slo una accin de movimiento, puede mover
FUEGO DE REACCIN SUPERIOR dos casillas en total (1 + 1 = 2). Cuando el pelotn realiza un ataque sostenido,
Una unidad est entrenada para afrontar cualquier situacin nueva en pocos segundos. la habilidad de Rpido no le sirve para mover, ya que el modificador de +1 slo se
Cuando una unidad intenta usar Fuego de reaccin superior, tira tres da- aplica si la unidad mueve.
dos en lugar de uno. Si obtienes al menos un , puedes llevar a cabo el
ataque. Un hroe con esta habilidad la comparte con cualquier pelotn al que se una.

LOCALIZADOR
Una unidad con esta habilidad lleva prismticos y siempre acompaa a un Francotirador
o a un pelotn de armas pesadas para mejorar su puntera. Cuando ataque este pe-
lotn, invierte los resultados: considera como ,y como . Como
los resultados de los dados estn invertidos, una unidad que incluya a un Localizador
vuelve a tirar los resultados en lugar de los resultados cuando realiza un ataque
sostenido.

MEDALLA DE HONOR
Un hroe con esta habilidad se encuentra entre los soldados Aliados ms valientes. Cuan-
do una unidad usa esta habilidad, vuelve a tirar un dado de combate durante
un ataque y aplica el nuevo resultado. Un hroe slo puede usar esta habilidad
una vez por ronda de juego. Un hroe con esta habilidad no la comparte con un
pelotn al que se una.

MONO BLUTKREUZ
Las unidades con esta habilidad son monos modificados genticamente en los temibles la-
boratorios de los Blutkreuz Korps. Un hroe con esta habilidad slo puede unirse
a un pelotn que tambin la tenga. Un pelotn que tenga esta habilidad
slo puede unirse a un hroe que tambin la tenga.

OPERACIONES ESPECIALES
Una unidad con esta habilidad est entrenada en misiones de infiltracin y reconocimien-
to. Tira un dado adicional en cada tirada de iniciativa.
iniciativa. Este dado adicional no
se acumula si tienes dos hroes con esta habilidad; slo se recibe un dado extra.

PELOTN DE MANDO
Una unidad con esta habilidad est equipada con todo lo necesario para dar rdenes y
proporcionar apoyo de muchas formas distintas (consulta Habilidades de los pelotones
de mando en la pgina 23).

REGLAS 21
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 21 26/08/2011 14:28:15


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

RECARGA: [NOMBRE DEL ARMA] (habilidad)


Una unidad con esta habilidad debe emplear un tiempo adicional en recargar sus armas
antes de poder dispararlas de nuevo (las armas de artillera suelen ser de este tipo).
Una unidad debe gastar una accin de habilidad para recargar su arma.
Coloca la ficha de Cargada sobre la carta de unidad para indicar que
el arma est cargada. Despus de realizar esta accin, la unidad puede disparar el
arma. Todas las armas empiezan la partida cargadas. Consulta Armas recargables en
la pgina 25 para conocer ms detalles.

RESISTENTE AL DAO
Una unidad con esta habilidad es increblemente dura. Despus de tirar las salvaciones
por cobertura, si las hay, lanza un dado por cada punto de dao que la unidad haya
sufrido: por cada resultado ignora un punto de dao.. Un hroe con esta
habilidad no la comparte con un pelotn al que se una.

SALTO
Una unidad con esta habilidad tiene unas piernas poderosas o una mochila de propulsin
a chorro que le permite saltar sobre obstculos. Durante el movimiento la unidad
puede ignorar un obstculo (como un elemento de cobertura u otra uni-
dad), pero debe aterrizar en una casilla vaca. Las unidades no pueden
saltar sobre una casilla sin punto, una casilla de terreno o un vehculo. Los
vehculos con la habilidad de Salto no pueden saltar sobre estructuras,
pero los soldados o los hroes con esta habilidad s pueden hacerlo. Un
hroe con esta habilidad slo puede unirse a un pelotn que tambin la tenga. Un pelotn
con esta habilidad slo puede unirse a un hroe que tambin la tenga.
WIEDERBELEBEN SERUM
Ejemplo: el Hot Dog no puede atra- Un hroe con esta habilidad posee unos viales de un terrible suero que le permite robar la
vesar esta trampa antitanque con una fuerza vital de sus enemigos. Cuando un hroe con esta habilidad ataque a un
sola accin de movimiento, y no pelotn o hroe enemigo (tipo de blindaje ), recupera un punto de salud
puede destruirla porque es inmune al por cada resultado . Recupera la salud despus de resolver todos los perfiles de
lanzallamas. As que el jugador Alia- las armas. No se pueden recuperar ms puntos de salud de los que tiene al empezar.
do decide usar su habilidad de Salto. Ejemplo: la TotenMeister y algunos zombis del Eje atacan a un pelotn Aliado
Debe realizar dos acciones de mo- en combate cuerpo a cuerpo y lo derrotan. Durante el combate, la TotenMeister
vimiento y puede aterrizar en cual- pierde tres puntos de salud. El jugador del Eje marca tres cruces en su carta de
quiera de las casillas rojas. Si una de unidad (como el cuerpo a cuerpo es simultneo, recibe el dao a pesar de hacer
estas casillas estuviese ocupada por bajas al enemigo). Ms tarde en la ronda, el jugador Aliado mueve a Rhino y The
una unidad, el Hot Dog no podra Hammers para situarlos en casillas adyacentes a la TotenMeister y los zombis del
aterrizar en ella. Eje. El pelotn Aliado ataca a las criaturas del Eje en combate cuerpo a cuerpo. Si
la TotenMeister sobrevive al ataque Aliado, podr regenerar los tres puntos de salud
VEHCULO DE EXPLORACIN que haba perdido en el combate anterior.
Un vehculo con esta habilidad reconoce el terreno en busca de tropas enemigas. Slo
durante la primera ronda de juego, este vehculo puede mover dos casillas
ZOMBI BLUTKREUZ
adicionales. Si un vehculo con esta habilidad entra en la partida despus de la primera Las unidades con esta habilidad son soldados muertos, devueltos a la vida en los temi-
ronda de juego, esta habilidad no tiene efecto. bles laboratorios de los Blutkreuz Korps. Un hroe con esta habilidad slo puede
unirse a un pelotn que tambin la tenga. Un pelotn que tenga esta ha-
bilidad slo puede unirse a un hroe que tambin la tenga.

22
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 22 26/08/2011 14:29:55


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

HABILIDADES DEL PELOTN DE MANDO TRANSMISIN RADIOTELEGRAFISTA


El Radiotelegrafista lleva un equipo que le permite transmitir cualquier orden de un Pelo-
Un Pelotn de mando es un pelotn especial compuesto por un Oficial, un Radiotelegra- tn de mando a cualquier lugar del campo de batalla. La habilidad de Transmisin
fista, un Mecnico, un Sanitario y un especialista en armas. Cada miembro del pelotn puede usarse conjuntamente con cualquier otra habilidad del Pelotn de
realiza una funcin nica. Los pelotones de mando tienen la habilidad Pelotn de mando mando. Esta habilidad est siempre en funcionamiento y no necesita una
en su carta de unidad. gastar accin o realizar una tirada de dado.

Cuando una de las miniaturas queda eliminada, el Pelotn de mando pierde la especia-
lizacin nica que posea esa miniatura y su equipamiento. El especialista de armas no
ATAQUE DE ARTILLERA
tiene habilidad alguna, pero est a cargo de la proteccin del pelotn con su arma.
RADIOTELEGRAFISTA (habilidad)
El Radiotelegrafista puede usar su equipo para pedir un Ataque de arti-
Un jugador puede desplegar ms de un Pelotn de mando al mismo tiempo, pero estos llera (consulta Ataque de artillera en las pginas 14-15). Si el Radiotelegrafista es
deben tener diferentes tipos de blindaje. eliminado, el Pelotn de mando no podr usar esta habilidad.
Un hroe slo puede unirse a un Pelotn de mando si tiene la habilidad Comandante.
REPARACIN IMPROVISADA
Algunas de las habilidades del Pelotn de mando pueden tener un gran efecto sobre el
curso de la batalla. Cuando un jugador activa esta unidad, debe anunciar qu habi-
MECNICO (habilidad)
El Mecnico puede usar sus herramientas para acelerar la reparacin de los vehculos
lidad va a utilizar. Algunas habilidades tambin requieren una tirada de dado para
en el campo de batalla. Realiza una accin de habilidad para recuperar un
determinar si es posible su uso: si se obtiene un la unidad puede usar la habilidad, y
punto de salud de un vehculo adyacente. La habilidad de Transmisin del
si obtiene un no podr hacerlo y tampoco podr volver a usar una habilidad
Radiotelegrafista no sirve para reparar a distancia. Esta habilidad no necesita
de Pelotn de mando hasta la siguiente ronda de juego.
una tirada de dado y no se puede usar para reparar vehculos destruidos.
La habilidad de Transmisin del Radiotelegrafista est siempre en funcionamiento y su uso no
requiere realizar una tirada de dado. Por lo tanto, es posible utilizar una habilidad de Oficial REPARACIN DE CAMPO
conjuntamente con la de Trasmisin, ya que sta siempre est activa. Sin embargo, este uso MECNICO (habilidad)
de la habilidad de Transmisin junto con otra habilidad del Pelotn de mando es la nica
El Mecnico puede usar sus herramientas para volver a montar un vehculo que haya sido
forma de usar ms de una habilidad del Pelotn de mando durante la misma ronda.
destruido durante la batalla. Realiza una accin de habilidad y tira un dado:
Un jugador slo puede intentar usar una habilidad de Pelotn de mando una vez por un resultado de indica que el jugador termina la activacin del Pelotn
ronda de juego. Si el intento no tiene xito, no podr intentar usar de nuevo una habi- de mando e inmediatamente activa al vehculo reparado, que entra en el
lidad de Pelotn de mando durante esa ronda. campo de batalla por las casillas de despliegue de su lado. Si el Radiotele-
grafista ha sido eliminado, esta habilidad no puede usarse. Un Mecnico slo puede usar
El Pelotn de mando no puede usar sus rdenes sobre s mismo. Esto significa que el
esta habilidad con xito una vez por partida.
Oficial no puede reactivar a su propio pelotn, el Sanitario no puede resucitar a una
miniatura de su propio pelotn, etc.
LEVNTATE, SLO ES UN ARAAZO
Si una unidad destruida que ha sido devuelta al campo de batalla (gracias a un Mecnico SANITARIO (habilidad)
o Sanitario) es eliminada por segunda vez, se considerar como otra unidad destruida a El Sanitario puede usar su equipo para curar a los soldados en el campo de batalla. Rea-
la hora de contar los Puntos de Victoria. liza una accin de habilidad para devolver al combate a una miniatura
Ejemplo: el jugador del Eje elimina un Blackhawk. El turno siguiente, el jugador de un pelotn adyacente, o para recuperar un punto de salud de un hroe
Aliado repara el Blackhawk perdido con la habilidad Reparacin de campo. Ms adyacente. La habilidad de Transmitir del Radiotelegrafista no sirve para
adelante en la partida, el jugador de Eje consigue eliminar de nuevo al mismo Blac- curar a distancia.
distancia. La miniatura vuelve a su pelotn con sus armas especiales y muni-
khawk. Al calcular los Puntos de Victoria al final de la partida, el jugador del Eje cin completa para sus armas con lmite de municin. Esta habilidad no puede usarse con
ganar 44 PV por eliminar dos Blackhawks (22 PV cada uno). pelotones o hroes eliminados.

NO OS PARIS, PANDA DE MONOS! VENGA CHICOS, VAMOS A VOLVER AH FUERA


OFICIAL (habilidad) SANITARIO (habilidad)
El Sanitario puede usar su equipo para devolver al combate a un pelotn completo que
El Oficial puede dar la orden No os paris, panda de monos! con una accin de
haya sido destruido durante la batalla. Realiza una accin de habilidad y tira
habilidad y tirando un dado: un resultado de indica que el jugador
un dado: un resultado de indica que el jugador termina la activacin
puede reactivar una unidad adyacente, girando de nuevo la carta de la
del Pelotn de mando e inmediatamente activa al pelotn revivido, que
unidad reactivada, y activando esa unidad inmediatamente despus de
entra en el campo de batalla por las casillas de despliegue de su lado. Si
que la activacin del Pelotn de mando termine.. Esto quiere decir que el juga-
el Radiotelegrafista ha sido eliminado, esta habilidad no puede usarse. El Sanitario no
dor activar dos unidades consecutivamente. Si hay un Radiotelegrafista en el pelotn del
puede resucitar a un hroe. Un Sanitario slo puede usar esta habilidad con xito una
Oficial, podr dar esta orden a cualquier unidad amiga del campo de batalla.
vez por partida.

REGLAS 23
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 23 26/08/2011 14:30:49


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

VALORES DE COMBATE ESPECIALES EXPLOSIN INCENDIARIA (x/ )


Este valor de combate representa una explosin incendiaria que hace que el blanco se pren-
Algunas armas de Dust Tactics infligen tipos de dao diferentes. Se identifican por unos da en llamas. Para aplicar este tipo de dao, tira x dados por cada miniatura que
valores de combate especiales en lugar del valor de combate habitual. Aparte de los da- sea blanco del ataque e inflige un punto de dao por cada resultado .
os especiales que ocasionan, algunas de estas armas tambin tienen sus propias reglas
Ejemplo: los Hell Boys atacan con un lanzallamas a un pelotn de Sturmpioniere
especiales.
2. El perfil de arma del lanzallamas indica 1/ . Hay cinco soldados del Eje
2
Ejemplo: el Hot Dog est equipado con un lanzador de napalm. El perfil del arma en el pelotn de Sturmpioniere, as que el jugador Aliado tira cinco dados, y por
muestra los valores de combate 1/
y 1/ , pero adems el arma est clasi- cada resultado , inflige un punto de dao.
ficada como lanzallamas, por tanto tambin tiene que seguir las reglas especiales
de este tipo de arma. EXPLOSIN INCENDIARIA PERFORADORA (x/ )
Este valor de combate representa una explosin perforadora que atraviesa el blindaje
EXPLOSIN FSER (xy) de vehculos y reduce a cenizas a su blanco. Para aplicar este tipo de dao, tira x
x
Este valor de combate representa una bola de energa concentrada que explota al impac- dados por cada miniatura que sea blanco del ataque y elimina la unidad
tar. La x representa la puntera de la unidad con esa arma y la y representa la fuerza completa si se obtiene (al menos) un .
de la explosin. Para aplicar este tipo de dao, tira x dados y suma el nmero
Ejemplo: el Hans dispara a un Pounder con un Panzerfaust Werfer, cuyo perfil de
de resultados : ste total es igual a y. Ahora tira y dados y haz un
arma contra 4 indica 1/ . El jugador del Eje lanza un dado y obtiene un
4
punto de dao por cada resultado . Las armas fser ignoran todas las
. El walker del jugador Aliado es consumido por las llamas y se retira del campo
coberturas.
de batalla.
Ejemplo: un Honey est equipado con un can fser 120 W. Realiza una accin de
ataque contra un pelotn completo de granaderos con lser pesado. El fser pesado
muestra un valor de combate de 2 3 contra estos soldados. El jugador Aliado tira ARMAS ESPECIALES
dos dados y obtiene un y un . Cada le permite tirar tres dados de dao. El
jugador Aliado lanza ahora tres dados y consigue dos . En total, el Honey consigue ARMAS CON MUNICIN LIMITADA
dos impactos y los granaderos con lser pesado pierden dos soldados. Algunas armas tienen una capacidad de municin limitada, lo que significa que entran
en el campo de batalla una cantidad concreta de municin. Para reflejar esta limitacin,
Cuando realices un ataque sostenido con un arma fser, vuelve a tirar
en la parte inferior de la carta de unidad se incluyen las armas de municin, junto con
el valor x. Cuando una unidad con arma fser usa una habilidad que modifica la
algunas cuadrculas vacas. Cuando un jugador usa un arma de municin limitada, mar-
posibilidad de acertar (como Fantico), se aplica la misma regla: slo vuelves a tirar el
ca una cuadrcula por cada disparo que realice. Cuando lleve a cabo un
valor x.
ataque sostenido, vuelve a tirar los dados del modo habitual. Los jugadores
Ejemplo: el Honey realiza un ataque sostenido contra un pelotn completo de no estn obligados a usar toda la municin limitada al mismo tiempo, aunque pueden
granaderos con lser pesado. El jugador Aliado tira dos dados y obtiene un y hacerlo si lo desean.
un . Deja a un lado el y vuelve a tirar el porque es un ataque sostenido:
Las armas de municin limitada tienen su propio perfil de arma, lo que significa que pueden
un segundo ! Cada le permite tirar tres dados de dao. Ahora el jugador
disparar a cualquier blanco que el jugador elija. Las armas de municin limitada pertenecen
Aliado lanza seis dados, con un resultado de tres . En total, el Honey consigue
a la unidad entera, as que cualquier soldado del pelotn puede usarlas incluso si es el
tres impactos y los granaderos con lser pesado pierden tres soldados.
nico superviviente de su pelotn y la miniatura no lleva el arma de muni-
cin limitada. Sin embargo, durante un ataque un pelotn no puede usar un nmero de
DESCARGA EXPLOSIVA (a/x b/x c/x ) armas de municin superior al nmero de miniaturas que lo compone en ese momento. Se
Este valor de combate representa armas de municin limitada cuya capacidad de infligir
tiene en cuenta lo que dicta la carta de unidad, no lo que las miniaturas lleven.
dao depende de la cantidad de municin usada en el ataque. Para aplicar este tipo
de dao, tira a dados cuando gastes una municin (o b dados cuando Nota: esto es una excepcin a la regla general que establece que un soldado slo puede
gastes dos, o c dados cuando gastes tres, etc), e inflige dao x por usar lo que lleve su miniatura.
cada resultado . Este valor de combate puede extenderse a varios tipos de blin- Ejemplo: los Sturmpioniere llevan tres Panzerfaust entre todos. Durante la partida,
daje, as que comprueba cuidadosamente el perfil del arma para conocer los tipos de tres Sturmpioniere son eliminados, y entre ellas hay dos miniaturas que llevan Pan-
blindaje a los que afecta ese arma. zerfaust. Los dos supervivientes an llevan tres Panzerfausts, pero slo pueden usar
Ejemplo: un Steel Rain realiza un disparo directo a un pelotn completo de grana- un mximo de dos durante un ataque, uno por cada soldado an en juego.
deros con lser pesado. Dispara dos cohetes y marca las cuadrculas de su carta de
unidad para indicar que gasta municin limitada. El jugador Aliado tira seis dados ARMAS AUTOMTICAS
y consigue tres . El jugador del Eje retira tres miniaturas como bajas. Algunas armas disparan a una velocidad increble, y permiten a una unidad descargar
una lluvia de plomo sobre su blanco. Cuando dispares un arma automtica con-
tra un blanco que an no haya usado una accin de movimiento durante
esa ronda, duplica el nmero de dados a tirar.

24
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 24 26/08/2011 14:31:47


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

CUCHILLO, CUCHILLO Y GRANADA, CUCHILLO


DE COMBATE
Cada soldado en el pelotn lleva un cuchillo, un cuchillo y una granada o un cuchillo de LUTHER STURMPIONIERE
combate. Cuando uses este arma, tira el nmero de dados que se indique en el
valor de combate para cada miniatura que an forme parte del pelotn.
Estas armas tienen alcance C (consulta Armas de combate cuerpo a cuerpo en la p-
gina 14).

ARMAS RECARGABLES
GRANADEROS
Si bien la mayora de las armas de Dust Tactics almacenan sus balas en cargadores CON LSER
automticos, algunos tipos de municin como los obuses de artillera son demasiado PESADO
aparatosos para este tipo de recarga.
En la parte inferior de la carta de unidad viene indicado si el arma es recargable. Las
armas recargables empiezan la partida cargadas. Coloca la ficha de Cargada sobre
la unidad para indicar que el arma est cargada.
Cuando una unidad dispara este arma, quita la ficha de su carta de uni-
dad para indicar que el arma est vaca. Para recargar y volver a poner
GRANADEROS
la ficha sobre la carta de unidad, la unidad debe realizar una accin de CON HANS
habilidad. Una unidad puede disparar y recargar su arma durante la misma ronda de ANTIAREO
PESADO
juego, con lo que empleara sus dos acciones (consulta Recarga: [nombre del arma] en
la pgina 21).

ARMAS DE LLAMA
Las armas de llama (como los lanzallamas) son armas devastadoras que infligen un dao
importante a todos los tipos de blindaje. Para representar la naturaleza envolvente de las
llamas, este tipo de armas ignora la cobertura. Las armas de llama no pueden destruir
trampas antitanque. HOT DOG

Del mismo modo, cuando disparan a ms de una casilla de distancia, cubren de


llamas las casillas que la separan de su objetivo.
Ejemplo: el Hot Dog tiene muchas opciones en esta situacin! Con su lanzador
de napalm puede elegir qu casillas afectar, siempre que estn su lnea de visin.
En este ejemplo podra disparar a:
Los granaderos con lser pesado y los granaderos con antiareo pesado.
Los granaderos con lser pesado y el Luther.
HOT DOG HANS GRANADEROS
CON LSER Los granaderos con antiareo pesado y el Luther.
PESADO
Los granaderos con lser pesado y el Hans
Hans.
Las armas de llama que disparan a ms de una casilla de distancia infligen su dao El Hot Dog no puede disparar a los Sturmpioniere porque estn detrs del Hans,
a todas las unidades que estn en las casillas que van desde la unidad que bloquea la lnea de visin.
atacante hasta el blanco, incluso si las casillas estn ocupadas por tropas
amigas.. Estas armas no continan ms all de las casillas que bloquean la lnea de
amigas LGA (LANZA GRANADAS ACOPLADO)
visin. Los LGA son lanzagranadas en forma de tubo, acoplados a la parte inferior de los rifles
Ejemplo: un Hot Dog quema un Hans. Detrs del Hans hay un pelotn completo de de asalto o subfusiles. Cuando uses estas armas, ignora siempre el valor de cober-
granaderos con lser pesado.. Aunque el napalm tiene un alcance de dos casillas, tura del blanco. El lanzagranadas y la pistola lanzagranadas se consideran LGA con
su chorro de llamas no alcanza a los granaderos con lser pesado porque estn municin ilimitada.
detrs de un vehculo que bloquea la lnea de visin. Ejemplo: la carta de unidad de Bazooka Joe indica lanzagranadas: arma de
Usando el mismo ejemplo, si el pelotn de granaderos con lser pesado y el Hans granada. Este arma se clasifica como de tipo LGA, as que Bazooka Joe ignora
intercambiaran sus posiciones, el Hot Dog podra ver y daar a ambos. el valor de cobertura del blanco cuando ataca con este arma.

REGLAS 25
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 25 26/08/2011 14:34:00


L E A D E T E N I DA M E N T E E S T E L I B RO Y G U R D E LO B I E N P U E D E S A LVA R V I DA S

LSER
Las armas lser cortan a travs de cualquier material y de cualquier blindaje. Cuando
uses este arma, inflige dao por cada resultado y vuelve a tirar todos los
resultados . Continua infligiendo dao y volviendo a tirar cada resulta-
do hasta que todos los dados muestren .
Ejemplo: un pelotn completo de granaderos con lser pesado realiza un ata-
que sostenido contra un pelotn completo de Hell Boys.. El jugador del Eje tira
tres dados y obtiene dos y un . Vuelve a tirar inmediatamente los dos y
consigue un . Vuelve a tirar inmediatamente el y obtiene un . Hasta este
momento, los granaderos con lser pesado han sumado tres puntos de dao. Ahora
vuelve a tirar el por el ataque sostenido y obtiene un , con lo que termina el
ataque. El jugador Aliado tiene tres bajas y retira tres miniaturas de los Hell Boys.
Boys

REGLAS OPCIONALES
Dust Tactics est diseado para enfrentar a dos bandos. Es un juego ideal para dos ju-
gadores o dos equipos de dos jugadores cada uno, dividiendo las fuerzas entre ellos (un
jugador controla los walkers mientras otro maneja los soldados, por ejemplo).

26
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 26 26/08/2011 14:34:28


TENGA CUIDADO NO DEJE QUE ESTE LIBRO CAIGA EN MANOS ENEMIGAS

HELL BOYS
PELOTN RANGER DE ATAQUE
DEATH DEALERS
PELOTN RANGER DE ARMAS
CARTAS EN ESPAOL
Las diez cartas de unidad de esta caja se inclu-
yen en ingls. En las siguientes imgenes podrs
consultar a qu corresponde cada trmino en
espaol. Las palabras en alemn no han sido
traducidas, al igual que en las cartas originales.
En nuestra pgina web www.edgeent.com
podrs encontrar imgenes de gran resolucin
de las cartas en espaol, para que puedas im-
primirlas y usarlas en tus partidas.

Escopeta Rifle de
Asalto M1
Lanzall. Ametrallad.
(1) Victory(1)
Lanzall. Bazuca M9
(1) (1)
Cuchillo y Cuchillo
Granada

COBERTURA COBERTURA
LIGERA -Lanzallamas:Arma LIGERA
COBERTURA de Llama COBERTURA
PESADA PESADA

RHINO THE HAMMERS BLACKHAWK


SARGENTO MAYOR WILLIAM SPRINGFIELD PELOTN RANGER PESADO DE ASALTO WALKER DE ASALTO LIGERO M1-B

Puo Cohete Puo Cohete PIAT Dual


Pesado Pesado
Puo Cohete Puo Cohete
Pesado

COBERTURA
-Fantico LIGERA -Salto Andanada
-Salto COBERTURA Rpido
PESADA

REGLAS 27
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 27 20/09/2011 13:34:40


HANS GRANADEROS CON LSER PESADO GRANADEROS CON ANTIAREO PESADO
PANZER AUFKLRERLUFER I-C SCHWER STURMGRENADIERE AUSF. B SCHWER STURMGRENADIERE AUSF. C

Panzerfaust Schwer Fliegerfaust


Werfer Laser-Werfer
Granate Cuchillo Cuchillo
Werfer de Combate de Combate

COBERTURA COBERTURA
- Vehculo de Exploracin LIGERA Resistente al Dao LIGERA - Resistente al Dao
- Fliegerfaust: Arma Automtica
COBERTURA Laser-Werfer: Arma Lser COBERTURA - Fliegerfaust: Arma Recargable
PESADA PESADA

CARTAS EN ESPAOL STURMPIONIERE


PELOTN STURMGRENADIERE PIONER
LARA
FELDWEBEL LARA WALTER - WEHRMACHT
Las diez cartas de unidad de esta caja se inclu-
yen en ingls. En las siguientes imgenes podrs
consultar a qu corresponde cada trmino en
espaol. Las palabras en alemn no han sido
traducidas, al igual que en las cartas originales.
En nuestra pgina web www.edgeent.com
podrs encontrar imgenes de gran resolucin
de las cartas en espaol, para que puedas im-
primirlas y usarlas en tus partidas.

StG 47 Ametr. 44
zwei
Flammenwerfer Ametr. 44
40 (1) zwei
Panzerfaust Cuchillo
de Combate
Cuchillo y
Granada

COBERTURA
LIGERA - Rpido -Asalto
COBERTURA - Flammenwerfer 40: Arma de Llama -Resistente al Dao
PESADA - Panzerfaust: 3

DT_RevCore_RuleBook_ES.indd 28 20/09/2011 13:35:01

Вам также может понравиться