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PROYECTO DE INNOVACIN
PRESENTA
JESZABEL INS ZURITA CABRERA
ASESORA
2.1 SUSTENTO 33
3.5 EL JUEGO 92
3.8 JUEGOS
3.8.1 El juego como una intencin matemtica 115
CONCLUSIONES 154
BIBLIOGRAFA 157
INTRODUCCIN
El presente proyecto de innovacin pretende contribuir a
que los alumnos de educacin preescolar resuelvan
problemas con una metodologa de taller.
Lenguaje y comunicacin
Pensamiento matemtico
7
El proyecto puede orientarse hacia un grado determinado,
dado que laboro en una estancia infantil, disee
actividades generales para los grados de preescolar cuyas
edades fluctan de 3 a 6 aos.
8
CAPTULO 1
_____________________________________________
2www.DelegacinCuauhtmoc\mapas\gob.mx
9
Cuenta con los servicios pblicos de alumbrado,
pavimentacin, banquetas, telfonos pblicos, medios de
transporte como tranvas, taxis y el transporte colectivo
denominado metro, servicios de limpia, oficinas de
correos, etc.
________________________________________
3. Cuauhtmoc df.gob.mx/historia/origen.html
10
La ubicacin del ISSSTEESTANCIA N 95 (E.B.D.I. N 95)
est en la calle de Zarco N 47 entre las calles de Mina y
Violeta formando parte de la comunidad escolar con Jardn
de nios, Primarias y Secundarias
__________________________________________
4. Ibidem.
1.1.1 Aspecto histrico
11
La Delegacin Cuauhtmoc fue creada en 1970 por la ley de
Descentralizacin del Distrito Federal la cual cuenta con
Un nmero considerable de Dependencias Gubernamentales y
Servicios Pblicos de diferentes mbitos, as como Museos,
Galeras de Arte, etc.
Que elevan el nivel socio-cultural de sus habitantes
____________________________________________
5.www.inegi.com.mx datos proporcionados en el 2000
12
1.2 Aspecto estructural
13
algunos son muy extensos que van desde 6,8 y 12hrs
dependiendo del puesto que desempee.
14
Dicho cuestionario se aplic a:
Preescolar 1 a 20 mams
Preescolar 2 a 15 mams
Preescolar 3 a 15 mams.
15
El instrumento fue aplicado a un total de 50 mams, las
cuales respondieron el cuestionario bajo diversas razones
entre los cuales destaco datos de los que dar
inferencias.
25
20
15
Ser ie1
10
0
MADRE CASADOS DIVORCIADOS UNION LIBRE
SOLTERA
18
12
16
10 14
40 A 45 6 20 A 30
4
20 A 30 4
2
2
0 0
1
1
16
35,000
30,000
25,000
10,000
5,000
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
6 MINISTERIO PUBLICO
JEFE DE
5
DEPARTAMENTO
CORDINADOR
4
AUDITOR
3
AUXILIAR CONTABLE
2
TECNICO
1
ASISTENTE
EDUCATIVO
0
MAESTRO
N DE CASOS
17
Por los horarios tan prolongados de la mam, se da
una escasa convivencia entre los integrantes
familiares
18
pensamiento matemtico que se vincula con los campos
formativos del P. E. P. 2004.
19
As a los nios se les ayuda a distinguir las relaciones
de cantidad, diferenciar tamaos, clasificar, seriar aqu
es donde ellos aplican su juicio cuantitativo que se ven
reflejndose en su vida cotidiana.
20
Como se mencion en el diagnstico la mayora de los nios
de preescolar asisten en horarios prolongados ya que
permanece hasta en el turno vespertino, por lo cual tomo
la decisin de plantear un horario de taller con duracin
de una hora. Ello me lleva a definir el problema as: la
aplicacin de un taller para favorecer el desarrollo de
competencias para la solucin de problemas.
21
1.6 Planteamiento del problema
22
Taller de Matemticas
en preescolar para favorecer el
desarrollo de competencias para
la resolucin de problemas.
La aplicacin de un taller de matemticas en la edad
preescolar para favorecer la resolucin de problemas en la
E.B.D.I. Estancia N95 ubicada en la delegacin Cuauhtmoc
en el Distrito Federal durante los meses de septiembre a
junio en el curso de 2005-2006
1.7 Propsitos
23
Propsitos para el alumno
Orden estable
Cardinalidad
24
Abstraccin
Irrelevancia de orden
Abstraccin numrica
Razonamiento numrico
Situacin problemtica
Pensamiento espacial
Medida
Peso
25
Utiliza unidades no convencionales para resolver
problemas que implican medir magnitudes de longitud,
capacidad, peso y tiempo
___________________________________
6 SEP Plan y Programas PEP 2004 Mxico p.7
26
1.8 Justificacin
27
Se considera la correspondencia uno a uno
cuando los nios reparten en mesas de trabajo
diversos objetos.
Orden estable, cuando repiten el nombre de los
nmeros.
Cardinalidad, cuando nombra e indica la cantidad de
la coleccin.
Abstraccin, cuando cuenta una serie de objetos
diferentes
Irrelevancia del orden, cuando al contar los
elementos no influye para determinar cuantos objetos
tiene la coleccin.
28
El uso de medida no convencional, son experiencias que
constituyen un recurso fundamental, explicar cmo se
puede medir una ventana etc. Ellos ponen en juego
herramientas intelectuales para proponer unidades de
medida como un listn, con los digitales, etc. y
realizar la accin de medir y explicar el resultado, lo
cual implica una relacin entre la magnitud que mide y el
nmero como resultado.
29
Cuando los nios tienen la posibilidad de comunicar y
verbalizar los razonamientos y revisan su propio trabajo,
se dan cuenta de lo que logran descubren durante las
experiencias de aprendizaje, teniendo una actitud de
colaboracin e intercambio de ideas con sus compaeros.
As mismo se propicia el trabajo en equipos; en los
aspectos relacionados con la construccin matemtica como
nmero, forma, espacio y medida.
___________________________________
7 Ibd., p. p. 23-2
30
El material ldico es una ayuda para los nios de
preescolar para que tengan oportunidad de la manipulacin
como apoyo al razonamiento; debe estar disponible y sern
ellos quienes decidan como usarlo para resolver los
problemas.
31
CAPITULO 2
SUSTENTO TERICO METODOLGICO Y LEGAL
**********************************************************
2.1 Sustento
32
2.1.1 La concepcin constructivista
33
Dentro de la corriente constructivista la tesis central
es que el aprendizaje es un proceso de construccin del
conocimiento, depende del conocimiento previo para
construir nuevos conocimientos, est fuertemente
influenciado por la situacin o contexto.8
_______________________________
8 Coll Cesar un marco de referencia psicolgico para la educacin escolar,
la concepcin constructivista Antologa Bsica Corrientes Pedaggicas
Contemporneas. p. 33,34
9 Labinowicz, Ed. Introduccin a Piaget. Pensamiento, aprendizaje,
enseanza. EEUU, Ed. Addison Wesey Iberoamericana, 1987.
34
Aproximacin
Constructivista
Visin Dialctica
El conocimiento se desarrolla a
travs de las interacciones de
factores internos (cognitivos) y
externos (entorno biolgico y
sociocultural ) (Vigocsky)
35
En la teora del procesamiento de informacin que
corresponde a esta visin, las estrategias y los
materiales de enseanza se convierten en los
protagonistas educativos para la adquisicin de
habilidades que estructuren el pensamiento hipottico-
deductivo.
36
de la realidad social en la que ocurren los problemas
cotidianos.
37
Se preocupa por la transmisin de conocimiento.
____________________________________________
10 Daz, Mario la escuela de las matemticas en la escuela primaria revista
de experiencias educativas LUX PAX PIV vol. 24 Ed. Fernndez Mxico 1998 p.1
38
2.1.2 Aspecto psicolgico
39
mvil dinmico entre ambos procesos asimilacin y
acomodacin existe lo que Piaget denomina adaptacin
cognitiva, la cual ser el punto de partida de todo
conocimiento de esquemas de conocimiento es decir la
inteligencia constituye el estado de equilibrio hacia el
que tienen todas las adaptaciones con los intercambios
asimilados entre el organismo y el medio que lo
constituye. 11
__________________________________
11 Subprograma pedaggico P.I.E. del ISSSTE estancias p. 1-14
40
2.1.2.2 Jean Piaget y los estadios de desarrollo
ESTADIOS DESCRIPCIN
EDAD DEL
APROXIMADA DESARROLLO
41
De acuerdo a la edad cronolgica de los nios de
preescolar I (3 a 4 aos), II (4 a 5 aos), III (5 a 6
aos) se toma como referencia las edades de los alumnos de
lo cual se determina que los grupos se encuentran dentro
del segundo perodo preoperatorio que maneja tres niveles
que se sita entre los 5 y 7 aos de edad.
De 5 a 7 aos
Organizacin de la funcin representativa de formas
mentales semirreversibles.13
__________________________________________________
13 j. AJURIAGUERRA estadios de desarrollo segn Piaget en Antologa bsica
El nio desarrollo proceso de construccin del conocimiento Mxico 1994.UPN.
p.33
14 Piaget Genetic Epistemology, Nueva Cork, Colombia 1998. sub.-secretaria de
educacin Bsica y Normal modulo IV SEP p.33
42
El creciente xito del nio al resolver problemas es un
proceso social vinculado a los sentimientos mucho mas de
lo que solamos pensar, la confianza puede ser mas
importante que la destreza.
_______________________________________________
43
2.1.2.3 Elementos para la construccin del conocimiento
TEORA CONOCIMIENTOS
CONSTRUCTIVISTA EMPRICOS Y
CORRESPONDENCIA
PREVIA
MATEMTICAS
RESOLUCION
DE UN
PROBLEMA 5 A 6 AOS
CONSRUYE EL SISTEMA
DE RELACIN
JEAN PIAGET LGICO MATEMTICO
VYGOTSKY
AUSUBEL
MENTALMENTE BRUNER
ESPACIALMENTE
GAGN PROCESOS
ASIMILACIN
ACOMODACIN
EQUILIBRIO
RECIPROCIDAD
TRANSITIVIDAD
APRENDIZAJE
SISTEMATICO
SIGNIFICATIVO
DESCUBRIMIENTO
Piaget
44
En lo que Vigotsky llam la zona de desarrollo prximo
generando eventualmente nuevas zonas de desarrollo
prximo.
45
Jean Piaget
Asimilacin
Acomodaci equilibrio
Clasificacin y seriacin
Inclusin de clase
Fsico Agrupan por:
Discrimina propiedades como: Semejanza, separan por diferencia
Color, peso, tamao y forma Se da la cardinalidad del nmero
cualitativamente. Una clase 5 que incluye la subclase 4 y 3
Reciprocidad
en la serie numrica 6 despus del 5 y antes
del 7.
Transitividad
5 menor que 6 menor que 7
Social
Se da la convencin de naturaleza
arbitraria.
Relacin fsica lgica entre
Objeto nombre Lgico Matemtico
Construye el concepto del nmero Relacin creada por cada individuo en:
Se da la concepcin y el anlisis en Igualdad - diferencia
las operaciones Cantidad conteo
Teora del nmero
Crea mentalmente un nmero
Espacialmente
Inclusin jerrquica - orden
46
Quin explica el desarrollo de la inteligencia es una
adaptacin del individuo al ambiente mundo que lo rodea,
el nio se va a desarrollar a travs de un proceso de
maduracin, lo que llama aprendizaje, considera al alumno
como constructor y responsable de su aprendizaje.
Se pone en
prctica el nuevo
conocimiento
Desarrollo intelectual
______________________________________________________
16 l Vigotsky. L. S. Zona de desarrollo prximo: una nueva aproximacin.
Antologa bsica Desarrollo y proceso de construccin del conocimiento P. 76
47
Esto quiere decir que todo individuo tiene ciertos
conocimientos que aplica en su vida cotidiana l cual
esta situado en la zona de desarrollo real, al entrar en
contacto con un nuevo conocimiento
____________________________
17 Modulo IV Pensamiento Matemtico Infantil e intervencin Docente
SEP. P.p. 32-34 P.p 47-63
48
2.1.2.5 El proceso de aprendizaje desde Ausubel
Aprendizaje significativo
depende
donde
NIO
tiene
Experiencias y
conocimientos Nueva informacin
previos
logrando
por medio
Reconstruccin
Imgenes
Smbolos 18
Conceptos
__________________________________________
18 Joao B. Araujo y Cliflon B. La teora de Ausbel en Antologa
bsica el nio desarrollo y proceso de construccin del conocimiento
Mxico 1994 U. P. N. p. p 133,134.
49
2.1.2.6 Bruner y el aprendizaje por descubrimiento
2 Aspecto Adquisicin
1 Aspecto la y Dominio de tcnicas
maduracin
Enativo
Representacin representacin
del mundo,
Icnico
Cantidad de
respuestas y
habilidades
motrices
de la A travs
respuesta motriz Simblica
La representacin
y experiencia del
mundo al
Se le ofrece transformar
la posibilidad de practicar y
manipular con materiales
por s mismo
un
Las operaciones
Entrenamiento lgicas bsicas
temprano de las
en matemticas y
las ciencias
Que el
aprendizaje permite
posterior sea
ms fcil
50
Refiere que si se ensea a los nios cualquier tipo de
habilidad, en el lenguaje que corresponda al nivel de
desarrollo del lenguaje, ellos sern capaces de
aprenderlos.
______________________________________________
19 Joao B. Araujo y Cliflon B. La teora de Bruner en Antologa
bsica el nio desarrollo y proceso de construccin del conocimiento
Mxico 1994 U. P. N. p. p 112-115
20 Ibidem. P.113
51
2.1.3 Aspecto pedaggico
52
2.1.3.1 Creatividad en las actividades de Danilov
LA ENSEANZA
PROBLEMICA
Guiada
DOCENTE
NIO
PRESENTA A
UN SUJETO PROCESO
ACTIVO DE
BUSQUEDA
Soluciona Aprende de
problemas nuevos EXPERIENCIAS
para ellos
53
2.1.3.2 Kami y el aprendizaje de las matemticas
______________________________________
22 Kamii Constance. construccin del conocimiento matemtico en la
escuela Antologa bsica p.9
23 Kamii Constance.Gnesis del pensamiento matemtico en el nio en edad
preescolar la importancia de la interaccin social, Antologa bsica p. 156
54
El APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS
en el
NIO
Adquieren
NIVEL ES
CONOCIMIENTOS
son QUE
interactan
CONCRETO
SEMICONCRETO INTERIORIZAN
SIMBLICO
ABSTRACTO CONSTRUCCION
DEL
CONOCIMIENTO
INTERACCIN
SOCIAL
Es importante
A travs de la confrontacin
por el adulto
Respuesta
permite
estimula
Pensar y tomar sus propias Valorar o no las respuestas
decisiones, ante un problema
Defender sus respuestas
55
2.1.3.3 La resolucin de problemas desde stephanie
thornton
_______________________________________________
24 S. Thornton porque es interesante la resolucin infantil de
problemas. Modulo IV Pensamiento Matemtico Infantil e intervencin
docente SEP. P.32-34
56
La resolucin de problemas
es
Averiguar
Juzgar
Que utilizar
Plantear
Luchar con las
dificultades
Unir los elementos
Estudiar las fallas
es lo
Inventar
Averiguar estrategias
(es una tarea Estimulante nuevas
intelectual )
Descubrir
Valorar sus nuevos
propios conceptos
esfuerzos NIO DE
EDAD
PREESCOLAR
desarrolla
Un Nueva
Sus comprensin
Proceso
con destrezas se
lgicas
Invente una
solucin nueva Retroalimentacin
para
y nuevas
estrategas
57
2.1.3.4 Susan Sperry Smith y la geometra
58
La geometra
como una herramienta
en
Espacio
Figuras
rgidas o
NIO planas
Es un
Conocimiento fsico
Figuras espaciales
Experiencias Aprendizaje
topolgicas Informal
2 separa las
formas por su
similitud
Lenguaje
matemtico
preciso 3 nombra
la forma
4 Dibuja las
formas
59
La autora hace mencin del aprendizaje informal en
preescolar que esta en la casa y en la escuela. Menciona
que desarrollar conceptos acerca del espacio es una parte
natural del crecimiento que las oportunidades con equipos
de juego en espacios abiertos favorecen a los nios en
cada uno de los conceptos topolgicos.
Es crear actividades en el aula para incrementar el
aprendizaje de la geometra. En la forma el estudio de
figuras rgidas como un crculo y las espaciales como una
pelota se encuentran en el aula.
figura del
60
2.1.4 Aspecto sociocultual
_________________________
26 Lewin Aproximaciones tericas Antologa el nio preescolar y su
relacin con lo social p.34
61
2.1.5 El taller una propuesta metodolgica
2.1.5.2 El taller
Se define como una modalidad de organizacin de la tarea
escolar, como formas que tiene el docente de organizar las
diferentes propuestas de enseanza. El trabajo consiste en
62
el rol del docente y el intercambio entre los nios y su
interaccin con el conocimiento.
2.1.5.2.4 La planeacin
___________________________________
27-Benchimol, Karina y Cecilia Romn (2000) piedra libre al taller en
el jardn de infantes la educacin en los primeros aos, ao 3 N 30,
noviembre, Buenos Aires, Ediciones Novedades Educativas p. p.98-111
63
2.1.5.2.5 Estrategias y dinmicas por medio del juego
64
2.2 FUNDAMENTO LEGAL
65
2.2.2 Constitucin Poltica De Los Estados
Unidos Mexicanos
Artculo 3
Todo individuo tiene derecho a recibir educacin. La
educacin preescolar, primaria y la secundaria conforman
la educacin bsica obligatoria.
Artculo 24
Todo hombre es libre de profesar la creencia religiosa que
mas le agrade
Artculo 31
__________________________________
28 ltima reforma D.O.F. 12 de noviembre de 2002
29 Publicad en el Diario Oficial de la Federacin el 13 de julio de 1993,
ultima reforma D. O. F. 04-01-2005
66
Fijar los requisitos pedaggicos de los planes y
programas de educacin inicial.
Seccin 1 de la distribucin de la funcin educativa
Artculos 12 al 17
Disposiciones generales
67
Artculo 7 los fines de la educacin
Artculo 8
Artculo 10
68
Promover la actualizacin del marco jurdico de la
educacin adecundolo a los nuevos paradigmas de
coordinacin y gestin que emprender la presente
administracin.
69
Los grandes desafos son:
Principios fundamentales
Fundamentos
Carcter nacional
Establece propsitos fundamentales
Organizado a partir de competencias
Carcter abierto
Competencia
70
Principios Pedaggicos y su finalidad
_____________________________________
30 programa de educacin preescolar PEP 2004 p.24
71
Caractersticas infantiles y procesos de aprendizaje
Diversidad y equidad
Intervencin educativa
72
La organizacin de los campos es 31
La situacin didctica
Conjunto de actividades articuladas que implican
relaciones entre los nios, los contenidos y la maestra
con la finalidad de construir aprendizajes, que pueden
adoptar distintas formas de organizacin como proyectos,
talleres y unidades didcticas.
____________________________________
31.- Programa de educacin preescolar 2004 p. 48
73
2.2, 7 La evaluacin
Qu evaluar?
El aprendizaje de los alumnos.
El proceso educativo en el grupo y la organizacin
del aula
La practica docente
La organizacin y el funcionamiento de la escuela
incluyendo la relacin con las familias.
Quines evalan?,
Cundo evaluar?
74
2.2.8 Propuestas metodolgicas del PEP2004
75
AMBITOS Y FORMAS
DE INTERVENCIN
UNIDADES TEMATICAS
PROYECTOS O RINCONES
PROBLEMAS Y
TALLERES
RUTINAS
76
La intervencin pedaggica parte siempre de cuestiones y
problemas de la realidad. Responde tanto a los fines de la
enseanza como a la forma de aprender. Se enfoca en las
necesidades de la escuela que se desprenden de la
realidad.
Es un nexo que permite articular los contenidos alrededor
de un tema o problema, lo que facilita el establecimiento
de las relaciones a que alude la nocin de aprendizaje
significativo.
77
2.2.8.4 Las rutinas
78
CAPTULO 3
PROPUESTA PEDAGGICA DE ACCIN DOCENTE
Y SU APLICACIN
**********************************************************
79
Despus de cada grupo de estrategias presento una
evaluacin particular de los nios por tanto realizo una
evaluacin general.
El conteo y el nmero
Los seres humanos siempre hemos estado dotados de un
sentido numrico. Desde la aparicin de nuestra especie en
la tierra, el ser humano ha sido capaz de distinguir entre
una coleccin de objetos grandes y otra de pequeos. Por
ello desde pocas remotas el ser humano ide formas de
llevar la cuenta del transcurso del tiempo, de sus
posesiones y de otras cuestiones que estaban involucradas
en sus actividades cotidianas.
80
coleccin vaca, lo que ha servido para crear
agrupamientos en unidades, decenas, centenas etc.
81
necesaria y los mtodos adecuados para resolverlo, as
como las posibles soluciones razonables.
3.1.2.2 La motivacin
Es un componente importante en la resolucin, ya que
permite a los nios mantener el esfuerzo que exige
resolver un problema, tiene un origen en el inters, la
confianza en uno mismo y la perseverancia, que son
necesarias para tomar decisiones, enfrentar y aceptar la
posibilidad de fracasar en el intento, as como tiempo
para pensar y explorar distintas soluciones, lo que
representar para el nio cometer errores, descubrirlos y
empezar nuevamente.
3.1.2.3 La flexibilidad
Es un recurso que permite al nio, en una situacin nueva
usar los conocimientos que posee.
82
Cmo identificar si la situacin planteada es un
problema? es analizar el tipo de consigna que se formula a
los nios, porque no todas cumplen con el cometido; porque
la consigna debe indicar a los nios lo que deben hacer
sin expresar la forma de hacerlo como ejemplo:
83
Explicar sus
ideas
Comprender Comparar
NIO
Buscar
Reflexionar procedimientos
Estimar
84
el acontecer educativo cotidiano para agruparlos en los
aspectos:
A) Diversidad y equidad
C) Intervencin docente
85
13. La educacin de los nios y las nias es una
tarea compartida entre la escuela y la familia.
86
ubicacin entre objetos; para contar y estimar para
reconocer atributos y medir magnitudes.
Desarrollen la capacidad para resolver problemas en
situaciones que impliquen la reflexin, la explicacin, la
bsqueda de soluciones mediante estrategias o
procedimientos propios su comparacin con los utilizados
por otros.
87
LA ORGANIZACIN DEL NMERO
88
89
90
91
3.4.3 Los procesos claves para la resolucin de problemas
Establecer, actualizar
y modificar las metas
Interaccin
Seleccionar
Inventar nuevas del nio con
estrategias
estrategias el problema
Responder a la
retroalimentacin
3.5 El juego
92
3.5.1 Las condiciones del juego para el taller
Enlistar las ideas que cada quien vaya aportando para que
los nios tengan la oportunidad de hacer una seleccin.
93
3.5.3 La resolucin de problemas a travs del juego
94
3.5.4 Papel de la educadora de la educadora en relacin
con la resolucin de problemas
95
3.5.5 Pasos para diseo de una situacin y secuencias
didctica
96
3.5.6 Secuencia didctica
INICIO E
N
R
EXPLORACIN DE I
EXPERIENCIAS E IDEAS Q
PREVIAS U
E
C
I
DESARROLLO
M
I
E
N
INDAGACIONES
T
O
RECORRIDOS Y D
PASEOS E
L
EXPLORACIN, A
MANIPULACIN Y S
EXPERIMENTACIN
E
X
MUSICA, P
LITERATURA, E
PINTURA, LECTURA R
Y CONVERSACIN I
E
N
C
CONCLUSIONES I
A
S
CONSERVACION SOBRE I
LAS EXPERIENCIAS N
REALIZADAS PARA I
HACER NOTAR LO C
APRENDIDO A
L
E
S
97
3.6 CANCIONES Y JUEGOS
98
3.6.1 La cancin como centro de actividades musicales
99
3.6.1.1 LOS PECECITOS NUMERICOS
Aspecto Nmero
Competencia
Rene informacin sobre criterios acordados, representa
grficamente dicha informacin y la interpreta
Jugadores 2 ms
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material:
Pizarra y plumn, crestas de fomi con nmeros de cartulina
Dos
Tres
Tres pececitos se fueron a nadar
El ms pequeito se fue al fondo del mar
Reafirmacin evaluacin
100
3.6.1.2. LOS CHANGUITOS CONTADORES
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Jugadores 2 ms
Tiempo aproximado 30 minutos ms
Material recursos humanos
101
3.6.1.3 EL ELEFANTE NUMERITOS
Aspecto Nmero
Competencia
Rene informacin sobre criterios acordados, representa
grficamente dicha informacin y la interpreta
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 20 minutos ms
Material patio saln
Entre ellos se propone quien participa como el elefante
que elije:
Como ejemplo pueden ser 4 6 nios dependiendo del nmero
de alumnos.
Primer participante
Yo tengo un elefante
que se llama Trompita
y mueve las orejas
llamando a su mamita
Y la mam le dice
prtate bien Trompita
y dime cuantos van
contigo a la escuelita
102
3.6.1.4 EL TREN NMERICO DE SANTA MARTHA
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material patio saln
103
3.6.1.5 LAS ARAAS NUMERICAS
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material el saln y patio
104
3.6.1.6 OYE LAS ABEJAS SUMADORAS
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo
105
3.6.1.7 DONDE ESTA MARA DE LA PAZ
Competencia
Construye sistemas de referencia en relacin con la
ubicacin espacial.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material patio o saln
Mara de la paz
Se fue para atrs, atrs, atrs.
Se fue para adelante, adelante
Se fue a la derecha, derecha, derecha, derecha
Se fue a la izquierda
Se quedo en su lugar
Camila de la paz
Paz, paz, paz
Se fue para atrs, atrs, atrs.
Se fue para adelante, adelante
Se fue a la derecha, derecha, derecha, derecha
Se fue a la izquierda
Se quedo en su lugar
Rodrigo de la paz
Paz, paz, paz
Se fue para atrs, atrs, atrs.
Se fue para adelante, adelante
Se fue a la derecha, derecha, derecha, derecha
Se fue a la izquierda
Se quedo en su lugar
106
3.6.1.8 ARRULLO NUMERICO DE LOS DEDOS
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material patio o saln
Desarrollar el concepto de nmero y contar.
Clasificacin y seriacin
Se pide que abran y cierren los dedos, que a cada dedo lo
toquen y muevan para contar cuantos hay en cada mano,
primero se pude dormir a una mano ya sea la derecha o
izquierda, contaran cerrando cada dedo hasta quedar la
mano en puo entonces se canta.
Vamos a despertarlos
Se inicia con un dedo en voz muy bajita 1
Voz muy baja 2
Voz baja 3
Voz moderada 4
Voz alta 5
Ya se despertaron para trabajar y jugar.
107
3.6.1.9 KIN CANGURN UBICADOR
Competencia
Construye sistemas de referencia en relacin con la
ubicacin espacial.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material patio o saln
Tres
Kin cangurin brinca 3 adelante
108
3.7 RIMAS Y SU SECUENCIA DIDCTICAS
109
3.7.1 YO SOY
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material saln
Desarrollar el concepto de nmero, clasificacin y
seriacin
110
3.7.1.2 EL NMERO DE MARIACUMBE
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material saln
111
3.7.1.3 LA PASTORA MATEMTICA
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 de adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material saln
112
3.7.1.4 RANITAS NUMERICAS
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 ms
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material saln
113
3.7.1.5. LOS PATITOS NUMERICOS
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material saln
114
3.8 JUEGOS
115
3.8.1.1. SERIE DE CONEJERAS Y CONEJOS
Competencia
Construye sistemas de referencia en relacin con la
ubicacin espacial.
Jugadores 3 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material patio
Ejemplo:
Conejera 2, 4, 6 cambien
116
3.8.1.2. EL BRINCO DE GALLITOS NUMERICOS
Competencia
Construye sistemas de referencia en relacin con la
ubicacin espacial.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 15 minutos ms
Material patio, crestas de tela
117
3.8.1.3 EL PAUELOS CONTADORES
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Jugadores ms de dos
Tiempo aproximado 15 minutos
Material: gs, pauelo y nmeros de cartulina
118
3.8.1.4 CRUZAR EL RO MATEMATICO
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
119
3.8.1.5 RECORRIDO DE PISTAS
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Desarrollar el concepto de contar, ubicacin espacial,
seriacin y formas geomtricas
final de la pista
120
3.9 APLICACIN DE LA PROPUESTA PEDAGGICA DE
ACCIN DOCENTE
3.9.1 La estrategia
121
3.9.1.1 Los materiales de ludoteca
baco de pelotas
Araas de ensamble
Atina aros
Bote de ensarte
Botn geomtrico
Corcholatas
Cuadriformes
Cubitongo
Cubo decreciente
Bloques lgicos
Cuentas para ensartar
de madera y plstico
Changos grandes
Changos clsicos
Domins lgicos
De colores, formas geomtricas, constelaciones, servidores
pblicos, transportes, animales nmeros etc.
Esfera de ensamble
Fichas matemticas
Juego de pesca
Letras de cartn, fomi, tela
Memorama de nmeros, cantidades de constelaciones
estrellas, verduras, plantas
Moldes para plastilina
Muecos articulados
Nmeros y signos
Panda pasalistn
Payaso de ensamble
Perno geomtrico
Pija geomtrica
Pirmide apilable
Poliformas
Tabla de destreza
Tangram
Trebolin
Vivora
Billetes y monedas
Fichas de colores, tamaos, azules y rojas.
Caminos y laberintos de madera e imn
Tablas de colores
Guioles de la familia, de profesiones, animales, cuentos.
Marionetas de personas y animales.
Digitales de personas, animales, cuentos etc.
Tablas de geopuntos
Relojes de madera y plstico
Caja de silabas y letras, vocales
122
Chalecos de rganos, torrente sanguneo, esqueleto
Juegos de tarjetas tamaos grande mediano pequeo
Cubos de cantidades, nmeros, ensartado
Charolas con materiales de ensamble
Pizarrones individuales
Gusano de tela
Aros grandes, medianos y chicos
La torre rosa
Cajas d regletas
Cajas de unidades en regletas y cubos
Caja de bloques lgicos
Cubomtico geomtrico
Caja de animales de madera
Cajas del circo, el zoolgico
Rompecabezas de varias figuras
Rompecabezas con imn
Rompecabezas de 100,150 y 200 piezas
Juegos de mesa como turista
Damas chinas
Tablero de canicas
Tira al blanco
Ponle la cola al burro
Destreza
Serpientes y escaleras
Bola-bola
Las abejas de pooh
Ajedrez de madera y plstico
Tarjetas de secuencias
Rompecabezas de figuras 5 8 tamaos
Rompecabezas geomtricos
Laberintos de alambre de 3 a 8 terminales
Laberintos con imn de pesca
Cubi cuadros grandes de fomi
Cubos de hule espuma
123
3.9.1.2 Las regletas de colores
124
El numero nueve por una regleta de 9 cm. x 1 cm. x 1cm.
color azul (A).
1
Blanco (b)
2 rojo ( r)
4 rosa (R)
5 amarillo (a)
7 negro (n)
8 caf ( c )
9 azul ( A )
10 naranja ( N )
125
sino de lo continuo longitud que sirve para desarrollar
en los nios su imaginacin, comprensin y habilidad para
el clculo.
_________________________________________
31 Caballero Ramos Froyln Aritmtica con las regletas de colores .
Serie Museo Didctico de la Matemtica. Tercera ed.; enero 2003 p. 3
126
3.9.1.3 Juego espontneo
Competencia
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y
cuerpos geomtricos.
Papel de la educadora:
Permitir que los nios se familiaricen con las regletas de
colores jugando y comparando color y tamao.
127
Variante del juego
1
Ya en equipos se les pedir que las acomoden por tamaos
las regletas y que expliquen como lo lograron.
128
3.9.1.4 DINMICAS DEL CAMPO FORMATIVO
PENSAMIENTO MATEMTICO
129
3.9.1.4.1.1 Dado saltarn
Aspecto: Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Papel de la educadora
Rescata los conocimientos previos de los alumnos, promueve
el juego matemtico de conteo
Material
2 Dados de hule espuma de 30 cm.
Tarjetas con cantidades de constelaciones del 0 al 10
acomodadas con distinto orden que en cantidad, coordinen
con el dado en diferente acomodacin.
Desarrollo
1. Se colocan las tarjetas en el piso separadas medio
metro unas de otras.
2. Los jugadores se colocan alrededor de las tarjetas,
los dados al centro
3. Cada nio pasa al centro para lanzar uno
4. Cuando cae deber observar y buscar la cantidad en
las tarjetas para mencionar con cual corresponde en
relacin de muchos o pocos
5. Cuando localice la tarjeta, le dar la mano a otro
compaero que no ha pasado
6. El siguiente tirar el dado y se iniciar el mismo
proceso
7. Al finalizar la educadora pedir que identifiquen
cual cantidad en tarjeta les toco para compararlas
entre los dems.
Valoracin
Pedir que elijan tarjetas donde hay muchas constelaciones
y las levanten, despus pedir que otros tomen donde hay
pocas y comparar unas con otras, que den su opinin de
comparacin.
130
3.9.1.4.1.2 El banco matemtico
Aspecto: Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Propsito:
Utilice estrategias propias para resolver problemas
numricos y las represente usando objetos, dibujos,
smbolos o los nmeros.
Papel de la educadora
Considerar los conocimientos previos de los alumnos,
promueve el juego matemtico interviniendo cuando se
requiera
Material
1 Dado mediano de constelaciones
1 Dado de caras de colores
1 Dado de tamaos
Bote de 100 fichas de tamaos y colores diferentes
Tambin con materiales de charolas de ludoteca
Tiempo aproximado 15 minutos
Desarrollo
1. En el grupo se determinaran cuantos equipos quieren
formar, de cuantos integrantes de acuerdo al nmero
total de alumnos, en promedio sern de 4 a 6 nios
2. 2Por equipo se organizaran para elegir al encargado
del banco y quien inicia para tirar los dados
3. al iniciar el juego, tira los dados y pide al banco
la cantidad segn la cara del dado, el color de
fichas segn el dado y el tamao ejemplo: la cara del
dado tiene 5 constelaciones, el dado de color esta en
verde y la cara del dado tiene el mueco grande el
pide al banco 5 fichas verdes grandes.
4. el nio que esta en el banco debe contar en voz alta
y afirmando la cantidad con el nmero.
5. la consigna es, despus de cada ronda cada uno
anotara en una pizarra su nombre y la cantidad de
fichas que tiene, con nmero o smbolos
6. despus de 3 rondas se cambiara el encargado del
banco.
131
3.9.1.4.1.3 Dados de colores
Aspecto: Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Propsito:
Interpreta o comprenda problemas numricos que se le
plantean y estima sus resultados
Papel de la educadora
Tomar en cuenta los conocimientos previos de los alumnos,
intervendr cuando se requiera
Material
2 Dados de plstico con nmeros de 5 cm.
Caja de regletas
Materiales sueltos de ludoteca
Dados de plstico pequeos
Desarrollo
Valoracin
En cada equipo de trabajo se debe recuperar los
resultados, que se les complico, que se les facilito y
cuantos dados obtuvieron por equipo.
132
3.9.1.4.1.4 Tarjetas numricas
Aspecto: Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Propsito:
Utilizar estrategias de conteo y sobreconteo
Papel de la educadora
Considera los conocimientos previos de los alumnos,
promueve el juego matemtico interviniendo cuando se
requiera
Material
Tarjetas de nmeros del 0 al 9 color azul
Tarjetas de nmeros del 10 al 20 color naranja
Tarjetas de cantidades
Desarrollo
1. Todo el grupo puede participar, sentados en crculo,
se distribuyen en el piso las tarjetas de cantidades
y nmeros
2. se coloca en una base cinta adhesiva, en la pared se
coloca un listn azul y uno naranja horizontalmente
3. para iniciar, la consigna ser acomodar las
cantidades y los nmeros en orden de menor a mayor
4. cada uno tomara una tarjeta de cantidades, cinta
adhesiva para distribuirla en el listn.
5. la educadora les preguntara que cantidad sigue
despus cual va antes
6. continuaremos con las tarjetas de nmeros y cada uno
elije una para acomodar en orden
7. el que pase dir que nmero esta ante cual coloca l
en este espacio.
133
3.9.1.4.1.5 Buscando los colores
Aspecto: Nmero
Competencia
Rene informacin sobre criterios acordados, representa
grficamente dicha informacin y la interpreta.
Propsito:
Agrupar objetos segn sus atributos cualitativos y
cuantitativos.
Papel de la educadora
Tomar en cuenta los conocimientos previos de los alumnos,
interviniendo cuando se requiera
Material
Materiales del entorno y de ludoteca
Aros de plstico grandes
Cartulina, plumones y hojas de colores
cronmetro
134
3.9.1.4.1.6 Bloques geomtricos
Aspecto: Nmero
Competencia
Rene informacin sobre criterios acordados, representa
grficamente dicha informacin y la interpreta.
Propsito:
Organiza y registra informacin en cuadros tablas y
grficas sencillas usando material concreto o
ilustraciones.
Papel de la educadora
Rescata los conocimientos previos de los alumnos, promueve
el juego matemtico interviniendo cuando se requiera
Material
Bloques geomtricos
Hojas, plumones, crayolas, resistol,
Papel de colores en cuadrados
Desarrollo
135
3.9.1.4.1.7 Domino de secuencias
Aspecto: Nmero
Competencia
Identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin y crecimiento.
Propsito:
Ordena colecciones tomando en cuenta su numerosidad uno
ms, uno menos
Papel de la educadora
Considera los conocimientos previos de los alumnos,
promueve el juego matemtico interviniendo cuando se
requiera
Material
Domino de cantidades con secuencia de nmeros
Domino de secuencia constelaciones
Desarrollo
1. por equipos de 4 a 6 nios se reparten el material
en 7 piezas cada uno
2. determinan quien inicia ya sea por el nmero cero
seis,
3. para que contine el compaero del lado derecho as
nuevamente continuar
4. la consigna es que si no tienen la ficha tomaran una
del sobrante y si no dirn no la tengo
5. pasaran el turno a otro compaero as hasta que el
primer compaero que ya no tenga fichas sea el primer
ganador. Y anote en la pizarra su nombre quien el
segundo y tercer lugar
6. se repite el juego revolviendo las fichas e inicia el
que gano en el juego anterior.
Valoracin
Cuando ganen se registrarn y entre ellos se orientaran
cuando coloquen la tarjeta si es la cantidad la que
corresponde al nmero, la educadora intervendr si se
requiere
136
3.9.1.4.1.8 Mis colecciones
Aspecto: Nmero
Competencia
Identifica regularidades en una secuencia a partir de
criterios de repeticin y crecimiento.
Propsito:
Organiza colecciones, identificando las caractersticas
similares entre ellas
Papel de la educadora
Promueve el juego matemtico interviniendo cuando se
requiera
Material
Materiales de la ludoteca como:
Rompecabezas de tamaos, formas y figuras
Lotera de diferentes formas y colores
Memorama de colores, formas y figuras
Bingo del 1 al 20
Dado de (fomi con un cascabel adentro) puntos
Tiempo aproximado 30 minutos
Desarrollo
1. En equipos de cuatro nios eligen cual de los
materiales van a jugar
2. quien inicia lo determinan cuando tiren un dado y el
numero menor inicia consecutivamente los dems
nmeros
3. las consignas son observar donde estn las piezas
iguales y reunirlas y respetar los turnos
4. observar y colocar la figura que corresponde al
espacio
5. observar y escuchar que figura es, para comparar e
identificar colocando una ficha o semilla.
Valoracin
El alumno al finalizar:
En el memorama debe cuantificar sus pares y anotar cuantos
tiene en la pizarra y comparar con los dems cuantos
obtuvieron
El material estar en el espacio correspondiente de
acuerdo a su tamao de secuencia.
Colocaran una ficha o semilla a la figura nombrada hasta
llenar su tarjeta.
Identificaran el nmero y llenaran su tarjeta
137
3.9.1.4.1.9 Evaluacin de las dinmicas del
campo formativo pensamiento matemtico
INSTRUMENTO DE EVALUACIN
Observacin directa
Cuestionamiento
LOGROS
DIFICULTADES
138
La evolucin continua empieza en el propio proceso
educativo y de esta manera generar un aprendizaje que
durante el taller se fue haciendo significativo. Ya que lo
aplicaban en su vida cotidiana.
139
3.9.1.4.2.1 Destreza geomtrica
Competencia
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y
cuerpos geomtricos
Propsito:
Que el nio describa semejanzas y diferencias que observa
entre objetos, figuras y cuerpos geomtricos.
Papel de la educadora
Que promueva el juego matemtico interviniendo cuando se
requiera
Material
Juego de destreza de doble tablero de 50 piezas
geomtricas cronmetro charola
Desarrollo
1. Elijen quien ser su jugador alterno para que
empiecen, colocan las figuras junto a la unidad de
juego y mezclen los colores.
2. colocar el interruptor en la posicin START para
empezar
3. la consigna ser que al iniciar el cronometro ellos
buscaran las figuras del mismo color del tablero
derecho para un jugador o izquierdo segn el caso.
4. tendrn que superar la marca de colocar las figuras
en 60 segundos.
5. en una hoja se dibujan las figuras para que ellos
registren cuantas de cada una colocan y se compare
quien incide ms en una figura.
6. finaliza con 3 rondas y comparan quien se quedo con
menos figuras sin colocarlas.
Valoracin
Ser cuando los nios discriminen los tamaos, las formas
geomtricas diferentes y las relacionen con su nombre para
favorecer el lenguaje matemtico
140
3.9.1.4.2.2 El laberinto compartido
Competencia
Construye sistemas de referencia en relacin con la
ubicacin espacial
Propsito:
Que los nios diseen y representen, tanto de manera
grfica como concreta, recorridos, laberintos trayectorias
utilizando diferentes tipos de lneas y cdigos
Papel de la educadora
Ser clara en su consigna interviniendo cuando se requiera
Material
Hojas de papel
Crayolas o plumones
Papel de distintos colores y texturas
direx
Desarrollo
1 Elijen quien ser su compaero alterno y el tipo
de laberinto as como su destino.
141
Valoracin
Que los nios reflexionen y comparen expresando su punto
de vista, de los recorridos
Variantes
142
3.9.1.4.2.3 Gusanos medidores
Competencia
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas
que implican medir magnitudes de longitud.
Propsito:
Que el nio verifique sus estimaciones de longitud, a
travs de un intermediario (material ldico)
Papel de la educadora
Intervendr cuando alguien lo requiera
Material
1 Cordn, regleta, tira de fomi, palo de escoba,
materiales ldicos y de papelera
1 Hoja por nio
plumones de colores
Desarrollo
Valoracin
Que los nios experimenten con distintos materiales y
midan para que entre ellos comparen sus resultados y
tambin realicen conteos y comparaciones.
Variante
Que inicien midiendo objetos pequeos hasta llegar al mas
grande y que dejemos que ellos propongan materiales para
uso de medida
143
3.9.1.4.2.4 Capacidades de colores
Competencia
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas
que implican medir magnitudes de capacidad.
Propsito:
Que el nio realice estimaciones y comparaciones
preceptales sobre las caractersticas medibles
Papel de la educadora
Promover consignas claras y graduando la complejidad e
interviniendo segn se requiera
Material
Desarrollo
1. En equipo de 2 a 4 nios
2. Elijen 2 3 recipientes y en una jarra de un litro
mezclan el agua con el color vegetal
3. llenan uno de los recipientes y marcan a donde
llego el agua, as continuaran con los dems.
4. compararn y realizarn sus propias conclusiones
para exponerlas a los dems equipos
5. cada equipo dir que recipiente contiene la mayor
cantidad de agua cual la menor.
6. continuaran el mismo procedimiento con otros
recipientes muy diferentes.
144
7. en un garrafn que indique las capacidades medidas
ellos agregarn de la jarra de un litro agua y
observaran a donde llego, continuaran llenando y
explicaran que ocurre en este proceso.
8. se les darn tarjetas con un nmero de
capacidades, ejemplo: tarjeta de 4 litros en la
practica ellos llenarn el recipiente a 4 litros.
para que ellos elijan, lo lleven acabo con el
garrafn
9. Que los nios digan que capacidad tendr un
garrafn segn su contenido y lo dibujen en una
hoja de papel.
Valoracin
Ser cuando los nios discriminen las capacidades y los
tamaos de los recipientes y las relacionen, para que
expresen su punto de vista en el proceso y as favorecer
el lenguaje matemtico
145
3.9.1.4.2.5 Jugando a pesar
Competencia
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas
que implican medir magnitudes de peso
Propsito:
Que el nio elija y argumente qu conviene como
instrumento para comparar magnitudes y saber cul (objeto)
pesa ms menos
Papel de la educadora
Intervendr cuando se requiera
Material
Platos de plstico resistentes
Cubetas pequeas
Objetos varios
Bascula
Desarrollo
1. Se formaran equipos de 4 a 6 nios
2. Elijen los materiales que van a comparar en pesos
3. Determinan que material usaran como Balanza para
realizar una balanza humana, se colocan en las
manos los platos o cubetas y dir cual pesa ms
4. En una hoja harn su clasificacin de cual pesa
ms, cual menos.
5. Cada uno de los integrantes los pesara y dar su
opinin y lo expresarn a los dems equipos
6. Por equipos cada uno elije un material, harn uso
de la bascula para registrar los pesos de su objeto
7. Entre todo los nios buscaran cul peso ms y cual
menos, o acomodarlos por pesos de menor a mayor
Valoracin
Ser cuando los nios identifiquen los pesos de los
objetos en relacin a otros.
Cuando el nio reflexione el proceso de pesar, para
expresar su punto de vista.
146
3.9.1.4.2.6 El relojero
Competencia
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas
que implican medir magnitudes de tiempo.
Propsito:
Que el nio establezca relaciones temporales al explicar
secuencias de actividades de su vida cotidiana de la
escuela casa.
Papel de la educadora
Promueva el juego matemtico interviniendo cuando se
requiera
Material
Reloj de manecillas
Cartulina
Crayolas y plumones
Broches de doble pata
Desarrollo
1. Por parejas tomaran una cartulina circular e
inventaran un reloj utilizando los materiales que
prefieran.
2. Uno dir la hora y el otro compaero colocara la
manecilla de acuerdo a lo que le dijo el compaero
3. En otra actividad se distribuirn varios reloj en el
saln, cada nio tomara una tarjeta con una hora, e
irn a buscar cual reloj tiene esa hora marcada.
4. Cada uno dir la hora y como esta la manecilla
colocada y los dems opinaran.
5. Otra actividad es que un nio ser el relojero y
dir que hora tiene su reloj cada uno correr a un
reloj y pondr las manecillas segn diga el relojero
6. Se cambiara de relojero el cual ser propuesto por
ellos para continuar diciendo la hora.
Valoracin
Ser cuando los nios discriminen las diferentes horas y
las relacionen verbal y grafica.
147
3.9.1.4.2.7 Buscando la pista
Competencia
Identifica para qu sirven algunos instrumentos de
medicin.
Propsito:
Que el nio distinga que instrumento puede utilizar segn
lo que desee medir.
Papel de la educadora
Promover juegos matemticos e intervendr cuando se
requiera
Material
Recursos humanos
Desarrollo
148
Valoracin
149
3.9.1.4.2.8 Evaluacin de las dinmicas de forma
espacio y medida
INSTRUMENTO DE EVALUACIN
Observacin directa
Cuestionamiento activo
LOGROS
DIFICULTADES
150
de resolucin, resolver de manera individual un proceso de
razonamiento para fortalecer sus conocimientos,
habilidades y destrezas en cada uno de los nios de estas
edades
EVALUACIN GENERAL
151
2. Identificar los factores que influyen o afectan el
aprendizaje de los alumnos, incluyendo la prctica
docente y las condiciones en que ocurre el trabajo
educativo.
3. Mejorar con base a los datos y la accin educativa
para que como educadora tome decisiones y realice
cambios en el proceso escolar.
152
En preescolar III los alumnos estaban muy interesados
en las sumas y en actividades de cantos y en asignar
a alguien para que propusiera una consigna, ellos
aprendieron tambin cantidades con decenas y unidades
y las representaban en la pizarra.
153
CONCLUSIONES
154
Un reto de la escuela es innovar la enseanza y el
aprendizaje de las matemticas para contribuir a tal fin
a travs de la aplicacin las diferentes estrategias,
dinmicas, canciones, rimas y juegos que favorecen su
razonamiento para una solucin de problemas matemticos,
siendo un motivo primordial del trabajo que se expone
155
En lo personal el taller estuvo lleno de mucha interaccin
ya que con las canciones ellos no solo se reconocan como
parte de un conteo tambin asociaban ms competencias
que enriquecan y aumentaban su vocabulario matemtico, de
esta manera se propiciaba que los alumnos reafirmaran
correspondencia uno a uno, orden estable, cardinalidad,
abstraccin, relevancia del orden el conteo,
156
BIBLIOGRAFA
LEYES
157
ANTOLOGIAS
158
LIBROS
159