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EPISTEMOLOGA
El tres en lnea, tambin conocido como Ceros y Cruces, tres en raya (en Espaa
y Bolivia), juego del gato, Tatet (en Argentina), Triqui (en Colombia), Totito (en
Guatemala), Cuadritos (en Repblica Dominicana), Tic-Tac-Toe (en Estados
Unidos), Michi (en Per y Venezuela), Triqui traka, Tres en gallo, Ceritos, Equis
Cero o La Vieja(en Venezuela), es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores:
O y X, que marcan los espacios de un tablero de 33 alternadamente. Un jugador
gana si consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser
horizontal, vertical o diagonal.
Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin
importar con qu juega el primer jugador. Normalmente son los nios pequeos
los que juegan al tres en raya: cuando ya han descubierto una estrategia imbatible
se pasan a juegos ms sofisticados, como el de puntos y cajas.
Estrategia ptima para el jugador X. La X en rojo marca el movimiento ptimo a
realizar. Se empieza por la casilla superior izquierda. En el siguiente paso se
examina la casilla donde haya marcado el jugador O, que presenta una nueva
jugada ptima y as sucesivamente.
La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como herramienta
pedaggica para ensear los conceptos de teora y la rama de inteligencia
artificial que se encarga de la bsqueda de rboles de juego.
VARIANTES:
Animacin de una partida donde las X ganan en su cuarta movida al evitar que
las O hagan una lnea de tres en su tercer movimiento en la esquina inferior
derecha.
Tres en lnea: Es una variante que se juega en un tablero con nueve puntos
conectados vertical y horizontalmente, adems de dos grandes diagonales. Cada
jugador consta de tres piezas. Por turnos, cada uno coloca sus piezas, cuando
todas estn en el tablero, empiezan a moverse una interseccin por turno. El
primero que logra hacer una fila con sus tres piezas, gana.
Gato Polar, el tablero cambia por una distribucin polar formada por cinco
crculos concntricos, subdivididos por 4 dimetros, formando un total de 40
casillas. Con la misma mecnica del juego tradicional, los jugadores deben
colocar, alternadamente, crculos y cruces en las casillas. Gana el primero que
consiga una "lnea" de 5. Las lneas pueden ser radiales, axiales o diagonales
(unidas por un vrtice).
Juego del Molino: Un juego antiguo del cual parece derivar el Tres en
lnea. Por cada fila de tres formada, se le quita una ficha al oponente.
REGLAS
Cada jugador solo debe colocar su smbolo una vez por turno y no debe ser sobre
una casilla ya jugada. En caso de que el jugador haga trampa el ganador ser el
otro. Se debe conseguir realizar una lnea recta o diagonal por smbolo.
MATEMATICA EN EL TRIQUI
1. Generacin del rbol de juego. Se generarn todos los nodos hasta llegar a un
estado terminal o determinando una profundidad concreta.
Vamos aplicando el algoritmo por un nmero fijo de iteraciones hasta alcanzar una
determinada profundidad. En estas aplicaciones la profundidad suele ser el
nmero de movimientos o los incluso el resultado de aplicar diversos pasos de
planificacin en un juego de estrategia.
3. Calcular el valor de los nodos superiores a partir del valor de los inferiores.
Alternativamente se elegirn los valores mnimos y mximos representando los
movimientos del jugador y del oponente, de ah el nombre de Minimax.
4 . Elegir la jugada valorando los valores que han llegado al nivel superior.
Y para terminar comentar un ejemplo csico, el tres en raya (juego del gato, tatet,
triqui, tres en gallo, michi, la vieja o tic tac toe). Se trata de hacer una fila de tres
para ganar y evitar que el oponente la haga antes que tu.
Se distinguen los nodos terminales con jugada finalizada y los del trayecto. En
este juego se puede llegar a la profundidad mxima puesto que se trata de 9
movimientos fijos, en otros como el ajedrez o las damas es muy necesario limitar
la profundidad y aplicar medidas que aumenten la eficiencia.
DIDACTICA Y METODOLOGIA