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Pontificia Universidad Javeriana Propuesta De Trabajo De Grado Proyecto De Aplicacin

PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO

OCLING - ORGANIC CHEMISTRY LEARNING : APLICACIN PARA APOYAR LA ENSEAZA DE


QUMICA ORGANICA EN UNIVERSIDADES

PROYECTO DE APLICACIN PRACTICA

OBJETIVO GENERAL: Desarrollar una aplicacin que asista a los estudiantes universitarios a aprender qumica
orgnica interactuando con tecnologa personal de uso diario.

ESTUDIANTE

Daniel Oswaldo Melo Romero ______________________________________________


Documento Celular Telfono fijo Correo Javeriano
CC. 1.015.429.188 310-484-8569 4272222 melo.d@javeriana.edu.co

DIRECTOR

Ing. Luisa Fernanda Barrera Len __________________________________


Documento Celular Telfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo
CC. 1.032.376.258 311-591-1359 320 8320 Ext. luisa.barrera@javeriana.edu.co Pontificia Universidad Javeriana;
5400 Profesora Departamento de
Sistemas
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Contenido

1. OPORTUNIDAD O PROBLEMTICA ..................................................................... 4


1.1. DESCRIPCIN DE LA OPORTUNIDAD O PROBLEMTICA........................................ 4
1.2. FORMULACIN .................................................................................................... 6
1.3. JUSTIFICACIN ..................................................................................................... 6
1.4. IMPACTO ESPERADO DEL PROYECTO ................................................................... 7

2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO ........................................................................... 8


2.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................ 8
2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS ...................................................................................... 8
2.3. ENTREGABLES O RESULTADOS ESPERADOS ......................................................... 8

3. PROCESO ............................................................................................................ 9
3.1. FASE METODOLGICA 1 ...................................................................................... 9
3.1.1. Mtodo............................................................................................................. 9
3.1.2. Actividades .................................................................................................... 9
3.1.3. Resultados Esperados ................................................................................ 9
3.2. FASE METODOLGICA 2 .................................................................................... 10
3.2.1. Mtodo........................................................................................................... 10
3.2.2. Actividades .................................................................................................. 10
3.2.3. Resultados Esperados .............................................................................. 10
3.3. FASE METODOLGICA 3 .................................................................................... 10
3.3.1. Mtodo........................................................................................................... 10
3.3.2. Actividades .................................................................................................. 10
3.3.3. Resultados Esperados .............................................................................. 11
3.4. FASE METODOLGICA 4 .................................................................................... 11
3.4.1. Mtodo........................................................................................................... 11
3.4.2. Actividades .................................................................................................. 11
3.4.3. Resultados Esperados .............................................................................. 12
3.5. FASE METODOLGICA 5 .................................................................................... 12
3.5.1. Mtodo........................................................................................................... 12
3.5.2. Actividades .................................................................................................. 12
3.5.3. Resultados Esperados .............................................................................. 12

4. GESTIN DEL PROYECTO................................................................................. 13


4.1. CALENDARIZACIN ........................................................................................... 13
4.2. PRESUPUESTO .................................................................................................... 14
4.3. ANLISIS DE RIESGOS........................................................................................ 14
4.4. COMPROMISO DE APOYO DE LA INSTITUCIN .................................................... 16
4.5. DERECHOS PATRIMONIALES .............................................................................. 16
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5. MARCO TERICO / ESTADO DEL ARTE ........................................................... 18


5.1. FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO ....................... 18
5.1.1. Qumica Orgnica....................................................................................... 18
5.1.2. Aplicacin Mvil ......................................................................................... 18
5.1.3. Interactividad Y Usabilidad ...................................................................... 19
5.2. TRABAJOS IMPORTANTES EN EL REA ................................................................ 20
5.3. GLOSARIO.......................................................................................................... 21

6. REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFA ....................................................................... 23


6.1. REFERENCIAS .................................................................................................... 23
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1. Oportunidad o Problemtica

1.1. Descripcin de la Oportunidad o Problemtica


Para los estudiantes que empiezan a realizar su carrera profesional, se encuentran con
diversos cambios del colegio a la universidad en muchos mbitos: los cambios de modelos
pedaggicos, los sistemas de evaluacin, el manejo de horarios y en la autonoma. [1]

La tecnologa ayuda a preparar a los estudiantes para el medio ambiente del mundo real,
a medida de que la dependencia de la tecnologa incrementa, es necesario que los
estudiantes deben a aprender a ser conocedores de tecnologa.

Realizando una evaluacin de la historia se obtienen varios ejemplos de avances como lo


puede ser Floyd College, una institucin de dos aos del Sistema Universitario de Georgia,
la cual es pionera en un programa de acceso universal a los recursos educativos. Para el
semestre de otoo de 1998, cada estudiante y profesor recibieron una computadora porttil
y acceso a Internet en una base de veinticuatro horas. Adems, cada equipo vena con
Microsoft Office. Los objetivos de este programa de acceso universal eran [2]:

Fomentar mejoras significativas en el aprendizaje, facilitando el uso de las


tecnologas educativas ms avanzadas y probadas
Desarrollar un gran dominio de las tecnologas de la informacin y las habilidades
de telecomunicaciones requeridos por los empleadores en una economa basada
en el conocimiento.
Mejorar las oportunidades educativas y el rendimiento al hacer los recursos
nacionales e internacionales disponibles para todos los estudiantes.

Se ha logrado demostrar que la tecnologa ha presentado resultados positivos en la


enseanza dentro de las aulas de clase. Segn un estudio revelado en 2012 se obtuvieron
las siguientes estadsticas [3]:

76% de los estudiantes dijo que la tecnologa les ayuda a alcanzar sus resultados
acadmicos de hasta el 1% a partir de 2012.
50% de los estudiantes dicen que los libros electrnicos son importantes para su
xito acadmico.
Los estudiantes con acceso y propiedad de tabletas electrnicas es de hasta 15%
mayor desde 2012, el ms grande entre todos los dispositivos.
Mirando hacia arriba la informacin es la manera No.1 estudiantes utilizan los
telfonos inteligentes en clase.
58% de los estudiantes poseen tres o ms dispositivos con capacidad para Internet.

Siguiendo en la historia en 2013 se tuvo otro resultado con mayores porcentajes que en
aos anteriores como lo muestra la siguiente grfica [4]:
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Sin embargo, uno de los mayores problemas con los mtodos pedaggicos que cambian
radicalmente de siglos de antigedad es que ninguna generacin de los padres quiere que
sus hijos sean los conejillos de indias. El plan de estudios y la teora han cambiado poco
desde la poca victoriana, de acuerdo con el pedagogo y autor Marc Prensky.
Adicionalmente, l piensa que existen pocas opciones, sin embargo: " Estamos viviendo
en una poca de cambios acelerados. Tenemos que experimentar y averiguar lo que
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funciona." [5] . Y esta nueva forma es la poco se ha experimentado en las clases de


materias clsicas como la qumica orgnica.

1.2. Formulacin
Cmo apoyar a los estudiantes en el aprendizaje de temas relacionados con la qumica
orgnica por medio del uso de tecnologa?

1.3. Justificacin
Existen nuevas tecnologas que se pueden usar como herramientas para la ayuda del
aprendizaje en temas y reas especficas, las cuales por desconocimiento de los
profesores o tutores no se manejan durante el desarrollo de las clases.

Por un lado estn los intereses del profesor y su bsqueda diaria para mejorar el
conocimiento de los estudiantes basndose en su conocimiento, experiencia y el avance
del tema especfico que se presenta da a da; dicho conocimiento es adquirido por medio
de revistas, internet, conferencias entre otras. En contra posicin, se encuentran los
estudiantes, con un nfasis definido para su vida profesional pero que vienen de un
ambiente en el que se le provea de manera fcil la informacin sin tener la necesidad de
investigar o indagar ms sobre los temas vistos; adicionalmente, actualmente los
estudiantes tienen un alto inters por la tecnologa que avanza y deseando hacer uso de
ella para beneficio individual y colectivo. [6]

Con base en lo anterior, se debe proveer a los estudiantes universitarios nuevas


herramientas para obtener el conocimiento (o reforzarlo) utilizando mecanismos
tecnolgicos de uso diario y de acceso rpido (celulares y dispositivos mviles). Ese uso
de tecnologa se puede realizar por medio de aplicaciones que muestren interactividad y
usabilidad [7] con el usuario y enseen temticas que pueden ser complicadas o que
generan gran dificultad para los estudiantes.

Gamification es cuando se utilizan elementos de juego de diseo (por ejemplo, puntos,


tablas de clasificacin, y las divisas) en el no-juego contextos para promover participacin
de los usuarios [8]. De acuerdo con la alianza de compromiso (2015), gamification
aprovecha el diseo de juegos, diseo de programas de lealtad, y la economa del
comportamiento para crear el contexto ptimo para el cambio de comportamiento y
resultados exitosos. Gamification tambin puede ser utilizado para el propsito de mejorar
usuario el compromiso y la instruccin.

La motivacin del estudiante siempre es algo a tener en cuenta en la planificacin de sus


clases, como profesor. Si los estudiantes no estn motivados, entonces no van a aprender
el contenido. Gamification en la educacin y el aprendizaje electrnico todava se considera
una tecnologa emergente. Los estudios han demostrado que cuando nos fijamos en la
motivacin intrnseca y extrnseca usando gamification, que los alumnos participen en su
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mayora en gamification debido a la motivacin intrnseca. Sin embargo, algunos


estudiantes de la transicin del uso de la motivacin intrnseca a la motivacin extrnseca
debido a los tipos de mecnicas de juego utilizados en el entorno gamificado. [9]

1.4. Impacto Esperado del Proyecto


Al final del trabajo de grado se tendr una aplicacin para uso en dispositivos mviles que
les permitir a los estudiantes obtener (o reforzarlo) mejor el conocimiento de temas en el
rea de qumica orgnica. Adicionalmente, les brindar a los profesores una nueva
herramienta que les permita evaluar y visualizar la evolucin del conocimiento obtenido y
el uso que le estn dando los estudiantes a dicha herramienta.

A mediano plazo, OCLING se mostrar como una aplicacin lder en el mercado de los
mecanismos de ayuda de aprendizaje no solo para universidades sino para grados
superiores de los colegios y para las personas que desean obtener (o reforzarlo)
conocimiento de manera autnoma y didctica. Se espera que la aplicacin sea mostrada
en varios mbitos estudiantiles con el fin de que su uso crezca de manera exponencial
dentro de la poblacin estudiantil.

Posteriormente, a largo plazo, se espera que el uso de OCLING sea una base de datos
que provea conocimiento de manera segura y confiable, contando con certeza y seguridad
sobre le informacin encontrada en la misma; gracias a la colaboracin de profesores no
solo de habla hispana sino a nivel mundial.
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2. Descripcin del Proyecto

2.1. Objetivo General


Desarrollar una aplicacin que asista a los estudiantes universitarios a aprender qumica
orgnica interactuando con tecnologa personal de uso diario.

2.2. Objetivos Especficos


a. Realizar el levantamiento de requerimientos, especificando los servicios que
ofrecer OCLING.
b. Disear la arquitectura de la solucin teniendo en cuenta los requerimientos.
c. Implementar la aplicacin con base en el diseo previamente realizado.
d. Validar la aplicacin OCLING con estudiantes y profesores que se encuentren
asociados a un curso universitario de qumica orgnica de primer semestre.

2.3. Entregables o Resultados Esperados


a. Marco terico.
b. Especificacin de Requerimientos de Software (Software Requirement
Specification SRS).
c. Documento de Arquitectura de Software (Software Architecture Document SAD)
d. Prototipo.
e. Manual de usuario de la aplicacin.
f. Manual de desarrollo de la aplicacin.
g. Memoria de Trabajo de Grado.
h. Pgina web.
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3. Proceso
Con la finalidad de cumplir con el objetivo general propuesto se efectuarn los siguientes
procesos metodolgicos, aclarando que no se realizarn de manera secuencial su no de
una forma iterativa e incremental:

3.1. Fase Metodolgica 1


La primera fase metodolgica consiste en recolectar y analizar informacin relacionada con
la qumica orgnica, por medio de varias estrategias con el fin de realizar el levantamiento
y especificacin de requerimientos posteriormente.

3.1.1. Mtodo
Para la recoleccin de informacin se seguir el siguiente mtodo:

Recoleccin de Informacin General: Bsqueda de informacin con respecto a los


siguientes temas:
o Qumica orgnica.
o Contenido temtico dictado en clases de qumica orgnica.
o Elementos de una aplicacin de ayuda para enseanza.
o Servicios genricos de una aplicacin de ayuda para enseanza.
Recoleccin de Informacin Especfica: Bsqueda de informacin con respecto a
los siguientes temas:
o Aplicaciones acadmicas orientadas a la qumica orgnica: Proyectos
similares.
o Servicios especficos de una aplicacin acadmica.
Cuestionarios (Mtodo Interactivo [10]).

3.1.2. Actividades
Las actividades que se llevaran a cabo sern las siguientes:

Revisin bibliogrfica general y especfica de los temas propuestos.


Tipificar usuarios (administradores, profesores y estudiantes).
Planear cuestionarios a usuarios y clientes [10]
o Redactar preguntas.
o Disear cuestionarios.
Aplicar cuestionarios.
Organizar el anlisis de la informacin recolectada en los siguientes documentos:
o Marco terico.

3.1.3. Resultados Esperados


Marco terico (ver Entregables o Resultados Esperados).
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3.2. Fase Metodolgica 2


Esta fase metodolgica consiste hacer el levantamiento de requerimientos funcionales y
no funcionales de una aplicacin.

3.2.1. Mtodo
Para la especificacin de requerimientos se llevara a cabo el siguiente proceso:

Levantamiento de requerimientos basado en el marco terico (ver Resultados


Esperados Fase Metodolgica 1).
Anlisis y refinamiento de requerimientos: Se validar que los requerimientos
cumplan las caractersticas de un buen requerimiento.
Trazabilidad y Priorizacin de Requerimientos.

3.2.2. Actividades
Las actividades que se llevaran a cabo sern las siguientes:

Identificar los requerimientos tanto funcionales como no funcionales de la aplicacin


OCLING.
Analizar y refinar los requerimientos de tal forma que cumplan la propiedad SMART
[11].
Priorizar Requerimientos.
Especificar los requerimientos obtenidos en las anteriores actividades en un
documento SRS.

3.2.3. Resultados Esperados


Se espera tener un documento con la especificacin de requerimientos de software (SRS)
(ver Entregables o Resultados Esperados).

3.3. Fase Metodolgica 3


La tercera fase metodolgica tiene como objetivo el diseo y la arquitectura la aplicacin
OCLING.

3.3.1. Mtodo
Peter Eegles en su libro The process of Software Architecting [12] define el proceso para
documentar una arquitectura de software y es el mtodo en el cual se basar el proceso
para disear la arquitectura de la aplicacin.

3.3.2. Actividades
Las actividades que se llevaran a cabo sern las siguientes:
Diseo Arquitectura Lgica [12]
o Vistas 4+1 [13]
Seleccionar tecnologa de desarrollo
o Plataforma [14]
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o Lenguaje de Programacin [15]


o Etc.
Diseo Arquitectura Fsica [12] [13]
Diseo de Usabilidad [16] de acuerdo a los 10 Principios Heursticos [17]
Validacin del diseo de Usabilidad:
o Planificacin de Evaluacin Heurstica 1 [18]:
Seleccionar e invitar a evaluadores
Seleccin de los principios heursticos que se incluirn en la
evaluacin
Creacin de lista de preguntas, enunciados o afirmaciones para cada
uno de los principios seleccionados.
Seleccin de una escala de valores para cada una de las posibles
respuestas.
o Realizar Evaluacin Heurstica
o Analizar resultados de la Evaluacin Heurstica
Empaquetar la descripcin de la arquitectura en un documento de Arquitectura de
Software (SAD).
3.3.3. Resultados Esperados
Se espera tener un documento de arquitectura de software (SAD) (ver Entregables o
Resultados Esperados).

3.4. Fase Metodolgica 4


La cuarta fase metodolgica consiste en la implementacin del aplicativo OCLING por
medio de un prototipo donde se implementaron solo ciertas funcionalidades.

3.4.1. Mtodo
Seleccionar funcionalidades a implementar para el caso de estudio: Basado en la
priorizacin realizada en Fase Metodolgica 2.
Implementacin de funcionalidades en un prototipo: Por medio de la metodologa
iterativa e incremental basada en Kanban.

3.4.2. Actividades
A continuacin se encuentran las actividades que se llevarn a cabo:

Definir Caso de Prueba.


Seleccionar requerimientos funcionales a implementar.
Implementacin del prototipo: Dependiendo del nmero de requerimientos a
implementar se dividir el desarrollo del prototipo en 3 o 4 iteraciones (una iteracin
es una semana).
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3.4.3. Resultados Esperados


Al finalizar esta fase metodolgica se tendrn los siguientes entregables (ver Entregables
o Resultados Esperados):

a. Prototipo.
b. Manual de uso de la aplicacin.

3.5. Fase Metodolgica 5


La quinta y ltima fase metodolgica consiste en la validacin de la aplicacin.

3.5.1. Mtodo
Validacin del prototipo: Por medio de encuestas a profesores y estudiantes
Validacin del cumplimiento del objetivo general (ver

Objetivo General)

3.5.2. Actividades
A continuacin se encuentran las actividades que se llevarn a cabo:

Disear encuestas a realizar a estudiantes y profesores.


Programar encuestas con estudiantes y profesores.
Realizar encuestas.
Analizar los resultados de la encuesta.
Validar que se cumplieron los objetivos especficos (ver Objetivos Especficos).

3.5.3. Resultados Esperados


Al finalizar esta fase metodolgica se tendrn los siguientes entregables (ver Entregables
o Resultados Esperados):

a. Anlisis Y Conclusiones.
b. Memoria De Trabajo De Grado.
c. Pgina Web.
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4. Gestin del Proyecto

4.1. Calendarizacin
La siguiente imagen muestra la carta Gantt [19] de las fechas estimadas de inicio y fin de
cada una de las actividades propuestas en Proceso. No se tuvieron en cuenta actividades
de correccin, ni fechas de reuniones con la directora de trabajo de grado.

En la misma ilustracin se puede ver que cada uno de los hitos corresponde a un objetivo
especfico, as mismo la actividad "Entrega Final" corresponde a la entrega de todos los
entregables del proyecto (ver Entregables o Resultados Esperados) la cual se espera
terminar el 20 de Mayo de 2016.

La fecha lmite de entregar todos los documentos es la semana 17 del primer periodo de
2016, en esta estimacin inicial se dejaron 2 semanas de diferencia con tal de mitigar
algunos de los riesgos analizados en Anlisis de Riesgos.
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4.2. Presupuesto
La siguiente tabla relaciona los costos relacionados con el desarrollo de este proyecto:

Recurso Especificacin Costo Total

Libros Biblioteca Universidad Javeriana $ -

Conexin A Internet 20 Megas + Telefona Ilimitada con ETB por 1 $ 94.600,00


Mes (Estrato 3)

Porttil MODELO: K451LN-WX035HE Procesador: i7- $ 749.000,00


4500U Disco Duro: 1T RAM: 8 GB Pantalla:
14" Sistema Operativo: W8 Grficos : GT840-
2G (Independientes) Color: Tapa negra,
interior plateado

Licencia Software Para Pendiente $ 400.000,00


Desarrollo

Transporte Transmilenio 2 pasajes diarios - 2 Das A La $ 115.200,00


Semana Durante 4 Meses

Alimentacin - $ 2.000.000,00

Crditos De La Asignatura 4 Crditos de La Carrera De Ingeniera De $ 1.855.000,00


Trabajo De Grado Sistemas

Acompaamiento del Director $ por Hora de Trabajo del Director de Trabajo $ 160.000,00
de Grado por 18 Semanas (2 Horas
Semanales como est estipulado en [20])

Acompaamiento del Profesor $ por Hora de Trabajo del Profesor con $ 120.000,00
Qumica conocimiento en Qumica

Se estima que el costo total del desarrollo del proyecto sea $ 5.493.800,00 con un margen
de error del 20%.

4.3. Anlisis de Riesgos


Se han identificado 8 riesgos, y se ha realizado el anlisis de estos con respecto a:

Posibilidad de Ocurrencia: Nmero entre 0 y 1.


Impacto: Alto, Medio, Alto
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De acuerdo a los anteriores tems y a la experiencia en proyectos anteriores, se priorizaron


los riesgos de 1 a 5, y se gener una posible accin para mitigar los riesgos.

Cmo minimizar o mitigar el


Riesgo Probabilidad Impacto Prioridad
riesgo

En la Seccin Calendarizacin se
dej un margen de 2 semanas ya
Calendarizacin que puede que la calendarizacin
0,7 Medio 5
Inadecuada. del proyecto este errada debido a
la inexperiencia de desarrollo de un
proyecto de esta naturaleza.

Almacenar todos los documentos y


archivos correspondientes al
proyecto en un servidor de
Daos tcnicos
0,3 Alto 2 alojamiento de archivos en la nube,
en los porttiles.
especficamente en Dropbox y
Google Drive, asegurando que el
avance del proyecto no se perder.

Comunicacin constante con la


Falta de control Direccin de Trabajos de Grado
0,6 Medio 2
del cronograma. con el fin de mantener actualizado
el Calendario

Asuntos de Un integrante deber cumplir con


fuerza mayor las tareas propuestas por el tiempo
que incapacite al 0,1 Alto 5 de incapacidad del otro integrante
ejecutor de la para no tener retrasos en el
tarea. Calendario

Se decidi comprar un plan de


Problemas con
Internet de Fibra ptica para
el proveedor de 0,1 Medio 5
mitigar este riesgo (Ver
Internet.
Presupuesto)

Problema de Se negociarn los medios de


comunicacin comunicacin efectiva con la
con la directora 0,2 Alto 5 directora como Correo Electrnico,
de Trabajo De adems se programarn reuniones
Grado semanales de 2 horas cada una.
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Almacenar todos los documentos y


Prdida total de
archivos correspondientes al
los equipos
proyecto en un servidor de
donde se
0,1 Alto 2 alojamiento de archivos en la nube,
encuentran los
especficamente en Dropbox y
documentos y el
Google Drive, asegurando que el
desarrollo.
avance del proyecto no se perder.

Baja
productividad Se debern pedir los permisos
debido a carga 0,5 Alto 5 necesarios laborales que permitan
acadmica y/o el desarrollo del proyecto.
laboral

4.4. Compromiso de apoyo de la Institucin


Este Trabajo de Grado est enmarcado en un proyecto de aplicacin prctica, no es
necesario tener ninguna carta de apoyo de ninguna Institucin.

4.5. Derechos Patrimoniales


Los derechos patrimoniales de este Trabajo de Grado se dividen en dos:

Para Documentos: Marco terico, Especificacin de Requerimientos de Software


(Software Requirement Specification SRS), Documento de Arquitectura de
Software (Software Architecture Document SAD), Manual de usuario de la
aplicacin, Manual de desarrollo de la aplicacin, entre otros (ver Entregables o
Resultados Esperados).
Para todos los documentos relacionados con este proyecto, se tendr la licencia Atribucin-
NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO) [21], la cual se encuentra
bajo los siguientes trminos:
Atribucin: Usted debe darle crdito a esta obra de manera adecuada,
proporcionando un enlace a la licencia, e indicando si se han realizado cambios.
Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que
usted o su uso tienen el apoyo del licenciante.
NoComercial Usted no puede hacer uso del material con fines comerciales.
Sin Derivar Si usted mezcla, transforma o crea nuevo material a partir de esta
obra, usted no podr distribuir el material modificado.
No hay restricciones adicionales Usted no puede aplicar trminos legales
ni medidas tecnolgicas que restrinjan legalmente a otros hacer cualquier uso
permitido por la licencia.
Esta licencia no permite adaptaciones de los documentos ni uso comercial de los mismos
[21].
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Para Cdigo: Prototipo (ver Entregables o Resultados Esperados).


Para el cdigo generado durante el desarrollo de este proyecto tendr en cuenta las
siguientes licencias [22]:

The MIT License.


The Apache License. [23]
The GPL (V2 or V3).
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5. Marco Terico / Estado del Arte

5.1. Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto


Esta seccin tiene el propsito de informarle al lector conceptos claves para que pueda
entender esta propuesta, dividida de la siguiente manera:

Qumica orgnica
Aplicacin mvil
Interactividad y usabilidad

5.1.1. Qumica Orgnica


La Qumica Orgnica se define como la rama de la Qumica que estudia la estructura,
comportamiento, propiedades y usos de los compuestos que contienen carbono. Esta
definicin excluye algunos compuestos tales como los xidos de carbono, las sales del
carbono y los cianuros y derivados, los cuales por sus caractersticas pertenecen al campo
de la qumica inorgnica. Pero stos, son solo unos cuantos compuestos contra los miles
de compuestos que estudia la qumica orgnica. [24]
A este campo de estudio se le conoce como qumica orgnica porque durante un tiempo
se crey que stos compuestos provenan forzosamente de organismos vivos, teora
conocida como de la fuerza vital. Fue hasta 1828 que el qumico alemn Federico
Whler (1800-1882) obtuvo urea H2N-CO-NH2 calentando HCNO (cido cinico) y
NH3 (amoniaco) cuando intentaba preparar NH4CNO (cianato de amonio), con la cual se
ech por tierra la teora de la fuerza vital.
La Qumica Orgnica estudia aspectos tales como:
Los componentes de los alimentos: carbohidratos, lpidos, protenas y vitaminas.
Industria textil
Madera y sus derivados
Industria farmacutica
Industria alimenticia
Petroqumica
Jabones y detergentes
Cosmetologa

5.1.2. Aplicacin Mvil


Una aplicacin (tambin llamada app) es simplemente un programa informtico creado
para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo informtico. Cabe destacar que
aunque todas las aplicaciones son programas, no todos los programas son aplicaciones.
Existe multitud de software en el mercado, pero slo se denomina as a aquel que ha sido
creado con un fin determinado, para realizar tareas concretas. No se considerara una
aplicacin, por ejemplo, un sistema operativo, ni una suite, pues su propsito es general.
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Las aplicaciones nacen de alguna necesidad concreta de los usuarios, y se usan para
facilitar o permitir la ejecucin de ciertas tareas en las que un analista o un programador
han detectado una cierta necesidad. Pero las aplicaciones tambin pueden responder a
necesidades ldicas, adems de laborales (todos los juegos, por ejemplo, son
considerados aplicaciones). Se suele decir que para cada problema hay una solucin, y en
informtica, para cada problema hay una aplicacin.

Naturalmente, el campo de las aplicaciones es tan extenso, y las funciones tan dispares,
que se han creado numerosas clasificaciones, segn varios criterios. As, por ejemplo,
dependiendo del uso que se le vaya a dar, podemos tener aplicaciones profesionales o
personales. Tambin podemos hablar de aplicaciones para Windows, Linux, Android,
Apple, PC, mvil, segn el sistema operativo o la plataforma que vayamos a usar. Segn
su finalidad, pueden ser de entretenimiento, de negocios, empresariales, de sonido,
grficas, de edicin, web, didcticas e incluso segn la rama de las ciencias.

En general, una aplicacin se disea para ser usada con uno o varios sistemas operativos,
siendo hasta cierto punto dependiente de estos. Pero tambin existen aplicaciones
diseadas en exclusiva para el uso con un programa o tipo de programas (ej: barras de los
navegadores web). Hablando en este caso de addons, pequeas aplicaciones que aaden
nuevas funcionalidades a ese programa concreto. El primer paso siempre es detectar una
necesidad en los usuarios que pueda ser cubierta, para eso se suele hacer un estudio
previo en el mercado. Si se ve la oportunidad entran en juego los programadores, quienes
realizan la propia aplicacin, disendola y codificndola. El siguiente y ltimo paso ser
la distribucin de esa aplicacin. Como veis el proceso no difiere de cualquier otro producto:
investigacin de mercado, fabricacin y distribucin. [25]

5.1.3. Interactividad Y Usabilidad


La interactividad describe la relacin de comunicacin entre un usuario/actor y un sistema
(informtico, vdeo u otro). El grado de interactividad del producto viene definido por la
existencia de recursos que permiten que el usuario establezca un proceso de actuacin
participativa-comunicativa con los materiales. [26]

La usabilidad, aunque es definida como un atributo de calidad (el grado en que un producto
puede ser usado por determinados usuarios para lograr sus propsitos con eficacia,
eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especfico segn la ISO 9241-11) tambin
puede ser definido como metodologa de diseo y evaluacin [16].

Una prueba de usabilidad (en ingls Usability Testing), se refiere a evaluar un producto o
servicio por medio de pruebas con usuarios representativos. Tpicamente, durante la
prueba, los participantes tratan de completar tareas comunes mientras los observadores
miran, escuchan y toman notas. El objetivo es identificar problemas de usabilidad,
recolectar datos cuantitativos y cualitativos junto con determinar la satisfaccin del
participante con el producto. [27]
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Durante una prueba de usabilidad se puede:

Aprender si los participantes son capaces de completar tareas especficas


exitosamente.
Identificar cuando tiempo le toma al participante completar tareas especficas
Descubrir que tan satisfechos los participantes estn con el producto.
Identificar cambios requeridos para mejorar el rendimiento del usuario y su
satisfaccin.
Analizar el rendimiento para ver si el producto cumple con los objetivos de
usabilidad.

5.2. Trabajos importantes en el rea


En la actualidad existen aplicaciones sobre qumica orgnica con contenidos especficos,
pero que no presentan ms all de texto e imgenes estticas y donde OCLING mostrar
un mejor desarrollo y servicio a brindar.

Qumica Orgnica [28] : Aplicacin con el siguiente contenido sobre la qumica orgnica:
Nomenclatura.
Propiedades fsicas.
Sntesis.
Reactividad de los diferentes grupos funcionales.

Segn los comentarios dados por los usuarios, la aplicacin es muy bien aceptada de
manera general, aclaran que falta una mayor interaccin ya que presenta solamente texto
e imgenes y que en un momento de estudio es una gran herramienta; es ms como un
libro llevado a aplicacin mvil.

Organic Chemistry Basics [29] : es una aplicacin desarrollada para darle un


conocimiento bsico sobre qumica organiza. Desde esta aplicacin se puede aprender a
nombre de compuestos orgnicos de acuerdo con la nomenclatura de la IUPAC .Todas las
Etapas en la nomenclatura de la IUPAC se describen con imgenes por lo que cualquier
persona puede aprender fcilmente el proceso. Desde esta aplicacin tambin se puede
aprender sobre Isomera de Compuestos Orgnicos. Cada tipo de isomera es bien
explicado y ejemplos grficos se proporcionan para cada tipo por lo que el usuario puede
fcilmente entender los principios detrs de isomera.

Esta aplicacin tambin contiene ms de Reacciones 70 Qumica Orgnica en las


diferentes categoras que se enumeran a continuacin: Reactivos, Productos y Reactivos
para todas las reacciones se muestran claramente con diferentes colores de texto para que
cualquier persona puede entender fcilmente y recordar las reacciones.

Organic Chemistry Quiz [30]: esta aplicacin est hecha para aspirantes de ingeniera
que desean ingresar a la universidad. Una iniciativa adoptada por el Sr. Mahendra Singh
Chouhan, el director de la Academia vibrante India Pvt. Ltd., Kota (Rajastn), tambin autor
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de varios libros, entre ellos Solomons y Qumica Orgnica de Fryhle para JEE (Principal y
Avanzado). La aplicacin contiene un conjunto de test sobre qumica orgnica dividida por
captulos. Cada cuestionario contiene varios nmeros de preguntas que contienen
preguntas de opcin mltiple, de las cuales slo una es correcta. La aplicacin cubre todos
los temas que son importantes para la preparacin IIT-JEE.

Learn Organic Chemistry [31]: esta aplicacin proporciona un resumen rpido de Qumica
Orgnica a travs de fciles captulos:

Maravillas del mundo orgnico.


Hidrocarburos.
Clasificacin de los compuestos orgnicos.
Mecanismos de reaccin.
cidos y bases orgnicas.
Estructuras orgnicas.
Isomera y sus tipos.
Alcanos y alquenos.
Los alquinos y alcoholes.
Los aldehdos y cetonas.

Qumica [32]: la aplicacin permite resolver reacciones qumicas y ecuaciones con una o
dos incgnitas. La tabla peridica de Mendeleiev y la tabla de solubilidades. Resuelve
reacciones qumicas aun si se desconoce el lado izquierdo o el lado derecho de ecuacin,
ayuda con la qumica orgnica o inorgnica. La aplicacin demuestra ecuaciones inicas y
moleculares y frmulas de la qumica orgnica.

Sin embargo, todas las aplicaciones presentan falta de interactividad entre un profesor o
un acadmico del tema y los estudiantes que realizan uso de la aplicacin, el enfoque de
enseanza que se dar con OCLING.

5.3. Glosario

SRS: La Especificacin de Requisitos de Software es una descripcin completa del


comportamiento del sistema que se va a desarrollar. Incluye un conjunto de casos de uso
que describe todas las interacciones que tendrn los usuarios con el software. [33]

SDD: Un documento de diseo de software detalla cmo los requisitos de software deben
ser implementados, as como tambin proporciona a los programadores un modelo a
seguir. Una vez que el documento de diseo de software es aprobado por las partes
involucradas, se convierte en la base para limitar los cambios en el alcance de un proyecto.
[34]
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Contexto de Uso: Es el ambiente en el cual se desenvuelve la interaccin del usuario con


el sistema [35]

Workshop: Su traduccin es "taller" por lo que implica trabajo, es decir, involucracin, por
parte de los asistentes. Los "workshops" se utilizan para fomentar y fortalecer el sentimiento
de trabajo en equipo. [36]

Stakeholder: se utiliza para referirse a cualquier persona que tiene influencia directa o
indirecta sobre los requisitos del sistema. Entre los stakeholders se encuentran los usuarios
finales que interactan con el sistema y todos aquellos en la organizacin s que vern
afectados por dicho sistema. Los stakeholders tambin son los ingenieros que desarrollan
o dan mantenimiento a otros sistemas relacionados, los administradores del negocio, los
expertos en el dominio del sistema, los representantes de los trabajadores, etc. [37]

Diagrama de Contexto: En el diagrama de contexto solo se dibuja el proceso principal y


los flujos entre este y sus entidades externas. [38]

Diagrama de Objetivos por Stakeholder [39]: liga los requisitos y expectativas del
interesado con los objetivos de la organizacin, establece las responsabilidades de los
actores y permite explicar a los interesados la importancia del software futuro. [40]

Diagrama de Casos de Uso: representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el
sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactan
(operaciones o casos de uso). [41]

Diagrama de usuarios: Administracin de usuarios que se hace mediante la asignacin


de roles que permitirn cierto acceso al sistema. [42]

Plataforma: determinado software y/o hardware con el cual una aplicacin es compatible
y permite ejecutarla. [43]

Lenguaje de Programacin: consiste en todos los smbolos, caracteres y reglas de uso


que permiten a las personas "comunicarse" con las computadoras. Existen varios cientos
de lenguajes y dialectos de programacin diferentes. Algunos se crean para una aplicacin
especial, mientras que otros son herramientas de uso general ms flexibles que son
apropiadas para muchos tipos de aplicaciones. [44]
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6. Referencias y Bibliografa

6.1. Referencias

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