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Do low tech ao high tech: arte, histria, cincia e

tecnologia por meio do desenvolvimento de


autmatos (CEFET-MG,2016)
Cludio Henrique Pessoa Cludia Gomes Frana
Brando Centro Federal de Educao
Escola Municipal Ivan Diniz Tecnolgica de Minas Gerais
Macedo Belo Horizonte Minas Gerais
Contagem Minas Gerais claudialactea@yahoo.com.br
claudiohpb@gmail.com

RESUMO
Este trabalho tem como objetivo apresentar resultados preliminares de uma pesquisa em andamento realizada com uma turma do
ensino mdio e tcnico do curso de Mecatrnica, do Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas Gerais (CEFET-MG),
Campus I, Belo Horizonte. Trata-se de um projeto experimental que busca dialogar arte, cincia, tecnologia e histria por meio
do desenvolvimento de autmatos. De suas diretrizes constam a relao entre a produo artesanal e a fabricao digital em uma
proposta de construo de conhecimento por meio da articulao entre low tech e high tech. As referncias tm como base o
conceito de Objetos de Aprendizagem do Ncleo de Objetos de Aprendizagem da UFPB e procedimentos e metodologias da
Cultura Maker na perspectiva da abordagem CTS (Cincia, Tecnologia e Sociedade). Esperamos que essa experincia possa ser
reproduzida em outros espaos, escolares e no escolares.

Palavras-chave
Arte e Histria; Cincia e Tecnologia; Prticas Transdisciplinares; Autmatos.
1. JUSTIFICATIVA

A motivao para a elaborao desse projeto se deu a partir do encontro de dois educadores, autores desta comunicao, um
professor de histria e uma professora de artes que, individualmente, desenvolvem trabalhos que buscam articular arte e cincia.
A vontade de trabalhar juntos se realizou pela oportunidade de dialogar cincia, arte, histria e tecnologia de forma
transdisciplinar e por meio do desenvolvimento de autmatos.

Autmatos so objetos mecnicos mveis que combinam conceitos de mecnica e fsica com expresso cultural e artstica. A
proposta de construo desses objetos constitui uma forma de estimular os estudantes a refletirem sobre o processo de manufatura
e as diversas interpretaes artsticas, cientficas, tecnolgicas e histrico-filosficas que deles possam advir.

Nos anos de 2013/2014 foram realizadas visitas tcnicas ao Espao Ding: Oficina Aumentada no Pavilho do Conhecimento
Cincia Viva, Lisboa, Portugal, que se apresenta como uma oficina divertida para trabalhar a inventividade, a criatividade e a
investigao de forma colaborativa. Trata-se de um espao para criar, fazer, experimentar, construir e compartilhar, onde
tentativa e erro se conjugam de forma divertida e inspiradora. O espao divide-se em duas reas: a primeira, se destina para
atividades abertas de experimentao, de circuitos eltricos pistas de pouso de pequenos aeroplanos; a segunda, uma rea
maker destinada para que os visitantes desenvolvam seus prprios projetos, de peas de roupa impressoras 3D. O presente
projeto prope exatamente o desenvolvimento desse tipo de ambiente de aprendizagem, onde os estudantes podero experimentar
livremente buscando solues de problemas por tentativa e erro e pela troca de ideias.
A Cultura Maker (ou Movimento Maker) considerada uma extenso com vertente mais tecnolgica e tcnica da cultura do
Do It Yourself (DIY), na qual qualquer pessoa pode construir, consertar, modificar e fabricar objetos, mquinas, projetos e
processos com suas prprias mos. O Make It Yourself (MIY) absorve a ampla gama de informaes disponibilizadas pelas
tecnologias digitais e da informao. Com esse esprito surgiu a proposta da disciplina ministrada por Neil Gershenfeld (2012)
denominada How to Make (almost) Anything, em 2001, no Center for Bits and Atoms (CBA) do Massachusetts Institut of
Technology (MIT), que foi uma das origens dessa cultura. O foco de Gershenfeld se constituiu em traar um paralelo entre a
computao e a fabricao pessoal e as fronteiras entre a computao e a fsica. Trata-se de uma articulao entre o conhecimento
advindo da produo individual com o conhecimento cientfico e tecnolgico.
A Cultura Maker no s nos inspira no sentido de propor novo olhar para o fazer, sobretudo o fazer com as prprias mos,
uma vez que valoriza seus processos e os ressignificam ao mesmo tempo em que reconfigura seus lugares de ao. A
historiografia sobre a histria da educao profissional no Brasil demonstra a dimenso temporal e social da subestimao dos
trabalhos manuais em nossa sociedade. Tal discriminao potencializada pelos quase 400 anos em que existiu a instituio da
escravido no Brasil. Aos pobres e negros eram geralmente reservados os trabalhos manuais, as artes mecnicas, enquanto ricos
e brancos se dedicavam s artes liberais, tendo acesso facilitado s instituies escolares e universidades reservadas s classes
mais abastadas. Da a nossa tentativa de articular conceitos mecnicos e fsicos com o ensino de tcnicas artsticas e reflexes
histrico-filosficas. qualificar a inventividade ao desenvolver tcnicas, pois essas no podero estar apartadas de reflexes dos
estudantes acerca de seu lugar social e de sua interao com a tecnologia. Trata-se, pois, de uma educao tecnolgica que
busque pensar a tcnica nas suas relaes com a cincia e a sociedade, tal como prope a abordagem CTS, cujo objetivo
promover o interesse dos estudantes em relacionar a cincia com as aplicaes tecnolgicas e os fenmenos da vida cotidiana,
abordar o estudo daqueles fatos e aplicaes cientificas que tenham uma maior relevncia social, abordar as implicaes sociais e
ticas relacionadas ao uso da cincia e da tecnologia e adquirir uma compreenso da natureza da cincia e do trabalho cientifico
(AULER, BAZZO, 2001, p. 3).
Nesse sentido, podemos conceber os autmatos como Objetos de Aprendizagem (OA). Esse conceito tem como referncia as
proposies do Ncleo de Construo de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal da Paraba, NOA/ UFPB. O
objetivo das aes desse ncleo , por meio dos OA, introduzir os estudantes na estruturao conceitual das disciplinas.
Estimular a curiosidade de forma a provocar e instigar processos criativos que facilitem a construo pessoal de significados a
respeito das reas do conhecimento. Na rea da Cincia da Computao, os OA referem-se ao desenvolvimento de recursos
digitais voltados para o processo de ensino-aprendizagem, como, por exemplo, os ambientes virtuais de aprendizagem utilizados
na educao distncia. Estamos nos apropriando deste conceito para dar nfase a objetos no digitais, a artefatos produzidos de
forma artesanal pelos estudantes, mas que podem ser articulados com processos digitais. Entendemos os autmatos como OA na
medida em que eles serviro de base para prticas que tem como foco a construo de saberes artsticos, cientficos, tecnolgicos
e humansticos.
2. METODOLOGIA
A metodologia aconteceu em carter exploratrio de forma a familiarizar tanto professores quanto alunos a respeito do
delineamento das aes. Os procedimentos se distriburam em atividades de carter exploratrio que se complementaram e se
fundamentaram pela pesquisa documental. (i)Atividades exploratrias: participao dos educadores em cursos afins aos objetivos
do projeto; criao de cartes na tcnica de pop ups para trabalhar de forma prtica o conceito de movimento; (ii) Pesquisa
exploratria: pesquisa sobre artfices brasileiros que se dedicam fabricao de autmatos; sondagem sobre percepes dos
estudantes acerca de suas noes sobre as relaes entre Cincia, Tecnologia e Sociedade; (iii) Pesquisa documental: pesquisa
direcionada para o estudo sobre autmatos, materiais e metodologias e aplicabilidades em prticas educativas; pesquisa
bibliogrfica sobre histria e filosofia da tecnologia, teoria do conhecimento e processos criativos; (iv) Exibio do filme "A
inveno de Hugo Cabret" (EUA, 2011); (iv) Visita tcnica em museus e centros de cincia; (v) Prototipagem - prottipo "sujo"
ou de "rascunho" (low tech) e prottipo definitivo com utilizao de recursos de fabricao digital (high tech); (ix) Registros de
udio, vdeo e fotogrficos de todo o processo de desenvolvimento do projeto; (x) Criao de pginas nas redes sociais para
compartilhamento entre os espaos e outros pblicos; (xi) Caderno de campo; (xii) Livro de Protocolo: no qual os estudantes
registraro, por meio de relatos pessoais, suas impresses acerca do projeto, o mesmo ser utilizado durante todas as etapas.

3. RESULTADOS
A experincia-piloto deste projeto aconteceu com uma turma do 1 ano do ensino mdio/tcnico do curso de Mecatrnica, em um
total de 20 alunos com idades entre 14 e 16 anos. A articulao entre Cultura Maker, Objetos de Aprendizagem e CTS foi
evidenciada por meio de observaes e registros coletados nas fases exploratria, prottipo sujo e prottipo final. Os registros
foram fruto das interaes entre estudantes e educadores sobre assuntos variados, referentes atividade ou a outras questes no
diretamente ligadas ao trabalho, que emergiram no decorrer das aulas.
As reflexes se deram sobre: as aulas de filosofia e a disciplina tcnica sobre circuitos; a organizao escolar e diferenas e
aproximaes entre o conhecimento propedutico e o conhecimento tcnico; a fragmentao disciplinar que organiza os
currculos escolares e a possibilidade de integrao dos diversos conhecimentos; criatividade; questes filosficas; formas de
produo artesanal e a produo industrial de objetos.
Os resultados evidenciaram posicionamentos dos estudantes diante da proposta de trabalho e das reflexes provocadas durante
sua realizao e indicaram: (i) questionamentos da parte dos estudantes acerca da presena de um professor de Histria na aula de
Arte; (ii) a transdisciplinaridade do projeto que levou os estudantes a refletir e buscar solues acerca de conceitos de fsica e
mecnica sem uso de frmulas ou livro didtico, mas por meio da experimentao, em um processo de tentativa e erro; (iii) a
tima aceitao que a proposta de trabalho teve por parte dos estudantes; (iv) a pouca experincia dos estudantes para o
desenvolvimento de projetos que envolvam construo de objetos e o no conhecimento prtico de tecnologias de fabricao
digital processos, tcnicas e equipamentos ainda distantes de suas realidades; (v) a pouca participao e envolvimento dos
estudantes quando incitados s reflexes filosficas e histricas sobre a segmentao das reas do conhecimento e das relaes
entre cincia, tcnica, tecnologia e sociedade; (vi) a vontade de colocar a mo na massa e por o projeto para funcionar.

4. CONSIDERAES FINAIS
A tentativa de articular o ensino de artes com a histria, a cincia e a tecnologia aconteceu no sentido de desenvolver prticas
transdisciplinares. Da crtica cultura moderna da fragmentao dos saberes e de uma educao estruturada a partir do modelo
taylorista/fordista, que dificulta que estudantes tenham uma viso mais precisa da realidade como um todo, que surgem termos
como interdisciplinaridade e transdisciplinaridade. Trata-se de diferentes formas de superar a compartimentalizao dos saberes,
tecendo nexos entre os diversos campos do saber e compreendendo fenmenos de diversos pontos de vista. Enquanto a
interdisciplinaridade prope dilogos entre as disciplinas por meio de construo de pontes entre elas, a transdisciplinaridade a
partir de uma viso multidimensional, leva em conta concepes de tempo e histria. Isso significa que a viso transdisciplinar
busca a radical superao das barreiras disciplinares, pressupondo uma racionalidade aberta, em que as contribuies de cada
disciplina sejam tidas como aberturas de todas elas para a construo de novos modos de conceber a realidade.
Ainda que o projeto tenha critrios definidos, sua metodologia encontra-se aberta para futuros aperfeioamentos de acordo com a
parte emprica e com as demandas que surgirem a partir da sala de aula ou de outros contextos. O projeto se encaminhar com
vistas a analisar em que medida a experincia facilitar aprendizados complexos por parte dos estudantes, de forma que eles
mesmos desenvolvam e/ou se apropriem de propostas transdisciplinares. As experincias preliminares que demonstramos aqui
nos revelam sua potencialidade, no sentido de quebrar barreiras disciplinares ao propor a articulao entre manual e digital, arte e
histria, cincia e tecnologia. A perspectiva futura de que este projeto seja desenvolvido em intercmbio com outros espaos,
escolares e no escolares. Ser possvel, por exemplo, observar quais fatores so influenciadores de cada contexto, ao se
comparar as produes de diferentes grupos em diferentes contextos.
4. BIOGRAFIAS

Cludio Henrique Pessoa Brando Educador


Mestre em Educao Tecnolgica pelo Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas Gerais (2015), Licenciado e Bacharel
em Histria pela Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais (2012). Tem experincia nas reas de Educao e Ensino de
Cincias, atuando principalmente nos seguintes temas: historia da educao em Minas Gerais, escolarizao e mundo do trabalho,
histria da educao tecnolgica, divulgao cientfica em espaos no-formais, histria da cincia no ensino de cincias, arte-
educao e turismo educacional.

Cludia Gomes Frana Educadora


Doutora em Educao pela Faculdade de Educao da UFMG (2013), Mestre em Educao Tecnolgica pelo CEFET-MG
(2006), Graduada em Belas Artes pela Escola de Belas Artes da UFMG (1990). Professora da Coordenao de Artes do CEFET-
MG. Atua nas reas de Museologia, Educao Tecnolgica, Divulgao Cientfica, Design e Concepo de Exposies de
Cincia e Tecnologia. Coordenadora do Projeto Cincia, Caf e Cultura/ CEFET-MG. Pesquisadora sobre Comunicao
Pblica da Cincia nos Cafs Cientficos com nfase em contextos complexos, Cultura Maker, Laboratrios Transdisciplinares e
articulaes entre Arte, Cincia e Tecnologia.

5. REFERNCIAS
[1] Auler, Dcio, & Bazzo, Walter Antonio. (2001). Reflexes para a implementao do movimento CTS no contexto
educacional brasileiro. Cincia & Educao (Bauru), 7(1), 1-13. DOI = https://dx.doi.org/10.1590/S1516-
73132001000100001

[2] Gershenfeld, Neil. (2012). How to make almost anything The digital fabrication revolution. Foreign Affairs. V.91.
N.6. pp. 42-57. DOI = http://cba.mit.edu/docs/papers/12.09.FA.pdf.

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