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Anne 2008/2009
Facult de mdecine Oran
Linitiation en informatique :
I- Dfinition du terme informatique :
Linformatique est la science du traitement de linformation par une machine automatique (ordinateur)
Informatique vient de la contraction des mots information, automatique il a t proposer en 1962 par
Philipe Dreyfus et accepter par lacadmie franaise en 1966. Linformatique est dune importance
capital en science dans lindustrie et dans ladministration.
III- Ordinateur :
Nologisme proposer en 1956 par Jaques Perret a la demande de constructeur IBM, cest une machine
lectronique programmable de traitement de linformation numrique, en parle ainsi de Hardware,
software.
Hardware : pour designer lensemble des lments matriel de lordinateur
Software : pour designer la partie logicielle
Elle excute automatiquement le programme instruction par instruction elle se divise en deux partie :
- ALU (Arithmtique Logical Unit)
Effectue les oprations arithmtique de base (comparaison, addition, soustraction, multiplication, la
division)
- CO (Contrle Unit)
Responsable des contrles ncessaires pour synchroniser les diffrentes taches des autres composants.
Elle est directement accessible par lunit de traitement (le processeur) et contient le code du
programme (ou partie de lui) en cour dexcution ainsi les donn qui lui sont ncessaire. La mmoire
centrale et souvent dnommer vive ou RAM (Random Access Memory) c'est--dire une mmoire
permettant la lecture et lcriture par contre la mmoire morte ou ROM (Read Only Memory) et une
petit mmoire rserver seulement a la lecture.
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V- Traitement de linformation :
Le traitement de linformation par une machine automatique consiste faire laborer par cette
machine des informations appel rsultat a partir dinformation connue appel donn.
Un systme de numrotation se dfinie par deux lments : le premier est la base et le deuxime cest
les symboles.
En informatique les systmes les plus utilis sont les suivants :
Sot N un nombre quelconque exprimer dans une base B le nombre N sera not comme suit :
= 1 2 3 0
Tel que B est la base du systme de numrotation, les symboles du systme = {0, 1, , 1 }
avec <
Ex : = 19017
I- Le systme binaire :
Cest la base utilis en informatique pour la reprsentation des informations aux niveaux machine, ce
systme possdent 2 chiffres (0 et 1), cest 2 tat sont les seul que la machine peut assimiler
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La formule gnrale scrit comme suit :
1
10 =
=0
Ex : = 10111001 2 = 27 + 25 + 24 + 23 + 20 10 = 185 10
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Exercice : Soit le nombre 175 8 quelle est sont rsultat en base 2
= 175 8 = 1 82 + 7 81 + 5 80 = 125 10 = 1111101 2
125 2
1 62 2
0 31 2
1 15 2
1 7 2
1 3 2
1 1 2
1 0
Remarque : Lorsquune base est une puissance dune autre base le passage de lune a lautre
devient trs facile et ne ncessite pas une base intermdiaire, ainsi le passage de la base 8 23 ou 16 24
peut seffectuer sans passer par la base 10
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Notion dalgorithme
I- Dfinition :
Un algorithme est lensemble des tapes ordonn qui permet de rsoudre un problme donn. Ex :
rsolution dune quation de second degr, dans la vie courante on effectue des algorithmes pour
raliser des actions quotidiennes ex : recettes de cuisine.
III- Le programme :
Pour pouvoir excut un programme par lordinateur il faut le traduire dans un langage de
programmation. La solution traduit dans un langage de programmation donn constitue le programme.
Chaque langage de programmation possde :
La premire tape consiste dans lanalyse du problme, le rsultat de cette tape est la dcomposition
du problme en composant lmentaire.
La seconde tape est ltablissement dun algorithme.
La troisime tape est la traduction de lalgorithme en programme e utilisant un langage de
programmation choisi par ex : pascal, Delphi, PHP, html ..
Tout objet est caractriser par un nom ou identificateur qui lui est propre et que lon utilise pour le
dsigne sans ambigut. Un identificateur est un nom qui respect une syntaxe particulire, il est
constitu dune suite de caractre alphabtique est numrique sauf lespace est qui doit commencer par
un caractre alphabtique, il peut aussi contenir le caractre de soulignement, ex : on peut attribuer a
un objet le nom rayon ou valeur absolue mais non pas 1x
Remarque :
Il est prfrable pour facilit la lisibilit de lalgorithme dutilis des noms significatif.
Un type dfinie lensemble des valeurs que peut prendre un objet ex : entier, rel etc.
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IV.3. La valeur dun objet :
La valeur dun objet est un lment quelconque du domaine de dfinition dcrit par le type.
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Identificateur Nature Type Valeur
E1 Variable Entier
X1 constante 40
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I.2 Les types dfinit par numration :
Un type ainsi dfini est dite numrer les constantes de ce type des constantes nomm.
1. Laffectation :
Permet daffecter une valeur une variable. Sa forme est <identificateur> <expression>
Ex : x5
y2 * a
Remarque : la valeur affecter doit tre dans le mme type que la variable ex : x entier x5,5
La variable prend la valeur de la dernire affectation attribu.
Incrmentation et dcrmentation :
NN+1 NN-1
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2. La lecture :
Lire une valeur cest mtre par lutilisateur une valeur dans une case mmoire a travers le clavier, la
valeur attribu doit tre de mme type que la variable
Sa forme est lire (<liste didentificateur spar par des virgules>)
Ex : lire (x), lire (x, y, z)
3. Lcriture :
Lcriture permet dafficher sur cran le contenue des cases mmoires, sa forme est crire (<liste des
variables sparer par des virgules>)
Ex : Ecrire (A) ; Ecrire (B) ; Ecrire (A, B) ; Ecrire (50) ; Ecrire (Djamel) ; Ecrire (a*b/2)
Exercice 1 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire 3 nombre rels A, B, C et les visualiser.
Algorithme affichage ;
Var A, B, C : rels ;
Dbut
Lire (A, B, C) ;
Ecrire (A, B, C) ;
Fin
Fin de lalgorithme affichage ;
Exercice 2 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire 3 nombre rels A, B, C et les afficher dans lordre inverse de
leur lecture.
Algorithme affichage ;
Var A, B, C : rels ;
Dbut
Lire (A, B, C) ;
Ecrire (C, B, A) ;
Fin
Fin de lalgorithme affichage ;
Exercice 3 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire le cot dun carr, de calculer sont primtre et sa surface et les
visualis.
Algorithme carr ;
Var cot, primtre, surface : rels ;
Dbut
Lire (cot) ;
Primtre 4*cot ;
Surface cot^2 ;
Ecrire (primtre, surface) ;
Fin
Fin de lalgorithme carr ;
Exercice 4 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire la largeur et la longueur dun rectangle et de calculer sont
primtre er sa surface et les visualis.
Algorithme rectangle ;
Var largeur, longueur, primtre, surface : rels ;
Dbut
Lire (largeur, longueur) ;
Primtre 2*(largeur+longueur);
Surface largeur * longueur ;
Ecrire (primtre, surface) ;
Fin
Fin de lalgorithme rectangle;
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Exercice 5 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire le rayon dun cercle et de calculer sont primtre er sa surface et
les visualis.
Algorithme cercle ;
Var Rayon, Pi, primtre, surface : rels ;
Dbut
Lire (Rayon) ;
Pi 3,14 ;
Primtre R * 2 * Pi;
Surface R^2 * Pi ;
Ecrire (primtre, surface) ;
Fin
Fin de lalgorithme cercle;
Squence n
Fin
2. Structures conditionnelle :
2.1. Forme alternative simple :
Si (<condition>) alors <actions> ;
Fin Si ;
Ex : Si (delta<0) alors crire (pas de solution) ;
Fin Si ;
2.2. Forme alternative complte :
Si (<condition>) alors <actions> ;
Sinon <action2> ;
Fin Si ;
Ex : Si (wilaya=16) alors crire (Alger) ;
Sinon crire (autre ville) ;
Fin Si ;
3. Structure rptitive
3.1 La boucle Tant que :
Tant que (<condition>) faire <action> ;
Fin Tant que ;
Ex : Tant que (feu nest pas vert) faire patienter ;
Fin Tant que ;
3.2. La boucle rpter :
Rpter <action> jusqu' <condition> ;
Fin Rpter ;
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3.3. La boucle Pour
Pour <compteur> := <valeur initiale> <valeur final> faire
<Action> ;
Fin pour ;
Ex : Pour i :=1 4 faire
Lire (note) ;
Fin pour ;
Exercice :
Ecrire lalgorithme qui permet de calculer : S= 1+2+3+4++100 en utilisant les trois structures
rptitive tant que rpter et pour
Exercice2 :
Ecrire lalgorithme qui permet de calculer : S= 1*2*3*4**100 en utilisant les trois structures
rptitive tant que rpter et pour
Pour : Pour :
Algorithme somme ; Algorithme Produit ;
Var S, I : entier ; Var P, I : entier ;
Dbut Dbut
S0; P1;
Pour I := 1 100 faire S S+I ; Pour I := 2 100 faire P P*I ;
Fin pour ; Fin pour ;
Ecrire (S) ; Ecrire (P) ;
Fin Fin
Fin de lalgorithme somme; Fin de lalgorithme Produit;
Tant que : Tant que :
Algorithme somme ; Algorithme Produit ;
Var S, I : entier ; Var P, I : entier ;
Dbut Dbut
S0; P1;
I1; I1;
Tant que I 100 faire Tant que I 100 faire
S S+I ; P P*I ;
I I+1 ; I I+1 ;
Fin Tant que ; Fin Tant que ;
Ecrire (S) ; Ecrire (P) ;
Fin Fin
Fin de lalgorithme somme; Fin de lalgorithme Produit;
Rpter : Rpter :
Algorithme somme ; Algorithme Produit ;
Var S, I : entier ; Var P, I : entier ;
Dbut Dbut
S0; P1;
I1; I1;
Rpter Rpter
S S+I ; P P*I ;
I I+1 ; I I+1 ;
Jusqu' I > 100 ; Jusqu' I > 100 ;
Fin rpter Fin rpter
Ecrire (S) ; Ecrire (P) ;
Fin Fin
Fin de lalgorithme somme; Fin de lalgorithme Produit;
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Exercice 3 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire le nom et le montent dune feuille de maladie dun passion et
dafficher le message malade doit passer le contrle lorsque le mentent est strictement suprieur a
1500 DA, dans le cas contrarie, le message sera A rembourser.
Algorithme Maladie ;
Var montent : rel ;
Nom, message : chaine de caractre ;
Dbut
Lire (nom, montant) ;
Si montant >1500 alors message Malade doit passer le contrle
Sinon message A rembourser ;
Fin si ;
Ecrire (nom, message) ;
Fin
Fin de lalgorithme Maladie ;
Exercice 5 :
Ecrire lalgorithme qui permet de calculer la somme dune suite de 100 nombre donn
Algorithme somme ;
Var S, nb, I : entier
Dbut
Pour I := 1 100 faire
Lire (nb) ;
S S+nb ;
Fin pour ;
Ecrire (S) ;
Fin
Fin de lalgorithme somme ;
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