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DESAFO 39 SEXTO GRADO

Desafos matemticos Sexto grado Bloque 3

La pulga y las trampas

Jugaremos en una recta numrica que abarca del 0 al 60.


El cazador colocar 3 piedras en tres casillas que l decida.
Representarn las trampas.

Cada participante escoger cmo saltar su pulga: de 2 en 2, de 3


en 3, de 4 en 4, etc.; y dir en voz alta los nmeros por los que
pasar.

Si un jugador cae en la casilla donde se haya puesto una trampa,


deber entregar su ficha al cazador.

Despus de que cada jugador ha participado, se repite el juego


cambiando al cazador.

El juego termina cuando todas las fichas han sido cazadas y


ganar el cazador que tenga ms fichas.

Segn el nmero que se escoja, las series que se mencionarn


son las siguientes:
Veamos un ejemplo.
Las trampas se colocan en el 12, el 24 y el 36

Los participantes que perdern sus fichas, son los que tienen
estos nmeros en su serie (uno, de ellos, dos de ellos, o los tres).

Como puedes ver, en este caso slo seguirn jugando los


participantes de la serie del 5 y del 7; ya que los nmeros de las
trampas no pertenecen a sus series.

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