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OBJETIVO GENERAL: Desarrollar una aplicacin que asista a los estudiantes universitarios a aprender qumica
orgnica interactuando con tecnologa personal de uso diario.
ESTUDIANTE
DIRECTOR
Contenido
3. PROCESO ............................................................................................................ 9
3.1. FASE METODOLGICA 1 ...................................................................................... 9
3.1.1. Mtodo............................................................................................................. 9
3.1.2. Actividades .................................................................................................... 9
3.1.3. Resultados Esperados ................................................................................ 9
3.2. FASE METODOLGICA 2 .................................................................................... 10
3.2.1. Mtodo........................................................................................................... 10
3.2.2. Actividades .................................................................................................. 10
3.2.3. Resultados Esperados .............................................................................. 10
3.3. FASE METODOLGICA 3 .................................................................................... 10
3.3.1. Mtodo........................................................................................................... 10
3.3.2. Actividades .................................................................................................. 10
3.3.3. Resultados Esperados .............................................................................. 11
3.4. FASE METODOLGICA 4 .................................................................................... 11
3.4.1. Mtodo........................................................................................................... 11
3.4.2. Actividades .................................................................................................. 11
3.4.3. Resultados Esperados .............................................................................. 12
3.5. FASE METODOLGICA 5 .................................................................................... 12
3.5.1. Mtodo........................................................................................................... 12
3.5.2. Actividades .................................................................................................. 12
3.5.3. Resultados Esperados .............................................................................. 12
1. Oportunidad o Problemtica
La tecnologa ayuda a preparar a los estudiantes para el medio ambiente del mundo real,
a medida de que la dependencia de la tecnologa incrementa, es necesario que los
estudiantes deben a aprender a ser conocedores de tecnologa.
76% de los estudiantes dijo que la tecnologa les ayuda a alcanzar sus resultados
acadmicos de hasta el 1% a partir de 2012.
50% de los estudiantes dicen que los libros electrnicos son importantes para su
xito acadmico.
Los estudiantes con acceso y propiedad de tabletas electrnicas es de hasta 15%
mayor desde 2012, el ms grande entre todos los dispositivos.
Mirando hacia arriba la informacin es la manera No.1 estudiantes utilizan los
telfonos inteligentes en clase.
58% de los estudiantes poseen tres o ms dispositivos con capacidad para Internet.
Siguiendo en la historia en 2013 se tuvo otro resultado con mayores porcentajes que en
aos anteriores como lo muestra la siguiente grfica [4]:
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Sin embargo, uno de los mayores problemas con los mtodos pedaggicos que cambian
radicalmente de siglos de antigedad es que ninguna generacin de los padres quiere que
sus hijos sean los conejillos de indias. El plan de estudios y la teora han cambiado poco
desde la poca victoriana, de acuerdo con el pedagogo y autor Marc Prensky.
Adicionalmente, l piensa que existen pocas opciones, sin embargo: " Estamos viviendo
en una poca de cambios acelerados. Tenemos que experimentar y averiguar lo que
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1.2. Formulacin
Cmo apoyar a los estudiantes en el aprendizaje de temas relacionados con la qumica
orgnica por medio del uso de tecnologa?
1.3. Justificacin
Existen nuevas tecnologas que se pueden usar como herramientas para la ayuda del
aprendizaje en temas y reas especficas, las cuales por desconocimiento de los
profesores o tutores no se manejan durante el desarrollo de las clases.
Por un lado estn los intereses del profesor y su bsqueda diaria para mejorar el
conocimiento de los estudiantes basndose en su conocimiento, experiencia y el avance
del tema especfico que se presenta da a da; dicho conocimiento es adquirido por medio
de revistas, internet, conferencias entre otras. En contra posicin, se encuentran los
estudiantes, con un nfasis definido para su vida profesional pero que vienen de un
ambiente en el que se le provea de manera fcil la informacin sin tener la necesidad de
investigar o indagar ms sobre los temas vistos; adicionalmente, actualmente los
estudiantes tienen un alto inters por la tecnologa que avanza y deseando hacer uso de
ella para beneficio individual y colectivo. [6]
A mediano plazo, OCLING se mostrar como una aplicacin lder en el mercado de los
mecanismos de ayuda de aprendizaje no solo para universidades sino para grados
superiores de los colegios y para las personas que desean obtener (o reforzarlo)
conocimiento de manera autnoma y didctica. Se espera que la aplicacin sea mostrada
en varios mbitos estudiantiles con el fin de que su uso crezca de manera exponencial
dentro de la poblacin estudiantil.
Posteriormente, a largo plazo, se espera que el uso de OCLING sea una base de datos
que provea conocimiento de manera segura y confiable, contando con certeza y seguridad
sobre le informacin encontrada en la misma; gracias a la colaboracin de profesores no
solo de habla hispana sino a nivel mundial.
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3. Proceso
Con la finalidad de cumplir con el objetivo general propuesto se efectuarn los siguientes
procesos metodolgicos, aclarando que no se realizarn de manera secuencial su no de
una forma iterativa e incremental:
3.1.1. Mtodo
Para la recoleccin de informacin se seguir el siguiente mtodo:
3.1.2. Actividades
Las actividades que se llevaran a cabo sern las siguientes:
3.2.1. Mtodo
Para la especificacin de requerimientos se llevara a cabo el siguiente proceso:
3.2.2. Actividades
Las actividades que se llevaran a cabo sern las siguientes:
3.3.1. Mtodo
Peter Eegles en su libro The process of Software Architecting [12] define el proceso para
documentar una arquitectura de software y es el mtodo en el cual se basar el proceso
para disear la arquitectura de la aplicacin.
3.3.2. Actividades
Las actividades que se llevaran a cabo sern las siguientes:
Diseo Arquitectura Lgica [12]
o Vistas 4+1 [13]
Seleccionar tecnologa de desarrollo
o Plataforma [14]
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3.4.1. Mtodo
Seleccionar funcionalidades a implementar para el caso de estudio: Basado en la
priorizacin realizada en Fase Metodolgica 2.
Implementacin de funcionalidades en un prototipo: Por medio de la metodologa
iterativa e incremental basada en Kanban.
3.4.2. Actividades
A continuacin se encuentran las actividades que se llevarn a cabo:
a. Prototipo.
b. Manual de uso de la aplicacin.
3.5.1. Mtodo
Validacin del prototipo: Por medio de encuestas a profesores y estudiantes
Validacin del cumplimiento del objetivo general (ver
Objetivo General)
3.5.2. Actividades
A continuacin se encuentran las actividades que se llevarn a cabo:
a. Anlisis Y Conclusiones.
b. Memoria De Trabajo De Grado.
c. Pgina Web.
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4.1. Calendarizacin
La siguiente imagen muestra la carta Gantt [19] de las fechas estimadas de inicio y fin de
cada una de las actividades propuestas en Proceso. No se tuvieron en cuenta actividades
de correccin, ni fechas de reuniones con la directora de trabajo de grado.
En la misma ilustracin se puede ver que cada uno de los hitos corresponde a un objetivo
especfico, as mismo la actividad "Entrega Final" corresponde a la entrega de todos los
entregables del proyecto (ver Entregables o Resultados Esperados) la cual se espera
terminar el 20 de Mayo de 2016.
La fecha lmite de entregar todos los documentos es la semana 17 del primer periodo de
2016, en esta estimacin inicial se dejaron 2 semanas de diferencia con tal de mitigar
algunos de los riesgos analizados en Anlisis de Riesgos.
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4.2. Presupuesto
La siguiente tabla relaciona los costos relacionados con el desarrollo de este proyecto:
Alimentacin - $ 2.000.000,00
Acompaamiento del Director $ por Hora de Trabajo del Director de Trabajo $ 160.000,00
de Grado por 18 Semanas (2 Horas
Semanales como est estipulado en [20])
Acompaamiento del Profesor $ por Hora de Trabajo del Profesor con $ 120.000,00
Qumica conocimiento en Qumica
Se estima que el costo total del desarrollo del proyecto sea $ 5.493.800,00 con un margen
de error del 20%.
En la Seccin Calendarizacin se
dej un margen de 2 semanas ya
Calendarizacin que puede que la calendarizacin
0,7 Medio 5
Inadecuada. del proyecto este errada debido a
la inexperiencia de desarrollo de un
proyecto de esta naturaleza.
Baja
productividad Se debern pedir los permisos
debido a carga 0,5 Alto 5 necesarios laborales que permitan
acadmica y/o el desarrollo del proyecto.
laboral
Qumica orgnica
Aplicacin mvil
Interactividad y usabilidad
Las aplicaciones nacen de alguna necesidad concreta de los usuarios, y se usan para
facilitar o permitir la ejecucin de ciertas tareas en las que un analista o un programador
han detectado una cierta necesidad. Pero las aplicaciones tambin pueden responder a
necesidades ldicas, adems de laborales (todos los juegos, por ejemplo, son
considerados aplicaciones). Se suele decir que para cada problema hay una solucin, y en
informtica, para cada problema hay una aplicacin.
Naturalmente, el campo de las aplicaciones es tan extenso, y las funciones tan dispares,
que se han creado numerosas clasificaciones, segn varios criterios. As, por ejemplo,
dependiendo del uso que se le vaya a dar, podemos tener aplicaciones profesionales o
personales. Tambin podemos hablar de aplicaciones para Windows, Linux, Android,
Apple, PC, mvil, segn el sistema operativo o la plataforma que vayamos a usar. Segn
su finalidad, pueden ser de entretenimiento, de negocios, empresariales, de sonido,
grficas, de edicin, web, didcticas e incluso segn la rama de las ciencias.
En general, una aplicacin se disea para ser usada con uno o varios sistemas operativos,
siendo hasta cierto punto dependiente de estos. Pero tambin existen aplicaciones
diseadas en exclusiva para el uso con un programa o tipo de programas (ej: barras de los
navegadores web). Hablando en este caso de addons, pequeas aplicaciones que aaden
nuevas funcionalidades a ese programa concreto. El primer paso siempre es detectar una
necesidad en los usuarios que pueda ser cubierta, para eso se suele hacer un estudio
previo en el mercado. Si se ve la oportunidad entran en juego los programadores, quienes
realizan la propia aplicacin, disendola y codificndola. El siguiente y ltimo paso ser
la distribucin de esa aplicacin. Como veis el proceso no difiere de cualquier otro producto:
investigacin de mercado, fabricacin y distribucin. [25]
La usabilidad, aunque es definida como un atributo de calidad (el grado en que un producto
puede ser usado por determinados usuarios para lograr sus propsitos con eficacia,
eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especfico segn la ISO 9241-11) tambin
puede ser definido como metodologa de diseo y evaluacin [16].
Una prueba de usabilidad (en ingls Usability Testing), se refiere a evaluar un producto o
servicio por medio de pruebas con usuarios representativos. Tpicamente, durante la
prueba, los participantes tratan de completar tareas comunes mientras los observadores
miran, escuchan y toman notas. El objetivo es identificar problemas de usabilidad,
recolectar datos cuantitativos y cualitativos junto con determinar la satisfaccin del
participante con el producto. [27]
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Qumica Orgnica [28] : Aplicacin con el siguiente contenido sobre la qumica orgnica:
Nomenclatura.
Propiedades fsicas.
Sntesis.
Reactividad de los diferentes grupos funcionales.
Segn los comentarios dados por los usuarios, la aplicacin es muy bien aceptada de
manera general, aclaran que falta una mayor interaccin ya que presenta solamente texto
e imgenes y que en un momento de estudio es una gran herramienta; es ms como un
libro llevado a aplicacin mvil.
Organic Chemistry Quiz [30]: esta aplicacin est hecha para aspirantes de ingeniera
que desean ingresar a la universidad. Una iniciativa adoptada por el Sr. Mahendra Singh
Chouhan, el director de la Academia vibrante India Pvt. Ltd., Kota (Rajastn), tambin autor
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de varios libros, entre ellos Solomons y Qumica Orgnica de Fryhle para JEE (Principal y
Avanzado). La aplicacin contiene un conjunto de test sobre qumica orgnica dividida por
captulos. Cada cuestionario contiene varios nmeros de preguntas que contienen
preguntas de opcin mltiple, de las cuales slo una es correcta. La aplicacin cubre todos
los temas que son importantes para la preparacin IIT-JEE.
Learn Organic Chemistry [31]: esta aplicacin proporciona un resumen rpido de Qumica
Orgnica a travs de fciles captulos:
Qumica [32]: la aplicacin permite resolver reacciones qumicas y ecuaciones con una o
dos incgnitas. La tabla peridica de Mendeleiev y la tabla de solubilidades. Resuelve
reacciones qumicas aun si se desconoce el lado izquierdo o el lado derecho de ecuacin,
ayuda con la qumica orgnica o inorgnica. La aplicacin demuestra ecuaciones inicas y
moleculares y frmulas de la qumica orgnica.
Sin embargo, todas las aplicaciones presentan falta de interactividad entre un profesor o
un acadmico del tema y los estudiantes que realizan uso de la aplicacin, el enfoque de
enseanza que se dar con OCLING.
5.3. Glosario
SDD: Un documento de diseo de software detalla cmo los requisitos de software deben
ser implementados, as como tambin proporciona a los programadores un modelo a
seguir. Una vez que el documento de diseo de software es aprobado por las partes
involucradas, se convierte en la base para limitar los cambios en el alcance de un proyecto.
[34]
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Workshop: Su traduccin es "taller" por lo que implica trabajo, es decir, involucracin, por
parte de los asistentes. Los "workshops" se utilizan para fomentar y fortalecer el sentimiento
de trabajo en equipo. [36]
Stakeholder: se utiliza para referirse a cualquier persona que tiene influencia directa o
indirecta sobre los requisitos del sistema. Entre los stakeholders se encuentran los usuarios
finales que interactan con el sistema y todos aquellos en la organizacin s que vern
afectados por dicho sistema. Los stakeholders tambin son los ingenieros que desarrollan
o dan mantenimiento a otros sistemas relacionados, los administradores del negocio, los
expertos en el dominio del sistema, los representantes de los trabajadores, etc. [37]
Diagrama de Objetivos por Stakeholder [39]: liga los requisitos y expectativas del
interesado con los objetivos de la organizacin, establece las responsabilidades de los
actores y permite explicar a los interesados la importancia del software futuro. [40]
Diagrama de Casos de Uso: representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el
sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactan
(operaciones o casos de uso). [41]
Plataforma: determinado software y/o hardware con el cual una aplicacin es compatible
y permite ejecutarla. [43]
6. Referencias y Bibliografa
6.1. Referencias
[1] O. P. Torres, El paso del colegio a la universidad, un salto que invita a ser
grandes, 05 Noviembre 2007. [En lnea]. Available:
http://www.mineducacion.gov.co/observatorio/1722/article-137749.html.
[7] M. Krueger, Jakob Nielsen on Usability for Mobile Sites and Apps, 12 Agosto
2011. [En lnea]. Available: http://www.clickz.com/clickz/column/2099266/jakob-
nielsen-usability-mobile-sites-apps.
[11] K. Gwynne, How to Write SMART Requirements, Enero 2013. [En lnea].
Available: http://ba-resources.co.uk/smart-requirements.php.
[12] P. C. Peter Eeles, The process of Software Architecting., Addison Wesley. , 2010.
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[17] N. Jakob, 10 Usability Heuristics for User Interface Design, 1 January 1995. [En
lnea]. Available: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/.
[18] Gonzlez Maria Paula, Pascual Afran, Lors Jess, Evaluacin Heurstica,
Universitat de Lleida.
[22] Creative Commons, Choose Creative Commons License, [En lnea]. Available:
http://creativecommons.org/choose/. [ltimo acceso: 2015 05 19].
[23] Apache, The Apache Software Fundation, 2015 . [En lnea]. Available:
http://www.apache.org/foundation/governance/.
[27] U.S. Department of Health & Human Services, Running a Usability Test, [En
lnea]. Available: http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/running-
usability-tests.html. [ltimo acceso: 24 05 2015].
[54] R. Stephens, Beginning Software Engineering, John Wiley & Sons, 2015.
[58] Office Depot, BIC Soft Feel Retractable Ballpoint Pens, 1.0 mm, Medium
Point, Black Barrel, Black Ink, Pack Of 12, [En lnea]. Available:
http://www.officedepot.com/a/products/655266/BIC-Soft-Feel-Retractable-
Ballpoint-Pens/. [ltimo acceso: 24 05 2015].
[61] Sparx Systems Pty Ltd., Purchase Enterprise Architect, 2000-2015. [En lnea].
Available: http://www.sparxsystems.com/products/ea/purchase.html. [ltimo
acceso: 17 05 2015].