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Xadrez e os perodos

Introduo "Os hindus explicam pelas casas do tabuleiro a passagem do tempo e das
idades, as grandes influncias que regem o mundo e os vnculos que unem o xadrez com
as almas humanas."

Al Masudi, historiador rabe, no ano de 947.

H aproximadamente mil e quinhentos anos, na ndia, surgiu o Chaturanga, que se


transformou no atual jogo de xadrez.

Por intermdio de muitas guerras e na busca por novas rotas comerciais, o xadrez foi
introduzido nos pases ocidentais, e na Idade Mdia passou por algumas metamorfoses
que o conduziram forma atual.

A caracterstica principal do xadrez praticado na Idade Mdia era a profunda elitizao


que sofria, sendo chamado "jogo dos reis e rei dos jogos".

Uma mudana importante se deu no sculo XV quando Gutenberg criou o tipo mvel,
possibilitando a impresso de livros de xadrez, como o caso do Arte breve y
introduccion muy necessaria para saber jugar el Axedrez (LUCENA, 1497). A
Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro possui um dos poucos exemplares deste livro
existentes no mundo. Com a proliferao dos livros de xadrez ocorreu a primeira
democratizao significativa do jogo.

A segunda democratizao ocorreu na Europa do leste, j no incio deste sculo, quando


a recm-formada URSS adotou-o como complemento educao, tornando-se
hegemnica nesse esporte.

A terceira democratizao iniciou-se com a revoluo dos computadores e o advento da


Internet, na segunda metade desse sculo. A partir da dcada de 50, na busca por
construir mquinas inteligentes, cincias como Psicologia e Inteligncia Artificial
apresentaram estudos que aceleraram a produo de enxadristas eletrnicos culminando
com o Deep Blue, que derrotou Garry Kasparov. Os softwares e hardwares a cada dia
tornam-se mais poderosos e imprescindveis aos enxadristas de alto nvel.

A Internet representa o apangio dessa terceira revoluo por possibilitar o acesso quase
instantneo s informaes referentes s partidas jogadas em torneios no mundo todo.

"A impossibilidade de conhecer o melhor lance em uma partida de xadrez que eleva o
xadrez de um jogo cientfico para uma forma de arte, um meio de expresso individual."

John R. Bowman (fsico)

Os Jogos e a Educao

Em princpio devemos entender o jogo como uma atividade que obedece ao impulso
mais profundo e bsico da essncia animal. Esta atividade inicia-se em nossas vidas
com os mais elementares movimentos, complicando-se at dominar a enorme
complexidade do corpo humano.

Os primeiros jogos que a criana faz so os chamados jogos de exerccio, utilizando


como principal objetivo o seu prprio corpo. Os bebs chupam suas mos, emitem sons
e repetem diversos movimentos sem finalidade utilitria.

A transio dos jogos de exerccios para os simblicos marca o incio de percepo de


representaes exteriores e a reproduo de um esquema sensrio-motor fora de seu
contexto.

Podemos dizer que o jogo simblico um jogo de exerccio sendo o que exercita a
imaginao.

Ao chegar o perodo das operaes concretas (por volta dos sete anos de idade) a
criana, pelas aquisies que fez, pode jogar atendo-se a normas. Surgem ento os jogos
de regras, e ela ter que abandonar a arbitrariedade que governava seus jogos para
adaptar-se a um cdigo comum, podendo ser criado por iniciativa prpria ou por outras
pessoas, mas que dever acatar limites porque a violao das regras traz consigo um
castigo.

Isto ajudar a criana a aceitar o ponto de vista das demais, a limitar sua prpria
liberdade em favor dos outros, a ceder, a discutir e a compreender.

Quando se praticam jogos de grupo a experincia se engrandece j que a sociabilidade


agregada vida da criana, surgindo assim os primeiros sentimentos morais e a
conscincia de grupo.

Quando a criana joga compromete toda sua personalidade, no o faz para passar o
tempo. Podemos dizer, sem dvida, que o jogo o "trabalho" da infncia ao qual a
criana dedica-se com prazer.

Pode-se perceber atravs do que foi exposto o valor educativo que a prtica ldica
possui. Muitos psiclogos afirmam que os primeiros anos so os mais importantes na
vida do homem sendo que a atividade central manifestada o jogo. notvel o que se
pode aprender construindo seus prprios jogos, utilizando conceitos de plano inclinado,
polias, velocidade, etc., coisas que s sero ensinadas muito depois no perodo escolar.

Um erro que muitos professores cometem no valorizar em toda sua extenso esta
atividade, extraindo o que ela contm de educativo.

A criana que ingressa na escola dever adaptar-se s rotinas escolares acarretando


mudanas importantes na sua vida, e sua vida dedicada ao jogo ter uma mudana
brusca.

Temos que aprender a diferenciar o que significa o jogo para o adulto e para a criana.
Para ns, por que assim nos educaram, o que fazemos quando no se tem alguma coisa
mais importante, e desejamos preencher horas vazias com algum lazer. Para as crianas
todo um compromisso no qual lutam e se esforam se algo no sai como querem.
Por isso o xadrez merece crdito, porque ensina as crianas o mais importante na
soluo de um problema, que saber olhar e entender a realidade que se apresenta.

No xadrez, como as peas no tm valores absolutos, deve-se monitorar tanto as


prprias como as do adversrio para implementar sua estratgia. Dito de outra forma: ter
a percepo da flexibilidade e reversibilidade do pensamento que ordena o jogo.

comum notar crianas fracassando em matemtica, por exemplo, por no entenderem


o que enunciado do problema lhes diz. No sabem analis-lo, aprendem frmulas de
memria; quando encontram textos diferentes no acham a resposta correta.

Deve-se conseguir que as crianas encontrem seu prprio sistema de ao e para isso
tem-se que evitar, sempre que possvel, as solues mecanizadas. Assim, no Ensino
Mdio, com os dados de um teorema e sua idia, a demonstrao pode ser encontrada
pelo aluno, porm para que isso acontea importante um certo treino no Ensino
Fundamental.

Em uma poca na qual os conhecimentos nos ultrapassam em quantidade e a vida


efmera, uma das melhores lies que a criana pode obter na escola como organizar
seu pensamento, e acreditamos que esta valiosa lio pode ser obtida mediante o estudo
e a xadrez.

1.1 Perodo Primitivo (at 500 dC)

O perodo primitivo da histria do xadrez no pode ser estudado sem um conhecimento


prvio de outros jogos de tabuleiro. necessrio observar os jogos que existiam antes
do xadrez aparecer, e somente depois possvel entender as fontes e razes que fizeram
surgir o xadrez. Hoje, historiadores do xadrez como Yuri Averbach, acreditam na
possibilidade do xadrez ter evoludo de um jogo de corrida, embora essa questo esteja
longe de ser consensual, como pode ser visto nesta passagem:

The theory that chess is a development of an earlier race game involves the hypothesis
that some reformer changed the whole nomenclature in order to make it self-consistent
as a war game and secured the agreement of all his contemporaries. I find this
hypothesis incredible. (MURRAY, 1913, p. 50).

1.2 Perodo Snscrito (de 500 a 600)

geralmente aceito que o ancestral do xadrez mais antigo conhecido surgiu na ndia
entre os sculos VI e VII da era crist e chamava-se Chaturanga (jogo dos quatro
elementos). Era praticado tanto por duas como por quatro pessoas. Descreveremos a
forma para quatro pessoas. Cada jogador possua oito peas: um Ministro (hoje Dama),
um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um Navio (mais tarde uma Carruagem e hoje a
Torre) e quatro Soldados (atualmente os Pees). A arrumao das peas era feita como
mostra a Figura 1. O tabuleiro era monocromtico (de uma s cor) e as peas dos quatro
jogadores diferenciavam-se pelas cores vermelha, verde, negra e amarela. A pea a ser
movimentada era definida por um lance de dados.
Aos poucos os dados foram eliminados e a forma dominante de praticar este jogo
acabou sendo a de duas pessoas.

1.3 Perodo Persa (de 600 a 700)

Por volta do sculo VII o xadrez chegou na Prsia e passou a ser chamado Chatrang,
sendo mencionado em muitos textos deste perodo. As primeiras peas de xadrez
descobertas tambm datam desta poca.

1.4 Perodo rabe (de 700 a 1200)

Com a Prsia sendo conquistada pelos rabes o jogo passou a ser chamado de Shatranj.
Logo se tornou muito popular no mundo rabe e surgiram os primeiros grandes
jogadores que desenvolveram a teoria e chegaram inclusive a pratic-lo s cegas. Os
rabes difundiram o xadrez pelo norte da frica e Europa, atravs invaso da Espanha.

1.5 Perodo Europeu (de 1200 a 1600)

Por volta do sculo IX o xadrez foi introduzido na Europa pela invaso da Espanha
pelos Mouros, e no sculo XI j era amplamente conhecido no velho mundo.

No sculo XIII as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em duas cores para facilitar
a visualizao dos enxadristas.

Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi o melhor jogador
deste perodo, props a utilizao do roque. Esta alterao ser aceita na Inglaterra,
Frana e Alemanha somente 70 anos depois. O movimento En Passant j era usado em
1560 por Ruy Lopez, embora no se conhea seu criador. O duplo avano do peo em
sua primeira jogada surgiu em 1283, em um manuscrito europeu.

Mas uma das principais alteraes aconteceu aproximadamente em 1485, na renascena


italiana, surgindo o xadrez da "rainha enlouquecida". At esta poca no existia ainda a
pea rainha, e em seu lugar havia uma chamada Ferz, que era uma espcie de Ministro.
Ele, que s podia deslocar-se uma casa por vez pelas diagonais, transformou-se em
Dama (Rainha) ganhando o poder de mover-se para todas as direes.

Os Bispos, que se moviam em diagonal duas casa, passaram a ter tambm mais
liberdade movendo-se por todas as casas livres da diagonal. Os Pees que chegassem
ltima fila seriam promovidos a uma pea j capturada. Atualmente, os Pees podem ser
promovidos a Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.

2.1 Perodo Clssico ou Romntico (de 1600 a 1886)

Este perodo caracterizado principalmente por uma preponderncia do elemento


criativo, sobre o esportivo. No bastava ganhar, mas tinha que ser feito com estilo. O
jogo aberto, com ataque rpido e fulminante cheio de belas combinaes, foi marca
registrada do movimento.

Nomes como Greco, Stamma, Philidor, Deschapelles e Laboudonnais so alguns dos


precursores do movimento, mas atravs de Staunton, Anderssen e Morphy que o
movimento chegou a maturidade.

Em 1851 foi realizado o primeiro Torneio Internacional durante a Exposio Universal


de Londres, e foi vencido pelo alemo Adolf Anderssen.

Morphy foi o melhor jogador deste perodo e suas contribuies para o


desenvolvimento do xadrez so indelveis:

En dos direcciones se dirige la aportacin esencial de Morphy en el terreno de la tcnica


ajedrecstica, es decir en el conocimiento de los principios posicionales que se
popularizaran ms tarde. El primer principio (...) estipula que cada jugada debe
contribuir en lo posible al desarrollo; el segundo afirma que el buen desarrollo se hace
tanto ms efectivo cuanto de la posicin abierta. Esto equivale a decir que al bando
mejor desarrollado le interesa abrir el juego y al peor desarrollado mantenerlo cerrado
en lo posible. (RETI, 1985, p. 22).

2.2 Perodo Cientfico (de 1886 a 1946)

Este perodo foi marcado pelas ideias de Wilhelm Steinitz que lanou as bases do xadrez
moderno. Suas ideias esto incorporadas no que chamamos hoje de o xadrez posicional,
e por isso considerado uma espcie de Aristteles do xadrez. RETI expressa bem as
diferenas entre as escolas Romntica e Cientfica quando analisa os estilos de Morphy
e Steinitz:

Morphy era muy superior a sus coetneos en las partidas abiertas, ya que haba
descubierto el secreto siguiente: el desarrollo acelerado de las piezas constituye el
punto decisivo. Las partidas cerradas eran su lado dbil, y en ellas no superaba a los
maestros de su tiempo. Cerradas eran casi todas las partidas que perdi Morphy. A
otro jugador le tocaba revelarnos nuevos conocimientos en este campo: Wilhem
Steinitz. Steinitz saba que las posiciones cerradas no dependen tanto del desarrollo de
las piezas como de ciertas ventajas posicionales duraderas. Estas se caracterizan a
travs del material existente en el tablero y de la estructura de peones. (RETI, 1985, p.
27).

Os planos de Steinitz so novos, baseados no acmulo de pequenas vantagens que o


adversrio cede, onde se consideradas separadamente, nada representam, mas
acumuladas podem constituir uma vantagem decisiva. Um dos mritos de Steinitz foi
perceber que uma partida de xadrez gira em torno de um delicado equilbrio de foras.

Para conseguir vantagem em um desses elementos (Tempo, Espao e Matria), deve-se


ceder algum outro tipo de vantagem de igual ou aproximado valor. Em outras palavras,
nada se obtm grtis em uma partida bem equilibrada de xadrez. Steinitz foi campeo
mundial por 28 anos, de 1866 a 1894.
Emanuel Lasker, que derrotou Steinitz, foi tambm uma figura singular do xadrez.
Doutor em filosofia e matemtico, via o xadrez como uma constante luta de duas
vontades. Tambm como Steinitz procurou desvendar os princpios fundamentais que
regem a conduta da partida de xadrez, mas posicionou o escopo de sua anlise tanto na
tcnica quanto nas idiossincrasias do enxadrista. O seu estilo, que consistia em
desequilibrar a posio nem sempre realizando as melhores jogadas, mas sim o lance
mais desagradvel para cada adversrio, recebeu o nome de Escola Psicolgica.

Aps manter-se como Campeo Mundial por 27 anos, de 1894 a 1921, Lasker perdeu o
ttulo para o cubano Jos Raul Capablanca.

Capablanca, mestre do xadrez posicional, foi um dos melhores jogadores de todos os


tempos. Aprendeu o jogo aos quatro anos e demonstrou uma aptido natural para o
xadrez jamais vista. Era praticamente imbatvel e no perdeu nenhuma partida oficial de
1915 a 1924, mas enfim perdeu o ttulo mundial em 1927 para Alexander Alekhine.

Para Capablanca cada partida era nica e cada lance que executava tinha significao
particular. Ao contrrio do princpio de Morphy que estabelecia para a abertura o
desenvolvimento de uma pea em cada lance, sua teoria era que uma pea deve ser
jogada quando e onde seu desenvolvimento se encaixe no plano de jogo que o
enxadrista tem em mente.

2.3 Perodo Hipermoderno (de 1916 a 1946)

Com a descoberta das leis que governam o jogo posicional o xadrez passou por um
perodo um pouco engessado, onde os dogmas clssicos deveriam ser sempre
observados. Foi ento que jovens talentosos enxadristas como Alekhine, Reti,
Bogoljubow e Breyer ousaram questionar estes dogmas. Nas palavras de RETI:

Mientras los jvenes maestros estbamos aprendiendo a conocer el mtodo propio de


Capablanca que estipula que toda jugada debe estar inserta en un plan y no tiene valor
por s (regla que contraviene a veces el principio de Morphy por el cual cada jugada
debe acelerar el desarrollo), empezamos a constatar que ya no servan las jugadas que
pasaban por ser naturales y eran efectuadas de modo rutinario por cualquier jugador
experimentado. Este es un caso especial en las ideas generales presentadas por los
modernos. De ah concluimos que existe ante todo una diferencia de principio entre las
leyes cientficas que se dan en la Fsica o las Matemticas y las, as llamadas, reglas de
ajedrez. Tal diferencia se esclarece cuando observamos que las leyes naturales tienen
una aplicacin universal, mientras que los principios estratgicos generales del ajedrez
constituyen axiomas prcticos que en el algunos casos tienen sus excepciones. Sucede
lo mismo con los principios de ajedrez que con las reglas universales de conducta en la
vida: no basta con que el hombre acte invariablemente de acuerdo con los ms
reconocidos principios para que se convierta forzosamente en un individuo de grandeza
sin igual. (RETI, 1985, p. 65).

Em 1924, foi fundada em Paris a Fdration Internationale des chces (FIDE). Com
156 federaes nacionais filiadas representando mais de cinco milhes de jogadores
registrados uma das maiores organizaes esportivas mundiais reconhecidas pelo
International Olympic Committee (IOC).
2.4 Perodo Ecltico (a partir de 1946)

Este perodo caracterizado pela incorporao e refinamento dos princpios descobertos


anteriormente. Os Grandes Mestres deste perodo so exmios tanto na ttica quanto na
estratgia, embora muitas vezes seu estilo possa pender para o jogo posicional ou ttico.

Com a morte de Alekhine em 1946 o ttulo mundial ficou vago e a FIDE passou a
regulamentar a disputa pelo ttulo, sendo que a primeira aconteceu em 1948 e foi
vencida por Mikhail Botvinnik (Rssia). Os campees a partir da foram os seguintes
foram: Vasily Smyslov (Rssia), Mikhail Thal (Letnia), Tigran Petrossian (Armnia),
Boris Spassky (Rssia), Bobby Fischer (EUA), Anatoly Karpor (Rssia), Garry
Kasparov (Azerbaijo), Alexander Khalifman (Rssia), Viswanathan Anand (ndia),
Ruslan Ponomariov (Ucrnia) que o mais jovem campeo mundial da histria.

No campo escolar um ponto importante deve ser assinalado. Em 1986 a FIDE e a


UNESCO criaram o Committee on Chess in Schools (CCS) que tem um importante
papel na difuso do ensino e na democratizao do xadrez enquanto instrumento
pedaggico.

Este contedo foi acessado em 22/08/2012 no site do CEX - Centro de Excelncia de


Xadrez. Todas as informaes contidas nela so de responsabilidade do autor.
Xadrez Humano

O interesse pelas crianas que aprendem xadrez em conhecer esse forma de jogar
muito grande, alguns j tiveram experincias de conhecer o xadrez gigante.

O xadrez pode alm de ser ensinado sobre um tabuleiro ser ensinado em tabuleiro
gigante.

Para os tabuleiros gigantes algumas formas existem:

Uma deles com peas gigantes, que as pessoas que jogam devem
movimentar;

Outra fazer com que os alunos, nas escolas pratiquem a atividade


assumindo o lugar das peas, ou seja, cada aluno uma pea.
Os movimentos e capturas das peas so os mesmos do tabuleiro, a nica diferena

que ou sero usadas peas gigantes ou as pessoas sero as peas.

Essa atividade interessante para que os alunos possam tem uma melhor viso de jogo,
e possam possar por todas as peas, desta forma aprimorando os movimentos que sero
realizados no tabuleiro.

Para se ensinar xadrez preciso alm de mostrar como se joga, iniciar da forma mais
simples para a mais complexa, desta forma o aluno ter um melhor domnio durante
uma partida.

Este contedo foi acessado em 07/08/2013 - http://xadrez-


escolar.blogspot.com.br/2012/03/xadrez-humano.html. Todas as informaes nela
contida so de responsabilidade do autor.

Xadrez - Gato e Rato

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Peas: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 1).

3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal frente.


4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal frente e para trs.

5. No h captura.

6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 2.

7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 3.3.

Comentrio: Este pr-jogo, cujos princpios so facilmente assimilveis por


uma criana, exercita conceitos que sero teis no aprendizado do xadrez,
tais como a noo de cooperao que deve haver entre as peas; a noo
de como o Peo captura; e tambm noes bastante elementares do que
xeque-mate. Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer contedo
enxadrstico.

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