Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Procedee de Recompensarea este unul dintre cele mai importante aspecte ale
recompensare: terapiei. Scopul ultim este ca elevul s ajung s ndeplineasc
diverse sarcini i s se comporte adecvat n condiii naturale de
recompensare (adic ocazionale) i n prezena unor tipuri naturale
de recompense (de pild, aprecieri verbale). La nceput ns, va fi.
de multe ori necesar s oferii n mod frecvent (deci continuu)
recompense tangibile (mncare, sucuri, jucrii, muzic, obiecte
senzoriale sau stimulare de tip senzorial etc). Pe msur ce elevul
progreseaz, reducei frecvena de recompensare i folosii
recompense mai naturale. Practic, acest lucru nseamn s-i
solicitai elevului dou sau mai multe rspunsuri nainte de a-i oferi
o recompens tangibil, folosind o varietate de recompense i
transformnd lauda i zmbetul n recompense cu greutate.
Membrii
echipei: La nceput, predarea se va face unu-la-unu. Pe msur ce elevul
nva s fie mai atent, s asculte mai bine, s nvee prin
observare i s-i atepte rndul, pot fi introdui i ali copii n
Criteriile de sesiunea de terapie.
succes:
O noiune este stpnit atunci cnd elevul rspunde corect n mod
consecvent. De obicei, acest lucru nseamn rspunsuri corecte n
proporie de 80-90% n decurs de dou-trei zile. Reinei totui c
orice criteriu este arbitrar. Cel mai bine este s v adaptai la stilul
de nvare al elevului. n general, procentul de 100% nu trebuie
luat drept criteriu absolut, ntruct poate duce la frustrri i
plictiseal. De altfel, nici nu este realist s ateptai o corectitudine
de 100%, mai ales c greelile pot fi provocate de o mulime de ali
Structura factori n afar de netiin.
sesiunilor:
Dei terapia ncepe cu sesiuni scurte, durata lor trebuie mrit
treptat, pn se ajunge la dou-trei ore. n funcie de randamentul
elevului, stabilii cte sesiuni putei lucra ntr-o zi. Pentru unii copii
(de exemplu, cei care merg la coal), e suficient o sesiune pe zi.
n general ns, se pot face dou-trei sesiuni pe zi, ntotdeauna cu
pauze ntre ele. Sesiunile sunt mai productive dac sunt rspndite
pe toat durata zilei, n loc s urmeze una dup alta. La fel, avei
grij s le distribuii uniform pe parcursul unei sptmni.
limbaj. Vor fi sau mai multe, n funcie de atenia elevului, nevoia lui de
conduse serii recompens i dificultatea materialului. Nu uitai c ntre fiecare
de exerciii serie de exerciii trebuie s existe o pauz. n timpul acestei pauze,
distincte (DTT), elevul poate primi la mas o jucrie sau alt recompens ori poate
de la 3 la 50 fi lsat s prseasc zona de lucru ca s
se joace. De multe ori, plecatul de la mas devine cea mai bun
form de recompens. Durata pauzei trebuie s fie direct
proporional cu durata leciei ncheiate. De exemplu, dac ai
fcut trei exerciii distincte rapide i apoi ai lsat copilul s plece,
pauza va fi de 30-60 de secunde. Dac ai predat timp de trei-
cinci minute, pauza va fi de dou-trei minute. Dac ai predat timp
de zece minute, pauza va fi de cinci minute. Desigur, aceste
ndrumri sunt aproximative i trebuie adaptate la stilul de
nvare al copilului. Atenie: dei putei face sesiuni mai lungi la
nceputul zilei (de 20 de minute, de exemplu), riscai ca elevul s
oboseasc, iar sesiunile de dup-amiaz s fie mai puin
productive.
rtadii ale predrii sau n cazul n care elevul nva cu greutate o anumit
r^trjciunile trebuie s fie ct mai simple i concise.
a. n acest fel se evit confuzia.
b. Ies mai uor n eviden stimulul sau stimulii relevani (de exemplu, un SD
ca
Biscuite." ori Suc." este mai bun dect Arat-mi, te rog, biscuitele!" sau
tii
s-mi ari care este sucul?").
promoveaz generalizarea.
5. Elevul nva cel mai bine atunci cnd este atent. Dac nu este atent, trebuie
neap-
rat s v concentrai pe dezvoltarea unei atenii mai bune. Vom discuta acest
aspect
ntr-o seciune ulterioar.
B. RSPUNSUL ELEVULUI
C. FEEDBACKUL/CONSECINTA
3. Consecinele trebuie planificate din timp, iar criteriul trebuie aplicat n mod
consecvent.
8 Ghid de terapie ABA
a. reducei dependena.
z Rspunsul care necesit mai multe prompturi sau care este de o calitate
mai slab primete o recompens moderat.
1
csr feeibackuri informative. Exemple: ine minile jos.", Nu te uii.", Prea
IIBF"- ' Pronun mai bine." etc. Feedbackul informativ:
E. PROMPTUL
X Taci primul prompt nu funcioneaz, alegei un prompt mai puternic (cu alte
cuvin-:mai mult ajutor). De exemplu, trecei de la un prompt de poziie la
prompta rrm indicarea cu degetul.
10 Ghid de terapie ABA
6. Dac elevul a greit din neatenie sau din pricina unui comportament
interfrent, oferii o consecin pentru comportamentul inadecvat n loc s
promptai. Prompta-rea nu ar face dect s recompenseze elevul pentru
comportamentul nedorit, deoarece prompturile uureaz aflarea rspunsului
corect. Trebuie s oferii feedback de
Programe de lucru 11
Dac elevul are nevoie mult timp de prompturi, trebuie s-i oferii
din cnd n cnd recompense tangibile pentru exerciiile promptate,
cci n acest fel:
a. l motivai suplimentar.
b. i reducei frustrarea i reticena.
c. i oferii ocazia s ncerce recompensa mai puternic.
Ec la prompturile involuntare. Acestea l pot mpiedica pe elev s ajun-
na=5c noiunea predat, deoarece:
-_r-_e nu sunt diminuate.
serale sunt inconsecvente (rezultatele elevului par mai bune n prezena
jes r care prompteaz involuntar).
ie 11
18 Ghid de terapie
ABA
H. Este important s recompensai elevul de fiecare dat cnd este atent. Nu uitai
s specificai n mod clar comportamentul premiat (de pild, Te-ai uitat FOARTE
atent!", Eti foarte-foarte atent, mi place de tine!" etc).
2. Pentru muli elevi, cea mai bun modalitate de a-i nva s fie ateni este s
ncepei
exerciiile indiferent de atenia lor. Lsai elevul s fac experiena consecinelor
na-
turale ale lipsei de atenie.
Programe de lucru 13
3. Elevul va nva mai repede s fie atent la indicii naturale dac exerciiul
presupune
atenie vizual sporit (de pild, imitaie nonverbal fin, potriviri de detalii fine,
nlnuiri etc).
5. Dac neatenia este maxim, interfereaz cu nvarea, iar paii explicai mai sus
nu funcioneaz, atunci trebuie s oferii indicii clare (de exemplu, Uita-te la
mine!"). Dac elevul nu nelege limbajul, putei lucra programul Uit-te la
mine. Nu uitai c acest program este un prompt care trebuie diminuat ct mai
rapid posibil.
x- r=rrr_ elevului un interval de atenie mai mare dect cel specific vrstei lui
20 Ghid de terapie
ABA
Cu toate acestea, nu este bine ca elevul s rspund doar atunci cnd dorete
el. Adultul trebuie s fie gata s impun limite i s ntreasc contingenele.
- eu mereu n vedere obiectivele pe termen lung. Tot ceea ce lucrai trebuie gndit z
: _-.ct s-1 apropie pe elev de aceste obiective. Un program nu este un scop n
sre ar doar un mjloc.
17. Verificai dac nu cumva elevul tie deja materialul pe care dorii s-1 prezentai
Dac pare s-1 cunoasc, facei o scurt recapitulare i trecei la un material
nou.
19. Folosii o abordare ct mai neintruziv posibil. Pregtii terenul pentru comporta-
mentele dorite i recompensai-le imediat ce apar. B.F. Skinner a numit acest
aspect control prin recompens", spre deosebire de folosirea controlului prin
instruciuni". Skinner susine c primul tip de control este superior celui de-al
doilea, ntruct elevul nva s generalizeze i s neleag cu adevrat
lucrurile.
Compliana
24 Ghid de terapie ABA
2. Itemi de predat:
Vino aici!" Stai pe
scaun." Minile
cumini." Adu-
mi..."
[i alte instruciuni, dup caz]
P""ocedeu: Procedeul de baz prin care elevul este nvat s ndeplineasc
instruciunile date este creterea treptat a cerinelor. La nceput, i
se va cere s ndeplineasc doar sarcini care i plac foarte mult. De
exemplu, cerei-i s mnnce gustarea favorit, s se joace cu
jucria cea mai ndrgit sau chiar s se autostimuleze. Emiterea
unor astfel de instruciuni este foarte probabil s aib ca rezultat
compliana elevului, prin urmare vei avea ocazia s l
recompensai. ncetul cu ncetul, l vei solicita s ndeplineasc
instruciuni tot mai puin plcute, meninnd ns recompensarea
masiv a complianei.
Imitaie nonverbal
Obiective:
1. Elevul va nva s imite aciunile altora.
2. Imitaia va deveni baza dezvoltrii altor abiliti importante
(de exemplu, verbalizarea, jocul, socializarea, autoservirea
etc).
3. Imitaia l va nva pe elev unul dintre cele mai importante
tipuri de prompt: promptul prin exemplificare 6.
4. Facilitarea unei relaii pozitive ntre elev i terapeut (cu alte
cuvinte, devine recompensator s te asemeni terapeutului).
5. Elevul va deveni mai contient de mediul nconjurtor.
6. Stimularea ateniei.
7. Stabilirea sau restabilirea complianei i a ateniei. In acest
Procedeu: fel, elevul va ctiga mai uor o recompens.
24 Ghid de terapie ABA
Terapeutul (punerea unui cub ntr-o gleat) sau care produc un feedback
demonstrea senzorial distinct (scuturarea unui clopoel) sunt, n general, mai
z cum se uor de nvat. Cele care implic micarea unor pri ale corpului
face o departe de corp (de exemplu, minile ntinse lateral) sau o parte
aciune i a corpului pe care copilul nu o vede n mod direct (de exemplu,
spune: F nasul sau capul) sunt mai dificile.
aa!" Elevul
Pe msur ce elevul progreseaz, generalizai instruciunea
trebuie s
verbal, folosind alte expresii similare cu F aa!" (de pild, F
imite ca n
ca mine!", F ce fac eu!" etc). Ca pas final, denumii n mod
oglind
direct aciunea pe care i cerei elevului s o ndeplineasc (de
aciunea
exemplu, Bate din palme!"). n acest fel, punei bazele
terapeutulu
programului receptiv de instruciuni verbale. F aa!" se
i (de pild,
folosete la nceput pentru stabilirea conceptului de imitaie, o
dac tera-
abilitate esenial, care ofer un mijloc nonverbal de a preda o
peutul
diversitate de alte abiliti.
folosete
mna
dreapt,
elevul
trebuie s
foloseasc
mna
stng).
Etapele
programulu
i ncep cu
aciuni
mari,
evidente, i
avanseaz
spre
micri mai
subtile i
rafinate.
Imitaiile
care
presupun
manevrarea
unui obiect
fizic
Programe de lucru 27
Promptu ri: Folosii promptul fizic pentru a ghida elevul s ndeplineasc aciunea
cerut. Diminuai treptat promptul pn la o atingere uoar, apoi
un gest foarte subtil.
stracoare sunt itemii care distrag atenia copilului. Ei sunt introdui alturi de
itemul-tint pen-a pe ekv s discrimineze (adic s identifice itemul-tint prin
distingerea lui de alti itemi) (n.trad.).
Programe de lucru 27
Atinge un loc de
pe perete cu
mna ntins Se Pune o form geometric
ntr-un incastru
Imit alt persoan. Terapeutul indic o alt persoan pe care
elevul trebuie s-o imite i spune: F aa!"
Etapa 4:
Dup ce elevul stpnete cinci aciuni de motricitate grosier
(etapa 2), trecei la aciuni de motricitate fin.
Etapa 5:
Programe de 29
lucru
Exemple de discriminri
Ridic o mn vs. dou mini
i atinge nasul cu un deget vs. cu toat mna
Face la revedere cu mna dreapt vs. cu mna stng
Bate o dat vs. de dou ori
Bate din palme cu manile sus vs. cu manile jos
Etapa 10: Dou aciuni simultane (de exemplu, atinge umrul cu mna
dreapt i genunchiul cu mna stng; i ncrucieaz braele).
Etapa 11: nlnuiri de trei aciuni. La fel ca la etapa a 8-a, dar elevul imit
trei aciuni n loc de dou.
Etapa 12: Imit aciuni din nregistrri video. Prezentai-i elevului stimulul
vizual i spunei-i: F aa!".
a. O singur aciune
b. O aciune format din doi pai (imitaie simultan)
c. O aciune format din trei pai (imitaie simultan)
d. nlnuire continu
e. O aciune format din doi pai (imitaie decalat)
f. O aciune format din trei pai (imitaie decalat)
g. Imitaia unui cadru dintr-o nregistrare video
h. Imitaia unei aciuni dintr-o fotografie
Etapa 13: Imit aciuni din imagini. Artai-i elevului imaginea unei persoane
care face o aciune i spunei-i: F aa!".
Imitaie cu cuburi
i
Abiliti motorii
Obiective:
1. Dezvoltarea controlului motor grosier: echilibru, tonus,
coordonare.
2. Dezvoltarea controlului motor fin i a coordonrii vizual-
motorii.
3. Dezvoltarea planificrii motorii.
4. Elevul va deveni mai contient de orientarea corpului su
n spaiu.
5. Elevul va nva s ndeplineasc o aciune format dintr-o
succesiune de etape.
6. Elevul va deveni mai contient de mediul nconjurtor.
7. nmulirea prilejurilor de interaciune social.
8. Crearea unor recompense noi.
9. nmulirea posibilitilor de joac.
10. Punerea bazelor abilitilor colare.
11. Punerea bazelor abilitilor de autoservire.
Procedeu:
Abilitile motorii pot fi predate n mod informai. Alegei trei
pn la cinci itemi la care s lucrai n acelai timp. Unii itemi
pot fi ncorporai n programul de Imitaie nonverbal, la ali
itemi se lucreaz mai bine n timpul de joac.
Prompturi:
Folosii ghidajul fizic, demonstraia, prompturile verbale sau o
combinaie de astfel de prompturi. Diminuai-le treptat, pn
cnd elevul ajunge s lucreze singur.
Criterii de
Elevul este capabil s stea linitit pe scaun, s in n mn un
ncepere a
obiect i s fie atent la terapeut.
programului:
Merge n lateral
Sare n dou
picioare Fuge
Sare peste un
obstacol
St ntr-un picior
Urc scara Joac
leapa Face surfing
noat Clrete
Arunc la co Joac
volei cu balonul
Taie cu foarfec
Lipete abibilduri
pe cri
32 Ghid de terapie ABA
Potriviri
Obiective:
1. Elevul va nva s alture itemi asociai.
2. mbuntirea ateniei la detaliu (de exemplu, separ
mulimea bieilor cu cmi verzi de mulimea bieilor cu
cmi roii).
3. Dezvoltarea reprezentrii simbolice (de exemplu, elevul va
nelege c o imagine este reprezentarea unui obiect).
4. Deprinderea folosirii unor materiale diverse.
5. Dezvoltarea independenei, prin sortarea unor itemi multipli.
6. Dezvoltarea abilitii de potrivire, pe baza creia sunt
concepute multe jocuri pentru copii.
7. Punerea bazelor abilitilor de identificare receptiv i
denumire expresiv a obiectelor.
8. Dezvoltarea unei abiliti care va fi folosit ulterior la
Procedeu: introducerea unor noiuni mai avansate (de exemplu, la fel
vs. diferit).
n felul
acesta,
elevul se
familiarizea
z cu
denumirea
obiectului.
Programe de 37
lucru
tapa 11: Sortare. ncepei aceast etap dup ce elevul stpnete zece
itemi
din etapa 1 i 2. Dai-i elevului doi itemi pe care s-i sorteze,
apoi cretei treptat numrul de itemi. Indiciul verbal este
Sorteaz." Ca prompt, putei spune: Sorteaz - potrivete."
Extindei programul la activiti zilnice funcionale.
Etapa 17: Asocieri (itemi care sunt folosii mpreun). Dai-i elevului un
obiect
sau o imagine i ntrebai-1: Cu ce se potrivete?" Elevul
trebuie s l pun peste itemul asociat.
Asocieri
creion / hrtie lopic / gletu
oset / pantof lingur / castron
pern/pat past de dini/periu de dini
ervet / farfurie hain / cciul
costum de baie/prosop calculator/ CD
cret/tabl foarfec/hrtie
flori/vaz caset/casetofon
mnu / mini cma/ pantaloni
minge/poart oset/ picior
vopsele / pensul lumnri/ tort
minge de baschet/co biciclet/casc de protecie
spun/prosop mtur/fra
bebelu/biberon tren/ine
urub/piuli creion de colorat/carte de
colorat
aspirator/covor ciocan/cui
Programe de lucru 39
Desen
Obiective:
1. mbuntirea abilitilor grafo-motorii.
2. Deprinderea unei abiliti suplimentare de petrecere a
timpului liber.
3. Dezvoltarea imitaiei, interaciunii sociale i creativitii.
4. Elevul va nva s ndeplineasc instruciuni noi.
5. mbuntirea capacitii de a ndeplini o aciune format din
etape succesive.
6. Pregtirea pentru coal.
7. Pregtirea pentru poveti (le poate ilustra i imagina mai
bine).
Procedeu:
8. Pregtirea pentru scris.
Elevul st la mas, iar terapeutul lng el. Folosii o carioca
(deoarece este mai uor de inut n mn) i o hrtie alb sau o
tabl de scris. Terapeutul deseneaz ceva i spune: F aa!"
sau alte instruciuni verbale din cele prezentate mai jos. Folosii
ntotdeauna micri de la stnga la dreapta i de sus n jos.
Decidei cum vrei s in elevul carioca i ce mn s
foloseasc, apoi fii consecveni. Totui, nu forai copilul s in
carioca cu trei degete dac nu este nc pregtit din punct de
vedere al dezvoltrii. Nu desenai haotic pe toat foaia, ci
organizai-v desenul pe hrtie n mod sistematic.
Fii creativi. n afar de desenatul la mas, luai n considerare i
alte opiuni: table de scris magnetice, cret, picturi murale sau
pe hrtie. Transformai figuri simple n figuri cu semnificaie: un
cerc poate fi un cap de pisic, dou linii pot fi ine de tren etc.
Trecei de la carioca la creioane cerate, creioane de contur i aa
mai departe, dar n general lsai-1 pe copil s foloseasc
Prompturi: instrumentul care i place. Cutai modaliti de a include
desenul n alte activiti (de exemplu, desenai pe trotuar un
otron i apoi jucai-v mpreun).
Criterii de
ncepere a Folosii ghidajul fizic pentru a ndruma elevul. Reducei treptat
programului: promptul pn la o atingere uoar.
Programe de lucru 41
Elevul este
capabil s
stea pe scaun,
s se uite la
ce lucreaz i
s in
creionul n
mn.
42
Ghid de terapie ABA
44 Ghid de terapie
ABA
Joc
5. Sporirea ateniei.
6. mbuntirea strii fizice i emoionale, precum i a
respectului fa de propria persoan.
7. Crearea de ocazii pentru nvarea prin observare.
8. Deprinderea mijloacelor de interaciune social cu copiii
de aceeai vrst.
9. Dezvoltarea intereselor adecvate vrstei.
10. mbuntirea calitii vieii elevului.
Pcedeu: Abilitile de joc pot fi predate n mod informai. Trebuie s
selectai
trei pn la cinci itemi asupra crora s lucrai n acelai timp.
Unii dintre ei pot fi inclui n programul de Imitaie nonverbal, n
timp ce alii se predau mai uor n timpul liber. Exist i activiti
utile care pot fi lucrate ntre programe, n timp ce elevul st n
continuare pe scaun. Artai-i elevului i/sau explicai-i cum
trebuie s se joace cu o jucrie. Cretei treptat timpul alocat de
elev activitii respective i nvai-1 modaliti ct mai variate
de manevrare a jucriei.
Criterii de succes:
Prompturi:
Programe de lucru 45
4. Timpul alocat jocului tebuie s fie scurt la nceput, apoi l cretei treptat.
TIPURI DE JOC
STADIILE JOCULUI
ani i luni) la care apar n mod normal aceste abiliti este trecut n
-t n
parantez, e sunt luate din Brigance Inventory of Child Development.
Copilul se angajeaz n jocuri care nu mai sunt centrate exclusiv pe sine (de
exemplu, piaptn ppua, mpinge un camion) (B: 1-0)
Joc de rol simplu (de exemplu, se preface c mnnc sau doarme) (B: 1-6)
Imit activitile casnice (de exemplu, mtur) (B: 1-6)
7
: rsete obiecte n timp ce se joac (de exemplu, duce un celu de plu la
plimbare) (B: 1-6)
r
Folosete jucrii pentru a pune n scen diverse ntmplri (B: 2-6)
c Se angajeaz n joc de rol cu tematic realist timp de cel puin zece minute
(B: 2-6)
Exemple:
1. Jocuri cu palmele
2. Cuburi:
a. apuc cuburile.
b. le pune unele peste altele.
c. face un ir orizontal.
d. construiete diverse modele, turnuri, poduri, cldiri etc.
3. Jocuri de puzzle
4. Incastre geometrice
5. Lego
1: :;:erire la jocurile care se joac pe table, de exemplu ah, intar etc. (n.trad.).
Programe de lucru 47
Cntece
8. Ursul doarme"
9. Degeelele"
10. Hai s zicem unu s se fac doi"
11. Zece negri mititei"
12. nfloresc grdinile"
13. Pupza din tei"
14. Melc, melc, codobelc"
15. Podul de piatr"
16. Ce petrecere frumoas"
17. A, a, a, acum e toamn, da"
18. Cntecul gamei"
19. O vioar mic"
Joc independent
Exemple de
activiti: Incastre
geometrice Jocuri de
puzzle Cuburi Lego
Labirinturi cu bile
Ppui/ Animale
Solitaire (joc de cri)/jocuri ale minii (cubul lui Rubik)
Diverse jocuri
Programe de lucru 49
succesiune.
Ghid de terapie ABA
Scenarii de joac
Criterii de Elevul rspunde corect la nou din zece exerciii, far s aiba
succes: neve-de prompt i avnd de ales din dou opiuni. Rspunde
corectj opt exerciii din zece, avnd de ales din trei sau mai
multe opJ -4
Programe de 53
lucru
Scenariul 1: Construii diverse locuri unde se poate iei. Acest scenariu este o
extindere a programului de Imitaie cu cuburi.
McDonald's Construiri
restaurantul. Mergei cu
mainua la ghieu.
Comandai mncare.
Gndii-v dac mncai acolo sau pe
drum. Pltii la cas.
Dac mncai acolo: alegei locul unde stai; mncai; golii resturile
de pe tav; plecai.
Dac mncai pe drum: decidei unde mergei; mncai; strngei
resturile.
Scenariul 5: Pirai
Toat lumea cnt Cinpe ini pe lada lui,/Iu-hu-hu i o sticl
de rachiu"3.
V urcai pe vapor.
ncrcai tunurile cu muniie; ochii; tragei; bum!
Navigai spre insul. Scoateri harta comorii.
Cutai comoara.
Scenariul 8: La restaurant
Accesorii: mas, farfurii i tacmuri, meniu, mncare de jucrie,
bani de jucrie.
Mergei cu maina la restaurant, parcai, intrai.
Suntei condui de gazd, luai loc pe scaune.
Luai meniurile i comandai.
Osptarul aduce mncarea.
V prefacei c mncai/bei.
Osptarul aduce nota de plat.
Pltii i plecai.
10
riul 9: La plaj
Punei bagajele n main.
Mergei cu maina/parcai.
Luai bagajele, gsii un loc pe plaj.
Intindei prosopul, deschidei umbrela.
V punei plria i ochelarii de soare.
Mergei cu pluta.
Construii castele de nisip.
Cutai scoici.
Facei un picnic.
Construii un arc de
animale. Ducei animalele n
tare. Aducei fn cu tractorul.
Hrnii animalele cu fn.
Mergei cu calul. V oprii s
bei ap.
Joc
independent
Abiliti
motorii Jocul
de rol
Instruciuni (receptiv)
Obiective: 1 nelegerea
. limbajului.
2 Stabilirea
. complianei.
3
.
Stabilirea controlului instrucional, care este un
mijloc reducere a comportamentului disruptiv.
Extinderea terapiei n mediul natural. Dezvoltarea
ateniei i prezenei elevului n mediu (c exemplu,
pentru a gsi diverse obiecte atunci cnd nu se
afu lng terapeut, elevul trebuie s fie atent i
contient de ceea ce l nconjoar).
Procedeu: 6 Creterea timpului n care elevul este atent la ceea
. ce lucreaz, mbuntirea memoriei. Dezvoltarea
7 independenei.
.
Pentru nceput, alegei itemi care au fost predai n
programul de Imitaie nonverbal. n loc s spun F
aa!", terapeutul i spune elevului ce aciune s fac. ncepei
cu aciuni care pot fi mdeplinite de pe scaun. Trecei apoi la
instruciuni pentru care elevul trebuie s mearg prin camer,
prin cas etc, la distane din ce n ce mai mari.
Reducei treptat promptul demonstrativ, astfel nct elevul s
urmeze doar instruciunea verbal. Pe msur ce nelegerea lui
progreseaz, va crete complexitatea instruciunilor, la fel ca i
distana dintre terapeut i elev. Terapeutul trebuie s
monitorizeze ct mai discret elevul.
Cnd observai c elevul i-a mbuntit atenia, trecei la
instruciuni alctuite din mai muli pai. La nceput, cerei
lucruri simple i acordai-i elevului timp suficient pentru a le
Prompturi: duce la bun sfrit. Cretei treptat complexitatea sarcinilor i
reducei timpul alocat pentru mdeplinirea lor.
Etapa 10: Instruciuni alctuite din doi pai. Dup ce elevul stpnete 20
de itemi din oricare din etapele 2,4 sau 6, putei ncepe s
nlnuii rspunsurile ntr-un singur rspuns dublu. Cel mai
uor este s ncepei cu instruciuni care presupun manevrarea
obiectelor -f olosii-v mai nti de indici contextuali, apoi
apelai din ce n ce mai puin la contexte. Trecei apoi la
instruciuni care presupun micri ale corpului. Folosii doar
aciuni pe care elevul le-a nvat anterior sub form de
instruciuni simple. Cerei-i elevului s ndeplineasc prima
parte a instruciunii, ateptai rspunsul lui, apoi cerei-i s
ndeplineasc i a doua parte. Treptat, reducei intervalul de
timp dintre cele dou pri, pn cnd ajungei s rostii de la
nceput ntreaga instruciune, iar elevul s rspund corect.
Dac e nevoie de prompt pentru a trece la partea a doua a
instruciunii, folosii un prompt nespecific, de exemplu:
Continu!"
Etapa 11: Instruciuni alctuite din trei pai. Dup ce elevul rspunde
corect
n proporie de 90% la instruciunile alctuite din doi pai,
trecei la instruciuni formate din trei pai. Folosii acelai
procedeu ca la etapa a 10-a.
Instruciuni condiionale
Dac te cheam Andrei, ridic mna.
Toti bieii s stea la mas.
Cine are pantofi s bat din picioare.
Cine are pantaloni albatri s se ridice n picioare.
Cine are o carte s ridice mna.
|i----------------------------------------
nchise sunt ntrebri la care se rspunde cu da sau nu (n.trad.).
Denumiri (receptiv)
Obiective:
Criterii de succes:
Procedeu:
Prompturi:
sau mai multe obiecte pe mas, la o distan rezonabil unele
1. nvarea de altele. Spunei-i elevului: Atinge [item]." Schimbai poziia
cuvintelor care obiectelor pe mas dup fiecare exerciiu. Muli elevi sunt mai
denumesc captivai de program dac li se cere s dea itemul respectiv
obiecte, terape^ utului. n acest caz, instruciunea ar trebui s fie: D-
activiti i mi [item]." Instruciunile trebuie variate ct mai curnd posibil
noiuni (de exemplu, Atinge...", Pune mna pe...", Arat...", Unde
2. Punerea este...?" etc). De multe ori, se poate omite cu totul
bazelor instruciunea, menionndu-se doar numele itemului. n felul
programului acesta, nlesnii concentrarea elevului pe cuvntul esenial.
de nvare Interesul pentru program poate fi stimulat prin diversificarea
expresiv a modului n care sunt prezentate materialele. De exemplu, elevul
denumirilor. ar putea cuta prin camer itemii pe care i-ai cerut sau i-ar
3. Dezvoltare putea alege de pe un panou pe care sunt prini cu arici".
a gndirii Alegei obiecte care sunt motivante i funcionale pentru
abstracte (de elev.
pild,
Folosii ghidajul fizic, indicarea cu degetul sau promptul de
deduciile).
poziie. Reducei treptat prompturile, pn cnd elevul ajunge
4. Dezvoltare s lucreze independent.
a ateniei.
Elevul tie s potriveasc itemi (vezi programul de Potriviri)
Elevul st la
sau s imite aciuni. nvarea unor direcii verbale simple poate
mas i
facilita progresul n cadrul programului, dar nu este o condiie
terapeutul se
necesar.
aaz lng el
sau n faa lui. Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib
Punei dou nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.
Cereri. Folosii obiecte sau imagini care reprezint itemi sau activiti
pe care elevul i le-ar dori (de exemplu, mncare, sucuri, jucrii, televizor,
radio, leagn etc). ntrebai elevul: Ce vrei?" Du ce arat obiectul
sau ima^ea dar.it.v elevul orimasja ceea.
Prile corpului.
[Not: Etapa a 3-a poate ncepe fie n acelai timp cu aceast
etap, fie naintea ei.]
16: Emoii.
Lat/n
gust
(B: 5-
0)
Comunicarea funcional
Obiective:
Criterii de
Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib
succes:
nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.
Etapa 1: Alegeri. Prezentai-i elevului doi sau mai muli itemi. ntrebai:
Ce vrei?" Dai-i elevului itemul pe care l alege i ndeprtai
restul ite-milor. Ateptai puin nainte de a-1 pune s aleag din
nou, astfel nct alegerea lui s aib o consecin. Dac elevul
se enerveaz c nu primete ceea ce vrea, promptai-1 (prin
indicare cu degetul sau mn peste mn) pentru a indica
itemul pe care l dorete.
Etapa 2: a) Potrivete imagine la item. ncepei aceast etap dup ce
elevul
a ncheiat etapa 1. Punei doi sau mai muli itemi pe mas, n
faa elevului. Dai-i o imagine i spunei: Potrivete!" Promptai
dup caz. Recompensai elevul cu o cantitate mic din itemul
reprezentat n imagine.
b) Potrivete item la imagine. ncepei aceast etap dup ce
elevul a ncheiat etapa 1. Punei dou sau mai multe imagini pe
mas, n faa elevului. Dai-i un item i spunei: Potrivete!"
Promptai dup caz. Recompensai elevul cu o cantitate mic
din itemul respectiv.
Etapa 3: a) Arat cu degetul imaginea unui obiect. Punei dou sau mai
multe imagini pe mas, n faa elevului. Artai-i un obiect (dar
inei-1 n mn astfel nct elevul s nu ajung la el) i
spunei-i: Arat-mi care e la fel."
b) Arat cu degetul obiectul reprezentat n imagine. Punei
dou sau mai multe obiecte pe mas, n faa elevului. Artai-i
o imagine (dar inei-o n mn astfel nct elevul s nu ajung
la ea) i spunei: Arat-mi care e la fel."
Etapa 5: Rspunsuri.
a.Acolo!" i arat cu mna (cnd este ntrebat unde se afl
ceva)
b.Ce e?" (cnd este strigat de cineva aflat la distan)
c. Bine." (cnd este rugat s fac ceva)
d.Da?", Ce frumos!" (cnd cineva i povestete ceva)
e.Sunt gata."
f. Aici sunt." (la ntrebarea Unde eti?")
g.Pe sta." (cnd este ntrebat Pe care l vrei?")
h.Intr!" (cnd deschide ua cuiva)
Obiective:
d.Am
un/o..."
Etapa 11: Forme geometrice (Ce form
are?").
Vrste de dezvoltare (ani-luni)
a. Cerc, ptrat (B: 4-0)
b. Triunghi, dreptunghi (B: 5-0)
c. Romb (B: 6-6)
DIFICULTI DE ARTICULARE
Iti copii autiti mici cu care lucrai abia nva s vorbeasc, de aceea este
foarte important s inei ntotdeauna cont de nivelul de dezvoltare al copilului.
Cnd interaci-onm cu un copil neurotipic de 1 an, tim instinctiv c nu trebuie s
i corectm toate greelile de articulare, ci suntem mai degrab entuziasmai de
orice ncercare pe care o face de a comunica verbal. La fel trebuie s ne comportm
i cu un copil autist de trei sau ssiru. ani, dar a crui vorbire este la nivelul unui
copil de 1 an: trebuie doar s repetm n mod corect cuvintele pe care el ncearc
s le spun. Vorbirea se nva, dar ea este n aceiai timp un proces care ine de
dezvoltarea copilului i cruia trebuie s i se acorde nr tip Dac nu apare nici un fel
de progres, putei ncerca urmtoarele strategii:
Facei tot posibilul ca imitaia verbal s fie una dintre cele mai plcute
experiene pentru copil.
2. Dac v decidei s folosii totui feedbackul corector, facei acest lucru ntr-un
mod ct se poate de ncurajator.
Programe de lucru 74
Denumiri (expresiv)
Obiective:
1. Punerea bazelor dezvoltrii limbajului.
2. Dobndirea unui mijloc de comunicare a dorinelor.
3. Dobndirea unui mijloc de interaciune.
4. O mai bun nelegere a lumii n care triete, ceea ce l
ajut pe elev s fie mai prezent.
Etapa 3:
Etapa 4:
Etapa 5:
Etapa 6:
Etapa 7:
Etapa 8:
Programe de lucru 76
mpinge Vruum!"
maina Mic Sssssss!
un arpe "
nelegtoare. Abordai totul n mod jucu (de exemplu,
gdilai elevul i spunei lucruri de genul: Haide, zi i tu!"). Fii
pregtii s oferii recompense necontingente, pentru a
transforma acest program ntr-o experien extrem de pozitiv.
Folosii un nivel mai sczut de recompensare pentru atenia
bun i pentru faptul c st frumos pe scaun. Pstrai cele mai
puternice recompense pentru producia vocal.
70 Ghid de terapie
ABA
Imitaia verbal
79 Ghid de terapie ABA
Obiective:
1. Punerea bazelor limbajului vorbit.
2. Stimularea vocalizrii.
3. Modelarea articulrii cuvintelor.
4. Reducerea ecolaliei (de exemplu, prin punerea
vorbirii sub controlul unor stimuli adecvai).
5. Reducerea vorbirii monotone i mecanice.
Procedeu: De obicei, programul are rezultate mai bune dac este lucrat
ntr-o manier mai puin formal. n funcie de etapa
programului, po s nu existe o indicaie explicit dat
elevului. De obicei, este bine s nu folosii instruciunea
Spune [sunet/cuvnt]", ci s exemplificai sunetul/cuvntul.
Este foarte important s din acest program o activitate
amuzant, care s nu semene o lecie. Unii copii rspund mai
bine dac stau pe scaun n programului. Altora le place s
exerseze imitaia verbal sub i exerciiilor repetitive, dar cei
mai muli prefer s fac pro sub form dejoac.
Plastilin Figurine
Biscuii
Trenulet
15
13. Asamblai greit o jucrie familiar (de exemplu, dac
asamblai o jucrie gen Mr. Potato Head5, punei mna n
locul plriei).
Stimularea comunicrii
Exemple
1. Mncai un aliment care i place elevului sau jucai-v n faa
lui cu jucria preferat, dar fr s i dai alimentul sau
jucria.
Catherine Maurice et al, Behavioral Intervention for Young Children with Autism: A
Manual for Parents and Professionals (1996) (n.trad.).