Вы находитесь на странице: 1из 84

Programe de lucru 1

Desfurarea sesiunilor de terapie

La nceput, terapia e bine s se desfoare ntr-o zon mai izolat


a casei, departe de zgomot i agitaie - de exemplu, ntr-un
dormitor sau ntr-o camer de zi. Elementele care distrag atenia
elevului trebuie reduse la minim atta vreme ct
comportamentele nepotrivite nu sunt inute sub control. Pe
msur ce elevul progreseaz, mediul de lucru trebuie s devin
ct mai natural, iar elementele care distrag atenia trebuie incluse
n mod deliberat. De asemenea, o parte din sesiunea de lucru e
bine s se desfoare i n alte zone din cas sau afar.

de EXERCIIILE DISTINCTE (DTT)


Exerciiile distincte de tip DTT reprezint o tehnic specific de
predare, folosit pentru a crete la maxim ansele de nvare.
Aceast tehnic nseamn:
1) mprirea unei abiliti n pri mai mici, apoi
2) predarea unei singure astfel de pri o dat.
Fiecare sesiune de predare este alctuit din exerciii distincte
repetate, iar fiecare exerciiu are un nceput (i.e., instruciunea) i
un sfrit (Le., feedbackul) bine delimitate. Copilul trebuie s
stpneasc fiecare parte a abilitii nainte de a-i mai fi
prezentate informaii noi.

m Folosii cel mai puin intruziv prompt care s conduc la comportamen-


nes tul dorit. Caracterul intruziv al prompturilor variaz ca intensitate, de
la ghidarea fizic pn la demonstraie 1, indicii verbale, indicarea cu dege-
tul i promptul prin manevrarea stimulului2 (de exemplu, promptul de
proximitate). Pentru a facilita independena, toate prompturile trebuie
diminuate ct mai rapid posibil. Mai mult, elevul trebuie recompensat din
belug atunci cnd rspunde corect dup un prompt diminuat sau n lipsa
oricrui prompt.

nane s i simplificarea, sunt prompturi de imitaie: adultul (terapeut, printe


etc.) sau un Miwipgr-=j ~ exemplific rspunsul-int n faa elevului (n.trad.).
stimulului este un prompt care evideniaz printr-o micare
fizic stimulul hdtadbi, astfel nct s uureze aflarea rspunsului corect. De
exemplu, itemul-int poate as. Hrrr=rr ie elev, care n acest fel l va
discrimina mai uor de ceilali itemi aflai pe mas
2 Ghid de terapie ABA

Procedee de Recompensarea este unul dintre cele mai importante aspecte ale
recompensare: terapiei. Scopul ultim este ca elevul s ajung s ndeplineasc
diverse sarcini i s se comporte adecvat n condiii naturale de
recompensare (adic ocazionale) i n prezena unor tipuri naturale
de recompense (de pild, aprecieri verbale). La nceput ns, va fi.
de multe ori necesar s oferii n mod frecvent (deci continuu)
recompense tangibile (mncare, sucuri, jucrii, muzic, obiecte
senzoriale sau stimulare de tip senzorial etc). Pe msur ce elevul
progreseaz, reducei frecvena de recompensare i folosii
recompense mai naturale. Practic, acest lucru nseamn s-i
solicitai elevului dou sau mai multe rspunsuri nainte de a-i oferi
o recompens tangibil, folosind o varietate de recompense i
transformnd lauda i zmbetul n recompense cu greutate.
Membrii
echipei: La nceput, predarea se va face unu-la-unu. Pe msur ce elevul
nva s fie mai atent, s asculte mai bine, s nvee prin
observare i s-i atepte rndul, pot fi introdui i ali copii n
Criteriile de sesiunea de terapie.
succes:
O noiune este stpnit atunci cnd elevul rspunde corect n mod
consecvent. De obicei, acest lucru nseamn rspunsuri corecte n
proporie de 80-90% n decurs de dou-trei zile. Reinei totui c
orice criteriu este arbitrar. Cel mai bine este s v adaptai la stilul
de nvare al elevului. n general, procentul de 100% nu trebuie
luat drept criteriu absolut, ntruct poate duce la frustrri i
plictiseal. De altfel, nici nu este realist s ateptai o corectitudine
de 100%, mai ales c greelile pot fi provocate de o mulime de ali
Structura factori n afar de netiin.
sesiunilor:
Dei terapia ncepe cu sesiuni scurte, durata lor trebuie mrit
treptat, pn se ajunge la dou-trei ore. n funcie de randamentul
elevului, stabilii cte sesiuni putei lucra ntr-o zi. Pentru unii copii
(de exemplu, cei care merg la coal), e suficient o sesiune pe zi.
n general ns, se pot face dou-trei sesiuni pe zi, ntotdeauna cu
pauze ntre ele. Sesiunile sunt mai productive dac sunt rspndite
pe toat durata zilei, n loc s urmeze una dup alta. La fel, avei
grij s le distribuii uniform pe parcursul unei sptmni.

n cadrul fiecrei sesiuni de lucru trebuie s existe un echilibru ntre


lecii i joac. Aproximativ 50% din durata sesiunii va fi alocat
programelor de predare structurat a abilitilor cognitive i de
Programe de lucru 3

limbaj. Vor fi sau mai multe, n funcie de atenia elevului, nevoia lui de
conduse serii recompens i dificultatea materialului. Nu uitai c ntre fiecare
de exerciii serie de exerciii trebuie s existe o pauz. n timpul acestei pauze,
distincte (DTT), elevul poate primi la mas o jucrie sau alt recompens ori poate
de la 3 la 50 fi lsat s prseasc zona de lucru ca s
se joace. De multe ori, plecatul de la mas devine cea mai bun
form de recompens. Durata pauzei trebuie s fie direct
proporional cu durata leciei ncheiate. De exemplu, dac ai
fcut trei exerciii distincte rapide i apoi ai lsat copilul s plece,
pauza va fi de 30-60 de secunde. Dac ai predat timp de trei-
cinci minute, pauza va fi de dou-trei minute. Dac ai predat timp
de zece minute, pauza va fi de cinci minute. Desigur, aceste
ndrumri sunt aproximative i trebuie adaptate la stilul de
nvare al copilului. Atenie: dei putei face sesiuni mai lungi la
nceputul zilei (de 20 de minute, de exemplu), riscai ca elevul s
oboseasc, iar sesiunile de dup-amiaz s fie mai puin
productive.

n timpul pauzei, terapeutul va completa datele din dosar i va


pregti materialele pentru seria urmtoare de exerciii. Totui,
este important s monitorizai comportamentul elevului i n
timpul pauzei, i s recompensai jocul adecvat i absena
comportamentului nedecvat (de exemplu, autostimularea). De
asemenea, o parte din timpul de pauz trebuie s fie structurat,
iar terapeutul trebuie s ghideze elevul s se joace adecvat. n
cealalt parte a pauzei, terapeutul l va lsa pe elev s-i aleag
activitatea care i place i nu i va cere nimic (dei regulile de
comportament adecvat rmn neschimbate).

Cealalt jumtate a sesiunii (cea care nu e dedicat predrii


formale a abilitilor cognitive i de limbaj) cuprinde pauzele
descrise mai sus, jocul structurat i alte activiti, cum ar fi
plimbri sau ieiri n parc. n acest fel, creai ocazii pentru
generalizarea abilitilor i pentru aplicarea tehnicilor de
management al comportamentului n situaii i medii naturale. O
dat pe or facei o pauz mai lung (de 10-15 minute), n care
copilul i va schimba locul (de exemplu, poate iei afar la joac).
Schimbarea de mediu i de activitate fizic este important
pentru meninerea interesului i ateniei elevului, precum i
pentru pstrarea unui echilibru ntre lecii i joac.
4 Ghid de terapie ABA

Sesiuni 1. Tonuri entuziaste


atrale i 2. Medii diverse
3. Instruciuni variate
4. Materiale interesante, pe placul copilului
5. Meninerea unei rate mari de succes
6. Receptivitate fa de preferinele copilului
7. Programe variate
8. Activiti cu grad diferit de dificultate
9. Recompense variate

EXERCIII DISTINCTE: Predarea receptiv a unei


denumiri
ComportamentConsecin
iCopilul arat sucul; atenie bunBravo!"Copilul arat biscuitele;
atenie bunExcelent!"Copilul arat sucul; atenie
slabBine!"Copilul arat sucul; atenie bunNu."Nici un rspuns;
atenie bunNici o recompens (elevul trebuie s neleag ce
nseamn
aceast consecin)Nici un rspuns; atenie slabNu te
Uii." Prea ncet." etc.

10. Limbaj natural


H. COMPONENTELE UNUI EXERCIIU DISTINCT

distinct este alctuit din urmtoarele componente:


Se instruciunea rostit de terapeut, fie un alt indiciu);
sre de multe ori poate s nu apar);
. nevului;
:i _ alt consecin;
'. intre exerciii.

ocoent va fi descris pe larg n cele ce urmeaz.


Programe de lucru 5

I III IIIIII l l l l l l l II li ri l UI UI DISCRIMINATIV (SD)/SEMNALUL PEN--*SJ


COMPORTAMENT

yi-------:' trebuie s aib un nceput distinct. De obicei, acest nceput este o


instruci-
dar poate fi i un alt eveniment distinct sau un stimul vizual. Evenimen- i -
are la nceputul exerciiului trebuie s-i semnaleze elevului c un rspuns
atrage o recompens pozitiv. n limbaj de specialitate, un astfel de semnal
ie-.u-nirea de stimul discriminaii) (SD).

rtadii ale predrii sau n cazul n care elevul nva cu greutate o anumit
r^trjciunile trebuie s fie ct mai simple i concise.
a. n acest fel se evit confuzia.
b. Ies mai uor n eviden stimulul sau stimulii relevani (de exemplu, un SD
ca
Biscuite." ori Suc." este mai bun dect Arat-mi, te rog, biscuitele!" sau
tii
s-mi ari care este sucul?").

Pe msur ce elevul face progrese, instruciunile trebuie s devin mai complexe


i mai bogate n cuvinte. Folosirea limbajului natural:

promoveaz generalizarea.

pregtete mai bine elevul pentru nvarea n situaii incidentale.


face sesiunile de lucru mai interesante.

3. Asigurai-v c SD-ul (sau instruciunea) se potrivete cu sarcina respectiv.


Gndii-v bine ce dorii s fac elevul i apoi alegei o instruciune verbal sau
alt indiciu care se poate lega direct de rspuns. De exemplu, dac dorii ca
elevul s numere de la unu la patru, instruciunea trebuie s fie: Numr!".
Dac dorii ca elevul s v spun cte obiecte are n fa, atunci instruciunea
trebuie s fie: Cte sunt?", iar rspunsul elevului trebuie s fie: Patru."

4. Dai-i elevului un timp de aproximativ 3-5 secunde pentru a rspunde. i lsai


n acest fel timp s analizeze informaia. Cu toate acestea, terapeutul trebuie
s menin un ritm al terapiei care s fie optim pentru fiecare elev n parte.
a. Dac e prea rapid, se poate ajunge la nenelegere i haos.
b. Dac e prea ncet, elevul i poate pierde atenia.
6 Ghid de terapie ABA

c. Treptat, ritmul terapiei trebuie s se apropie de cel care apare n mediul


natural
(de multe ori, terapeuii recurg la un ritm rapid pentru meninerea ateniei,
dar
este absolut esenial ca acesta s scad n cele din urm).

5. Elevul nva cel mai bine atunci cnd este atent. Dac nu este atent, trebuie
neap-
rat s v concentrai pe dezvoltarea unei atenii mai bune. Vom discuta acest
aspect
ntr-o seciune ulterioar.

B. RSPUNSUL ELEVULUI

1. Trebuie s tii bine ce rspuns i ce calitate a rspunsului ateptai de la elev


pentru a-i oferi recompensa. Este important s fii consecveni n criterii. De
exemplu, ct de precis trebuie s-i ating elevul nasul dac i spunei: Atinge-
i nasul!"? Criteriul folosit ar trebui s fie evident pentru oricare observator
(inclusiv pentru elev). Un criteriu bine definit:
b. Elevul rspunde pe ghicite. Nu-1 lsai s ghiceasc, pentru c poate avea
noroc
s rspund corect, dar o recompens oferit n acest moment nu va face
dect
s promoveze rspunsurile ghicite.

c. Elevul nu este atent. Nu acceptai rspunsurile date fr atenie.

7. Uneori, autocorectarea este un rspuns acceptabil i chiar foarte valoros. De


exemplu, putei s recompensai elevul dac este atent i i corecteaz
rspunsul fr nici un indiciu din partea terapeutului - este semn c deine o
abilitate foarte important, i anume rezolvarea problemelor.

Cu toate acestea, este important s repetai exerciiul la un


moment dat, pentru a fi siguri c elevul rspunde i fr s se
autocorecteze.

C. FEEDBACKUL/CONSECINTA

1. Rspunsul elevului trebuie urmat imediat de feedbackul terapeutului.


Recompensa i d de neles c a rspuns corect i astfel crete probabilitatea
Programe de lucru 7

ca rspunsul corect s se repete. Feedbackul negativ i absena recompensei i


dau de neles elevului c nu a rspuns corect i astfel scade probabilitatea ca
rspunsul incorect s se repete.

a. RSPUNS CORECT: Ludai elevul i variai permanent recompensele.

Corect+atenie bun = cea mai mare recompens

Corect+atenie slab = recompens moderat

b. RSPUNS INCORECT; Feedback informativ despre rspunsul incorect.

Incorect+atenie bun = feedback de susinere (de pild, Poi mai bine!")

Incorect+atenie slab = feedback corector mai puternic (de pild, Nu.",


Fii atent.", Uit-te aici." etc.)

c. NICI UN RSPUNS: Dup cinci secunde n care nu survine nici un rspuns,


ofe-
rii feedback i ncheiai exerciiul. Dac elevul este atent, st frumos pe
scaun i
nu manifest nici un comportament nepotrivit, consecina poate fi pur i
simplu
absena recompensei. Inserai neaprat un interval ntre exerciii (vezi mai
jos).
Putei lua pentru scurt timp materialele de pe mas, pentru a accentua
faptul c
s-a ncheiat exerciiul.

d. COMPORTAMENTE NEPOTRIVITE: Dac elevul manifest


comportamente
nepotrivite (de exemplu, se scoal de pe scaun, trage materialele de pe
mas, se
autostimuleaz etc), oferii imediat feedback, corectai comportamentul i
n-
cheiai exerciiul. Nu ateptai s vedei care va fi rspunsul elevului.
2. Feedbackul nu trebuie s fie ambiguu. De exemplu, nu zmbii n timp ce
spunei Nu!" i nu v ncruntai n timp ce spunei Bine!".

3. Consecinele trebuie planificate din timp, iar criteriul trebuie aplicat n mod
consecvent.
8 Ghid de terapie ABA

Avei ns grij s oferii recompens spontan pentru rspunsuri i


comportamente deosebite care se ivesc pe moment.

4. Recompensele trebuie alese n funcie de preferinele personale ale elevului (de


exemplu, nu tuturor copiilor le plac laudele exagerate sau mncarea).

\ionitorizai permanent eficacitatea recompenselor i schimbai-le,


dac e cazul.

5. Diminuai ct mai rapid recompensa, pn cnd frecvena ei, intensitatea i


ntr-
zierea cu care este oferit ajung la nivele naturale. La nceput, recompensa
poate fi
dat n urma tuturor rspunsurilor corecte (modelul de recompensare
continu). Pe
rasur ce procesul de nvare avanseaz, frecvena trebuie sczut la un
nivel in-
termitent, n acest fel:

a. reducei dependena.

L reducei controlul extern.

c. aproximai situaiile pe care elevul le va ntlni n medii naturale,


promovnd astfel generalizarea.

L evitai haosul (prea multe recompense pot spori n intensitate


comportamentele disruptive ale elevului sau pot fi pur i simplu
copleitoare).

., - : 1 ?sii consecine difereniate. n felul acesta, oferii mai multe informaii n


privina fcxxnsului dorit:

i Un rspuns excelent are ca rezultat primirea celei mai bune recompense.

z Rspunsul care necesit mai multe prompturi sau care este de o calitate
mai slab primete o recompens moderat.

c Rspunsul incorect, dar nsoit de o bun atenie, este urmat de un simplu


Nu." formativ sau Mai ncearc o dat".

z. Agresivitatea sau comportamentele disruptive care interfereaz cu lecia


trebuie 5 rrrrneasc un puternic feedback negativ.
Programe de lucru 9

1
csr feeibackuri informative. Exemple: ine minile jos.", Nu te uii.", Prea
IIBF"- ' Pronun mai bine." etc. Feedbackul informativ:
E. PROMPTUL

1. Promptul este ajutorul oferit de terapeut pentru a ghida elevul ctre


rspunsurile
:::e::e El trebuie s apar nainte ca elevul s rspund, pentru a prentmpina
apariia greelilor. n general, promptul se ofer n acelai timp sau imediat
dup ce
a :: 5: rostit instruciunea, dar poate aprea i naintea ei. Dac promptul vine
prea
trziu sau este ineficient i elevul greete, exerciiul trebuie ncheiat, iar la
urmtorul
erciiu trebuie oferit un prompt mai eficient. Folosirea prompturilor:
a. uureaz procesul de
nvare, r reduce frustrarea.

2. -jai n considerare toat gama de prompturi: promptul vizual, promptul de pozi-


zt indicarea cu degetul, promptul fizic total, promptul fizic parial, promptul
verbal,
rristraia, promptul de potrivire pentru programele receptive, promptul
receptiv ~_ programele expresive, promptul prin manevrarea stimulului,
promptul prin r larzierea rspunsului sau prin apelul la cel mai recent rspuns
etc. Aceste prompturi : : - r. organizate ntr-o ierarhie de la cel mai slab la cel
mai intruziv. Terapeuii trebuie
- i_eaz un prompt care ofer suficient ajutor pentru a asigura succesul
elevului, dar z :cat mai mult dect este nevoie. Alegerea nivelului adecvat
de prompt:
uureaz diminuarea ulterioar a promptului.
reduce dependena de prompt.

~~:rr r rariie ofer ajutorul necesar pentru a evita insuccesul prelungit.


ncercai s
- -irur.ei un nivel constant de rspunsuri corecte (aproximativ 80% rspunsuri
co-
es:e un nivel optim pentru muli elevi).

X Taci primul prompt nu funcioneaz, alegei un prompt mai puternic (cu alte
cuvin-:mai mult ajutor). De exemplu, trecei de la un prompt de poziie la
prompta rrm indicarea cu degetul.
10 Ghid de terapie ABA

r"'' frecvent invocat este ca dou rspunsuri incorecte consecutive s fie i -


r. ; : om.pt la urmtorul exerciiu. Aceast regal, a iost alcfo&& pexvtew rri.
usre au o u\e\egere elementar a conceptului n curs de predare i care se
afl ua ie a nva o discriminare alctuit din dou pri.
i ?rrmul rspuns incorect i permite elevului s nvee din feedback. Prin
urmare, a_ a i ilea exerciiu i va da ansa s rspund corect.
: _z_ rr.uit de dou rspunsuri incorecte sunt un semn c elevul nu nva
din e-ez: ackul negativ. De asemenea, e posibil ca elevul s nu mai tolereze un
eec Fzrlimentar, iar lipsa recompensei s duc la intensificarea
comportamentelor
Este esenial s fii flexibili atunci cnd decidei dac promptai sau
nu.
Dac elevul nu nelege deloc care e rspunsul corect, atunci putei
prompta dup un singur rspuns incorect sau chiar de la primul exerciiu.
Dac elevul pare s neleag ce i se cere dup al doilea exerciiu
incorect, atunci i mai putei da o ans s rspund fr prompt.
Dac ai acceptat succesiunea greit-greit-prompt-verificare", iar la
verificare elevul rspunde din nou greit, atunci aplicai succesiunea
greit-prompt-prompt-verificare". Dac i de aceast dat elevul rspunde
greit, aplicai succesiunea prompt-prompt-prompt-verificare" etc.

5. Dac a fost necesar un prompt, trecei rapid la urmtorul exerciiu i repetai


instruciunea fr prompt (sau cu un prompt redus). Verificarea fcut dup
prompt:
a. reduce dependena de prompt.
b. i ofer elevului ocazia s demonstreze ce a nvat din exerciiul
precedent.

Dac elevul se confrunt pentru prima dat cu activitatea respectiv


sau dac i este foarte greu s neleag noiunea pe care o predai, e
bine s meninei acelai nivel de prompt pe parcursul mai multor
exerciii.

6. Dac elevul a greit din neatenie sau din pricina unui comportament
interfrent, oferii o consecin pentru comportamentul inadecvat n loc s
promptai. Prompta-rea nu ar face dect s recompenseze elevul pentru
comportamentul nedorit, deoarece prompturile uureaz aflarea rspunsului
corect. Trebuie s oferii feedback de
Programe de lucru 11

7. Exerciiile corecte i nepromptate trebuie s primeasc cea mai puternic


recompens (de exemplu, laude nsoite de o recompens tangibil secundar).

8. Exerciiile promptate trebuie s fie urmate de un nivel mai sczut de


recompensare (de exemplu, aprecieri moderate: Bine.", Aa.", Da." etc.).
Este ns neaprat nevoie s oferii o recompens orict de mic dup
exerciiile promptate, deoarece n acest fel:
a. oferii feedback despre rspunsul corect.
b. ntrii rspunsul corect.
c. evitai eecurile succesive.

Dac elevul are nevoie mult timp de prompturi, trebuie s-i oferii
din cnd n cnd recompense tangibile pentru exerciiile promptate,
cci n acest fel:
a. l motivai suplimentar.
b. i reducei frustrarea i reticena.
c. i oferii ocazia s ncerce recompensa mai puternic.
Ec la prompturile involuntare. Acestea l pot mpiedica pe elev s ajun-
na=5c noiunea predat, deoarece:
-_r-_e nu sunt diminuate.
serale sunt inconsecvente (rezultatele elevului par mai bune n prezena
jes r care prompteaz involuntar).
ie 11

foarte atent la indicii lipsite de relevan.


PROMPTURI INVOLUNTARE
Tipare Feedback Altele
previzibile Expresii tipice Terapeutul
Exerciii Feedback rapid murmur
3
comasate cnd rspunsul rspunsul
Cerine care e corect corect
alterneaz Feedback Terapeutul cere
regulat ncetinit cnd doar un anumit
Itemi care nu rspunsul e stimul
sunt cerui incorect
niciodat
12 Ghid de terapie ABA

rrrompturilor trebuie s fie o preocupare primordial. Prin folosirea s unor


prompturi mai puin intruzive, vei ncuraja independena copi-notiunilor
noi.

oe prin care putei diminua promptul este s cretei sistematic timpul


aciune i prompt. In acest fel, elevul are ocazia s iniieze rspunsul na-
rma promptului. Atenie ns: dac trec mai mult de dou sau trei
secun-:c rferii prompt, s-ar putea ca elevul s nu mai in minte
instruciunea HBJB-O verbal.

:n este posibil, recurgei la prompturi prin manevrarea stimulului (de ^T-


n'rndu-i poziia pe mas.) Aceste prompturi sunt mai uor de dimi-urearz
a:enia elevului mai degrab spre stimul dect spre indicii exte- OH ar fi
indicarea cu degetul.

.- Este vorba de o serie de exerciii n care elevului i se d n mod


repetat aceeai -s; ;s=s:e '.a predarea unei noiuni noi (n.trad.).

18 Ghid de terapie
ABA

III. CAPTAREA ATENIEI

H. Este important s recompensai elevul de fiecare dat cnd este atent. Nu uitai
s specificai n mod clar comportamentul premiat (de pild, Te-ai uitat FOARTE
atent!", Eti foarte-foarte atent, mi place de tine!" etc).

2. Pentru muli elevi, cea mai bun modalitate de a-i nva s fie ateni este s
ncepei
exerciiile indiferent de atenia lor. Lsai elevul s fac experiena consecinelor
na-
turale ale lipsei de atenie.
Programe de lucru 13

n acest caz, e nevoie de recompense extrem de motivante.

3. Elevul va nva mai repede s fie atent la indicii naturale dac exerciiul
presupune
atenie vizual sporit (de pild, imitaie nonverbal fin, potriviri de detalii fine,
nlnuiri etc).

0L O alt modalitate de nvare a ateniei este s facei s coincid instruciunea cu


I I I i
atenia spontan a copilului i/sau cu pauzele de la comportamentele
interferene. Putei prompta ateptnd cinci secunde nainte de nceperea unui
exerciiu, pentru a vedea dac elevul se orienteaz n mod spontan. Deoarece
instruciunea este o ocazie pentru elev de a ctiga o recompens, prezentarea
instruciunii este ea nsi o recompens secundar. Pentru a fi eficient, este
absolut necesar s fie i motivant, altfel elevul va face orice pentru a ntrzia
nceputul exerciiului. De asemenea, dac ateptai mai mult de cinci secunde,
nu facei dect s-i oferii elevului ocazii suplimentare de a se angaja n
comportamente inadecvate.

5. Dac neatenia este maxim, interfereaz cu nvarea, iar paii explicai mai sus
nu funcioneaz, atunci trebuie s oferii indicii clare (de exemplu, Uita-te la
mine!"). Dac elevul nu nelege limbajul, putei lucra programul Uit-te la
mine. Nu uitai c acest program este un prompt care trebuie diminuat ct mai
rapid posibil.

EVITAI INDICIILE EXCESIVE MENITE S ATRAG ATENIA!

Instruciuni precum Uit-te la mine!", Minile cumini!", Stai cuminte!" sau


apelarea copilului cu numele mic se pot transforma ntr-un obicei greu de
eliminat. Trebuie s v bazai n primul rnd pe o puternic recompensare
difereniat pentru a obine rezultate bune i atenie de la elev. n acest fel, nu
vei mai recurge att de mult la indicii exterioare, iar elevul va nva s se
controleze singur.

De exemplu, dac elevul se uit spontan la terapeut, spunei: Te-ai uitat


foarte frumos la mine!!"
9=mm GENERALE PENTRU ACCELERAREA PROGRESULUI

a i * - - ir suficient de exerciii pentru ca elevul s nvee noiunea predat.

sesiunilor de lucru ar trebui sa creasc treptat, pentru a nmuli ocaziile


14 Ghid de terapie ABA

x- r=rrr_ elevului un interval de atenie mai mare dect cel specific vrstei lui

# - - s nu plictisii sau s frustrai elevul prin numrul prea mare de exer-

PROBLEME CU SESIUNILE SCURTE


mile de nvare.
rrementele de maxim atenie i nvare.
turale, prin urmare reduc generalizarea i ansele de integrare n

crzrte nu vor mai fi la fel de recompensatoare.

^e*-u_ irrlrr.pin dificulti la anumite programe, aranjai ordinea n care se


rramele, astfel nct cele dificile s fie strecurate ntre cele mai uoare.

- z . i mai uoare pot crete motivaia elevului.


- fi mai uoare pot fi o recompens pentru parcurgerea programelor

ja un efect comportamental maxim.

. : -~ _r.f = re o not de succes. n acest fel, crete probabilitatea ca elevul s


HBBEK nc ~n>7P.

. -:sie extrem de frustrat, e mai bine s ncheiai sesiunea


indiferent de suc-_ 5 -ZE S CTIGAI TOATE BTLIILE!

rredat activiti dificile, e bine s creai momente de efect comporta-


iiii .. - "rr.rj acest lucru, inei cont de faptul c tiparele de rspuns stabilite
- -altor exerciii faciliteaz rspunsuri bune la exerciiile urmtoare.
"" - ~ Z i _r r rec: comportamental maxim, descretei intervalul dintre
exerciii,
.jipifi ,i . ' --- i avei grij ca oferirea recompensei/feedbackului s
dureze foarte
rol unei serii de exerciii, oferii o recompens mai mare.
Programe de lucru 15

20 Ghid de terapie
ABA

O alt modalitate de a crea momente de efect comportamental maxim este s


facilitai succesul prin amestecarea exerciiilor dificile cu cele uoare.
a. Pentru a crete compliana, renunai momentan la exerciiile dificile i
lucrai
cteva exerciii care au o probabilitate mare de rspuns corect, de exemplu
acti-
viti mai uoare, materiale pe care copilul deja le tie foarte bine sau
activiti
care sunt prin natura lor recompensatoare.
b. Dac exist probleme de ecolalie sau finalizare a propoziiilor, inserai
rspun-
sul-int ntr-o serie de exerciii verbale care evit astfel de probleme.
c. Dac elevul este pe cale s rspund printr-o reacie pe care nu o putei
controla,
formulai o instruciune adecvat, astfel nct elevul s par c este
compliant.
(De exemplu, dac elevul se pregtete s arunce un cub de pe mas,
spunei:
Pune cubul pe podea.")

5. Cnd predai un exerciiu de discriminare, nu ncurajai rspunsurile negndite"


sau simpla perseverare ntr-un rspuns. Dac elevul poate s rspund corect
fr s
asculte instruciunea, atunci practic nu predai nimic. Exerciiile comasate
(cererea
repetat a aceluiai item) pot da natere unor astfel de probleme.

Folosii exerciii extinse pentru a fora elevul s se concentreze pe ceea ce i


spunei. Acest lucru nseamn s inserai o serie progresiv mai lung de
exerciii colaterale ntre exerciiile care se concentreaz pe itemul-int.

6. Pstrai un echilibru ntre programele de joc i celelalte programe. Jocul este


esenial pentru ca elevul s aib un timp liber productiv (adic un timp n care
16 Ghid de terapie ABA

s nu se auto-stimuleze), dar i pentru dezvoltarea abilitilor sociale i de


limbaj.

7. Fii flexibili i avei rbdare. Nu putei rezolva toate problemele ntr-


o singur zi! nvarea este un proces de durat. Limbajul, socializarea
i jocul se dezvolt de obicei de-a lungul a luni i ani ntregi de terapie.

Cu toate acestea, nu este bine ca elevul s rspund doar atunci cnd dorete
el. Adultul trebuie s fie gata s impun limite i s ntreasc contingenele.

8. Facei foarte evident diferena dintre feedbackul pozitiv i cel corector.

9. Nu confundai comportamentul respondent 4 (frustrarea) cu comportamentul


operant5 (manipularea). Dac este vorba despre un comportament respondent,
vom

Comportamentul respondent este un comportament involuntar, provocat de situaia


care 1-a precedat Frustrarea, de pild, este o emoie involuntar declanat de un
eec (n.trad.).
Comportamentul operant este un comportament voluntar, ntrit de consecine.
Manipularea celor din jur, de pild, este un comportament prin care copilul poate
obine ceea ce dorete, iar consecina (adic faptul c i se face pe plac) i ntrete
acest comportament (n. trad.).
i : abordare mult mai ncurajatoare i tolerant, n schimb trebuie s fim fermi
TI

sad este vorba de comportamente operante.

-. __-:ar. terapia n funcie de comportamentele i performana elevului! Progresul se


raze an pe rspunsurile elevului la exerciii. Modul n care lucreaz terapeutul (de :
am. rlu, complexitatea instruciunilor pe care le emite, nivelul de prompturi folosit,
ziae recompensare etc.) ar trebui s fie un bun indiciu pentru nivelul curent la
care
:-: a elevul.

- eu mereu n vedere obiectivele pe termen lung. Tot ceea ce lucrai trebuie gndit z
: _-.ct s-1 apropie pe elev de aceste obiective. Un program nu este un scop n
sre ar doar un mjloc.

_i ZZZLE TREBUIE S FIE NATURALE I DISTRACTIVE! Dei e nevoie de sistemati- rzm


ar urni elevi au nevoie de un nivel mai ridicat de structurare, nu este necesar s fii
aesrv de rigizi. Leciile trebuie s fie ct mai fireti cu putin, pentru a crete
motivaia i participarea lui i pentru a-1 ajuta s generalizeze ceea ce nva.
Programe de lucru 17

S FACEI TERAPIA NATURAL, PLCUT l UL


!:i>_._ entuziaste.
' rar mezuzle de lucru, rar r^macnunile (de exemplu, Ce este?' , Ce vezi?" , Ce
po\\ sVmv spui
ssxe asta7").'
r DCi~ materiale interesante, funcionale i plcute pentru elev.
Biffc li T1 ii elevul insistnd pe un program pe care deja 1-a nvat.
Iaci du ul este atent i rspunde bine, nu-1 pedepsii prelungind leciile. La fel,
B :u am 1 5 nu scurtai programele atunci cnd elevul nu vrea s rspund.

K -mr-i- : rat mare de succes.


- -i-- ae preferinele elevului (chiar i obiectele autostimulatoare pot fi
- :a :e:rmpense).
- - : a_acramele dificile cu cele uoare.
i -e:: mpense variate i naturale. " -n
um.'rai ct mai natural.
jfepeac la um curriculum ct mai extins (de exemplu, limbaj, joc, socializare,

a: mai mult structurarea terapiei (de exemplu, lucrai la mas, dar i


13. Folosii un limbaj ct mai natural, fr s distragei atenia elevului. n acest fel:
j
a. creai situaii asemntoare celor pe care elevul le va ntlni n viaa de zi
cu zi.
b. modelai un limbaj mai adecvat.
c. ncurajai o mai bun articulare a cuvintelor.
d. expunei elevul la ocazii noi de nvare.

14. Dezvoltai spontaneitatea.

a. Recompensai variaiile spontane.


b
Diminuai prompturile i indiciile.
.
Antrenai expresivitatea
comunicrii.

d. Legai comportamentul elevului de antecedente care apar n mod natural.


18 Ghid de terapie ABA

e. n cazul programelor ce predau denumiri, punei accent mai degrab pe


comen-
tarii dect pe rspunsul la ntrebri.
f. Apelai la programul Stimularea comunicrii. n loc s ntrebai: Ce vrei?",
exemplificai limbajul pe care l ateptai de la elev.

15 Folosii nvarea prin observare, exemplificarea i instruciunile de grup ori de


cte ori este posibil. Considerai terapia unu-la-unu un prompt care trebuie
diminuat!

16. Nu creai o dependen excesiv de terapie prin lungirea ei inutil.

17. Verificai dac nu cumva elevul tie deja materialul pe care dorii s-1 prezentai
Dac pare s-1 cunoasc, facei o scurt recapitulare i trecei la un material
nou.

18. Cnd repetai instruciunile, schimbai-v inflexiunile vocale. n acest fel,


reducei plictiseala i totodat i semnalai elevului c suntei contient de faptul
c repetai ntrebarea.

19. Folosii o abordare ct mai neintruziv posibil. Pregtii terenul pentru comporta-
mentele dorite i recompensai-le imediat ce apar. B.F. Skinner a numit acest
aspect control prin recompens", spre deosebire de folosirea controlului prin
instruciuni". Skinner susine c primul tip de control este superior celui de-al
doilea, ntruct elevul nva s generalizeze i s neleag cu adevrat
lucrurile.

Prin reducerea controlului exterior i folosirea mijloacelor indirecte de promovare


a comportamentului dorit, cresc ansele ca elevul s manifeste acest
comportament i, prin urmare, s opun mai puin rezisten. n plus,
abordrile care reduc accentul de pe controlul exterior sunt mai uor de
diminuat.
23
Programe de lucru

EXEMPLE DE INTERVENIE INDIRECT


n loc s-i cerei n mod direct elevului s fie atent, recompensai momentele
spontane de atenie i, mai ales, aranjai activitile astfel nct s promovai
atenia.
Dac elevul nu st corect pe scaun, ci insist s stea pe un col, prezentai
materialul pe partea opus.

U Dac elevul rspunde prin repetarea ntrebrii, nvai-1 s spun Nu tiu".


m Pentru a reduce autostimularea, nvai elevul activiti alternative care s i
24 Ghid de terapie ABA

Tabel de evaluare pentru generalizare


1.
Imediat ce elevul a nvat itemii prezentai n timpul exerciiilor distincte,
trebuie s ncepei generalizarea. Dac elevul este obinuit de la alte
programe s generalizeze, totul va merge ct se poate de rapid. Principalul
obiectiv este s parcurgei punctele 1 i 2 de mai jos (n orice ordine), dac
acest lucru nu s-a ntmplat deja n faza iniial a terapiei. Nu trebuie predat
neaprat fiecare subpunct n parte. Fii flexibili cnd decidei asupra crui
punct/subpunct vei lucra n mod formal. Atta vreme ct elevul ndeplinete
obiectivele principale 1 i 2, abilitatea poate fi considerat generalizat.
1.
Programul este realizat cu diverse seturi de obiecte i imagini. DATA
FINALIZRII

. Program cu obiecte (dac e cazul) . Program


cu obiecte din mediul natural . Program cu
poze (dac e cazul) . Program cu imagini din
cri (dac e cazul) . Program cu nregistrri
video (dac e cazul)
Abilitatea este folosit n prezena membrilor familiei, a
copiilor de aceeai vrst i a oricror alte persoane, n
medii naturale, cu indicii naturale.
_ Program realizat cu terapeui diferii
_ Program realizat n alt parte dect la masa de lucru
_ Program realizat n diverse camere
_ Program realizat la coal sau n alte medii din afara casei _
Program exersat cu membrii familiei ntr-un mediu structurat _
Program exersat cu copii de aceeai vrst _ Program realizat
cu limbaj natural

Compliana
24 Ghid de terapie ABA

Obiective: 1. nvai elevul s ndeplineasc instruciuni simple, pe care le putei


nsoi de gesturi pentru a-1 ajuta s le neleag mai uor. Ideea
general este s stimulai disponibilitatea elevului de a asculta
adultul atunci cnd acesta i cere ntr-un limbaj simplu s fac
diverse lucruri.

2. Itemi de predat:
Vino aici!" Stai pe
scaun." Minile
cumini." Adu-
mi..."
[i alte instruciuni, dup caz]
P""ocedeu: Procedeul de baz prin care elevul este nvat s ndeplineasc
instruciunile date este creterea treptat a cerinelor. La nceput, i
se va cere s ndeplineasc doar sarcini care i plac foarte mult. De
exemplu, cerei-i s mnnce gustarea favorit, s se joace cu
jucria cea mai ndrgit sau chiar s se autostimuleze. Emiterea
unor astfel de instruciuni este foarte probabil s aib ca rezultat
compliana elevului, prin urmare vei avea ocazia s l
recompensai. ncetul cu ncetul, l vei solicita s ndeplineasc
instruciuni tot mai puin plcute, meninnd ns recompensarea
masiv a complianei.

Imitaie nonverbal

Obiective:
1. Elevul va nva s imite aciunile altora.
2. Imitaia va deveni baza dezvoltrii altor abiliti importante
(de exemplu, verbalizarea, jocul, socializarea, autoservirea
etc).
3. Imitaia l va nva pe elev unul dintre cele mai importante
tipuri de prompt: promptul prin exemplificare 6.
4. Facilitarea unei relaii pozitive ntre elev i terapeut (cu alte
cuvinte, devine recompensator s te asemeni terapeutului).
5. Elevul va deveni mai contient de mediul nconjurtor.
6. Stimularea ateniei.
7. Stabilirea sau restabilirea complianei i a ateniei. In acest
Procedeu: fel, elevul va ctiga mai uor o recompens.
24 Ghid de terapie ABA

Terapeutul (punerea unui cub ntr-o gleat) sau care produc un feedback
demonstrea senzorial distinct (scuturarea unui clopoel) sunt, n general, mai
z cum se uor de nvat. Cele care implic micarea unor pri ale corpului
face o departe de corp (de exemplu, minile ntinse lateral) sau o parte
aciune i a corpului pe care copilul nu o vede n mod direct (de exemplu,
spune: F nasul sau capul) sunt mai dificile.
aa!" Elevul
Pe msur ce elevul progreseaz, generalizai instruciunea
trebuie s
verbal, folosind alte expresii similare cu F aa!" (de pild, F
imite ca n
ca mine!", F ce fac eu!" etc). Ca pas final, denumii n mod
oglind
direct aciunea pe care i cerei elevului s o ndeplineasc (de
aciunea
exemplu, Bate din palme!"). n acest fel, punei bazele
terapeutulu
programului receptiv de instruciuni verbale. F aa!" se
i (de pild,
folosete la nceput pentru stabilirea conceptului de imitaie, o
dac tera-
abilitate esenial, care ofer un mijloc nonverbal de a preda o
peutul
diversitate de alte abiliti.
folosete
mna
dreapt,
elevul
trebuie s
foloseasc
mna
stng).
Etapele
programulu
i ncep cu
aciuni
mari,
evidente, i
avanseaz
spre
micri mai
subtile i
rafinate.
Imitaiile
care
presupun
manevrarea
unui obiect
fizic
Programe de lucru 27

Promptu ri: Folosii promptul fizic pentru a ghida elevul s ndeplineasc aciunea
cerut. Diminuai treptat promptul pn la o atingere uoar, apoi
un gest foarte subtil.

Criterii de Nu exist abiliti premergtoare care s condiioneze abilitatea de a


a imita. Imitaia este una dintre cele mai simple abiliti pe care o putei
pramului: preda. Statul pe scaun i contactul vizual pot fi, de obicei, modelate
n acelai timp cu predarea acestei abiliti.

de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib


nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.

1: ncepei cu exerciii care presupun manevrarea unui


obiect. Predai fiecare item separat. Acest lucru nseamn
exerciii repetate cu acelai item, fr un alt obiect n preajm.
Odat ce elevul ndeplinete cu succes o aciune fr s fie
promptat, introducei la fiecare exerciiu cte unul sau mai multe
elemente distractoare7. De asemenea, fiecare item trebuie
folosit n mai multe feluri, pentru a capta atenia copilului i
pentru a-l nva s discrimineze aciuni diferite. De exemplu,
dac i cerei s v imite cnd lovii cu un ciocnel bilele de
jucrie, cerei-i din cnd n cnd s imite i alt aciune cu
ciocanul, de pild s-1 pun ntr-o gleat. Dup ce reuii s
cerei n mod aleatoriu doi itemi, introducei un item nou. Odat
nvat fiecare item separat, cerei-1 n mod aleatoriu mpreun
cu toi itemii nvai anterior.

Manevrarea obiectelor Cnt la pian


Pune un cub ntr-un vas Rspunde la telefon
Apas un buton ca s sar o
jucrie Face s sune un clopoel
Bate ntr-o tob (l scutur sau l bate)
Pune un inel pe un cilindru Amestec cu lingura n
i pune plria pe cap castron
Scutur o tamburin Arunc mingea i
Bate cu cubul n mas piaptn/perie prul
Face un turn din cuburi Flutur un stegule
Duce cana la gur nvrtete un titirez Apas
Scutur un glob cu zpad" un claxon Lovete dou
Plimb o mainut bee Ciocnete dou
i pune ochelarii de soare maini Lovete dou
ncarc/descarc un camion cuburi Leagn ppua
Sufl ntr-un fluier

stracoare sunt itemii care distrag atenia copilului. Ei sunt introdui alturi de
itemul-tint pen-a pe ekv s discrimineze (adic s identifice itemul-tint prin
distingerea lui de alti itemi) (n.trad.).
Programe de lucru 27

Etapa 2: ncepei aceast etap dup ce elevul stpnete cinci


itemi di etapa 1. Alegei trei itemi din lista de aciuni de
motricitate grosieri ' Pe msur ce elevul stpnete un item,
adugai altul pe lista de lucru. S stea jos nu trebuie s fie
ntotdeauna rspunsul care i se cere elevului dup ce se ridic n
picioare. De exemplu, i putei cere s

Micri de motricitate Bate cu palma n mas


grosier Se ridic n picioare
Ridic minile
Bate din palme i ntinde braele lateral
i atinge nasul Bate din picior
Se bate pe burtic Face cu mna
i lovete uor capul i atinge gura
i pune minile la urechi i atinge genunchii i
i atinge cotul scutur prul i atinge
i atinge umerii ochii
i atinge degetele de la
picioare
Etapa 3: Imitaii pentru care elevul se ridic de pe scaun. ncepei aceast
etap dup ce elevul stpnete cinci itemi din etapa a 2-a.
Invai-1 s imite aciuni pentru care trebuie s se ridice de pe
scaun, s se duc ntr-un loc unde s ndeplineasc aciunea
respectiv, apoi s se ntoarc pe scaun. Elevul nu ncepe s
imite dect atunci cnd terapeutul a terminat de demonstrat
aciunea i s-a ntors la scaunul lui.
Ciocane la u Merge n pas uit pe fereastr Pune un obiect
de mar D drumul unei pe raft Deschide/nchide un
bilue pe un plan nclinat sertar Arunc ceva la gunoi
Deseneaz cu creta pe o Culc o ppuic
tabl Pune un obiect ntr-un
sertar Aprinde/stinge lumina
D drumul unei mainue pe
o ramp

Atinge un loc de
pe perete cu
mna ntins Se Pune o form geometric
ntr-un incastru
Imit alt persoan. Terapeutul indic o alt persoan pe care
elevul trebuie s-o imite i spune: F aa!"
Etapa 4:
Dup ce elevul stpnete cinci aciuni de motricitate grosier
(etapa 2), trecei la aciuni de motricitate fin.
Etapa 5:
Programe de 29
lucru

Micri motorii fine Ruleaz plastilina


Strnge n pumn plastilina i atinge gura
i atinge brbia i atinge i atinge urechile
ochii Apas un buton
Ia o moned i o pune ntr- Bate darabana n mas
un borcan Ridic degetul mare
Face semnul OK cu degetele Strnge n mn o jucrie care
Face semnul victoriei piuie
Desface un crlig de rufe nvrtete un titirez (cu
Arat cu degetul degetele)

n aceast etap putei ncepe imitaia oral-motorie. Vezi programul de


Imitaie verbal, etapa a 2-a (imitaia oral-motorie).

nlnuire continu. Dup ce copilul stpnete zece imitaii din etapa


a 2-a, cerei-i s v imite n timp ce nlnuii mai multe rspunsuri
deodat. Variai aciunile pentru a menine atenia i interesul elevului
i punei accentul pe generalizare. ncepei cu dou sau trei acfiuni,
apoi continuai cu serii mai lungi. Scopul este s oferii un singur
indiciu verbal i s amnai recompensa pn la ncheierea seriei de
aciuni nlnuite.

Imitaie avansat. Dup ce elevul stpnete zece imitaii din etapa a


2-a i cinci din etapa a 5-a, trecei la discriminri mai subtile.

Exemple de discriminri
Ridic o mn vs. dou mini
i atinge nasul cu un deget vs. cu toat mna
Face la revedere cu mna dreapt vs. cu mna stng
Bate o dat vs. de dou ori
Bate din palme cu manile sus vs. cu manile jos

nlnuiri de dou aciuni. Acest tip de imitaie necesit folosirea


memoriei. Dup ce elevul a nvat 20 de aciuni n oricare din etapele
1-7, ncepei s nlnuii cte dou aciuni (de exemplu, s-i pun
plria pe cap i s ciocane la u). ncepei cu itemii predai n
etapele 1 i 3. Artai-i elevului cum s fac ambele nlnuiri n timp
ce el v privete. Dac e nevoie, promptai-1 s atepte pn n
secunda n care s-a ncheiat aciunea. Cerei-i apoi s imite cele dou
aciuni. Dup ce imit bine aciunile nvate n etapele 1 i 3, ncepei
s folosii itemii predai n etapele 2 i 5 (de pild, bate din palme i
lovete genunchii cu palmele).
30 Ghid de terapie ABA

Etapa 9: ncruciri (de exemplu, atinge piciorul drept cu mna stng;


atinge
umrul stng cu mna dreapt).

Etapa 10: Dou aciuni simultane (de exemplu, atinge umrul cu mna
dreapt i genunchiul cu mna stng; i ncrucieaz braele).

Etapa 11: nlnuiri de trei aciuni. La fel ca la etapa a 8-a, dar elevul imit
trei aciuni n loc de dou.

Etapa 12: Imit aciuni din nregistrri video. Prezentai-i elevului stimulul
vizual i spunei-i: F aa!".

a. O singur aciune
b. O aciune format din doi pai (imitaie simultan)
c. O aciune format din trei pai (imitaie simultan)
d. nlnuire continu
e. O aciune format din doi pai (imitaie decalat)
f. O aciune format din trei pai (imitaie decalat)
g. Imitaia unui cadru dintr-o nregistrare video
h. Imitaia unei aciuni dintr-o fotografie

Etapa 13: Imit aciuni din imagini. Artai-i elevului imaginea unei persoane
care face o aciune i spunei-i: F aa!".

Trimiteri: Imitaia este cuprins n programele de Imitaie cu cuburi, Joc i


Imitaie verbal. De asemenea, imitaia face trecerea spre
programul de Instruciuni (receptiv). Negaia cuprinde
instruciunea Nu face aa!". V rugm s consultai programele
respective pentru detalii suplimentare.

Imitaie cu cuburi
i

1. Folosirea jucriilor ntr-o manier adecvat.


2. mbuntirea abilitilor de coordonare vizual-motorie.
3. Dezvoltarea ateniei i memoriei.
4. Controlarea comportamentului (de pild, elevul nva s
nu apuce agresiv cuburile, s nu le arunce etc).
5. mbuntirea abilitilor de motricitate fin.
6. Dezvoltarea obinuinei de a privi cu atenie materialele
didactice i aciunile terapeutului.
7. Deprinderea obiceiului de a-i atepta rndul.
30 Ghid de terapie ABA

Acest program poate fi lucrat cu orice tip de piese de


construcie: cuburi, Lego sau forme geometrice tiate din hrtie
colorat. Terapeutul st la mas, n partea opus elevului.
Fiecare persoan are propria grmad de piese de construcie,
care va fi aezat lateral, aproape de marginea mesei.
Terapeutul realizeaz n mijlocul mesei o construcie din piesele
sale. Elevul copiaz modelul folosind piesele proprii de
construcie. Trebuie s copieze n acelai fel n care ar copia o
diagram. Folosii cuburi de culori i forme diferite. ncepei cu
dou sau trei cuburi i cretei treptat numrul de cuburi
folosite.

Dup ce ai construit diverse modele, jucai-v cu ele (de


exemplu, plimbai o mainu pe sub un pod). Folosii tipuri
variate de cuburi, cum ar fi Duplo sau Bristle. Putei include
figurine i animale n construcii.

Folosii ghidajul fizic, demonstraia, prompturile verbale,


indicarea cu degetul sau o combinaie de astfel de prompturi.
Diminuai treptat promptul, astfel nct elevul s lucreze singur.
Ca prompt de nceput, oferii-i elevului doar cuburile de care
are nevoie. Ulterior, oferii-i i cuburi pe care nu le va folosi la
construcie.

Elevul stpnete trei itemi din etapa 1 a programului de


Imitaie nonverbal.
32 Ghid de terapie
ABA

Criterii de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib


succes: nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.

Etapa 1: Construiete un turn. Punei mai multe piese n faa elevului i


spu-nei-i: Construiete un turn." ncepei cu un turn din dou
piese, apoi cretei treptat nlimea turnului. Turnul din patru
piese este normal la 1 an i 6 luni; turnul din ase piese
corespunde vrstei de 2 ani; turnul din opt piese corespunde
vrstei de 2 ani i 6 luni.
Etapa 2:
Discrimineaz formele colorate. Punei pe mas dou piese
diferite, la o distan de 20 cm una de alta (de pild, un cub rou
i un dreptunghi verde). Dai-i elevului n mn o pies care s
fie la fel cu una din cele dou i spunei-i: Potrivete!" Verificai
n acest fel dac elevul discrimineaz piesele de pe mas.
Etapa 3:
Construcii n etape. Aezai pe mas dou foi de hrtie, pentru a
delimita zona n care va construi fiecare persoan. Terapeutul
completeaz pe rnd cte o etap a construciei i l ateapt pe
elev s copieze, dup care trece la urmtoarea etap. inei
evidena numrului de etape ncheiate i a numrului de
prompturi. Exersai imitaia corect a tuturor poziiilor posibile,
ncepnd cu cea mai uoar i avansnd spre cea mai dificil.
a. deasupra
b. stnga vs. dreapta
c. n fa vs. n spate
d. orientarea n spaiu a piesei de construit (paralel sau
perpendicular pe baza de construcie)
Nu uitai s variai n mod aleatoriu, de la un exerciiu la altul,
forma i culoarea pieselor folosite. De asemenea, variai i
poziia lor. Scopul este s generalizai imitaia, nu s predai
anumite modele de construcie.
Etapa 4: Copiaz construcii gata fcute. Terapeutul construiete un
model nainte ca elevul s nceap s construiasc. Dac e
nevoie, putei folosi un paravan pentru a v asigura c elevul
ateapt. Cretei treptat complexitatea construciei.
Etapa 5: Copiaz modele alctuite din cuburi mici (de 2,5 cm).
a. orizontal
b. vertical
c. orizontal combinat cu vertical
d. adugai dimensiunea n fa/n spate
Etapa 6: Copiaz modele alctuite din piese uniform colorate (de
exemplu,
cuburi din lemn nevopsit sau piese mari din carton).

Etapa 7: Copiaz modele 2D (fotografe sau desen).

Etapa 8: Creeaz modele concrete: mas, scaun, pod, garaj, main,


avion,
tren, cas, pat, barc etc. Aranjai piesele ntr-un model care s
semene cu un anumit obiect. Ulterior, putei folosi o fotografie
nsoit de o instruciune verbal. Folosii din ce n ce mai puin
fotografia, pn cnd elevul ajunge s construiasc obiectul
doar auzind instruciunea terapeutului. Putei utiliza figurine
pentru a sublinia mai bine ceea ce ai construit (de exemplu,
culcai o figurin n pat). Jucai-v cu modelele construite
(plimbai maina", punei animale n grajd" etc.).

Etapa 9: Construiete din memorie. Artai-i elevului o construcie


timp de
cinci secunde, apoi ascundei-o dup un paravan. Elevul
trebuie s construiasc modelul din memorie.
Etapa 6: Copiaz modele alctuite din piese uniform colorate (de
exemplu,
cuburi din lemn nevopsit sau piese mari din carton).

Etapa 7: Copiaz modele 2D (fotografie sau desen).

Etapa 8: Creeaz modele concrete: mas, scaun, pod, garaj, main,


avion,
tren, cas, pat, barc etc. Aranjai piesele ntr-un model care s
semene cu un anumit obiect. Ulterior, putei folosi o fotografie
nsoit de o instruciune verbal. Folosii din ce n ce mai puin
fotografia, pn cnd elevul ajunge s construiasc obiectul
doar auzind instruciunea terapeutului. Putei utiliza figurine
pentru a sublinia mai bine ceea ce ai construit (de exemplu,
culcai o figurin n pat). Jucai-v cu modelele construite
(plimbai maina", punei animale n grajd" etc).

Etapa 9: Construiete din memorie. Artai-i elevului o construcie


timp de
cinci secunde, apoi ascundei-o dup un paravan. Elevul
trebuie s construiasc modelul din memorie.
30
Ghid de terapie ABA

Abiliti motorii

Obiective:
1. Dezvoltarea controlului motor grosier: echilibru, tonus,
coordonare.
2. Dezvoltarea controlului motor fin i a coordonrii vizual-
motorii.
3. Dezvoltarea planificrii motorii.
4. Elevul va deveni mai contient de orientarea corpului su
n spaiu.
5. Elevul va nva s ndeplineasc o aciune format dintr-o
succesiune de etape.
6. Elevul va deveni mai contient de mediul nconjurtor.
7. nmulirea prilejurilor de interaciune social.
8. Crearea unor recompense noi.
9. nmulirea posibilitilor de joac.
10. Punerea bazelor abilitilor colare.
11. Punerea bazelor abilitilor de autoservire.
Procedeu:
Abilitile motorii pot fi predate n mod informai. Alegei trei
pn la cinci itemi la care s lucrai n acelai timp. Unii itemi
pot fi ncorporai n programul de Imitaie nonverbal, la ali
itemi se lucreaz mai bine n timpul de joac.
Prompturi:
Folosii ghidajul fizic, demonstraia, prompturile verbale sau o
combinaie de astfel de prompturi. Diminuai-le treptat, pn
cnd elevul ajunge s lucreze singur.
Criterii de
Elevul este capabil s stea linitit pe scaun, s in n mn un
ncepere a
obiect i s fie atent la terapeut.
programului:

Criterii de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib


succes: nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.
Programe de lucru 31

Motricitate Ruleaz plastilina


grosier St Desface un crlig
jos/Se ridic n de rufe
picioare Folosete rigla
Sare ntr-un picior pentru a trage o
Se ntoarce linie Folosete
Danseaz lopica i gletua
Se d peste cap nfige pioneze de
i ine echilibrul pe plastic ntr-o plan
brn
Merge cu spatele Bate mingea D cu
Patineaz piciorul Bate un
Se d n leagn ritm Trage/mpinge
Arunc i prinde jucrii cu roi Merge
mingea pe triciclet Merge
pe biciclet Sare
Motricitate fin coarda Joac popice
Rsucete butoane Schiaz
nir mrgele Merge cu rolele
mpturete hrtia
Joac puzzle
Perforeaz hrtia
Toarn dintr-un vas
naltul Lipete
Pune/scoate un
obiect dintr-un
recipient
Deseneaz cu
creta pe trotuar

Merge n lateral
Sare n dou
picioare Fuge
Sare peste un
obstacol
St ntr-un picior
Urc scara Joac
leapa Face surfing
noat Clrete
Arunc la co Joac
volei cu balonul

Taie cu foarfec
Lipete abibilduri
pe cri
32 Ghid de terapie ABA

Potriviri

Obiective:
1. Elevul va nva s alture itemi asociai.
2. mbuntirea ateniei la detaliu (de exemplu, separ
mulimea bieilor cu cmi verzi de mulimea bieilor cu
cmi roii).
3. Dezvoltarea reprezentrii simbolice (de exemplu, elevul va
nelege c o imagine este reprezentarea unui obiect).
4. Deprinderea folosirii unor materiale diverse.
5. Dezvoltarea independenei, prin sortarea unor itemi multipli.
6. Dezvoltarea abilitii de potrivire, pe baza creia sunt
concepute multe jocuri pentru copii.
7. Punerea bazelor abilitilor de identificare receptiv i
denumire expresiv a obiectelor.
8. Dezvoltarea unei abiliti care va fi folosit ulterior la
Procedeu: introducerea unor noiuni mai avansate (de exemplu, la fel
vs. diferit).

Elevul st la mas i terapeutul lng el sau de partea cealalt a


mesei. Aezai dou obiecte pe mas, la distan semnificativ
unul de altul. Dai-i elevului un obiect care s fie la fel cu unul
din ele i spu-nei-i: Potrivete." Dac obiectul nu st n
echilibru pe mas, putei folosi o farfurie sau o tvi pentru
fiecare obiect. Itemul care a fost cerut poate fi aezat pe farfuria
corespunztoare pentru a fi considerat corect. Dup fiecare
exerciiu, schimbai locul obiectelor. Ulterior, poate fi crescut
numrul de elemente distractoare de pe mas.
Pentru a facilita verbalizarea, dar i dezvoltarea unui limbaj mai
natural, putei schimba indiciul verbal dup ce elevul nva
noiunea Potrivete", folosind expresii care au acelai neles,
de pild: Care e la fel?", Gsete unul'asemntor." etc. Copiii
prind rapid noiunea de potrivire i curnd vei putea s omitei
cu totul indiciul verbal. Cu toate acestea, cnd suntei gata s
trecei la programul de denumire a obiectelor, este bine s
facei exerciii de potrivire n care s denumii obiectul (de pild,
n loc s spunei: Potrivete.", spunei: Potrivete biscuitele.").
Programe de lucru 33

n felul
acesta,
elevul se
familiarizea
z cu
denumirea
obiectului.
Programe de 37
lucru

Ca s motivai i mai mult elevul, folosii materiale i noiuni


care l intereseaz (de pild, mncare, jucrii etc).

ri: Folosii ghidajul fizic, indicarea cu degetul sau promptul de poziie.


Diminuai treptat prompturile, pn cnd elevul ajunge s
lucreze singur.

Elevul este capabil s stea pe scaun i s in obiecte n mn. Dac


are contact vizual slab, programul l va ajuta s-i dezvolte aceast
abilitate, deoarece nu poate rspunde corect dac nu se uit.

Elevul rspunde corect la nou din zece exerciii, fr s aib


nevoie de prompt i avnd doi itemi din care s aleag pe mas.
Rspunde corect la opt din zece exerciii dac are trei sau mai
muli itemi pe mas. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.

1: Obiect la obiect (3D). Folosii perechi identice de obiecte care i


sunt
familiare elevului, mai ales din cele care intr uor unele n
altele (de exemplu, castronae, cecue, linguri, cuburi etc).
Pentru nceput, alegei doi itemi. Punei primul item pe mas
(dar fr nici un distractor). nmnai elevului itemul care
urmeaz s fie potrivit i spunei: Potrivete." Introducei
treptat pe mas un al doilea item necunoscut, pe post de
element distractor. Cnd elevul rspunde corect de aproximativ
trei ori n prezena distractorului i fr nici un prompt, repetai
procedeul cu al doilea item. Dup ce ai lucrat i acest item,
ntoarcei-v i verificai primul item, apoi din nou al doilea item.
n cele din urm, aezai ambii itemi pe mas i cerei aleatoriu
cnd unul, cnd altul. Acest procedeu se numete rotire
aleatorie.

Pe msur ce elevul ajunge s tie fiecare item, alegei un nou


item de predat. Dup ce nva noul item separat, introducei-l
n rotire aleatorie cu itemii nvai anterior.

Itemi care pot fi uor suprapui


Ceti Forme conice ntoarse invers
Farfurii Forme de prjituri
Castroane Coulee
Dup ce elevul ncepe s se descurce bine cu potrivirile la mas,
putei schimba formatul exerciiilor, cerndu-i s caute prin
camer itemul care se potrivete cu cel de pe mas. Ca s
uurai lucrurile, l putei lsa s in n mn itemul de pe mas
n timp ce caut prin camer. Ulterior, l lsai doar s se uite la
el.
36
Ghid de terapie ABA

Etapa 2: Imagine la imagine (obiecte, persoane sau animale identice). n-


cepei aceast etap dup ce elevul stpnete zece itemi din
etapa 1. Folosii perechi identice de imagini, care s reprezinte
obiecte familiare elevului. ncepei cu doi itemi. Urmai
procedeul de discriminare descris la etapa 1. Pe msur ce
elevul nva cte un item, alegei un item nou pe care s-1
predai.
Dac elevul face cu greu trecerea de la obiecte 3D la imagini,
alegei mai muli itemi care s aib forme din ce n ce mai plate.
Putei folosi, de pild, capace de la cutii de plastic, suporturi
pentru pahare, ervete ptrate de buctrie sau bucele de
stof, reducnd treptat grosimea i textura itemilor.

Etapa 3: Imagine la imagine (imagini identice de aciuni). ncepei


aceast
etap dup ce elevul stpnete 10 itemi din etapa a 2-a. Se
procedeaz la fel ca la etapa a 2-a, dar folosind imagini n care
sunt reprezentate aciuni.

Etapa 4: Culori. ncepei aceast etap dup ce elevul stpnete 10


itemi din
etapa 1. Folosii perechi de obiecte sau figuri decupate din
hrtie, care s fie identice n toate privinele n afar de culoare.
Am indicat n paranteze anii i lunile la care scala de evaluare
Brigance Inventory of Child Development consider c ncepe s
apar abilitatea de recunoatere a fiecrei culori:
a. rou, albastru (B: 2-0)
b. verde, galben, portocaliu, mov (B: 2-6)
c. maro, negru, roz, gri (B: 3-0)
d. alb (B: 4-0)

Etapa 5: Forme geometrice. ncepei aceast etap dup ce elevul


stpnete
10 itemi din etapa 1. Folosii perechi de obiecte sau figuri
decupate din hrtie, care s fie identice n toate privinele n
afar de forma geometric.
a. cerc, ptrat (B: 3-0)
b. triunghi, dreptunghi (B: 4-0)
c. romb (B: 5-6)

Etapa 6: Mrime. Folosii perechi de obiecte sau figuri decupate din


hrtie,
care s fie identice n toate privinele n afar de mrime.

Etapa 7: Obiect la imagine (reprezentri identice). ncepei aceast etap


dup ce elevul stpnete 10 itemi din etapa a 3-a. Urmai
acelai procedeu ca la etapa a 2-a, dar de data aceasta elevul
potrivete obiectul la imaginea corespunztoare.
Programe de lucru 37

Etapa 8: Imagine la obiect (reprezentri identice). ncepei aceast etap


dup ce elevul stpnete 10 itemi din etapa a 3-a. Urmai
acelai procedeu ca la etapa a 2-a, dar de data aceasta elevul
potrivete imaginea la obiectul corespunztor.

Etapa 9: Care e la fel? (elevul indic cu degetul). Pentru aceast abilitate,


elevului i se arat un obiect sau o imagine, dar terapeutul conti-
nu s le in n mn. Terapeutul l ntreab pe elev: Care e la
fel?" Elevul rspunde artnd obiectul corect. Dup ce nva s
arate obiectele puse pe mas, urmeaz s gseasc obiectul
corect n camer.

Etapa 10: Atribute multiple (combinaii identice de culoare/form geome-


tric/mrime). Urmai acelai procedeu ca la etapele 2,4,5 i 6,
dar de data aceasta elevul potrivete atribute combinate (de
exemplu, cerc rou vs. ptrat rou vs. cerc verde vs. ptrat
verde). Dai-i elevului un ptrat rou i spunei-i: Potrivete."
Rspunsul corect este s-1 pun peste ptratul rou de pe mas.
Dac l pune peste alt form roie sau peste un ptrat de alt
culoare, rspunsul nu este corect.

tapa 11: Sortare. ncepei aceast etap dup ce elevul stpnete zece
itemi
din etapa 1 i 2. Dai-i elevului doi itemi pe care s-i sorteze,
apoi cretei treptat numrul de itemi. Indiciul verbal este
Sorteaz." Ca prompt, putei spune: Sorteaz - potrivete."
Extindei programul la activiti zilnice funcionale.

Sortare n funcie de: Exemple de categorii


Culoare Legume, fructe
Form Rufele de pus n co
Mrime Tacmuri, farfurii
Categorie Haine
Ordinea alfabetic

12: Obiecte nonidentice (3D). ncepei aceast etap dup ce elevul


st-
pnete zece itemi din etapa a 7-a i a 8-a. Alctuii seturi de
itemi care sunt asemntori din punct de vedere vizual, dar nu
identici. Un exemplu ar fi diferite tipuri de biscuii. Cerei-i
elevului s formeze grupuri de obiecte (de exemplu, biscuii vs,
pantofi). Instruciunea verbal este: Potrivete cu [biscuite]."
Etapa 13: Imagini nonidentice (2D). ncepei aceast etap dup ce
elevul st-
38
Ghid de terapie ABA

pnete zece itemi din etapa a 10-a. Alctuii seturi de imagini


care sunt asemntoare din punct de vedere vizual, dar nu
identice. Un exemplu ar fi diferite rase de cini. Cerei-i elevului
s formeze grupuri de imagini (de exemplu, cini vs. maini).
Instruciunea verbal este: Potrivete cu [cine]."

Exemple de itemi nonidentici


biscuii maini cini mingi
pantofi cmi flori cri
oameni

Etapa 14: Obiect la imagine i imagine la obiect (nonidentice).

Etapa 15: Aciuni (itemi nondentici). Elevul potrivete imagini


reprezentnd
persoane diferite, dar care fac aceleai aciuni.

Etapa 16: Cantiti. Elevul potrivete imagini pe care este reprezentat


acelai
numr de obiecte (de exemplu, imaginea a trei rute i
imaginea a trei stele).

Etapa 17: Asocieri (itemi care sunt folosii mpreun). Dai-i elevului un
obiect
sau o imagine i ntrebai-1: Cu ce se potrivete?" Elevul
trebuie s l pun peste itemul asociat.

Asocieri
creion / hrtie lopic / gletu
oset / pantof lingur / castron
pern/pat past de dini/periu de dini
ervet / farfurie hain / cciul
costum de baie/prosop calculator/ CD
cret/tabl foarfec/hrtie
flori/vaz caset/casetofon
mnu / mini cma/ pantaloni
minge/poart oset/ picior
vopsele / pensul lumnri/ tort
minge de baschet/co biciclet/casc de protecie
spun/prosop mtur/fra
bebelu/biberon tren/ine
urub/piuli creion de colorat/carte de
colorat
aspirator/covor ciocan/cui
Programe de lucru 39

Etapa 18: Emoii. Se potrivesc chipuri care nfieaz aceeai emoie.


Prepoziii. Se potrivesc imagini care reprezint aceiai itemi n
diferite poziii.

Litere, cifre i cuvinte.

Categoriile sunt o noiune mai avansat dect potrivirile


nonidenti-ce. Consultai programul Categorii pentru descrierea
amnunit a modului cum se predau. De asemenea, potrivirile
reprezint o etap timpurie a Citirii i a Noiunilor
cantitative.
40
Ghid de terapie ABA

Desen

Obiective:
1. mbuntirea abilitilor grafo-motorii.
2. Deprinderea unei abiliti suplimentare de petrecere a
timpului liber.
3. Dezvoltarea imitaiei, interaciunii sociale i creativitii.
4. Elevul va nva s ndeplineasc instruciuni noi.
5. mbuntirea capacitii de a ndeplini o aciune format din
etape succesive.
6. Pregtirea pentru coal.
7. Pregtirea pentru poveti (le poate ilustra i imagina mai
bine).
Procedeu:
8. Pregtirea pentru scris.
Elevul st la mas, iar terapeutul lng el. Folosii o carioca
(deoarece este mai uor de inut n mn) i o hrtie alb sau o
tabl de scris. Terapeutul deseneaz ceva i spune: F aa!"
sau alte instruciuni verbale din cele prezentate mai jos. Folosii
ntotdeauna micri de la stnga la dreapta i de sus n jos.
Decidei cum vrei s in elevul carioca i ce mn s
foloseasc, apoi fii consecveni. Totui, nu forai copilul s in
carioca cu trei degete dac nu este nc pregtit din punct de
vedere al dezvoltrii. Nu desenai haotic pe toat foaia, ci
organizai-v desenul pe hrtie n mod sistematic.
Fii creativi. n afar de desenatul la mas, luai n considerare i
alte opiuni: table de scris magnetice, cret, picturi murale sau
pe hrtie. Transformai figuri simple n figuri cu semnificaie: un
cerc poate fi un cap de pisic, dou linii pot fi ine de tren etc.
Trecei de la carioca la creioane cerate, creioane de contur i aa
mai departe, dar n general lsai-1 pe copil s foloseasc
Prompturi: instrumentul care i place. Cutai modaliti de a include
desenul n alte activiti (de exemplu, desenai pe trotuar un
otron i apoi jucai-v mpreun).
Criterii de
ncepere a Folosii ghidajul fizic pentru a ndruma elevul. Reducei treptat
programului: promptul pn la o atingere uoar.
Programe de lucru 41

Elevul este
capabil s
stea pe scaun,
s se uite la
ce lucreaz i
s in
creionul n
mn.
42
Ghid de terapie ABA

Criterii de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib


nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.

Etapa 1: Controlul creionului. Terapeutul i arat elevului ce s fac, apoi


spune: F aa!" i i d creionul. Este acceptat orice fel de
urm lsat cu creionul pe hrtie.

Elevul discrimineaz micrile creionului: linii vs. micri circula-


2:
re continue. Terapeutul i arat elevului ce s fac, apoi spune:
F aa!" i i d creionul.

Coloreaz n contur. ncepei aceast etap dup ce elevul a


3: parcurs cu succes etapele 1 i 2. Folosii o singur culoare i
desenai un contur simplu, de exemplu un dreptunghi. Pe urm,
cerei-i elevului s coloreze n contur folosind diverse culori. Ca
prompt, colorai voi o mic parte din suprafaa conturului
respectiv. Pe msur ce elevul nva s nu depeasc
marginile, reducei suprafaa pe care o colorai voi. Cretei
treptat complexitatea figurii i generalizai pe cri de colorat.
Un alt prompt la care putei recurge este s punei lipici pe
conturul desenului i s lsai s se usuce. n felul acesta, creai
o margine pe care copilul o poate simi atunci cnd coloreaz.
4: Picteaz. ncepei aceast etap dup ce elevul a parcurs cu
succes etapele 1 i 2. Pentru nceput, folosii cri care nu
necesit dect adugarea de ap peste imagini. Terapeutul ofer
materialele i i spune elevului: Picteaz." Ulterior, introducei
seturile de pictat.
Deseneaz peste un model. ncepei aceast etap dup ce
elevul a parcurs cu succes etapele 1 i 2. Terapeutul schieaz
uor pe hrtie o linie, un cerc sau alt figur. Elevul este ghidat
s deseneze peste acea linie.
Deseneaz peste
model Linie vertical
Linie orizontal Cerc
Linie diagonal
+
X
C (cu deschiztura n toate cele patru direcii)
Not: n aceast etap, putei prompta folosind abloane de
desen.
Unete punctele. ncepei aceast etap dup ce elevul a
parcurs cu succes etapele 1 i 2. Terapeutul face dou puncte
mari i i spune elevului: Unete punctele." Trecei de la linii
simple la figuri mai complexe, cum ar fi o cas.
Programe de lucru 43

44 Ghid de terapie
ABA

Etapa 7: Copiaz figuri. Dup ce elevul a parcurs cu succes etapa a 5-a,


nce-
pei imitaia (copierea) figurilor. Terapeutul face un desen i i
spune elevului: F aa!"
Etapa 8: Copiaz desene ale unor obiecte familiare. ncepei aceast
etap
dup ce elevul a parcurs cu succes etapa a 7-a.
Chip de om Cas Soare
Copac Floare Om de zpad
Main Pisic Grgri
Umbrel Steag Omid

Etapa 9: Deseneaz figuri geometrice fr model. ncepei aceast


etap
dup ce elevul a parcurs cu succes etapa a 7-a i cunoate
numele figurilor pe care le deseneaz. Terapeutul i spune
elevului: Deseneaz [figura]." Elevul nu are un model n faa
ochilor.
Deseneaz figuri
Cerc
Ptrat
Triunghi
Romb

Etapa 10: Folosete rigla pentru a trage linii.

Etapa 11: Deseneaz obiecte familiare fr model. Elevul nu are un


model n
fata ochilor.

Joc

Obiective: 1. Deprinderea unor comportamente noi, care pot nlocui


autosti-
mularea.
2. Dezvoltarea abilitilor care sporesc independena elevului
i l ajut s-i foloseasc n mod constructiv timpul liber.
3. Generalizarea limbajului i a abilitilor cognitive.
4. Descoperirea unei modaliti de folosire i dezvoltare a
imaginaiei, a creativitii i a gndirii abstracte.
44
Ghid de terapie ABA

5. Sporirea ateniei.
6. mbuntirea strii fizice i emoionale, precum i a
respectului fa de propria persoan.
7. Crearea de ocazii pentru nvarea prin observare.
8. Deprinderea mijloacelor de interaciune social cu copiii
de aceeai vrst.
9. Dezvoltarea intereselor adecvate vrstei.
10. mbuntirea calitii vieii elevului.
Pcedeu: Abilitile de joc pot fi predate n mod informai. Trebuie s
selectai
trei pn la cinci itemi asupra crora s lucrai n acelai timp.
Unii dintre ei pot fi inclui n programul de Imitaie nonverbal, n
timp ce alii se predau mai uor n timpul liber. Exist i activiti
utile care pot fi lucrate ntre programe, n timp ce elevul st n
continuare pe scaun. Artai-i elevului i/sau explicai-i cum
trebuie s se joace cu o jucrie. Cretei treptat timpul alocat de
elev activitii respective i nvai-1 modaliti ct mai variate
de manevrare a jucriei.

La nceput, predai abilitile preliminarii de joc n situaii ct mai


naturale posibil. Uneori ns este necesar s ncepei programul
ntr-un mediu mai structurat. n acest fel, reducei posibilele
elemente distractoare, i n acelai timp l ferii pe elev de
stigmatizare social pn cnd nva s se joace adecvat.
Procedeele de instrucie cuprind demonstraia, jocul de rol i
exersarea repetat. Dup ce elevul nva abilitile de baz, le
va exersa i va continua s le dezvolte n cel mai natural mediu
cu putin.

Criterii de ncepere a programului:

Criterii de succes:

Prompturi:
Programe de lucru 45

Este esenial Nu v limitai doar la activitile care crederi c i plac elevului.


ca abilitile de ScopJ programului este s-i lrgii aria de interes, dar acest lucru
joc s fie nu se va nw tmpla de pe o zi pe alta. La nceput, este foarte
adecvate important s-1 recoi| pensai generos pentru faptul c se joac,
vrstei. Pentru chiar dac o face pentru I timp foarte scurt. Nu i cerei de la
a identifica, nceput s se joace mult, altfel j gramul i poate deveni antipatic.
v Treptat, vei reui s cretei dedicat jocului i s reducei
recomandm recompensele pe msur ce activittM devin recompensante n
s observai sine.
copiii care sunt
Folosii ghidajul fizic, demonstraia, prompturile verbale sau o
apropiai de
comj binaie. Reducei treptat prompturile, astfel nct elevul s
vrsta elevului.
S-ar putea s ajung lucreze singur.
fie nevoie s Programul de joc poate fi nceput de ndat ce elevul
selectai i nregistreaz pn-| grese n imitaia nonverbal.
abiliti ama
includ
comportament
ele Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib
autostimulatoa nevoie da prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
re. cnd elevul Iul creaz cu cel puin nc un terapeut diferit.

STRATEGIA GENERAL DE PREDARE

1. Selectai abilitatea de joac pe care dorii s-o nvee elevul.

2. mprii aceast abilitate n pri mici, uor de predat.

3. Predai o singur parte o dat.

4. Timpul alocat jocului tebuie s fie scurt la nceput, apoi l cretei treptat.

5. Recompensai din belug, bucurai-v teatral (SUPER, ce distracie!").

6. Reducei supravegherea, dar n acelai timp ncurajai i recompensai elevul


jocul adecvat.
Dac elevul se autostimuleaz foarte frecvent, analizai natura autostimulrii i
iden-ziza- jocurile care o pot include. De exemplu, folosii un labirint cu bilue
pentru co-rcr.il :are are nevoie de stimulare vizual; activiti precum tiatul sau
lipitul pentru aBfcBtimularea tactil; producerea de sunete pentru autostimularea
auditiv. Com-i: ~ ~ entele autostimulatoare care interfereaz cu jocul trebuie
redirecionate.
46
Ghid de terapie ABA

TIPURI DE JOC

teUrva exemple de tipuri de joc care trebuie incluse n acest program:


-.ctivitti senzoriale L.
~u:Arii

,3L Jocuri de puzzle Lucru


manual focuri media
Table de joc1

STADIILE JOCULUI

ani i luni) la care apar n mod normal aceste abiliti este trecut n
-t n
parantez, e sunt luate din Brigance Inventory of Child Development.
Copilul se angajeaz n jocuri care nu mai sunt centrate exclusiv pe sine (de
exemplu, piaptn ppua, mpinge un camion) (B: 1-0)
Joc de rol simplu (de exemplu, se preface c mnnc sau doarme) (B: 1-6)
Imit activitile casnice (de exemplu, mtur) (B: 1-6)
7
: rsete obiecte n timp ce se joac (de exemplu, duce un celu de plu la
plimbare) (B: 1-6)
r
Folosete jucrii pentru a pune n scen diverse ntmplri (B: 2-6)
c Se angajeaz n joc de rol cu tematic realist timp de cel puin zece minute
(B: 2-6)
Exemple:

1. Jocuri cu palmele
2. Cuburi:
a. apuc cuburile.
b. le pune unele peste altele.
c. face un ir orizontal.
d. construiete diverse modele, turnuri, poduri, cldiri etc.
3. Jocuri de puzzle
4. Incastre geometrice
5. Lego

1: :;:erire la jocurile care se joac pe table, de exemplu ah, intar etc. (n.trad.).
Programe de lucru 47

6. Ppua: o mngie, o ia n brae, o leagn, o culc etc.


7. Ppuele din material textil: imit aciuni din viaa real; vorbete cu ele; cor
ioneaz ppuele ca activitate de lucru manual; pune n scen o poveste pi
rat.
8. Camion: l plimb nainte i napoi, l ncarc i l descarc.
9. Mingea: o arunc, o prinde, o bate, o lovete cu piciorul, o rostogolete.
10. Jucrii: minge yo-yo, jucrii cu cheie, baloane de spun, plastilin.
11. Activiti ritmate i muzicale
12. Cntece i dans
13. Costume, scenarii de joac (de pild, o petrecere cu ceai)
14. Seturi de joc: ferm, benzinrie, aeroport, castel, casa ppuii.
15. Truse de joc creativ: trenule cu ine, jocuri cu accesorii vestimentare magnetinJ
truse cu piese de construcie.
16. Jocuri de mas: Domino, Nu te supra, frate, Piticot, Scrabble, Sus-jos;
cri de (intar, Remi, Pclici, Macao, Rzboi, Trombon); jocuri de
memorie etc.
17. Jocuri de micare: De-a v-ai ascunselea, rile, Venea un prin clare,
Raele i a( torii, Un', doi, trei, la perete stai, Mgruul etc.
18. Sporturi: tenis, baschet, ping-pong, fotbal.

Cntece

ectrve: 1. mbogirea cunotinelor.


2. Dezvoltarea unor poteniale recompense i a unor poteniali
stimuli calmani.
3. Stimularea dezvoltrii limbajului.
4. Dobndirea unor mijloace suplimentare de relaionare cu cei din
jur.
5. Deprinderea unor activiti suplimentare de petrecere a timpului
liber.
6. Facilitarea integrrii n clas.
PNauedeu; Alegei cntece care i plac elevului i care sunt adecvate vrstei. Dac
elevului i plac filmele, putei ncepe programul folosind coloana
sonor de la filmele preferate. Nu uitai c un cntec ajunge s ne
plac doar prin ascultare repetat. n special cntecele care
presupun micare ajut la dezvoltarea interaciunii, anticiprii i
limbajului.
Exemple:
1. Bate vntul frunzele"
2. Am pierdut o batistu"
3. Un elefant se legna"
4. ranul e pe cmp"
5. A fost odat un castel"
6. Dac vesel se triete"
7. Deschide urechea bine"
48
Ghid de terapie ABA

8. Ursul doarme"
9. Degeelele"
10. Hai s zicem unu s se fac doi"
11. Zece negri mititei"
12. nfloresc grdinile"
13. Pupza din tei"
14. Melc, melc, codobelc"
15. Podul de piatr"
16. Ce petrecere frumoas"
17. A, a, a, acum e toamn, da"
18. Cntecul gamei"
19. O vioar mic"

Joc independent

Obiective: 1. Creterea intervalului de timp n care elevul se concentreaz


asupra unei sarcini.
2. Dezvoltarea independenei.
3. Facilitarea integrrii n clas.
4. Reducerea comportamentului autostimulator.
Procedeu: Mai nti, copilul trebuie s fi nvat deja abilitatea pe care urmeaz s o
manifeste independent. Scopul acestui program este s creasc
intervalul de timp n care elevul se concentreaz asupra unei sarcini
fr s aib nevoie de ndrumare sau feedback. Prezena adultului
va fi redus treptat n cursul programului.

Etapa 1: O singur activitate. Cerei-i elevului s ndeplineasc o activitate pe


care o poate finaliza ntr-un timp scurt. ncepei cu activiti
preferate (de exemplu, jocuri de puzzle, cri pe care s se uite,
jocuri etc), dar includei n cele din urm i activiti de rutin, cum
sunt treburile din cas (de exemplu, sai pun haina n cuier, s
duc gunoiul, sa fac patul, s strng jucriile). Retragei-v treptat
din preajma elevului i nu oferii nici un fel de prompt pentru
ducerea la bun sfrit a activitii. Dac elevul ncheie
activitatea n timpul alocat, lsai-1 s joace un joc preferat. Dac
nu reuete s se ncadreze n timp, cerei-i s o ia de la capt.
Cretei treptat durata activitii.

Exemple de
activiti: Incastre
geometrice Jocuri de
puzzle Cuburi Lego
Labirinturi cu bile
Ppui/ Animale
Solitaire (joc de cri)/jocuri ale minii (cubul lui Rubik)
Diverse jocuri
Programe de lucru 49

Desenat/ colorat/pictat suprafee numerotate 2


Tiat i lipit
Lucru manual: s fac o masc dintr-o pung de hrtie; s deseneze
in nisip; s confecioneze bijuterii; s eas

2 Desene cu suprafee numerotate n funcie de culori, fiecrui numr corespunzndu-i


o culoare (n.trad.^.
50
Ghid de terapie ABA

Origami: avion, plrie, barc


S contruiasc diverse modele: maini, avioane etc.
Jocuri tip mozaic
S se uite pe o carte
S se uite pe un album foto
Plastilin (s o modeleze, s foloseasc forme)
Baschet, handbal, tenis, coarda, elasticul, otron
Patine, biciclet, saltele pentru srituri
Set de trenule cu ine
Mainue
S uneasc punctele unui desen pentru a obine diverse figuri Cri
cu activiti matematice sau de tip puzzle
- imagini ascunse
- labirinturi
- exerciii de completare a unui ir
S construiasc un castel/ o cazemat
S se costumeze
S plimbe cinele
S adune insecte, s caute rme
Jocuri video portabile

Abiliti necesare n viata de zi cu zi


Sortare (de exemplu, osete, rufe, tacmuri, legume, alte
cumprturi) Autoservire (de exemplu, s se mbrace, s se spele pe
dini) S-i fac unghiile Grdinrit
S pregteasc masa de prnz/mncruri simple/"floricele" de
porumb Treburi n cas:
- s-i strng hainele
s strng jucriile
- s tearg masa
- s pun masa
- s duc gunoiul
- s mptureasc rufele splate
- s fac patul
- s mture
- s dea cu aspiratorul
- s tearg praful
Dou activiti n

succesiune. Trei activiti n

succesiune.
Ghid de terapie ABA

Scenarii de joac

Obiective: 1. Lrgirea gamei de abiliti de joc.


2. Expunerea elevului la un limbaj din ce n ce mai
3. complex. Dezvoltarea imaginaiei i creativitii.
4. Lrgirea ariilor de interes i accesul la un numr mai mare de
subiecte de conversaie.
5.
nmulirea numrului de ocazii pentru nvarea prin observare.
6.
Elevul va nva s respecte reguli, s joace diverse roluri i s?
cunoasc normele comunitare de comportament social. 7.
Dezvoltarea interaciunii sociale.
Procedeu: Scenariile sunt, de fapt, un prompt care s-1 ajute pe terapeut s
ndrume jocul. Ori de cte ori elevul este capabil s-i genereze
propria form de joc, terapeutul trebuie s renune la scenariu.
Va reveni la el doar dac jocul stagneaz. La nceput, aceste
scenarii pot] fi predate folosind imitaia nonverbal sau
instruciunile receptive. Cu timpul, elevul trebuie s ajung s-i
genereze propriile variante; de joc. Succesiunea n care se
dezvolt jocul spontan este aceasta:
1. Scenarii propuse de terapeut.
2. Combinarea creativ a elementelor din diferite scenarii.
3. Elevul inventeaz elemente noi pentru un scenariu.
4. Elevul creeaz un scenariu nou pentru un anumit subiect.
5. Elevul alege un subiect nou i inventeaz un scenariu.
Prompturi:
Folosii ghidajul fizic, demonstraia, comunicarea verbal,
indicare 1 cu degetul sau promptul de poziie. Reducei treptat
prompturikd pn cnd elevul ajunge s lucreze independent.
Criterii de Imitaia nonverbal - nlnuiri continue.
ncepere a
programului:

Criterii de Elevul rspunde corect la nou din zece exerciii, far s aiba
succes: neve-de prompt i avnd de ales din dou opiuni. Rspunde
corectj opt exerciii din zece, avnd de ales din trei sau mai
multe opJ -4
Programe de 53
lucru

Scenariul 1: Construii diverse locuri unde se poate iei. Acest scenariu este o
extindere a programului de Imitaie cu cuburi.

McDonald's Construiri
restaurantul. Mergei cu
mainua la ghieu.
Comandai mncare.
Gndii-v dac mncai acolo sau pe
drum. Pltii la cas.
Dac mncai acolo: alegei locul unde stai; mncai; golii resturile
de pe tav; plecai.
Dac mncai pe drum: decidei unde mergei; mncai; strngei
resturile.

Alte construcii: magazin de jucrii; magazin pentru animale de


companie; pist de curse; magazin de haine; magazin alimentar;
ponton.

Scenariul 2:- La plimbare cu maina


Construii o strad cu case.
Construii o benzinrie. Mergei cu
maina la benzinrie. Parcai;
punei benzin; pltii.
Splai geamurile; verificai uleiul; umflai
cauciucurile. Plecai la plimbare.

Scenariul 3: Vntoarea de comori


Ascundei comori" (recompense) prin toat casa. ncercai s
folosii pri dintr-un joc Nintendo sau alt activitate preferat de
elev.
Facei hri sau scriei cartonae cu indicii legate de poziia comorii.
Este o ocazie foarte bun de a folosi concepte precum prepoziiile.
Lng fiecare comoar gsit exist i indiciul pentru urmtoarea
comoar. Ultima comoar este cea mai mare.

Scenariul 4: Cei trei purcelui


Construii cele trei case: de paie, din lemn i din
crmid. Jucai pe roluri cei trei purcelui i lupul.
Drmai casele. Reconstruii casele.
53 Ghid de terapie ABA

Scenariul 5: Pirai
Toat lumea cnt Cinpe ini pe lada lui,/Iu-hu-hu i o sticl
de rachiu"3.
V urcai pe vapor.
ncrcai tunurile cu muniie; ochii; tragei; bum!
Navigai spre insul. Scoateri harta comorii.
Cutai comoara.

3Cntecul cpitanului din cartea "Comoara din insul" de Robert


Louis Stevenson (n.trad.).
54 Ghid de terapie ABA

Scenariul 6: Nave spaiale


mbrcai costumul de astronaut, casca
etc.
Puneri centura.
Zburai!
Explorai Luna, Marte etc.
Facei o plimbare n spaiu.
Suntei prini ntr-o ploaie de meteorii.
Plonjai n ocean.
Luai parte la ceremonia de ntoarcere
acas.

Scenariul 7: Punei n scen o poveste Folosii o carte de poveti


preferat de copil, care s aib poze pe fiecare pagin.
Imaginai personaje i accesorii care s v ajute s punei n
scen povetile. Exemple: Ursul pclit de vulpe", Pungua cu
doi bani".

Scenariul 8: La restaurant
Accesorii: mas, farfurii i tacmuri, meniu, mncare de jucrie,
bani de jucrie.
Mergei cu maina la restaurant, parcai, intrai.
Suntei condui de gazd, luai loc pe scaune.
Luai meniurile i comandai.
Osptarul aduce mncarea.
V prefacei c mncai/bei.
Osptarul aduce nota de plat.
Pltii i plecai.

10

riul 9: La plaj
Punei bagajele n main.
Mergei cu maina/parcai.
Luai bagajele, gsii un loc pe plaj.
Intindei prosopul, deschidei umbrela.
V punei plria i ochelarii de soare.
Mergei cu pluta.
Construii castele de nisip.
Cutai scoici.
Facei un picnic.

riul 10: La tar


55 Ghid de terapie ABA

Construii un arc de
animale. Ducei animalele n
tare. Aducei fn cu tractorul.
Hrnii animalele cu fn.
Mergei cu calul. V oprii s
bei ap.

Cutai obiecte dup indicii


Construii o cazemat din perne, pturi i scaune
Facei un spectacol de iluzionism
Imitai oameni celebri
Facei acrobaii cu obiecte (n joac)
Construii castele
Punei n scen povestea din Toy Story"
Peter Pan i cpitanul Hook
Aladin
De-a cowboy-ii
De-a supermarketul, chiocul de ngheat, gogoeria etc.
De-a excursionitii la cort, de-a pescarii, de-a vslaii pe ru
etc. De-a iarna (construii un om de zpad", cazemate din
zpad") De-a circul
De-a piscina (cu personaje n
miniatur) Construii o grdin
zoologic

Joc
independent
Abiliti
motorii Jocul
de rol
Instruciuni (receptiv)

Obiective: 1 nelegerea
. limbajului.
2 Stabilirea
. complianei.
3
.
Stabilirea controlului instrucional, care este un
mijloc reducere a comportamentului disruptiv.
Extinderea terapiei n mediul natural. Dezvoltarea
ateniei i prezenei elevului n mediu (c exemplu,
pentru a gsi diverse obiecte atunci cnd nu se
afu lng terapeut, elevul trebuie s fie atent i
contient de ceea ce l nconjoar).
Procedeu: 6 Creterea timpului n care elevul este atent la ceea
. ce lucreaz, mbuntirea memoriei. Dezvoltarea
7 independenei.
.
Pentru nceput, alegei itemi care au fost predai n
programul de Imitaie nonverbal. n loc s spun F
aa!", terapeutul i spune elevului ce aciune s fac. ncepei
cu aciuni care pot fi mdeplinite de pe scaun. Trecei apoi la
instruciuni pentru care elevul trebuie s mearg prin camer,
prin cas etc, la distane din ce n ce mai mari.
Reducei treptat promptul demonstrativ, astfel nct elevul s
urmeze doar instruciunea verbal. Pe msur ce nelegerea lui
progreseaz, va crete complexitatea instruciunilor, la fel ca i
distana dintre terapeut i elev. Terapeutul trebuie s
monitorizeze ct mai discret elevul.
Cnd observai c elevul i-a mbuntit atenia, trecei la
instruciuni alctuite din mai muli pai. La nceput, cerei
lucruri simple i acordai-i elevului timp suficient pentru a le
Prompturi: duce la bun sfrit. Cretei treptat complexitatea sarcinilor i
reducei timpul alocat pentru mdeplinirea lor.

Folosii ghidajul fizic sau demonstraia. Reducei treptat


promptu-rile, pn cnd elevul ajunge s lucreze independent.
Criterii de Elevul poate imita mai multe aciuni.
ncepere a
programului:

Criterii de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib


nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.

Instruciuni cu indicii contextuale. Punei o minge pe mas i


Etapa 1:
spunei: D-mi mingea!" Mutai-v lng u i spunei:
Deschide/nchide ua!" Punei un obiect pe podea i spunei:
Ia [numele obiectului]!" Scoatei cuburile i spunei:
Construiete din cuburi!" Dup ce elevul stpnete dou
instruciuni, prezentai-i ambele contexte i cerei-i s le
discrimineze.
Etapa 2: Manevrarea obiectului. Acestea sunt instruciuni de dou
cuvinte, care leag o aciune de un obiect anume. Rspunsurile
pot ajuta la recunoaterea obiectului ntr-un context diferit, de
exemplu n programul receptiv de Identificare a obiectelor, n
care instruciunea este Arat [obiectul]."

Instruciuni verbale - manevrarea obiectului


f
Plimb mainua Sun clopoelul Arunc mingea
Mnnc Piaptn prul Pune plria
biscuitele Culc ppua mbrieaz
Folosete lingura Rspunde la ursuleul
Apas butonul telefon Umfl Rostogolete
Mngie cinele balonul mingea Sufl n
F baloane fluier

3: ndeplinete aciuni din imagini/desene. Aceast etap se adre-


seaz elevilor care ntmpin dificulti n nelegerea
limbajului receptiv din etapa a 2-a. Elevii care parcurg uor
etapa a 2-a pot sri aceast faz sau o pot relua mai trziu.
Prezentai stimulul i spunei: F aa!" Aceast etap poate fi
mprit n mai muli pai, prezentai unul cte unul:
a. Un singur pas.
b. O succesiune alctuit din doi pai.
c. O succesiune alctuit din trei pai.
d. Succesiuni extinse.

Pe scaun. ncepei aceast etap dup ce elevul stpnete


cinci itemi din etapa a 2-a. Etapa de fa cuprinde aciuni
simple, care pot fi ndeplinite stnd pe loc.
Instruciuni verbale - stand pe
scaun
Ridic-te/Stai
Bate din palme jos ntinde
Atinge
Sari nasul D-
Mnnc... mi.... Ia...
Bea... Arat-mi.
Bate din picior F bezele
Zmbete F cu
mna Ciocane n
mas Ridic minile
mbrieaz-m
Pornete/Oprete-te
(cnd plimb o
Etapa 5: mai-nut sau cnd
deseneaz o linie
pe hrtie)
Not: Copiilor le place s fie mbriai cnd se ridic n
Etapa 6: picioare. Totui, nu trebuie s mbriai copilul ori de cte ori
se ridic n picioare, altfel va nva greit sensul instruciunii
Ridic-te." Aciuni simbolice
Dormi Condu maina Piloteaz avionul
Bea Mnnc ngheat Vorbete la telefon
Instruciuni verbale - n afara scaunului, aceeai
ncpere. Se poate trece la aceast etap dup ce elevul
stpnete cinci itemi din etapa a 4-a.
Aprinde lumina Arunc la gunoi
Bate la
nchide ua Fugi
u Sari
Ia un erveel Pune
[obiect] pe raft
Etapa 7:
Pornete/Oprete-te Deschide ua
Mergi Adu -mi... v. i

Elevul se duce n alt camer i se ntoarce. Trecei la aceast


etap dup ce elevul stpnete cinci itemi din etapa a 6-a i
Etapa 8: dup ce a nvat denumirile ncperilor din cas. Exemplu: Du-
te la buctrie!"
Elevul se duce n alt camer, ndeplinete o aciune i se
Etapa 9: ntoarce.
Trecei la aceast etap dup ce elevul stpnete cinci itemi
din etapa a 7-a. Exemplu: Du-te n buctrie i adu-mi o can!"
A spune vs. a face. Elevul face distincie ntre instruciunile care
i cer s ndeplineasc o aciune i instruciunile care l
ndeamn s repete cteva cuvinte.
S Spune: Ridic-te!" Rl: Elevul
D repet cuvintele. SD2: Ridic-
1 te! R2: Elevul se ridic.
: SD3: Rotire aleatorie ntre SD1 i SD2.

Etapa 10: Instruciuni alctuite din doi pai. Dup ce elevul stpnete 20
de itemi din oricare din etapele 2,4 sau 6, putei ncepe s
nlnuii rspunsurile ntr-un singur rspuns dublu. Cel mai
uor este s ncepei cu instruciuni care presupun manevrarea
obiectelor -f olosii-v mai nti de indici contextuali, apoi
apelai din ce n ce mai puin la contexte. Trecei apoi la
instruciuni care presupun micri ale corpului. Folosii doar
aciuni pe care elevul le-a nvat anterior sub form de
instruciuni simple. Cerei-i elevului s ndeplineasc prima
parte a instruciunii, ateptai rspunsul lui, apoi cerei-i s
ndeplineasc i a doua parte. Treptat, reducei intervalul de
timp dintre cele dou pri, pn cnd ajungei s rostii de la
nceput ntreaga instruciune, iar elevul s rspund corect.
Dac e nevoie de prompt pentru a trece la partea a doua a
instruciunii, folosii un prompt nespecific, de exemplu:
Continu!"

Etapa 11: Instruciuni alctuite din trei pai. Dup ce elevul rspunde
corect
n proporie de 90% la instruciunile alctuite din doi pai,
trecei la instruciuni formate din trei pai. Folosii acelai
procedeu ca la etapa a 10-a.

Eta p a 12: Instruciuni condiionale. Aceasta este o abilitate avansat.


nvai
elevul s asculte o instruciune i s decid dac i se aplic lui
sau nu. Asigurai-v c nelege noiunile cuprinse n
instruciune i c poate rspunde la ntrebri nchise11
referitoare la aceste noiuni (de exemplu Eti biat?").

Instruciuni condiionale
Dac te cheam Andrei, ridic mna.
Toti bieii s stea la mas.
Cine are pantofi s bat din picioare.
Cine are pantaloni albatri s se ridice n picioare.
Cine are o carte s ridice mna.

Thiiftrteri: Multe dintre rspunsurile care urmeaz s fie predate n acest


program trebuie nvate mai nti n programul de Imitaie
nonverbal. Programul de Instruciuni (receptiv) conduce la
programele Finalizarea unei sarcini i nvarea prin observare.
Exist i n Imaginaie o seciune care se bazeaz pe urmarea
instruciunilor verbale. Conceptul de Nu (face ceva)!" este
predat n programul de Negaie.

|i----------------------------------------
nchise sunt ntrebri la care se rspunde cu da sau nu (n.trad.).

f?_______________________Ghid de terapie ABA

Denumiri (receptiv)

Obiective:

Criterii de ncepere a programului:

Criterii de succes:
Procedeu:

Prompturi:
sau mai multe obiecte pe mas, la o distan rezonabil unele
1. nvarea de altele. Spunei-i elevului: Atinge [item]." Schimbai poziia
cuvintelor care obiectelor pe mas dup fiecare exerciiu. Muli elevi sunt mai
denumesc captivai de program dac li se cere s dea itemul respectiv
obiecte, terape^ utului. n acest caz, instruciunea ar trebui s fie: D-
activiti i mi [item]." Instruciunile trebuie variate ct mai curnd posibil
noiuni (de exemplu, Atinge...", Pune mna pe...", Arat...", Unde
2. Punerea este...?" etc). De multe ori, se poate omite cu totul
bazelor instruciunea, menionndu-se doar numele itemului. n felul
programului acesta, nlesnii concentrarea elevului pe cuvntul esenial.
de nvare Interesul pentru program poate fi stimulat prin diversificarea
expresiv a modului n care sunt prezentate materialele. De exemplu, elevul
denumirilor. ar putea cuta prin camer itemii pe care i-ai cerut sau i-ar
3. Dezvoltare putea alege de pe un panou pe care sunt prini cu arici".
a gndirii Alegei obiecte care sunt motivante i funcionale pentru
abstracte (de elev.
pild,
Folosii ghidajul fizic, indicarea cu degetul sau promptul de
deduciile).
poziie. Reducei treptat prompturile, pn cnd elevul ajunge
4. Dezvoltare s lucreze independent.
a ateniei.
Elevul tie s potriveasc itemi (vezi programul de Potriviri)
Elevul st la
sau s imite aciuni. nvarea unor direcii verbale simple poate
mas i
facilita progresul n cadrul programului, dar nu este o condiie
terapeutul se
necesar.
aaz lng el
sau n faa lui. Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib
Punei dou nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.

Cereri. Folosii obiecte sau imagini care reprezint itemi sau activiti
pe care elevul i le-ar dori (de exemplu, mncare, sucuri, jucrii, televizor,
radio, leagn etc). ntrebai elevul: Ce vrei?" Du ce arat obiectul
sau ima^ea dar.it.v elevul orimasja ceea.

Putei include i obiecte autostirnulatoare printre opiuni.


Valoarea lor va scdea n momentul n care elevul va alege
altceva (de pilda, unbiscuite).

Prile corpului.
[Not: Etapa a 3-a poate ncepe fie n acelai timp cu aceast
etap, fie naintea ei.]

ncepei cu o parte a corpului. Spuneti-i elevului'. Aiat.


\vtem\." Dup ce arat corect primul item timp de trei exerciii
consecutive i fr s aib nevoie de prompt, trecei la al doilea
item. Dup ce arat corect al doilea item timp de trei exerciii
consecutive i fr s aib nevoie de prompt, ntoarcei-v la
primul item i verificai-1. Continuai s verificai cei doi itemi
pn cnd elevul reuete s rspund corect la rotirea lor
aleatorie. Introducei un singur item nou o dat i rotii-1 cu
itemii nvai anterior. Pe msur ce elevul nva un item,
introducei altul nou n program.
Vrste de dezvoltare (ani-luni)
a. Gur, ochi, nas, picioare (B: 1-6)
b. Pr, limb, cap, ureche, mn, brae, degete, burt,
spate,
dini, degete de la picioare (B: 2-0)
c. Brbie, degetul mare, genunchi, gt, unghii (B: 3-0)
d. Clci, glezn, maxilar, piept (B: 4-0)
e. ncheietura minii, umr, old, cot (B: 5-0)
f. Talie (B: 6-0)

Obiecte (3D). Putei ncepe aceast etap n acelai timp cu


etapa a 2-a. Folosii obiecte care i sunt familiare elevului i pe
care le-ai lucrat n programul de Potriviri, etapa a 8-a. Pentru
nceput, alegei doi itemi. Punei pe mas primul item (fr nici
un fel de element distractor) i spunei: D-mi [obiect]." Dup
ce elevul rspunde corect la patru din cinci ntrebri, cu
distractor pe mas i fr prompt, repetai procedeul cu al
doilea item. Dup ce ai terminat i acest al doilea item,
revenii la primul item i verificai-1, apoi verificai al doilea
item. n sfrit, punei pe mas ambii itemi i ncepei
exerciiile de rotire aleatorie. Pe msur ce elevul nva un
item, introducei altul nou.
Categorii de itemi pentru acest program
Haine Jucrii Animale
Mncare Obiecte din cas Mobil

Etapa 4: Imagini cu obiecte. Terapeutul i cere elevului s arate


obiectul
dintr-o imagine.

Etapa 5: Imagini cu aciuni. Terapeutul i prezint elevului imagini care


reprezint diverse aciuni i i cere s arate aciunea denumit.
Etapa 6: Imagini cu persoane. (De multe ori, copiii nva aceast
etap
mai uor n format 2D dect n format 3D.) Terapeutul i
prezint elevului imagini cu diverse persoane i i cere s arate
persoana denumit. Includei imagini cu elevul, familia,
profesorii i colegii de joac.

Etapa 7: Persoane (3D). Terapeutul i cere elevului s-1 arate pe


terapeut,
alt persoan prezent sau pe sine nsui.

Etapa 8: Aduce doi itemi (de exemplu, Adu-mi cana i pantoful.").


Etapa 9: Mrime (mare/mic) (B: 2-0).

Etapa 10: Culori. Facei programul ct mai amuzant posibil. Folosii


obiecte
care sunt similare n toate privinele n afar de culoare (de
exemplu, folosii cni colorate i ascundei ceva dulce sub
culoarea pe care o cerei). Folosii becuri colorate i aprindei
becul cnd elevul rspunde corect.

Vrste de dezvoltare (ani-luni)


a. Rou, albastru (B: 3-0)
b. Verde, galben, portocaliu, mov (B: 3-6)
c. Maro, negru, roz, gri (B: 4-0)
d. Alb (B: 5-0)

Etapa 11: Forme geometrice

Vrste de dezvoltare (ani-luni)


a. Cerc, ptrat (B: 3-6)
b. Triunghi, dreptunghi (B: 4-6)
c. Romb (B: 6-0)

Etapa 12: Combinaii obiect/culoare.

Etapa 13: Combinaii de dou atribute abstracte (de exemplu,


mrime/
form geometric).

14: Combinaii de trei atribute (obiect/culoare/mrime sau culoare/


form geometric/mrime).

15: Imagini reprezentnd ncperi/locuri din cas sau din cartier.


Terapeutul aaz pe mas imagini reprezentnd locuri/ncperi
i i cere elevului s arate una dintre ele.

16: Emoii.

17: Noiuni cantitative.

Vrste de dezvoltare (ani-luni)


a. Unul/multe; mare/mic (B:2-0)
b. Plin/gol; greu/uor (B: 3-0)
c. nalt/scund; gras/slab; mai mult/mai puin; lung/ scurt (B:
3-6)
d. Repede/ncet; puine/multe; subire/gros (B: 4-0)
e.

Lat/n
gust
(B: 5-
0)

rele Atribute, Categorii, Funcii, Meserii, Prepoziii.


Programe de lucru 65

Comunicarea funcional

Obiective:

1. Demonstrarea eficientei comunicrii prin mijloace


nonverbale.
2. Copiii nonverbali vor deprinde un mijloc de a-i comunica
nevoile.
3. Scderea comportamentelor disruptive cauzate de
frustrarea de a nu putea comunica.
Procedeu: 4. Punerea bazelor dezvoltrii vorbirii.

Acest program este util pentru elevii care nu sunt pregtii s


cear ceva prin cuvinte. Programul le pune la ndemn un
mijloc nonverbal de comunicare cu cei din jur. Folosii obiecte
reale sau imagini de obiecte ca mijloace prin care elevul s-i
exprime dorina sau nevoia.
Prompturi:
Folosii prompturi verbale, indicarea cu degetul sau prompturi
fizice. Diminuai treptat prompturile.
Criterii de
Elevul potrivete obiecte identice.
ncepere a
programului:

Criterii de
Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib
succes:
nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.
Etapa 1: Alegeri. Prezentai-i elevului doi sau mai muli itemi. ntrebai:
Ce vrei?" Dai-i elevului itemul pe care l alege i ndeprtai
restul ite-milor. Ateptai puin nainte de a-1 pune s aleag din
nou, astfel nct alegerea lui s aib o consecin. Dac elevul
se enerveaz c nu primete ceea ce vrea, promptai-1 (prin
indicare cu degetul sau mn peste mn) pentru a indica
itemul pe care l dorete.
Etapa 2: a) Potrivete imagine la item. ncepei aceast etap dup ce
elevul
a ncheiat etapa 1. Punei doi sau mai muli itemi pe mas, n
faa elevului. Dai-i o imagine i spunei: Potrivete!" Promptai
dup caz. Recompensai elevul cu o cantitate mic din itemul
reprezentat n imagine.
b) Potrivete item la imagine. ncepei aceast etap dup ce
elevul a ncheiat etapa 1. Punei dou sau mai multe imagini pe
mas, n faa elevului. Dai-i un item i spunei: Potrivete!"
Promptai dup caz. Recompensai elevul cu o cantitate mic
din itemul respectiv.

Etapa 3: a) Arat cu degetul imaginea unui obiect. Punei dou sau mai
multe imagini pe mas, n faa elevului. Artai-i un obiect (dar
inei-1 n mn astfel nct elevul s nu ajung la el) i
spunei-i: Arat-mi care e la fel."
b) Arat cu degetul obiectul reprezentat n imagine. Punei
dou sau mai multe obiecte pe mas, n faa elevului. Artai-i
o imagine (dar inei-o n mn astfel nct elevul s nu ajung
la ea) i spunei: Arat-mi care e la fel."

Etapa 4: i exprim opiunile prin intermediul imaginilor. ncepei


aceast
etap dup ce elevul stpnete cel puin cinci itemi din
etapele 2 i 3. Lsai la ndemna elevului imaginea unui item
la care ine foarte mult. Folosii un prompt fizic pentru a-1
determina s ia poza itemului preferat i s v-o nmneze.
Rostii imediat numele imaginii i dai-i n schimb itemul
preferat. Indiferent ce poz alege, dai-i itemul corespunztor.
Trebuie s folosii, de asemenea, imagini care reprezint
activiti din cas i de afar. Mergei n zona n care se afl
itemul respectiv sau unde se desfoar activitatea respectiv
i facei acolo exerciiile. Determinai-1 imediat pe elev s fac
activitatea reprezentat n imagine (de exemplu, s mnnce
un aliment, s bea ceva, s mearg la baie, s se dea n leagn
etc). La nceput, elevul trebuie s stea foarte aproape de locul
unde se afl itemul. Apoi, trebuie s nmneze adultului
imaginea i s ndeplineasc imediat activitatea.
Dup ce elevul ncepe s rspund consecvent, putei crete
numrul de imagini prezentate. La nceput, folosii ca distractor
un singur item care i este indiferent elevului, pentru a v
asigura c face alegeri n cunotin de cauz. Cretei treptat
numrul imaginilor prezentate i distana dintre elev i imagini.
Lsai la ndemna elevului imaginile, pentru a-i putea
exprima dorinele pe tot parcursul zilei.
Comunicarea prin imagini (exemple de itemi care pot fi
ilustrai)
Baie Caset video Plimbare afar
Muzic Suc Calculator
Cereale Chipsuri
Plimbare cu maina Leagn

Etapa 5: Urmeaz indicaiile reprezentate ntr-o imagine.


Fotografiai
elevul n timp ce ndeplinete diverse aciuni, de pild cele din
programul Instruciuni (receptiv). Artai-i imaginea i
spunei: F aa!"

Trimiteri: Sistemul de comunicare prin schimb de imagini (PECS4), de


Andrew Bondy i Lori Frost.
Etapa 4: Comentarii. Acestea sunt exemple de propoziii pe care elevul
trebuie s le foloseasc n diverse situaii, pentru a-i exprima
interesul sau pentru a capta interesul altei persoane. Scopul
final este ca elevul s ajung s fac astfel de comentarii fr
s fie promptat.

a."Ia, [nume]!" (cnd d un obiect unei persoane).


b.Ia uite!" i arat spre ceva interesant.
c. Uite, [nume]!" sau Uite ce fac!"
d.Gata, merge!" (dup ce pune n micare o jucrie).
e.Eu am fcut!"
f. mi place."
g.Te doare?" (cnd se lovete un copil).
h.Fac un castel mare de nisip!" (descrie printr-un verb aciunea
pe care o face n momentul respectiv).

Etapa 5: Rspunsuri.
a.Acolo!" i arat cu mna (cnd este ntrebat unde se afl
ceva)
b.Ce e?" (cnd este strigat de cineva aflat la distan)
c. Bine." (cnd este rugat s fac ceva)
d.Da?", Ce frumos!" (cnd cineva i povestete ceva)
e.Sunt gata."
f. Aici sunt." (la ntrebarea Unde eti?")
g.Pe sta." (cnd este ntrebat Pe care l vrei?")
h.Intr!" (cnd deschide ua cuiva)

4PECS (Picture Exchange Communication System) este un sistem de comunicare destinat


copiilor i adulilor nonverbali. Acetia nva s nmneze persoanelor din jur cartonae
cu imagini ale obiectelor/ activitilor dorite, iar n etape mai avansate nva s formeze
propoziii ntregi i s pun ntrebri. Folosit pentru prima oar n SUA, PECS este acum
una dintre cele mai populare forme de comunicare alternativ (n.trad.).
Bazele conversaiei

Obiective:

1. Dezvoltarea limbajului expresiv.


2. Dobndirea unui mijloc de interaciune social.
3. Apropierea tot mai mare de normele adecvrii sociale.
4. nelegerea faptului c limbajul are puterea s-i influeneze
Procedeu: pe cei din jur i s-1 ajute pe elev s-i pun n practic
dorinele.
Scopul acestui program este ca elevul s nvee s foloseasc
scurte propoziii necesare conversaiilor zilnice. La nceput, va
nva s dea rspunsuri mecanice n situaii aranjate de
terapeui. Prompturile vor fi diminuate treptat, deoarece va
trebui s foloseasc limbajul i n situaii care se ivesc n mod
natural.
Este extrem de important s nelegei c la nceput l nvai
pe elev rspunsuri mecanice. Cu toate acestea, nici un copil nu
nva s converseze doar pentru c are la ndemn mii de
rspunsuri mecanice. Eseniale n acest caz sunt abilitile
Etapa 1;
observaionale interaciunea social i accentul pus pe
socializare!
Salutul. Cnd cineva i spune: Bun!", elevul trebuie s
rspund: Bun!" Mai trziu, trebuie s adauge i numele
persoanei pe care o salut.
Etapa 2:
Cereri (elevul direcioneaz comportamentul altei
persoane).
a.Vino, [nume]!" (cnd are nevoie de ajutorul altei
persoane)
b. D-te, te rog!"
c.D-mi [obiect]!"
d. Las-m!"
e.Prinde-m!" (la jocul de leapa)
f. Pleac!"
Etapa 3: g. Taci!" (cnd cineva face glgie)
nceputuri de propoziii.
a. Vreau..."
b.Este..."
c. Vd un/o..."
Programe de lucru 69

d.Am
un/o..."
Etapa 11: Forme geometrice (Ce form
are?").
Vrste de dezvoltare (ani-luni)
a. Cerc, ptrat (B: 4-0)
b. Triunghi, dreptunghi (B: 5-0)
c. Romb (B: 6-6)

Etapa 12: Imagini reprezentnd locuri/ncperi din cas.


Terapeutul i arat elevului imagini reprezentnd
locuri/ncperi din cas i ntreab: Ce loc/camer
este?"
Etapa 13:
Locuri din cartier (locuri reale).
Etapa 14:
Emoii.

Etapa 15:
Noiuni cantitative.

Vrste de dezvoltare (ani-


luni) a. Unul/ multe (B: 2-
6)
Gol/ plin; greu/ uor (B: 3-6)
nalt/scund; gras/slab; mai mult/mai puin;
lung/scurt (B: 4-0)
Repede/ncet; puine/multe; subire/gros
(B: 4-6) Lat/ngust (B: 5-6)

Urmtoarele Atribute, Categorii, Funcii, Meserii, Prepoziii.


programe:

Trimiteri: Imitaia verbal este o condiie preliminar a acestui


program. Denumiri (expresiv) se continu cu
Dezvoltarea limbajului I i Bazele conversaiei.
71 Ghid de terapie ABA

Se joac cu pisica Miau!"


Cade o jucrie Iii-aaa-buf!"
mpinge trenul Uuu-ciu-ciu-ciu!"
nvrte o albinu Bzzzz!"
Ridic receptorul Alo!"
Face s opie un iepura up, up!"
Gdil ' Gdi,'gdi!"
Se lovete din greeal Auuu!"
Claxoneaz cu mainua Ti-tiii!"
Etapa 4: Discriminarea temporal. ncepei aceast etap atunci cnd
ceea ce
rostete elevul se aseamn tot mai mult cu vorbirea. Creai
situaii amuzante - dar fr s renunai de tot la structura
leciei - i ncercai s-i meninei atenia. Cereti-i s rosteasc
sunete pe care le-au' mai auzit la el. Spunei-i: Vorbete!"
Promptai prin exemplificarea unui sunet pe care ai auzit c-1
spune singur. Ateptai maxim cinci secunde s v rspund.
Dac elevul emite orice fel de sunet n acest interval,
recompensai-1 imediat. n etapa de fa, nu conteaz dac
sunetul respectiv este sau nu cel pe care l-ai cerut, ci doar
dac apare la cteva secunde dup cerina de a vorbi.
Etapa 5: Imit sunete i cuvinte. ncepei aceast etap dup ce elevul
reuete s realizeze discriminarea temporal (vezi etapa a 4-
a) 80% din timp. ncepei cu cinci sunete sau cuvinte uoare i
adugai cte unul n plus pe msur ce elevul l nva pe cel
precedent. Dac este ecolalic sau spune cuvinte n mod
spontan, putei s-i cerei i cuvintele pe care ai auzit c le
spune deja. De asemenea, alegei sunete care fac parte din
cuvinte funcionale pentru el. Acestea pot include alimente sau
jucrii preferate, obiecte cu care este familiar (de exemplu,
pantof"). Cerei-i elevului: Spune [sunet/cuvnt]." Accentuai
sunetul sau partea de cuvnt pe care o poate spune mai uor.
Unora dintre copii le este mai uor dac vd itemul n timp ce
aud cuvntul, dar ali copii pot fi distrai de acest lucru.
Sunetele de mai jos sunt enumerate n ordinea cronologic n
care apar la copiii tipici:
Vocale
uoare a, o, u,
i
Consoane uoare
m, b, p, d
Sunete mai
dificile t,n ,, e
g, i, v, h
ghi/ ghe, chi/che, , s, z
r,l,,j, gi/ge, ci/ce
Etapa 6: Combinaii de sunete. ncepei aceast etap dup ce elevul
Programe de lucru 72

stpnete cel puin cinci sunete din etapa a 5-a. Folosii


silabe formate din consoane i vocale pe care elevul deja le-a
nvat. Cerei-i elevului s spun prima parte a silabei,
ateptai s rspund, apoi cerei-i a doua parte a silabei.
Reducei treptat intervalul de timp dup care i cerei a doua
parte a silabei, pn cnd ajungei s rostii toat silaba, iar
elevul s rspund corect.
Combinaii de sunete
(exemple) M+ a, o, u, i, e B+ a,
o, u, i, e D+a, o, u, i, e P+a, o,
u, i, e

Etapa 7: Sunete fr indicii vizuale. ncepei aceast etap dup ce


elevul
stpnete cel puin 10 sunete din etapa a 5-a. Cerei-i s
spun sunetul/cuvntul, dar acoperii-v gura, astfel nct s
nu vad cum articulai.

Etapa 8: Imit modulaia vocii. Cerei-i elevului s spun un cuvnt


sau un sunet. Recompensai doar rspunsurile care au aceeai
modulaie cu sunetul pe care l-ai rostit.
Modulaie
Tare/ncet nlimea
sunetului Intonaie

Etapa 9: nlnuiri. Cerei-i elevului s combine silabe simple n cuvinte


de
dou silabe.

Silabe identice: ma-ma, ta-ta, be-be, pa-pa etc.


Discriminri ntre o silab i dou silabe: ma vs. mama,
cu vs. cucu etc.
Silabe diferite: ma-mi, a-pa, ca-na etc.

Etapa 10: Imitarea/articularea cuvintelor. Cerei-i elevului s imite diverse


|
cuvinte i folosii tehnica de modelare pentru a obine o mai
bun articulare. Luai-v ca obiective cuvinte adecvate vrstei,
pe care elevul le pronun uneori corect, dar pe care nc nu le
stpnete. Acordai o atenie special greelilor de articulare
care reduc inteligibilitatea vorbirii. Ludai copilul ct de mult
putei i oferii-i cele mai ndrgite recompense de fiecare dat
cnd aproximeaz mai bine sunetele la care lucrai. Cerei-i din
cnd n cnd i sunete pe care le pronun mai bine, pentru a-i
menine ncrederea n sine.
Avei grij s nu exagerai cu corectarea vorbirii. Putei accepta
ntre 75 i 90 la sut dintre aproximrile pe care le pronun
elevul. Pentru sunetele de calitate intermediar, ludai-1 i
73 Ghid de terapie ABA

exemplificai o aproximare mai bun, dar nu-i cerei s repete.


Corectai doar cele 10-25 la sut de aproximri slabe. Un
exemplu de feedback corector: Spune aa: A-P."

Pentru a face mai interesant exersarea imitaiei verbale,


putei s o includei n cadrul altei activiti. De exemplu,
copiilor crora le plac jocurile de puzzle sau de lego putei s le
cerei s spun un cuvnt nainte de a primi piesa de puzzle
sau de lego de care au nevoie la joc. ncercai acest lucru i cu
imagini: dup ce spune un cuvnt, copilul poate s in n
mn i s priveasc imaginea de pe cartona. Putei exersa
imitaia verbal i n timp ce v uitai amndoi pe o carte, v
jucai cu mingea, srii pe saltea, notai, v dai pe tobogan
etc.

Etapa 11: Imitarea sintagmelor verbale. Cerei-i elevului s imite


grupuri de
dou pn la cinci cuvinte, articulnd foarte precis. n mod
obinuit, calitatea articulrii scade pe msur ce crete
lungimea sintagmelor emise. Exersai sintagme care sunt doar
uor mai lungi dect cele pe care elevul le poate imita fr
probleme. Dac i este uor s imite sintagme de trei cuvinte,
mprii propoziiile mai lungi n grupuri de dou sau trei
cuvinte. ncercai s grupai cuvintele n sintagme naturale,
astfel nct vorbirea elevului s sune firesc.

DIFICULTI DE ARTICULARE

Iti copii autiti mici cu care lucrai abia nva s vorbeasc, de aceea este
foarte important s inei ntotdeauna cont de nivelul de dezvoltare al copilului.
Cnd interaci-onm cu un copil neurotipic de 1 an, tim instinctiv c nu trebuie s
i corectm toate greelile de articulare, ci suntem mai degrab entuziasmai de
orice ncercare pe care o face de a comunica verbal. La fel trebuie s ne comportm
i cu un copil autist de trei sau ssiru. ani, dar a crui vorbire este la nivelul unui
copil de 1 an: trebuie doar s repetm n mod corect cuvintele pe care el ncearc
s le spun. Vorbirea se nva, dar ea este n aceiai timp un proces care ine de
dezvoltarea copilului i cruia trebuie s i se acorde nr tip Dac nu apare nici un fel
de progres, putei ncerca urmtoarele strategii:
Facei tot posibilul ca imitaia verbal s fie una dintre cele mai plcute
experiene pentru copil.
2. Dac v decidei s folosii totui feedbackul corector, facei acest lucru ntr-un
mod ct se poate de ncurajator.
Programe de lucru 74

3. Dac elevul nu articuleaz bine sunetele, acceptai i recompensai la nceput


le aa cum le poate pronuna.
4. Cnd elevul nva s vorbeasc, modelai articularea (adic cerei ncetul cu
ncetat aproximri mai bune).
5. Acceptai la nceput pronunia incorect, dar exemplificai articularea corect
(de exemplu, Bine, pi-ne").
6. n cele din urm, nu mai acceptai rspunsurile articulate incorect, dar facei
acest lucru ntr-o manier ct mai jucu (de exemplu, dac elevul vrea sup,
dar pronun incorect cuvntul, i putei spune: Aha, vrei spanac!").
7. Folosii un program receptiv de discriminare, n care elevul nva s identifice
cine articuleaz corect i cine articuleaz greit. Persoana care articuleaz
greit trebuie s imite problemele de articulare ale elevului.
8. Identificai sunetele pe care elevul le pronun greu i concentrai-v pe ele n
programele de imitaie verbal.

Trimiteri: Denumiri (expresiv)


Conversaie Stimularea
comunicrii

Denumiri (expresiv)

Obiective:
1. Punerea bazelor dezvoltrii limbajului.
2. Dobndirea unui mijloc de comunicare a dorinelor.
3. Dobndirea unui mijloc de interaciune.
4. O mai bun nelegere a lumii n care triete, ceea ce l
ajut pe elev s fie mai prezent.

Procedeu: Terapeutul i arat elevului un item i l ntreab: Ce este?" La


nceput, rspunsul va fi promptat, fie ajutnd elevul s arate cu
degetul obiectul ca n Denumiri (receptiv), fie oferind un
prompt verbal. Promptul va fi diminuat ct mai repede posibil.

Este extrem de important s alegei cuvinte pe care copilul s


fie motivat s le nvee (de exemplu, mnnc, deschide,
ajut-m, nu, ap etc). De asemenea, este important s
folosii ct mai rapid instruciuni variate (Spune-mi ce
vezi.", Ce se ntmpl aici?" etc).

Prompturi: Folosii programul Denumiri (receptiv) sau prompturi verbale.


Diminuai promptul reducndu-1 la o oapt sau rostind doar
primul sunet al cuvntului.
75 Ghid de terapie ABA

Criterii de Elevul stpnete itemii din programul de Potriviri, etapa 1 sau


ncepere a 2, i a nceput programul Denumiri (receptiv). Dac acest ultim
programului: program nu este nc ncheiat, ncercai s folosii prompturi
verbale pentru programul Denumiri (expresiv). Nu este
ntotdeauna necesar s ateptai ncheierea programului
receptiv de Denumiri pentru a trece la programul expresiv.

Criterii de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib


succes: nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.

Etapa 1: Cereri. Folosiri obiecte saAxvxxNasgs^sss^^ plcute pentru elev


(de exemplu, mncare, suc, jucrii, televizor, radio, leagn
etc). Elevul va avea acces la itemul dorit numai dup ce l cere.
Putei include printre preferine i obiectele autostimulatoare.
Valoarea acestor obiecte va scdea atunci cnd elevul va alege
ali itemi dect cei autostimulatori (de exemplu, un biscuite).
Etapa 2: Prile corpului.

Etapa 9: Etapa 10:

Etapa 3:

Etapa 4:

Etapa 5:

Etapa 6:

Etapa 7:

Etapa 8:
Programe de lucru 76

Vrste c. Brbie, degetul mare, genunchi, gt, unghii (B: 3-6)


de d. Clci, glezn, maxilar, piept (B: 4-6)
dezvolt e. ncheietura minii, umr, old, cot (B: 5-6)
are (ani- f. Talie (B: 6-6)
luni)
a. Gur, Obiecte: jucrii, animale, haine, mncare, obiecte casnice,
ochi, nas, mobil. Aceast etap poate fi nceput n acelai timp cu etapa
picioare a 2-a. Unii copii nva mai uor aceast etap dect prile
(B: 2-0) corpului.
b. Pr,
limb, Imagini cu obiecte. Terapeutul i arat elevului imaginea unui
obiect i l ntreab: Ce este?"
cap,
ureche
, Imagini cu aciuni. Terapeutul i arat elevului o imagine care
mn, reprezint o aciune i l ntreab: Ce face?"
brae, Aciuni prezentate n timp real. Terapeutul face o aciune i
deget ntreab: Ce fac?"
e,
burt, Imagini cu persoane. Terapeutul i arat elevului imaginea unei
spate, persoane i l ntreab: Cine este?"
dini,
deget Persoane (3D). Terapeutul arat spre sine, spre elev sau spre
e de la alt persoan i ntreab: Cine este?"
picioar
e (B: Mrime (mare/mic) (B: 2-6).
2-6)
Culori (Ce culoare este?").
Vrste de dezvoltare (ani-luni)
a. Rou, albastru (B: 3-6)
b. Verde, galben, portocaliu, mov (B: 4-0)
c. Maro, negru, roz, gri (B: 4-6)
d. Alb (B: 5-6)
Etapa 1: Stimularea vocalizm. Ludai elevul ori de cte ori ceea ce
pro-
nun seamn cu vorbirea. Lucrai la acest aspect n
momentele cnd elevul este ntr-o dispoziie bun i cnd este
angajat n activiti care i plac (de exemplu, n leagn, cnd
sare, la not, cnd e gdilat, cnd mnnc etc). O bun
modalitate de a stimula vo-calizarea este s repetai orice
sunet produs de elev. De asemenea, cntai, punei muzic i
jucai-v cu obiecte care se mic sau care fac zgomot atunci
cnd elevul le manevreaz cu gura (fluier, trompet, baloane
de spun etc).
Folosii cntece sau poezii cu gesturi pentru a stimula vocalizarea.
ncepei un vers i ncercai s-1 determinai pe elev s complete-
ze restul cuvinelor. Exemple de cntece/poezii: Un pitic att m
mic", Dac vesel se triete", A fost odat un castel" etc.

Etapa 2: Imitaie otal-motorie. ncepei aceast etap dup ce elevul a


77 Ghid de terapie ABA

curs etapele 2 i 4 din Imitaia nonverbal. Pentru nceput,


nu gei mai mult de trei itemi i adugai un item nou doar
dup elevul i stpnete pe cei precedeni. Terapeutul
demonstreaz iunea i spune: F aa!"

Imitaie oral-motorie i atinge


limba Face bezele i rsucete i atinge dinii Cnt
capul ntr-un tub i uguie
buzele Se ncrunt
St cu gura
bosumflat D din cap n
semn c da "
i muc buzele
Sufl
i duce limba n colul
gurii
i mic urechile
Imit tropitul calului
Inspir pe nas
i rsfrnge buzele
Clipete din ochi Tuete
Deschide gura i linge buzele Zmbete
D din cap n semn c nu" i umfl obrajii i mpinge
obrazul cu limba i strmb nasul Face din buze ca o
motociclet Face ca indienii i suge obrajii Casc

Etapa 3: Manevrarea cu sunet a obiectelor. Terapeutul spune: F aa!*


i demonstreaz micarea unui obiect, scond n acelai
timp sunetul asociat.

mpinge Vruum!"
maina Mic Sssssss!
un arpe "
nelegtoare. Abordai totul n mod jucu (de exemplu,
gdilai elevul i spunei lucruri de genul: Haide, zi i tu!"). Fii
pregtii s oferii recompense necontingente, pentru a
transforma acest program ntr-o experien extrem de pozitiv.
Folosii un nivel mai sczut de recompensare pentru atenia
bun i pentru faptul c st frumos pe scaun. Pstrai cele mai
puternice recompense pentru producia vocal.

Pentru a facilita limbajul:


1. Alegei sunete i cuvinte pe care elevul le rostete mai
frecvent.
2. Alegei sunete care respect cronologia fireasc a
dezvoltrii vorbirii (de exemplu, m" nainte de z").
Programe de lucru 78

3. Alegei sunete care sunt motivante i funcionale (de


exemplu, sunetele scoase de animale: muu", bee",
sss").
4. Alegei cuvinte care s fie motivante i funcionale pentru
elev (de exemplu, biscuite", suc", ap", d-mi", nu",
tot", gata", sus", hai" etc).
5. In timpul leciei, artai-i elevului imaginea sau obiectul
corespunztor cuvntului (cu excepia cazului cnd acest
lucru i distrage atenia).
6. Putei folosi cuvinte pentru a accentua un anumit sunet (de
pild, S-us").
7. Lucrai n contexte plcute (de pild, la McDonald's, la
bazinul de not, la cutia cu nisip, n leagn etc).
8. Imitai sunetul produs de elev.
9. Semnele sau gesturile se pot dovedi indicii vizuale utile n
asociere cu vocalizarea.

Folosii ghidajul fizic sau demonstraia. Diminuai treptat


prompturile, pn cnd elevul ajunge s lucreze independent.

Elevul emite sunete spontane, are contact vizual adecvat i tie


s imite cel puin trei itemi nonverbali.

Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib


nevoie de prompt. Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci
cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.

70 Ghid de terapie
ABA

Imitaia verbal
79 Ghid de terapie ABA

Obiective:
1. Punerea bazelor limbajului vorbit.
2. Stimularea vocalizrii.
3. Modelarea articulrii cuvintelor.
4. Reducerea ecolaliei (de exemplu, prin punerea
vorbirii sub controlul unor stimuli adecvai).
5. Reducerea vorbirii monotone i mecanice.

Procedeu: De obicei, programul are rezultate mai bune dac este lucrat
ntr-o manier mai puin formal. n funcie de etapa
programului, po s nu existe o indicaie explicit dat
elevului. De obicei, este bine s nu folosii instruciunea
Spune [sunet/cuvnt]", ci s exemplificai sunetul/cuvntul.
Este foarte important s din acest program o activitate
amuzant, care s nu semene o lecie. Unii copii rspund mai
bine dac stau pe scaun n programului. Altora le place s
exerseze imitaia verbal sub i exerciiilor repetitive, dar cei
mai muli prefer s fac pro sub form dejoac.

Cnd exemplificai vorbirea, va trebui s ncercai diverse v? te


de lucru, pentru a vedea dac materialele vizuale sunt de tor
sau nu. Prezentarea materialului vizual (de pild, cartonae
imagini) d sens vorbirii, dar atenia unor copii poate fi distrai
adugarea acestei a doua modaliti de prezentare. n cazul i
care nu se folosesc de prezentarea simultan a materialului i
a cuvntului rostit, putei exersa separat abilitatea de nv-
sensului cuvintelor i abilitatea fizic de pronunie a lor. Coi
mai trziu ambele abiliti.

Terapeutul trebuie s fie excepional de recompensator i, :


nevoie de f eedback corector, acesta trebuie dat ntr-o manier
Programe de 69
lucru

18. Cntai un cntec care-i place elevului, dar nu pronunai un


cuvnt. Continuai cntecul doar dac elevul completeaz
cuvntul lips.
19. Dac elevul vrea n brae, ntindeti braele, dar nu-1 ridicai
/ ' I I ' I

pn cnd nu spune Sus!" sau ceva asemntor.


20. Punei-1 n leagn i mpingei-1 de cteva ori. Oprii apoi lea-
gnul i ateptai ca elevul s spun Hai!", mpinge!" sau
ceva asemntor.
68 Ghid de terapie
ABA

Plastilin Figurine
Biscuii
Trenulet

Oferii-i cteva secunde jucria preferat sau dai-i o


cantitate mic din alimentul favorit cnd l cere, pentru a-1
stimula s mai cear.
2. Oferii-i un aliment care nu i place sau bgai-i mna ntr-
un castron cu budinc (pentru a obine un protest verbal).
3. Activai o jucrie cu cheie; lsai-o s se opreasc i dai-i-o
copilului.
4. Deschidei un tub cu baloane de spun, facei baloane, pe
urm nchidei bine tubul i dai-1 elevului.
5. Spunei-i c ai terminat leciile, dar nu-1 lsai s se ridice
pn cnd nu spune: Vreau s plec!"
6. Iniiai un joc social cu elevul (de exemplu, gdilai-1,
aruncai-1 n sus etc.) pn cnd i exprim plcerea, apoi
ncetai brusc jocul i ateptai.
7. Pregtii un joc, dar facei uitat o pies important (de
pild, zarul, piese din joc etc.) i spunei: Hai s ne
jucm!"
8. Umflai un balon i dezumflati-1 ncet. Dati-i elevului
balonul dezumflat sau inei balonul la ndemna lui i
ateptai.
9. ncepei s facei mpreun un puzzle. Dup ce elevul a pus
cteva piese, dai-i o pies care nu se potrivete.
10. Alegei un obiect pe care i-1 dorete elevul sau o jucrie
muzical, apoi punei-1 ntr-o cutie. inei cutia n mn i
ateptai.
11. Pregtii materialele pentru pictat (hrtie, acuarele,
pensul etc), dar nu-i dai elevului paharul cu ap pentru
pensule.
12. Spunei-i elevului c poate s ias afar la joac, dar nu
descuiai ua.
2. Cnd gesticuleaz c vrea ceva de but, dai-i cana goal.
3. Punei masa, dar nu-i dati furculia.
4. Punei-1 n cad, dar nu dai drumul la ap.
5. Uitai-v mpreun pe o carte, dar inei-o invers.

15
13. Asamblai greit o jucrie familiar (de exemplu, dac
asamblai o jucrie gen Mr. Potato Head5, punei mna n
locul plriei).

5Jucrie alctuit dintr-un cartof de plastic pe care pot fi


ataate diverse pri ale corpului sau accesorii
vestimentare (plrie, pantofi). n Romnia, exist seturi
j
de joc care conin diverse figurine umane desenate pe o
plac magnetic i accesorii vestimentare care le pot fi
ataate (n.trad.).
15
83
Programe de lucru

Stimularea comunicrii

Obiective: 1. Stimularea dorinei de comunicare a elevului.


2. Transformarea comunicrii ntr-o activitate distractiv.
3. Evidenierea utilitii comunicrii.
4. Stimularea folosirii spontane a limbajului.
5. Punerea limbajului sub controlul unor stimuli adecvai din
mediu.

Procedeu: Programul este destinat copiilor care pot aproxima rezonabil


cuvinte
simple pentru a-i exprima dorinele. Articularea cuvintelor nu
trebuie s fie exact, dar asculttorii trebuie s poat distinge
cuvintele spuse de copil. n cazul copiilor a cror vorbire nu este
dezvoltat pn la acest nivel, consultai programele de Alegeri
i Comunicare funcional.

Creai situaii care s i declaneze elevului nevoia de a cere.


Acest procedeu a fost descris de Wetherby & Prizant (1989) 13.
Unele dintre strategiile prezentate mai jos au fost descrise
iniial de Margery Rappoport n Maurice et al. (1996) 14. Dac
este nevoie de prompt, utilizai comportamente nonverbale (de
exemplu, v nclinai exagerat spre copil sau v uitai insistent
la el, ridicai din umeri n semn c nu nelegei). n ultim
instan, putei oferi un prompt verbal parial, de pild:
Vreau..." Evitai s puneti ntrebri directe de tipul: Ce vrei?"
Nu ntrebai elevul ce vrea. In timp, recurgei la reacii din ce n
ce mai fireti, de exemplu facei o pauz pentru a-i permite
elevului s completeze cuvntul lips.

pturi: ncepei cu promptul verbal total. Trecei treptat la promptul


verbal
parial, apoi la promptul de limbaj al corpului.

Exemple
1. Mncai un aliment care i place elevului sau jucai-v n faa
lui cu jucria preferat, dar fr s i dai alimentul sau
jucria.

3SL Prizant, A.M. Wetherby, "The expression of communicative intent: Assessment


guidelines", Seminars in Speech and Language, 10, pg.77-91 (1989) (n.trad.).
84
Programe de lucru

Catherine Maurice et al, Behavioral Intervention for Young Children with Autism: A
Manual for Parents and Professionals (1996) (n.trad.).

Вам также может понравиться