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CTHULHU 7 Edicin - Gua de Inicio Rpido

Una publicacin de Chaosium Inc. traducida por Manu Sez

BIENVENIDO A 'LA LLAMADA DE CTHULHU'

Ests interesado en el juego 'La Llamada de Cthulhu'? No ests solo!

'La Llamada de Cthulhu' es un juego de rol clsico de Chaosium inspirado en el horror lovecraftiano, un
gnero en el cual gente ordinaria se enfrenta a las terribles y aliengenas amenazas de los Mitos de Cthulhu.

'La Llamada de Cthulhu' ha sido publicado por Chaosium Inc., una de las primeras editoriales de rol, con ms
de treinta aos a sus espaldas. Chaosium es famosa por la excelencia en el diseo de juegos, por lo que ha
ganado numerosos premios de la 'Adventure Gaming Industry'.

Todo lo que necesitas para jugar a 'La Llamada de Cthulhu' por primera vez es: esta Gua de Inicio Rpido,
algunos dados polidricos, un grupo de amigos y tu imaginacin.

Bienvenido a los mundos de 'La Llamada de Cthulhu'!

INTRODUCCIN

Bienvenido a 'La Llamada de Cthulhu', un juego lleno de secretos, misterios y horror. Tomars el papel de un
obstinado investigador, viajars a extraos y peligrosos lugares, descubrirs horribles conspiraciones y te
mantendrs firme ante los terrores de la noche. Te encontrars con entidades, monstruos y cultos dementes
que te harn perder la cordura. Gracias a extraos y olvidados tomos de conocimiento, descubrirs secretos
que el comn de los mortales no est preparado para saber. T y tus compaeros es posible que tengis que
decidir el destino del mundo.

'La Llamada de Cthulhu' es un juego de rol de temtica de horror basado en las obras de Howard Phillips
Lovecraft. Lovecraft escribi un gran nmero de relatos durante los aos 1920 y 1930, que contaban
historias de terrores que venan del exterior, y tambin de nuestro interior. La creacin ms conocida de
Lovecraft fue bautizada como 'Los Mitos de Cthulhu', una serie de historias que compartan elementos
comunes como libros de sabidura arcana o semidioses aliengenas. Si todava no has ledo ninguna de sus
historias, te recomendamos enormemente que lo hagas.

Este documento te ofrece toda la informacin que necesitas para crear un personaje del juego de rol de 'La
Llamada de Cthulhu', as como una breve explicacin sobre cmo jugar al juego. Muchas de las reglas que
aparecen en el manual bsico de 'La Llamada de Cthulhu' han sido omitidas aqu en aras de la simplicidad.

Una vez que ya hayas jugado una o dos partidas, probablemente querrs echar un vistazo a las reglas
completas de 'La Llamada de Cthulhu'. Podrs encontrar los manuales a la venta en la mayora de tiendas
especializadas, o comprarlos directamente en la web www.chaosium.com.

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NO HAS JUGADO A ROL CON ANTERIORIDAD?
Si nunca has probado un juego de rol, seguramente te estars preguntando de qu trata todo esto. Para
disipar cualquier idea confusa y acercarnos lo ms fielmente a lo que es un juego de rol, puede que lo mejor
sea poner un ejemplo de cmo se desarrollara una partida.

John, su pareja y dos amigos se renen en casa del primero un viernes a las siete de la tarde. Despus de
charlar un rato y preparar algunas bebidas y aperitivos, se sientan alrededor de la mesa del saln, John
reparte unos papeles y lpices y entre todos se ponen a hablar sobre cmo crear a sus personajes. El grupo
compara ideas, lanza dados y anota resultados y datos en las hojas. Casi sin darse cuenta ya son las ocho de
la tarde.

John da inicio a la partida describiendo la primera escena. Cuenta a los jugadores cmo sus personajes estn
reunidos con un hombre que desea contratarles para que echen un vistazo a una de sus antiguas
propiedades. Se rumorea que est embrujada! Uno de los jugadores responde a la peticin, tomando el
papel de su personaje y modulando la voz para darle una mayor interpretacin: "Eso es un completo
disparate". A medida que la historia se desarrolla, todo el mundo se involucra, describiendo lo que sus
personajes hacen y dicen. Se producen escenas dramticas y se lanzan los dados para que el azar intervenga
en el resultado. Algunas veces los jugadores conseguirn su propsito; en otras, el destino parecer
conspirar en su contra. Todo esto se jugar simplemente mediante la conversacin, y lanzando algunos
dados de vez en cuando. No hace falta levantarse de la silla en ningn momento, ni utilizar disfraces o
atrezo.

John y sus amigos dejan de jugar en torno a las diez y media. Charlan un rato y la noche se alarga hasta las
once. Todos estn deseando quedar de nuevo la semana siguiente para continuar la historia.

Por supuesto, esto es slo un ejemplo. El nmero de jugadores o la duracin de una partida vara de un
grupo a otro.

UNA PANORMICA DEL JUEGO

El objetivo de jugar a 'La Llamada de Cthulhu' es pasar un rato divertido con tus amigos mientras exploras y
creas una historia de terror lovecraftiano. Uno de los jugadores tomar el papel de moderador del juego,
tambin conocido como 'Guardin de los Arcanos' (o simplemente 'Guardin', para abreviar). Su tarea ser la
de poner en marcha una partida para el resto de jugadores. Estos, tomarn el papel de intrpidos
investigadores de lo desconocido (de hecho, as se denominar a los personajes: 'Investigadores'). Sern los
hroes de la historia, tratando de buscar, entender y enfrentarse a los horrores, misterios y secretos de los
Mitos de Cthulhu.

El Guardin escoge una aventura y la propone. Estas historias tambin se denominan aventuras. Una
aventura proporciona al Guardin una trama estructurada que podr presentar a los jugadores. El papel del
Guardin es un poco como el de un director de cine, slo que en este caso los actores desconocen cmo se
va a desarrollar la historia. Siguiendo con esta analoga, los jugadores seran los actores, los cuales tendran
libertad para improvisar el guin en lo que respecta a las acciones de sus personajes.

Los investigadores no tienen que ser necesariamente como las personas que los interpretan. De hecho, suele
ser ms divertido y gratificante para los jugadores crear personajes completamente diferentes a s mismos.
Por ejemplo, duros detectives privados, taxistas groseros o siniestros ocultistas.

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La mayor parte del juego se desarrolla mediante el intercambio de palabras. El Guardin establece la escena,
describiendo el entorno, los sujetos presentes y los acontecimientos a los jugadores. Estos, le cuentan al
Guardin lo que sus personajes hacen o pretenden hacer. Entonces, el Guardin les comunica si consiguen
llevarlo a cabo o no, y lo que sucede a continuacin. As, poco a poco la partida va tomando la forma de una
conversacin en grupo, con muchos giros, sorpresas y diversin.

Las reglas del juego explican el uso de dados para determinar el xito o fracaso de una accin en los
momentos dramticos apropiados. Por ejemplo, se utilizaran para resolver si un investigador es capaz de
saltar fuera de la trayectoria de cada de una estatua gigante que est a punto de desplomarse sobre su
cabeza. Las reglas describen cmo se establece el resultado en estos casos.

GANADORES y PERDEDORES

En 'La Llamada de Cthulhu' no hay ganadores y perdedores, en el sentido competitivo ms tradicional de los
juegos. Jugar es cooperar. Los jugadores debern trabajar juntos para alcanzar un objetivo comn, que por
lo general ser descubrir una prfida trama perpetrada por los secuaces de algn culto oscuro o una
malvada sociedad secreta. La oposicin con la que se toparn normalmente los investigadores ser una
amenaza aliengena o situaciones hostiles que contralar el Guardin de forma imparcial.

As, ganar o no depender de si los investigadores tienen xito en su objetivo, y perder es lo que suceder si
no lo logran (aunque siempre podrn volver a intentarlo ms tarde). Durante una partida, los investigadores
sufrirn heridas, prdida de cordura, experiencias aterradores e incluso la muerte. Sin embargo, Alguien
debe enfrentarse a los horrores csmicos del universo, y la muerte de un investigador poco importa si como
resultado se logra impedir el plan maestro de Cthulhu para esclavizar a la Tierra!

Los investigadores que salgan con vida ganarn poder en forma de libros arcanos repletos de sabidura
olvidada, conocimiento sobre terribles monstruos y experiencia en sus habilidades. Por lo tanto, los
investigadores seguirn avanzando y progresando hasta su muerte o su retiro, lo que ocurra primero.

QU NECESITAS PARA JUGAR


Cuando ests listo para jugar a 'La Llamada de Cthulhu', slo necesitas unas pocas cosas para empezar:

- Esta 'Gua de Inicio Rpido'.


- Dados de rol.
- Papel.
- Lpices y goma de borrar.
- Dos o ms personas con las que jugar.
- Un lugar tranquilo (la mesa de la cocina es un buen lugar para empezar).
- Tres o cuatro horas libres para jugar.

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CREANDO UN INVESTIGADOR
Para jugar a 'La Llamada de Cthulhu' necesitas crear un personaje. En este juego, los personajes son
conocidos como 'investigadores', ya que dedican la mayor parte de su tiempo a investigar los horrores de los
Mitos de Cthulhu. Crear tu investigador es sencillo, tal y como vers a continuacin.

Los jugadores anotan los detalles de sus investigadores en la hoja de investigador. Esta hoja de investigador
contiene toda la informacin necesaria para jugar. Hay una hoja de investigador en blanco incluida al final de
este documento, y tambin puedes descargarla desde la web: www.chaosium.com (en ingls), o en espaol
en la siguiente direccin: http://www.sinergiaderol.com/hojasdepersonaje/cthulhu-hojas-personaje.html

LAS CARACTERSTICAS

Para empezar, un personaje de 'La Llamada de Cthulhu' posee


ocho caractersticas:

1. Fuerza (FUE) mide la potencia fsica y fuerza bruta de tu


investigador.
2. Constitucin (CON) es una medida de la salud y resistencia de tu
investigador.
3. Poder (POD) es una combinacin de fuerza de voluntad, espritu
y estabilidad mental.
4. Destreza (DES) es una medida de la agilidad fsica y velocidad de
tu investigador.
5. Apariencia (APA) mide el encanto y el atractivo fsico de tu
personaje.
6. Tamao (TAM) refleja la combinacin de altura y peso de tu
investigador.
7. Inteligencia (INT) es una medida aproximada de la astucia y la
habilidad para tener ideas de lgica e intuicin de tu investigador.
8. Educacin (EDU) es una medida del conocimiento que tu
investigador ha acumulado a travs de su educacin, o la no
menos importante "escuela de la vida".

Asigna los siguientes valores, como quieras, entre tus ocho


caractersticas: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80.

Mitad y Quinta parte

Ahora toma el valor de cada una de las caractersticas y divdelo a la mitad (si es necesario, redondea el valor
hasta el nmero entero ms prximo, ya sea hacia arriba o hacia abajo). Luego vuelve a tomar el valor
original de cada caracterstica y divdelo entre cinco (una vez ms, redondea hacia el valor ms prximo). As,
obtendrs tres cifras para cada caracterstica: completo/mitad/quinta parte. Anota las tres en el lugar
correspondiente de la hoja de investigador.

Ejemplo: El investigador de Brian tiene FUE 60, as que l anota los resultados 60/30/12 en la hoja.

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DADOS DE ROL
El Guardin y los jugadores necesitarn un set de dados para juegos de rol, entre los que deberan figurar
unos dados porcentuales (d100), un dado de cuatro caras (d4), un dado de seis caras (d6), un dado de ocho
caras (d8), y un dado de veinte caras (d20). Los sets de dados de rol pueden encontrarse en la mayora de
tiendas especializadas.

La letra D delante del nmero significa 'dado'. El nmero que hay tras la D hace referencia al nmero de
caras del mismo.

EL D100 (DADOS PORCENTUALES)


El d100 es especial, ya que funciona de manera diferente. En lugar de un dado, lanzamos dos dados de diez
caras (d10). Los lanzamos al mismo tiempo, y uno de ellos representar las decenas mientras que el otro
reflejar las unidades. Para identificarlos, es necesario que los dados tengan colores diferentes, o bien que
uno de ellos sea un dado especfico para decenas (en lugar de marcar cifras entre 1 y 0, marcar entre 10 y
00). Por ejemplo, si lanzamos dos dados y el de las decenas marca 3 y el de las unidades marca 5, el
resultado se leer como 35. Un resultado de 0 en ambos dados se considera 100.

OTRAS TIRADAS
En ocasiones, el tipo de dado viene precedido por un nmero. Este nmero indica la cantidad de dados de
ese tipo que deben lanzarse, y sus resultados se sumarn para dar un total final. Por ejemplo, 2d6 significa
que se lanzarn dos dados de seis caras (o se lanzar un dado de seis caras dos veces) y se sumarn sus
valores.
Tambin puedes encontrarte cdigos del tipo 1d6+1, por ejemplo. Esto significa que el nmero tras el
smbolo matemtico debe aplicarse al resultado de la tirada. En este ejemplo, se lanzara un dado de seis
caras, y al resultado se le sumara uno.
Teniendo en cuenta todo esto, podremos encontrarnos con mltiples variables. Por ejemplo, las garras de
un monstruo pueden hacer un total de dao de 1d6+1+2d4. Tiraramos un dado de seis caras, dos dados de
cuatro caras, sumaramos todos los resultados y aadiramos uno para obtener el total final.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS

Hay una serie de atributos que se determinan despus de haber concretado las caractersticas. Estos
atributos son la Suerte, el Bonificador al Dao, la Complexin, los Puntos de Vida y la Cordura.

- Suerte: Para obtener su valor inicial, lanza 3d6 y multiplica el resultado por 5. Normalmente hars una
tirada de Suerte para resolver si una circunstancia externa se inclina a favor o en contra de tu personaje.

Ejemplo: Brian est huyendo de un grupo de zombis y salta al interior de un coche cercano. El Guardin le
pide que realice una tirada de Suerte para establecer si las llaves estn puestas en el contacto. Brian lanza los
dados porcentuales y obtiene un 28. Es un resultado menor que su valor de Suerte, por lo que obtiene xito.
Su personaje gira las llaves, el motor ruge y sale de all a toda velocidad.

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- Bonificador al Dao y Complexin: El Bonificador al Dao es un modificador que se aplicar a la tirada de
dao de tu personaje cuando este tenga xito en un ataque cuerpo a cuerpo. La Complexin es una medida
de la combinacin del tamao y la fuerza de tu personaje. Suma los valores de las caractersticas de FUE y
TAM y consulta la siguiente tabla:

FUE+TAM Bonif. al Dao Complexin


2-64 -2 -2
65-84 -1 -1
85-124 Ninguno 0
125-164 +1d4 +1
165-204 +1d6 +2

Ejemplo: El personaje de Brian tiene una FUE de 60 y un TAM de 70, por lo que su total suma 130.
Consultando la tabla, determina que cuando tenga xito en un ataque cuerpo a cuerpo, har 1d4 de dao
extra. Adems, su valor de Complexin es de +1.

- Puntos de Vida (PV): Se obtiene sumando las caractersticas de TAM y CON y dividiendo el total entre diez
(redondeando hacia abajo, al nmero entero ms cercano). Cuando tu investigador sufra dao debido al
combate u otros factores, perder PV.

- Cordura (COR): Tu personaje comienza con un valor de COR igual al de la caracterstica de POD. Haz un
crculo al nmero correspondiente que aparece en la hoja de investigador. Esta cifra se utilizar en tiradas
porcentuales para representar la capacidad de tu investigador para mantener la compostura al encontrarse
cara a cara con el horror. Con el tiempo, al exponerse gradualmente a los monstruos de los Mitos de
Cthulhu, su valor de COR ir fluctuando.

PROFESIN y HABILIDADES

Llegados a este punto, ya debers tener una idea de a qu se dedica tu investigador para vivir. El trmino
'investigador' no significa que tu personaje sea un polica, detective privado o similar. La eleccin de
profesin influir en la seleccin de habilidades para tu investigador. Cualquier ocupacin que pienses que
puede ser interesante de jugar seguramente ser vlida. Comntalo con el Guardin y llegad a un acuerdo
sobre ello. Algunas de las profesiones tpicas de 'La Llamada de Cthulhu' son: profesor, periodista, ocultista o
arquelogo. En cualquier caso, el lmite solo est en tu imaginacin.

Puedes escoger una de las profesiones de la lista que figura a continuacin, las cuales llevan asignadas sus
'Habilidades de Profesin', o bien decidir otra profesin y asignarle su propia lista de habilidades (puedes
tomar como gua las profesiones de la lista). Para ello, mira el listado de habilidades de la hoja de
investigador y escoge ocho habilidades apropiadas para la profesin. Esas sern sus Habilidades de
Profesin.

PROFESIONES DE EJEMPLO

ANTICUARIO: Tasacin, Arte/artesana (cualquiera), Historia, Buscar libros, Lenguas (otras), una habilidad
interpersonal (Embaucar, Charlatanera, Intimidar o Persuasin), Descubrir, cualquier otra habilidad.

ESCRITOR: Arte/artesana (literatura), Historia, Buscar libros, Mundo natural, Lenguas (otras), Lengua
(propia), Psicologa, cualquier otra habilidad.

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DILETANTE: Arte/artesana (cualquiera), Armas de fuego (cualquiera), Lenguas (otras), Equitacin, una
habilidad interpersonal (Embaucar, Charlatanera, Intimidar o Persuasin), cualesquiera otras tres
habilidades.

MDICO: Primeros auxilios, Lenguas (otras) (latn), Medicina, Psicologa, Ciencia (biologa), Ciencia
(farmacia), cualesquiera otras dos habilidades acadmicas o especializacin personal (por ejemplo,
psicoanlisis si el personaje es psiquiatra).

PERIODISTA: Arte/artesana (fotografa), Historia, Buscar libros, Lenguas (otras), una habilidad interpersonal
(Embaucar, Charlatanera, Intimidar o Persuasin), Psicologa, cualesquiera otras dos habilidades.

DETECTIVE DE POLICA: Arte/artesana (actuar) o Disfrazarse, Armas de fuego (cualquiera), Derecho,


Escuchar, una habilidad interpersonal (Embaucar, Charlatanera, Intimidar o Persuasin), Psicologa,
Descubrir, cualquier otra habilidad.

DETECTIVE PRIVADO: Arte/artesana (fotografa), Disfrazarse, Derecho, Buscar libros, una habilidad
interpersonal (Embaucar, Charlatanera, Intimidar o Persuasin), Psicologa, Descubrir, cualquier otra
habilidad.

PROFESOR: Buscar libros, Lenguas (otras), Lengua (propia), Psicologa, cualesquiera otras cuatro habilidades
acadmicas o especializacin personal.

Ahora es el momento de asignar puntuaciones a las habilidades en la hoja de investigador. Ningn jugador
puede aadir puntos a la habilidad Mitos de Cthulhu durante la creacin de personaje, ya que se asume que
los investigadores comienzan ignorando la existencia de esta amenaza.

Reparte los siguientes valores entre las ocho Habilidades de Profesin y la habilidad de Crdito: una al 70%,
dos al 60%, tres al 50%, y tres ms al 40% (apunta directamente estos valores en la casilla de habilidad
correspondiente, ignorando el porcentaje base escrito junto a las mismas).

Despus de asignar estas puntuaciones, selecciona las 'Habilidades Personales'. Estas habilidades conforman
aquello que tu personaje ha aprendido por iniciativa propia al margen de su trabajo. Escoge cuatro
habilidades que no formen parte de tus Habilidades de Profesin y aumntalas en un 20% (es decir, suma 20
a su porcentaje base y anota el total en la hoja de investigador).

Te recomendamos que apuntes tus valores de habilidad siguiendo el patrn que ya hemos explicado para las
caractersticas (valor completo/mitad/quinta parte), ya que necesitars recurrir a estas cifras durante el
juego. Por supuesto, si lo prefieres, puedes optar por limitarte a escribir el valor completo y hacer los
clculos pertinentes durante el transcurso de la partida.

Ejemplo: Brian escoge para su personaje la profesin de soldado. No es una de las profesiones de ejemplo
listadas, de manera que acuerda con el Guardin establecer las siguientes ocho habilidades como sus
Habilidades de Profesin: Trepar, Esquivar, Lucha (pelea), Armas de fuego (cualquiera), Discrecin, Primeros
auxilios, Supervivencia y Lenguas (otras). Brian reparte los valores para sus Habilidades de Profesin y
Crdito de la siguiente manera: Trepar 60%, Crdito 40%, Esquivar 60%, Lucha (pelea) 70%, Armas de fuego
(rifle/escopeta) 50%, Primeros auxilios 40%, Lenguas (otras) (espaol) 50%, Discrecin 50% y Supervivencia
40%. Seguidamente, Brian escoge las siguientes cuatro habilidades como Habilidades Personales, a las que
les suma 20% a su porcentaje base para obtener el total: Cond. automvil 40%, Saltar 40%, Mecnica 30% y

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Descubrir 45%. Cada uno de todos estos valores es escrito en la hoja de investigador en sus valores
completo/mitad/quinta parte. Por ejemplo, Descubrir: 45 (22/9).

CRDITO

La habilidad de Crdito es un indicador de la riqueza y clase social de tu personaje. Dependiendo del valor de
habilidad que posea, considera a tu investigador como...

- Crdito 0
... Mendigo, vives en la calle.

- Crdito 1-9
... Pobre, tienes unas posesiones mnimas para subsistir.

- Crdito 10-49
... Clase Media, vives de forma razonable.

- Crdito 50-89
... Acomodado, te puedes permitir ciertos lujos.

- Crdito 90-98
... Rico, disfrutas de una gran riqueza y vida ostentosa.

- Crdito 99
... Multimillonario, el dinero no tiene lmites para ti.

Ejemplo: Brian ha asignado un valor de 40% en Crdito para su personaje, de manera que este forma parte
de la clase media.

TRASFONDO

Echa un vistazo a las caractersticas y habilidades de tu personaje. Con un poco de imaginacin te podrs
hacer una idea de cmo es. Quizs quieras aadir algunas notas sobre el trasfondo de tu investigador y su
personalidad. Quin es ella en realidad? Dnde creci? Cmo es su familia? Cuanto ms tiempo inviertas
pensando en la historia de tu personaje, se volver ms slido y ser ms divertido interpretarlo cuando
juegues a 'La Llamada de Cthulhu'.

Cada apartado de trasfondo (en la parte de atrs de la hoja de investigador) debera contener una
descripcin breve y concisa. No te preocupes por rellenar todos los apartados. Con slo dos o tres ser
suficiente para empezar. Algunos ejemplos podran ser: "Nacido y criado en Arkham", "Nunca sale de casa
sin su fiel pistola", o "La ciencia tiene una explicacin para todo".

TOQUES FINALES

Ahora ya tienes algo a lo que podramos llamar un personaje completo. Ve al principio de la hoja de
personaje y asegrate de que has escrito un nombre para tu investigador, su sexo, edad y otra informacin
para rellenar y listo.

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SISTEMA DE JUEGO
La regla bsica del juego son las tiradas de habilidad. Una tirada de habilidad ser requerida cuando se
quiera llevar a cabo una accin en un momento dramtico. Cruzar tranquilamente por un pasillo bien
iluminado no es una accin dramtica, sin embargo si el personaje lo hiciese por un corredor oscuro y lleno
de escombros mientras le persiguen unos monstruos, definitivamente estaramos ante una accin
dramtica.

Cuando vayas a hacer una tirada, explcale antes al Guardin qu es lo que pretendes conseguir. Si la tirada
es exitosa significa que lo has logrado.

Adems, cuando tengas xito en una tirada, pon una marca en el recuadro junto al nombre de la habilidad
que hayas utilizado, en la hoja de investigador. Slo puedes marcar una vez una misma habilidad,
independientemente de los xitos que consigas con ella durante la partida. Al final de la aventura, el
Guardin te pedir que tires para incrementar habilidades (en aquellas que hayas marcado). Debers hacer
una tirada porcentual. Si obtienes en los dados un resultado mayor que el valor actual en dicha habilidad,
puedes incrementarla en 1d10 puntos. En otras palabras, cuanto ms experto eres en algo, ms complicado
es aprender cosas nuevas que te permitan mejorar.

Ejemplo: Brian consigue un xito en una tirada de Descubrir durante la partida y marca la casilla junto a la
habilidad. Al terminar la aventura, el Guardin le indica que puede tirar para tratar de aumentarla. Su
personaje tiene un valor en Descubrir de 45%. Brian tira los dados y obtiene un 43. Es un resultado ms bajo y
por lo tanto no consigue mejorarla. Si hubiese sacado, por ejemplo, un 73, podra haber aumentado la
habilidad en 1d10 puntos.

En alguna ocasin es posible que tengas que realizar una tirada para una accin que no est contemplada
por la lista de habilidades de la hoja de investigador. Si esto sucede, echa un vistazo a las caractersticas. El
Guardin decidir cul es la ms apropiada en relacin a lo que tu personaje quiere hacer, y seguidamente
podrs hacer una tirada con el valor de dicha caracterstica como si se tratara de una habilidad.

TIRADAS DE HABILIDAD y NIVELES DE DIFICULTAD

El Guardin te dir cundo debes hacer una tirada de habilidad y la dificultad de la tarea que quieres realizar.
Una accin, por lo normal, requerir que saques en los dados un resultado igual o menor que el valor de la
habilidad con la que ests tirando (xito normal). Una accin de gran dificultad supondr que debas sacar un
resultado igual o menor que la mitad del valor de la habilidad (xito difcil). Una maniobra que vaya hasta los
lmites de las capacidades humanas slo ser posible obteniendo en los dados un resultado igual o menor a
la quinta parte del valor de la habilidad (xito extremo).

Justificndolo a travs de la manera de actuar de tu investigador, puedes anunciar al Guardin que "fuerzas"
una tirada de habilidad fallida. Forzar una tirada te permite volver a tirar los dados una segunda vez. Sin
embargo, esto supone que subes la apuesta. Es decir, si fallas de nuevo, el Guardin impondr una grave
consecuencia a tu personaje.

Ejemplo: Tu personaje est intentando levantar la pesada puerta de piedra de una cripta. El Guardin decide
que se trata de una accin muy difcil, y que debes hacer una tirada con la caracterstica de FUE, teniendo
que sacar la mitad o menos de su valor para tener xito. Lanzas los dados y compruebas que has fallado.
Describes cmo tu personaje coge una pala para hacer palanca e intentarlo de nuevo, y le pides al Guardin

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forzar la tirada. El Guardin te permite repetir la tirada, pero te advierte que si vuelves a fallar, no slo la
puerta seguir cerrada, sino que "algo" podra orte y venir a por tu sangre...

TIRADAS ENFRENTADAS

Si dos investigadores quieren realizar acciones que se oponen una a la otra, o bien si un investigador entra
en conflicto con un personaje no jugador relevante, el Guardin podr reclamar una tirada enfrentada. Para
resolver una tirada enfrentada, los implicados hacen una tirada de habilidad y comparan los resultados. Un
xito normal supera a un fallo, un xito difcil supera a un xito normal, y un xito extremo supera a un xito
difcil. En caso de empate, el contrincante con el valor de habilidad ms alto gana. Si ambos tienen el mismo
valor en sus habilidades, entonces los dos tiran 1d100 y el que obtenga un resultado menor resulta ganador.

(peor) FALLO - XITO NORMAL - XITO DIFCIL - XITO EXTREMO (mejor)

DADO DE BONIFICACIN o PENALIZACIN (preferiblemente para su uso en tiradas enfrentadas)

A veces, las condiciones en las que se ven envueltos los investigadores, su entorno, y/o el tiempo del que
disponen para realizar sus acciones obstaculizan o benefician a su tirada de habilidad o caracterstica. Bajo
ciertas condiciones, el Guardin puede conceder un 'dado de bonificacin' o un 'dado de penalizacin' a una
tirada. Un 'dado de bonificacin' y un 'dado de penalizacin' se cancelan mutuamente.

POR CADA DADO DE BONIFICACIN: Tira un dado adicional correspondiente a las decenas. De esta forma
estars tirando 3 dados; uno para las unidades y dos para las decenas. Lo que el bono te permite es quedarte
con el dado de decenas cuyo resultado sea ms bajo.

Ejemplo: Dos investigadores rivales, Malcolm y Hugh, estn compitiendo por el afecto de Lady Greene. Slo
uno puede ganar su mano en matrimonio, por lo que el Guardin establece que se necesita una tirada
enfrentada para determinar el resultado de su cortejo. Se decide que cada uno debe hacer una tirada de
Embaucar. El Guardin repasa los acontecimientos de la aventura hasta ahora: Malcolm ha visitado a Lady
Greene dos veces, en ambas ocasiones agasajndola con regalos caros, mientras que Hugh slo la ha visitado
una vez y no trajo ningn regalo en absoluto. El Guardin declara que Malcolm tiene una ventaja y obtendr
un dado de bonificacin en la tirada enfrentada.

El jugador de Hugh lanza primero con su habilidad de Embaucar a 55, y consigue un 45 (xito normal). El
jugador de Malcolm lanza con su habilidad Embaucar y un dado de bonificacin (un dado para las unidades
y dos para las decenas). El dado de unidades muestra 4 y se puede emparejar con cualquiera de las dos
decenas, que son otro 4 y un 2, lo que daran unas puntuaciones de 44 24. El Jugador de Malcolm toma el
resultado ms bajo, quedndose la tirada en un 24 (xito difcil).

Malcolm gana la tirada enfrentada, y su propuesta de matrimonio con Lady Greene es aceptada.

POR CADA DADO DE PENALIZACIN: Tira un dado adicional correspondiente a las decenas. De esta forma
estars tirando 3 dados; uno para las unidades y dos para las decenas. La penalizacin te obliga a quedarte
con el dado de decenas cuyo resultado sea ms alto.

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Ejemplo: En un giro horrible de los acontecimientos, dos investigadores, Flix y Harrison, han sido capturados
por los locos ocultistas de la Sonrisa Escarlata. Los sectarios deciden divertirse con los investigadores
decretando que ambos deben pasar la prueba del dolor, de la cual slo uno puede sobrevivir. El perdedor
ser sacrificado a la Diosa vil de los ocultistas.

La prueba del dolor consiste en levantar una enorme roca y sostenerla en lo alto. Quien la mantenga ms
tiempo ganar. Esto requiere una tirada enfrentada de FUE de cada uno de los investigadores, sin embargo,
el Guardin ordena que Harrison debe lanzar un dado de penalizacin, ya que recientemente sufri una
herida grave (cuando fue capturado) y todava se est recuperando.

El jugador de Flix lanza un 51 que compara con su FUE de 65 (xito normal). La FUE de Harrison es 55. Su
jugador obtiene un 2 y un 4 en los dados de decenas y un 1 en el de las unidades. Esto da dos posibles
resultados: 21 41. No obstante, El dado de penalizacin obliga a Harrison a tomar el resultado ms alto, el
41 (xito normal). Ambos jugadores han logrado un xito normal, pero Flix gana porque tiene la FUE ms
alta. Flix es capaz de sostener la roca sobre su cabeza ms tiempo que Harrison. Los sectarios se burlan y se
llevan a Harrison hacia su altar...

CORDURA (COR)
Cada vez que te encuentres con los horrores de los Mitos u otro tipo de terror mundano (como tropezarte
con el cadver mutilado de tu mejor amigo), debes hacer una tirada porcentual contra tu puntuacin actual
de COR. Si sacas ms que dicho valor, perders una cantidad mayor de puntos de COR. Si sacas un resultado
igual o menor, perders menos o incluso nada. La prdida de COR que debe aplicarse viene generalmente
especificada en cada evento con un cdigo del tipo "0/16" o "2/1d10". El nmero que figura delante de la
barra indica la prdida que se aplica si superas la tirada (esto es, sacas igual o menos que tu valor actual de
COR); el nmero que hay detrs de la barra especifica la cantidad que se pierde si no superas la tirada (es
decir, si sacas ms que tu puntuacin actual de COR).

Si tu personaje pierde 5 o ms puntos de COR de una vez, como consecuencia de un nico fallo en la tirada,
sufrir un gran trauma emocional. Tendrs que tirar 1d100. Si el resultado es igual o menor que tu INT, tu
investigador entiende lo que acaba de experimentar, y por lo tanto adquiere una locura temporal (1d10
horas).

Cuando fallas una tirada de COR, el Guardin se hace momentneamente con el control de tu personaje, y
decidir su siguiente accin, como consecuencia del miedo que se ha apoderado de l. Por ejemplo, podra
gritar sin querer, o apretar instintivamente el gatillo de su arma.

Si tu investigador sufre una locura temporal, el Guardin le asignar una fobia o mana que debers anotar
en la hoja de investigador (algo como "miedo a la oscuridad", "miedo a los espacios cerrados", o
"cleptomana").

Mientras contine temporalmente loco, el Guardin puede describir alucinaciones que sufrir tu personaje
("Es eso un necrfago arrastrndose hacia ti, o es slo un mendigo pidiendo una limosna?"). Tu
investigador slo podr ver la realidad si decides efectuar una 'Tirada de Realidad': Haz una tirada de COR de
la manera habitual; si la superas, la alucinacin desaparece y ves con claridad lo que sucede, pero si fallas,
caers ms profundamente en tu locura.

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Desafortunadamente, recuperar puntos de COR requiere de un proceso largo y duro. Puede que tengas que
ingresar a tu personaje en un manicomio o buscar otras formas de psicoterapia. En general, al final de cada
aventura finalizada con xito, tu investigador debera recuperar algunos de sus puntos de COR perdidos
como recompensa.

A medida que la puntuacin de COR de tu personaje disminuya, este se volver cada vez menos estable, y su
capacidad de actuar con normalidad descender. Las reglas completas sobre la COR no se han incluido aqu,
pero el Guardin te har saber los efectos de esta degradacin cuando juegues una partida.

COMBATE
Cuanto te encuentres con el horror de los Mitos, normalmente la mejor opcin ser huir y evitar cualquier
tipo de enfrentamiento. Sin embargo, ms de una vez ocurrir que no tengas ms remedio que afrontarlo,
pistolas mediante, y tratar de hacerlo lo mejor posible.

Cuando un combate tiene lugar, todos los implicados (ya sean investigadores, otros personajes o monstruos
controlados por el Guardin) actan en orden segn sus puntuaciones de DES. Aquel que posea el valor ms
alto actuar en primer lugar, y le ir siguiendo el resto en orden descendiente.

Lo que dura un turno de combate en 'La Llamada de Cthulhu' podramos describirlo como "el tiempo
suficiente para que todos realicen una accin significativa". El Guardin contralar el desarrollo del turno,
evitando tediosas y complicadas reglas de movimiento y accin. El Guardin simplemente debe dar a todos
la oportunidad de hacer algo con rapidez mientras tiene en cuenta todo lo que sucede y va narrando en
consecuencia.

Los investigadores tienen tres habilidades de combate: Lucha, Esquivar y Armas de fuego. Dos de ellas
requieren de diferentes especializaciones, como Lucha (pelea) o Armas de Fuego (arma corta). Tu
investigador tendr las especializaciones que le hayas asignado durante la creacin de personaje. Ten en
cuenta que la habilidad Lucha (pelea) incluye tanto el combate desarmado como el uso de armas cuerpo a
cuerpo sencillas (cuchillos, porras...).

No podrs "forzar" tus tiradas de combate. Tendrs que conformarte con intentarlo de nuevo en el prximo
turno.

COMBATE EN ESPACIOS CERRADOS

Cada vez que seas atacado, puedes escoger entre contraatacar (intentas evitar o bloquear el ataque y a la
vez efectuar un ataque como respuesta) o esquivar (te concentras totalmente en evitar el ataque).

Tanto el atacante como el defensor hacen una tirada porcentual y comparan sus resultados:

- Si has decidido contraatacar, usas tu habilidad de Lucha (pelea). Necesitars obtener un nivel de xito
superior al de tu contrincante para tener xito.

- Si has decidido esquivar, usas tu habilidad de Esquivar. Tu atacante necesitar obtener un nivel de xito
superior al tuyo para tener xito.

En resumidas cuentas: el ganador evitar recibir dao y/o infligir dao a su contrincante.

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ARMAS y DAO
- Desarmado (humano): 1d3+Bonificador al dao.
- Cuchillo pequeo: 1d4+Bonificador al dao.
- Machete: 1d8+Bonificador al dao.
- Porra: 1d6+Bonificador al dao.
- Bate: 1d8+Bonificador al dao.
- Pistola: 1d10.
- Escopeta: 4d6 (a distancia corta; ms all hace 2d6,
no empala).
- Rifle: 2d6+4

Los ataques con los que se logra un nivel de xito extremo provocan un dao mayor: las armas sin filo hacen
el dao mximo ms el bonificador al dao mximo (si hubiese); las armas con capacidad de empalar (armas
afiladas y balas) causan el dao mximo ms el bonificador al dao mximo (si lo hubiese) y adems se
aade el resultado de una tirada normal del dao del arma (por ejemplo, una pistola hara un total de
1d10+10 de dao).

Si ests contraatacando, el mximo dao que puedes hacer es tu dao normal.

Ejemplo: Un ghoul lanza un zarpazo a Brian, y este decide esquivar. El Guardin lanza un 03, que es un xito
extremo (por debajo de una quinta parte de la habilidad). Brian obtiene un 20 al tirar por su habilidad de
Esquivar, que es un xito difcil. El atacante ha logrado un mayor nivel de xito que el defensor, por lo que
Brian es golpeado. Como el resultado del atacante ha sido un xito extremo, automticamente le hace el
dao mximo, que son 10 puntos (1D6 + 1D4). El ghoul es un monstruo con 3 ataques por turno. En su
segundo ataque trata de morder a Brian, que esta vez decide contraatacar. Brian logra un xito difcil, y el
ghoul un xito normal. Brian tiene un mayor nivel de xito que el ghoul , as que no slo se defiende con xito,
sino que tambin inflige 1D3 puntos de dao al monstruo.

ARMAS DE FUEGO

El personaje que est disparando realiza una tirada porcentual y la compara con su habilidad de Armas de
fuego.

- Si el personaje tiene el arma de fuego preparada, se considera su DES+50 cuando se determina el orden de
iniciativa.

- Si dispara 2 3 tiros en un mismo turno, se aplica un dado de penalizacin a cada uno de los disparos.

- Si el disparo se efecta a quemarropa (hasta una quinta parte del valor de DES en pies), el atacante gana un
dado de bonificacin en su tirada.

Siempre que seas objetivo de un disparo, podrs correr en busca de cobertura tirando por tu habilidad de
Esquivar. Tirars los dados antes que el atacante, y si tienes xito, este har su tirada con un dado de
penalizacin. Un personaje que corra en busca de cobertura perder su prximo ataque
(independientemente de que tenga xito o no en su tirada). Si resulta que ya ha atacado en este turno,
perder el ataque del siguiente.

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MANIOBRAS DE COMBATE

Si un jugador describe una intencin ms all del mero hecho de infligir dao fsico, esto puede resolverse
como una "maniobra de combate".

Una maniobra exitosa significa conseguir cosas como:

- Desarmar a tu oponente.
- Noquearlo de un golpe dejndolo tirado en el suelo.
- Apresarlo, de forma que este deba aplicar un dado de penalizacin a sus acciones hasta que consiga
liberarse.

Realizar una maniobra sigue el mismo procedimiento que un ataque normal, usando la habilidad de Lucha
(pelea). El oponente puede contraatacar o esquivar, como de costumbre.

Compara la complexin de los dos oponentes. Si el personaje que realiza la maniobra tiene una complexin
menor que el contrario, adquiere un dado de penalizacin por cada punto de diferencia (hasta un mximo
de dos dados de penalizacin). Si un oponente supera la complexin de su atacante por tres o ms, cualquier
maniobra que este ltimo intente contra l no surtir efecto. Sencillamente, el atacante carece de la fuerza y
el tamao necesarios para abordar a su enemigo.

Ejemplo: Brian intenta empujar a un ghoul al exterior de una ventana cercana (una maniobra de combate).
La complexin de Brian es 0 y la del ghoul 1, as que Brian adquiere 1 dado de penalizacin en su tirada de
ataque. Las tiradas de Brian son 02 y 22; al tirar con un dado de penalizacin est obligado a utilizar el
resultado ms alto, el 22, un xito difcil. El ghoul est contraatacando, y logra un xito normal en su tirada
de Lucha (pelea). Brian ha logrado un mayor nivel de xito, por lo que su maniobra es exitosa, lanzando al
ghoul a travs de la ventana.

SUPERADO EN NMERO

Cuando un personaje se enfrenta a un nmero de enemigos superior, se encuentra en desventaja. Una vez
que el personaje haya contraatacado o esquivado, todos los ataques siguientes que sufra en el turno tendrn
un dado de bonificacin. Esto no se aplica en los ataques realizados con armas de fuego.

PUNTOS DE VIDA, HERIDAS y CURACIN


Los puntos de dao que sufra un personaje se restan de sus puntos de vida. Los puntos de vida no pueden
descender por debajo de 0, o lo que es lo mismo, nunca podrn darse valores negativos en este rasgo.
Cuando los puntos de vida de un personaje llegan a cero, este cae inconsciente y, segn las circunstancias,
podra morir.

Cuando un personaje recibe una cantidad de dao igual o mayor a la mitad de sus puntos de vida en un slo
golpe, se considera que ha adquirido una herida grave. Este debe superar una tirada de CON o caer
inconsciente. Si un personaje con una herida grave llega a 0 puntos de vida, estar en estado moribundo.
Deber superar una tirada de CON al final del siguiente turno y en cada uno de los turnos siguientes. En el
momento que falle, morir. Slo una tirada con xito de la habilidad de Primeros Auxilios puede estabilizar al
personaje que se encuentre en esta condicin.

- Los personajes que no sufran una herida grave sanan de forma natural 1 punto de vida al da.

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- Los personajes que sufran una herida grave debern hacer una tirada de curacin (usando CON) al final de
cada semana. Si tienen xito, recuperan 1d3 puntos de vida, o 2d3 si han obtenido un xito extremo. A su
vez, una herida grave puede ser eliminada con un xito extremo o bien si el personaje recupera puntos de
vida por encima de la mitad de su valor mximo.

Una tirada con xito de la habilidad Primeros Auxilios puede curar 1 punto de vida. Si este procedimiento es
usado con un personaje en estado moribundo, no recuperar ningn punto de golpe, pero le estabilizar
(como ya se ha explicado anteriormente), y posteriormente alguien podr hacer uso de la habilidad de
Medicina sobre l (ver a continuacin).

Una tirada con xito de la habilidad Medicina puede curar 1d3 puntos de vida, pero este procedimiento
requerir, como mnimo, una hora de tiempo, equipo y suministros adecuados. Si esta prctica se realiza
sobre un personaje moribundo, no recuperar ningn punto de vida, pero podr hacer una tirada de
curacin al final de la semana.

Ejemplo: Brian empieza con 12 puntos de vida. El lunes se involucra en una pelea de bar, recibiendo en su
mandbula varios golpes de tres tipejos, que por separado le hacen 4, 2, y 4 puntos. Esto hace un total de 10
puntos de dao, reduciendo sus puntos de vida a 2. No ha sufrido una herida grave, por lo que se recupera a
la tasa natural de 1 punto de vida por da. El jueves, Brian (ahora con 5 puntos de vida) cae torpemente por
una ventana, sufriendo 7 puntos de dao. Esta es una herida grave. Un amigo le administra Primeros auxilios
y lo ingresa en el hospital. Despus de 7 das, una tirada exitosa de CON le hace ganar 2 puntos de vida al
lanzar 1D3. Al final de la segunda semana Brian obtiene un xito extremo en su tirada de CON ganando 3
puntos de vida. Adems, este xito le permite eliminar su herida grave, por lo que a partir de ahora sanar 1
punto de vida al da de forma natural.

Si un personaje sufre una cantidad de puntos de dao igual o mayor que sus puntos de vida mximos de un
solo golpe, muere instantneamente.

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OTRAS FORMAS DE DAO

En ocasiones, el Guardin tendr que juzgar la cantidad de dao provocado por un suceso aleatorio. Sea cual
sea la causa, establece la posible lesin en la columna de la izquierda de la siguiente tabla. Cada tipo de
lesin ser producto de un accidente concreto o resultado de un turno de combate. En un turno puedes ser
golpeado por un enemigo, que te haya impactado una bala, que te ests ahogando, que te ests
quemando... El personaje sufrir ms dao por cada turno consecutivo que siga expuesto a la fuente de
dicho dao.

LESIN DAO EJEMPLOS


Menor: una persona podra sobrevivir padeciendo Puetazo/Patada/cido menor/Respirar humo/
1d3
numerosas veces este tipo de lesin. Impacto de piedra/ Cada de 10 pies en algo blando.
Arma contundente/cido medio/ Tragar agua/
Moderada: podra causar una herida grave. Varias
1d6 Exposicin al vaco/ Bala de calibre pequeo/ Flecha/
lesiones de este tipo pueden matar.
Fuego (antorcha)/ Cada de 10 pies en csped.
Hacha/ cido fuerte/ Estar entre 6 y 10 yardas de la
Severa: causa una herida grave. Una o dos de estas explosin de una granada/ Bala del calibre .38/
1d10
lesiones provocar inconsciencia o muerte. Fuego (lanzallamas, pasar a travs de una habitacin
en llamas)/ Cada de 10 pies sobre cemento.
Atropellado por un coche a velocidad media/ Estar
Mortal: la vctima tendr una probabilidad del 50%
2d10 entre 3 y 6 yardas de la explosin de una granada/
de morir.
Veneno potente.
Atropellado por un coche a gran velocidad/ Estar a
Terminal: la muerte es casi inevitable. 4d10 menos de 3 yardas de la explosin de una granada/
Veneno letal.
En mitad de una colisin a mxima velocidad/
Fulminante: muerte absoluta. 8d10
Atropellado por un tren.

NOTA

Para la traduccin de varios trminos, se ha tenido en cuenta la traduccin de la ficha


de 7 edicin realizada por Francesc Alba "Belgeval", que podis encontrar en la web
Sinergia de Rol.

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