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REVISADA
TM
REGLAS DEL JUEGO TM
Armas con arco (alcance 3-5, 2-4, etc) ......... 16 Oficial del Estado Mayor al mando de las operacio-
Miniaturas ................................................... 3 nes artsticas: Vincent Fontaine
Cartas de unidad ......................................... 3 Valores de combate ............................................ 16 Oficiales del Estado Mayor al mando de la transcrip-
cin del plan de batalla: Laurent Duclos y Guglielmo Yau
Casillas de terreno ....................................... 3 Fuego de reaccin ..................................... 16
Oficiales del Estado Mayor al mando de los ma-
Estructuras.......................................................... 17 pas, diagramas y otras ilustraciones: Davide Fabbri,
Elementos de cobertura en 3D ....................... 3 Matthias Haddad, Karl Kopinski, Laurent Lecocq y Domenico
Dados de combate ....................................... 3 Reglas generales de estructuras ................... 17 Neziti
Ayudas de campo: Loc Lecoin y Livio Emanueli
Libro de escenarios ...................................... 3 Hroes............................................................... 18
Jefe de brigada al mando de los aspectos grficos:
Desglose de una carta de unidad ........................... 4 Preparacin de una partida ................................. 19 Mathieu Harlaut
Escultor de miniaturas: Juan Navarro Prez
Reglas bsicas...................................................... 6 Coste de las unidades................................. 19
Pruebas de juego: Ludovic Andrieux, Jrmy Belboch,
Tablero de juego .......................................... 6 Creacin del campo de batalla ................... 19 Yann Cupertini, Livio Emanuelli, Guillaume Fontaine, Marco
Pelan, Marco Peruccelli, David Preti, Nicolas Vastel y Fabio
Elementos de cobertura en 3D ....................... 6 Colocacin de Zanicotti
los elementos de cobertura .......................... 19 Traduccin al ingls: Fulvio Cattaneo
Tipos de terreno ........................................... 6
Entrada de las unidades ............................. 19 Edicin: William Niebling
Terreno con tringulo .................................... 6 Muchas gracias a: Clement Bohen, Luigi Ninja Brigante,
Habilidades ....................................................... 20 Jos Brito, Alessandro Bruschi, Chan Yuk, Nicolas Couderc,
Tiradas de iniciativa ..................................... 6 Alexandre Giraud, Catherine y Raphael Guiton, Takao Hase-
Habilidades del Pelotn de mando ....................... 23 gawa, Jeanne@Album, Kallamity, Vincenzo Lanna, Giovan-
Lista de acciones .......................................... 7
Valores de combate especiales............................. 24 ni Mazzotta, Minky@Twistory, PF Periquet, David Preti, Ping
Desarrollo del juego ..................................... 7 Ngai, Maestro Nino Pizzichemi, Roberto Scazzuso, Masatsu-
Armas especiales ................................................ 24 gu Shiwaku, Angel Songannan, Sigrid Thaler, Remy Tremblay,
Fin de la partida .......................................... 7 Denka y Anastasiya Tymofyeyev, Anna Undraal, Stephen y
Reglas opcionales ............................................... 26 Victor Yau, Alessia Zambonin, Filippo Zanicotti y Rafal Zelabo
Clculo de los Puntos de Victoria ................... 7
Reglas de movimiento ............................................ 8 FFG
Productores: Steven Kimball y Cristopher Hosch
Puntos de movimiento ................................... 8
Director de produccin: Eric Knight
Casillas con elementos de cobertura............... 8 Diseador ejecutivo del juego: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Casillas con otras unidades ........................... 8
Editor: Christian T. Petersen
El movimiento en las esquinas ........................ 9
Reglas de combate ............................................... 9 EDGE ENTERTAINMENT
Traduccin: Javier Herrero
Lnea de visin ............................................. 9
Edicin: Daro Aguilar Pereira
Ataque.......................................................11 Maquetacin: Edge Studio
Editor: Jose M. Rey
Salvaciones por cobertura........................... 13
Cobertura de esquina ................................. 13
www.EdgeEnt.com
Alcance de las armas .......................................... 14 www.Dust-Tactics.com
Armas de distancia variable Dust Tactics DUST STUDIO Ltd. 2009
(alcance 2, 3-6, etc) ........................................14 Dust Tactics usa el sistema de juego Spaces & Tiles
(S&T System), copyright DUST STUDIO.
Todas las ilustraciones, fotografas, imgenes y
miniaturas son DUST Ltd.
Dust Tactics es una obra de ficcin.
2
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
REGLAS 3
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
DESGLOSE DE UNA CARTA DE UNIDAD El valor de movimiento ( ) muestra el nmero de casillas que una unidad puede
Las cartas de unidad juegan un rol fundamental en Dust Tactics.. Esta seccin explica la mover cuando se activa.
composicin de cada tipo de carta y lo que significa la informacin y las diferentes cifras.
Hay tres tipos de cartas de unidad: pelotones, vehculos y hroes.
El tipo de blindaje ( ) muestra el tipo de proteccin con el que cuenta la
unidad. Cuando una unidad ataca, se cruzan las referencias del perfil del arma con
el del tipo de blindaje de la unidad objetivo.
CARTA DE
PELOTN Estos son los diferentes tipos de blindaje:
SOLDADOS
1: Pelotones de soldados sin blindaje que slo llevan uniforme y casco.
1
2:: Soldados de lite con blindaje ligero.
2
3:: Soldados con blindaje pesado.
3
CARTA DE
VEHCULO 4:: Soldados con un blindaje que va ms all de lo que se puede encontrar en
4
la Tierra en 1947.
VEHCULOS
1: Vehculos sin blindaje como los jeeps o los camiones militares.
1
2:: Vehculos ligeramente acorazados capaces de soportar disparos de bala,
2
pero no mucho ms.
3: Vehculos verdaderamente militares, rpidos y manejables.
3
4: Vehculos con blindaje medio, parecidos a la mayora de los tanques de los
4
aos cuarenta.
5: Tanques y walkers pesados que aparecieron alrededor de 1943 1944.
5
6: Tanques y walkers sper pesados que aparecen generalmente desde 1945
6
en adelante.
7: Fortalezas mviles que gozan del blindaje ms pesado que se haya fabricado
7
jams.
AERONAVES
1: Helicpteros u otras tropas aerotransportadas.
1
2: Diferentes aviones de ataque aire-tierra.
2
CARTA DE
Las cartas de pelotones muestran dos valores de cobertura: ligera y pesada.
HROE
4
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Este recuadro muestra la foto de la unidad completa. Fjate en las fotos cuando
necesites averiguar a qu pelotn pertenece un soldado.
1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3
1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3
Lanzallamas 1 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 - - -
(1) 1/
REGLAS 5
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Siempre que las reglas mencionen una unidad, se pueden referir a un pelotn, un
vehculo o un hroe. una cobertura ligera a los pelotones que ocupen la casilla. No se
pueden poner elementos de cobertura sobre este terreno.
Un pelotn siempre se refiere a un grupo de soldados.
Un vehculo se refiere a blindados terrestres como un tanque o un walker. TERRENO CON DIAMANTE
Las casillas con un diamante representan humo o alguna otra obs-
Una miniatura representa a un solo vehculo, soldado o hroe.
truccin visual. Este tipo de terreno no bloquea el movimiento pero s
Las unidades se sitan sobre las casillas del tablero y mueven a travs de ellas. la lnea de visin. Cualquier unidad que ocupe este terreno no pue-
de ser objeto de ataques ni puede realizar ningn tipo de ataque. Se
TABLERO DE JUEGO pueden colocar elementos de cobertura sobre este terreno.
El tablero de juego de Dust Tactics se divide en casillas de un tamao de 9 cm. x 9 cm. Un pe-
lotn ocupa una casilla. Todas las miniaturas pertenecientes a ese pelotn deben estar dentro CASILLAS SIN SMBOLO (O SIN PUNTO)
de esa casilla. La misma regla se aplica a los vehculos; su base encaja dentro de una casilla. Las casillas sin puntos representan terreno infranqueable. Bloquean el
movimiento y la lnea de visin. Este tipo de terreno no bloquea el movi-
Es posible que algunos vehculos grandes no quepan en una casilla y deban situarse miento de aeronaves pero s el de unidades con habilidad de Salto. No
sobre varias. se pueden colocar elementos de cobertura sobre este terreno.
Antes de empezar la partida, los jugadores deben elegir un escenario para jugar, y pre- Nota: las casillas de terreno cubren las casillas del tablero de juego
parar el tablero segn las instrucciones del escenario. y no dejan ver el punto, as que se consideran casillas sin punto.
TIPOS DE TERRENO Nota: ciertos modificadores (como habilidades, instrucciones del escenario, etc.) pueden
En Dust Tactics hay cinco tipos de terreno. El tipo de terreno se identifica por el smbolo aumentar o disminuir el nmero de dados que tira cada bando.
en el centro de la casilla. El jugador que gane la tirada de iniciativa elige quin jugar en primer lugar. El jugador
Cada smbolo tiene un punto en el centro, que se usa para trazar una lnea de visin elegido empieza la primera ronda activando una de sus unidades. Una unidad activada
hacia otras casillas. Si no hay smbolo (y por tanto no hay punto), la casilla bloquea la puede realizar acciones, tal y como se describe en la pgina 7. Una vez que una unidad
lnea de visin. realice todas sus acciones, no podr hacer nada ms hasta la siguiente ronda de juego.
Despus de que el primer jugador ha activado su primera unidad, el otro jugador activa
TERRENO CON CRCULO una suya. Los jugadores alternan la activacin de sus unidades hasta que ya no queden
Las casillas con un crculo son el tipo de terreno ms comn. Cual- ms. La ronda acaba cuando se han activado todas las unidades. Cada jugador actuali-
quier unidad puede entrar en estas casillas, y cualquier elemento de za sus unidades y entonces empieza una nueva ronda con una nueva tirada de iniciativa.
cobertura puede ocuparlas.
Es posible que un jugador tenga ms unidades para activar que su oponente. Cuando
todas las unidades de un jugador estn activadas, el otro jugador continuar activando
las suyas hasta que se acaben. Una vez que todas las unidades (de ambos jugadores)
sean activadas, los jugadores las actualizan y entonces empieza una nueva ronda.
6
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
realizar con ella, incluyendo cualquier habilidad o arma especial que desee utilizar.
Esto es, un jugador no puede utilizar una habilidad que modifique una Todas las unidades de un jugador son destruidas.
accin despus de que sta se haya realizado. Por ejemplo, un jugador debe Uno de los jugadores consigue su objetivo del escenario.
declarar la habilidad de Fantico antes de tirar los dados, y un jugador debe declarar
Se llega al lmite de rondas del escenario. A menos que el escenario diga otra cosa,
la habilidad de Carga antes de realizar una accin de movimiento, etc.
los jugadores calculan los Puntos de Victoria para determinar quin es el ganador
(consulta ms abajo).
MOVIMIENTO
Ninguno de los jugadores puede conseguir ya sus objetivos (por ejemplo, todos los
La unidad activada puede mover tanto como indique su capacidad de movimiento ( ).
objetivos fueron destruidos). Los jugadores calculan los Puntos de Victoria para deter-
minar quin es el ganador (consulta ms abajo).
ATAQUE
La unidad activada puede atacar usando todas sus armas. La partida siempre termina al final de una ronda.
IMPORTANTE
Ejemplo: una unidad atacante realiza un ataque sostenido y gasta sus dos accio-
estn equilibrados.
nes en ello. Tira cinco dados y saca dos y tres . Como est realizando un
ataque sostenido, vuelve a tirar los tres y saca un . La unidad ha obtenido Cuando jueguen ms de dos jugadores, aplica todas las reglas para los dos bandos
un total de tres . en lugar de para cada jugador. As, en lugar de alternar la activacin entre unidades
por cada jugador, lo haces para cada bando. Los jugadores del mismo bando deben
Despus de activar una unidad, gira la carta de unidad noventa grados. Esto indica que
decidir entre ellos a quin le toca primero!
la unidad ya se ha activado esta ronda. La ronda se acaba en cuanto todas las unidades
han sido activadas. Comienza una nueva ronda con la tirada de iniciativa, y el juego
sigue hasta que un jugador vence.
REGLAS 7
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
8
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
GRANADEROS STURMPIONIERE
CON ANTIAREO
PESADO
Ejemplo: los Death Dealers pueden disparar a los granaderos con antiareo pe-
sado porque pueden trazar una lnea ininterrumpida desde el punto de su casilla
hasta el punto de la casilla del blanco, aunque cruce la esquina de una casilla sin
Nota: las unidades no pueden mover dia- punto. Los Death Dealers no pueden disparar a los Sturmpioniere porque la lnea
gonalmente cuando las dos esquinas son est bloqueada por una casilla de terreno.
casillas con terreno infranqueable.
Las cajas de municin no bloquean la lnea de visin de ningn tipo de unidad.
Ejemplo: el Hans puede disparar a los Hell Boys que estn detrs de una trampa an-
titanque, que no bloquea la lnea de visin de los vehculos. Si el Hans puede disparar
a los Hell Boys, ellos tambin pueden disparar al Hans, aunque no pueden disparar a
los Sturmpioniere porque la trampa antitanque bloquea la lnea de visin entre ellos.
REGLAS 9
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Una unidad de soldados ( ) no puede disparar a otra unidad de soldados si entre ellas
hay una tercera unidad de soldados. Sin embargo, una unidad de soldados s puede
disparar a un vehculo aunque haya otro pelotn entre ellos.
De igual modo, una unidad de soldados no bloquea la lnea de visin cuando un vehculo
dispara a otra unidad de soldados. DEATH
DEALERS
STURMPIONIERE
BLACKHAWK
HANS
HANS HELL BOYS DEATH
DEALERS
Ejemplo: los Death Dealers quieren disparar a los Sturmpioniere,, pero hay un
pelotn de Hell Boys en su lnea de visin. Los Death Dealers no pueden atacar al
pelotn del Eje porque sus disparos alcanzaran a sus camaradas. Sin embargo,
al ser este objetivo de un tamao muy superior, pueden disparar al Hans que est
detrs de los Sturmpioniere, por encima de estos y de los Hell Boys. El Hans puede Ejemplo: los Death Dealers no pueden disparar a travs de la casilla ocupada por
disparar a los Hell Boys o a los Death Dealers, o incluso a los dos a la vez (tiene el Blackhawk. El vehculo bloquea todas las casillas que hay tras l. No se puede
armas de sobra para hacerlo) ya que los pelotones no bloquean su lnea de visin. trazar una lnea ininterrumpida desde los Death Dealers hasta ninguna de los pun-
Los vehculos bloquean la lnea de visin de pelotones y de vehculos, tanto amigos como tos de las casillas en azul. Todas las lneas estn bloqueadas por el Blackhawk.
enemigos. Al disparar, las casillas ocupadas por vehculos se consideran como casillas
sin punto. LA LNEA DE VISIN EN LAS ESQUINAS
Una unidad adyacente a un terreno infranqueable puede disparar a otra unidad que tam-
bin est adyacente a un terreno infranqueable si ambas reciben cobertura de esquina
por el mismo lado. Si no reciben cobertura de esquina por el mismo lado, el ataque no
ser posible.
STURMPIONIERE
GRANADEROS
CON LSER
PESADO
DEATH
DEALERS
Ejemplo: los Death Dealers pueden disparar a los Sturmpioniere pero no a los
granaderos con lser pesado.. Aunque se puede trazar una lnea entre los dos pelo-
tones, sta pasa por dos esquinas opuestas.
10
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Importante: la cobertura de esquina se aplica siempre que haya una casilla sin punto, TABLAS DE ARMAS
como por ejemplo un muro, una casilla de terreno, un vehculo, etc. Cada arma que lleve una unidad se refleja en la tabla de armas de su carta de unidad.
Esto significa que una casilla sin punto en una esquina no bloqueara la lnea de visin, Una tabla de armas puede incluir varios perfiles de armas. Un perfil de arma
pero s proporcionara cobertura ligera al blanco. Consulta Cobertura de esquina en indica tres cosas: (1) el nombre del arma, (2) el alcance del arma, y (3) las tablas de
la pgina 13. combate. Las tablas de combate indican cuntos dados hay que tirar al atacar, as como
cunto dao recibe el blanco por cada impacto. Estas cifras se conocen como valores
de combate. Por ejemplo, un valor de combate de 4/1 significa que se tiran cuatro
B4 dados y se inflige un punto de dao por cada acierto. El valor de combate depende del
tipo de armadura que tenga el blanco.
B3 Cada perfil de arma apunta a su propio blanco sin tener en cuenta los blancos de
otros perfiles de armas. As, una unidad con diferentes armas puede distribuir sus perfiles
B2 de armas entre varios blancos, combinarlos todos contra un solo blanco, o una mezcla de
ambas cosas, segn le interese al jugador.
B1 Importante: en los pelotones, el nmero de dados reflejado en la tabla de combate se
multiplica por el nmero de miniaturas que an vivan y estn equipadas con esa arma.
A1
A2 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3
PIAT dual
A3 pesado 2 10/1 6/1 4/1 2/1 6/1 6/1 5/1 5/1 4/1 4/1 3/1 - - -
A4 Ejemplo: el PIAT dual pesado tiene un alcance de 2. Tira diez dados contra 1,
1
seis dados contra 2, cuatro dados contra
2 3, y dos dados contra
3 4.
4
Ejemplo: se puede disparar desde A1 hasta B1. No se puede disparar desde A1 Tira seis dados contra 1 y
1 2, cinco dados contra
2 3 y
3 4, cua-
4
hasta B2, B3 y B4. Se puede disparar desde A2 hasta B2. No se puede disparar tro dados contra 5 y
5 6, y finalmente tres dados contra
6 7.
7
desde A2 hasta B3 y B4. Se puede disparar desde A3 hasta B1, B3 y B3. No se
puede disparar desde A3 hasta B4. Se puede disparar desde A4 hasta todas las B. El mismo can causa 1 punto de dao por impacto en todas las unidades que
puede daar. Como puedes ver en el perfil del arma, el segundo nmero del valor
de combate es un 1. As que siempre que un Blackhawk ataque a un pelotn
IMPORTANTE
No olvides que, sea cul sea la situacin, una unidad siempre puede responder los , tirar seis dados, infligiendo 1 punto de dao por cada acierto.
2,
2
disparos de cualquier unidad que le ataque. En otras palabras, si una unidad tiene
una lnea de visin clara hasta un enemigo, ese enemigo tiene tambin lnea de visin
hasta la unidad.
1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3
REGLAS 11
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Algunos pelotones tienen dos armas especiales. Ten siempre en cuenta que lo que importa Cuando se realizan los ataques, todos se consideran simultneos. Si un jugador
son las armas que porten las figuras, es decir, las que sostienen en la foto declara que una unidad est disparando todas sus armas contra el mismo blanco pero lo
de la carta de unidad. destruye con su primer arma, el resto se pierde en el mismo ataque y no pueden usarse
otra vez en esa ronda. Si un jugador declara que una unidad est usando un recurso de
1) COMPRUEBA EL ALCANCE un arma de municin limitada (como el Panzerfaust o las cargas de demolicin), deber
El alcance se mide por casillas, igual que el movimiento. El alcance tambin se puede medir gastar ese recurso, incluso si sus otras armas destruyen la unidad antes. Los jugadores de-
diagonalmente del mismo modo que el movimiento diagonal (ver Reglas de movimiento en beran considerar cuidadosamente qu armas usar y contra qu blancos, para as evitar
la pgina 8). En otras palabras, la primera casilla en diagonal cuesta un punto de alcance, y desperdiciar oportunidades o recursos. Si una unidad no declara un blanco para una de
a partir de sta todas las dems casillas en diagonal costarn dos puntos de alcance. sus armas, sta no se usa esa ronda.
6) ANOTA EL DAO
HELL BOYS Despus de resolver el ataque, el blanco sufre algn dao. Por cada obtenido en un
ataque, se inflige un cierto nmero de puntos de dao, que varan dependiendo del arma
utilizada. Cada punto de dao hace que los vehculos y los hroes pierdan una y que
BLACKHAWK los pelotones pierdan una miniatura.
En los vehculos y los hroes, marca el correspondiente nmero de cruces en la carta de
unidad. Cuando se tachen todas las cruces, el vehculo o el hroe se queda sin puntos de
STURMPIONIERE salud; entonces, es eliminado y se retira del tablero de juego. En el caso de un pelotn,
toma las bajas directamente: una miniatura por cada punto de salud perdido. El jugador
que controla el pelotn elige qu miniatura se retira. Conforme van sufriendo bajas,
los pelotones lanzan menos dados en combate.
Ejemplo: los Sturmpioniere quieren disparar a los Hell Boys y al Blackhawk. Los Ejemplo: un pelotn completo de Sturmpioniere dispara a un pelotn de cinco Hell
Sturmpioniere tienen un Panzerfaust con un alcance de 2 y un StG 47 con un alcan- Boys. Los soldados enemigos estn a dos casillas de los Sturmpioniere, as que pueden
ce de 4. El alcance del Panzerfaust (indicado en rojo) llega hasta los Hell Boys pero usar los perfiles de arma de los StG 47 y el Panzerfaust. El blindaje del blanco es
no al Blackhawk. Sin embargo, el alcance de los StG 47 (indicado en azul) s llega 2, as que el jugador cruza esa referencia con la tabla de armas de los Sturmpio-
2
hasta el Blackhawk. Ten en cuenta que los StG 47 tambin llegan hasta los Hell Boys niere. El valor de combate del StG 47 es 1/1, y el del Panzerfaust tambin.
porque estn dentro del alcance de 4. Los Sturmpioniere lanzan cuatro dados por los StG 47 (uno por cada miniatura que
lleve ese arma); tambin tiran un dado por el Panzerfaust. Los StG 47 consiguen
2) COMPRUEBA LA LNEA DE VISIN
dos , causando cada una un punto de dao, as que el blanco pierde dos .
Determina si el blanco est dentro de la lnea de visin de la unidad atacante. Para ms El Panzerfaust consigue un y causa un punto de dao, as que el blanco pierde
detalles, consulta Lnea de visin en las pginas 9-11. un . El pelotn de los Hell Boys pierde un total de tres , as que se retiran tres
3) DECLARA LOS BLANCOS miniaturas del juego como bajas de combate y el pelotn se queda con slo dos.
Antes de activar una unidad, el jugador debe declarar todas las acciones que piensa En la siguiente ronda, el mismo pelotn de Sturmpioniere est adyacente a un pelo-
realizar con ella, incluyendo el uso de habilidades y armas especiales. El jugador debe tn completo de Death Dealers y a dos casillas de un pelotn completo de The Ham-
declarar el blanco para cada perfil de arma. Puede elegir cualquier blanco dentro del mers. Los Sturmpioniere atacan a los Death Dealers con Flammerwerfer 40, cuchillo
alcance de las mismas, pero tiene que decir con qu arma y a qu blanco est atacando y granada; tambin disparan a The Hammers con sus StG 47 y su Panzerfaust.
(incluyendo los ataques cuerpo a cuerpo). Adems, debe declarar cualquier habilidad El jugador del Eje declara estos ataques y los resuelve. Si los StG 47 eliminan a The
que pueda afectar a los dados antes de tirarlos. Ninguna unidad est obligada a usar Hammers, el jugador del Eje no puede redirigir el Panzerfaust hacia los Death Dea-
todas sus armas o habilidades. lers. Una vez declarado el blanco de cada perfil de arma, ya no se puede cambiar.
Algunas armas y habilidades pueden modificar estas reglas. Para ms detalles, consulta
Habilidades en las pginas 20-23.
12
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Trampas antitanque: 5; 4
5
Adems, los vehculos pueden elegir destruir las cajas de municin cuando entren en
una casilla que contenga una. STURMPIONIERE HELL BOYS BLACKHAWK
IMPORTANTE
disparar a cada uno de ellos con un perfil de arma diferente. Cuando Las piezas de terreno pueden combinarse hasta llegar a proporcionar
cobertura pesada. En otras palabras, una pieza de terreno que ofrece cobertura
se dispare a un elemento de cobertura y una unidad que se encuentren en la misma ligera y que se combine con otra pieza de terreno que tambin ofrezca cobertura
casilla, primero se resuelve el ataque contra la unidad, y luego el ataque contra el ligera, proporcionar cobertura pesada. Sin embargo, la combinacin de tres piezas
elemento de cobertura. de terreno que den cobertura ligera seguir ofreciendo slo cobertura pesada.
REGLAS 13
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Si una unidad recibe cobertura ligera de dos elementos se considera que est en cober- ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
tura pesada. (ALCANCE c)
Ejemplo: los Death Dealers se be- Algunas armas requieren que el atacante y el blanco estn en casillas adyacentes. Estas
STURMPIONIERE nefician de una cobertura de esqui- armas se consideran armas de combate cuerpo a cuerpo, y se identifican con una c en
na contra los Sturmpioniere porque el apartado de alcance del perfil del arma.
estn adyacentes a una casilla de
Cuando declares ataques con armas de alcance C, debes resolver antes los ataques de
terreno. Tambin ganan cobertura
todas las dems armas. En estos casos, el jugador atacado retira las bajas causadas
ligera por estar en la misma casilla
por estas otras armas, si las hay, antes de resolver el ataque del arma de cuerpo a cuer-
que una caja de municin. En este
po (alcance C). El jugador atacado puede entonces responder tu ataque cuerpo a cuerpo
caso, los Death Dealers se benefi-
con uno propio. Los ataques realizados por armas de alcance C se resuelven simult-
cian de cobertura pesada al recibir
neamente, esto es, ambos jugadores tiran los dados a la vez.
cobertura ligera por partida doble.
Si un hroe lleva un arma de alcance C, puede usarla tambin para atacar. As, todas
las armas de alcance C se pueden usar para atacar en combate cuerpo a cuerpo y
para responder a una unidad en cuerpo a cuerpo.
Ejemplo: un pelotn de Hell Boys al completo ataca a un pelotn tambin comple-
DEATH DEALERS
to de Sturmpioniere,, que est en una casilla adyacente. El jugador Aliado declara
que los Hell Boys usarn cuchillo y granada contra los Sturmpioniere supervivientes.
Resuelve todos sus otros perfiles de armas y causa tres puntos de dao. El Eje retira
ALCANCE DE LAS ARMAS tres miniaturas de los Sturmpioniere como bajas. Ahora ambos pelotones se atacan
simultneamente con cuchillo y granada. Se tiran dados por cada miniatura del
Esta seccin describe los diferentes alcances de las armas en Dust Tactics. pelotn, as que los Hell Boys lanzan cinco dados y los Sturmpioniere dos. Los Hell
Boys consiguen dos mientras que los Sturmpioniere consiguen un . El jugador
ARMAS DE DISTANCIA VARIABLE (ALCANCE 2, del Eje retira las dos figuras que le quedaban y los Sturmpioniere son eliminados; el
3-6, ETC) jugador Aliado retira una miniatura de los Hell Boys.
La mayora de las armas en Dust Tactics tienen alcances numricos que suelen ir desde Las armas de alcance C pueden realizar ataques sostenidos y adems siempre ignoran
1 hasta 6. Este nmero indica el mximo de casillas que puede recorrer el arma para la cobertura, as que el combate cuerpo a cuerpo resulta muy efectivo contra unidades en
impactar a un blanco (hasta un mnimo de una casilla). Al calcular el alcance, el blanco cobertura o protegidas dentro de estructuras.
debe estar dentro de ese nmero de casillas. Recuerda que los jugadores pueden calcular
el alcance diagonalmente, del mismo modo que se hace con el movimiento (ver Reglas ARMAS DE ARTILLERA (ALCANCE a)
de movimiento en la pgina 8).
Algunas armas afectan a secciones enteras del campo de batalla. Estas armas se consi-
Por norma general, las armas tienen un alcance mnimo de 1 casilla, pero algunas requie- deran armas de artillera y se identifican se identifican con una a en el apartado de
ren ms casillas de distancia para poder ser usadas. El alcance de estas armas se muestra alcance del perfil del arma. En lugar de disparar en lnea recta como un arma normal,
con dos nmeros, como por ejemplo 3-6: el alcance mnimo es el primer nmero y el las armas de artillera disparan hacia el aire y la trayectoria de los proyectiles dibuja un
alcance mximo el segundo. arco entre el can y el blanco.
Para simular esta trayectoria parablica del proyectil antes de impactar, las armas de arti-
ARMAS DE LARGO ALCANCE (ALCANCE u) llera siempre tienen un alcance mnimo de 4 y un alcance mximo ilimitado. En
Algunas armas, dotadas de una potencia de fuego excepcional, pueden impactar a su otras palabras, un arma de artillera no puede disparar contra un blanco que se encuentre
blanco desde una gran distancia, que sobrepasa la escala de Dust Tactics. Estas armas a 3 casillas o menos de distancia de ella, pero s puede disparar contra un blanco que se
se consideran armas de largo alcance, y se identifican con una u en el apartado de encuentre en el otro extremo del campo de batalla.
alcance del perfil del arma. Las armas de alcance U pueden disparar a cualquier unidad
en el campo de batalla, siempre que puedan trazar una lnea de visin clara hasta ella. Nota: una unidad que lleve ms de un arma puede disparar a la misma unidad con su
arma de artillera y con otros perfiles de armas.
Aparte de esto, las armas de artillera tienen dos particularidades que las diferencian de
otras armas:
Las armas de artillera pueden realizar dos tipos de disparo diferentes: disparo di-
recto y disparo indirecto.
Las armas de artillera deben recargarse antes de volver a disparar. Esto cuesta una
accin de habilidad (consulta Armas especiales en la pgina 24).
14
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Ejemplo: el arma Nebelwerfer 42 xito con resultados . Los disparos indirectos le cuestan a la unidad las dos acciones
del Lothar tiene alcance A. Como se de esa ronda, as que una unidad no puede realizar un ataque sostenido con un disparo
ve en el diagrama, el alcance mnimo indirecto. Adems, la unidad puede usar el resto de sus armas para disparar a la misma
es 4 y el mximo es ilimitado. El Ne- unidad del disparo indirecto, o a otra unidad cualquiera.
belwerfer 42 slo puede disparar a Los disparos indirectos tienen lugar durante la activacin del observador,
unidades enemigas que estn en las no durante la activacin de la unidad de artillera. Con lo cual, un disparo indirecto es
casillas resaltadas en azul. slo posible si la unidad de artillera an no se ha activado.
Para realizar un disparo indirecto:
1. Activa al observador (una unidad con la habilidad Ataque de artillera). Puede realizar
dos acciones normalmente (movimiento, ataque, etc.). Con una accin, puede usar su
habilidad y ordenar un Ataque de artillera.
2. Si el observador ordena un Ataque de artillera, activa inmediatamente la unidad de
artillera y efecta un disparo indirecto. Este ataque se resuelve como un ataque normal.
3. Al completar su disparo indirecto, la unidad de artillera ha usado su activacin para
esta ronda. El disparo indirecto gasta automticamente las dos acciones de esa uni-
dad. Por otra parte, si ordenar el Ataque de artillera fue la primera accin del obser-
DISPARO DIRECTO vador, puede continuar con su segunda accin. De esta forma es posible activar dos
Si la unidad de artillera tiene lnea de visin hasta el blanco, puede realizar un disparo unidades seguidas: la unidad que ordena el disparo y la que dispara.
directo con su arma de alcance A. Los disparos directos tienen xito con resultados .
Una unidad puede realizar un ataque sostenido con un disparo directo. Adems, la
unidad puede usar el resto de sus armas para disparar a la misma unidad del ataque
sostenido, o a otra unidad cualquiera.
STEEL
RAIN
THE
HAMMERS THE BOSS
HANS
LOTHAR
Ejemplo: el Hans est muy cerca de un pelotn completo de The Boss,, lo que pone en
peligro al Pelotn de mando. El jugador Aliado decide usar el Steel Rain para disparar
al Hans
Hans. Activa The Boss y gasta una accin de Movimiento para llevarlos a una casilla
que les da una lnea de visin clara hasta el Hans. Entonces The Boss gasta una accin
en su habilidad para ordenar un Ataque de artillera. The Boss an tiene su Radiotele-
Ejemplo: el Lothar gasta una accin de ataque y dispara a The Hammers.
Hammers. Como grafista, que le permite comunicar las coordenadas al Steel Rain.
The Hammers estn en la lnea de visin del Lothar
Lothar,, ste realiza un disparo directo El Steel Rain se activa inmediatamente despus de que The Boss haya usado sus dos ac-
con su arma de alcance A, el Nebelwerfer 42. ciones. Realiza un disparo indirecto empleando sus dos acciones. El Steel Rain resuelve
el ataque y a continuacin le toca activar al jugador del Eje.
DISPARO INDIRECTO
Algunas unidades tienen la habilidad Ataque de artillera, que sirve para apoyar al fuego Para ordenar un disparo indirecto, el observador debe tener la habilidad Ataque
IMPORTANTE
de artillera. Las unidades con esta habilidad se consideran observadores.. Los obser- de artillera. Comprueba tambin que no se necesiten otras condiciones para
vadores proporcionan a la artillera coordenadas concretas y para ello deben tener una
pedir fuego indirecto, como por ejemplo, que un Pelotn de mando deba tener un
lnea de visin clara hasta el blanco.
Radiotelegrafista para pedir fuego indirecto, etc. El observador debe gastar una
Si un observador tiene lnea de visin hasta el blanco, la unidad de artillera puede
accin en la habilidad para que se pueda realizar un disparo indirecto.
realizar un disparo indirecto con su arma de alcance A. Los disparos indirectos tienen
REGLAS 15
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
ARMAS CON ARCO (ALCANCE 3-5, 2-4, ETC) Para intentar usar el fuego de reaccin, la unidad debe tener algn arma con alcance
Algunos caones y morteros disparan en trayectoria parablica, de manera parecida a suficiente para atacar y daar a la unidad enemiga. Adems, el fuego de reaccin slo
la artillera. Sin embargo, estas armas ms pequeas no tienen un gran alcance mximo. puede usarse contra la unidad que activ tu oponente y no contra otras unidades.
Estas armas se consideran armas con arco, y se identifican con dos nmeros en el apar- Ejemplo: un Hans entra en la lnea de visin de un pelotn de Death Dealers,
tado de alcance del perfil del arma: el alcance mnimo es el primer nmero y el alcance que se encuentra a seis casillas de distancia. El bazuca de los Death Dealers tiene
mximo el segundo. un alcance de 3. El Hans est dentro de la lnea de visin de los Death Dealers
pero no en su rea de fuego. Los Death Dealers no pueden intentar usar fuego
de reaccin contra el Hans.
Ejemplo: un Hans entra dentro de la lnea de visin de un pelotn de Death
Dealers a tres casillas de distancia. El bazuca de los Death Dealers tiene un alcance
de 3. El Hans est dentro de su lnea de visin y dentro de su rea de fuego,
as que el pelotn puede intentar usar el fuego de reaccin. El jugador Aliado tira
un dado para reaccionar contra el Hans.
El jugador Aliado tiene suerte y obtiene un ! Los Death Dealers abren fuego con-
tra el Hans,, siguiendo las reglas normales de combate. A dos casillas de los Death
Dealers hay un pelotn de Sturmpioniere.. Los Death Dealers no pueden dispararles
porque no provocaron el fuego de reaccin.
Si el jugador del Eje hubiera activado a los Sturmpioniere, los Death Dealers ha-
bran podido usar el fuego de reaccin contra ellos con todas sus armas.
16
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Ejemplo: un Luther gasta una accin para usar su habilidad de Carga. Inmedia- Se considera que un pelotn recibe cobertura ligera cuando est dentro de una es-
tamente despus del movimiento del Luther
Luther,, el jugador Aliado declara que intentar tructura y es blanco de una unidad enemiga que tambin se encuentra dentro de la
usar el fuego de reaccin para interrumpir el avance del Luther. El jugador Aliado misma estructura.
tira un dado y obtiene un . Activa el Blackhawk y realiza una accin de ata-
Se considera que un pelotn recibe cobertura pesada cuando est dentro de una estructu-
que. Si el Luther sobrevive, puede continuar con su accin de ataque cuerpo a
ra y es blanco de una unidad enemiga que se encuentra fuera de esa estructura.
cuerpo.
Para que una unidad que est dentro de una estructura pueda atacar a una unidad enemi-
Nota: si una unidad tiene la habilidad Rpido, el fuego de reaccin debe ocurrir des-
ga que se encuentra fuera de la misma, la unidad atacante debe estar en una casilla que
pus de que haya completado todo su movimiento.
tenga una salida en la direccin del ataque.
Si una unidad realiza una accin de ataque sostenido, no puede usar el fuego de
Para que una unidad que se encuentra fuera de una estructura pueda atacar a una unidad
reaccin.
enemiga que se encuentra dentro de la misma, el enemigo debe estar en una casilla que
En resumen: tenga una salida.
Para usar el fuego de reaccin, tu unidad no debe haberse activado durante la ronda de Cuando una unidad est dentro de una estructura, sigue las reglas normales de disparo y mo-
juego. Despus de que tu oponente declare lo que va a hacer en su turno, debes declarar vimiento. Esto significa que los walkers no pueden cortar una o dos esquinas que bloqueen
inmediatamente si vas a intentar usar el fuego de reaccin. Para intentarlo, lanza un la lnea de visin, que los blancos reciben cobertura de ataques que crucen una esquina, etc.
dado. Si obtiene , consigues una sola accin de ataque. Tambin puedes activar una
Dentro de una estructura, la cobertura se combina normalmente. Por ejemplo, un pelotn
habilidad que no requiera una accin. Si obtienes un en la tirada, tu intento fracasa y
dentro de una estructura y sobre una casilla con una caja de municin, goza de cobertura
no realizas la accin de ataque. Tanto si obtienes un como un , tu unidad queda
pesada contra ataques desde dentro de la misma estructura.
activada para el resto de la ronda de juego. An puedes intentar reactivarla normalmente
con un Pelotn de mando. Los muros de las entradas estrechas no proporcionan cobertura de esquina.
Las trampas antitanque slo se pueden colocar en estructuras que tengan al menos una
ESTRUCTURAS entrada ancha.
Esta seccin describe las reglas para estructuras. Las estructuras pueden tener dos tipos
diferentes de entrada: ancha y estrecha. Estas entradas pueden aparecer en cualquier
parte y en estructuras de todos los tamaos. DEATH
DEALERS
REGLAS 17
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Los muros de las estructuras (interiores y exteriores) bloquean la lnea de visin y pueden
dar cobertura de esquina (consulta Cobertura de esquina en la pgina 13). HROES
Ejemplo: los Sturmpioniere no pue- Los hroes son los personajes principales del universo de Dust Tactics. Son famosos gue-
den disparar a los Death Dealers rreros y legendarios luchadores que dirigen las tropas en el campo de batalla.
porque la lnea de visin est blo-
Los hroes tienen sus propias cartas de unidad. Puedes activarlos en solitario durante la
STURMPIONIERE queada por el muro exterior de la
partida, como si fueran cualquier otra unidad. Estn sujetos a todas las reglas que afectan
estructura. Sin embargo, los grana-
a los soldados (tipo de blindaje ).
deros con antiareo pesado pue-
den disparar a los Death Dealers Aparte de esto, las armas de artillera tienen dos particularidades que las diferencian de
porque su lnea de visin no est otras armas:
DEATH
DEALERS bloqueada por el muro. Fjate en Sin embargo, los hroes tienen ciertas particularidades que los diferencian de los pelo-
que las entradas estrechas no dan tones:
cobertura de esquina, aunque la es-
GRANADEROS tructura sigue ofreciendo cobertura Un hroe puede compartir casilla con una unidad amiga, incluso con un vehculo ami-
CON ANTIAREO go. Los hroes son las nicas unidades que pueden compartir casillas con unidades
PESADO pesada contra los Death Dealers.
Dealers
amigas. Puede compartir casilla con un pelotn, incluso si no se ha unido a l.
Antes de la primera ronda de juego, un hroe se puede unir a un pelotn siempre que
tengan el mismo tipo de blindaje. Esto es, un hroe 2 puede unirse a un pelotn
2.
2
Aplica las siguientes reglas cada vez que un hroe se una a un pelotn:
HELL BOYS Coloca juntas las cartas de unidad del hroe y el pelotn.
18
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
un hroe se separe de su pelotn, separa tambin las dos cartas de unidad para indicar ENTRADA DE LAS UNIDADES
que estn actuando de forma independiente. A partir de ese momento, las dos unidades Durante la primera ronda de juego, deben entrar en el campo de batalla todas las uni-
se activan independientemente y ya no comparten ningn valor de cobertura, puntos de dades. La primera accin de todas las unidades es siempre un movimiento de una casilla
salud, habilidades, etc. Las dos unidades pueden seguir compartiendo la misma casilla, ( ), que representa la entrada de la unidad en el campo de batalla. Despus de esta
ya que los hroes pueden compartir casilla con cualquier unidad amiga. primera accin obligatoria de movimiento, las unidades pueden realizar cualquier accin
Finalmente, no puede haber ms de un hroe unido al mismo pelotn. durante el resto de la partida.
REGLAS 19
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
puede pasar por encima. En este caso, la regla especial prevalece sobre la general. Un vehculo con esta habilidad tiene una experta dotacin, capaz de hacer reparaciones
improvisadas en el campo de batalla. Al final de cada ronda, tira un dado por
La mayora de las habilidades no se tienen en cuenta para el lmite de dos acciones
cada marcada en la carta de unidad. Por cada resultado , el veh-
por ronda de las unidades. Las habilidades que requieren el gasto de una accin para
culo recupera un punto de salud. Un vehculo no puede recuperar ms puntos de
usarse estn marcadas en su descripcin con (habilidad
habilidad). ).
salud de los que tiene al empezar. Esta habilidad no funciona despus de que el vehculo
Ejemplo: Sigrid y los granaderos con lser pesado realizan un ataque sos- sea destruido.
tenido, que gasta dos acciones. Sigrid puede usar adems la habilidad de
Fantico, ya que no cuesta ninguna accin. CARGA
Una unidad con esta habilidad ha sido entrenada para sacar el mximo provecho de su
velocidad en un ataque. Cuando una unidad usa esta habilidad, realiza una accin
GIL de combate con todas sus armas de alcance 1 o cc, despus de rea-
Una unidad con esta habilidad est dotada de una especial facilidad para moverse en el lizar dos acciones de movimiento.. Un hroe con esta habilidad la comparte con
campo de batalla. Todas las diagonales le cuestan un punto de movimiento. cualquier pelotn al que se una.
Un hroe con esta habilidad la comparte con cualquier pelotn al que se una.
EXPERTO EN TANQUES (habilidad
(habilidad))
ANDANADA Un hroe con esta habilidad es un entendido en vehculos. El hroe puede realizar
Una unidad con esta habilidad puede aumentar su cadencia de tiro, forzando sus armas una accin de habilidad para reparar todo el dao de un vehculo amigo
al lmite y dejando los caones al rojo vivo. Cuando usa esta habilidad, la unidad lan- adyacente. Esta reparacin tiene lugar durante la activacin del hroe. Un hroe slo
za el doble de dados de ataque para todos sus perfiles de arma en esa puede usar esta habilidad una vez por partida.
ronda. Las armas no pueden aguantar este abuso por mucho tiempo, por lo que esta
habilidad slo se puede usar una vez por partida. FANTICO
Una unidad con esta habilidad pierde a veces el control, desbordada por la rabia, y se
ASALTO convierte en un temible rival. La unidad puede volver a tirar todos los resulta-
Una unidad con esta habilidad puede cruzar el campo de batalla a una velocidad endia- dos una vez por cada perfil de arma. Esta habilidad puede combinarse con
blada! Cuando una unidad usa esta habilidad, se dobla su valor de movimiento, una accin de ataque sostenido: primero vuelve a tirar una vez todos los para el
incluso si la unidad realiza dos acciones de movimiento. Esta habilidad slo se puede ataque sostenido, y luego vuelve a tirar una vez todos los que queden por Fantico.
usar una vez por partida. Un hroe con esta habilidad la comparte con cualquier Esta habilidad slo se puede usar una vez por partida. Un hroe con esta habilidad
pelotn al que se una. la comparte con cualquier pelotn al que se una.
Ejemplo: Sigrid se ha unido a una unidad de granaderos con lser pesado. En el
ATAQUE DE ARTILLERA (HABILIDAD)
transcurso de la partida realizan un ataque sostenido, combinado con la habili-
Esta habilidad convierte a cualquier unidad que la posea en un observador. Viene equi-
dad Fantico de Sigrid
Sigrid, contra los Hell Boys que estn a dos casillas del pelotn del
pada con radio y mapas que les permiten pedir un Ataque de artillera. Realiza una
Eje. El jugador del Eje lanza 8 dados en total: tres por la pistola lser-B de Sigrid y
accin de habilidad para activar inmediatamente a una unidad de artille-
uno por cada lser Gewehr y lser Werfer del pelotn de granaderos lser.
ra amiga que est en el campo de batalla y que efecte un disparo indi-
recto sobre un objetivo que est en lnea de visin del observador (consulta El resultado de la primera tirada es de un y siete , lo que supone un punto de dao,
Disparo indirecto en la pgina 15). Asegrate de comprobar que el blanco est dentro de momento. Pero como el pelotn usa armas lser (consulta Lser en la pgina 26),
del alcance de las armas de la artillera. El jugador que use esta habilidad activar dos vuelve a tirar el y obtiene un .
unidades de golpe. Usar esta habilidad cuesta una accin.
El ataque sostenido permite al jugador del Eje volver a tirar los siete : en esta
ocasin el resultado es de dos y cinco . Hay un total de tres puntos de dao hasta
ATAQUE HEROICO ahora. Como el pelotn usa armas lser, vuelve a tirar dos y obtiene dos .
Un hroe con esta habilidad es un verdadero lder cuya mera presencia puede cambiar el
curso de una batalla. Cuando un hroe usa esta habilidad, todos los ataques La habilidad de Fantico permite al jugador volver a tirar los cinco que quedan.
Consigue dos y tres , lo que significa que el resultado total del ataque es de cinco
puntos de dao.
20
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
FRANCOTIRADOR PERTRECHADO
Una unidad con esta habilidad lleva un arma de largo alcance que le permite elegir su Algunas unidades veteranas y endurecidas viven bajo la premisa de que en un tiroteo
blanco desde una distancia segura. Al declarar un blanco, el jugador especifica gana el que tiene ms balas y poseen esta habilidad, que indica que llevan municin de
a qu miniatura est disparando (en lugar de a la unidad completa). Si sobra. Todas las armas de la unidad con municin limitada se consideran
obtiene un , inflige un punto de dao a esa miniatura. Un Francotirador no con municin ilimitada, pero slo hasta el lmite de municin por activa-
comparte esta habilidad con el resto de su pelotn. cin. Un hroe con esta habilidad la comparte con cualquier pelotn al que se una.
LOCALIZADOR
Una unidad con esta habilidad lleva prismticos y siempre acompaa a un Francotirador
o a un pelotn de armas pesadas para mejorar su puntera. Cuando ataque este pe-
lotn, invierte los resultados: considera como ,y como . Como
los resultados de los dados estn invertidos, una unidad que incluya a un Localizador
vuelve a tirar los resultados en lugar de los resultados cuando realiza un ataque
sostenido.
MEDALLA DE HONOR
Un hroe con esta habilidad se encuentra entre los soldados Aliados ms valientes. Cuan-
do una unidad usa esta habilidad, vuelve a tirar un dado de combate durante
un ataque y aplica el nuevo resultado. Un hroe slo puede usar esta habilidad
una vez por ronda de juego. Un hroe con esta habilidad no la comparte con un
pelotn al que se una.
MONO BLUTKREUZ
Las unidades con esta habilidad son monos modificados genticamente en los temibles la-
boratorios de los Blutkreuz Korps. Un hroe con esta habilidad slo puede unirse
a un pelotn que tambin la tenga. Un pelotn que tenga esta habilidad
slo puede unirse a un hroe que tambin la tenga.
OPERACIONES ESPECIALES
Una unidad con esta habilidad est entrenada en misiones de infiltracin y reconocimien-
to. Tira un dado adicional en cada tirada de iniciativa.
iniciativa. Este dado adicional no
se acumula si tienes dos hroes con esta habilidad; slo se recibe un dado extra.
PELOTN DE MANDO
Una unidad con esta habilidad est equipada con todo lo necesario para dar rdenes y
proporcionar apoyo de muchas formas distintas (consulta Habilidades de los pelotones
de mando en la pgina 23).
REGLAS 21
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
RESISTENTE AL DAO
Una unidad con esta habilidad es increblemente dura. Despus de tirar las salvaciones
por cobertura, si las hay, lanza un dado por cada punto de dao que la unidad haya
sufrido: por cada resultado ignora un punto de dao.. Un hroe con esta
habilidad no la comparte con un pelotn al que se una.
SALTO
Una unidad con esta habilidad tiene unas piernas poderosas o una mochila de propulsin
a chorro que le permite saltar sobre obstculos. Durante el movimiento la unidad
puede ignorar un obstculo (como un elemento de cobertura u otra uni-
dad), pero debe aterrizar en una casilla vaca. Las unidades no pueden
saltar sobre una casilla sin punto, una casilla de terreno o un vehculo. Los
vehculos con la habilidad de Salto no pueden saltar sobre estructuras,
pero los soldados o los hroes con esta habilidad s pueden hacerlo. Un
hroe con esta habilidad slo puede unirse a un pelotn que tambin la tenga. Un pelotn
con esta habilidad slo puede unirse a un hroe que tambin la tenga.
WIEDERBELEBEN SERUM
Ejemplo: el Hot Dog no puede atra- Un hroe con esta habilidad posee unos viales de un terrible suero que le permite robar la
vesar esta trampa antitanque con una fuerza vital de sus enemigos. Cuando un hroe con esta habilidad ataque a un
sola accin de movimiento, y no pelotn o hroe enemigo (tipo de blindaje ), recupera un punto de salud
puede destruirla porque es inmune al por cada resultado . Recupera la salud despus de resolver todos los perfiles de
lanzallamas. As que el jugador Alia- las armas. No se pueden recuperar ms puntos de salud de los que tiene al empezar.
do decide usar su habilidad de Salto. Ejemplo: la TotenMeister y algunos zombis del Eje atacan a un pelotn Aliado
Debe realizar dos acciones de mo- en combate cuerpo a cuerpo y lo derrotan. Durante el combate, la TotenMeister
vimiento y puede aterrizar en cual- pierde tres puntos de salud. El jugador del Eje marca tres cruces en su carta de
quiera de las casillas rojas. Si una de unidad (como el cuerpo a cuerpo es simultneo, recibe el dao a pesar de hacer
estas casillas estuviese ocupada por bajas al enemigo). Ms tarde en la ronda, el jugador Aliado mueve a Rhino y The
una unidad, el Hot Dog no podra Hammers para situarlos en casillas adyacentes a la TotenMeister y los zombis del
aterrizar en ella. Eje. El pelotn Aliado ataca a las criaturas del Eje en combate cuerpo a cuerpo. Si
la TotenMeister sobrevive al ataque Aliado, podr regenerar los tres puntos de salud
VEHCULO DE EXPLORACIN que haba perdido en el combate anterior.
Un vehculo con esta habilidad reconoce el terreno en busca de tropas enemigas. Slo
durante la primera ronda de juego, este vehculo puede mover dos casillas
ZOMBI BLUTKREUZ
adicionales. Si un vehculo con esta habilidad entra en la partida despus de la primera Las unidades con esta habilidad son soldados muertos, devueltos a la vida en los temi-
ronda de juego, esta habilidad no tiene efecto. bles laboratorios de los Blutkreuz Korps. Un hroe con esta habilidad slo puede
unirse a un pelotn que tambin la tenga. Un pelotn que tenga esta ha-
bilidad slo puede unirse a un hroe que tambin la tenga.
22
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
Cuando una de las miniaturas queda eliminada, el Pelotn de mando pierde la especia-
lizacin nica que posea esa miniatura y su equipamiento. El especialista de armas no
ATAQUE DE ARTILLERA
tiene habilidad alguna, pero est a cargo de la proteccin del pelotn con su arma.
RADIOTELEGRAFISTA (habilidad)
El Radiotelegrafista puede usar su equipo para pedir un Ataque de arti-
Un jugador puede desplegar ms de un Pelotn de mando al mismo tiempo, pero estos llera (consulta Ataque de artillera en las pginas 14-15). Si el Radiotelegrafista es
deben tener diferentes tipos de blindaje. eliminado, el Pelotn de mando no podr usar esta habilidad.
Un hroe slo puede unirse a un Pelotn de mando si tiene la habilidad Comandante.
REPARACIN IMPROVISADA
Algunas de las habilidades del Pelotn de mando pueden tener un gran efecto sobre el
curso de la batalla. Cuando un jugador activa esta unidad, debe anunciar qu habi-
MECNICO (habilidad)
El Mecnico puede usar sus herramientas para acelerar la reparacin de los vehculos
lidad va a utilizar. Algunas habilidades tambin requieren una tirada de dado para
en el campo de batalla. Realiza una accin de habilidad para recuperar un
determinar si es posible su uso: si se obtiene un la unidad puede usar la habilidad, y
punto de salud de un vehculo adyacente. La habilidad de Transmisin del
si obtiene un no podr hacerlo y tampoco podr volver a usar una habilidad
Radiotelegrafista no sirve para reparar a distancia. Esta habilidad no necesita
de Pelotn de mando hasta la siguiente ronda de juego.
una tirada de dado y no se puede usar para reparar vehculos destruidos.
La habilidad de Transmisin del Radiotelegrafista est siempre en funcionamiento y su uso no
requiere realizar una tirada de dado. Por lo tanto, es posible utilizar una habilidad de Oficial REPARACIN DE CAMPO
conjuntamente con la de Trasmisin, ya que sta siempre est activa. Sin embargo, este uso MECNICO (habilidad)
de la habilidad de Transmisin junto con otra habilidad del Pelotn de mando es la nica
El Mecnico puede usar sus herramientas para volver a montar un vehculo que haya sido
forma de usar ms de una habilidad del Pelotn de mando durante la misma ronda.
destruido durante la batalla. Realiza una accin de habilidad y tira un dado:
Un jugador slo puede intentar usar una habilidad de Pelotn de mando una vez por un resultado de indica que el jugador termina la activacin del Pelotn
ronda de juego. Si el intento no tiene xito, no podr intentar usar de nuevo una habi- de mando e inmediatamente activa al vehculo reparado, que entra en el
lidad de Pelotn de mando durante esa ronda. campo de batalla por las casillas de despliegue de su lado. Si el Radiotele-
grafista ha sido eliminado, esta habilidad no puede usarse. Un Mecnico slo puede usar
El Pelotn de mando no puede usar sus rdenes sobre s mismo. Esto significa que el
esta habilidad con xito una vez por partida.
Oficial no puede reactivar a su propio pelotn, el Sanitario no puede resucitar a una
miniatura de su propio pelotn, etc.
LEVNTATE, SLO ES UN ARAAZO
Si una unidad destruida que ha sido devuelta al campo de batalla (gracias a un Mecnico SANITARIO (habilidad)
o Sanitario) es eliminada por segunda vez, se considerar como otra unidad destruida a El Sanitario puede usar su equipo para curar a los soldados en el campo de batalla. Rea-
la hora de contar los Puntos de Victoria. liza una accin de habilidad para devolver al combate a una miniatura
Ejemplo: el jugador del Eje elimina un Blackhawk. El turno siguiente, el jugador de un pelotn adyacente, o para recuperar un punto de salud de un hroe
Aliado repara el Blackhawk perdido con la habilidad Reparacin de campo. Ms adyacente. La habilidad de Transmitir del Radiotelegrafista no sirve para
adelante en la partida, el jugador de Eje consigue eliminar de nuevo al mismo Blac- curar a distancia.
distancia. La miniatura vuelve a su pelotn con sus armas especiales y muni-
khawk. Al calcular los Puntos de Victoria al final de la partida, el jugador del Eje cin completa para sus armas con lmite de municin. Esta habilidad no puede usarse con
ganar 44 PV por eliminar dos Blackhawks (22 PV cada uno). pelotones o hroes eliminados.
REGLAS 23
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
24
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
ARMAS RECARGABLES
GRANADEROS
Si bien la mayora de las armas de Dust Tactics almacenan sus balas en cargadores CON LSER
automticos, algunos tipos de municin como los obuses de artillera son demasiado PESADO
aparatosos para este tipo de recarga.
En la parte inferior de la carta de unidad viene indicado si el arma es recargable. Las
armas recargables empiezan la partida cargadas. Coloca la ficha de Cargada sobre
la unidad para indicar que el arma est cargada.
Cuando una unidad dispara este arma, quita la ficha de su carta de uni-
dad para indicar que el arma est vaca. Para recargar y volver a poner
GRANADEROS
la ficha sobre la carta de unidad, la unidad debe realizar una accin de CON HANS
habilidad. Una unidad puede disparar y recargar su arma durante la misma ronda de ANTIAREO
PESADO
juego, con lo que empleara sus dos acciones (consulta Recarga: [nombre del arma] en
la pgina 21).
ARMAS DE LLAMA
Las armas de llama (como los lanzallamas) son armas devastadoras que infligen un dao
importante a todos los tipos de blindaje. Para representar la naturaleza envolvente de las
llamas, este tipo de armas ignora la cobertura. Las armas de llama no pueden destruir
trampas antitanque. HOT DOG
REGLAS 25
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
LSER
Las armas lser cortan a travs de cualquier material y de cualquier blindaje. Cuando
uses este arma, inflige dao por cada resultado y vuelve a tirar todos los
resultados . Continua infligiendo dao y volviendo a tirar cada resulta-
do hasta que todos los dados muestren .
Ejemplo: un pelotn completo de granaderos con lser pesado realiza un ata-
que sostenido contra un pelotn completo de Hell Boys.. El jugador del Eje tira
tres dados y obtiene dos y un . Vuelve a tirar inmediatamente los dos y
consigue un . Vuelve a tirar inmediatamente el y obtiene un . Hasta este
momento, los granaderos con lser pesado han sumado tres puntos de dao. Ahora
vuelve a tirar el por el ataque sostenido y obtiene un , con lo que termina el
ataque. El jugador Aliado tiene tres bajas y retira tres miniaturas de los Hell Boys.
Boys
REGLAS OPCIONALES
Dust Tactics est diseado para enfrentar a dos bandos. Es un juego ideal para dos ju-
gadores o dos equipos de dos jugadores cada uno, dividiendo las fuerzas entre ellos (un
jugador controla los walkers mientras otro maneja los soldados, por ejemplo).
26
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
HELL BOYS
PELOTN RANGER DE ATAQUE
DEATH DEALERS
PELOTN RANGER DE ARMAS
CARTAS EN ESPAOL
Las diez cartas de unidad de esta caja se inclu-
yen en ingls. En las siguientes imgenes podrs
consultar a qu corresponde cada trmino en
espaol. Las palabras en alemn no han sido
traducidas, al igual que en las cartas originales.
En nuestra pgina web www.edgeent.com
podrs encontrar imgenes de gran resolucin
de las cartas en espaol, para que puedas im-
primirlas y usarlas en tus partidas.
Escopeta Rifle de
Asalto M1
Lanzall. Ametrallad.
(1) Victory(1)
Lanzall. Bazuca M9
(1) (1)
Cuchillo y Cuchillo
Granada
COBERTURA COBERTURA
LIGERA -Lanzallamas:Arma LIGERA
COBERTURA de Llama COBERTURA
PESADA PESADA
COBERTURA
-Fantico LIGERA -Salto Andanada
-Salto COBERTURA Rpido
PESADA
REGLAS 27
RESTRINGIDO (SLO PARA USO LDICO)
COBERTURA COBERTURA
- Vehculo de Exploracin LIGERA Resistente al Dao LIGERA - Resistente al Dao
- Fliegerfaust: Arma Automtica
COBERTURA Laser-Werfer: Arma Lser COBERTURA - Fliegerfaust: Arma Recargable
PESADA PESADA
StG 47 Ametr. 44
zwei
Flammenwerfer Ametr. 44
40 (1) zwei
Panzerfaust Cuchillo
de Combate
Cuchillo y
Granada
COBERTURA
LIGERA - Rpido -Asalto
COBERTURA - Flammenwerfer 40: Arma de Llama -Resistente al Dao
PESADA - Panzerfaust: 3