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La Maldicin

de Atenea

Una aventura para Grecia, el Juego de Rol


Creada por Axel Castillejos
Corregida y maquetada por Juan Carlos Morell
Recomendaciones para el DJ Tambin tiene sus sombras como veremos ms ade-
lante.
Esta aventura de alta dificultad, est pensada para un
grupo de 5-6 jugadores experimentados. La duracin Su primer objetivo debera ser contactar con Ibykos, o
es de aproximadamente 10 horas, dependiendo de lo recibir la noticia de la bsqueda de ste para as, ofre-
retorcido que sea el master o avispados los jugadores. cerle sus servicios.
Para sta aventura es necesaria la expansin Inframun- Si son un poco hbiles regateando lograrn sacarle
do. algo de fondos para financiar su empresa, avituallar-
se y recopilar informacin. Deben negociar el tipo de
En principio est pensada para cualquier hroe, excep- contrato que adquieren con el comerciante, pero si es
to servidores de Atenea, aunque estos podran hacer el muy elevado, l mismo en persona insistir en acom-
papel de infiltrados para hacer fracasar la misin. sta paarles con sus dos guardaespaldas personales, Giles
obviamente sera una misin secreta. y Leander.

La aventura es poco adecuada para un grupo estilo sa- Ibykos, Gran comerciante de Esmirna
ja-raja, pero de mayor inters para un grupo tipo bus- Su aspecto es de un hombre de mediana edad, delga-
ca-retos, de darle un poco al coco (sin llegar a niveles do, moreno y algo canoso, su envejecimiento lo nota-
Cthulhianos), y utilizar caractersticas como Carisma, ran poco a poco los hroes, porque le irn apareciendo
Presencia o Agilidad ms que Fuerza. De camino a un cada vez mas canas y arrugas.
objetivo encontrarn ms y ms problemas que retra- Su facilidad de palabra y engao le han convertido en
sarn an ms la posible solucin. Es muy probable lo que es hoy en da, un adinerado, avaro y codicioso,
que la mayora jams regrese. Los que lo hagan sern que ha cado preso de una fuerte maldicin, no esca-
largamente recompensados en fama y experiencia. timara en gastos para contratar a los hroes pero se
trata de un gran regateador, que sabr contratar a los
Hay que destacar que es una aventura muy dura, para jugadores por menos de lo que esperan.
jugadores noveles, aunque ser el DJ el que ponga al
final el nivel de dificultad y dureza segn la moral de
su grupo de juego

Introduccin
Ibykos un rico e influyente comerciante de especias de
Esmirna ha hecho enfurecer a Atenea. sta le ha lan-
zado una maldicin por su avaricia y soberbia, adems
de por despreciar la belleza de la diosa. Dicha maldi-
cin le provoca un envejecimiento acelerado.
Desesperado ha mandado mensajeros por tierra y mar
en busca de temerarios aventureros, curanderas y bru-
jos, cualquiera que pueda ofrecerle un remedio a su
mal. Ibykos
Fuerza: oo Presencia: ooooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: oooo
Acto 1 - En las calles de Esmirna Destreza: ooo Carisma: oooooo
Agilidad: oo Reflejos: oo
La aventura comienza con nuestros hroes recin lle- Inteligencia: oooooo Percepcin: oooo
gados por va martima a Esmirna, polis del Asia Me-
nor con un gran peso econmico. Tcnicas de Combate: Serenidad - Rango 2
Esmirna es espectacular, con su Teatro de gran acs- Ventajas: Calar a la gente, Don de gentes, Sentido Co-
tica y capacidad, sus anchas y saneadas calles, baos mn, Gran Comerciante
pblicos, edificios majestuosos de hasta tres plantas, Desventajas: Hgado dbil (vino)
un puerto bien equipado, murallas de doble grosor, Vitalidad: 68
comercios limpios y abastecidos y la flor y nata de los DI: 6+2 (Armadura artesanal -2 Dao)
artesanos a ste lado del Egeo. Dao: Bastn de combate a dos manos (1D6+4)
2
Equipo: Ibykos llevara lo necesario para el viaje y ra- Tcnicas de Combate: Luz Rango 2
ciones de comida para 5 das, para l y sus guardaes- Ventajas: Maestra en Combate (Martillo)
paldas. Desventajas: Cicatriz, Crdulo, Valenta estpida, Ob-
*La Armadura artesanal de Ibykos es una pieza ni- sesin (Comida)
ca bellamente decorada con incrustaciones de madera Vitalidad: 89
noble y minerales con un valor de uno 3.000 Drac- DI: 5+1 (armadura)
mas. Por si algn PJ con las manos largas repara en Dao: Espadn a dos manos (1D20+9)
ella. Aunque suele ir tapada por una oscura tnica
Equipo: Espadn a dos manos, Escudo pesado (solo lo
Maldicin de Atenea: cada da que pase, Ibykos ver utilizara si le disparan, o para proteger a Ibykos)
reducida su vitalidad mxima en 1D6.

Leander, Guardaespaldas de Ibyko


Leander es un guapo guerrero, que fue echado del ejer-
cito Ateniense por su predisposicin a la bebida y a las
muchachas y jvenes bien plantados, no tendr nin-
gn reparo en flirtear con cualquier hroe de buen ver.
Su carcter es abierto y en ocasiones cargante, puesto
que siempre esta alardeando de su mayor triunfo, su
armadura hecha a partir de la piel de una quimera, que
el mismo dice haber matado, aunque nunca sabrn los
hroes si esta mintiendo ya que ha contado tantas ve-
ces la historia que pocos detalles se le escapan.

Fuerza: ooo Presencia: oooo


Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo
Destreza: ooooo Carisma: oooooo Leander y Giles
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: ooo Percepcin: ooo
Acto 2 - Noches oscuras, malos ba-
Tcnicas de Combate: Luz - Rango 3
Ventajas: Maestra en Combate (Espadas), Maestro de rrios y excursiones campestres
la finta. Tras negociar su contrato deberan conseguir averiguar
Desventajas: Maldicin de Afrodita, Terror (Mons- la naturaleza de la maldicin y posibles antdotos. Pue-
truos Grandes), Irrespetuoso, Mala Fama. den visitar el Templo de Atenea y ofrecer libaciones,
Vitalidad: 60 husmear por el gora, pero slo callejeando de noche
DI: 7+1 (armadura ligera) por Esmirna, podrn encontrar algn tipo de ayuda.
Dao: Espada (1D10+6), Lanza (1D10+3).
Equipo: Espada corta, Lanza y Escudo Pequeo El ambiente nocturno de los bajos fondos debe ser
agobiantes, caluroso, sucio, maloliente, decadente... el
Giles, Guardaespaldas de Ibykos contrapunto a la amable y seorial zona comercial y
Giles es un antiguo guerrero de gran tamao algo bo- parte alta. Pueden encontrar todo tipo de situaciones
balicn y simptico, su mayor preocupacin es no po- que el DJ le apetezca: un loco recogiendo piedras y
der llevarse algo a la boca al terminar una dura jornada dndoles besos, unos rufianes que intentan robarles,
de trabajo. una mujer intentando engatusarles para algn oscuro
De complexin fuerte con 1.85 metros de altura, sus fin, un pequeo garito de apuestas en los que hay pe-
casi 100 Kg y sus pocas luces e convierten en un guar- leas populares y a las cuales podrn apuntarse si quie-
daespaldas fiel y efectivo en combate. ren nuestros muchachos.
Cuanto ms nivel social tengan los Pjs, ms problemas
Fuerza: oooooo Presencia: ooooo tendrn en su visita a la Esmirna nocturna.
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oo
Destreza: ooo Carisma: ooooo Despus de algunos de estos encuentros y de hablar
Agilidad: oo Reflejos: oo con unos y otros han de recibir mucha informacin
Inteligencia: o Percepcin: ooo contradictoria e intil: algunos desean la muerte del
3
comerciante, otros hablan de sus problemas, otros in- Tabla de Encuentros en el Pantano
sistirn en venderles un anillo de oro egipcio (latn
Resultado Efecto
pintado).
Pero ha de haber una informacin que se repita al me- 1 Nube de Mosquitos
nos en tres ocasiones: Si alguien puede saber algo, ese 2 Campamento Abandonado
es Timn. 3 Sin efecto
4 Cadveres
Timn es un brujo-hechicero con fama de charlatn,
5 Timn
timador y embaucador, segn los habitantes de la ciu-
dad. Vive en unas colinas cercanas al este de Esmir- 6 Basilisco
na, como un ermitao en una cueva. El trayecto hasta 7 Escorpin Gigante
la cueva no es nada sencillo, tendrn que atravesar el 8 Sapos Venenosos
pantano que se encuentra antes de llegar a la colina. 9 Araa Gigante
10 Engendro del Pantano

Acto 3 - Atravesando el Pantano Nube de Mosquitos


Los hroes y sus acompaantes son atacados por una
El camino que hacia la colina es largo y les llevara mas nube de mosquitos, que causan 1D10 de dao por
de un da de viaje, contando ida y vuelta, as qu ten- turno a cada personaje, las picaduras ignoran cual-
drn que aprovisionarse bien antes de salir de Esmirna. quier bono de armadura.
Todos los hroes debern superar una tirada de Resis-
Despus de 5 horas de aburrido viaje finalizara el tencia, dif.7 o caern enfermos, restando 1 a todas las
camino para dar paso a un terreno pantanoso en el acciones durante las prximas 5 horas o hasta que se
cual pueden quedar hundidos ellos, sus monturas o curen de las picaduras.
su equipo. Tambin pueden ser atacados por lobos o
serpientes. Campamento Abandonado
El rea del pantano tiene una extensin de 9 kilome- Los hroes han llegado a un pequeo asentamiento,
tros cuadrados, por lo que tardaran una hora por cada o puede que sean los restos de una hoguera impro-
kilometro que avancen. visada, si deciden pasar la noche ah, realiza la tirada
de encuentros en el pantano, restndole 2 al resultado
Por cada 2 horas que permanezcan en el pantano y y ignorando los efectos de Cadveres o Campamento
cada vez que duerman, tira 1D10 en la siguiente tabla. Abandonado.

4
Cadveres Consultar Apendice 1 (Monstruos)
Entre el mal olor del pantano, los hroes detectan un
olor diferente e igualmente repugnante, al acercarse a Araa Gigante
la fuente divisan unos cuerpos en descomposicin. Uno de los hroes, preferiblemente el que vaya en pri-
Con una tirada de inteligencia (dif.10) se darn cuenta mer lugar, deber realizar una tirada de percepcin
que los cuerpos despedazados les han sido sustrado (dif.11), para conseguir ver la telaraa que se extiende
algunos rganos vitales como corazn, hgado... y no delante de el.
ha sido empleada ninguna arma, las heridas parecen Si falla la tirada quedara parcialmente enganchado a
causadas por alguna bestia grande, ya que se intuyen ella y despertar a la araa que lo custodia.
marcas de dientes. Para soltarse de la telaraa deber superar, con o sin
Esto ha sido obra de Timn ayuda) una tirada de Fuerza o Agilidad (dif.14)
Consultar Apndice 1 (Monstruos)
Si alguien decide buscar armas, equipo o algn tesoro, Para realizar una accin conjunta, los hroes implicados
encontrara 1D100 Dracmas entre todos los cuerpos. sumaran su atributo (por ejemplo, Fuerza) y lanzaran
solo 1D10.
Timn
Vagando pro el pantano, divisan entre la espesa niebla Engendro del Pantano
lo que parece una forma humana, camina lentamente Mientras atraviesan una de las grandes charcas del
y apoyndose en su bastn. pantano, el agua empieza a burbujear de una forma
Timn se presentar a los aventureros, pero se negara cada vez mas violenta, hasta que escuchan un horrible
a responder ninguna pregunta hasta que no le acom- sonido y aparece ante ellos un horrible monstruo de
paen a su cueva. gran tamao y forma extraa.
Timn es insufrible, sus dilogos son inconexos e in- Consultar Apndice 1 (Monstruos)
completos, repletos de soliloquios interminables.
El trayecto ahora ser mucho mas fcil para los aventu-
reros, ademas de guiarles, Timn hace que resten 3 Acto 4 - La Cueva
a los resultados de las prximas tiradas de Encuentros
en el Pantano. Cuando llegan a la entrada de la cueva, si aun no se
Timn no atacara ni podr ser atacado por los monstruos han tropezado con Timn, este les estar esperando en
o hroes, en ese caso huira. la entrada y les invitara a pasar.
Una vez dentro, los hroes se encontraran en una cue-
Basilisco va algo descuidada, con polvo, libros amontonados y
Los hroes llegan hasta un rbol hueco, donde una pa- un montn de ratas correteando en la oscuridad.
reja de basiliscos ha puesto sus huevos, si se esperan Un pequeo camino de velas casi consumidas les lle-
mucho rato o intentan hacer algo con los huevos, lle- vara hacia una estancia mas grande, donde est prepa-
gara la madre de las cras que atacar sin dudar. rado un pequeo banquete, con fruta, vino, y muchos
Consultar el Bestiario del libro bsico. otros alimentos.
Consulta antes la ficha de los personajes, para ver si tie-
Escorpin Gigante nen obsesin o preferencia por alguna bebida o alimentos
Los hroes pasan al lado de lo que parecen unas rocas, y adelos al men.
sin darse cuenta de que en realidad se trata de un Es-
corpin Gigante, de repente abre los ojos, levanta su En realidad es que Timn es un brujo canbal que se
gran cola y chasquea sus enormes pinzas. deleita con la carne humana, lleva una tnica ancha
Durante el primer turno de combate el monstruo ten- con capucha y quiere tender una trampa a los hroes.
dr sumara el resultado de 2D10 para calcular la Ini-
ciativa. Durante la comida, podrn hablar con Timn o si
Si el Escorpin ataca al campamento y han montado alguien desconfa y decide interrogarle mucho mas a
guardia los hroes sern los que lancen 2D10 para cal- fondo conseguirn la informacin que buscaban.
cular su iniciativa durante el primer turno. Slo hay dos posibles opciones para curar al comer-
Consultar el Bestiario del libro bsico. ciante: Ofrecer el sacrificio de una iniciada en el culto
de Zeus (sta opcin es falsa y slo irritara an ms a
Sapos Venenosos los dioses) u obtener la piel escamosa cubierta de cido
El grupo es atacado por unos cuantos sapos venenosos de un extrao pez que habita en la pequea isla de
formado por 1D6+3 criaturas. Nisstek cercana al sur de Esmirma.
5
Al finalizar la comida, si algn hroe ha comido, senti- 3 turnos, que pueden aprovechar los hroes para libe-
r nauseas y ver que lo que parecan manjares y vino, rarse y prepararse para el combate.
realmente se trataba de comida putrefacta y agua del
pantano. Antes de que se den cuenta caern incons- Si consiguen acabar con l, podran registrar la cueva,
cientes al suelo sin poder hacer nada. aunque tendran que buscar entre miembros descuarti-
zados y un montn de huesos. Los hroes que superen
Cuando los hroes despierten de su sueo, estarn una tirada de percepcin dif.11, tiraran 1D6 en la si-
encadenados a la pared de lo que parece la cocina de guientabla.
Timn y debern haber perdido 1D10 de vitalidad
mxima debido al veneno. Tirada Efecto
1-3 1D100 Dracmas
Los hroes pueden soltarse si superan una tirada de
4 1D10 x 100 Dracmas
Fuerza (dif.13), si consiguen lanzar alguna bendicin
que dae a timn mientras est cerca de ellos, para 5 Arma aleatoria
aturdirle y robarle las llaves, que siempre lleva encima. 6 Armadura Aleatoria

Acto 5 - Viaje a Nisstek


Despus de los acontecimientos de la cueva, los perso-
najes debern volver a Esmirna para informar a Ibykos
en caso de que no les acompaase en el viaje o para
descansar al menos un da.

Si los hroes deciden sacrificar una iniciada en el culto


de Zeus, siguiendo la informacin falsa de Timn, los
Dioses enfurecern y Ibykos ver reducida su vitalidad
mxima en 10. Ademas los hroes no podrn utilizar
ninguna bendicin, ni beneficiarse de efectos como
Vigor Olmpico, Aura o Familiares, hasta que realicen
Timn un sacrificio animal o cualquier ofrenda del agrado del
su dios y superen una tirada de Carisma dif.10 (un
Timn, El Brujo intento al da)
Fuerza: oo Presencia: ooo Dependiendo de la ofrenda, aadirn bonos a la tirada.
Resistencia: oo Fuerza de V.: ooo
Destreza: ooo Carisma: o Cuando decidan retomar su viaje, Ibykos les comuni-
Agilidad: oo Reflejos: ooo cara que se encuentra muy dbil, a causa de su mal-
Inteligencia: ooooo Percepcin: oooo dicin (Recuerda que has de tirar 1D10 cada da que
pase). Leander y Giles les acompaaran, para asegurar-
Bendiciones: Ira de Persfone - Rango 4 se de que no pierden el tiempo y cumplen el contrato.
Bendicin de Hades - Rango 6
Marchitar - Rango 4 Debern decidir si viajar en barco (3 das con viento
Tcnicas de Combate: Serenidad Rango 4 favorable) o a pie, bordeando la costa hasta llegar a
Desventajas: Obsesin (Carne humana), Marca de Meghan, un pueblo costero cerca de la isla, teniendo
Hades (erupciones permanentes de pus en el pecho) que hacer finalmente un corto trayecto en bote hasta a
Vitalidad: 35 (Forma Humana) la isla (unos 500 m), este viaje les costara una semana
DI: 7 (Forma Humana) como mnimo.
Dao: 1D10+2 (Garrote)
*La descripcin de las bendiciones se encuentra en El Deben prepararse bien todo lo que necesitan para el
Inframundo. viaje, ya que la misin del Director de juego es ha-
cer hincapi en todo aquello importante que hayan
Si recibe algn punto de dao, enseguida lanzara la podido dejar. Llevan ropa de abrigo? Llevan algn
Bendicin de Hades, convirtindose en un horrible ungento repelente de insectos? Llevan agua en sus
engendro con 200 de vitalidad, la transformacin dura odres?... Un momento llevan odres?...
6
Acto 5.1 - Viaje en Barco Acto 5.2 - Viaje por Tierra
Durante el recorrido martimo sern atacados por una Si eligen ir por tierra, o si naufragan cerca de Esmirna,
serpiente marina gigantesca, nada mas caer la noche los jugadores habrn elegido el camino difcil.
del primer da. Pese a que en las costa de Asia Menor existen nume-
rosas colonias y polis, la sensacin que deben tener los
jugadores es la misma que uno siente cuando se est en
la frontera de algo, al final de algo.... La gente cerrar
las puertas cuando el grupo cruce aldeas y granjas, los
caminantes saldrn del sendero para evitarles mirn-
doles de soslayo, los lobos aullarn por las noches y su-
surros de voces humanas cantarn entre la hojarasca.
La tensin debe ir en aumento da tras da.

En su caminar llegarn a un punto en que encontra-


rn un curso de agua. No representa ningn problema
para ser cruzado, mide medio metro de profundidad.

Si algn PJ pide examinar el agua o el entorno y su-


pera la tirada percibir que el agua no corre, pero es
Serpiente Marina limpia y cristalina. ste agua procede de una laguna
Serpiente Marina encantada por una ninfa un poco arisca, que vive a
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo unos cien metros del lugar.
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooooo
Destreza: oooo Carisma: ooo Esto puede saberlo cualquier personaje que supere una
Agilidad: ooooo Reflejos: oooo tirada de Inteligencia dif.11 o utilice cualquier otro
Inteligencia: oooooo Percepcin: oooo mtodo.

Habilidades: Cualquier PJ o PNJ que entre en contacto con el agua


Ataque Mltiple (2) perder las bendiciones de su dios durante el resto del
Vitalidad: 600 (Si los hroes logran causarle mas de da, y si se les ocurre beber del liquido perdern 1D6
la mitad de la vitalidad de la Serpiente Marina, esta de Vitalidad.
abandonar su ataque y se sumergir otra vez en el
mar, para no volver nunca.) La nica manera de deshacer esta maldicin ser ha-
DI: 8 (+2 en Cuerpo a cuerpo) ciendo alguna gran ofrenda a su dios o a la ninfa de
Dao: 1D20 + 4 (golpes) la laguna, aunque no estar por la labor de mostrarse
ante ellos, tan solo un hroe de Poseidn, o otro hroe
La Serpiente Marina impactara al barco cada turno, que respire bajo el agua, podra encontrarla y pedir
causando daos en su estructura, para representar esto disculpas, ya que habita en las profundidades del lago.
tira 1D6 cada turno de combate, cuando llegue a 20,
el barco ser destruido y la serpiente abandonar el
lugar.
Los hroes se agarraran a cualquier trozo de madera
que flote y vagaran por el mar sin rumbo y debern
lanzar 1D6 y consultar la siguiente tabla peridica-
mente para saber que rumbo llevan.

Tirada Efecto
1-2 Sin movimiento
3 Norte (Mar Abierto)
4 Sur (Litoral)
5 Este (Esmirna)
6 Oeste (Nisstek)
7 La ninfa del lago
Acto 5.3 - Ruinas de Rhelin Kalea Liche
Fuerza ooo Presencia ooooo
Un da despus de su refrescante bao, el camino se Resistencia ooooo Fuerza de V. ooooo
elevar un poco y a su izquierda, en medio de una tu- Destreza ooo Carisma -
pida vegetacin podrn observar un ciudad en ruinas, Agilidad ooo Reflejos ooo
pertenece a una civilizacin extraa para ellos. Obvia- Inteligencia ooooo Percepcin ooo
mente no es griega.
A lo largo de ese da la ciudad se extender a su iz- Bendiciones: Bendicin de Hades - Rango 3
quierda y en ocasiones rozar el camino. Bsicamente Abrazo Oscuro - Rango 3
se trata de grandes estructuras de piedra semi-derru- Alzar a los muertos - Rango 4
das y antiguas calzadas empedradas devoradas por la Tcnicas de Combate: Serenidad Rango 2
vegetacin. Vitalidad: 95
Existen restos de edificaciones en madera en peor esta- DI: 6+2
do y al final un grupo de tmulos funerarios. La cues- Dao: Bastn (1D20 + 3)
tin es que al anochecer el grupo quedar al final de
esta ciudad con sus fantasmales restos al alcance de su
vista.

Para evitar los desagradables sucesos que les esperan


deben evitar hacer noche all, y continuar su viaje a la
luz de las estrellas. En caso contrario, si deciden per-
noctar all comenzarn sus problemas. Si optan por
dormir bajo techo protegidos en las ruinas la cosa ser
aun peor.

Un personaje con la ventaja historiador puede cono-


cer la naturaleza de las ruinas. Cualquiera que registre
a conciencia y supere una tirada de Percepcin (difi-
cultad 10) puede encontrar valiosos objetos de oro,
esmeraldas y rubes dispersos por varios edificios de
Rhelin Kalea.
Para los objetos puedes utilizar las tablas de tesoro de Liche
Grecia Quest, o simplemente permitir que se lleven unas Esqueletos
cuantas joyas para venderlas despus. Fuerza: ooo Presencia: oooo
Resistencia: oo Fuerza de V.: o
En mitad de la noche un mar de gemidos comenzar Destreza: ooo Carisma: o
a orse dbilmente en el corazn de las ruinas. Poco a Agilidad: ooo Reflejos: ooo
poco se mezclarn con sonidos metlicos y el raspar de Inteligencia: o Percepcin: oo
multitud de algo contra el suelo. Las ruinas pertene-
cen a una antiqusima civilizacin de Magos-guerreros Dao: 1D10 + 5 (arma)
destruida mil aos antes. Una horda de 10 esqueletos Vitalidad: 35
y 20 Zombies pertrechados para la batalla dirigidos DI: 5+1
por un Liche visitarn a nuestros amigos.
Zombis
Los hroes tendrn tiempo para prepararse para la ba- Fuerza: oo Presencia: ooo
talla, dispondrn de al menos media hora para disear Resistencia: oo Fuerza de V.: o
una estrategia o cualquier cosa que se les ocurra ser Destreza: o Carisma: o
una batalla an ms encarnizada si los hroes no estn Agilidad: ooo Reflejos: oo
en posesin de sus bendiciones. Inteligencia: - Percepcin: oo

El Liche, quedar en un segundo trmino y slo inter- Habilidades: Veneno


vendr cuando queden menos de la mitad de sus sier- Dao: 1D10 +3 (mordisco)
vos. Su primera opcin es reclamar ms no-muertos Vitalidad: 25
para el combate, su ltima opcin luchar fsicamente. DI: 5
8
Acto 6 - Meghan Tabla de Encuentros en Nisstek (1D10)
Resultado Efecto
Meghan es un pequeo pueblo costero frente a la isla ,
desde aqu debern conseguir un bote (aunque hayan 1 Animales sin peligro
llegado en barco) para llegar a la isla. Ningn lugareo 2 Planta Carnvora
les dejar dicho bote si le cuentan que es para ir a la 3 Sin efecto
isla.
4 Jabal salvaje
Robar uno les ser bastante fcil si lo hacen de noche.
Sea como fuere si compran un bote les costar como 5 Wyvern
mnimo 500 Dracmas 6 Cadver
7 Escorpin Gigante
Tambin pueden pasar la noche en el pueblo, les ven- 8 1D6 Lamias
dr bien para recuperarse de las heridas, aprovisionarse
9 Behemoth
y dormir tranquilamente y sin contratiempos.
Recuerda que cada da que pasa Ibykos pierde vitalidad. 10 1D6 Harpas
11 Sin efecto
12 Pozo
13 Dientes de Sable
14 Golem
15 Campamento Abandonado
16 1D10 Lobos
17 1D10 Lamias
18 Manantial
19 Trampa de Pinchos
20 Cclope

Animales sin peligro


Los hroes divisan a unos cuantos metros, a una ma-
nada de animales inofensivos, como ciervos, cabras...
Podrn intentar atacarlos para comer carne o practicar
Meghan
sus dotes de caza.

Acto 7 - Nisstek Planta Carnvora


Los hroes pasan entre una extraa vegetacin de vivos
La isla est cubierta de pinos en su mayor parte, pinos colores, de repente parece que algo se mueve tras la
altos como secuoyas (hasta 100m de altura y 30m de maleza, pero antes de que se den cuenta son atacados
dimetro) a excepcin de las zonas costeras y el centro por una gran planta enredadera.
de la isla dnde se eleva una montaa de unos 600 Consultar Apndice 1 (Monstruos)
metros altura. En lo ms alto de la montaa hay un
templo que no es visible desde abajo, es un templo de Jabal Salvaje
una civilizacin extinta (al estilo Angkor Wat). Os el crujir de unas ramas y el respirar de un animal,
Tanto el templo como la isla no cuenta con presencia antes de que os deis cuenta un enorme jabal, ha salido
humana alguna en la actualidad, y las bestias y anima- de su escondite embistiendo a todos.
les que pueden encontrar son las comunes: jabales, Consultar Apndice 1 (Monstruos)
ciervos, serpientes...
Wyvern
Lo normal es que desconozcan la ubicacin del tem- Un wyvern ha elegido a uno de los hroes como su
plo, as que no les quedar ms que explorar la isla. presa y atacara en picado inmediatamente.
Smale 10 a la primera tirada de iniciativa del wyvern.
Realiza una tirada de 1D10 por cada 2 o 3 hexgonos Consultar el Bestiario del libro bsico.
que avancen.

9
Cadver Campamento Abandonado
Los hroes llegan hasta una trampa, donde yacen los Los hroes han llegado a un pequeo asentamiento, o
huesos de algn explorador al que no acompa la puede que sean los restos de una hoguera improvisada,
suerte. si deciden pasar la noche ah, realiza la tirada de en-
Si los hroes deciden saquear el cadver, podrn en- cuentros en Nisstek, restndole 10 al resultado e igno-
contrar algunas monedas y alguna arma oxidada. rando los efectos si sale un numero negativo o cadver.

Escorpin Gigante Lobos


Los hroes pasan al lado de lo que parecen unas rocas, Los hroes han llamado la atencin de una manada de
sin darse cuenta de que en realidad se trata de un Es- lobos, que est dispuesta a atacar.
corpin Gigante, de repente abre los ojos, levanta su Consultar el Bestiario del libro bsico.
gran cola y chasquea sus enormes pinzas.
Durante el primer turno de combate el monstruo su- Lamias
mara el resultado de 2D10 para calcular la Iniciativa. De repente no escuchais ni a los pajaros ni el sonido
Consultar el Bestiario del libro bsico. de los arboles movidos por el viento, solo un siseo y
segundos despus una lluvia de flechas se dirige hacia
Lamias vosotros.
Primero escuchan un siseo entre la maleza seguido de Consultar Apndice 1 (Monstruos)
un silbido de flechas...
Debern superar una tirada de percepcin dif.9 para Manantial
encontrar un objetivo. Los hroes llegan a un pequeo manantial, donde po-
Consultar Apndice 1 (Monstruos) drn recuperarse de sus heridas, ya que esta agua tiene
propiedades curativas.
Behemoth
El suelo empieza a moverse y veis como caen varios Trampa de Pinchos
arboles, mientras algo avanza hacia vosotros, antes de Ya es demasiado tarde cuando uno de los hroes se da
que podis reaccionar ya esta ah... cuenta que acaba de tropezar con una cuerda, que li-
El primer ataque del behemoth ser la embestida. bera una bola de pinchos cae desde una de los grandes
Consultar el Bestiario del libro bsico. arboles.
Los hroes debern superar una tirada de reflejos
Pozo dif.10 para no ser impactados por la bola de pinchos,
Llegis a un pozo abandonado, con una cuerda y un que causar 5D10 de dao.
pozal, beberis del agua ??
Realiza una tirada de 1D6 si alguien bebe. Cclope
1 - Veneno (2D10 de dao) Llegis a lo que parece una cueva abandonada, mien-
2 - 5 Agua normal tras discuts si vais a entrar o no, aparece un hambrien-
6 - Agua revitalizadora (cura todas las heridas) to cclope que vuelve a casa despus de una desafortu-
nada jornada de caza.
Dientes de Sable Consultar el Bestiario del libro bsico.
Mientras avanzis entre la maleza, no os dais cuenta
que alguien os observa, unos grandes ojos ocultos os
acechan y en pocos segundos ya lo tenis encima.
Durante el primer turno de combate el monstruo su-
mara el resultado de 2D10 para calcular la Iniciativa.
Consultar el Bestiario del libro bsico.

Golem
Al pasar entre unas pequeas rocas, notis como el
suelo de tambalea y ante vosotros se alza un gran go-
lem de piedra, dispuesto a atacaros.
Consultar el Bestiario del libro bsico.

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Acto 8 - El Templo Todas las trampas y peligros pueden ser detectadas con
una tirada de Percepcin (contra un dificultad a discre-
La entrada principal del templo y sus primera salas cin de master que no debe ser inferior de 7). Al fin y al
son el hogar de una familia de osos de tres miembros. cabo, son unas trampas hechas a conciencia, diseadas
Si los hroes inician su incursin de noche no tendrn para ser difciles de ver.
contratiempo. De da y sin usar el sigilo y la cautela los Alterna salas con trampas con salas vacas o con objetos
osos sern molestados y atacarn. decorativos, es especialmente cachondo ver preparar una
Consultar el Bestiario del libro bsico. estrategia minuciosa al grupo de hroes para entrar en
una sala vaca.
Ms adelante se abre una red de cavernas y pasillos.
Algunos estn hechos con mampostera y pierda tra- Adems si alguien del grupo se muestra claramente in-
bajada, otros son simples agujeros aguantados por ma- merso en la situacin, por ejemplo, diciendo que per-
deros. sonaje camina con cautela analizando las baldosas o
los huecos de una pared, puede adems intentar hacer
Las salas que conectan los pasillos son ms o menos una tirada de Agilidad + Reflejos contra una dificultad
igual. Algunas son amplias, sostenidas por slidas co- de no menos de 9 para intentar esquivar la activacin
lumnas, y otras agujeros desnivelas, o semi-inundados. de una trampa.
Es potestad del DJ de juego describir a su gusto el lu-
gar que alternar zonas bellas e iluminadas, con zonas
malolientes y sombras.

Puede utilizarse perfectamente el mapa de ejemplo in-


cluido en el apndice 2 junto con las reglas de Grecia
Quest, o bien puedes hacerles tirar 1D6 para decidir el
recorrido o preguntarles izquierda o derecha? Etc. La
realidad, es que el Master va a colocarles una sucesin
de trampas y marrones hasta que lleguen a destino. Si es
que llegan.
Lo importante es que nuestros hroes palpen la sensacin
de que ellos son quienes eligen el camino.

Templo de Nisstek
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Acto 8.1 - Salas del Templo 4 Trampa del aceite
Al entrar en la sala estar en total oscuridad.
1 Sala de la Balanza La nica informacin que debe dar a los jugadores
sta habitacin no tiene ms salida que la propia (previa tirada de percepcin a dificultad fcil), es que
entrada. Hay una gran Balanza en el centro y varios se oye algo liquido caer al suelo de forma continua y
montones con tierra de diferente color y piedras. Una abundante. Si algn jugador toca o huele el liquido
tirada de percepcin desvelar que la pared del fondo detectar que es aceite.
tiene un hueco que conforma un rectngulo enorme Si a alguien se le ocurre encender una antorcha o usar
en el fondo (una puerta). sus tcnicas de fuego para hacer luz, el aceite prender.

Los hroes debern colocar tierra o piedras a la vez En caso de prender. El portador de la antorcha (o deri-
para conseguir que una polea tras la pared eleve la pa- vados) sufrir 3D10 de dao directo (ignorando cual-
red y muestre el acceso a otro pasillo. Lo de la tie- quier modificador, que no sea por armadura metlica
rra de colores y las piedras, es slo para disfrutar las (por ejemplo de bronce).
disertaciones que surgen entre los jugadores sobre la Pueden intentar salir de la sala superando una tirada
conveniencia de usar la tierra amarilla o la verde. Na- de Resistencia + Fuerza de Voluntad. El DJ decidir las
turalmente la balanza no va a distinguir nada de todo secuelas del fuego.
eso, slo el peso.
El resto del grupo sufrir 2D10 para los ms cercanos
2 - Trampa de la baldosa que gira al iluminador , 1D10 los que se encontraran a una
La clsica sala o pasillo con baldosas que ceden y giran distancia de 4-9 metros, y 1D6 para los que se encon-
al ser pisadas. Existen en la versin rompe tobillos y la traran a ms de 10 metros. En stos casos si podrn
versin clavo de 10 cm. Al pisar una de estas baldosas valerse de bonificaciones, si los tuvieran.
debern lanzar 1D6 para determinar los efectos:
5 - Trampa de la argolla
1-3 Torcedura: Ligero dolor, sin ms consecuen- Es una variante de la Trampa de la cuerda extensi-
cias ble. En esta sala la nica salida se encuentra al final
4-5 Un esguince que nos har cojear temporal- de una ascensin por una pared salpicada de argollas
mente (olvdate de correr) a las que agarrarse. Una de esas argollas estar suelta.
6 Rotura de tobillo o clavo insertado en la plan- Como siempre es evitable previa tirada de percepcin.
ta (excepto si lleva unas botas con suela de hierro, algo
improbable) 6 - Sala de las flechas
En todo laberinto que se precie tiene que haber una
3 - Trampa de la cuerda extensible sala con orificios en las paredes laterales, y en los te-
Es una sala con dos repisas en sus extremos con dos chos si el DJ es muy retorcido, que al pisar determi-
puertas y una extensin deprimida de lava hirviente nado mecanismo activa una lluvia de flechas o virotes
y burbujeante unos 20 metros hacia abajo. Coment que surgen de los orificios.
que la isla era volcnica?
La distancia de repisa a repisa es de 10 metros, as que Para determinar el nmero de flechas o virotes que im-
es ms que complicado saltarlo. pactan en el jugador lanza 1D10, y despus 1D6 por
cada flecha o 1D10 por cada virote. Se supone que es
En cada repisa hay una cuerda que aparentemente per- virote sale con ms fuerza que la flecha a esa distncia
mite balacearse hasta el otro lado. Pero... la cuerda es corta.
extensible como un muelle u cualquiera PJ que cuel-
gue su cuerpo sobre ella sin tantearla previamente de 7 Sala de la espada
forma explcita caer en la lava. En el centro de esta sala sobre un soporte de piedra se
halla una espada Larga. Es Segadora Azul, una espada
Haz que encuentren la cuerda. No les des la infor- mtica. Desprende un fugaz halo de luz azul, de ah su
macin nada ms entrar. Eso les dar confianza en la nombre.
cuerda porque entendern que no es algo que el DJ Las caractersticas de la espada son las siguientes:
les ha plantado all, sino algo que ellos han encon-
trado Segadora Azul
Tipo: Espada (a una mano)
Dao: 1D20 + F
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Peso: 3 Acto 9 - Peces de cido
DI: +0
Efectos: Dao elemental: Hielo Finalmente encontrarn una sala con una enorme
Precio: 4.000 Dracmas fuente que desprende una fuerte luz azul hacia arriba.

El director de juego puede hacer una variante de esta Ah estn los peces que buscan, una fina pelcula de
sala con una espada (u otra arma que conste) que se aceite recubre las escamas del pez ya que no se trata de
llame Segadora Roja que tendra dao elemental de agua sino de cido.
fuego o Segadora Amarilla con dao de Rayo. Una vez fuera del agua dicha pelcula puede ser re-
tirada con cuidado o secada al sol con paciencia. Si
8 - La sala de la caja el master tiene especial ganas de tocar la fibra puede
sta sala contiene una caja sobre una mesa de piedra. decirles a su regreso con el comerciante que les hacan
Dentro de la caja hay 4 pergaminos. stos contienen falta dos peces o tres, segn los que cojan.
un cntico cada uno. Cualquiera que coja el pez con la mano sufrir que-
El primero permite invocar 1 Golem durante una se- maduras por cido (1D6 durante 5 turnos) si el dao
cuencia de combate completa o hasta que ste sea des- supera los 20 puntos, el hroe perder su extremidad.
truido.
El segundo contiene un cntico que otorga la bendi- Mientras estn en esta sala oirn un ruido ensordece-
cin Llama Olmpica (pg 41 del manual bsico). dor. Si acuden descubrirn que ha habido un derrum-
El tercero la bendicin Martillo de Ares (pg 46 del bamiento del pasillo por el cual accedieron a la sala de
manual bsico) la fuente. El nico camino los conduce hacia arriba,
Y el ltimo la bendicin Flechas de Artemisa con ran- hasta la azotea del templo. Haz una descripcin apo-
go 9 (pg 48 del manual bsico) tesica de las vistas espectaculares que tienen ante s.

Estos cnticos deben ser cantados durante 5 turnos Su nica opcin es descolgarse por los gigantescos r-
y tienen la duracin limitada que se expresa en cada boles que rodean el templo (deben hacer una tirada de
caso. Son de un slo uso as que una vez usados los destreza y agilidad contra dif.7).
pergaminos se convierten en polvo.
Finalmente llegarn de nuevo al suelo.
9 - La sala de la roca
sta sala est llena de cuerdas tensadas a unos 10 cm
del suelo, forman lo que parece una telaraa de cuer-
das, si se supera una tirada de percepcin fcil, los h-
roes se percatarn que no se ve el techo.

Las cuerdas tensan una roca gigantesca que pende del


lejano techo. Un roce a una cuerda provocar la cada.
Cada PJ debe tirar cinco veces agilidad y reflejos (con
dificultad fcil) para no tocar ninguna cuerda. La ca-
da de la cuerda puede ser evitada superando una tirada
de Agilidad + Reflejos, contra una dificultad de 12.

Si la roca cae, causara 4D10 a cada hroe que reciba el


impacto, se recomienda que intenten pasar de uno en
uno, para minimizar el dao.
Pozo de cido
10 - La sala del trono
La peculiaridad de esta sala es que posee un trono de
oro y piedra preciosas incrustadas sobre una escalinata.
En los laterales una veintena de tapices de hilo de oro
cuelgan del techo. Finalmente candelabros y jarrones
de plata adornan la sala. No hay trampas aqu.

13
Acto 10 - Vuelta a casa daespaldas de Ibykos que acabase con vida.

El camino de regreso debe ser narrado brevemente, Ademas repartirn algunos puntos de experiencia por
slo si se quiere colocar un enemigo final justo antes interpretar o por realizar algn acto heroico, como por
de llegar a Esmirna, pero creo que los Pjs han tenido ejemplo, salvar a algn compaero de una trampa o
suficiente. elegir bien el camino del templo.

El director de juego debe calcular si an le quedan


puntos de Vitalidad a Ibykos o ste a fallecido debido Fama
a la maldicin.
En caso de que siga vivo, debern encontrar otro cu- - 1D6 puntos de fama a cada hroes por cada miem-
randero para que prepare la correspondiente pocin y bro de la expedicin que volvi a Esmirna.
entregrsela.
Como recompensa, adems del pago en Dracmas, Ib- - 10 puntos de fama a cada hroe, si volvieron a tiem-
ykos les ceder un cuartel general en Esmirna para po para salvar a Ibykos.
el grupo. Bsicamente se trata un almacn de madera
con una vivienda independiente bien equipada enci- - 1D10 de fama a cada hroe que acab con, Timn,
ma del mismo. la Serpiente Marina, el Liche o hablo con la ninfa del
lago.

Epilogo Puedes repartir fama adicional, si algn hroe salvo a


algn compaero o se comporto de manera ejemplar
Es posible que todo esto les granjee una enemistad con en algn momento de la aventura.
Atenea y as podra suceder que un servidor de la diosa
sea el futuro archienemigo del grupo, o quiz el hroe
infiltrado de Atenea, haya acabado con todos los de- Creditos
ms miembros del grupo y con Ibykos.
Esta aventura ha sido creada por Axel Castillejos
Se podra convertirlo en un PNJ y crear un grupo de http://agorasytrirremes.blogspot.com/
Pjs que vayan en su busca.
Maquetada y revisada por Juan Carlos Morell
Si al final Ibykos salva el pellejo, es seguro que tendrn (more)
un poderoso aliado en adelante. Al menos en cuanto http://greciajdr.blogspot.com/
a recursos.
Las imgenes son propiedad de Wizards of the Coast,.

Experiencia Los mapas han sido creados por Juan Carlos Morell y
estn libres de cualquier tipo de derechos.
Reparte...
- 7 Puntos de experiencia por cada hroe que consiga Cualquier duda o para ponerse en contacto, visitad
volver a Esmirna con los Peces, salven a Ibykos o no. nuestros blogs.
- 10 Puntos de experiencia si consiguieron salvar a Ib-
ykos.
- 3 Puntos de experiencia a cada hroe que sac un
pez.
- 7 Puntos de experiencia si llegaron con el barco desde
Esmirna a Nisstek, matando la Serpiente Marina.
- 5 Puntos de experiencia a cada hroe que participo
en el combate y consiguieron acabar con Timn.
- 5 Puntos de experiencia a cada hroe que participo
en el combate y consiguieron acabar con el Liche.
- 5 Puntos de experiencia a quien consigui apaciguar
a la ninfa del lago.
- 2 Puntos de experiencia a cada hroe por cada guar- Gracias por jugar!
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Apndice 1 - Enemigos Habilidades: Ataque mltiple (3)
Vitalidad: 125
Los enemigos aqu descritos no estn incluidos en el DI: 7
bestiario del libro Grecia, el juego de rol segunda Edi- Dao: 1D10+4
cin.
Algunas descripciones si que pueden encontrarse en
ampliaciones como el Inframundo o en otras aventu- Jabal salvaje
ras. Fuerza: oooo Presencia: ooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oo
Araa Gigante Destreza: ooo Carisma: o
Fuerza: oooo Presencia: oooo Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo Inteligencia: ooo Percepcin: oooo
Destreza: oooo Carisma: o
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Habilidades: Embestida
Inteligencia: ooooo Percepcin: oooo Vitalidad: 80
DI: 8
Habilidades: Veneno (mordedura) Dao: 1D10+5
Vitalidad: 165
DI: 8
Dao: 1D20+5 (mordedura) Lamias
Fuerza: oooo Presencia: oooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Sapos Venenosos Destreza: oooo Carisma: oo
Fuerza: oo Presencia: oo Agilidad: oooo Reflejos: ooooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: oo Inteligencia: oooo Percepcin: ooooo
Destreza: ooo Carisma: o
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Habilidades: -
Inteligencia: ooo Percepcin: oooo Dao: 1D10+3 (arco)
Vitalidad: 70
Habilidades: Veneno DI: 11
Vitalidad: 38
DI: 7
Dao: 1D10+3

Engendro del Pantano


Fuerza: oooooo Presencia: oooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooo
Destreza: oooo Carisma: -
Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Inteligencia: oo Percepcin: ooo

Habilidades: Aliento (4D6), Regeneracin (1D10)


Vitalidad: 180
DI: 8
Dao: 1D10 + 7

Planta Carnvora
Fuerza: oooo Presencia: ooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo
Destreza: oooo Carisma: oo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Inteligencia: ooo Percepcin: ooo
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Apndice 2 - Mapas
En esta pagina est el mapa del templo de Nisstek, la
habitacin con la estrella azul representa la estancia
del pozo

En la otra pagina encontraras el mapa de la isla, con


hexgonos. La zona por la que llegaran los hroes ser
la inferior (sur), ya que es la mas cercana a la costa.

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