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ara qu necesito ojos para ver, con

P lo que ya he visto, para qu necesito


manos para tocar, ni lengua para dar voz
a ese breve e incierto terror de la oscuridad.
Malditas sean mi mano y mi corazn,
os digo, porque no hacen ningn bien al
hombre, sino ms bien mal. Yo veo los
corazones de todos los hombres, y oigo sus
latidos desaparecer uno a uno. Como se
aferran a la destrozada ruina de su exis-
tencia, tan desesperados estn por prolon-
gar su tormento diario, contando
la escoria como si fuese oro, hasta que
se les acaban las cuentas.
Aqu| estoy, andando con suavidad entre
vosotros. Veo tranquilamente como se acer-
ca la hora, y os convoco en silencio. Me veis
y me reconocis, y todos los hombres que me
conocen acaban sirvindome. Tus fuerzas te
abandonan, tu espada se escapa de tus
dedos muertos y cae al suelo. Gritas en
silencio, e intentas hablar pero no puedes,
porque la hora de las palabras ya ha pasa-
do. Ahora slo puedes seguirme hacia la
oscuridad que te espera, como siempre ha
hecho hasta ahora
Organizacin de una Banda

Antes de que empieces a jugar debes reclutar una banda para tomar parte
en la batalla por Mordheim. Las bandas estn representadas por toda una
gama de miniaturas Citadel, disponibles en cajas y blisters. Las cajas estn pensa-
das para ser una forma ideal de empezar tu coleccin, y puedes aadir ms minia-
turas a medida que tu banda crece y prospera.

En esta seccin del libro va-


mos a echarle un vistazo de- Hroes y Secuaces
tallado a cada uno de los tipos A efectos de juego, los guerreros de tu banda se divi-
de bandas, y te proporciona- dirn en Hroes y Secuaces.
remos toda la informacin que
necesitas para reclutar una ban-
da de ese tipo. Hroes
Utiliza las listas que aparecen a Son individuos excepcionales que tienen el potencial
continuacin para reclutar y equi- de convertirse en leyendas. Los Hroes pueden armar-
par a tu banda (hemos incluido un se y equiparse de forma individual, y pueden poseer
ejemplo de banda en la parte final del cualquier equipo especial que hayan adquirido durante
libro.) Dispones de 500 coronas de oro la campaa.
para gastos. Cada miniatura y su equipo (si decides com-
prarle alguno) cuesta una determinada cantidad de Jefe
dinero. A medida que vayas realizando elecciones, ve
Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te re-
restando el dinero que has gastado del total inicial
presenta a ti, el jugador. Toma las decisiones y encabeza a
hasta que hayas comprado todo lo que has querido (o
tus guerreros a travs de las oscuras calles de Mordheim.
podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gas-
tado pasa a formar parte del tesoro de la banda, y puede
ser utilizado ms tarde o guardado para comprar algo Otros Hroes
ms caro. Aparte del jefe, tu banda puede incluir hasta cinco
Para empezar, debes reclutar al menos tres guerreros, Hroes ms, quienes forman el ncleo de la banda. Una
incluido un jefe. Las armas, armaduras y mutaciones que banda no puede incluir nunca ms Hroes de cualquier
escojas para tus guerreros deben estar representadas en tipo especfico que el nmero indicado en la lista de la
las propias miniaturas. Las excepciones son los cuchillos banda. Esto significa que algunas bandas slo pueden
y las dagas, que se pueden suponer metidas en botas o tener un mximo de seis Hroes cuando sus Secuaces
escondidas entre las ropas si no estn representadas en ganan experiencia (consulta la seccin de Experiencia).
la miniatura.

Tablas de Experiencia Secuaces


y Experiencia Inicial Los Secuaces forman dos grupos tpicos. Existen Se-
Las listas de bandas tambin incluyen informacin cuaces como los Hermanos de los Poseidos, las Ali-
sobre la experiencia inicial de los guerreros y qu habili- maas Skavens y los Espadachines Mercenarios. Estos
dades pueden escoger a medida que progresan en el Secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a me-
juego. Algunas bandas tambin incluyen listas separadas dida que pasa el tiempo. Se adquieren en grupos de
de habilidades que son nicas de esa banda. una a cinco miniaturas.

Las reglas relativas a la experiencia y a las habilidades se El otro tipo de Secuaces son aquellos como los Mastines
explicarn de forma completa en la seccin de Cam- de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o
paas, as que de momento no te preocupes por ellas. primitivos para ganar experiencia de ninguna clase.

64
Bandas

Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial ad- nizar la banda, antalo en el espacio marcado como
quirido durante sus aventuras (a menos que se especifi- Tesorera. Al final del libro encontrars un ejemplo de
que lo contrario); slo los Hroes pueden hacerlo. banda. Puedes utilizar sta si as lo quieres, u organizar
Entre los Secuaces pueden existir guerreros potencial- una t mismo. T decides.
mente poderosos, pero los Hroes siempre tendrn
La hoja de control de banda es un registro de tu grupo de
ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar
valientes guerreros, y es til mantenerla a tu lado mien-
experiencia adicional.
tras juegas. Puede que durante una batalla quieras hacer
Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces, anotaciones en la propia hoja para registrar detalles
que habitualmente est compuesto por entre uno y como experiencia adicional, equipo utilizado, etc.
cinco individuos. Los grupos de Secuaces ganan expe-
Tendrs que darle un nombre a tu banda, y tambin bau-
riencia de forma colectiva y obtienen habilidades juntos.
tizar a todos tus Hroes y a cada uno de los grupos de
Secuaces. Invntate los nombres que consideres apro-

Armas y Armaduras piados, aunque encontrars un montn de sugerencias e


inspiracin a lo largo de las pginas de este libro.
Cada guerrero que reclutes puede estar armado con
hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo, hasta dos Calcular el Valor de la Banda
armas de proyectiles diferentes y puede estar equipado Cada banda tiene un valor de banda. Cuanto mayor sea
con cualquier armadura escogida de entre la lista apro- el valor de la banda, mejor ser. El valor de banda es
piada. Los guerreros pueden tener restricciones respec- simplemente el nmero de guerreros multiplicado por
to a los tipos de armas que pueden utilizar. La lista de 5, ms su expericiencia acumulada.
equipo de la banda te dice exactamente el equipo dis-
ponible. Ten en cuenta que puedes comprar armas y Las grandes criaturas, como las Ratas Ogro, valen 20
armaduras raras cuando empiezas a organizar la banda, puntos ms el numero de puntos de Experiencia que
tal como se indica en la lista de la banda, pero despus han acumulado.
de librar la primera partida, la nica forma de conse-
guir ms armas y armaduras raras es tirar en la tabla
para ver si puedes localizar alguna (consulta la seccin
Listos para el Combate
de Comercio). La banda ya est lista para iniciar su brillante carrera!

Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas,


pero tus guerreros slo pueden utilizar las armas y ar-
maduras indicadas en la lista de la banda. A medida que
acumulan experiencia y ganan habilidades, los Hroes
pueden aprender a utilizar otras armas aparte de aque-
llas inicialmente disponibles para ellos.
Cada miniatura de un mismo grupo de Secuaces debe
estar armada y protegida del mismo modo. Esto significa
que si tu grupo de Secuaces est compuesto por cuatro
guerreros y quieres comprarles espadas, debes comprar
cuatro espadas.

Hoja de Control
de Banda
Necesitas una hoja de control de banda para registrar
los detalles de tu banda. Puedes encontrar hojas de
control impresas en la ltima parte del libro, una para
los Hroes y otra para los grupos de Secuaces. Te suge-
rimos que fotocopies tantas hojas como necesites, para
que puedas mantener un registro limpio y exacto de tu
banda a medida que cambia de una batalla a otra.
Cuando empieces a organizar una banda, toma una
hoja de control de banda y anota los detalles de cada
Hroe y grupo de Secuaces en los lugares apropia-
dos. Fjate que los Hroes y los Secuaces tienen
espacios ligeramente diferentes para reflejar los dis-
tintos modos en los que ganan experiencia y utilizan
las armas, armaduras y equipo.
Es recomendable empezar a organizar la banda en
una hoja de papel suelta, ya que tendrs que barajar
muchas posibilidades de armamento, equipo y guerre-
ros para aproximarte al valor mximo permitido para la
banda. Si te queda dinero despus de terminar de orga-

65
Bandas
scchame, chaval, hay mucha gente en Mordheim a la que
E debes enfrentarte. Hombres procedentes desde las tierras
de Middenheim hasta la propia Marienburgo han proclamado la
posesin de la ciudad. Tambin estn los hombres-rata, los
Muertos Vivientes y esos enloquecidos Cazadores de Brujas
As que como me siento generoso, te describir a todos ellos.
Entonces puede que te hagas una idea de a lo que te enfrentas.
De modo que presta atencin, chaval, porque puede que esta
informacin salve tu vida algn da!

El Culto de los Pose|dos


Los Posedos. Los Condenados. Los Hombres del Saco. Esta
escoria son lo peor de lo peor. Son criaturas peligrosas, quizs
ms que ningn otro grupo en toda la ciudad. Esa basura adora-
dora del Caos est compuesta por mutantes, Hombres Bestia y
simples adoradores, y cosas peores llamadas los Posedos. Si
alguna vez dejas que se te acerquen demasiado, estars metido en
problemas hasta el cuello. Hay muy pocos que los igualen en
combate cuerpo a cuerpo.

Los No Muertos
Los Muertos Vivientes azotan Mordheim. Zombis, Necrfagos y enormes
mastines infernales recorren las calles, y son la perdicin de cualquiera que
se encuentre con ellos. Le devorarn vivo, o terminar siendo uno de los
muertos vivientes l mismo. Perd mi ojo por culpa de uno de esos
horrores con colmillos que estn al frente de los No Muertos. Djame
que te diga algo: esa cosa no era humana. Le atraves de parte a parte con
mi espada y sigui avanzando.

Cazadores de Brujas
Los Cazadores de Brujas te quemarn a ti y a tu banda si les das la ms mnima razn para ello.
Estn bien armados y equipados, y no tienen misericordia alguna con aquellos que se cruzan en su
camino. A todos los lugares de Mordheim a los que les sigue una ralea de fanticos y esos enlo-
quecidos Flagelantes. Una sola palabra de un Cazador de Brujas y te despedazarn, te decapitarn, te
quemarn y te excomulgarn de la gracia de Sigmar.
Mercenarios de Middenheim
Esos Norteos estn zumbados, son unos locos del combate! Son tan
fuertes como Ogros y ms feroces que los Orcos. Ten cuidado con
ellos en combate cuerpo a cuerpo. Lo ms probable es que te aplasten el
crneo con un martillo o te decapiten con una de sus pesadas hachas
que llevan a todos lados con ellos.

Mercenarios de Reikland
Ah, los mercenarios de Reikland, los mejores guerreros! Disciplinados,
magnficos arqueros y buenos guerreros. Los mercenarios de Reikland
exigen los mejores jefes, as que ser mejor que espabiles, chaval!, por-
que estos guerreros son buenos en casi todas las artes de la guerra, y es
probable que aguanten ms el tipo que otras gentes de Mordheim.

Hermanas de Sigmar Skavens


No te creas todo lo que dicen esos No son alimaas comunes: tan grandes
Cazadores de Brujas sobre las Hermanas. como un hombre, veloces a dos patas y
No son ms herejes que yo, y atravesar a tambin muy astutas, no como las ratas
cualquiera que diga lo contrario. Y no es comunes. Toda la ciudad est llena de ellas,
que las Hermanas necesiten que alguien las y lo peor es que estn esperando en las
proteja. Son feroces combatientes, y tienes viejas alcantarillas, esperando la oportuni-
que ser muy dura para vivir en esa forta- dad de pillarte a solas. Si se lo permites,
leza justo en medio de Mordheim. eres hombre muerto.

Mercenarios de Marienburgo
Los nios ricos de Marienburgo. Nunca les des la espalda. Lo admito:
son completamente implacables y tienen ms dinero que nadie, lo que
tampoco es sorprendente, ya que esas gordas sanguijuelas del Gremio
de Mercaderes llenan sus arcas. Por eso tienen tan buenas armas y
armaduras, y normalmente unos cuantos hombres ms. Que no te enga-
en sus lindas ropitas y todas las joyas que llevan encima. No llevan
todas esas armas para presumir, tambin saben utilizarlas bien!

so es lo que hay. Toda esta gente es la que te encontrars en


E Mordheim, ms tarde o ms temprano. Cada banda de ellos tiene
sus propias debilidades, pero tambin tiene sus puntos fuertes, y debes
aprender a contrarrestarlos. Recuerda que es una estupidez lanzarse al
combate cuerpo a cuerpo con la escoria de los Posedos. slo logrars
que te maten. Tampoco es buena idea echar una carrera contra las ali-
maas Skavens, ya que son veloces como el viento.
Si no escuchas nada ms, chaval, recuerda esto: que tu banda sea tan
flexible como puedas, y as estar listo para hacer frente prcticamente a
cualquier cosa que esta maldita ciudad tenga preparada para ti.
Mercenarios
ste es un tiempo de poderosos en la carrera por el trono del Emperador: el
conflictos continuos, Gran Prncipe de Reikland, el Conde de Middenheim, y
de guerra civil, violencia Lady Magritta de Marienburgo, la favorita de los gremios
y hambre. Una poca de de mercaderes.
hurfanos y matanzas in-
Como jefe de una banda mercenaria, debes decidir por
discriminadas Para los gue-
cul de los tres pretendientes al trono de Sigmar vas a
rreros son buenos tiempos!
combatir. Las bandas de diferente origen varan en mu-
Desde el descubrimiento de
chos aspectos, y poseen distintos beneficios, adems de
la piedra bruja, Mordheim se ha
una apariencia y un carcter completamente nicos.
convertido en un imn de com-
batientes a lo largo y ancho de
todo el Imperio. Los nobles,
los mercaderes, e incluso el pro-
pio Templo de Sigmar ofrecen
Reikland
Reikland se halla en el centro del Imperio, y su mayor
grandes recompensas por fragmentos de esa piedra mis- ciudad es Altdorf, hogar del Gran Teogonista y sede del
teriosa. Los ms importantes de todos los patrones de Templo de Sigmar. Los habitantes de Reikland son de-
guerreros mercenarios son los tres pretendientes ms votos seguidores de Sigmar, el fundador, primer Em-
perador, y dios patrn del Imperio. El Gran Prncipe de
Reikland (que es como le gusta que le llamen a
Siegfried, el dirigente de Reikland) es apoyado en su
pretensin al trono por el Gran Teogonista, y a l se le
oponen ferozmente el Conde de Middenheim y los
Sacerdotes de Ulric.
A lo largo y ancho de todo el Imperio, los combatientes
de Reikland son considerados como la mxima re-
presentacin de la disciplina y la lealtad del guerrero
profesional. Valientes y ampliamente versados en las
artes de la guerra, los guerreros de Reikland desdean
los ropajes de moda en favor de un equipo de cali-
dad y prctico. En combate suelen lucir plumas
de brillantes colores como seales de identifica-
cin o de mando. Estn justamente orgullosos
de su dinmico y ambicioso Gran Prncipe y
desdean al resto de los pretendientes al trono,
especialmente al Conde de Middenheim, Mannfred
Todbringer, a quienes ellos llaman con desprecio el
perro faldero de Ulric.

Reglas Especiales
Los Mercenarios de Reikland estn acostumbrados a las
exigencias de la disciplina militar y tienen un desarrolla-
do sentido de la lealtad entre los oficiales y sus hom-
bres. Para representar esto, los combatientes pueden
utilizar el atributo de Liderazgo de su Capitn en un
radio de 30 centmetros como mximo, en vez de a
slo 15 centmetros.
Una gran tradicin de entrenamiento militar tam-
bin es la responsable de los altos niveles de
maestra con las armas de proyectiles de las gentes
de Reikland. Por tanto, todos los Tiradores aaden
un modificador de +1 a su Habilidad de Proyec-
tiles, sin importar si son reclutados cuando se
empieza a organizar la banda o ms tarde, en
mitad de una campaa.

68
Mercenarios

Middenheim
mente vestidas y muy bien equipadas. Aunque los
Marienburgueses a menudo son ridiculizados como
afeminados y cursis, su habilidad con las armas y su
La ciudad de Middenheim se halla en el pinculo de una completa falta de escrpulos les ha ganado el respeto
montaa, rodeada por un oscuro bosque en el centro de de las dems bandas. Sus principales habilidades se
Middenland, y tambin se la conoce como la Ciudad del centran en los duelos y en el uso de venenos y otros
Lobo Blanco por Ulric, el viejo dios de los lobos y el mtodos de combate clandestinos. Los individuos ms
invierno. El Sacerdocio de Ulric todava es poderoso en ricos visten de forma ostentosa y extravagante y lucen
Middenheim, donde Ulric es venerado como patrn de cuantas ms joyas mejor. Sin embargo, el grueso de las
la ciudad. La tradicin de rivalidad entre Middenheim y bandas son reclutadas de entre los matones del puerto,
Reikland se remonta a cientos de aos atrs, y el Conde las tripulaciones de los barcos y los estibadores, que
de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno de los prefieren una apariencia ms simple y funcional: cotas
pretendientes ms importantes al trono del Emperador. de cuero, bandoleras y espadas cortas que son fciles
Como resultado de ello, existe una gran friccin entre de ocultar.
los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar.
Los habitantes de Middenheim son bastante grandes,
con una gran fortaleza fsica y una merecida reputacin
Reglas Especiales
de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo, y la costum- Como comerciantes naturales con contactos en los gre-
bre decreta que es la marca de aquellos que han matado mios de mercaderes, las bandas de Marienburgo reciben
a un lobo con sus propias manos. Estos ceudos guerre- un modificador de +1 cuando intentan encontrar un
ros son famosos por su desprecio al peligro. Frecuen- objeto raro (consulta la seccin de Comercio para cono-
temente marchan al combate sin casco o yelmo alguno, cer las reglas completas).
burlndose de aquellos que, con buen sentido, se prote- Para reflejar sus enormes riquezas, los Marienburgueses
gen la cabeza con algn tipo de pieza de armadura. comienzan con 100 coronas de oro adicionales (600
Puesto que los habitantes de Middenheim prefieren lle- coronas de oro en total) cuando libren una campaa. En
var el pelo largo y una enorme barba, la falta de protec- una batalla individual, disponen de un 20% de coronas
cin en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por ejem-
cuando cargan contra sus enemigos aullando sus bruta- plo, en una partida a 1.000 coronas de oro, una banda
les gritos de combate. de Marienburgueses tendr 1.200 coronas de oro.

Reglas Especiales
Los hombres de Middenheim son famosos por su fortaleza Eleccin de Guerreros
fsica. Para representar su ventaja de tamao y peso, los Una banda de Mercenarios debe incluir un mnimo de
Campeones y Capitanes de una banda de Middenheim co- tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
mienzan con un atributo de Fuerza 4 en vez de Fuerza 3. gastar. El nmero mximo de guerreros permitido en
una banda nunca podr superar los 15.

Marienburgo Capitn: cada banda Mercenaria debe incluir un


Capitn Ni ms ni menos!
Marienburgo es la ciudad comercial ms grande y prs- Campeones: tu banda puede incluir un mximo
pera de todo el Viejo Mundo. Muchos la llaman la de dos Campeones.
Ciudad de Oro, lo que ya da una idea de la riqueza de
esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningn otro Reclutas: tu banda puede incluir un mximo de
sitio se puede encontrar una gama tan amplia de tiendas dos Reclutas.
que venden productos de lugares tan lejanos como los Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nme-
reinos lficos de Ulthuan al Oeste y de la distante Catai ro de Guerreros.
en el Este. Los artesanos de la ciudad representan todas
las artes conocidas por el hombre, y unas cuantas ms, Tiradores: tu banda puede incluir un mximo de
por lo que se dice que en Marienburgo no existe activi- siete Tiradores.
dad alguna que no pueda proporcionar beneficio. Espadachines: tu banda puede incluir un mximo
Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas centra- de cinco Espadachines.
les en Marienburgo, y el ms importante de todos ellos

Experiencia Inicial
es la secreta Gran Orden de los Honorables Comer-
ciantes Libres, que representa a la elite de la sociedad
mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organizacin sien-
te que los mercaderes estn maniatados por el antiguo El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia.
orden, y desean el poder para ellos. Su candidata al
trono del Emperador es Lady Magritta. Gracias a la dis- Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.
creta influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
ancho de todo el Imperio, los Electores menores fueron
persuadidos de apoyar las pretensiones al trono de Lady Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Magritta. Slo la negativa del Gran Teogonista a coro-
narla impidi que la gobernante de Marienburgo ocupa-
r el trono, lo que ha provocado un distanciamiento
entre la Ciudad de Oro y el Templo de Sigmar.
Las bandas enviadas a Mordheim estn suntuosa-

69
Mercenarios

Tablas de Habilidades de los Mercenarios


MERCENARIOS DE REIKLAND
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Capitn Mercenario
Campen
Recluta

MERCENARIOS DE MIDDENHEIM
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Capitn Mercenario
Campen
Recluta

MERCENARIOS DE MARIENBURGO
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Capitn Mercenario
Campen
Recluta

Listas de Equipo para Mercenarios


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Mercenarios para escoger sus armas:

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES


Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co Esta lista slo es para Tiradores
Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armas de Proyectiles
Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Armas de Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 por ristra)
Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 por ristra)
Arco Largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . 25 co(50 por ristra)
Arcabuz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co
Armadura Rifle de Caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 co
Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

70
Mercenarios

Hroes Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)
1 Capitn Mercenario
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Guerreros
Un Capitn Mercenario es un endurecido guerrero pro-
fesional, un hombre que luchar por cualquiera o contra Reclutamiento: 25 coronas de oro
cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le Estos perros de la guerra son combatientes ceudos y
ofrece a un hombre as la oportunidad de hacerse rico experimentados, que no temen a ningn hombre mien-
ms all de sus sueos ms fantsticos, aunque corrien- tras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el
do grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrpu- ncleo de cualquier banda Mercenaria.
los y la carencia de misericordia y piedad son las caracte-
rsticas principales de un Capitn Mercenario de xito, M HA HP F R H I A L
no es extrao que se dirijan en tan gran nmero hacia 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Mordheim. Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con
M HA HP F R H I A L armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Mercenarios.
10 4 4 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: un Capitn Mercenario puede equi-
parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de 07 Tiradores
Equipo para Mercenarios.

REGLAS ESPECIALES Reclutamiento: 25 coronas de oro


Jefe: cualquier guerrero a 15 centmetros o menos del Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos
Capitn Mercenario puede utilizar su atributo de Li- por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una
derazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo. En
las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan con-
tra el enemigo desde las ventanas de los edificios en rui-
02 Campeones nas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles.

M HA HP F R H I A L
Reclutamiento: 35 coronas de oro 10 3 3 3 3 1 3 1 7
En cualquier banda Mercenaria siempre existe un gue-
rrero que es ms grande, ms fuerte (y a menudo ms Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con
feo) llamado Campen (o primer espadachn y varios armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
otros nombres). Los Campeones son los mejores y ms para Tiradores.
duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A
menudo responden a los desafos lanzados contra la
banda, y despus del Capitn son los primeros en esco- 0-5 Espadachines
ger cualquier equipo y botn.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
M HA HP F R H I A L Los espadachines son combatientes profesionales, exper-
10 4 3 3 3 1 3 1 7 tos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez.
Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de habilidades les hacen ideales para combatir en el campo
Equipo para Mercenarios. de batalla que es Mordheim.

M HA HP F R H I A L
0-2 Reclutas 10 4 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse
Reclutamiento: 15 coronas de oro con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Estos son los combatientes todava inexpertos, pero Equipo para Mercenarios.
deseosos de ganarse una reputacin en los salvajes com-
bates que se desarrollan en el interior y alrededores de
REGLAS ESPECIALES
las ruinas de Mordheim. Expertos en Esgrima: los Espadachines son tan hbiles
con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para
M HA HP F R H I A L impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto
slo se aplica cuando estn armados con espadas norma-
10 2 2 3 3 1 3 1 6
les, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.
Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Mercenarios.

71
El Culto de los Pose|dos

Nunca hay escasez de cuya ambicin no conoce lmites, quienes estaran ms


hombres dispuestos a arries- que dispuestos a entregar sus cuerpos para que fueran
gar sus vidas por una oportu- posedos. Todos toman parte en los sangrientos sacrifi-
nidad de obtener poder. Hombres cios y en los siniestros rituales, y adoran a los demonios
cuyas ambiciones van ms all de su Nada es demasiado depravado para ellos! A estos dege-
derecho de nacimiento, o cuyas habi- nerados humanos se les unen criaturas tan viles como
lidades hechiceras o deformidades fsi- ellos, cosas medio humanas, medio animales que se lla-
cas les colocan en una situacin de man a s mismos Gors, y a quienes los hombres llaman
constante persecucin Qu tienen que Hombres Bestia.
perder estos hombres si entregan sus
almas a los siniestros Dioses del Caos! Despus de Existen pocas visiones ms terrorficas que una banda
la destruccin de Mordheim empezaron a aparecer todo del culto. Enloquecidos guerreros cubiertos de sangre,
tipo de mutantes, mientras que mucha gente, normal a veces todava fresca, y de podredumbre blandiendo
hasta ahora, empieza a sentir la aparicin de extraos armas melladas y cantando ritos blasfemos mientras se
poderes, los primeros signos de los dones mgicos des- lanzan contra sus enemigos. Muchos apenas son reco-
tinados a llevarles a una muerte ardiente a manos de los nocibles como humanos, ya que sus cuerpos estn
Cazadores de Brujas. cubiertos de cicatrices y desfigurados. La mayora pre-
sentan los estigmas de la mutacin, pero los ms in-
Ahora ha aparecido un nuevo y carismtico personaje, quietantes de todos ellos son los propios Posedos:
un nuevo Emperador Oscuro, que proclama su sobe- carne compuesta por hombres, bestias y metal, todo
rana sobre la Ciudad de los Condenados. Es llamado el ello unido por la implacable voluntad de un demonio.
Seor Oscuro, el Amo de los Posedos, y los seguidores
de los cultos del Caos procedentes de todos los rincones
del Imperio se renen para jurarle obediencia. Aunque
nadie sabe si es un hombre o un demonio, todos pro- Eleccin de Guerreros
claman que es su salvador y buscan afanosamente cum- Una banda de Posedos debe incluir un mnimo de tres
plir su voluntad. miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para re-
clutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros
Como todos los estudiosos de las artes oscuras saben, es
permitido en tu banda nunca podr superar los 15.
mediante el poder de la magia que las criaturas como los
demonios y los espritus pueden recorrer acechantes el Magister: cada banda de Posedos debe incluir un
mundo mortal. La piedra bruja que tanto prolifera en Magister Ni ms ni menos!
Mordheim concede una vida antinatural a muchas cosas
Posedos: tu banda puede incluir hasta
viles que por derecho natural nunca deberan haber
dos Posedos.
existido. Los Posedos fueron hombres antao, pero al
entregarse por completo a los poderes del Caos permi- Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos
tieron que los demonios poseyesen sus cuerpos. Su apa- Mutantes.
riencia es horrible: corrompidos desde dentro, su carne
Almas Negras: tu banda puede incluir hasta
est retorcida con una nueva y monstruosa forma.
cinco Almas Negras.
Con el poder de los Posedos apoyndoles, los seguido-
Hermanos: tu banda puede incluir cualquier nme-
res del Seor Oscuro se han hecho poderosos en
ro de Hermanos.
Mordheim. En la Matanza de la Calle de la Plata el Culto
de los Posedos embosc y destruy una gran fuerza Hombres Bestia: tu banda puede incluir hasta tres
enviada para aniquilarlos. Ahora las calles de Mordheim Hombres Bestia Gors.
pertenecen al Seor Oscuro y a sus servidores. El aire

Experiencia Inicial
contaminado no parece afectarles o, ms bien, alimenta
su corrupcin interior. Los hombres que se aventuran
solos en Mordheim son cazados y sacrificados a los
Dioses Oscuros. Todas las bandas de Posedos renen Un Magister empieza con 20 puntos de experiencia.
piedra bruja para el Seor Oscuro, quin permanece
oculto en el Pozo, donde se dice que est protegido por Los Posedos empiezan con 8 puntos de experiencia.
titnicos Posedos del tamao de casas. Unos cuantos Los Mutantes empiezan con 0 puntos de expe-
fragmentos de la valiosa piedra bruja son guardados por riencia.
las bandas y utilizados para crear an ms Posedos.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de expe-
Los jefes de las bandas del culto son llamados Magisters, riencia.
y cada uno de ellos dirige a un grupo de adoradores,
lacayos de los siniestros Dioses del Caos. Son hombres

72
El Culto de los Pose|dos

Tablas de Habilidades de los Pose|dos


Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Magister
Posedo
Mutante

Lista de Equipo de los Pose|dos


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Posedos para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo LISTA DE EQUIPO DE LOS ALMAS OSCURAS


Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co Esta lista es slo para los Hombres Bestia
Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co y los Almas Oscuras.
Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armas de Proyectiles Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arco Corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armas de Proyectiles
Armadura
Ninguna
Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Armadura
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

uando combatas contra un enemigo que provoca


C miedo, como los muertos vivientes o las criaturas
del Caos, dispara contra ellos. Nunca los ataques en
combate cuerpo a cuerpo si puedes evitarlo.
He visto a bastantes guerreros poderosos perder unos
segundos preciosos intentando sobreponerse
a su miedo y cargar contra estos monstruos.
Y cuando lo lograron, a menudo era demasiado tarde

73
El Culto de los Pose|dos

Hroes
1 Magister
metal y magia negra. En su interior vive una criatura de
maldad sobrenatural, un demonio procedente de las
oscuras regiones del Reino del Caos.
Reclutamiento: 70 coronas de oro
El poderoso espritu de un demonio puede unir a va-
Los Magisters dirigen los cnclaves de los Posedos. Sus rias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertir-
siniestros dioses les han concedido poderes mgicos. Son las en un horror de mltiples facetas. Estos monstruo-
fanticos seguidores de los Dioses del Caos, completamen- sos Posedos son quizs las criaturas ms peligrosas de
te dedicados a traer el Caos al mundo. todo Mordheim, y desde luego son las ms despre-
ciables y temibles.
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 3 1 8 M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: el Magister puede equiparse con 12 4 0 4 4 2 4 2 7
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo Armas/Armadura: ninguna. Los Posedos nunca utili-
para Posedos. zan armas ni armaduras.
REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o
Miedo: los Posedos son criaturas terribles y retorcidas,
menos del Magister puede utilizar su atributo de Lideraz-
y por tanto causan miedo. Consulta la seccin de
go cuando efecte un chequeo de liderazgo.
Psicologa para ms detalles.
Brujo: el Magister es un brujo y puede utilizar los Rituales
Mutaciones: los Posedos pueden empezar la partida
del Caos. Consulta la seccin de Magia para los detalles.
con una o dos mutaciones cada uno. Consulta la lista de
Mutaciones incluida ms adelante para conocer los cos-
02 Pose|dos tes.

Reclutamiento: 90 coronas de oro


(+ el coste de las mutaciones)
02 Mutantes
Los Posedos han cometido la mayor de las herejas: han Reclutamiento: 25 coronas de oro
entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, (+ el coste de las mutaciones)
son criaturas de pesadilla, una combinacin de carne,
Los Mutantes son reverenciados como los fa-
vorecidos por los Dioses Oscuros, y sus desfi-
guramientos fsicos muestran la vileza de sus almas.
Tienen muchas formas y tamaos, cada uno ms extrao
que el anterior.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Mutantes pueden equi-
parse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para Posedos.

REGLAS ESPECIALES
Mutaciones: los Mutantes deben
empezar la partida con una o ms
mutaciones cada uno. Consulta la
lista de Mutaciones incluida ms
adelante para conocer los costes.

74
El Culto de los Pose|dos

Secuaces (Adquiridos en grupos de 15)


05 Almas Oscuras 03 Hombres Bestia
Reclutamiento: 35 coronas de oro Reclutamiento: 45 coronas de oro
Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido Los Hombres Bestia son monstruosidades mutadas
por las posesiones demonacas que se convirtieron en que infestan los bosques del Imperio. Enormes cria-
algo comn despus de la destruccin de Mordheim. turas cornudas con una resistencia inhumana al dolor.
Los demonios han abandonado los cuerpos de estos La destruccin de Mordheim hizo que muchos Hombres
hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el Bestia acudieran a la ciudad en ruinas para cazar a los
horror de la experiencia. supervivientes. Estn ms que dispuestos a aliarse con
los Magisters de las bandas de los Posedos.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 4 2 3 1 7
Armas/Armadura: los Hombres Bestia pueden equipar-
se con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para los Almas Oscuras.

La increble fuerza que les concede la locura convierte a


los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los
Adoradores del Caos los consideran hombres santos, y
les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En
sus mentes torturadas, los almas Oscuras creen que son
demonios. Llevan burlonas mscaras demonacas y se
visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel
con escamas de los demonios.

M HA HP F R H I A L
10 2 2 4 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los Almas Oscuras pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
po para los Almas Oscuras.

REGLAS ESPECIALES
Enloquecidos: los Almas Oscuras se han vuelto locos
por la posesin demonaca, y desconocen el miedo. Su-
peran automticamente cualquier chequeo de liderazgo
que deban efectuar.

Hermanos
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los Hermanos son los lunticos seguidores humanos
de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de des-
cender por el camino de la condenacin. Sus viles actos
e inenarrables hechos les han llevado al borde de la
locura.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Hermanos pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Posedos.

75
El Culto de los Pose|dos

Mutaciones
Los que viven en el propio Mordheim desarrollan en Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o un
poco tiempo unas horribles mutaciones, y el Culto de los Posedo slo cuando son reclutados. No puedes comprar
Posedos parece ser especialmente susceptible. Adems, nuevas mutaciones para una miniatura despus de ser
Mordheim atrae a los mutantes de todos los puntos del reclutada. Un Mutante o un Posedo puede tener una o
Imperio, que rpidamente se unen a los cnclaves del ms mutaciones. La primera mutacin se adquiere al pre-
Caos. La mayora de las mutaciones simplemente son in- cio indicado, pero la segunda y subsiguientes mutacio-
convenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten nes adquiridas para la misma miniatura tienen el doble
al mutante en un peligroso combatiente. de coste.

Alma Demon|aca Tentculo


En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentculo.
Esto le proporciona una tirada de salvacin de 4+ frente Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuer-
a los efectos de hechizos o plegarias. po para reducir sus ataques en -1, hasta un mnimo de 1.
El Mutante puede decidir qu ataque pierde su oponen-
Coste: 20 coronas de oro.
te.

Gran Garra Coste: 35 coronas de oro.


Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra
como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa Sangre Acida
mano, pero posee un ataque adicional en combate cuer- Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a
po a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza. cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la
miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa im-
Coste: 50 coronas de oro.
pacto crtico) debido a la borboteante sangre corrosiva.

Pezu~as Coste: 30 coronas de oro.


El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.
Coste: 40 coronas de oro.
Espinas
Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el
Mutante sufre un impacto automtico de Fuerza 1 al ini-
cio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espi-
nas nunca causan impactos crticos.
Coste: 35 coronas de oro.

Cola de Escorpin
El Mutante posee una larga cola con un aguijn vene-
noso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque
adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a
cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es
inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se
reduce a 2.
Coste: 40 coronas de oro.

Brazo Adicional
El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo
adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando
luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente,
puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adi-
cional. Un Posedo con un brazo adicional posee un ata-
que adicional pero sigue sin poder llevar un arma.
Coste: 40 coronas de oro.

Horroroso
El Mutante causa miedo. Consulta la seccin de Psicolo-
ga para saber los detalles.
Coste: 40 coronas de oro.

76
El Culto de los Pose|dos

L a enorme roca de Mordheim, coronada por la anti-


gua fortaleza de la ciudad, eclipsaba el poco sol
que se filtraba a travs de las sempiternas nubes de
un lado con facilidad. Con un movimiento ms rpido
que la vista, ech una zarpa de atrs hacia delante, lan-
zando algo contra Marius. Apenas le dio tiempo a aga-
polvo y ceniza. Cuanto ms se adentraban en la ciu- charse cuando algo atraves su capa y se incrust en la
dad, ms destruidos estaban los edificios. Muchos de pared detrs de l. Mir atrs y vio una estrella arroja-
ellos se haban derrumbado, y las calles estaban llenas diza de tres puntas clavada en la vieja madera, y sus
de escombros. Aqu y all se podia ver entre las ruinas afilados bordes goteando un veneno verde.
la oscura entrada a un stano, y otras veces se mante- Muere, engendro de la oscuridad!, gru Marius,
nan en pie una escalera o un porche, mientras el resto desenvainando su sable y cargando contra el Skaven.
del edificio era slo una pila de piedras a su alrededor. Tres espadas salieron disparadas para detener el ata-
Mientras el grupo avanzaba, una horda de ratas se que del Cazador de Brujas, una en cada una de las
escurrieron procedentes de un edificio en ruinas, y garras del Skaven, y la tercera sostenida por su cola
sus agudos chillidos resonaban en las paredes mien- prensil. Marius sac una daga de su vaina en la cade-
tras se agrupaban alrededor de los humanos. Se que- ra izquierda, bloqueando un golpe descendente a
daron mirando llenas de maldad a los humanos mien- escasos centmetros de su rostro. Las armas del
tras chasqueaban sus colas, y sus ojos relucieron antes Skaven tejieron un dibujo borroso de hierro oxidado,
de desaparecer en el laberinto de grietas. Mientras atravesando el espacio entre ellos a una velocidad
Lapzig avanzaba dirigindoles, Marius crey ver for- asombrosa. El aire se llen del resonar del metal sobre
mas movindose entre las sombras. A lo lejos reson el metal, roto ocasionalmente por el grito de un hom-
una risa entrecortada, y un repentino soplo de viento bre o un Skaven herido.
atraves chirriando el retorcido metal de la puerta de
una cochera. Durante un segundo, el Cazador de
Brujas estuvo seguro de que haba visto numerosos
M arius se vio obligado a retroceder poco a poco,
utilizando toda su habilidad para detener la llu-
via de ataques que el Skaven le lanzaba. Pas a paso
pares de ojos amarillos mirndole desde las sombras, retrocedi por el camino, y casi se cay cuando tropez
pero desaparecieron en un instante. con una baldosa rota. Entonces Marius sinti una
Los hombres de Lapzig se estaban poniendo cada vez pared a su espalda, y supo que no poda retroceder
ms nerviosos, y el jefe mercenario les indic que pre- ms. Sintiendo la victoria, el Skaven lanz un gruido
pararan sus armas. Avanzaron con ms cautela, fijn- y redobl sus esfuerzos, y una de sus espadas atraves
dose en las sombras para intentar descubrir al enemi- la tela de los pantalones de Marius. Aguantando el
go. De vez en cuando se quedaban inmviles ante un dolor de la herida, Marius par otro feroz golpe.
ruido repentino: una teja que resbalaba, el rumor de Con un grito, el Cazador de Brujas aplast la guarda
escombros asentndose o un ligero ruido rasposo, de la empuadura de su sable en la cara del enemigo.
como una garra araando el suelo. Aturdido, el Skaven retrocedi trastabillando. Marius
De repente, los Skavens atacaron! Marius se encontr dio un paso adelante para rematar a la criatura, pero
cara a cara con uno de los hombres rata donde mo- sta le dio una patada con uno de sus pies con garras,
mentos antes no haba nada ms que el aire vacio. impactando al Cazador de Brujas en el pecho, hacin-
Blandi una aserrada espada en su direccin, y el Ca- dole retroceder hasta la pared. Con una amenazadora
zador de Brujas salt a un lado para esquivar el ata- mirada final, el Skaven se alej de un salto, gritando
que. La criatura llevaba puesta una harapienta capa una orden a sus seguidores en su propia lengua. Los
negra, y su cara estaba cubierta por tiras de lienzo ne- Skaven desaparecieron tan rpidamente como haban
gro con tachones de metal. Marius sac una de sus aparecido, y slo el ligero rumor de las piedras cayen-
pistolas de su cinturn y apret el gatillo. Con un sil- do de los montones de escombros indicaban la direc-
bido, la plvora se encendi y un momento despus cin en la que huan.
la pistola dispar, derribando al suelo al Skaven con Marius se apoy en la pared, y agarrndose la pierna
su brazo convertido en una masa sanguinolenta. herida dej caer el sable. Cuando mir a su alrededor,
vio que de los diez hombres que le seguan, dos esta-
C uando Marius mir a su alrededor, vio que sus
hombres estaban rodeados. Lapzig y uno de sus
hombres combatan espalda contra espalda contra
ban muertos, y sus cuerpos yacan en el polvoriento
suelo sobre crecientes charcos de sangre. Hensel se
tres hombres rata armados con unas burdas lanzas. apoyaba pesadamente sobre su alabarda, jadeando en
Lapzig lanz una estocada a fondo, atravesando el busca de aire, mirando al cadver de un Skaven con la
cabeza partida de un gran tajo. Lapzig pareca inden-
pecho de un Skaven, mientras que otro caa derribado
me. Estaba atendiendo a uno de sus hombres, ven-
por un golpe de la maza de su compaero. Hensel
dando su brazo. Los otros tenan cortes y araazos,
estaba usando la punta de su alabarda para rechazar
pero ninguno pareca seriamente herido.
los ataques de otro Skaven, que esquivaba y se aga-
chaba gilmente para evitar los ataques del hombre. Tenemos que volver a Ladronburgo, hoy no pode-
Ms figuras con capas se unieron al combate, blan- mos seguir, -dijo Lapzig, limpiando la sangre de su
diendo espadas y esquivando las flechas con una espada. Marius estaba a punto de discutir, pero repen-
habilidad casi imposible de creer. tinamente se mare. Cayendo al suelo, Marius recha-
z el brazo que Hensel le ofreca.
Una sombra cay sobre Marius, y mir hacia arriba
justo a tiempo de ver como algo saltaba encima suya S, regresemos a Ladronburgo. Pero regresaremos
desde una ventana vaca. Con un siseo, el Skaven ate- Regresaremos!, jur el Cazador de Brujas entre
rriz limpiamente delante del Cazador de Brujas. dientes, antes de que el suelo corriera a su encuentro y
Marius dispar su otra pistola, pero la criatura se ech a cayese la oscuridad.

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