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EXPERTOS PA S O A PA S O

CONSEJOS PARA DOMINAR EL ARTE DEL DISEÑO TRIDIMENSIONAL

Texturas en 3D Studio
Los GRÁFICOS
IMPRESIONANTES que
vemos en los juegos, en
las cortinas de publicidad
y en películas de ciencia
ficción se logran por
medio de COMPLEJOS
MODELOS
TRIDIMENSIONALES.
Comenzar a aprender
estas técnicas no es
mala idea.

A ntes de empezar, debemos aclarar


que, si bien nosotros orientamos
dificables de nuestro material y nos per-
miten representar determinados “dibu-
de plástico no es muy común. Una téc-
nica muy utilizada por los profesionales
todos los ejemplos y comandos expues- jos” sobre la superficie del objeto en es la de fotografiar madera real y apli-
tos en esta nota a 3D Studio Max 3.1, cuestión. Por ende, los mapas, que pue- carla al material como canal Difuse.
es posible lograr similares resultados den ser imágenes en formato BMP, JPG, Por otro lado, sabemos que toda super-
con diferentes versiones del mismo GIF, etc., están subordinados a un mate- ficie, por más lisa que sea, tiene siempre
programa, así como con otras aplica- rial, y no en forma inversa. cierta textura, a la cual nuestro tacto es
ciones más sencillas, como Calligary Si bien 3D Studio Max maneja más de sensible. Para ello existe el canal Bump.
Truespace, del cual, incluso, existen una decena de canales de imágenes Con él podremos especificar un bitmap
versiones gratuitas. distintos, nosotros nos concentraremos que represente el nivel de porosidad o
en sólo dos de ellos, particularmente, relieve de la superficie. El canal Bump
Materiales vs. mapas Difuse y Bump. asigna a las zonas más oscuras de la
Los materiales son el medio que tene- El canal Difuse Color es, en realidad, el imagen una profundidad mayor que a las
mos en las aplicaciones de modelado tri- color base de todo un cuerpo completo zonas claras. De esta manera, es posible
dimensional para definir parámetros de que forma parte de una escena dentro de realizar efectos de veteado, rajado, ra-
distintos elementos, como color, textu- 3D Studio. Ahora bien, supongamos que yado, cuarteado, escamado, etc., sin de-
ra, brillo, opacidad, etc., para cada ma- estamos modelando una mesa. No alcan- masiado trabajo.
terial, de manera que la superficie de la za con darle un color al material; es ne- Para que se den una mejor idea, el po-
madera, plástico, metal o plasma aliení- cesario cubrir la superficie del objeto der del canal Bump (y de todas sus con-
gena que estemos representando luzca con un bitmap que represente la madera figuraciones) es tal, que nos permite re-
realmente como tal. de nuestra mesa. Precisamente para eso presentar muchísimos cuerpos irregula-
Como decíamos, un material es un existe este canal, y aquí podremos espe- res simplemente con una textura de re-
compendio de propiedades que definen cificar la imagen que recubrirá todo o llenado (Difuse) y otra de texturizado
la textura de un objeto. Los mapas, por parte de nuestro objeto. En nuestro (Bump), sin necesidad de modificar la
otro lado, son imágenes convencionales ejemplo de la mesa será completa, por- malla del objeto ni de complicarnos la
que forman parte de los parámetros mo- que una mesa mitad de madera y mitad vida agregando cuerpos adicionales.

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Manos a la obra
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Lo bueno del diseño 3D es que, a partir de figuras básicas, No hay forma más sencilla de invocar el Material Editor que
como cubos, esferas, cilindros y algunas texturas, podemos pulsando la letra <M>. Cuando aparezca, tenemos que habilitar
llegar a crear complejas estructuras con mucho realismo. el canal Difuse y seleccionar el bitmap correspondiente.

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Aumentando el nivel de
Bump hacemos más
profundo el calado del
relieve. Recuerden que
si el texturizado está
El puntero del reloj de sol se puede crear sobre la base de un invertido, pueden
cilindro delgado rotado y de un pequeño cilindro chanfleado cambiar el signo en
para el soporte de éste. Noten la textura visible de la piedra. este campo, y listo.

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La asignación de
coordenadas que 3D
Studio Max 3 adopte
para la textura que
definimos puede no
ser la correcta.
Podemos corregir esto Dos cilindros más conforman la base superior e inferior del
desde el panel que pedestal que sostiene a nuestro reloj de sol. Noten que los
vemos arriba. cilindros chanfleados quedan mejor en estos casos.

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EXPERTOS PA S O A PA S O

Elige tu propia textura


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La columna del pedestal no es más que otro cilindro. Como suelo utilizamos un cilindro de gran diámetro y de poca
En el archivo de ejemplo, construimos un objeto más complejo altura. La textura del pasto viene incluida en 3D SM, pero
interceptando este cilindro con otros más delgados. nosotros la modificamos para que no se estire.

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La madera utilizada
para las bases fue
modificada con los
valores que vemos en la
figura para que luciera
como si estuviera
barnizada o lustrada. Colocar una luz omnidireccional como ésta permite provocar la
El efecto logrado es muy sombra del puntero sobre la piedra del reloj. Ajusten los
realista. parámetros tal como se ve en la figura.

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Tras un par de horas de trabajo, podemos lograr resultados En el CD de esta edición, dentro de la carpeta PASO A PASO,
tan atractivos como éste. Igual, queda mucho por aprender. encontrarán un video, imágenes y otros archivos de ejemplo.

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Venta de
A trabajar
Hecha esta breve introducción perti-
tamos editando. No se desesperen, ya
que, para modificar esto, desplegamos
ejemplares
nente, vamos a darle forma, literal-
mente hablando, a un objeto utilizan-
do exclusivamente bitmaps de relleno
la sección [Coordinates] y, en el cam-
po [Mapping], seleccionamos la opción
[Planar from Object XYZ], para que
atrasados
y relieve. Toda la explicación girará en todo coincida perfectamente.
torno a unos archivos que preparamos. Lo único que falta ahora es aplicar el
Se trata de un reloj solar, que, básica- canal de textura. Volvemos a la catego-
mente, está compuesto por un plato ría principal del material pulsando el
de piedra, dos bases de madera y una botón [Go to Parent] ( ) y, tal como
columna. Excepto esta última, todos hicimos anteriormente, tildamos, en la
los objetos son cilindros básicos sin sección [Maps], la casilla correspon-
modificación alguna hecha en ellos. diente a [Bump] y pulsamos el botón
La columna del pedestal tiene moldu- [None]. En el Administrador de mapas
ras seccionadas por medio de unas y materiales hacemos doble clic sobre
sustracciones booleanas (operaciones [Bitmap] y seleccionamos la imagen
lógicas), las cuales pueden ser obvia- que deseamos en la ventana que se
das para simplificar las cosas, ya que abre. Nuevamente, hemos preparado un
¿NO TE
la explicación de tales operaciones ex- archivo especial en escala de grises ESTÁ
cede completamente el objetivo de es- con el canal de relieve listo para ser FALTANDO
ALGO?
ta nota. utilizado (Relieve.bmp). Una técnica
Comenzamos, entonces, con un cilin- interesante y que ahorra recursos es
dro como el que ven en la Figura 1. És- aprovechar el mismo bitmap tanto pa-
te será el disco de piedra en el cual se ra Difuse Color como para Bump. En es-
basará nuestro reloj de sol. Sería bueno te caso, es posible desenfocar un poco
(si la potencia de sus máquinas se lo la imagen para suavizar los bordes del
permitiesen) que la cantidad de lados relieve. Esto se logra variando el nivel
del cilindro fuera de, por lo menos, 40. definido en el campo [Blur] de la sec-
Esto pueden conseguirlo variando el va- ción [Coordinates].
lor que figura en el campo Parameters\ Un truquito que les puede llegar a ser
Sides dentro de la pestaña Modify del útil es el de la polaridad o el sentido de
panel que se observa en la derecha. textura. Si, por error, el canal de relieve
Ahora bien, vamos a aplicar las textu- impone un sentido opuesto de relieve,
ras al objeto. Para ello, abrimos el edi- es decir que donde debería haber un
tor de materiales desde [Tools/Mate- hueco, depresión, valle, etc., tenemos Si todavía no la
rials Editor] o pulsando la letra <M>. una montaña o una elevación, el canal conseguiste, comunicate
En la sección [Maps], tildamos la ca- está invertido. Afortunadamente, no es con nosotros:
silla correspondiente a [Difuse Color] y necesario salir de 3D SM para editar la (54-11) 4959-5000 o
hacemos clic sobre el botón [None]. El imagen; simplemente hay que agregar correo@tectimes.com
Material/Map Browser se abrirá, y en un signo “-“ delante del valor que figu-
él debemos hacer doble clic sobre el ra en el campo [Bump] de la sección
ítem [Bitmap]. En el cuadro de diálogo [Maps] del material que estamos traba-
emergente que verán hay que especifi- jando, y el programa lo invertirá auto-
car la imagen (bitmap) que utilizaremos máticamente. Adquirí los números
como relleno del cilindro. Si lo desean, Eso es todo lo necesario para realizar atrasados de la revista
pueden utilizar el archivo Dibujo.bmp, este proyecto. En las imágenes de esta USERS con CD-ROM.
incluido en la carpeta PASO A PASO del nota encontrarán ayuda para completar Pedíselos a tu canillita
CD que acompaña a esta edición. el trabajo. En el CD, por su parte, halla- habitual y a la brevedad
Si quieren que el bitmap en cuestión rán los bitmaps de los que les habla-
podrás pasar a
sea representado en la vista sombreada mos, además de un archivo MAX que
de las ventanas de edición, tendrán que contiene los objetos que utilizamos de
retirarlos por el kiosco.
pulsar el botón [Show Map in Viewport] ejemplo, así como un video con el tra- ¡También podés solicitar
( ) para conseguir ese efecto. bajo terminado, donde podrán apreciar nuestros libros!
Es probable que, al principio, las coor- la escena animada. ✕
denadas de mapeado no coincidan Fernando DAGUANNO
precisamente con las del objeto que es- fdaguanno@tectimes.com
users.tectimes.com
u s e r s . t e c t i m e s . c o m

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