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Diseo de Interfaces

IU de la fama o de la vergenza?

Diseo de Interfaces Profesor:

Ciclo 2012-2 Diaz Muante Jorge

Factores Humanos

 Lo que pasa cuando el Internet Explorer permite demasiados aadidos a


su buscador

IU de la fama o de la vergenza? Presentacin

En el pasado los diseadores de sistemas no


daban ninguna importancia al elemento
humano
Sabemos por experiencia que el uso de
sistemas son muchas veces difciles,
complicados y frustrantes
Es importante conocer los aspectos humanos
de la interaccin para mejorarla
Mala organizacin de la pantalla

Objetivos Contenidos

 Conocer los tipos de percepciones ms relevantes desde el Modelo del ser humano
punto de vista interactivo que tiene la persona
Los sentidos
 Conocer como se ha realizado el proceso de comprensin y
los modelos de memoria Cognicin
 Comprender que el modelo de memoria condiciona el diseo El modelo de memoria
de la interfaz
Restricciones de atencin y memoria
 Ver la importancia que tiene la limitacin de la memoria de
trabajo El modelo mental
 Conocer que es un modelo mental

Diaz Muante Jorge 1


Diseo de Interfaces

Modelo de procesamiento

 Para estudiar el papel del ser humano en el diseo de sistemas


interactivos se recurre a la Psicologa Cognitiva:
Disciplina cientfica que se encarga del estudio del sistema
de procesamiento de informacin humano

 Los psiclogos cognitivos han acumulado datos empricos y teoras


explicativas sobre las capacidades y limitaciones del sistema cognitivo
humano:
cmo se percibe el mundo que nos rodea,
cmo se almacena y recupera la informacin, etc
 De esta forma es posible conocer si hay cosas que le resultan difciles de
aprender o realizar

Procesador ser humano Modelo procesamiento humano

Computadora

Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada

Sensores Efectores

Memoria recordatorio
sensorial (MS)
rendimiento
atencin
Memoria de Trabajo
elaboracin recuperacin
Memoria de Largo Plazo

El factor humano
Modelo procesamiento humano
Canales de entrada-salida

Computadora  Entrada  Salida


 Percepcin a travs de los  Acciones a travs de los
Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada sentidos actuadores (efectores)
Vista  extremidades
Sensores Efectores Oido  miembros
Tacto  dedos
Memoria recordatorio
sensorial (MS)
rendimiento
Gusto  ojos
atencin
Olfato  cabeza
Memoria de Trabajo
elaboracin recuperacin  sistema vocal
Memoria de Largo Plazo

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El factor humano Los sentidos


Los sentidos Percibir

Los sentidos constituyen los canales de  Percibir: aadir conocimientos del mundo exterior por medio
de las impresiones que transmiten los sentidos
comunicacin con el exterior (sensores)
 Para interaccionar con un ordenador necesitamos percibir la
Los sentidos con mayor incidencia son la vista, odo informacin que se presenta en la interfaz
y en menor grado el tacto  Las mas importantes para la IPO son:
Percepcin visual (ojo)
Percepcin acstica (odo)
Percepcin hptica (tacto)
 Veamos los aspectos generales de los canales sensoriales,
mostrando con algunos ejemplos cmo los conocimientos
cientficos de que disponemos se pueden aplicar al diseo
de interfaces

Percepcin visual
Eyetracking points
Percepcin y atencin

 Al trabajar sobre una interfaz el usuario recibe con frecuencia ms


informacin de la que puede procesar al mismo tiempo
Ejemplo: pgina de inicio de un portal de Internet
 La atencin funciona como un filtro que permite restringir la informacin
que va a ser analizada en cada momento
 Hay una estrecha relacin entre percepcin y atencin
 Pregunta clave: qu determina la atencin del usuario?
 Los estudios dicen:
El ambiente: estmulos llamativos (imagen con colores brillantes)
El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la imagen
sino que se centran en las reas de alto contenido informativo.
Analizando estas zonas se hacen una idea de lo que tienen enfrente

Donde nos enfocamos ? Los sentidos


Percepcin visual

La visin es la principal fuente de informacin


Proceso de la visin:
Recepcin fsica del estmulo
Interpretacin del estmulo
Componentes:
Color
Brillo
Tamao y profundidad
ngulo visual

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Percepcin visual
Percepcin visual
Color Color

 El ojo percibe la tonalidad (longitud de onda), intensidad y saturacin


(cantidad de color blanco) de la luz  Experimento
 Podemos distinguir unos 7 millones de colores, pero se identifican
muchos menos
 El ojo percibe el color a travs de
los conos, sensibles a diferentes
longitudes de onda
 Existen ciertos fenmenos visuales
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relacionados con el mecanismo de
percepcin del color Mira fijamente el ojo del pjaro rojo mientras cuentas
lentamente hasta 20
Ahora mira inmediatamente un solo punto en la jaula vaca. La
imagen dbil y fantasmal de un pjaro azul verdoso aparecer
en la jaula
Haz lo mismo con el pjaro verde. En la jaula aparecer la
figura dbil de un pjaro magenta
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html

Percepcin visual Percepcin visual


Color Color

 Explicacin  Este fenmeno visual tiene importantes consecuencias para


Los pjaros fantasmales se denominan imgenes secundarias, y la IPO:
son imgenes que permanecen despus de mirar un objeto.  Debe evitarse la combinacin de colores oponentes en
una pantalla: rojo-verde, amarillo-azul
Los conos slo son sensibles a algunos colores. Cuando se mira
fijamente el pjaro rojo, los conos sensibles al rojo comienzan a Ejemplo: letras azules sobre fondo amarillo. Pueden
cansarse y pierden su sensibilidad. Cuando se cambia repentinamente dejarse de ver las letras, palabras en rojo sobre
la mirada al fondo blanco de la jaula, se ve el blanco menos rojo en fondos azules puede parecer que vibran, etc.
los lugares donde las clulas sensibles al rojo se han fatigado. La luz letras azules sobre fondo amarillo. Pueden dejarse de ver las letras,
blanca menos la luz roja es luz azul verdoso. Por eso la imagen
secundaria es azul verdoso palabras en rojo sobre fondos azules puede parecer que vibran, etc.

Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pjaro verde. Esta vez son
los conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz
 La investigacin llevada a cabo en Psicologa sobre este
verde es luz magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de
color magenta tema ha permitido disponer hoy de unas guas para la
seleccin del color en las interfaces

Combinacin de colores Combinacin de colores

Background Mejores colores Peores colores Background Mejores colores Peores colores

Blanco Negro, Azul Cyan, Amarillo Blanco Negro, Azul Cyan, Amarillo
Negro Amarillo, Blanco Azul Negro Amarillo, Blanco Azul
Rojo Negro Azul, Magenta Rojo Negro Azul, Magenta
Verde Negro, Rojo Cyan Verde Negro, Rojo Cyan
Azul Rojo, Blanco, Amarillo Negro Azul Rojo, Blanco, Amarillo Negro
Amarillo Negro, Azul, Rojo Cyan, Blanco Amarillo Negro, Azul, Rojo Cyan, Blanco

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Diseo de Interfaces

Combinacin de colores Percepcin visual


Color

 Recomendaciones generales:
 Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar las
Background Mejores colores Peores colores combinaciones rojo-verde, azul-amarillo, verde-azul, rojo-azul
 Usar altos contrastes de color entre la letra y el fondo
 Limitar el nmero de colores (4 para novatos, 7 para expertos)
Blanco Negro, Azul Cyan, Amarillo
 Usar azul claro slo para las reas de fondo
Negro Amarillo, Blanco Azul  Usar el blanco para la informacin perifrica
Rojo Negro Azul, Magenta  Usar cdigos redundantes (formas adems de colores)
Verde Negro, Rojo Cyan  Recomendaciones para las pantallas:
Azul Rojo, Blanco, Amarillo Negro  La luminosidad disminuye en el orden blanco, amarillo, cian,
verde, magenta, rojo y azul
Amarillo Negro, Azul, Rojo Cyan, Blanco  Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros
 Para vdeo inverso usar negro, rojo, azul o magenta
 Evitar colores muy saturados

Colores no adyacentes Percepcin visual


Color

 No se debe abusar del color como medio de codificacin


porque los problemas de visin del color son muy comunes
 El 8% de los hombres y el 1% de las mujeres tienen
algn problema de visin del color

Tipo Descripcin
Tricrmata Visin cromtica normal
Dicromtico Protanopa Insensible al rojo
Dicromtico Insensible al verde
Deuterpata
Tritanopa Insensible al azul y
amarillo
Monocrmata Sin visin del color

Percepcin visual
Percepcin visual Profundidad
Brillo
 Importante en entornos 3D para dar
 Reaccin a la cantidad de luz emitida por un objeto realismo
(luminancia)  En la imagen 2D que percibe la retina
deben existir claves que informen de la
La agudeza visual mejora con la luminancia, pero cuando profundidad de la escena
es muy elevada se incrementa el parpadeo  Claves para la percepcin de la
Debe ser inversamente proporcional a la duracin del profundidad:
estmulo Claves dadas por la propia imagen:
Gradiente de textura
 Debe tenerse en cuenta que el usuario trabaja en un Superposicin
ambiente luminoso que influye en cmo se ve la informacin
Tamao relativo
presentada en la interfaz
Altura relativa
Esto es competencia del diseador del espacio de trabajo Tamao familiar
(el ergnomo), aunque el diseador de la interfaz puede Perspectiva lineal
adaptar sta a la situacin en la que ser utilizada Claves dadas por la
Ejemplos: alinear las pantallas en relacin correcta con las fuentes estructura del sistema visual:
de luz, nunca colocar una pantalla contra una pared o un espejo, Disparidad binocular
usar vdeo inverso para minimizar los destellos, etc. Paralaje de movimiento

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Diseo de Interfaces

Percepcin visual
Percepcin visual
ngulo visual
ngulo visual

 La percepcin de la distancia est relacionada con el  El ngulo visual est afectado por el tamao y la distancia
ngulo visual del objeto del objeto
 Si el ngulo visual es mayor el objeto est ms cerca
 Una persona con visin normal puede percibir una lnea si
Objetos del mismo
tiene un ngulo visual mnimo de 0,5 segundos de arco tamao a
 Los espacios entre lneas se diferentes
distancias tienen
detectan a partir de 30
ngulos diferentes
a 1 de arco visual

Objetos de
diferentes tamaos
y distancias pueden
tener el mismo
ngulo

Percepcin visual Percepcin visual


Organizacin de objetos Organizacin de objetos

 La distribucin de elementos en la interfaz es una  Modelo terico de Palmer y Rock para la organizacin
decisin que toma el diseador basada muchas veces en perceptual
su propia intuicin o en las exigencias del espacio
disponible
 Hoy da existe suficiente informacin acerca de los
procesos psicolgicos que subyacen en la percepcin
organizada de escenas
 Es posible proporcionar al diseador las herramientas
necesarias para decidir sobre la mejor distribucin de los
objetos en una interfaz

Percepcin visual Figura vs Fondo


Organizacin de objetos

 Diferenciacin de figura y fondo: ejemplo de


configuracin ambigua
 Las personas tienden a percibir tan slo uno de los
lados como un objeto con significado
 Caractersticas de la figura:
tiene significado, est ms
prxima al observador,
est limitada por un contorno
y posee una forma definida
por el contorno

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Percepcin visual Percepcin visual


Organizacin de objetos Organizacin de objetos

Proximidad
 Las unidades de entrada se transforman mediante  Principios de agrupacin: Consiste en percibir
procesos de divisin y agrupacin para configurar la agrupados los elementos
que se encuentran ms
organizacin perceptual definitiva de la imagen cercanos unos de otros.
 Procesos de divisin:
 Diferencian las diversas partes de una figura
 Procesos de agrupacin:
 Hacen que varios elementos de la escena se perciban Similitud
conjuntamente Tendemos a percibir
agrupados los objetos
iguales

Percepcin visual
Organizacin de objetos

 Ejemplo del uso de principios de agrupacin: sugerir libros


relacionados en un portal de venta de libros
 Presentar los nuevos libros junto al adquirido
(proximidad)
 Presentar las fotos de las portadas con el mismo tamao
(similitud)
 Es bueno usar varios principios conjuntamente pero hay
que tener cuidado de que no operen de forma opuesta

proximidad

conexin

Percepcin visual
Organizacin y tarea del usuario

 La organizacin de los elementos puede facilitar o


entorpecer el trabajo del usuario
 Idea para un buen diseo: la organizacin perceptual
de la informacin debe estar supeditada a cmo el usuario
lleve a cabo la tarea sobre la misma (Wickens, 1990)
 Ejemplo del buscador:
 Se utiliza un cuadro de texto y un botn
 Siguiendo la idea, ambos elementos deben estar juntos y de
acuerdo con la operacin mental que el usuario desarrolla
sobre ellos
 Si se escribe de izquierda a derecha, el botn debe aparecer a
la derecha del cuadro de texto

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Diseo de Interfaces

Percepcin visual Una mejor interfaz


Organizacin y tarea del usuario

 Ejemplo de compatibilidad e incompatibilidad de la


organizacin perceptual y la tarea del usuario

Percepcin visual Percepcin visual


Percepcin y atencin Percepcin y atencin

 Al trabajar sobre una interfaz el usuario recibe con


frecuencia ms informacin de la que puede procesar al  Ejemplo de este fenmeno: ceguera al banner
mismo tiempo (Benway, 1998)
 Ejemplo: pgina de inicio de un portal de Internet  Los usuarios con frecuencia no prestan atencin a los banners
 La atencin funciona como un filtro que permite restringir que aparecen en la parte superior de las pginas web
la informacin que va a ser analizada en cada momento  La experiencia les dice que su contenido suele ser publicitario
 Hay una estrecha relacin entre percepcin y atencin por lo que son sistemticamente ignorados, a pesar de su
 Pregunta clave: qu determina la atencin del diseo llamativo
usuario?
 Los estudios dicen:
 El ambiente: estmulos llamativos (imagen con colores
brillantes)
 El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la
imagen sino que se centran en las reas de alto contenido
informativo. Analizando estas zonas se hacen una idea de lo
que tienen enfrente

Percepcin visual Percepcin visual


Percepcin y conocimiento Percepcin y conocimiento

 Conocimiento a travs de imgenes: el uso de iconos  Conocimiento de la funcin de los objetos: las affordances
 Los iconos permiten un acceso directo y ms rpido que la  El diseador de una interfaz desea que los usuarios
palabra a la informacin semntica del objeto representado conozcan la funcin de los distintos objetos de la misma
 Recomendaciones:  Ejemplo negativo: incluir un hipervnculo a travs de una imagen
 Mnima diferencia entre el objeto real y el objeto representado  Affordances: funciones de un objeto que se perciben
 Presentar en la misma posicin en todas las pantallas directamente a partir de su imagen
 Fcilmente discriminables del resto de iconos  Ejemplo: ser presionado
 Evitar que tengan varias interpretaciones  Requisitos para conseguirlas:
 Forma funcional
 Visibilidad
 Accin coherente

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Percepcin visual Percepcin visual


Capacidad y limitaciones Ilusiones pticas

 Capacidad  Tamao
 La habilidad para interpretar la imagen  pistas ficticias
permite resolver ambigedades por el Ilusin de
Muller-Lyer
contexto
 Limitaciones
 En algunas ocasiones se pueden producir
ilusiones pticas

Ilusin de Ponzo
(engao con
la distancia)

Percepcin visual Percepcin visual


Ilusiones pticas Ilusiones pticas

 Perspectiva (Escher)

Percepcin visual Los sentidos


Percepcin del texto El odo

Leemos alrededor de 250 palabras por minuto en  Sonido: cambio de presin del aire (vibracin)
buenas condiciones; la velocidad a la que leemos el  Caractersticas:
texto es una medida de su legibilidad Frecuencia, Amplitud, Intensidad, Timbre
Los mejores tipos de letras estn entre 9 y 12  El odo humano puede distinguir
puntos sonidos entre 20 Hz y 15 KHz

La longitud de las lneas debe estar entre 6 y 13 cm  Identificacin de posicin: diferencia del sonido percibido por
ambos odos (tiempo, intensidad)
 En IPO, se usa en las interfaces auditivas y multimodales
que combinan el sonido y la imagen para transmitir
informacin
Ejemplo: mens auditivos usados por las compaas
telefnicas

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Los sentidos Los sentidos


El tacto (hptica) El tacto

Por qu preocuparnos por el tacto en IPO? El tacto no est localizado, recibimos los estmulos a
Es un canal sensitivo muy importante en el diseo de travs de la piel
sistemas de Realidad Virtual Las reas mas sensibles son los dedos
Resulta muy til para personas con discapacidades
visuales o auditivas
Tenemos tres tipos de receptores sensoriales:
Proporciona una realimentacin en tareas como pulsar un Termorreceptores (calor)
botn o una tecla, o arrastrar un objeto por la pantalla Nocirreceptores (intensidad)
Mecanorreceptores (presin)

Los sentidos Los sentidos


El tacto El olfato

 Otros aspectos de la percepcin hptica son  Ha comenzado a ser explorado en IPO por las posibilidades
La sentido cenestsico o conciencia de la posicin del cuerpo y las que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos
extremidades
a los reales
El sentido vestibular, que proporciona informacin acerca de la
orientacin, el movimiento y la aceleracin  Adems es importante porque el sentido del olfato est
 Normalmente no somos conscientes de ellos, salvo cuando nuestros conectado con el sistema encargado de procesar las
receptores sensoriales reciben estmulos inadecuados emociones (interfaces emocionales)
 Son muy importantes en el diseo
de sistemas de Realidad Virtual  An existen grandes dificultades para su uso en el diseo de
Si no se tienen en cuenta nos
interfaces:
encontramos con problemas de Existe una gran variacin individual
mareos, nausea y desorientacin espacial
en la sensibilidad al olor,
La sensibilidad se pierde con el
tiempo de exposicin, etc.

El modelo de memoria
El modelo de memoria

La mayor parte de nuestra actividad diaria se basa


Ordenador
en la memoria:
Almacenar informacin Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada
Repetir acciones
Utilizar lenguajes, etc.
Sensores Efectores
Nos interesa conocer cmo trabaja la memoria para
modelar las interacciones Memoria recordatorio rendimiento
sensorial (MS)
Existen varios tipos de memoria atencin
Memoria de Trabajo
elaboracin recuperacin
Memoria de Largo Plazo

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Diseo de Interfaces

Modelo de memoria Modelo de memoria


Memoria sensorial Memoria sensorial

 La informacin llega a nuestros sentidos de una forma


Ordenador continua y muy rpida
 Los procesos encargados de analizarla en la memoria de
Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada
trabajo necesitan tiempo para realizar su funcin y puede
ocurrir que la pierdan antes de almacenarla

Sensores Efectores  Por esta razn, los canales sensoriales tienen asociados
memorias donde la informacin se almacena por cortos
perodos de tiempo (milsimas de segundo)
Memoria recordatorio rendimiento
sensorial (MS)  La funcin de estas memorias es retener la informacin para
atencin que pueda ser transferida a la memoria de trabajo antes de
Memoria de Trabajo que desaparezca
elaboracin recuperacin
Memoria de Largo Plazo

Modelo de memoria Memoria sensorial icnica


Memoria sensorial Demostracin

 Acta como buffer de los estmulos recibidos a travs de los Podemos mover el dedo enfrente del ojo y
sentidos
comprobaremos que se puede ver ms de uno a la
 Existen tantas memorias sensoriales como sentidos vez. Esto indica la persistencia de la imagen
tenemos, y se actualizan constantemente
despus de que el estmulo ha desaparecido
 Las que mejor conocemos actualmente son:
Memoria Icnica, ligada al canal visual (9 elem. / 250 ms)
Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo
 Este almacenamiento nos permite predecir la procedencia
del sonido (se percibe por cada odo con un cierto desfase),
o un fogonazo en la oscuridad (persistencia de la imagen tras
haber cesado el estmulo)

Memoria sensorial icnica Memoria sensorial icnica


Experimento de Sperling (1) Experimento de Sperling (2)

 Teora de Sperling: vemos ms cosas de  Experimento - parte 2. Tras desaparecer las letras los
las que podemos recordar sujetos oyen un tono que les indica la fila que deben
 Experimento: se presenta a los recordar
sujetos un conjunto de 12 letras
durante 50 ms. Luego se les pide que
las recuerden
 El promedio de recuerdo es de 4,5
letras

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Memoria sensorial icnica Memoria sensorial icnica


Experimento de Sperling (3) Experimento de Sperling (4)

 Resultados esperados: si recuerdan 4,5 letras de 12,  Conclusiones:


deberan recordar 1,5 de 4  Puesto que no se informa previamente del tono que
 Resultados obtenidos: recuerdan entre 3 y 4 letras de una van a oir, deben tener almacenadas en la memoria de 9
sola fila a 12 letras para despus informar slo de aquellas que
corresponden al tono
 Por tanto, despus de un rpido vistazo almacenamos
ms informacin de la que podemos informar
 Sperling estableci en 250 ms la duracin de la memoria
sensorial

Memoria sensorial Modelo de memoria


La atencin Memoria de trabajo (STM)

 La atencin es el proceso de concentracin mental sobre un


conjunto de estmulos (o pensamientos) Ordenador
 Podemos prestar atencin selectivamente (eligiendo el tipo
de informacin), ya que poseemos una capacidad limitada de Dispositivos Dispositivos
retencin sobre la informacin sensorial Salida Entrada

 Si no atendemos selectivamente podramos ser desbordados


(overloaded) por la magnitud de informacin Sensores Efectores
Ej. Escuchar una conversacin u otra en una fiesta
Memoria recordatorio rendimiento
 La informacin recibida por los estmulos sensoriales se sensorial (MS)
puede pasar a otra memoria ms permanente o ser
atencin
sobreescrita y perdida
Memoria de Trabajo
elaboracin recuperacin
Memoria de Largo Plazo

Cuntos hay? Cuntos hay?

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Cuantos nmeros puedes recordar Cuantos nmeros puedes recordar

35907225035829102412 35
35 90
90 72
72 25
25 03
03 58
58 29
29 10
10 24
24 12
12

Es mas fcil !!!! Modelo de memoria


Memoria de trabajo

Conjunto de smbolos activos en un momento


determinado a los que estamos prestando atencin,
LRSAI U LEAI S RQ EM y que por tanto podemos manipular mediante control
voluntario
Los smbolos con los que se est trabajando se
LA R I S SA R I Q U E L M E mantienen en ella mientras que los estemos usando
y prestando atencin
Ejemplos:
Recordar un nmero a marcar
Realizar una operacin aritmtica

Modelo de memoria Modelo de memoria


Memoria de trabajo Memoria de trabajo

Caractersticas: Est formada por:


Acceso rpido, 70 mseg Un sistema supervisor, el Ejecutivo Central
Rpida decada (se mantiene unos 200 ms) Dos almacenes secundarios:
Baja capacidad Lazo Articulatorio, especializado en informacin verbal
Agenda Visoespacial, especializada en informacin visual o espacial
Capacidad variable segn la persona
Puede mejorarse mediante entrenamiento
MEMORIA
DE TRABAJO

AGENDA EJECUTIVO LAZO


VISOESPACIAL CENTRAL ARTICULATORIO

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Diseo de Interfaces

Modelo de memoria
Modelo de memoria
Memoria de trabajo Memoria de trabajo

 La cantidad mxima de elementos o de unidades de


informacin que podemos recordar es de 72  Los experimentos demuestran que:
se recuerdan mejor las primeras y las ltimas palabras de
 Estos elementos pueden ser asociaciones de elementos, lo una lista (primaca y recencia)
cual aumenta la capacidad
es ms fcil recordar elementos con significado o relacin
 La capacidad limitada de la memoria provoca el deseo de comn
buscar asociaciones. Cuando se forma con xito una es ms difcil recordar elementos similares
asociacin se crea una huella
 Si la huella no se forma correctamente la asociacin falla y casa, pesa, cosa, tabla, oveja, laca, pasa, agua, bho, beca, dedo
se pierde el acceso a la informacin (tener la palabra en la cama, mesa, silla, tabla, percha, palo, vara, viga, leo
punta de la lengua)
pincel, bolgrafo, lpiz
libro, baln, lpiz

Modelo de memoria Modelo de memoria


Memoria de trabajo Memoria de trabajo

Las interferencias afectan a la memoria y pueden La informacin sensorial condiciona las
provocar errores en las tareas asociaciones que efectuamos:
En qu estaba yo pensando? Poca informacin disponible
Ejemplos: Demasiada informacin simultnea
Mucha gente hablando a mi alrededor
Mquina expendedora: se obtiene el ticket y se olvida el
vuelto Conclusin: cuando el usuario no sabe qu debe
Cajero: se toma el dinero y se olvida la tarjeta hacer y falta informacin de ayuda su rendimiento
Causa: se realiza la huella antes de tiempo (predomina la disminuir y ser incapaz de realizar acciones que
asociacin sobre la accin principal) parecan obvias al diseador
Solucin: devolver antes el vuelto/tarjeta

Modelo de memoria Modelo de memoria


Memoria de trabajo Memoria de trabajo

 La limitacin de la memoria de trabajo afecta a la ejecucin  Experimento de Salame y Baddeley: el recuerdo de palabras
de varias tareas simultneas, un aspecto crucial en IPO que acaban de ser presentadas se ve afectado por la
 Experimento: se demanda una tarea principal y otra presentacin simultnea de un texto hablado al que no se le
secundaria y se ve si sta afecta a la primera presta atencin
 Resultados:  Si es un ruido en lugar de un texto hablado no afecta
El rendimiento empeora cuando ambas tareas requieren la  Aplicacin al diseo de pginas web:
participacin de un mismo almacn secundario
Si se pone una msica de fondo, el habla de la cancin
Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una lista de dgitos
provoca interferencias con los procesos en los que sea
El rendimiento se mantiene cuando las tareas se llevan a necesario trabajar con informacin verbal (p.ej. una
cabo en dos almacenes distintos:
bsqueda) aunque no se le preste atencin
Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una secuencia de conscientemente
movimientos

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Diseo de Interfaces

Modelo de memoria Modelo de memoria


Memoria a Largo Plazo (MLP) Memoria a largo plazo

La memoria a largo plazo almacena todo nuestro


Ordenador
conocimiento
Dispositivos Dispositivos Las principales caractersticas son:
Salida Entrada
Gran capacidad (casi ilimitada)

Sensores Efectores Acceso ms lento (1/10 s)


Las prdidas ocurren ms lentamente
Memoria recordatorio rendimiento
sensorial (MS)
atencin
Memoria de Trabajo
elaboracin recuperacin
Memoria de Largo Plazo

Modelo de memoria
Modelo de memoria
Memoria a largo plazo Memoria a largo plazo

 Memoria procedimental Proceso de captura y almacenamiento


Reglas de actuacin y estrategias para realizar tareas concretas, en la
forma condicin-accin La informacin de la memoria de trabajo se transfiere a la
 Memoria declarativa MLP a travs de un proceso de memorizacin consistente
Memoria episdica en refrescar la informacin
Representa nuestra memoria de eventos y experiencias de forma La memorizacin puede mejorarse mediante ciertas
seriada que tienen lugar en nuestra vida (ej. Ayer me cruc con una
extraa, me pidi fuego y me atrac) tcnicas
Memoria semntica
Registra estructuras de MEMORIA A
LARGO PLAZO
hechos, conceptos y
habilidades que obtenemos
de nuestras experiencias PROCEDIMENTAL DECLARATIVA
(ej. No debes fiarte de los
extraos)
SEMNTICA EPISDICA

Modelo de memoria
Modelo de memoria
Memoria a largo plazo Memoria a largo plazo

 Tcnicas de memorizacin Proceso de olvido


Hiptesis de tiempo total: la cantidad aprendida es
Teora de decaimiento: la informacin que reside en la MLP
directamente proporcional al tiempo dedicado
eventualmente se puede perder
Hiptesis de tiempo distribuido: el aprendizaje es ms
efectivo si se distribuye en el tiempo Prdida por inferencia: si adquirimos nueva informacin,
puede causar la prdida de la antigua (ej. nuevo nmero de
Informacin con significado: la informacin estructurada es
telfono)
ms fcil de recordar que la no estructurada
Sentencias: las frases son ms fciles de recordar, y an ms Los factores emocionales afectan
si son concretas antes que abstractas
Recordamos las cosas positivas y hechos importantes (ej.
peridico)
No est claro si realmente olvidamos o bien nos
resulta difcil recordar

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Modelo de memoria El modelo mental


Memoria a largo plazo
 La informacin de la memoria no est almacenada de forma catica,
 Proceso de recuperacin de la informacin sino que est organizada en estructuras semnticas que facilitan su
adquisicin y su recuperacin posterior
Recuerdo: la informacin es reproducida por la memoria
 Entre todas las estructuras propuestas, las ms relevantes para la
Reconocimiento: la presentacin de la informacin IPO son los modelos mentales
suministra pistas acerca de ella. Es un proceso menos
complejo

El modelo mental El modelo mental

Un modelo mental es el modelo que las personas tienen de ellos  Caractersticas de los modelos mentales:
mismos, de los otros, del entorno y de las cosas con las que  Son a menudo parciales: la persona no tiene un
interaccionan conocimiento completo del funcionamiento del sistema
Donald Norman  Son inestables y estn sujetos a cambios
 Pueden ser inconsistentes ya que la persona puede no
haber analizado las consecuencias lgicas de sus
 Los modelos mentales se forman a travs de la experiencia, creencias
el entrenamiento y el aprendizaje  Son a menudo acientficos y pueden estar basados en
la supersticin ms que en la evidencia, o en una
incorrecta interpretacin de sta
 Conceptualizar los conocimientos del usuario en forma de
modelos mentales puede ser muy til para ayudar a
construir un modelo apropiado de la interaccin

El modelo mental Conclusiones

 Dado un modelo mental de un sistema, los errores se  La persona percibe informacin a travs de los sentidos
producen cuando la operacin del sistema difiere del modelo
Vista, odo, tacto, ...
mental
 Ejemplo: botn junto a un ascensor que enciende una Guarda, manipula y utiliza informacin
luz  Reacciona a la informacin recibida
Solucin: colocar etiqueta junto al botn
 Una comprensin de las capacidades y limitaciones de las personas
 Ejemplo: cambio de controles en
la cabina del spitfire en la nos ayudar en el diseo de sistemas interactivos
Segunda Guerra Mundial
 Es muy importante disponer de un
modelo mental correcto. El diseo
de la interfaz debe ayudar a ello
 Por ejemplo, respetando las convenciones

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