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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
1
TABLA DE CONTENIDO
Pgina
RESUMEN................................................................................................................. 4
Contexto .................................................................................................................... 5
Antecedentes.............................................................................................................. 6
Objetivos .................................................................................................................. 8
Objetivo General
Objetivos especficos
Justificacin ............................................................................................................... 9
La Creatividad............................................................................................................. 12
Primeras aproximaciones al concepto de creatividad.
Algunas definiciones de creatividad.
La creatividad entendida como resultado de procesos del pensamiento.
Otras contribuciones centradas en el Campo y el mbito.
Modelos explicativos de la creatividad y sus implicaciones educativas.
El Modelo computacional de Boden.
La Experiencia Educativa.......................................................................................... 57
Naturaleza de la Experiencia Educativa
Criterios de una Experiencia Educativa
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
3
MTODO...................................................................................................................
66
Carcter de la investigacin
Poblacin y muestra
Procedimiento metodolgico
Categora de anlisis
Frecuencia de procesos exploratorios
Autorregulacin por parte de los sujetos
Interacciones del mediador
CONCLUSIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................. 94
BIBLIOGRAFA ............................................................................................... 96
ANEXOS.............................................................................................................. 97
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
4
RESUMEN
1
Las obras de los autores del Modelo GENEPLORE. Creative Cognition (1992) y Creativity and Mind (1995)
fueron traducidas de su versin en ingls al castellano por Juan Manuel Snchez Barrero, Psicologo egresado
de la Universidad de los Andes, docente universitario y programador de sistemas de informacin.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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Contexto
2
Segn este Modelo, cuando un sujeto se enfrenta a la solucin de problemas hace uso de operaciones
mentales diferenciadas: los procesos generativos permiten traer a la mente el conocimiento previo relacionado
las viejas ideas-, transformado en representaciones mentales, de manera que puedan ser trabajadas por
otros procesos, de tipo exploratorio, para encontrar alternativas ante el desafo creativo. En el presente
Proyecto se centrar la atencin sobre los Procesos Exploratorios, susceptibles de mayor intervencin desde la
mediacin propuesta.
3
En las reas de Educacin Artstica, Tecnologa y Educacin Fsica.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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campo de la Pedagoga, con la intencin de situar, de manera concreta, un espacio
posible para su aprendizaje en el escenario escolar, esperando con ello un aporte viable y
pertinente que contribuya a hacer posibles las aspiraciones de desarrollo creativo en este
marco.
Antecedentes
4
Estos modelos y sus implicaciones educativas se abordarn de manera sucinta en el subtema:
Aproximaciones a la comprensin de la Creatividad.
5
Enfoque interdisciplinar en el que convergen seis campos de estudio (Psicologa, Inteligencia Artificial,
Neurociencia, Filosofa, Antropologa y Lingstica), dado su inters por comprender el fenmeno de la
cognicin, independientemente de que esta sea humana o mecnica. Este encuentro se da a partir de las
teoras sobre sistemas de procesamiento de la informacin y los avances de la computacin
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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inteligencia general que involucra muchas capacidades diferentes y universalmente
compartidas como la memoria, la percepcin y la capacidad para advertir analogas y
aspectos relevantes. Estos enfoques son el Computacional de Margaret Boden y el de
Cognicin Creativa-Modelo Geneplore, este ltimo, pretende dar cuenta detallada de los
procesos cognitivos que subyacen a un producto creativo, razn por la que se ha elegido
como marco de referencia del presente estudio.
Dentro del primer enfoque, el Computacional, Boden (1994) desarrolla un trabajo
investigativo que se apoya en la comprensin del pensamiento creativo a partir de la
simulacin, en ordenadores, de los procesos que intervienen. En su trabajo La mente
creativa, esta autora reflexiona sobre los modos de exploracin y transformacin de los
espacios conceptuales de la mente, a la manera de recorridos de bsqueda o mapeos en los
que la mente se impone las restricciones que considera le pueden ayudar a obtener
soluciones creativas a un problema particular. Para comprender la creatividad
cientficamente, esta autora pone de relieve un nmero de destrezas psicolgicas en la
habilidad creativa, tales como: observar, recordar y reconocer, todo lo cual, involucra
procesos interpretativos sutiles y estructuras mentales complejas. Estas estructuras son
susceptibles de comprenderse en trminos de capacidades para procesar informacin,
explorar alternativas y modificar reglas.
Por su parte, el Modelo Geneplore ha sido desarrollado por el grupo de
investigadores de la Escuela de Texas, Finke, Ward y Smith,(1992), desde un enfoque de
tipo representacional a partir del que afirman que la creatividad puede estudiarse,
igualmente, basada en los mtodos experimentales utilizados por las Ciencias Cognitivas
para la comprensin de otras dimensiones del pensamiento, particularmente aquellas que
tienen que ver con la formacin de los conceptos. Desde esta postura, el Modelo ha
contribuido a identificar los procesos y estructuras cognitivas que subyacen a los productos
creativos, mediante el desarrollo de nuevas tcnicas para su estudio en contextos de
experimentos cientficos controlados que posibilitan entenderla no como proceso nico,
sino como resultado de muchos procesos mentales.
Desde este Modelo, recientemente se han comenzado a adelantar estudios que
pretenden ampliar su comprensin, as como su campo de aplicacin. En Colombia, el
Programa de Maestra en Educacin de la Pontificia Universidad Javeriana, en su lnea de
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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Desarrollo cognitivo, creatividad y aprendizaje ha realizado algunos trabajos
investigativos. Dos de ellos, dada su pertinencia temtica fueron revisados para abordar el
presente Proyecto: Evaluacin de procesos cognitivos creativos6 y El diseo como
mediacin para el desarrollo de la imaginacin estructurada7. El primero se orient a la
elaboracin de una prueba para la medicin de los procesos cognitivos creativos, aplicada a
cincuenta nios en edades de 8 y 9 aos, con respecto a la que se logr un grado aceptable
de consistencia interna y de confiabilidad, encontrando que a mayor edad y nivel de
escolaridad asciende ligeramente el nivel de presencia de dichos procesos. El segundo
estudio, por su parte, se propuso valorar las implicaciones del Diseo8 como mediacin
para el desarrollo de la imaginacin, utilizando para ello el mtodo Microgentico en cinco
nios de quinto grado de Educacin Bsica Primaria.
Objetivo General
6
Puede revisarse Evaluacin de procesos cognitivos creativos. Autores: Diana Carvajal vila, Adriana
Monsalve Ortiz y Jeaneth Sierra Rodrguez (2004).
7
Vase El diseo como mediacin para el desarrollo de la imaginacin estructurada. Autores: Ana Maria
Cardona, Edgar Hernndez (2004)
8
Entendido como una actividad que permite, a partir de la imagen, la representacin de soluciones a un
problema dado.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
9
Inferir algunas implicaciones educativas como aportes para el campo de la
didctica relacionada con el desarrollo de la creatividad.
Justificacin
9
Vanse al respecto, Informe Delors (1996) y Declaratoria 1999,
www.unesco/org/culture//education/antecedentes
10
Misin de Ciencia, Educacin y Desarrollo (1994), estudio desarrollado por un grupo de personas notables,
conocido como la Misin de sabios, quienes fueron delegados por el MEN para pensar la educacin de cara
a los retos de la contemporaneidad.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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de metodologas que favorezcan la innovacin mediante formas alternativas para la
construccin y transformacin del saber. El sujeto con posibilidades de explorar
activamente, mediante experiencias provistas de significacin, tendr mayores herramientas
para responder a las implicaciones y los desafos que presentan los contextos actuales y
superar las prcticas pedaggicas que persisten en una educacin memorstica y poco
propositiva.
Tal demanda, hace comprensible la abundante literatura existente en torno al tema
de la creatividad, aunque no se puede afirmar que la mayora de textos editados sean
producto de investigaciones rigurosas. Si bien, existen trabajos fundamentados en estudios
de caso de personajes creativos y tambin modelos que la explican como resultado de
conexiones aleatorias de la mente que dan origen a los productos novedosos, son ms las
producciones que pretenden hacer del tema un manual prctico para volverse creativo
mediante situaciones que no aportan cambios perdurables en las estructuras de
pensamiento y, por ello, no garantizan ningn aprendizaje posible (Lowenfeld y Brittain
(1984) y Parra et al, (2005).
Pese a los retos e implicaciones del mundo contemporneo con respecto al
desarrollo de la creatividad, resulta altamente perceptible la brecha entre los propsitos
educativos nacionales al respecto y la formacin docente para abordarla intencionadamente
en el currculo escolar, desde las diferentes reas del conocimiento. Estas aspiraciones
sobre el desarrollo creativo del pas, en el marco de la ley, son visibles al consultar la
Constitucin Nacional y la Ley General de Educacin11. De igual modo, el trmino
creatividad se reconoce comnmente encabezando la Misin y Visin de los Proyectos
Educativos Institucionales (P.E.I.), as como en los objetivos de las reas que lo estructuran,
para invocar su importancia en el proceso formativo de los escolares.
Por lo anterior, el docente, como agente del desarrollo de la creatividad, se debate
entre las aspiraciones consignadas en las polticas educativas y sus posibilidades reales de
concrecin en el escenario escolar; todo lo cual conduce a pensar que la creatividad es un
asunto que merece ser reflexionado desde la manera como se ejerce en el contexto de las
prcticas pedaggicas escolares. Posiblemente la distancia existente entre su formulacin
como objetivo y su evidencia como resultado de un proceso educativo pueda ser explicado
11
Ley 115 de 1994.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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por la escasa comprensin que tiene el docente de este concepto y como tal, por sus
limitaciones para intervenir intencional y pedaggicamente en busca de su desarrollo.
Con frecuencia se observa que la creatividad en la escuela no se asume como
responsabilidad de todas las reas ni como objetivo pedaggico, sino como una ganancia
temtica de las asignaturas de artes, ciencias y tcnicas, quienes se ven abocadas a realizar
ferias y exposiciones abiertas al pblico con productos elaborados por los estudiantes.
Estas prcticas, por lo general, ponen de relieve el sesgo en el producto final sin dar
cuenta del proceso desarrollado y su valioso aporte en el avance cognitivo de los escolares.
Todo ello es explicable por cuanto las mencionadas prcticas no identifican la creatividad
como un objeto de aprendizaje al cual se tiene derecho, en atencin a la naturaleza creadora
que, caracterstica de todo ser humano.
Por lo anterior y tras una explicacin cientfica de la creatividad, se hace necesario
indagar sobre los aportes que hacen las Ciencias Cognitivas haca la comprensin de este
trmino. Dentro de dichos aportes se encuentra el Modelo Geneplore de Cognicin Creativa
en el que se fundamenta el presente trabajo de investigacin. Este modelo concibe la
creatividad como un conjunto de procesos cognitivos que son compartidos por el
pensamiento comn pero que se diferencian de este por cuanto buscan una transformacin
o creacin.
Comprender la creatividad desde esta perspectiva, permite identificar aspectos
susceptibles de ser controlados por el profesor en su prctica escolar en torno al desarrollo
de la creatividad por cuanto facilitara la participacin plena del sujeto: actuar, percibir,
comprender y dejarse afectar emotivamente, logrando un aprendizaje integrado que le
garantice el uso consciente de sus recursos cognitivos y autorregulacin gradual, a travs
de la exploracin y monitoreo de sus propios procesos de pensamiento, siempre que es
estimulado a enfrentar tareas que exigen soluciones novedosas.
La Creatividad
12
Referido a las nueve deidades griegas, inspiradoras de las artes.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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imaginario continuaron perviviendo supuestos sobre el privilegio de la herencia para
unos pocos dotados con talento creativo, mientras que para otros la creatividad era
entendida como producto de la inspiracin, a la manera de una chispa o iluminacin que
emerga aleatoriamente sin explicacin posible. A esto se refiere Boden (1994) cuando
cuestiona los enfoques inspiracionalista y romntico.
Posteriores estudios por parte de disciplinas como la Psicologa, la Neurologa y la
Sociologa, permitieron considerar que la masa hereditaria13 no es la nica responsable de
las mentes creativas. Al respecto, se ha encontrado explicacin en mltiples variables
socioculturales que pueden influir en el desarrollo creativo de una persona y que estn
relacionadas con las condiciones del entorno, la experiencia y la enseanza, en las que se
desarrollan los seres humanos, por cuanto son determinantes en los aspectos emocionales y
volitivos que comprometen la personalidad del individuo.
Esta serie de factores pueden incidir en que un individuo se manifieste como ms o
menos creativo, pero ello no implica una discriminacin de la creatividad como un don o
como una carencia, ya que actualmente, y gracias a los aportes de las Ciencias Cognitivas,
se hace nfasis en que todos lo seres humanos poseen capacidades mentales para desarrollar
la creatividad en muy diferentes campos (Finke, Ward, Smith,1992). Lo que vara es el
grado en que estas capacidades se encuentran desarrolladas y el campo o dominio en que se
manifiestan.
13
Entendida como la sustancia cerebral que contiene los genes de la herencia.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
14
En los albores de la Psicologa Cognitiva, se realizaron los primeros
esfuerzos por comprender los procesos del pensamiento creador. Entre 1920 y 1930
Graham Wallas observ el proceso creativo desde cuatro etapas bsicas, a saber:
preparacin (acercamiento al problema desde la comprensin y reunin de informacin)
incubacin(maduracin de la idea desde el pensamiento conciente al inconsciente)
iluminacin(liberacin de la idea como posible) y verificacin( comprobacin de la
practicidad de la idea). A partir de estas etapas algunos estudiosos se han detenido para
suprimir o agregar algunos niveles ms.
En 1950, el discurso del psiclogo norteamericano Guilford14se convierte en un hito
para los estudios de la creatividad. Este autor defini tres rasgos que identifican el
pensamiento creador: Fluidez, Flexibilidad y Originalidad: la Fluidez, se refiere a la
aptitud para concebir un gran nmero de ideas como respuesta a un problema, la
Flexibilidad, consiste en la capacidad para pasar de un tipo de pensamiento a otro y hacer
transferencias, mientras que la Originalidad est referida a la capacidad para concebir ideas
no usuales, remotas.
Apoyada en los trabajos de Smith, Parnes y Guilford, Erika Landau (1971)
describe la creatividad como capacidad para descubrir nuevas relaciones entre
experiencias antes no relacionadas, que se manifiestan como nuevos esquemas mentales,
como experiencias, ideas y procesos nuevos (citado por Matussek, 1976. p.12).
Para Vktor Lowenfeld15, interesado en el desarrollo de la capacidad creativa en la
escuela a travs de la actividad artstica, la creatividad consiste en la capacidad para
concebir nuevas ideas y relaciones entre las cosas, la cual se traduce en un
comportamiento constructivo y productivo que se manifiesta en la accin o en la
realizacin. (1980, p.65)
En 1972 Paul Matussek16 plantea, adems de los tres rasgos identificados por
Guilford, otras caractersticas del pensamiento creador como son: Actitud anticipatoria
para saber calibrar lo que tiene futuro, Capacidad de nuevas definiciones o para ver
relaciones donde otros no las ven, Sensibilidad a los problemas o capacidad para el cambio,
14
Segn afirma Puente (1999), el discurso de Guilford, ante la Asociacin americana de Psicologa, pone de
presente la importancia del tema, constituyndose en hito para avanzar en el campo.
15
Psiclogo austriaco quien, en la Universidad de Pensilvana, realiz una de las investigaciones ms
ambiciosas sobre el desarrollo creativo de los nios: Desarrollo de la Capacidad Creadora.
16
Un notable psiclogo de la Escuela Psicodinmica.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
15
para problematizar las cosas y considerarlas desde un nuevo ngulo y Tolerancia a
la ambigedad o capacidad para labrar en torno a una idea y perseverar en su solucin.
Recientemente, las Ciencias Cognitivas han orientado sus estudios a la
comprensin de los procesos, observando la manera como la mente trabaja en la solucin
de problemas. Para ello, han recurrido al anlisis tanto de las representaciones producidas
por los seres humanos como tambin de la simulacin de estas representaciones,
reproducidas mediante los ordenadores. De esta manera, han identificado el uso que hace
la mente de la informacin previa que posee para asociarla y aplicarla a nuevas estructuras
o representaciones mentales.
Para Robert Sternberg (1999), la creatividad es la capacidad de producir trabajo
novedoso, original e inesperado y de apropiarse para resolver las dificultades de la tarea,
por lo que resulta un asunto de alcance individual y social, en una amplia gama de
dominios: solucin de problemas, resultados cientficos, movimientos en el arte, nuevas
invenciones y programas sociales. Para este autor resulta contraproducente concebir la
creatividad aisladamente del pensamiento, ya que este es concebido como una compleja
forma de actividad squica que involucra al sujeto que conoce con el objeto cognoscible, en
un proceso de interaccin especfica: cognitivo y afectivo.
Tambin Sternberg R. y Lubart, T. (1997) reparan en la importancia que tiene la
aceptacin de nuevas y originales ideas en la sociedad, particularmente en el campo y
mbito de accin, requisitos sin los cuales las nuevas ideas no son reconocidas ni
materializadas, y mucho menos divulgadas. Los actos creativos, en la prctica, provocan
reticencias y generan desconfianza debido a que todo lo nuevo parece extrao e ir en contra
de lo convencional resulta amenazador. Por ello, para ser creativo no slo se requiere
generar ideas nuevas, apropiadas y de alta calidad, sino prepararse para comprar a la baja y
vender al alza. Esto, significa que un individuo creativo deber asumir riesgos al
promover ideas que en principio pueden parecer desfasadas, pero que de perseverar en ello
podrn cristalizarse en una realizacin creativa.
Por su parte, Mihalyi Csikszentmihalyi (1988) considera que tanto ideas como
productos creativos surgen de la sinergia de muchas fuentes y tras largos aos de intenso
trabajo, y no como producto de un individuo aislado. Este autor sugiere tres elementos
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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centrales de la cultura que interactan en la creatividad: el campo o disciplina , la
persona o talento creador y el mbito de expertos que reconocen y validan la innovacin.
El aporte ms original de Csikszentmihalyi (1988) para la comprensin de la
creatividad con respecto al contexto tiene que ver con la comparacin que establece en
torno a los genes y los memes. Este autor repara en que, de la misma manera como la
evolucin biolgica trasmite los genes para mejorar las caractersticas fsicas, la evolucin
cultural ha de transmitir la cultura desarrollada en unidades de informacin que debemos
aprender y a los que ha sealado con la categora de memes. Por ello, no basta con entender
la creatividad desde los procesos de la mente del individuo, sino que es necesario
comprender la cadena de eslabones que hacen posible al acto creativo. Ejemplo de ello, los
descubrimientos de Edison o de Einsten, los cuales seran inconcebibles sin la red
intelectual y social que estimul su pensamiento, y sin los mecanismos sociales que
reconocieron y difundieron sus observaciones.
Otras definiciones como la de Marn (1991), se centran la creatividad desde su
alcance en la vida cotidiana, identificando, adems de la innovacin, su cualidad como
valor: Es todo aquello que sea diferente, algo antes no existente y que aporta aspectos
interesantes superadores de lo anterior, resuelve problemas, cumple aspiraciones y
necesidades y lo designamos como un valor, cualquiera que sea el campo, por modesto,
cotidiano o insignificante que parezca.(p.98)
Una de las posturas que ha logrado mayor flexibilidad en la comprensin de la
creatividad es la de Gardner (1995). Este autor reparan en el sesgo que el sistema
educativo occidental ha impuesto al desarrollo del pensamiento, hacia la afirmacin
exclusiva del razonamiento lgico -lingstico y matemtico- descuidando otros procesos
como los de pensamiento creativo. Observa que los nios son capaces de resolver
problemas de su cotidianidad que las pruebas del sistema escolar no suelen medir y cmo
los nios manejan otro tipo de procesos de pensamiento como el metafrico, como los
chistes, las adivinanzas y los grafitos, procesos de pensamiento que no son tenidos en
cuenta en la escuela.
Todas las anteriores comprensiones han posibilitado una revisin y mayores
aproximaciones al estudio de la creatividad por parte de las Ciencias Cognitivas, las cuales
sin desconocer los dems factores que intervienen en el acto creativo (persona, producto y
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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contexto), se centran en la comprensin de los procesos que a l subyacen. Al
respecto, Margaret Boden (1991) propone desmitificar la creatividad y entenderla como
resultado de un conjunto de procesos mentales. Desde el enfoque computacional esta autora
entiende los procesos creativos en trminos de operaciones cognitivas para la solucin de
problemas, tales como: analogas, reglas generativas y heursticas17, las cuales han logrado
ser comprendidas mediante su simulacin con el uso de ordenadores. Los procesos de la
mente creativa son entendidos como exploracin de espacios conceptuales a travs de
mapas mentales que orientan el pensamiento y la accin como recursos computacionales
de la mente.
Segn Boden (1994), la persona creadora puede serlo de dos maneras: P Creativa y
H Creativa. La primera corresponde a la creatividad psicolgica referida a aquellas ideas
que son fundamentalmente novedosas respecto de la mente individual, independientemente
de si con ello logra una invencin ya conocida. Por su parte, la H creativa o creatividad
histrica se aplica a aquellas personas que logran ideas novedosas, las cuales alcanzan
repercusin social e histrica.
Asimismo, la Escuela de Texas en cabeza de Finke, Ward y Smith, a partir de su
Modelo Geneplore, se ocupa del estudio de los procesos que subyacen al acto creativo para
comprender cmo la mente humana genera ideas novedosas, estableciendo algunos
principios para entender la forma en que son posibles las representaciones mentales, a partir
de aquellos procesos orientados al desempeo creativo. Este es el Modelo que ha servido de
marco explicativo al presente trabajo y sobre el cual se tratar de manera amplia ms
adelante.
17
Las analogas son operaciones de asociacin de conceptos, las reglas generativas corresponden a datos y
normas de accin que combinados pueden generar entidades novedosas. Las heursticas son caminos de
bsqueda que permiten explorar, de manera prctica, probables soluciones a un problema.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
18
Pragmtico, Psicoanaltico, Socio-personal, Psicomtrico y Cognitivo. A excepcin
del Mstico, los dems modelos pertenecen al campo de los estudios en Psicologa.
En el Modelo Mstico, la creatividad es resultado de una experiencia trascendental
como resultado de estados de pura conciencia, a los que puede acceder cualquier sujeto
dadas unas condiciones de relajacin y meditacin.
El Modelo Psicoanaltico considera la expresin creativa como la sublimacin de
conflictos (represiones y regresiones del subconsciente), por cuanto emerge de la liberacin
de tensiones entre realidad consciente e inconsciente. Para el desarrollo de la creatividad
propone tcnicas de liberacin de imgenes como soar despierto y el automatismo.
En el Modelo Socio-personal, la creatividad es concebida como parte del proceso
de autorrealizacin personal, dependiendo de la interaccin del individuo con su entorno
social, cultural y personal. Para ello, el docente ha de promover en sus estudiantes un
ambiente de confianza que invite a problematizar, y para el que resulta adecuada la tcnica
de la representacin escnica como examen a un problema social.
Para el Modelo Psicomtrico, la creatividad resulta de una combinacin de
habilidades primarias con la capacidad para sintetizar y reorganizar la informacin;
asimismo, la identifica como pensamiento divergente de naturaleza flexible y susceptible
de ser medido con pruebas que respondan a esta especificidad. Considera, adems, que las
misma tareas que sirven para medirlo pueden servir para desarrollar el potencial creativo.
El Modelo Pragmtico, antes que explicar la creatividad, considera posible entrenar
a las personas para pensar de manera creativa. Aplicaciones como el brainstorming (lluvia
de ideas) han sido puestas en prctica en el campo empresarial y en el mbito escolar. No
obstante, este Modelo ha sido objeto de crticas por cuanto adolece de activismo
instrumental y el adiestramiento adquirido en un campo no puede ser fcilmente transferido
a otro de distinta naturaleza.
En lo que respecta al Modelo cognitivo, conviene ampliar su comprensin de
acuerdo con los aportes de Ricardo Marn(1991) quien plantea que este modelo se
caracteriza por enfocar su atencin en los procesos implicados en las elaboraciones de la
mente, referidos a las representaciones y los procesos mentales que subyacen a la
actividad del pensamiento creativo. Los hallazgos ms recientes del enfoque cognitivo
estn centrados en el procesamiento de la informacin, a partir del cual se ha logrado
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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profundizar en aquellas fases que se producen como representaciones mentales en el
nivel interno. Segn este autor, dada la flexibilidad de los esquemas mentales para
modificarse y conseguir un mejor ajuste a demandas concretas, un mtodo de intervencin
en este modelo debe considerar simultneamente las capacidades de quien aprende y las
caractersticas de lo que debe aprender. De igual manera, los aspectos motivacionales
representan un factor relevante con respecto a la identificacin de la carencia y a los niveles
de conciencia que sta exige para ser superada por los sujetos. En este modelo resulta
esencial el papel del enseante en cuanto mediador del proceso, quien deber planificar
actividades, limitando las intervenciones a los momentos en que los nios hagan demandas,
proporcionando orientaciones a la fase correspondiente y estimulando las conexiones poco
habituales.
18
La Inteligencia Artificial es una ciencia que resulta del enfoque interdisciplinario de otras ciencias: la
computacin, la Psicologa, la Lingstica y la Filosofa, para estudiar los sistemas inteligentes en general, lo
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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transformacin de los espacios conceptuales de la mente19. Esta autora establece una
diferenciacin entre la P-Creativa y la H-Creativa para situarse en la primera, desde el
inters de las Ciencias Cognitivas en la comprensin de los procesos mentales que ocurren
en el sujeto, quien aborda la experiencia creativa independientemente de si estos productos
novedosos hayan sido anteriormente producto de otras mentes.
An cuando esta investigadora identifica rasgos comunes en la creatividad, tales
como la novedad, el carcter de la innovacin y el grado de experticia del creador, opta por
el estudio de aspectos ms complejos que ponen de relieve la diversidad de destrezas
psicolgicas que requiere toda habilidad creativa, tales como: observar, recordar y
reconocer, las cuales involucran procesos interpretativos sutiles y estructuras mentales
complejas, slo posibles de comprender desde un abordaje psicolgico de la creatividad.
Para Boden (1994), la creatividad entendida como capacidad mental permite
describir los tipos de procesos de pensamiento y las estructuras mentales en que se basa.
Las creaciones de la mente han de ser producidas por sus propios recursos, desde nuevas
combinaciones de elementos, previamente existentes, los cuales responden a la
consolidacin de estructuras mentales capaces de generar nuevos esquemas, a partir de
procesos computacionales como las reglas generativas y las heursticas 20. Adems esta
investigadora britnica aborda otros aspectos que pueden intervenir en la creatividad como
son la impredictibilidad y la aleatoriedad21, los cuales a la luz de una explicacin cientfica
podran parecer inasibles.
Parafraseando a Boden, se trata de encontrar nuevos espacios conceptuales como
mapas mentales que, al ser cartografiados permanentemente de manera consciente o
inconsciente, guan el pensamiento y la accin. Por otro lado, la creatividad, adems de la
exploracin, contiene implcitos procesos de evaluacin que conducen a imponer
cual no slo ha permitido describir, sino explorar espacios conceptuales de la mente en contextos especficos
de resolucin de problemas.
19
Un espacio conceptual consiste en la organizacin de una serie de principios que unifican y dan estructura a
un campo de conocimiento. Como tal, corresponde a un sistema generativo que configura una estructura
cognitiva y abre posibilidades de transformacin. La exploracin de estos, explicita detalles no obvios y
puede demarcar lmites de cambio y orientaciones para una transformacin (Parra et al,2005)
20
Tanto las reglas generativas como las heursticas forman parte de los recursos computacionales de la
mente. A ello se hizo referencia en el apartado de procesos.
21
Relacionados con conceptos como casualidad, coincidencia y azar, los cuales slo pueden ser tiles en el
contexto de principios generativos estables, todo lo cual, evidencia la necesidad de procesos creativos
estructurados. Remitirse al Captulo 9 de Mente Creativa.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
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21
restricciones. La nueva idea debe ser comparada con estructuras mentales
preexistentes, para ser juzgada como promisoria. Por ello, advierte esta autora, abandonar
toda restriccin implicara caer en la confusin, ya que una idea creativa requiere de una
estructura comn entre el viejo y el nuevo espacio conceptual.
Si bien el Modelo de Boden ha realizado signicativos aportes a la comprensin de la
creatividad en trminos de exploraciones mentales, el presente trabajo ha elegido como
fundante el Modelo Geneplore de la Escuela de Texas, por cuanto se direcciona, de manera
particular, a la comprensin y manipulacin de los procesos mentales que pueden conducir
al acto creativo.
Los productos
Las personas
Restringir dominios de interpretacin del sujeto para evitar que el sujeto caiga en
lneas tradicionales de pensamiento usadas por l. Motivar a que explore otros
campos desconocidos
Suspender la experticia para evitar concepciones convencionales en la bsqueda de
una solucin.
Estimular la exploracin hipottica
Promover u obligar la situacin para que el sujeto pueda ver algo nuevo o diferente
ms all del uso convencional de algunos elementos.
Crear y evitar los bloqueos mentales. En ocasiones, la creacin de un bloqueo puede
resultar favorable, pues obliga al sujeto a explorar terrenos desconocidos. Sin
embargo, algunas situaciones pueden resultar en fracaso. Por lo tanto, la decisin
debe tomarse desde el conocimiento que se tenga de las posibilidades de los sujetos.
Sugerir actividades novedosas o no muy conocidas para el sujeto con el fin de evitar
el acercamiento convencional a un problema.
Motivar la elaboracin de reportes introspectivos puede motivar nuevos insight,
cuando sus autores hacen la revisin de stos.
Evitar una actitud demandante de la persona que acompaa u orienta, puesto que
ello puede obligar la exploracin a lo que espera encontrar el experimentador.
No premeditar los resultados, no obligar la verificacin de estas predicciones.
22
Entendido como la situacin o problema en que est inscrita la tarea concreta que se debe resolver.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
29
Geneplore plantea como tesis central que la creatividad surge de procesos
mentales ordinarios que son parte del repertorio cognitivo diario de los seres humanos
normales [...] y afirman que ...la genialidad no es un regalo divino y raro, sino el destino
de todos los que no han nacido completamente idiotas (Ward, Finke, Smith, 1995 p. 7) 23.
Los autores de este modelo plantean que si el conocimiento previo incide en la creatividad,
sera til identificar la manera como el sujeto construye este conocimiento con el fin de
identificar posibles estrategias para actuar de manera intencionada sobre ste en busca de
un propsito creativo, en tanto que consideran que las personas son perfectamente capaces
de usar procesos mentales bsicos que subyacen la creatividad, pero no siempre ven cmo
lo hacen (Ward, Finke, Smith, 1995 p. 8).
El Modelo debe su nombre (Geneplore) al reconocimiento que ste hace del
interjuego que se presenta entre los procesos cognitivos que favorecen la generacin de
estructuras preinventivas (seleccin de conocimiento previo potencialmente til) y la
exploracin de las mismas (actuacin sobre ese conocimiento en busca de nuevos estados).
De all, su nombre: gene de generar y plore de explorar.
Si bien en Geneplore se plantea que la creatividad comparte procesos mentales
comunes al pensamiento ordinario, sus autores afirman que la diferencia radica en el
propsito que orienta la accin creativa. Al respecto dicen que: la creatividad se basa en
los mismos tipos de procesos cognitivos que utilizamos en el pensamiento ordinario
recuperar los recuerdos, formar imgenes mentales y utilizar conceptos- [...] Nosotros
simplemente ejecutamos estos procesos de manera diferente cuando actuamos
creativamente (Ward, Finke, Smith, 1995 p. 9). Hacen la salvedad de que el proceso
creativo no es menos inspirador por el hecho de ser entendible.
Desde este modelo se pueden enumerar algunas afirmaciones que enmarcan su
planteamiento. A saber:
23
Anteriormente, se utilizaba el trmino idiota como una categora amplia en la que se incluan aquellos
sujetos con dificultad para el aprendizaje o retardo mental. Con este trmino se reconoca a las personas locas,
de mente dbil o tontas. Con el avance de las ciencias cognitivas, las dificultades de aprendizaje fueron
siendo, cada vez ms, diferenciadas y estudiadas, as como denominadas con trminos ms precisos y menos
peyorativos. Para ampliar esta informacin vese Hulme Charles y otros (1994, p. 2-3), Dificultades graves en
el aprendizaje.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
30
Aunque en la creatividad se puedan identificar aspectos idiosincrticos, en
sta intervienen procesos y estructuras cognitivas que son genricas a la cognicin
humana y que son susceptibles de identificacin y control.
El producto o entidad creativa24 es consecuencia de una exploracin cognitiva
organizada que trabaja sobre los conocimientos previos que la estructuran. Parte de
la tarea de la cognicin creativa es la de identificar las estructuras para descubrir
formas de ayudar a las personas a superar dichas estructuras si estas interfieren en
la habilidad de generar productos creativos (Ward, Finke, Smith, 1992 p. 40) Esto
desecha la idea de que, en la creatividad, la mente inconsciente hace el mayor
trabajo cuando se generan ideas creativas.
En la creatividad coexisten la imaginacin y la imaginera. la imaginera puede ser
usada para recuperar informacin til, determinar direcciones y otras relaciones
espaciales desde la memoria (Ward, Finke, Smith, 1995 p. 60) y, la imaginacin la
asumen como ...un concepto simultneamente ms global y ms restrictivo que las
imgenes mentales. Imaginacin es el proceso a travs del cual la gente genera
nuevos objetos, contextos, eventos, etc. (Ward, Finke, Smith, 1992 p. 115). Los
autores complementan esta diferenciacin, afirmando que: la imaginacin es la
generacin mental deliberada de alguna nueva entidad [...] Algo conocido pero
ausente no es imaginacin, en tanto que la entidad imaginada no es nueva. Sin
embargo, traer una entidad conocida con el propsito de crear una nueva podra
constituir el uso de la imaginacin (Ward, 1994, p. 2)25.
Abordados de manera sinttica lo referente a los productos, las restricciones y las
condiciones del sujeto, se abre entonces el espacio a los procesos cognitivos que
intervienen en el acto creativo. Ahora cabra preguntarse por Cmo sucede el proceso
creativo? Qu incidencia tiene el conocimiento previo o viejas ideas en la
creatividad?Cmo poder superar la fuerza del viejo conocimiento cuando se ha
24
En el modelo Geneplore se define entidad creativa como la creacin o modificacin de un objeto, una
nueva o modificada criatura, un personaje, un evento, una escena, una relacin o un complejo de relaciones
(Ward, Finke, Smith, 1992 p. 115).
25
Esta aclaracin hecha por los autores del Modelo, facultara el uso del trmino imaginacin como sinnimo
de creatividad; sin embargo, en el presente documento no se ha hecho de esa manera dada la multiplicidad de
significados asignados al trmino imaginacin y lo ambiguo que resulta ser para definir un proceso tan
complejo como lo es la creatividad.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
31
tornado como obstculo en la creatividad? y Qu importancia tiene en la
creatividad, el monitorear y autorregular los procesos cognitivos que intervienen en
esta? Estas preguntas sern grandes tpicos organizadores para continuar en la
presentacin de este captulo.
Los autores del Modelo Geneplore plantean que, en busca de un propsito creativo,
en el sujeto se dan procesos generativos mediante los cuales se originan representaciones
mentales llamadas Estructuras Preinventivas (representaciones mentales con propiedades
particulares que las hacen tiles al proceso creador), las cuales son evaluadas y articuladas
por otros procesos exploratorios, los cuales actan sobre las propiedades de dichas
estructuras buscando utilidad en stas. Cuando el sujeto, haciendo uso de algunos procesos
exploratorios, no encuentra alternativas tiles en las Estructuras Preinventivas, puede
suceder que se generen unas nuevas estructuras o, que ests estructuras se vean modificadas
por nuevas exploraciones. Este proceso cclico y en creciente espiral (una nueva bsqueda
Generan
Actan sobre
las
propiedades No efectivas PRODUCTO
de las
CREATIVO
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
32
no ser igual a la primera) se puede representar mediante el siguiente grfico:
Frente a una situacin que demande estudio y solucin, inicialmente, el sujeto hace
uso de algunos procesos generativos para rescatar de su memoria aquellas representaciones
mentales o estructuras preinventivas que, an siendo viejo conocimiento, identifica como
potencialmente tiles para iniciar la bsqueda de alternativas. Un ejemplo de ello se da
cuando alguien describe a otro su dificultad para lograr una tarea particular: la persona que
escucha, con seguridad va trayendo a la mente (casi de manera simultnea al relato)
representaciones mentales de cmo lo hara si fuese el protagonista. Cuando sea su turno en
el dilogo, ya tendr algunas ideas iniciales a modo de primeras hiptesis o, cuando menos,
a modo de pregunta. Estas ideas iniciales son Estructuras Preinventivas resultantes de una
seleccin inicial llevada a cabo por los procesos generativos, dentro del conocimiento
previo del sujeto y en relacin con la situacin que se aborda.
Los procesos generativos que cumplen la funcin de dar cuerpo a esas primeras ideas o
representaciones mentales (estructuras preinventivas) son: recuperacin/asociacin, sntesis
mental, transformacin mental, transferencia analgica y, reduccin categorial. A
continuacin su descripcin.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
34
Recuperacin desde la memori: trae datos relacionados con la situacin que
se enfrenta. Generalmente son conceptos, definiciones, o datos precisos
independientes entre s. P.e. recordar que existe una carretilla, un montacarga o un
polipasto cuando se enfrenta una situacin de proponer alternativas para transportar
material pesado de construccin en un contexto determinado.
La formacin de asociaciones mentales: se da cuando se pueden juntar estas
representaciones como un nuevo todo formando asociaciones entre stas. Es decir,
al recuperar el concepto de maleta y de bolso cuando se enfrenta el problema de
pensar en una solucin novedosa para transportar tiles escolares, el sujeto podra
asociar las caractersticas de cada uno de estos conceptos y pensar inicialmente en
una unidad entre las cerraduras de una y la comodidad del otro, como posibles
caractersticas desde las cuales empezar a explorar la solucin. Otro ejemplo:
recordar que existe una bandeja comn y, rejillas plsticas que sostienen por uno de
sus extremos a varias gaseosas en lata, el sujeto puede asociar estas dos
representaciones, antes recuperadas, y empezar a explorar sobre la idea inicial de
una bandeja con los orificios de la rejilla que, posiblemente, cumpla mejores
funciones al pensar en algo que facilite el transporte de varias bebidas al tiempo.
Hacer sntesis mentales le permite al sujeto identificar las partes de una entidad y
plantear nuevas relaciones entre estas, identificando as nuevas posibilidades. Las
partes componentes de una estructura pueden ser re-arregladas o re-
ensambaldas dando lugar a otra forma. Posiblemente, existi una sntesis mental
como paso inicial cuando, cumpliendo la funcin esencial de iluminar, se
articularon en infinitas posibilidades creativas, los componentes bsicos de una
lmpara (una fuente de poder, una resistencia que transforme la energa elctrica en
lumnica y con un elemento de control para el encendido o apagado).
Mediante las Transformaciones mentales el sujeto puede rotar o alterar las formas
de los objetos. Este proceso acta sobre representaciones visuales para manipularlas
mentalmente. P.e. encontrar una alternativa creativa inicial para soportar con
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
35
estabilidad una matera, cuando imaginamos cmo quedara un banco -de
cuatro o tres patas- si ste fuese volteado a modo de base.
Como punto de inicio del acto creativo, los Procesos Generativos se encargan de actuar
sobre informacin de diverso tipo y generar algunas Estructuras Preinventivas sobre las que
se puede comenzar a trabajar. Estas estructuras preinventivas pueden ser:
Como se dijo antes, los procesos exploratorios actan sobre las propiedades de las
Estructuras Preinventivas buscando en ellas la utilidad e identificando la posibilidad de
establecer relaciones que propicien ciertos grados de novedad en funcin del producto
esperado.
As, en una situacin que le exija al sujeto una actuacin o respuesta creativa, los
procesos exploratorios cumplirn la funcin de forzar las estructuras preinventivas para
lograr el mejor provecho de stas. Los procesos exploratorios son: encuentro del atributo,
interpretacin conceptual, inferencia funcional, cambio contextual, evaluacin de hiptesis
y bsqueda de limitaciones. La descripcin de cada uno, a continuacin:
Aunque la forma exacta que tomar algo no pueda ser predicha, las
caractersticas que estructuran la creacin si son posibles de identificar.
Esto no quiere decir que la creatividad est predeterminada sino que la
imaginacin es una actividad altamente estructurada
(Finke, Ward y Smith. 1992, p. 115)
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
40
Como se ha venido desarrollando y poniendo en evidencia a lo largo de este
captulo, en la creatividad participa y se aprovechan las viejas ideas o conocimiento previo.
Lo anterior, lucha con una concepcin de creatividad como resultado de la nada o
inspiracin. Igualmente, replantea la idea de que algo es creativo si es absolutamente nuevo
o no se basa en nada que se conozca.
Los autores del modelo Geneplore proponen que para llegar a comprender la
creatividad tenemos que examinar no solamente la forma en que las ideas se presentan
como un rompimiento con el pasado, sino la forma en que avanzan (Finke, Ward y Smith,
1995. p. 20) Para lo anterior, encuentran como fundamental identificar la forma como est
estructurado ese conocimiento previo para que, desde all, se pueda trabajar sobre ste o
salvar los obstculos de all se deriven. Desde dicha identificacin se podran elegir con
mayor precisin y eficacia los procesos cognitivos (generativos o exploratorios) a utilizar
en el acto creativo.
En cada entidad novedosa (un libro, una escena, un personaje, un objeto, una
relacin o complejo de relaciones, un evento u otros productos) se pueden encontrar
algunas propiedades que estructuran el conocimiento previo sobre el que fueron elaboradas:
Tendencia de entidades recin generadas a mantener insistentemente caractersticas de
propiedades de categoras existentes (Ward, 1994 p. 31). La investigacin adelantada por
los autores de Geneplore, los llev a identificar algunos principios estructurantes del
conocimiento que el ser humano utiliza en su pensamiento ordinario y que intervienen
tambin en la creatividad.
Si bien la estructuracin del conocimiento previo puede convertirse en obstculo
para la creatividad, los autores del modelo tambin hacen la salvedad de que dicha
estructuracin no siempre acta como tal, pues de all se deriva informacin muy til a un
proceso creativo, siempre y cuando el sujeto logre sacar provecho de ello.
Para identificar los modos en que la creatividad puede ser estructurada por el marco
de referencia del conocimiento previo, los autores de este modelo estudiaron diversos
enfoques que explican la construccin del conocimiento. As, la categorizacin, los
esquemas, las teoras implcitas o sistemas de creencias y los modelos mentales fueron
objeto de indagacin (mediante experimentos cientficamente controlados) sobre la manera
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
41
cmo podran estar estructurando al conocimiento previo imaginacin durante un
acto o proceso creativo. A continuacin los hallazgos de Geneplore al respecto.
De sus experimentos, los autores infieren que una entidad nueva debe contener un
mnimo de atributos conocidos para lograr ser captados y aceptados, de lo contrario, seran
simplemente incomprensibles. Dicho en otras palabras: por novedoso que sea el personaje
de una historia fantstica, ste tendr algunos atributos bsicos como ejemplar
perteneciente a alguna categora que facilite su comprensin o identificacin general. Por
ejemplo, un animal creado para una pelcula de ficcin mantendr algunos atributos
esenciales de su categora para que pueda ser captado como tal a pesar de la novedad que
caracterice su elaboracin.
Dentro de la categorizacin por el nivel bsico de abstraccin, se pueden diferenciar
dos tipos de contrastes que tambin inciden en la estructuracin que ejerce el conocimiento
previo sobre el proceso creativo: un contraste al interior de una categora intra categora y
otro que se hace entre categoras diferentes inter categoras; siendo la primera la que
implica menor dificultad al sujeto por cuanto busca modificaciones de forma, tamao u
otros atributos que no demandan mayor abstraccin. Sin embargo, la segunda (inter
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
43
categoras) requiere que el sujeto identifique el atributo esencial (vas all de lo
evidente a los ojos) de los ejemplares de dos categoras diferentes, para explorar en ello,
posibilidades de innovacin.
Para mayor comprensin de la dificultad que puede representar este tipo de contrastes,
un ejemplo: al buscar un nuevo ejemplar dentro de una misma categora (intra categora) se
puede explorar entre las caractersticas ms evidentes de dicha categora tal como puede ser
el tamao, la forma o las caractersticas externas para proponer un nuevo modelo de silla o
de zapato (lo esencial se mantiene). Mientras que, la dificultad aumenta para el sujeto
cuando intenta hacer contrastes entre categoras en busca de un producto creativo en tanto
que debe trascender lo evidente y encontrar lo esencial a cada categora para que desde all
pueda realizar sus exploraciones. As, pensar en la capacidad de una araa para producir
hilo, trepar paredes y dominar visualmente el espacio, en contraste con la capacidad de un
hombre para razonar, resolver problemas y de crear lazos afectivos, puede dar como
resultado al hombre araa. Posiblemente, por ser un personaje tan representativo en la
historia del cine, no parezca tan novedoso, sin embargo, la creatividad que le es inherente a
su creacin es la que lo mantiene vivo en tiras cmicas, el cine, en la memoria de muchos y
en contextos diversos. Como este, en la actualidad, muchos otros personajes mticos y
monstruosos (tal vez ms novedosos y atractivos) que son producto de un contraste inter
categorial el cual demanda un mayor riesgo y libertad al explorar dentro de la
estructuracin que impone el conocimiento previo en el proceso creativo.
Hacen referencia a las explicaciones que un sujeto puede darse a s mismo sobre un
fenmeno o situacin, sin que en ello intervenga una teora de manera explcita o
comprobada. Un ejemplo de la incidencia de estas teoras en la creatividad, se evidencia en
la tendencia a dibujar cuatro patas en aquellos animales de locomocin terrestre, sobre lo
cual se podra pensar que es un detalle meramente formal, sin embargo, en ello interviene
de manera implcita el concepto que tiene el sujeto sobre el equilibrio y la necesidad de las
cuatro patas (simetra bilateral) para mantenerlo. En este caso, el sujeto no es consciente de
la razn que le hace escoger cuatro patas para la entidad novedosa que ha creado, pero
mediante un tono ms agudo de interrogacin se podra lograr que el sujeto explicite la
razn o explicacin que subyace a esta limitacin impuesta por l mismo. Posiblemente, el
hacerse consciente de esta incidencia le permita estar ms alerta en futuras exploraciones.
Con base en sus experimentos, Geneplore comprueba que la correlacin de atributos
es mucho ms abstracta que en aquellas basadas simplemente en propiedades ms
perceptuales, como lo podran ser las caractersticas de forma o tamao. Para los autores de
Geneplore, aunque las teoras sencillas o implcitas ayudan a identificar lo global de una
categora y no su especificidad, ayudan a la gente a organizar e interpretar la informacin
de la categora misma en trminos de creencias sobre cmo funciona el mundo, lo cual hace
que estas relaciones sean ms funcionales que formales slo en la medida en que las
teoras implcitas proveen coherencia para los conceptos existentes, pueden a su vez,
proveer la fuerte unin que enlaza las entidades imaginadas a las categoras de las cuales
fueron generadas (Finke Ward y Smith. 1992, p. 133)
En las entidades creadas como seres vivos, se pueden encontrar algunas evidencias
de la incidencia de estas teoras implcitas o creencias. Por ejemplo, en los sistemas de
locomocin, en la presencia de simetra bilateral, en la presencia de receptores sensoriales
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
45
mediante los cuales el ser puede extraer informacin del medio o, en la presencia de
rganos para alimentarse. En la predileccin ms por los ojos que por la presencia de
odos, es explicada por los autores de Geneplore como una jerarquizacin que da
preponderancia a la informacin visual.
Esquemas
Modelos Mentales
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
46
Un modelo mental, a diferencia de un esquema, no es tan rgido, no se queda
en un campo o dominio restringido que lo hara inflexible, ste integra varios dominios de
conocimiento desde los cuales puede establecer interacciones entre esquemas o entre
categoras. Tiene ms posibilidad de ser modificado que el mismo esquema. Pueden ser
pensados como construcciones activas que representan el estado deseado o actual de los
asuntos o del tema tratado, as como la informacin sobre cmo pasar de un estado al otro
de presente al deseable- y sobre la influencia recproca entre muchos esquemas
preexistentes y categoras (Finke y otros. 1992, p. 135)
Un ejemplo de la incidencia de un modelo mental, se encuentra en la tendencia a
relacionar la presencia de herramientas o de vestido con seres inteligentes, lo cual denota
una integracin de conocimientos que permite la relacin entre las categoras herramienta,
vestido y ser viviente con una explicacin que la engloba: la inteligencia. Los autores de
Geneplore sostienen que a mayor restriccin en las actividades, mayor ser la posibilidad
de incidir en los modelos mentales.
Un aspecto que resaltan los autores de Geneplore, es que los modelos mentales
podran ser usados para hacer predicciones o generar expectativas, proporcionando una
forma de pensamiento acerca de cmo poder hacer nuevos descubrimientos. Cuando se
encuentra una discrepancia entre los resultados esperados y los obtenidos. Esta falla puede
llevar a entender que una suposicin implcita ha estado operando y que est evitando una
solucin adecuada. Esta discrepancia sera descubierta en la fase exploratoria y resultara en
ltimas, en la generacin de un modelo nuevo y ms adecuado (Finke y otros. 1992, p.
137)
"Las propiedades centrales son tales partes de nuestros conceptos, que stas
funcionan como suposiciones implcitas. Son parte de nuestro equipaje
inconsciente, ni siquiera cuestionamos conscientemente si son esenciales para el
viejo concepto y mucho menos para la idea que estamos tratando de formular"
(Finke, Ward y Smith, 1995 p.28) Cuando la forma y el tamao se han convertido
en atributos tan arraigados en el sujeto, a tal punto que impiden una exploracin
creativa, el Modelo propone invitar al sujeto a que explicite las caractersticas que l
mismo se est imponiendo como restriccin para que se haga consciente de cmo
estn rigiendo en su juicio y, a partir de dicha identificacin, tratar de lograr
cambios intencionados explorando as posibles transformaciones. "Al develar las
propiedades centrales de un concepto podemos evaluar su valor, tomar su medida y
decidir si aceptarlas, transformarlas o rechazarlas a medida que desarrollamos
nuevas ideas" (Finke, Ward y Smith, 1995 p.32).
Al respecto de los esquemas: el problema con los esquemas es el mismo que con los
conceptos simples. Cuando el propsito es producir algo nuevo, el esquema puede
restringir tanto como puede ayudar "pueden ser aplicados casi automticamente y nos
permiten comportarnos de una manera muy eficiente pero, nos pueden adherir sin
pensarlo a las viejas formas de interpretar situaciones y resolver problemas" (Finke,
Ward y Smith, 1995 p.51) Al igual que frente a los conceptos simples, la clave es
identificar sus propiedades centrales para ponernos frente a estas y decidir qu hacer
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
49
con ellas, en palabras de los autores "al hacer explicitas las suposiciones
subyacentes, nos ponemos en una posicin de desafo y cambio de ste" (1995, p.51)
Ante los modelos mentales, los autores proponen que "una forma de cambiar un
modelo es cambiando, eliminando o suspendiendo las presuposiciones que usamos en
la construccin de este. Una vez ms, vemos que examinando deliberadamente
nuestras suposiciones ms bsicas, es uno de los caminos claves para cambiar e
innovar". Lo anterior tomando en cuenta que un modelo mental se basa en las teoras
implcitas o explcitas que explican los principios desde los cuales se comprende el
mundo, por lo tanto, se insiste en hacer explicitas dichas suposiciones para poder
desafiarlas o rechazarlas en favor de alguna otra forma, lo cual implica haber
identificado las suposiciones que pueden ser desafiadas en razn del contexto, a las
circunstancias o al producto, entre otros factores.
Como otras alternativas propuestas por el Modelo Geneplore para hacer frente a los
obstculos que pueda poner la estructuracin del viejo conocimiento (o conocimiento
previo) en el proceso creativo, se encuentran la metfora, la analoga, los conceptos ad-hoc
y el nivel de abstraccin. A continuacin, una descripcin de estas alternativas:
Los autores del Modelo Geneplore plantean que si bien, en el acto creativo
intervienen factores de ndole idiosincrtico, en ste intervienen procesos cognitivos
comunes al pensamiento ordinario, susceptibles de ser identificados y controlados. Incluso,
plantean reiteradamente que es precisamente en la posibilidad que tiene el sujeto de
autorregular esos procesos, donde radica la capacidad creativa del mismo sujeto. En otras
palabras, si el sujeto es capaz de reconocer las estructuras preinventivas sobre las que est
trabajando y de qu manera est explorando sobre stas, es posible que lo que su actuacin
cognitiva al respecto de la creatividad, pase de un nivel descriptivo a uno operativo; es
decir, que su darse cuenta se convierta en una tcnica de posible aplicacin en diversos
casos y en busca de mayores y mejores ndices de efectividad en el logro del producto
creativo que busca.
Al respecto de la autorregulacin, Finke, Ward y Smith, plantean que si la
creatividad compromete operaciones bsicas del pensamiento, entonces nos debemos
entrenar en el arte de apropiarnos de dichas operaciones Si la creatividad puede resultar de
la aplicacin de operaciones mentales ordinarias en una forma especial, entonces ser
creativo exige que aprovechemos nuestras viejas ideas. Para hacerlo, debemos practicar el
arte del monitoreo de nuestro pensamiento, llamado metacognicin (1994, p. 19)
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
52
Lo anterior encuentra refuerzo en Mar Mateus cuando afirma que Si una
persona no es conciente de su repertorio de estrategias es poco probable que las despliegue
de forma flexible para adaptarse a las demandas de la situacin [] La tcnica se convierte
en estrategia en el momento en que se tiene conocimiento sobre cundo, dnde y cmo
usarla. La autoconciencia es, en consecuencia, un prerequicito de la autoregulacin.
(Mateos, 2001 p. 26)
Este ir y venir pone en juego procesos, estrategias y operaciones cognitivas sobre las
que el sujeto ganar ms conocimiento y control en la medida que sea expuesto a
situaciones de aprendizaje en las que las restricciones pongan en aprietos sus respuestas
obvias, enfrentndolo a la necesidad de reflexionar sobre su quehacer cognitivo (tanto sobre
lo que conoce como sobre lo que controla). El sujeto que autorregula su proceso creativo,
se enfrenta a la solucin de un problema con mayor grado de seguridad en s mismo (sabe
con qu conocimiento cuenta), con inters por conocer lo que desconoce (motivacin
intrnseca), con habilidad para identificar qu procesos le son ms pertinentes (los conoce
por experiencia) y la manera como los relacionar a modo de estrategia. Adicionalmente,
contar con la facultad para regular dichas estrategias en funcin del tiempo, los recursos y
las condiciones que le exige el problema (entre otras restricciones). Contar con dichos
elementos de partida no le garantizarn el xito en su labor, pero con seguridad si le
posibilitar llegar a ste de manera ms eficaz, funcional y eficiente que aquel que se ha
mantenido en la ignorancia de su proceder cognitivo: Usted puede hacerse cargo de una
cantidad de procesos cognitivos. Ver que puede poner deliberadamente sus problemas en
la manera ms abstracta y general para evitar enredarse en detalles especficos de solucin
de problemas. Combinar deliberadamente conceptos diferentes. Hacer uso de
comparaciones o simplemente, ensayar olvidarse de las cosas que estn bloqueando la
trayectoria creativa, podra ser una forma de asumir el control del propio pensamiento.
Existen muchas acciones deliberadas que se pueden asumir para monitorear el pensamiento,
todas ellas implican procesos cognitivos bsicos que se pueden aprender. Dentro de estas
acciones deliberadas, se encuentran algunas acciones que de acuerdo con las estrategias
metacognitivas26, permiten mayor control sobre el actuar cognitivo.
26
Se hace referencia al trmino estrategias metacognitivas propuesto por (Flavell, 1979) y posteriormente
ampliado por autores como Piogli(1989), ( Brown, Bransford, Ferrara y Campione, 1983). Citado por
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
53
Las estrategias hacen referencia a la regulacin de los procesos cognitivos. Ello implica, un
componente procedimental, un saber cmo. Autores como Scharaw y Moshman (1995)
distinguen tres dimensiones: planificacin, control y evaluacin.
De acuerdo con lo anterior, las estrategias metacognitivas son acciones que realiza el sujeto
antes, durante y despus, con miras a que ocurra el logro creativo. As, el sujeto puede
establecer con anterioridad algunas claves que al ser rastreadas y evaluadas
permanentemente por su propio pensamiento permitiran mayores posibilidades creativas.
Ser protagonista del actuar creativo, tendra efectos fundamentales para que tanto
estudiantes como maestros monitorearan las operaciones ordinarias del pensamiento y
Reinaldo Martnez Fernndez (2004). Tesis Doctoral: Concepcin de aprendizaje, metacognicin y cambio
conceptual en estudiantes de psicologa. Barceloana.
27
Se hace referencia aqu al uso de metforas, combinaciones conceptuales, analogas o categoras ad hoc, de
acuerdo con el Modelo.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
54
desde all, planear, rastrear y evaluar cada movimiento evidenciado en el pensar.
Ejercicio que permitira hacer uso ms conciente de un conocimiento que se relacione ms
con el desarrollo de la creatividad que con ambientes de absoluto espontaneidad o
iluminacin.
As, un sujeto podra a travs del proceso exploratorio bsqueda de limitaciones volver a
las condiciones de la tarea o revisar nuevamente el material para ajustar las explicaciones o
lmites que l mismo a propuesto (control). Podra tambin, desde una inferencial funcional
planear de mejor manera el posible uso de algunos materiales o evaluar desde una hiptesis
las alternativas que podra emplear para solucionar un problema, teniendo en cuenta,
posibles repercusiones.
Por consiguiente, la autorregulacin de las estrategias utilizadas por el sujeto para resolver
una tarea de exigencia creativa, est relacionada con acciones posibles desde los procesos
exploratorios. Acciones que de acuerdo con Fernndez (2004) le permiten al sujeto las tres
acciones anteriormente explicadas.
Para rastrear acciones relacionadas con la planificacin, control y evaluacin del
desempeo creativo, desde los procesos exploratorios, se intentar observar cuando el
sujeto: vuelve sobre las condiciones de la tarea (control), se percata de que debe cambiar de
estrategia(control), identifica el proceso Exploratorio luego de haberlo utilizado( control),
identifica el proceso Exploratorio antes de utilizarlo( planificacin), anticipa una posible
organizacin de acciones para el desarrollo de su trabajo( planificacin), reconoce el
conocimiento previo para modificarlo (evaluacin, control y planeacin), recoge lo
elaborado para revisar (evaluacin).
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
55
La Experiencia Educativa como condicin para el desarrollo de la Creatividad
en la Escuela.
28
Para ampliar informacin al respecto puede verse Piaget, J (1983) en Psicologa y Pedagoga. Madrid:
editorial Sarpe ( Pgs. 155-208)
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
56
en el mundo. Un ensayar, experimentar, hacer. Una posibilidad para que el
estudiante acte de manera directa sobre una situacin en particular.
Si bien es cierto que muchas situaciones se traducen en experiencia, no todas
podran ser consideradas como educativas. Acercar los dedos a una llama y descubrir el
fuego; hacer saltar un estudiante a un abismo para que supere el miedo; o sencillamente,
desarrollar actividades desarticuladas entre s, no constituyen el tipo de experiencias que se
proponen como educativas en este proyecto que permiten que el mismo sujeto pueda tomar
control sobre su desempeo creativo.
Al referirse a una experiencia educativa, se aborda sta desde la filosofa educativa 29
propuesta por Dewey(1967). Como lo expresa este autor, el hecho de que una autntica
educacin se desarrolle a travs de la experiencia, no significa que todas las experiencias
sean igualmente vlidas en el contexto educativo. En consecuencia, se hace necesario
comprender la naturaleza, los componentes y las intenciones que subyacen para que una
experiencia sea realmente educativa. Luego de ello, se propone la experiencia educativa
como una condicin favorable que permite, al ser el sujeto protagonista, una mayor
posibilidad para el control de los procesos cognitivos por parte de ste.
Naturaleza De La Experiencia
30
Para Dewey (1967) una experiencia educativa es una experiencia democrtica. La participacin de los
sujetos debe ser lograda desde el respeto a la individualidad y la amabilidad en las relaciones humanas.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
59
Aumentan la habilidad automtica de un sujeto en una direccin
determinada, estrechando el campo de accin. Por ejemplo, en un adiestramiento
repetitivo que impide ver la novedad y emergencia de distintas situaciones.
Son deleitables en el momento pero, estn desprovistas de problemas potenciales.
Estas, forman una actitud dbil y negligente frente a tareas que exigen sacrificio,
perseverancia y un esfuerzo adicional. Si bien es cierto que la experiencia debe ser
percibida por el sujeto de manera grata, esto no significa que no deba proponer un
desequilibrio o problema en l.
No se encuentran articuladas, ocasionando dispersin y una visin episdica de la
realidad.
No producen un desarrollo continuado en la direccin deseada. Es importante
verificar dicha direccin ya que puede promoverse un desarrollo ulterior
inadecuado, aunque constante. Por ejemplo, ser excesivamente indulgente con un
nio, es un efecto continuo que se hace fuerte con la satisfaccin permanente de los
caprichos y deseos. No obstante, posiblemente no deseado.
No subordinan las condiciones internas en el sujeto. Por ejemplo, cuando los padres
no regulan las horas para los alimentos o el sueo, sino ms bien, responden a las
condiciones inmediatas internas del nio. As, la experiencia no es organizada por el
adulto quien posee una mayor y ms rica experiencia, sino impuesta por el nio.
De acuerdo con Feuerstein, citado por Maria Dolores Prieto32 (1989), existen dos
tipos de modalidades de mediacin como responsables del desarrollo cognitivo del sujeto.
La primera referida a la exposicin directa del organismo a la estimulacin; la otra, como
una experiencia de aprendizaje mediado.
La experiencia de aprendizaje mediado (EAM) supone un acto humano mediador.
El mediador se interpone entre los estmulos, los selecciona y organiza. Tal organizacin,
se hace teniendo en cuenta aspectos relacionados con el individuo, la tarea y el entorno de
aprendizaje.
Dicho de otra manera, para que los sujetos logren llegar a los objetos de
conocimiento, la mediacin es esencialmente lograda por la interaccin entre un mediador
y un sujeto mediado. Interaccin donde se establecen metas, identifica objetivos y
31
Se hace referencia aqu a los procesos cognitivos que intervienen en el acto creativo( puede revisarse el
apartado que corresponde a procesos cognitivos creativos)
32
Prieto, M.(1989). Modificabilidad y P.e.i. Madrid: Editorial Bruo.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
61
propsitos, de manera que el mediado perciba e interprete estmulos significativos y
pueda seleccionar, organizar y procesar la informacin (Pilonieta 1999)33.
Mediador (acto humano)
S O
Para ello, Feuerstein propone una serie de criterios de mediacin que al ser tenidos
en cuenta para organizar la interaccin, logran promover una relacin de acompaamiento
que pretende disminuir como producto del desarrollo de la autonoma y autorregulacin 34
del sujeto.
Por consiguiente, considerar la experiencia educativa como una condicin que
permite un tipo especial de interaccin, donde el mediador organiza los estmulos, es
apostar que para el desarrollo de la creatividad se hace necesario superar la libre actividad 35
promoviendo para ello, una organizacin previa por parte del mediador36. Organizacin que
no se queda slo en presentar las condiciones de la tarea, sino que adems pretende
acompaar al sujeto durante la totalidad del proceso. As, en una experiencia educativa las
interacciones permitirn, al sujeto mediado y al mediador, reconstruir la experiencia, sacar
provecho de ella, conectarla con ulteriores situaciones y darse cuenta de su propio actuar
para lograr incorporar posibles ganancias en cuanto a los procesos que se requieren para el
desarrollo de una tarea de exigencia creativa.
Dentro de la propuesta de la teora de la modificabilidad cognitiva estructural
(TMEC) la manera de seleccionar y organizar las interacciones por parte del mediador,
tiene en cuenta criterios de mediacin, estos son: intencionalidad y reciprocidad,
33
Pilonieta, G (1999). Desarrollo del potencial de inteligencia y el pensamiento divergente. Modulo I:
Proyecto Cisne de investigacin.
34
Propsito que busca el presente proyecto, particularmente, en cuanto al monitoreo e intencionalidad de los
procesos exploratorios por parte del sujeto( vase apartado de metacognicin)
35
Concepcin implcita en algunos programas, en donde la capacidad creativa del sujeto se relaciona
capacidad creativa con la absoluta libertad
36
Las interacciones propuestas en las tareas de este proyecto tienen en cuenta las recomendaciones hechas por
los autores del Modelo Geneplore( restricciones, aspectos motivacionales e intelectuales del sujeto, entre
otras) las caractersticas que desde Dewey debe darse en una experiencia de carcter educativo y los criterios
de mediacin propuestos por Feuerstein.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
62
trascendencia, significado, competencia, regulacin y control de la conducta,
participacin activa y conducta compartida, individualizacin y diferenciacin psicolgica,
mediacin de la bsqueda, planificacin y logro de los objetivos de la conducta, mediacin
de la bsqueda de la novedad y complejidad, mediacin del conocimiento del cambio.
Para efectos del presente trabajo, se har uso de los tres criterios universalmente
ms conocidos- Intencionalidad y reciprocidad, trascendencia, significado.
Se comprende con esto, que para que una experiencia se convierta en condicin que
favorece la autorregulacin por parte de los sujetos, debe desarrollar la posibilidad del
mutuo conocimiento, vincular los aprendizajes logrados en relacin directa con situaciones
reales y despertar el inters en el sujeto. De all que se presente la experiencia educativa
como una condicin, que a travs del acto humano mediador del maestro, hace posible
acompaar el proceso creativo con miras a su control y desarrollo.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
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MTODO
Carcter De La Investigacin
Poblacin Y Muestra
Poblacin
Muestra
1.Fase de Diseo
Diseo de instrumentos para recoleccin de la informacin
Aplicacin de prueba piloto
Diseo de un kit de tareas que propiciaran el desarrollo de la creatividad.
Identificacin de las etapas de aplicacin y de los criterios que indicaran el
paso de una etapa a otra.
Identificacin de los criterios para el anlisis de la informacin, en
correspondencia con las categoras de anlisis.
2. Fase de intervencin
Identificacin de los Procesos Exploratorios.
Conciencia de usos de los Procesos Exploratorios.
Intencionalidad de uso de los Procesos Exploratorios.
Para el diseo metodolgico se llev a cabo una fase piloto desde la cual se
derivaran las condiciones y caractersticas a tener en cuenta durante el desarrollo de la
investigacin. Como requisito inicial para esta fase, se identificaron las condiciones
mnimas de una Experiencia Educativa (Interaccin y Continuidad) y los criterios generales
que delimitaran las interacciones del mediador (intencionalidad, reciprocidad, significado
y trascendencia). Igualmente, se dise una tarea tipo de acuerdo con las caractersticas
que se podan derivar del Modelo Geneplore (contexto y unas restricciones de partida).
Condiciones, criterios y tarea, fueron puestos a prueba en esta fase piloto en la que
participaron dos sujetos de las mismas caractersticas de los que constituyeron la muestra.
La finalidad de esta fase piloto era establecer unos acuerdos mnimo de partida que
caracterizaran el desarrollo de la secuencia de trabajo planteada en la fase de intervencin.
En coherencia con lo planteado por el Modelo Geneplore, no se estableci una lnea de base
con la cual fuesen comparados los sujetos al terminar por cuanto el acto creativo y sus
productos son tan particulares al sujeto que no se le podra valorar en comparacin con otro
diferente a s mismo, es decir, con el nivel de autorregulacin que sobre su conocimiento
previo ejerce el sujeto en procura del producto creativo. Para cada uno se definira su punto
de partida al comenzar la secuencia y sus resultados, comparados con dicho punto.
La sesin llevada a cabo en esta fase piloto, fue dirigida por un mediador y
observada en un cuarto contiguo y a travs de un circuito cerrado de televisin, por las dos
personas restantes del equipo de trabajo. Una vez terminada la sesin, se evalu su
desarrollo desde el punto de vista de las condiciones de una Experiencia educativa, desde el
tipo de interacciones que se haban dado entre el mediador y el mediado y, desde las
caractersticas de la tarea y su incidencia en la utilizacin de procesos exploratorios. Cada
uno de estos aspectos fueron valorados y de all se infirieron los acuerdos de base sobre los
que se llevaran a cabo las sesiones de trabajo durante la fase de intervencin.
De acuerdo con lo anterior, se dise el formato de registro de la informacin (ver
anexo 2), el cual permitira recoger la informacin para cada uno de los sujetos y en cada
una de sus sesiones de trabajo.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
68
Fase de intervencin
Tomando en cuenta que los sujetos se enfrentaran a una serie de actividades en las que
se les solicitaba poner a prueba su creatividad y lo diferente que podra resultar para el
sujeto, se tuvo en cuenta que cada actividad tuviese dos momentos con el objetivo de
brindar un momento para descansar y as mismo dar tiempo para que se relaje y vuelva a la
idea, tal vez, con nuevas reflexiones. En el primer momento con el fin dar inicio al proceso
de exploracin hasta contar con un producto o solucin o, bien con una muy buena
aproximacin al producto final. Luego de un pequeo descanso, se invitaba a los sujetos a
refinar su solucin tomando en cuenta una ltima restriccin o condicin final. Toda
actividad llevaba un ttulo alusivo a lo que propona y buscaba llamar la atencin de los
sujetos. A continuacin, una descripcin genrica de los momentos y caractersticas de una
actividad:
Momento 1
La tarea expone una situacin que ofreciera suficiente informacin para que el
sujeto se pudiera representar el contexto en el que estaba inscrita la tarea o problema
central. Esta situacin cumpla el papel de marco de referencia desde el cual seran
comprendidas las restricciones o condiciones luego solicitadas.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
69
En correspondencia con esta situacin inicial o contexto, en la actividad
contena de manera expresa, dos condiciones o restricciones que el sujeto debera
tener en cuenta en la configuracin de su producto creativo o solucin. Estas
restricciones buscaban acotar la situacin, al mismo tiempo que propiciar en los
sujetos exploraciones que evitaran las respuestas obvias o comunes.
El proceso de exploracin tena su comienzo desde una invitacin que la tarea haca
al sujeto para que tratara de traer a la memoria los recuerdos, objetos o situaciones
que relacionaba con la situacin en cuestin. Posteriormente se propona que
eligieran si queran dibujar o escribir sus ideas iniciales para comenzar la bsqueda
de soluciones. Esta primera accin daba paso a la manipulacin y trabajo con los
materiales correspondientes a la actividad.
Momento 2
Ninguna de las tareas implicaba una secuencia obligada con otras. El juego de tareas
fue diseado de tal manera que se pudiese seleccionar de entre ellas, la ms adecuada al
sujeto en cuestin.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
70
Si se ha tomado la decisin de dar por terminada una tarea y pasar a la siguiente (por
cualquiera de los motivos anteriores) se elegira, en consecuencia, una tarea que
Propicie nuevas bsquedas sobre aspectos en los que se encontraba bloqueado, pero
esta vez desde otras alternativas de exploracin.
37
El sujeto ha tomado en cuenta todas las restricciones y como consecuencia de ello, ha propuesto un producto que
responde a stas.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
71
Propicie la identificacin y uso de procesos exploratorios que el sujeto no
haya utilizado
Se plane una ruta de trabajo que, de partida, estuviese compuesta por una etapa
inicial, tres intermedias y una final. Con la etapas intermedias, se buscaba ir fomentando en
el sujeto, el hbito de refelxionar sobre su desempeo de manera que pudiera ir asumiendo
el control sobre sus propias exploraciones creativas. Luego de la actividad inicial, se
plantearon tres etapas secuenciales, con el objetivo de propiciar un incremento en el
control que ejerca el sujeto sobre sus procesos exploratorios.
A A A
Etapas inicial y final: no se preestableci una tarea en particular, sta era seleccionada
del kit de tareas. Estas etapas de apertura y cierre, se diferenciaran de las intermedias, en
que las interacciones del mediador no incentivaran en el sujeto la necesidad de hacer
conciencia sobre su desempeo creativo. El mediador se limitara a ofrecer
acompaamiento y a confrontar el sujeto para que ste prosiguiera en su proceso de
exploracin.
.
Etapa de codificacin, para permitir familiarizarse con los procesos exploratorios e
identificarlos a partir de un lenguaje de cdigos.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
72
Etapa deconciencia de uso para lograr que el sujeto fuera consciente de los
procesos que estaba utilizando y la manera como servan a su exploracin en busca de una
solucin creativa.
Etapa de intencionalidad de uso: por intencionalidad se asume la preseleccin e
identificacin del proceso exploratorio a utilizar por parte del sujeto, de acuerdo a un
objetivo identificado con anterioridad a la accin. En esta etapa se buscaba que el sujeto
asumiera el control de su actividad creativa desde la identificacin de lo que quera lograr y
el o los procesos exploratorios que le podran ser tiles.
Al finalizar el recorrido de un sujeto por las etapas propuestas, se esperaba que ste lograra:
Mantenerse atento a las restricciones que impona la tarea y establecer una relacin
permanente entre stas y las caractersitcas del producto que iba logrando.
Asignar o anticipar un orden a las acciones que quera realizar en coherencia con las
exploraciones que iba realizando.
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
73
38
Para ello, el modelo propone el uso de analogas, metforas, categoras nuevas(adhoc), entre otros.
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
79
E. Atributo
150
I. Funcional
I. Conceptual
100
C. Contextual
E. Hiptesis
50
B. Limitaciones
Por iniciativa
Por invitacin
Codificacin
Act. inicial
Intencionalidad
Conciencia
Act. final
Si bien, el indicador de autorregulacin identifica el proceso exploratorio antes de
haberlo utilizado se evidencia en algunos sujetos (3 de los 7) en etapas anteriores a la de
intencionalidad de uso, este indicador da cuenta de un progreso notable, o de su aparicin
representativa, en todos los sujetos. Lo anterior, es coherente con el propsito metodolgico
de la mencionada etapa. Dicho cambio de comportamiento para este indicador, se
corresponde con lo que muestra la grfica 3 al respecto del inicio en la progresin hacia la
autorregulacin del sujeto. Lo anterior, valida el diseo de la estrategia de mediacin que
previ dos etapas anteriores (codificacin y conciencia de uso) con el fin de que en esta
tercera, el sujeto comenzara a asumir el control de su proceso creativo.
Precisar el aprendizaje logrado al cierre de una actividad (por parte de los sujetos) y
recuperarlo en la siguiente( al inicio) hace posible que la experiencia educativa trascienda(
principio de continuidad). Ello, le permite establecer relaciones al sujeto entre lo aprendido
en cada tarea y lo esperado en la siguiente, de manera tal, que la ganancia en cada tarea (lo
aprendido) modifica en alguna manera la cualidad de la siguiente experiencia. Esto se hace
evidente en la grfica BJ, donde se aprecia que la continuidad aparece de manera regular
durante todas las tareas; mientras que precisar el aprendizaje muestra un nivel de
crecimiento cada vez mayor.
Mantener la retroalimentacin de manera constante durante el desarrollo de las
tareas gener un ambiente propicio para que los sujetos lograran precisar el aprendizaje.
Esto se hace evidente en la grfica 5.
El Encuentro del atributo fue el proceso que ms identificaron los sujetos, una vez
se haba dado ste. La grfica 6 (Autorregulacin Procesos exploratorios) muestra,
adicionalmente, que este proceso tiene una importante participacin en el ejercicio
metacognitivo del sujeto por cuanto se relaciona con tres indicadores de metacognicin: la
anticipacin de una posible organizacin de acciones, volver a las condiciones de la tarea
para monitorear lo logrado y, percatarse de que debe cambiar de estrategia; aspectos
fundamentales en la toma de control por parte de quien ejecuta una actividad creativa.
El Encuentro del atributo y la Bsqueda limitaciones son los procesos que
propicia, en igual frecuencia, que los sujeto vuelvan a las condiciones de la tarea para
monitorear lo que han logrado (ver grfica 6). Teniendo en cuenta que la Bsqueda de
limitaciones hace referencia a las restricciones que se impone el mismo sujeto para lograr
el producto que busca; pareciera que este proceso tiene una incidencia en el Encuentro del
AUTORREGULACIN DE PROCESOS EXPLORATORIOS PARA
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
84
atributo, por cuanto, el imponerse restricciones, le permite al sujeto ir
caracterizando su producto durante la exploracin para monitorear lo logrado en relacin
con las condiciones que inicialmente impone la tarea.
Con el avance en el desarrollo de las tareas por parte de los sujetos, hubo una mayor
interaccin del mediador para que los sujetos explicitaran (grfica 5). Al compararse con el
la diversidad de procesos durante el recorrido de tareas (grfica 1), se puede observar que
en la medida que el sujeto iba enriqueciendo sus exploraciones, hubo una mayor demanda
al mediador para que interactuar en pro de explicitar la riqueza y variedad de relaciones que
estaba estableciendo.
Las interacciones del mediador con el propsito de aclarar las condiciones de la
tarea, muestran una tendencia notoria al descenso a lo largo del proceso de
acompaamiento (grfica 5) Esto es consistente con lo observado en el grfico 4 en donde
se observa que la interaccin del mediador cede espacio frente a la ganancia de los sujetos
(autorregulacin). Puede corroborarse esto en la grfica 4 donde el segundo indicador ms
utilizado por los sujetos fue el de volver sobre las condiciones de la tarea para monitorear lo
que haba logrado hasta el momento.
ACLARAR CONDICIONES
PARA EXPLICITAR
IDENTIFICAR PROCESOS
CONTINUIDAD
MOTIVACIN
EVALUACIN DE LA
EXPERIENCIA
PRECISAR APRENDIZAJE
1
La estrategia generada para compartir un cdigo con los sujetos que facilitara
identificar los procesos, fue relevante. Esto puede evidenciarse en la grfica 7, donde no se
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EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
85
hizo necesario la presencia de interacciones para aclarar la comprensin de dichos
procesos.
Con respecto a la interaccin propiciada por el mediador para identificar procesos,
si se comparan las grficas 4 y 5, puede verse como la interaccin del mediador con dicho
propsito fue disminuyendo mientras que, los procesos identificados por iniciativa de los
sujetos muestra ganancia en las dos ltimas fases de la secuencia de actividades.
Conclusiones
En primera instancia, se puede afirmar que la investigacin permiti aplicar los principios
del Modelo Geneplore y de manera particular, direccionar la mediacin practicada a los
sujetos, evidenciando el uso consciente y progresivo de los Procesos Exploratorios para
enfrentar las tareas propuestas como desafos a sus respuestas creativas.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
LISTA DE REFERENCIAS
BIBLIOGRAFA
ANEXOS