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Ciclo: Primaria
Desarrollo: Se pone una msica animada mientras que los participantes saltan
por el pabelln. Cuando se detiene la msica cada participante da a otro un
abrazo y le dice su nombre. Continua la msica y la prxima vez que se pare se
abrazarn tres nios y se dirn su nombre as hasta que se junten en un gran
abrazo musical.
Ciclo: Primaria
tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qu objeto se trata. Cuando
ATON, PIRULELO
Material: Ninguno
"Antn, /Antn,/ Antn Perulero /cada cual /cada cual que atienda a su juego /y
el que no lo atienda /pagar /pagar/ pagar una prenda.
Reglas: Ninguna.
BALON PRISIONERO
Etapa: Primaria
Ciclo: 2-3
Lugar: Pista polideportiva o gimanasio
Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, uno enfrente del otro. A la espalda
de cada
uno de los equipos se situan dos prisioneros de cada equipo rival. El juego
consiste en lanzar la pelota para golpear con l a un rival y hacerlo su
prisionero, sin que ste logre cogerlo, ya que s as fuera el prisionero sera el
lanzador.
Reglas: Ganar el equipo que consiga capturar a todos los componentes del
equipo
contrario.
BEISBOL, RACKET
Etapa: A partir de los 10 aos
Lugar: Polideportivo
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
un home:3 puntos
Reglas: Los que hacen home run despus de que tiren todos tiran 2 veces y los
que hacen home 1 vez.
LA BRUJA PIRUJA
Ciclo: Primaria
Organizacin: de 10 a 30 jugadores
Reglas: Ninguna
BUENOS DIAS!
Etapa: 7 aos
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
Organizacin: Individualmente
Desarrollo: Todos los participantes realizarn las tareas que hacemos cuando
nos levantamos (lavarnos, peinarnos, desayunar...) mediante gestos. Tambin
se puede hacer en cmara lenta.
Reglas: Ninguna
BUSCA TU NUBE
Ciclo: Primero
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Desarrollo: En un cielo lleno de nubes el profesor busca una que tenga la forma
de un objeto o animal. Qu alumno la descubre antes?
Reglas y Variantes: Buscar diversas nubes. Se trata de bautizar a la nube con el
nombre ms original y encontrarla ente las dems.
BUSCO TU CARA
Organizacin: 20 participantes o ms
CARRERA DE SACOS
Material: Sacos
CAZAR AL RUIDOSO
Etapa: Primaria
Ciclo: 1-2
los ojos vendados menos tres; stos jugadores harn los ruidos. Se desplazarn
o
COLOR, COLOR
Etapa: A partir de 4 aos
Ciclo: Primaria
Desarrollo: El animador dice color, color y un color. Los nios y las nias tienen
que ir
DERECHA-IZQUIERDA
Etapa: De 5 a 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
Desarrollo: Todos los que estn en el corro, excepto uno, deben expresar con la
cara un sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo
previamente. Hay uno que expresar algo diferente. EL alumno que se haba
alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado
por sus compaeros. Debe descubrir tambin al que expresa algo diferente.
Reglas: Ninguna.
EL HOMBRE DEL TIEMPO
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
Reglas: Ninguna
EL ENCUENTRO
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
EVITAR LA SERPIENTE
Etapa: de 6 a 12 aos
Ciclo: Primaria
Reglas: Ninguna
LA GALLINITA CIEGA
de interior.
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los dems lo giran sobre s mismo
para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el
ciego tantea en busca de algn jugador, el resto se dedica a bailar alrededor
de l y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el ciego consigue
atrapar a algn jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta
intercambia el rol con el jugador pillado.
EL GATO
Etapa: De 8 a 10 aos
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Desarrollar las aptitudes fisicas
Reglas: Ninguna
GLOBO ARRIBA
Material: Un globo
LA GRANJA
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
emitiendo la voz o los sonidos del animal que se les ha asignado. Las parejas
de animales deben encontrarse.
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Desarrollo: El grupo se divide en dos mitades. Una mitad son policias y la otra
GUIAR AL BURRITO
Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio
Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito,
evitando que choque con otros burritos.
Reglas: Ninguna
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Conocer los nombres de los participantes
Organizacin: Corro
Desarrollo: Todos forman un corro. La primera persona hace, en voz baja, una
pregunta a su compaero de la derecha y as hasta que el ltimo pregunta al
que empez. Despus, en voz alta, se dice el nombre que ha efectuado la
pregunta de la izquierda y la contestacin de la derecha, resultando situaciones
de lo ms disparatadas.
LA CALVA
Ciclo:
Lugar: Parque, Campo de Arena. Las dimensiones del campo de juego oscila
entre 25 m. de largo y 5 de ancho. La distancia de tiro esta unificada a 14,5
metros, teniendo de 3 a 5 metros de salida de cemento o baldosa y 6 u 8 de
despeje de tiro.
Desarrollo: Se lanzan 25 tiradas a 14,5 metros, con dos previas de prueba. Slo
son vlidos los lanzamientos, en los que el marro golpea la calva antes de tocar
el suelo.
Reglas: Son calvas vlidas todas aquellas que el marro golpea limpiamente a la
calva o calvo, no teniendo valor nunca los rebotes. Si un jugador da clava, tira
el siguiente de su equipo, y as sucesivamente hasta que uno falle o se termine
el juego; es cuando tira el equipo contrario.
PASEO POR EL LAGO ENCANTADO
Etapa: Pimaria
Ciclo: de 4 a 10 aos.
Organizacin: : Ms de diez.
Desarrollo: : Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago
encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el
corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que
sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en
el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le
rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero
encantado dndole un beso o un fuerte abrazo
Reglas: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos.
Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se
separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas
dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie
puede tocar.
LA GRAN CARCAJADA
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
Reglas: Ninguna
LA OLA
Etapa: Ms de 8 aos
Lugar: Pabelln
A la seal del profesor, dicho jugador pasar al segundo la pelota por entre sus
piernas. ste la tomar y se la pasar al tercero por encima de su cabeza, el
tercero se la pasar al cuarto por entre sus piernas, y as sucesivamente.
Cuando el ltimo coge la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera
posicin, (provocando que todo el equipo se desplace una posicin hacia
atrs), comenzando el ciclo nuevamente.
Reglas: Ninguna
LA PEONZA
Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio o Pabelln
Material: Ninguno.
Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus
compaeros, quienes los sostienen y lo envan hacia otro lugar del corro.
Reglas: Ninguna
LA SOMBRA
Material: Ninguno.
Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta cogerlo. Si ste se para
en seco y levanta los brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin sin
tocar a su compaero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.
Reglas: Ninguna
Etapa: de 6 a 8 aos
Ciclo: Primaria
Material: Fichas
Reglas o Variante: se puede aadir una ficha que es la del "cazador". Este se
situar en otro lugar de la pista, y cuando algn "animal" emita su sonido
frente a l, perder una pierna y tendr que desplazarse a la pata coja.
LOS DORMILONES
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Desarrollo: Deben hacer ver que estn dormidos, emitiendo todos los ruidos
que hacen cuando estn dormidos. Termina la actividad con un despertar,
desperezndose, en el que debe haber un gran bostezo.
Reglas: Ninguna
LUCHA LATERAL
Material: Ninguno
MARTIN PESCADOR
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
Los dos elegidos forman un puente juntando las palmas de las manos a la
altura de sus cabezas y cada uno de ellos elige un sabor de helado en secreto.
El resto de los compaeros arma un trencito que va pasando por debajo del
puente al ritmo de la cancin. El ltimo del tren queda atrapado en el puente.
All se le pregunta qu helado prefiere (por ejemplo: de chocolate o de frutilla).
De acuerdo a su eleccin se ubica detrs del Martn Pescador que posea ese
sabor. As hasta pasar todos.
Reglas: Ninguna
Ciclo: Secundaria
tantos).
En el MUS no hay una sola jugada si no que es una sucesin de las cuatro
comentadas: Grande, Chica, Pares y Juego (o Punto), consiguiendo puntos
(PIEDRAS) hasta ganar el juego. El juego consta de 40 tantos o piedras. Para
llevar la cuenta de los tantos de cada pareja, un jugador de cada una APUNTA y
va cogiendo del centro de la mesa hasta llegar a 5. En ese momento, pasar
las piedras al centro y dar una a su compaero (AMARRACO). Es decir: en
cada pareja un jugador, el que apunta, lleva el contaje de las PIEDRAS (1 tanto)
y el otro el de los AMARRACOS (5 tantos).
Una vez dispuestos los jugadores en la mesa con los compaeros enfrente, se
sortea el jugador que da las cartas, lo habitual es que cualquiera de ellos coja
el mazo de cartas y corte enseando la carta, el palo de la carta indica que
jugador da la primera mano: en orden de derecha a izquierda Oros-Copas-
Espadas-Bastos. Por ejemplo si la carta es el 3 de espadas, dar el jugador
colocado a la izquierda del que ha enseado la carta (este jugador es el MANO
y el que reparte el POSTRE).
Slo con que uno de los jugadores diga NO HAY MUS el resto tendr que jugar
con las cartas que tiene en ese momento sin descartarse.
Una vez finalizadas las jugadas, cada jugador ensea sus cartas y se verifican
las apuestas que han tenido lugar en el transcurso de la jugada apuntndose
cada pareja las piedras que gane de cada apuesta comenzando por la Grande,
luego la Chica, los Pares y finalmente el Juego o Punto.
La pareja que antes llegue a 40 tantos es la ganadora del juego. Si al contar los
envites de alguna jugada una pareja consigue ya los 40 tantos, gana el juego
aunque contando los envites de jugadas posteriores la otra pareja les supere.
Piedra.- Es lo que se utiliza para llevar el tanteo del juego. ( fichas, garbanzos,
chapas, alubias, etc.)
Mus.- En el inicio de cada jugada, un jugador dice Mus para indicar que quiere
descartarse de una o varias cartas.
Y yo.- Es una respuesta a un envite del contrario. Significa subir la apuesta del
envite a dos piedras ms.
Reenvido.- Igual que el anterior.
No queremos.- Igual que la anterior salvo que en este caso obliga al compaero
la decisin propia. En el MUS cada compaero acta de por s salvo que se
pluralice al hablar. Si un jugador dice Quiero, el compaero podr aceptar o
reenvidar (nunca decir No queremos puesto que ya el compaero ha aceptado
el envite), sin embargo al decir queremos o No queremos, obliga al compaero
a aceptar su decisin. (Como se puede ver, la compenetracin entre
compaeros es vital en este juego).
Las Seas:
DOS REYES: Morderse el labio inferior.
DOS ASES: Sacar la lengua hacia el frente. Tambin se admite arrugar la nariz
DUPLES: Elevar las cejas. En algunos lugares, Valladolid entre ellos, se admite
la distincin entre los duples cuya pareja ms alta es de Reyes, elevar las
cejas, y los que no van encabezados por Reyes, abrir la boca.
JUEGO: Sacar los labios, como dando un beso, para indicar cualquier juego que
no sea 31.
Puntuacin (Tanteo):
Pares: Adems de los envites si les hubiera, la pareja que gana los pares se
apunta 1 piedra por cada par que haya.
Para cobrar las jugadas, se sigue el orden de Grande, Chica, Pares y Juego o
Punto.
Reglas: Se juega con todas las cartas y con una peculiaridad: los treses
cambian su valor a Reyes y los doses lo cambian a Ases. Quiere decir que, a
efectos prcticos, la baraja tendr 8 reyes y 8 ases.
El orden de las cartas de mayor a menor es Rey o Tres, Caballo, Sota, 7, 6, 5, 4,
Dos o As.
En cuanto al valor de cada una de las cartas, las figuras - Rey, Tres, Caballo y
Sota - valen 10 puntos y el resto el valor que representan, salvo el Dos que, al
haberse convertido en As, vale un punto.
Grande:
Las cartas ms altas posibles atendiendo a su valor. Los Treses son Reyes.
Chica:
Al contrario de la Grande, las cartas lo ms bajas posible. los Doses son Ases.
Pares:
Duples: Dos parejas en las cuatro cartas (pueden ser las cuatro iguales)
Juego:
Se dice que un jugador tiene juego cuando el valor de sus cartas suma ms de
30
Punto:
Esta jugada, slo se juega en el caso de que ningn jugador tenga juego y se
llama PUNTO.
Organizacin: 10 jugadores o ms
Desarrollo: Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos
cerrados, se hace el dormido. Los dems deambulan a su alrededor y se
empean en despertarle: le pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle,
cogerle una pierna... Pero, cuidado! el oso puede despertar inesperadamente
y agarrar a alguno de los importunos. Este pasa a ocupar su lugar.
Reglas y Variantes: Se hace un crculo con unos 10 jugadores. En el centro
permanece el oso de rodillas, con las piernas encogidas, agachado. El crculo
avanza dando pasos contando en voz alta: "1, 2, 3.
EL JUEGO DE LA PATATA
Desarrollo: Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una
patata que sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la
espalda. Las parejas van bailando al ritmo de la msica y aquella a la que se le
cae la patata se elimina. Gana ltima pareja que queda.
Reglas: Ninguna
PERA-PLATANO
Etapa: De 5 a 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Reglas: Ninguna
PETRIFICAR
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Un aparato de msica.
Reglas: Ninguna
Etapa: de 7 a 9 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
pitido.
Reglas: Ninguna.
RECONOZCO TU ANIMAL
Material: Mascaras
Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que
est sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho
tiempo con los ojos vendados.
Reglas: Ninguna
REGATAS
Ciclo: Primaria
Reglas: Ninguna
Ciclo: Primaria
Desarrollo: Se elige a uno que har de "rey", al cul se vendarn los ojos. Se
sentar en el suelo y frente a l tendr el "tesoro" (un cascabel, una campanilla
u otro objeto que suene por poco que se mueva).
Reglas: Ninguna
RUGBY
Etapa: Mayores de 5 aos
Organizacin: Ms de 3 jugadores
Los miembros del equipo se reparten en estas zonas, como ellos quieran, con
la peculiaridad de que no podrn moverse de la zona que han elegido.
Habr un lanzamiento por cada globo y un globo para cada miembro del
equipo.
Etapa: De 6 a 10 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio
SILLAS MUSICALES
Lugar: Pabelln
Reglas: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de
que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita.
EL TELEGRAMA
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
Reglas: Ninguna.
TIRAR LA GORRA
Ciclo: Primaria
EL TUTE
Ciclo: Secundaria
A la hora de realizar el tanteo, no todas las cartas tienen valor. Las cartas con
valor en tantos ordenadas de mayor a menor son: El as vale 11 tantos, el tres
vale 10 tantos, el rey vale 4 tantos, el caballo vale 3 tantos, la sota vale 2
tantos, el resto de cartas no tiene valor.
Desarrollo: El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es
siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quin comienza a
barajar se reparten las cartas. Se llama jugador mano al jugador que inicia la
mano, y postre, al que la termina. El jugador que gana una baza, se convierte
en mano para la siguiente.
2 jugadores: 8 cartas.
3 jugadores: 13 cartas.
4 jugadores: 10 cartas.
Tras realizar el reparto, se debe establecer el triunfo. Para ello se toma una
carta del mazo o, si ste se ha terminado, se toma la ltima carta repartida. El
triunfo marca qu palo supera a los dems en cualquier baza. A la primera
carta jugada en cada baza (la que juega el mano) se le llama pinte. El resto de
jugadores tienen que jugar cartas del palo del pinte y mayores que ste (si las
tuvieran).
Si no se han repartido todas las cartas (por ejemplo en el tute entre dos), el
resto se dejar en un montn (mazo o baceta) boca abajo para que al concluir
cada vuelta los jugadores roben una carta.
Sale el mano de una carta y responden los dems. El que echa la carta ms
fuerte se lleva la baza convirtindose en mano para la siguiente vuelta, la baza
quedar al lado del jugador que la ha ganado boca abajo. El juego sigue de
igual modo hasta acabar las cartas. Dependiendo la modalidad de tute que se
juega hay ciertas obligaciones al echar las cartas que explicaremos ms
adelante.
Reglas y Variantes:
Cnticos
Vocabulario
En tute existe una jerga muy establecida. Algunos trminos del juego son:
Asistir. Jugar carta del mismo palo que el jugado por el mano.
Fallar. Jugar carta del palo del triunfo cuando no se tenga carta del mismo palo
que el jugado por la mano.
El jugador que gana la ltima baza suma diez puntos adicionales, llamados
"diez de ltimas". Cuando hay empate ganar el juego aquel que se haya
llevado las diez de ltimas.
Una vez se han acabado las cartas se procede a contar los puntos. Cada juego
lo gana el jugador que ms tantos haya conseguido con sus bazas.
Hay muchas modalidades de tute para jugarlo entre dos, tres o cuatro
jugadores, nosotros vamos a explicar los ms comunes.
El jugador que reparte da ocho cartas a cada uno, coge otra del mazo
dejndola boca arriba para marcar el triunfo. Mientras haya cartas en el mazo
no es obligatorio asistir ms que al palo del triunfo, pero sin que sea necesario
montar. Desde el momento en el que se acabe el mazo, es obligatorio asistir,
montar y fallar cuando no se puede asistir y se tiene triunfo.
La carta que pinta se puede cambiar por el siete cuando es un as, tres o figura,
o por un dos, cuando es siete o menor. El jugador que quiere realizar el cambio
debe notificarlo al oponente, dejando la carta al lado de la del triunfo. El
cambio no se puede llevar a cabo hasta que el jugador gane una baza.
Es igual al tute entre cuatro individual, teniendo en cuenta que ahora todo se
computa por parejas.
En cada baza ganada pueden realizar un cante cada uno de los jugadores de la
pareja que ha ganado la baza.