Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
3 a 5 aos
(Enviado por Daniela Lutiral)
DESARROLLO DE 3 A 4 AOS:
LENGUAJE EGOCNTRICO:
EXPRESIN PLSTICA
Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy similares.
Fase inicial. (tambin llamada preesquemtica)
-Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los cinco o cinco aos y medio.
-Aparecen representaciones comprensibles para el adulto.
-La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana en forma de renacuajo.
-Paulatinamente aparecen objetos de inters para el nio.
-Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto.
-El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters secundario.
-Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles (garabatos).
-Espordicamente pueden aparecer transparencias.
-En tercera dimensin modela objetos reconocibles.
El dibujo permite la representacin en el plano.
Es un conjunto de trazos cuya ejecucin est determinada
por la intencin de representar algo de la realidad se
atenga o no al parecido. Los nios de 3 aos se
encuentran el la etapa de "realismo fortuito". Los nios
hacen movimientos con el lpiz por simple placer motriz,
pueden descubrir por casualidad que sus trazos se
parecen a algo y por lo tanto trata de repetir ese algo,
entonces aparece la intencionalidad. La etapa siguiente
llamada "realismo frustrado y fallido" comienza recin a
los 3 y medio aos, por lo tanto comienzan recin a
tener una intencionalidad de representar algo, pero se
encuentran con 2 obstculos que le impiden que su
representacin sea igual a la realidad, uno es de orden
fsico y el otro de orden psquico.
El nio descubre que hay una vinculacin entre su
movimiento y los trazos que ejecuta sobre el papel,,
otro logro es que se expresa verbalmente mientras
realiza sus trabajos, llena toda la pgina con
garabateos elaborados y ya est capacitado para
descubrir en alguna ocasin, cierta relacin entre lo
que ha dibujado y objetos o seres del ambiente que lo
rodea, rellena alguna de las formas dibujadas.
Los nios a los 3 aos se miran, tocan y buscan, son tremendamente curiosos. Los nios fantasean y
buscan explicar fantasiosamente aspectos de la realidad. En relacin a los sentimientos existen dos
tipos uno es el del propio poder donde el nio siente deseos de poseer objetos y personas. Adquiere un
saber afectivo, de lo que puede y no puede hacer y tambin de su valor personal a travs de la relacin
que establece con los dems, en el experimentar la aprobacin, la admiracin y el castigo. El otro tipo
de sentimiento es el de inferioridad, el nio es muy sensible a las reacciones que tienen los adultos, se
puede sentir muy orgulloso o muy avergonzado si lo retan, en esta etapa est consiente de que debe
hacer muchas cosas que no entiende, que es dependiente de los mayores.
Los sentimientos son ms duraderos y diferenciados y se centran en las relaciones familiares. Quieren
mucho a los padres y les expresan su afecto con exageraciones, tienen celos y envidia de sus hermanos
y se alegran cuando son castigados.
Otro punto que se debe tener en cuenta es la formacin del yo, el nio se convierte en objeto de
vivencias, se vuelve consciente de s en su encuentro con el mundo y en su actividad en l. Aun el nio en
esta edad no tiene conciencia de identidad y de simplicidad no reflexiona sobre su yo. El nio
experimenta frente a las cosas su propio poder y su impotencia, por este medio encuentra
paulatinamente el camino para llegar a su yo. El yo social se desarrolla con otras personas y es
portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin con
los objetos y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante del yo
activo en esta etapa. El yo social se desarrolla con otras personas y es portadora de sentimientos de
simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin con los objetos y se verifica en
forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante del yo activo en esta etapa.
Cuando describen a las personas que conocen, las caracterizan sobre la base de rasgos externos tales
como los atributos corporales, sus bienes o su familia y, ms raramente sobre la base de sus rasgos
psicolgicos o disposiciones personales. Sus inferencias acerca de los sentimientos, pensamientos,
intenciones o rasgos personales de otros tienen an un carcter global, poco preciso y poco afinado En
lo concerniente a disciplina obediencia se da la etapa de Piaget llamada "del egocentrismo", que se
refiere a una actitud cambiante en relacin a las reglas que rigen el comportamiento. Las reglas
cambian de acuerdo a las necesidades, deseos, intereses del nio. El nio imita a los adultos, pero sin
conciencia, reproduce los movimientos, las conductas, ideas de otros, pero sin darse cuenta de lo que
hace. El nio confunde el "yo" y el "no yo", no distingue entre el otro y la actividad de s mismo. El nio
puede tomar dos actitudes una es "conformista", es decir, reglas impuestas por los adultos acta como
si fuesen voluntad de l mismo, an cuando sea voluntad de otro. El nio se conforma con lo que le dicen
los adultos porque ellos son los que ponen las reglas. Otra actitud es la "inconformista", es decir,
resiste a la voluntad del otro. En lo referente a autoestima - concepto de s se puede decir que los
nios de esta edad tienen que enriquecer la primera imagen de s mismo con caractersticas y atributos
que sirvan para definirse a uno mismo como persona con entidad y caractersticas propias diferenciadas
de los dems. En lo que concierne a identificacin sexual para los nios es masculino aquello que
presenta determinados rasgos externos masculinos y es femenino lo que presenta los rasgos
correspondientes femeninos.
EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin ("hacer
como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la funcin de
representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes son: la imagen
mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida en otra
supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito. Constituye una asimilacin
deformante de la realidad, a diferencia de la representacin adaptada, que supone un equilibrio entre
asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y a un mundo
fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las necesidades afectivas e
intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto. Resulta indispensable, entonces,
para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real
sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura, a las
necesidades del yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si" tomara la sopa. etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo, "hacer dormir" a su
osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia, sino que han sido
tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la maestra, etc.). Por ejemplo, hace "como si"
arreglara el auto, se pintara los labios, hablara por telfono.
El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus experiencias. Son un
modelo de expresin y afirmacin del yo.
A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere corregir la realidad. Por ejemplo,
un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal; entonces le dice a su mueca que no coma,
que podr enfermarse.
El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar contra el miedo que una
situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un perro, entonces juega a que lo acaricia,
que lo lleva a pasear, etc.
Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al comenzar el ao tienen las
siguientes caractersticas:
1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin interaccin (juego
paralelo).
2- No hay juego organizado ni socializado (cada uno acta separadamente, como en un "monlogo
colectivo")
3- Cada uno utiliza su propio smbolo (cada uno representa las cosas de la realidad con smbolos
distintos).
4- Los roles son casi siempre los mismos (todos son "mams" o "paps", etc.).
5- No hay coherencia, orden ni sucesin lgica y secuencias de las acciones.
6- No existe intencionalidad (acta por la satisfaccin de jugar, sin interesarse por el resultado).
A medida que el nio se desarrolla, el juego simblico va evolucionando en forma natural y paulatina,
favorecido por los procesos de su pensamiento, que va superando el egocentrismo, y por su mayor nivel
de socializacin. Alrededor de los cuatro aos, el juego simblico adopta las siguientes notas
distintivas:
1- Los nios comienzan a aceptar el simbolismo del otro y comparten esa ficcin.
2- Paulatinamente, se va registrando una tendencia a la objetivacin de los smbolos (necesidad de una
imitacin cada vez ms cercana a la realidad).
3- Los roles se hacen ms variados. El juego se torna ms socializado, comienza la interaccin.
4- Se observa mayor orden y coherencia.
5- El sentido del juego no se agota en el simple placer: existe ya cierta intencionalidad, en relacin a un
motivo de juego propuesto.
Dada la importancia del juego en la vida del nio, es preciso que el maestro lo favorezca. Al respecto, es
particularmente efectiva la influencia de su estmulo en el perfeccionamiento del simbolismo del nio,
cuando ste orienta y organiza su juego, favoreciendo la coherencia y estructuracin. En este sentido,
el maestro utilizar el Juego Centralizador y ms adelante el Juego Trabajo con sus nios.
DESARROLLO DE 4 A 5 AOS:
Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
DESARROLLO
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano
NEUROLGICO
dominante es utilizada ms frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.
Gran fantasa e imaginacin.
Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las
cosas).
Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad.
Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a objetos
prximos.
Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen un
DESARROLLO
todo.
COGNOSITIVO
Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia
entre los hechos objetivos y la percepcin subjetiva de los
mismos (en el dibujo: dibuja lo que sabe).
Progresivamente el pensamiento se va haciendo ms lgico.
- Conversaciones.
- Seriaciones.
- Clasificaciones.
Comienzan a aparecer las oraciones subordinadas causales y
consecutivas.
Comienza a comprender algunas frases pasivas con verbos de
accin (aunque en la mayora de los casos supone una gran
DESARROLLO DEL
dificultad hasta edades ms avanzadas, por la necesidad de
LENGUAJE
considerar una accin desde dos puntos de vista y codificar
sintcticamente de modo diferente una de ellas).
Puede corregir la forma de una emisin aunque el significado sea
correcto.
El nio en edad preescolar aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y trabajar con otros
nios. A medida que crece, su capacidad de cooperar con muchos ms compaeros se incrementa.
Aunque los nios de 4 y 5 aos pueden ser capaces de participar en juegos que tienen reglas, stas
pueden cambiar con la frecuencia que imponga el nio ms dominante.
Es comn, en grupo de nios preescolares pequeos, ver surgir a un nio dominante que tiende a
"mandar" a los dems sin mucha resistencia por parte de los otros nios.
Es normal que los nios en edad preescolar pongan a prueba sus limitaciones en trminos de proezas
fsicas, comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento. Es importante que
exista un ambiente seguro y estructurado, que incluya lmites bien definidos, dentro del cual el nio
pueda explorar y enfrentar nuevos retos.
El nio debe demostrar iniciativa, curiosidad, deseo de explorar y disfrutar sin sentirse culpable ni
inhibido. A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos aprecian ser elogiados por sus
xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e independientes. Los juegos y otras
actividades ayudan a los pre-escolares a aprender a tomar turnos.
EXPRESIN PLASTICA
4 Y 5 AOS
Caractersticas de los dibujos preesquemticos (PARTE II)
Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin de un
conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los movimientos
circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos intentos de representacin
provienen directamente de las etapas de garabateo. Generalmente, el primer smbolo logrado es un
hombre.
La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales que
representan las piernas. Estas representaciones "cabeza-pies" son comunes en los nios de 4 a 5 aos.
No debe llamar la atencin que la primera representacin sea una persona, ya que la importancia de las
personas en los dibujos de los nios es bien evidente a lo largo de toda la infancia. Sin embargo, no est
claro por qu la representacin del "renacuajo" debe ser la primera manera que el nio utiliza para
representar al ser humano, pero es general la conviccin de que el nio de esta edad no est tratando
de copiar un objeto visual que tiene ante s.
La representacin del "cabezn" o "renacuajo" se torna ms elaborada con la adiccin de brazos que
salen a ambos lados de las piernas, con el agregado de un redondel entre ambas piernas que representa
el vientre, y en algunas ocasiones, con la inclusin del cuerpo.
Significado del color
EL JUEGO
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una transformacin. A
medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las realidades del mundo fsico y
social y aprehendiendo el mismo, comienzan a desaparecer las deformaciones y transposiciones
simblicas ya que, en lugar de asimilar el mundo a su yo, somete ste a su realidad.
El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los medios para satisfacer
las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para "compensar", "liquidar", etc. situaciones
insatisfactorias. As, la asimilacin simblica (la ficcin) se vuelve cada vez menos til. El smbolo se
aproxima cada vez ms a lo real, y pierde su carcter de deformacin, convirtindose en una simple
representacin imitativa de la realidad o "representacin adaptada".
El juego del nio se desarrolla ahora en direccin de la actividad constructiva o del trabajo
propiamente dicho. Esto es posible por la organizacin mental del nio, y se pone de manifiesto a travs
de distintas formas de expresin: dibujo, modelado, armado con distintos elementos, representaciones
dramticas, etc.
Las notas distintivas que definen la actividad ldica en esta etapa son las siguientes:
1- Existe preocupacin creciente por la veracidad y exactitud en la imitacin de la realidad.
2- El nio valoriza el producto obtenido a travs de su actividad, ms que la actividad misma.
3- El juego adquiere mayor orden, secuencia y continuidad. Este orden y coherencia se ponen de
manifiesto tambin en las construcciones materiales que realiza el nio en esta etapa.
A su vez, los progresos en la socializacin contribuyen a que se registren las siguientes caractersticas:
4- El simbolismo va hacindose ms colectivo (simbolismo de varios).
5- Los roles se diversifican y se diferencian cada vez ms (mecnicos, bomberos, doctoras, etc.).
El recurso metodolgico que utilizamos en el jardn para canalizar y favorecer esta evolucin del juego
y efectuar su aprovechamiento pedaggico es el Juego Trabajo
Hacia los 5 aos existe un perfeccionamiento del lenguaje, siendo la articulacin correcta, el
vocabulario variado y muy extendido, no se aprecian errores gramaticales y el discurso narrativo se va
mejorando
5 aos " Entiende ms de 2.000 palabras.
" Entiende las secuencias de tiempo (qu sucedi primero, segundo, tercero, etc.)
" Lleva a cabo una serie de tres instrucciones.
" Entiende la rima.
" Sostiene una conversacin.
" Las frases pueden tener 8 o ms palabras de longitud.
" Utiliza frases compuestas y complejas.
" Describe objetos.
" Utiliza la imaginacin para crear historias.
? Usa el color (a veces relacionado con la realidad, y otras veces de modo subjetivo). Crea tonalidades
mezclando, superponiendo.
? Modifica sus producciones de acuerdo a la imagen mental que ha logrado, de acuerdo a sus
posibilidades de accionar con los objetos, experimentar.
EXPRESIN PLSTICA
El arte para los nios significa un medio de expresin que realizan naturalmente y en forma de juego en
el que vuelcan sus experiencias, emociones y vivencias. Muchas veces descubriremos que el nio se
expresa grficamente con ms claridad que en forma verbal siendo una actividad de la que disfrutan
enormemente.
Consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes en un
momento dado por las que un sujeto o grupo en situacin logran satisfacer sus necesidades,
transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasa. Esta conducta, para su realizacin,
necesita del ms alto grado de libertad interna y externa con respecto a la persona o grupo que la
ejecute.
Se encuentra en la etapa preesquematica al igual que los nios de 4 aos y se prolonga hasta
aproximadamente los 6 aos, sus dibujos tienen caractersticas muy similares. (ver expresin plstica 4
aos)
EL JUEGO
A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas fuerte. los nios
son curiosos, preguntones, inquietos, autnomos, y son capaces y encuentran gran placer en compartir
juegos con sus pares. El juego se hace ms organizado, mantiene sus roles, tiene conciencia de sus
responsabilidades, viven en el mundo de la informacin, han incorporado gran parte de sus
conocimientos a travs de la televisin. Han producido un importante avance en la comunicacin oral .
JUEGO CONSTRUCCIN: Aparecen entre los 4 y los 7 aos aproximadamente. Es de gran importancia
porque producen experiencias sensoriales, potencia la creatividad y desarrolla las habilidades. Es una
transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social. En este tipo de juegos los
nios intentan crear con su accin los elementos ms prximos a la realidad que vive. Los materiales que
utilice son de suma importancia, por eso hay que ofrecerles materiales variados, pues de su utilizacin
se sucedern descubrimientos, creaciones, invenciones, y todo esto lo llevar a establecer un
conocimiento significativo. Trabajando en grupos los nios comenzarn a interactuar con otros, dando
inicio a la cooperacin. Debemos estimular la verbalizacin, cuestionando sobre las construcciones, pero
siempre dejando que las realicen libremente. En el juego de construccin la fantasa es continua, pero
los nios cada vez ms pueden distinguir entre esta y la realidad.