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PREMIUM

100 PÁGINAS

EDIÇÃO

00169

9 771676 979006

ISSN 1676-9791

ANO 14 | n o 169 R$ 19,90 | 4,90 €

Agosto 2016 | www.sciam.com.br

Como mes os aprimoram

o cérebro

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Os carros que vão dispensar o motorista

MEIO AMBIENTE

Busca por petróleo gera terremotos

Jogos de ação podem aperfeiçoar as capacidades cognitivas

ASTRONOMIA

Lainakea, nosso endereço cósmico

PREMIUM

100 PÁGINAS

EDIÇÃO

0016

71676 97 006

IS N 16 6- 791

9

COMO OS GAMES APRIMORAM O CÉREBROEDIÇÃO

AGOSTO 20 6

9

N 0 1

AGOSTO 2016

NÚMERO 169, ANO 14

CIÊNCIA COGNITIVA

30

O poder dos games para turbinar o cérebro

Atirar em zumbis e repelir alienígenas pode levar a uma melhora duradoura de habilidades mentais. Daphne Bavelier e C. Shawn Green

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

36

A ascensão da IA

A

promessa de carros que se auto-

dirigem e de softwares capazes de aprender novas habili- dades por conta própria provocou um renascimento da inteligência artificial e, com ela, temores de que nossas máquinas algum dia poderão voltar-se contra nós.

AMBIENTE

52

Perfurando terremotos

A

relação entre abalos sísmicos e

produção de petróleo e gás está se tornando cada vez mais evidente. No entanto, as reações das agências reguladoras ainda são lentas.

Anna Kuchment

CONSERVAÇÃO

60

No rastro dos tigres

A ciência que pesquisa esses

felinos esquivos avançou bastante,

mas os órgãos de conservação ficaram para trás.

K. Ullas Karanth

ASTRONOMIA

66

Nosso lugar

Descobrimos que a Via Láctea faz parte de um imenso superaglomerado de galáxias que forma uma das maiores estruturas

conhecidas do Universo. Esse achado é apenas o começo de um novo esforço para mapear o Cosmos. Noam I. Libeskind e

R.

Brent Tully

SAÚDE PÚBLICA

74

A segunda vinda do Ebola

Déficits cerebrais e outros problemas atormentam muitos sobreviventes do vírus na Libéria. As suspeitas recaem sobre remanescentes virais ocultos e respostas imunológicas exageradas Seema Yasmin

EVOLUÇÃO

80

Longa vida aos humanos

Genomas modernos e múmias antigas dão pistas sobre o motivo de a longevidade do Homo sapiens exceder em muito a de outros primatas. Heather Pringle

ROBÓTICA

88 Metal bípede

Por que é tão difícil construir um robô que anda? John Pavlus

ANO 14 | n o 169 R$ 1990 | 4 90 €

Agosto 2016 | www sciam com br

Como games os aprimoram

o cérebro

Jogos de

ação podem

aperfeiçoar

as capacidades

cognitivas

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

MEIO AMBIENTE

A TRONOMIA

Os carros que vão

Busca por petróleo

Lainakea, nosso

dispensar o motorista

gera terremotos

endereço cósmico

NA CAPA

O hábito de jogar games de ação, que por muito tempo foi considerado uma forma de lazer ampliando a atenção e a habilidade de processar informação rapidamente. Os ganhos gerados pelos jogos são maiores que os oferecidos por técnicas formais de treinamento cerebral.

7

22

24

4 Scientific American Brasil | Agosto 2016

5

Carta do editor

6

Expediente

CIÊNCIA EM PAUTA

7

Não deixe a História morrer

Antes que as guerras e o tempo destruam nosso patrimônio cultural, precisamos salvá-lo em bibliotecas digitais 3D. Dos Editores

8

Memória

FÓRUM

9

Um retorno à Lua é crucial

Não é apenas uma escala para Marte — é uma forma de desenvolver novas indústrias. Clive R. Neal

12

Avanços

Um dispositivo especial colocado à frente do próximo grande telescópio da Nasa poderia ajudar a captar imagens de mundos habitáveis. Algumas mariposas que habitam cidades evoluíram para evitar lâmpadas, mas essa adaptação é útil? Dermatologistas e bioengenheiros desenvolvem um protetor que não penetra na pele.

Alojar ratos-domésticos criados em laboratório com roedores “sujos” de lojas de animais de estimação resulta em modelos humanos melhores.

O

desejo humano de saber é mais poderoso

do que pensamos.

OBSERVATÓRIO

20

A incrível corrida de cem metros rasos

A

prova exige uma potência equivalente à necessária

para subir um andar num segundo. Otaviano Helene

CIÊNCIA DA SAÚDE

22

Medindo os efeitos do chumbo

Pesquisas sugerem que exposição à água contaminada por chumbo em Flint, Michigan, não precisa provocar danos duradouros. Ellen Ruppel Shell

DESAFIOS DO COSMOS & CÉU DO MÊS

24

A misteriosa origem das luas marcianas Perseidas e uma conjunção tripla.

Salvador Nogueira

96

Livros

CIÊNCIA EM GRÁFICO

98

Menu de uma só palavra

As dietas alimentares ao redor do mundo estão mais parecidas do que costumavam ser. Mark Fischetti

Pablo Nogueira é editor da

CARTA DO EDITOR

O poder das perguntas simples

Onde estamos? Esse é o tipo de pergunta simples que pode levar a respostas complexas. Enquanto escrevo estas linhas, estou no bairro de Pinheiros, em São Paulo. Mas também estou no Brasil e na América do Sul. No planeta Terra e na área inter- na do Sistema Solar. Estou na região da Via Láctea conhecida como Braço de Órion. Estou no Quanto mais nosso conhecimento sobre o Universo se desenvol- ve, mais rica se torna a resposta à pergunta “onde estamos”. A mais recente referência que podemos dar a quem nos faz essa indagação tem o nome de Laniakea. É uma palavra havaiana que significa “céus sem fim” , e designa a maior estrutura cósmica já identificada. Ela se expande por 400 milhões de anos-luz, abriga 100 mil grandes galáxias e tem massa equivalente a 100 quatrilhões (10 15 ) de sóis. A descoberta de Laniakea foi anunciada com destaque este ano na prestigiada revista científica Nature. E nesta edição você tem a oportunidade de ler um artigo escrito por R. Brent Tully, o líder do grupo que encontrou Laniakea, explicando como foi feita a pesquisa, e como ela pode ajudar a desvendar a enigmática energia escura. Outra pergunta simples é a que deu origem à pesquisa que

estampa a capa deste mês. Pesquisadores de um laboratório de psicologia na universidade de Rochester, em NY, EUA, ficaram intrigados ao constatar que alguns jovens submetidos a um cer- to teste psicológico computadorizado obtinham uma pontuação bem acima da média. Seria um problema do próprio teste? A investigacão mostrou que todos eram fanáticos por um determinado game, e que a prática contínua do jogo havia aperfei- çoado suas capacidades mentais. Com o acúmulo de estudos apontando resultados semelhantes, já existem hoje empresas que desenvolvem games com o propósito específico de benefi- ciar pessoas com deficiências e problemas cognitivos. Nesta edição você encontra também robôs que andam, tigres, terremotos provocados pelo homem e três artigos abordando os avanços na área de Inteligência Artificial. Especialistas preevem que nas próximas décadas vamos achar normal ver em nossas estradas carros parcialmente autônomos — isto é, capazes de se conduzirem sozinhos em condições específicas. Sorte a sua, lei- tor, que aqui na Scientific American Brasil pode conhecer o futuro com antecedência. Boa leitura!

ALGUNS COLABORADORES

Clive R. Neal

Professor de geologia da Universidade de Notre Dame. Ele pesquisa a origem e a evolução da Lua e recentemente presidiu o grupo de revisão sênior das missões espaciais estendidas para a Divisão de Ciência Planetária da Nasa.

Otaviano Helene

Mestre e doutor em física pela Universidade de São Paulo, onde é professor, trabalha em áreas que incluem problemas relacionados ao tratamento estatístico de dados experimentais.

Ellen Ruppel Shell

Codirige o programa de pós-graduação de Boston. Ela escreveu sobre testes de alergia na edição de novembro de 2015.

Salvador Nogueira

Jornalista de ciência especializado em astronomia e astronáutica. É autor de oito livros, dentre eles e .

Yoshua Bengio

Professor de ciência da computação na Universidade de Montreal e um dos pioneiros no desenvolvimento dos métodos de aprendizagem profunda que levaram ao atual renascimento da

Steven E. Shladover

Ajudou a criar o programa Parceiros para

Tecnologia Avançada de Transporte da Califórnia do Instituto de Estudos do Transporte da Universidade da Califórnia em Berkeley, nos anos 1980. Engenheiro mecânico por formação, é bacharel, mestre e doutor pelo MIT.

Stuart Russell

Professor de ciência da computação na Universidade da Califórnia em Berkeley, e

Anna Kuchment

Editora colaboradora da e escreve sobre ciência no Dallas Antes foi repórter, escritora e editora da revista . Autora de , que trata do potencial de vírus bacteriófagos como arma contra a resistência a antibióticos.

K. Ullas Karanth é cientista sênios da

Wildlife Conservation Society, sediada na cidade de Nova York. Treinado originalmente como engenheiro, mais tarde ele se tornou biólogo conservacionista. Karanth estuda tigres há mais de 30 anos.

Noam I. Libeskind

Cosmólogo do Instituto Leibniz de Astrofísica, em Potsdam, Alemanha. Usa supercomputadores para modelar a evolução do Universo e a formação de galáxias, com foco na Via Láctea, Grupo Local e galáxias anãs que nos rodeiam.

R. Brent Tully

É astrônomo da Universidade do Havaí e há 40 anos, vem medindo as distâncias de

galáxias e mapeando sua distribuição e

movimentos no espaço. É autor do mais completo catálogo das nossas redondezas cósmicas.

Seema Yasmin

Escritora e médica, escreveu para a da Libéria.

Heather Pringle

Jornalista canadense e correspondente- colaboradora da revista Science.

John Pavlus

Escritor e cineasta com foco em temas de ciência, tecnologia e design. Seu trabalho

foi publicado nas revistas e , entre outros veículos de comunicação.

ANALISTAS WEB Lucas Carlos Lacerda e Lucas Alberto da Silva COORDENADOR DE CRIAÇÃO E DESIGNER Gabriel Andrade

PRESIDENTE Edimilson Cardial DIRETORIA Carolina Martinez, Marcio Cardial e Rita Martinez

ANO 14 – AGOSTO DE 2016 ISSN 1676979-1

EDITOR Pablo Nogueira EDITOR DE ARTE Daniel das Neves ESTAGIÁRIA Isabela Augusto (web) COLABORADORES Luiz Roberto Malta e Maria Stella Valli (revisão); Aracy Mendes da Costa, Laura Knapp, Suzana Schindler (tradução)

PROCESSAMENTO DE IMAGEM Paulo Cesar Salgado PRODUÇÃO GRÁFICA Sidney Luiz dos Santos ANALISTA DE VENDAS AVULSAS Ana Paula Reis

COMUNICAÇÃO E EVENTOS GERENTE Almir Lopes almir@editorasegmento.com.br

ESCRITÓRIOS REGIONAIS:

Brasília – Sonia Brandão (61) 3321-4304/ 9973-4304 sonia@editorasegmento.com.br Paraná– Marisa Oliveira (41) 3027-8490/9267-2307 parana@editorasegmento.com.br

TECNOLOGIA GERENTE Paulo Cordeiro ANALISTA PROGRAMADOR Diego de Andrade

MARKETING/WEB DIRETORA Carolina Martinez GERENTE Ana Carolina Madrid EVENTOS Lila Muniz DESENVOLVEDORJonatas Moraes Brito

ASSINATURAS GERENTE: Cristina Albuquerque LOJA SEGMENTO Mariana Monné EVENTOS ASSINATURAS Ana Lúcia Souza VENDAS TELEMARKETING ATIVO Cleide Orlandoni

FINANCEIRO CONTAS A PAGAR Siumara Celeste PLANEJAMENTO Cinthya Müller FATURAMENTO Weslley Patrik SUPERVISÃO Tamires R. Santos

SCIENTIFIC AMERICAN BRASIL é uma publicação mensal da Editora Segmento, sob licença de Scientific American, Inc. SCIENTIFIC AMERICAN INTERNATIONAL EDITOR IN CHIEF: Mariette DiChristina EXECUTIVE EDITOR: Fred Guterl MANAGING EDITOR: Ricki L. Rusting SENIOR EDITORS: Mark Fischetti, Josch Fischman, Seth Fletcher, Christine Gorman, Clara Moskowitz, Gary Stix, Kate Wong DESIGN DIRECTOR: Michael Mrak PHOTOGRAPHY EDITOR: Monica Bradley PRESIDENT: Steven Inchcoombe EXECUTIVE VICE-PRESIDENT: Michael Florek

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REDAÇÃO Comentários sobre o conteúdo editorial, sugestões, críticas às matérias e releases.redacaosciam@editorasegmento.com.br tel.: 11 3039-5600 - fax: 11 3039-5610

CARTAS PARA A REVISTA SCIENTIFIC AMERICAN BRASIL:

Rua Cunha Gago, 412 – 1 o andar CEP 05421-001 – São Paulo – SP Cartas e mensagens devem trazer o nome e o endereço do autor. Por razões de espaço ou clareza, elas poderão ser publicadas de forma reduzida.

PUBLICIDADE Anuncie na Scientific American e fale com o público mais qualificado do Brasil. almir@editorasegmento.com.br

CENTRAL DE ATENDIMENTO AO LEITOR Para informações sobre sua assinatura, mudança de endereço, renovação, reimpressão de boleto, solicitação de reenvio de exemplares e outros serviços São Paulo (11) 3039-5666 De segunda a sexta das 8h30 às 18h, atendimento@editorasegmento.com.br www.editorasegmento.com.br

Novas assinaturas podem ser solicitadas pelo site www. lojasegmento.com.br ou pela CENTRAL DE ATENDIMENTO AO LEITOR

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MARKETING Informações sobre promoções, eventos, reprints e projetos especiais. marketing@editorasegmento.com.br

EDITORA SEGMENTO Rua Cunha Gago, 412 – 1 o andar CEP 05421-001 – São Paulo – SP www.editorasegmento.com.br

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Não deixe a História morrer

Antes que as guerras e o tempo destruam nosso patrimônio cultural, precisamos salvá-lo em bibliotecas digitais 3D

Dos editores

Em 163 países, mil locais históricos naturais e culturais formam o mais precioso patrimônio da humanidade. A Unesco os chama de Sítios de Patrimônio Mundial e entre eles estão desde o Parque Nacional Virunga, na República Democrática do Congo, até a anti- ga cidade de Palmira, na Síria, e o Monte Rushmore, nos EUA. A cada dia perde-se um pouco desse patrimônio. Guerras, mudanças climáticas e poluição deixam sua marca, assim como o vento e a chuva. Já se foram os Budas de Bamiyan (dinamitados pelo Talibã em 2001), no Afeganistão, e monumentos de Palmira (parcialmente destruída pelo Estado Islâmico em 2015). Os US$ 4 milhões anuais que a Unesco aloca para preservação mal chegam para cuidar das quatro dúzias de sítios em risco iminente de serem perdidos para sempre. Mas há uma alternativa. As novas tecnolo- gias digitais de conservação permitem preservá-los virtualmente, por meio de escaneamento, modelagem e armazenamento 3D. Esses projetos podem ser realizados por meio de parcerias entre governos, universidades, empresas e entidades sem fins lucrativos. Para fazer um modelo em 3D, um escâner a laser executa uma varredura de luz de um objeto e coleta a resultante nuvem

CIÊNCIA EM PAUTA

OPINIÃO E ANÁLISE DO CONSELHO EDITORIAL DA SCIENTIFIC AMERICAN

de pontos topológica. Para reproduzir cada pormenor, o apare- lho capta imagens sobrepostas de todos os ângulos possíveis. Um computador então costura uma grande imagem de superfí- cie e traça linhas de um ponto a outro para criar um modelo em moldura de arame. Câmeras digitais de alta resolução adicio- nam cor e textura. Quando totalmente montados, os modelos podem ser vistos, impressos ou manipulados. Digitalizações fazem mais do que conservar uma memória num banco de dados. Com mensurações altamente acuradas, os arqueó- logos podem descobrir passagens ocultas ou revelar antigos tru- ques de engenharia. Crianças na escola podem explorar locais que talvez nunca visitassem. E, quando um local for destruído, as digita- lizações podem ser usadas para reconstruí-lo. Isso já aconteceu com um Sítio de Patrimônio Mundial, os Túmulos de Kasubi, em Ugan- da. Erguidos em madeira em 1882, foram destruídos num incêndio em 2010 e reconstruídos em 2014, com base em grande parte em modelos em 3D feitos em 2009. Mais de cem Sítios de Patrimônio Mundial já estão preservados em modelos 3D e os conservacionis- tas estão se apressando para registrar o máximo deles, especialmen- te em regiões de conflito no Oriente Médio e Norte da África. Em 2003 Ben Kacyra, iraquiano-americano nascido em Mos- sul, cofundou a empresa sem fins lucrativos CyArk, hoje líder em preservação em 3D. Kacyra fez fortuna desenvolvendo e aplicando os primeiros sistemas de escaneamento laser em 3D portáteis do mundo; sua organização também foi pioneira (e agora é a maior) a usar a tecnologia para preservação em larga escala. Os 500 pro- jetos da CyArk têm como objetivo conservar digitalmente 500 Sítios de Patrimônio Mundial, unindo fundos públicos e privados, apoio governamental e pesquisa de ponta para tornar o trabalho o mais acurado e útil possível. Todos os projetos estão arquivados em servidores públicos e em abrigos seguros de bancos de dados. Conservacionistas do mundo todo copiam a CyArk. Para escanear o Monte Rushmore, a empresa forneceu pessoal, expe- riência e parte do dinheiro. O Serviço Nacional de Parques ame- ricano contribui com mais recursos e uma equipe para escanear as narinas e abaixo das sobrancelhas das esculturas dos presi- dentes. Uma equipe de engenharia e a universidade local presta- ram consultoria sobre a geologia da região. A Agência do Patri- mônio Nacional Escocês e o Estúdio de Design Digital da Escola de Arte de Glasgow coletaram dados e os utilizaram como ins- trumentos para visualizar e conservar a montanha. Prédios de importância local também podem ser preservados. Como firmas de engenharia, arquitetura e outras usam digitaliza- ção 3D em seu trabalho, muitas cidades têm companhias locais de escaneamento. Tim Crammond, gerente da Laser Scanning Ameri- ca, cobra US$ 1 mil ao dia para coletar e processar dados, mas, diz ele, “apesar de chegarem muitos pedidos de interessados no esca- neamento em 3D para preservação, parece não haver recursos”. Embora cada caso seja único, um típico projeto de escaneamen- to de Patrimônio Mundial custa US$ 50 mil. Com US$ 50 milhões, modelos de todos os mil Sítios de Patrimônio Mundial poderiam ser armazenados para sempre. Exortamos governos, universidades e entidades sem fins lucrativos a apoiarem a conservação digital de nossa história antes que a percamos.

SCIENTIFIC AMERICAN, VOL. CXV, Nº. 3; JULHO 15, 1916

50, 100 & 150 ANOS DE MEMÓRIA

INOVAÇÕES E DESCOBERTAS NARRADAS PELA SCIENTIFIC AMERICAN

1966

Pouso suave

na Lua

“A 600 milhas (965,6 km) de onde

a sonda russa Luna 9 fez o primei-

ro pouso controlado na Lua em fevereiro, a espaçonave americana Surveyor 1 desceu no Mar das Tor- mentas e começou a enviar milha- res de fotografias. As imagens mostraram uma área com a apa- rência de um recém-transformado campo com rochas e pedras se projetando de uma fina camada de pó. As plataformas de pouso do veículo deixaram pegadas circula- res com cerca de 2,5 cm de profun- didade sobre “raios” em miniatura semelhantes aos que devem ter sido produzidos por um pequeno meteorito. Todas as evidências indicam que a superfície pode facilmente suportar astronautas e espaçonaves.”

Economia alimentar

“A pequena granja avícola não pode

competir em eficiência com uma moderna fazenda mecanizada. A avi- cultura exige hoje muito capital, alta

capacidade técnica, tino empresarial

e menos trabalhadores. O novo papel

das aves na dieta americana repre- senta uma mudança não menos acentuada que a da posição avícola na agricultura. Peru e frango eram itens especiais reservados para o jan- tar de domingo ou as comemorações festivas. Hoje são um alimento bási- co do dia a dia. Os aves têm agora preço competitivo na comparação com carnes vermelhas e peixes e são oferecidas em novas formas atraen- tes. A nobre galinha envelhecida que precisava de várias horas de cozi- mento para se tornar comestível foi relegada à ração canina enlatada e é

substituída no mercado por jovens frangos fritos, grelhados ou pelos pacotes com frango pré-cozido.”

1916

Atracando o

Zepelim

“Para fazer um grande Zepelim entrar em seu hangar, imóvel con- tra o vento que supera amplamente

8 Scientific American Brasil | Agosto 2016

AGOSTO

1966

1916

1866

em velocidade as correntes do mar, são necessários quase tantos homens quanto para manter um navio a vapor contra a maré. Como os escravos de navios não estão mais disponíveis e os custos atuais para trabalhos manuais prevalecem, foi

preciso encontrar uma forma de atracar o Zepelim mais de acordo com o espírito da presente era. Isso foi conseguido com a instalação de trilhos de cada lado e cabos presos a roldanas que deslizam para dentro do hangar puxando a aeronave [veja ilustração].

Imagens da tecnologia de ponta da

aviação em 1916 podem ser vistas em

Lubriicando o tempo

“Nessa nossa época apressada em que mesmo os segundos contam na vida dos negócios, pode soar paradoxal dizer que nós devemos nossa pontualidade e economia de

tempo ao brincalhão boto. E, de fato, os relógios de todos os tipos e

1916: O grande e frágil Zepelim é protegido da intempérie em seu cavernoso hangar

ainda os menos dignificados cro- nômetros não funcionariam um mês após o outro com regularida- de sem o lubrificante obtido de suas mandíbulas. Esse óleo tem a propriedade única de conseguir manter fluidez no verão e no inver- no. O óleo tampouco oxida, evapo- ra ou fica rançoso. Essas condições são atendidas com exatidão ape- nas pelo óleo de mandíbula de boto, e não surpreende que o pro- duto refinado seja vendido no ata- cado em torno de US$ 25 o galão.”

1866

Imaginando

o helicóptero

“O sr. F. H. Wenham leu recente- mente um artigo na Sociedade Aeronáutica da Grã-Bretanha inti- tulado ‘Algumas Observações sobre Locomoção Aérea e as Leis pelas quais Corpos Pesados Impelidos

Através do Ar São Sustentados’. O trabalho cita experimentos que mostram que uma potência de três

a quatro cavalos-vapor é necessária

para cada 100 libras-peso erguidas

na atmosfera por meio de uma ros- ca ou moinho de vento, girando com seu eixo fixado verticalmente.

O autor conclui que qualquer

máquina construída dentro desse princípio, para erguer ou transpor- tar corpos pesados, deve terminar

em fracasso, uma vez que não há força motriz contínua suficiente- mente leve para sustentar sequer seu próprio peso.

Mais quente que julho

“É provável que nunca na história desse país houve um verão com calor tão severo. Nas aulas de geo- grafia diziam que o clima das zonas temperadas consiste em “extremos de calor e frio”. É verdade. Não é um exagero dizer que o termôme- tro aqui [em Nova York] mostrou nas primeiras semanas de julho temperatura parecida com algo do gênero abaixo do equador. A existência fica limitada ao simples esforço de seguir o muito citado conselho: ‘fique frio’.”

GETTY IMAGES

Clive R. Neal é professor de geologia da Universidade de Notre Dame. Ele pesquisa a origem e a evolução da Lua e recentemente presidiu o grupo de revisão sênior das missões espaciais estendidas para a Divisão de Ciência Planetária da Nasa.

Um retorno à Lua é crucial

Não é apenas uma escala para Marte — é uma forma de desenvolver novas indústrias

Clive R. Neal

Há poucos meses, quando o diretor-geral da Agência Espacial Europeia (ESA), Johann-Dietrich Woerner, apresentou um plano para liderar a criação de uma aldeia lunar internacional, tive uma sensação de déjà-vu. Em janeiro de 2004 o então presidente nor- te-americano George W. Bush anunciou sua Visão para a Explora- ção do Espaço, pela qual os Estados Unidos liderariam o mundo de volta à Lua. Quando chegássemos lá e aprendêssemos a viver e trabalhar em outro mundo, nos dirigiríamos a Marte como destino final.

A ideia de Bush era tão inspira-

dora que, além da Nasa, outras 13 agências espaciais internacionais aceitaram participar do projeto de retorno à Lua. Infelizmente, a implantação do programa foi um fracasso. A Nasa tentou reviver os

dias de glória do programa Apollo concentrando-se em veículos de uso único que levariam todo o material desde a Terra até a Lua.

O Apollo foi uma conquista fan-

tástica, mas era insustentável, uma das razões para seu cancelamento nos anos 1970. A visão de Bush também se mostrou muito dis- pendiosa e, em 2010, o presidente Barack Obama declarou que os Estados Unidos não precisavam voltar à Lua, afirmando, em essência, que como já estivemos lá o objetivo foi alcançado. Em vez disso, iríamos para Marte sem esse passo intermediário. Mas voltar à Lua é crucial para o futuro da exploração espa- cial — e não só pela experiência que ganharíamos em vida fora de nosso planeta. O satélite também é rico em recursos, sobre- tudo água congelada, que pode ser decomposta em oxigênio e hidrogênio via eletrólise. Esses elementos podem ser usados em células de combustí- vel e na produção de combustível líquido para foguetes. Se for- mos mesmo para Marte (ou qualquer outro lugar), transportar esse combustível desde a superfície da Terra é ineficiente. Muito melhor lançá-lo diretamente da Lua, onde a gravidade equivale a 1/6 à da Terra. Voltar à Lua também poderia servir de inspiração à próxima geração e para aprimoramentos tecnológicos como fez a missão

FORUM

FRONTEIRAS DA CIÊNCIA COMENTADAS POR ESPECIALISTAS

Apollo — mas de uma forma sustentável e gradual. O contri-

buinte precisa ver um retorno do investimento e não apenas o desenvolvimento de tecnologia. Um posto de reabastecimento de aeronaves orbitando a Lua, por exemplo — com refino de combustível a partir de recursos lunares, operado pela iniciati- va privada e vendendo seus produtos para diversas agências espaciais — é um trampolim comercial para trazer a Lua para nossa esfera de influência econômica. Atividades assim podem resultar numa significativa redução nos lançamentos de massa da superfície da Terra, cortando custos das missões espaciais. Isso poderia originar uma série de indústrias que criariam empregos bem remunerados em alta tecnologia.

O próximo passo na exploração lunar deve ser o envio de

prospectores robóticos para definir a extensão, forma, distribui-

ção e facilidade de extração e refino desses recursos identifica- dos a partir da órbita. Um esforço internacional poderia facili- tar essa operação crucial. A Nasa tem uma missão, a Resource Pros- pector, em desenvolvimento, mas seu orçamento é limitado e pode ser cortado a qualquer momento. A Rússia também tem um programa sobre recursos lunares em parceria com a ESA. E não nos esqueçamos da China, que em 2013 se tornou a terceira nação a fazer um bem-suce- dido pouso suave na Lua. A China planeja trazer amostras da Lua para a Terra nos próximos dois anos, de novo seguindo os EUA e a Rússia. Atualmente a visão dos Estados Unidos para a exploração humana do espaço envolve o uso de uma nave robótica para capturar uma pequena rocha de um asteroide e redirecioná-la para a órbita da Lua. Os humanos vão então explorar essa rocha como um ensaio para uma eventual via- gem a Marte. Mas a chamada Missão de Redirecionamento de Aste-

roide não será aplicável a Marte, em grande medida porque o traba- lho em microgravidade é algo bem diferente de trabalhar na superfície de um planeta. Basicamente, é uma via rápida para che- gar a lugar nenhum.

O que nos traz de volta à aldeia lunar de Woerner, que foi

aplaudida por países exploradores do espaço ao ser apresentada no encontro “Lua 2020-2030”, liderado pela Agência Espacial Europeia em dezembro. No momento os Estados Unidos acom- panham nos bastidores o que outras nações estão fazendo. Sim, Marte é o nosso destino final. Mas o país tem um cami- nho mal planejado para chegar lá. A Lua é o recurso de capaci- tação e a chave para que possamos atingir esse objetivo. Preci- samos redefinir o modo como enxergamos a exploração do espaço pela humanidade, para que qualquer dinheiro destinado às viagens espaciais possa ser encarado como um investimento em nosso futuro.

ED. 06 - AGOSTO 2016

Nova tecnologia desenvolvida no Inpe melhora estimativas sobre queimadas

C ientistas do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (Inpe) contam com uma nova tecnologia para monitorar

com precisão incêndios e queimadas no Brasil. Um algoritmo (ou comandos computacionais) desenvolvido no Inpe permite o mapeamento das áreas destruídas pelo fogo a partir de dados de sensoriamento remoto obtidos da Nasa, a Agência Espacial Norte-Americana. A nova ferramenta já foi adotada pelo Grupo de Monitoramento de Queimadas e Incêndios para gerar estimativas mais confiáveis, inclusive, retroativamente.

Com base nas imagens de satélites, os pesquisadores conseguiam acompanhar os focos de incêndio, ou seja, o local da chama. Agora, é possível dimensionar a área tomada pelo

fogo ano a ano desde 2005 em cada bioma. Isso porque

o algoritmo desenvolvido tem resolução espacial de 1 quilômetro quadrado.

Segundo a pesquisadora Renata Libonati, que desenvolveu a ferramenta durante pós-graduação

no Inpe, o Brasil usava tecnologia desenvolvida pela Nasa para todo o planeta. A desvantagem é que

o sensoriamento em escala global, feito de forma

generalizada, não considera as características de cada bioma, como tipo de vegetação, solo e clima. “Com esse algoritmo, nós conseguimos refinar as informações sobre as queimadas no Brasil”, diz Libonati.

A ferramenta abre uma nova perspectiva para as ações de

monitoramento e fiscalização do país. Além disso, permite que o Brasil avance nas políticas de controle de emissão de poluentes.

O clima tende a ficar com longos períodos secos e extremos de chuva intensa, com menor grau de

previsibilidade, até 2100. O alerta foi feito pelo coordenador do INCT de Mudanças Climáticas,

Carlos Nobre, durante lançamento do livro “Modelagem Climática e Vulnerabilidades Setoriais à

Mudança do Clima no Brasil”, na 68ª Reunião Anual da Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência (SBPC), em julho deste ano, em Porto Seguro (BA).

“Os impactos e os riscos são tão grandes que, na minha opinião, não existe outra possibilidade que não seja a mais rápida redução de gases de efeito estufa, como a COP 21 [21ª Conferência do Clima] preconizou: zerar as emissões até 2050 ou 2060 e chegar a emissões negativas, ou seja, tirar CO 2 [dióxido de carbono] da atmosfera”, afirmou o pesquisador. “Esse é um enorme desafio, mas é um problema do qual não temos como fugir se nós não quisermos entregar aos nossos netos e bisnetos um mundo muito difícil de viver.”

INFORMEINFORME PUBLICITÁRIOPUBLICITÁRIO

D uas novas conexões de 100 Gb/s entre São Paulo e Miami foram ativadas, ampliando a saída internacional da rede acadêmica brasileira, a Ipê. As novas conexões,

em operação por meio de cabos submarinos nos oceanos Atlântico

e Pacífico, fazem parte do projeto Amlight Express and Protect,

financiado pela National Science Foundation (NSF), pela Fundação

de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp) e pela Rede

Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), organização social ligada

ao Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações.

O consórcio Amlight gerencia as conexões entre Estados Unidos e América Latina para ensino e pesquisa.

“Em 2017, outros seis links com a mesma capacidade entre

Miami e a América Latina devem entrar em operação”, informou

o engenheiro de redes da Universidade Internacional da Flórida

(FIU, em inglês) Jerônimo Bezerra. Segundo ele, as conexões internacionais de 100 Gb/s estabelecem novos parâmetros em conectividade de alto desempenho nas Américas e possibilitam oportunidades de colaboração científica.

Uma das iniciativas beneficiadas será o projeto internacional de Astronomia Large Synoptic Survey Telescope (LSST), que conta com a participação de 50 pesquisadores brasileiros. O LSST é um telescópio em construção em Cerro Pachón, no Chile, previsto para entrar em operação em 2022 e que terá capacidade para fazer o mapeamento de quase metade do céu por um período de dez anos.

U m dos maiores projetos de fibra óptica subaquática do mundo, o programa Amazônia Conectada, completou um ano em julho com o primeiro trecho de 242,5

quilômetros concluído.A fibra interliga os municípios de Coari a Tefé via leito do Rio Solimões. A expectativa é que a infraestrutura de telecomunicações beneficie 144 mil pessoas nos dois municípios. Atualmente, a internet que chega às duas cidades é via satélite e tem custo elevado. E a rede de fibra óptica atende apenas Manaus.

“É um projeto absolutamente estratégico. Nesse trecho, vai atender institutos como o Mamirauá, Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (Iphan) e a Universidade Federal do Amazonas, por exemplo. Os custos das conexões de satélites, que hoje sai por algo entre R$ 3 mil e R$ 5 mil o preço do megabyte, passarão, com o cabo óptico, a aproximadamente R$ 50 por mês. Teremos

aumento da velocidade e mais qualidade na comunicação por preços menores. É uma ideia estruturante para aquela região”, afirma o diretor-geral da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), Nelson Simões, organização social vinculada ao Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações (MCTIC), parceira no desenvolvimento do programa, ao lado do Ministério da Defesa.

O cabo subfluvial de 390 toneladas ligando os municípios faz

parte da infovia do Rio Solimões, uma das cinco que serão construídas pelo governo federal por meio dos leitos dos rios que cortam a Amazônia. Somente no Solimões, 15 municípios serão atendidos. Mas a meta do programa é fazer mais. Redes subfluviais ópticas serão estendidas por aproximadamente 7,8 mil quilômetros dos principais rios, beneficiando 3,8 milhões de habitantes em 52 municípios.

Sem conexão

Na região amazônica, a internet não chega a todos os municípios, o que prejudica os serviços públicos. Quando há conexão, a velocidade é lenta e o serviço, caro. Com as fibras subfluviais, o objetivo é oferecer 100 gigabytes por segundo, o que viabiliza uma série de serviços de rede de dados com a mesma qualidade encontrada em outras regiões do país: internet banda larga, telemedicina, ensino a distância, instituições de educação e pesquisa, e interconexão entre saúde. Além disso, o programa vai contribuir também para aperfeiçoar as comunicações militares na fronteira, trazendo ganhos para a defesa nacional.

militares na fronteira, trazendo ganhos para a defesa nacional. twitter.com/MCTIC facebook.com/MCTIC www.mcti.gov.br

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AVANÇOS

ESPAÇO

Como encontrar outra Terra

CONQUISTAS EM CIÊNCIA, TECNOLOGIA E MEDICINA

Um dispositivo especial colocado à frente do próximo grande telescópio da Nasa poderia ajudar a captar imagens de mundos habitáveis

Um telescópio espacial de próxima geração da Nasa é capaz de tirar fotos de outros plane- tas semelhantes à Terra? Astrônomos sonham há tempos com imagens desse tipo, que lhes permitiriam estudar mundos além do nosso Sistema Solar em busca de sinais de habitabili- dade e vida. Mas por todo tempo que sonha- ram, a tecnologia necessária para concretizar isso parecia estar a muitas décadas de distân- cia. Agora, no entanto, um crescente número de especialistas acredita que o Wide-Field Infrared Survey Telescope (WFIRST) da Nasa realmente poderia captar imagens de outras “Terras” — e isso em breve. A agência espacial americana começou a trabalhar formalmente no observatório em fevereiro deste ano e pla- neja lançá-lo em 2025. Quando for levado ao espaço, o WFIRST estará equipado com um espelho de 2,4 metros que promete imagens panorâmicas dos céus, e usará sua “visão de campo largo” para estudar energia escura, a misteriosa força que impulsiona a expansão cada vez mais acelerada do Universo. Porém outro tópico empolgante — a busca existencial para saber se estamos sozinhos no Universo Pesquisadores descobriram mais de três mil planetas ao redor de outras estrelas e esperam encontrar dezenas de milhares de outros mais ao longo da próxima década. Estatísticas bru- tas sugerem que cada estrela no céu é acom- panhada por pelo menos um desses chama- dos exoplanetas e que talvez uma em cada cinco estrelas semelhantes ao Sol sustenta um orbe, ou esfera rochosa em uma “zona habitá- vel”, nem muito quente, nem muito fria, onde pode haver água líquida. A melhor maneira de descobrir se algum desses mundos é parecido

com a Terra é vê-los, mas tirar uma foto de um planeta a anos-luz de distância não é nada fácil. Um mundo habitável poderia ser um tênue pontinho perdido no brilho ofuscante, incrivelmente intenso de sua estrela muito maior e dez bilhões de vezes mais brilhante.

A turbulenta atmosfera da Terra, que torna

luzes estelares indistintas ou desfocadas, tam-

bém é um grande obstáculo para imagear pla- netas débeis a partir de observatórios basea-

dos em terra e a maioria dos especialistas con- corda que a solução é empregar telescópios espaciais. Mas nem o Telescópio Espacial Hubble da Nasa, nem seu sucessor superdi- mensionado, o Telescópio Espacial James Webb, programado para ser lançado em 2018, chegam perto do alto contraste necessário para isso. Para ajudar a captar imagens plane- tárias, o WFIRST terá um avançado coronó- grafo; um instrumento dentro do telescópio - xa série de máscaras, espelhos e lentes. Mas esse instrumento foi uma adição tardia ao WFIRST, que não é ideal para um coronógrafo. Consequentemente, muitos especialistas pre- dizem que ele não atingirá o contraste neces- sário para “fotografar” outras Terras. De fato, que os planos tentativos da Nasa incluem adiar isso por algo em torno de mais 20 anos, enquanto a agência desenvolve a tecnologia e

a “folga” orçamentária necessária para cons-

truir um telescópio espacial inteiramente novo depois do WFIRST. No entanto, um dispositivo chamado “starsha- de” pode ser um atalho. Trata-se de uma tela tamanho de metade de um campo de futebol, - tros diretamente à frente do WFIRST, bloque- ando a luz de uma estrela-alvo, assim como podemos tapar o sol no céu com um polegar esticado. Como starshades funcionam com praticamente qualquer telescópio, um instala- do no WFIRST poderia lançar uma sombra

mais profunda e ver planetas mais tênues que um coronógrafo. Operando em conjunto, ali- nhados um atrás do outro, a starshade e o telescópio poderiam tirar fotos de talvez uns 40 planetas, inclusive alguns poucos que espe- lhariam os padrões da Terra em tamanho e órbita. “Se, e somente se, o WFIRST tivesse uma starshade ele poderia nos fornecer ima- gens de algumas Terras verdadeiramente azuis - rarmos mais 20 anos” argumenta Jeremy Kas- din, professor da Universidade de Princeton, principal cientista do coronógrafo do telescó- pio.“Essa é uma oportunidade real para encontrar outra Terra mais cedo e por menos dinheiro antes de fazer um enorme investi- mento no próximo telescópio espacial gigante da Nasa.” Apesar de o WFIRST ainda estar a quase uma década de seu lançamento, a decisão de ir adiante com os preparativos para um “encon- tro” com uma starshade deve ser tomada logo, porque o telescópio precisa passar por peque- - nize com a tela estelar a dezenas de milhares de quilômetros de espaço vazio de distância. - priamente dita não existe. Em vez disso, infor- ma Paul Hertz, diretor da divisão de astrofísica da Nasa, a agência está “em um modo de não exclusão de uma starshade”. Até agora, o fato de não excluir uma tela estelar parece muito ser um esforço determinado para construir uma: quando a Nasa anunciou o início formal que o telescópio seria lançado em uma órbita a 1,5 milhão de quilômetros da Terra, onde as uma starshade funcionar. Além disso, a agên- cia americana recentemente formou o Grupo de Trabalho de Prontidão Starshade e desig- nou a starshade formalmente como“atividade de desenvolvimento de tecnologia” — medi- das que poderiam acelerar seu progresso. De fato, no porão do amplo Laboratório Frick

12 Scientific American Brasil | Agosto

CORTESIA DE NASA/JPL-CALTECH

NÃO DEIXE DE LER

• Sonda espacial Juno, da Nasa, chega a Júpiter

• A evolução do Zika vírus

• Um novo método para extrair urânio de água marinha

de Química, em Princeton, Kasdin já está tra- balhando em uma plataforma de testes: um tubo de um metro de largura e 75 metros de uma extremidade, um laser na outra e uma

1 deste verão boreal, prevê ele, a plataforma experimental terá demonstrado a proporção de contraste necessária que, aumentada pro- porcionalmente para seu tamanho total, pode- ria permitir o imageamento de planetas seme- lhantes à Terra. Enquanto isso, a empresa aero- espacial Northrop Grumman testou starshades miniaturizadas em um leito lacustre seco em Nevada e em um telescópio solar gigante no Arizona. E no Laboratório de Jato- -Propulsão da Nasa, pesquisadores estão demonstrando como fabricar as delicadas pétalas de uma starshade em escala maior, acomodar toda a estrutura dobrada dentro de - -la até atingir o tamanho de um campo inter-

2 no de beisebol (a área quadrada chamada diamante). starshade são tecnológicas. Uma tela estelar para o WFIRST poderia custar facilmente um bilhão de dólares — um gasto extra ultraexces- sivo para ser incluído no orçamento do teles- cópio. Consequentemente, ela teria de ser pri- meiramente proposta e aprovada como um projeto independente, com seu próprio supri- Este é um obstáculo muito alto para uma tec- nologia ainda incipiente superar, mas a recom- pensa poderia ser histórica: fornecer a primeira imagem de uma “Terra” desconhecida é um acontecimento que só pode ocorrer uma vez. Devemos tentar fazer isso o mais rápido possí- vel ou adiar a tentativa por mais algumas

3 décadas? A Nasa e a comunidade astronômica precisam decidir logo.

Estas imagens sequenciais mostram como uma starshade poderia ser posicionada com um futuro telescópio espacial. Inicialmente dobrada para lançamento ao espaço (1), a starshade se desconectaria e desdobraria (2) e então voaria para longe (3) para sua posição dezenas de milhares de quilômetros à frente do telescópio.

Lee Billings

FONTES: COSTAS TSOURIS LABORATÓRIO NACIONAL DE OAK RIDGE (PRIMEIRO, TERCEIRO E QUARTO ITENS); COSTAS TSOURIS LABORATÓRIO NACIONAL DE OAK RIDGE E STEPHEN KUNG ESCRITÓRIO DE ENERGIA NUCLEAR, DEPARTAMENTO DE ENERGIA (SEGUNDO ITEM); ASSOCIAÇÃO NUCLEAR MUNDIAL (QUINTO ITEM)

AVANÇOS

ORGANISMOS MODELO

Camundongos laboratoriais são limpos demais

Alojar ratos-domésticos criados em laboratório com roedores “sujos” de lojas de animais de estimação resulta em melhores modelos para humanos

Cientistas normalmente encomendam camundongos laboratoriais on-line, mas o imunologista David Masopust foi além dis- so. Enquanto realizava pesquisas anos atrás na Universidade Emory, ele viajou de carro até um celeiro a várias horas de distância para capturar, ele mesmo, os roedores. Masopust suspeitava que ratos-domésticos de laboratório fornecidos comercialmente não tinham algumas células imunes essen- ciais porque seus sistemas imunes eram “inexperientes” — resultado de terem sido criados em instalações extremamente higiênicas. O imunologista, agora profes- sor na Universidade de Minnesota, resolveu testar sua suspeita formalmente ao longo de uma década e descobriu que ela estava certa: camundongos de labo- ratório utilizados pela comunidade cientí- - tar medicamentos e vacinas para doen- ças humanas são, em alguns aspectos, modelos insatisfatórios do sistema imune humano adulto. Conforme publicado nesta primavera boreal no periódico Nature, Masopust e seus colegas descobriram que ratos- domésticos criados em instalações livres de germes tinham sistemas imunes que se pareciam mais com os de bebês humanos que os de adultos, a julgar pelos tipos de células imunes presentes e os genes ativos nelas. Células de memória T CD8+, por exemplo, que agem como “socorristas” em casos de infecção, eram praticamente indetectáveis em camun- dongos laboratoriais adultos, mas estavam claramente presentes em ratos- domésticos de celeiros e camundongos de lojas de animais de estimação. “Já ver isso provado”, alegra-se Purvesh Khatri, imunologista de sistemas com- putacionais na Universidade Stanford, que não esteve envolvido no estudo.

14 Scientific American Brasil | Agosto

Além disso, quando os pesquisadores alojaram camundongos de laboratório “limpos” com ratos-domésticos “sujos” de lojas de animais (que eram portadores de germes), cerca de 20% dos animais de laboratório morreram de infecções em poucos meses. Os roedores que sobre- viveram, no entanto, desenvolveram re- pertórios imunes mais robustos, e a ativi- dade gênica de suas células imunes mudou para se assemelhar à de humanos adultos. Em experimentos de acom- panhamento, esses camundongos com-

O estudo poderia explicar em parte por que terapias testadas em animais muitas vezes falham em ensaios humanos.

bateram infecções bacterianas exata- mente tão bem quanto seus congêneres vacinados contra os patógenos. Esses resultados sugerem que fazer com que camundongos laboratoriais compar- tilhem espaço com animais silvestres ou de lojas de animais de estimação poderia dar a pesquisadores uma perspectiva mais realista da progressão de doenças e de respostas a tratamentos em humanos adultos. Além disso, ao mostrar que camundongos de laboratório não mo- delam com precisão aspectos imunes fundamentais, o estudo pode explicar parcialmente por que terapias testadas em animais muitas vezes falham em ensaios humanos. “Variáveis que impor- tam no mundo real não estão presentes em experimentos controlados”, diz Khatri. Esther Landhuis

ENERGIA

Energia hídrica

Urânio marinho poderá fornecer combustível para usinas

Nos oceanos há - - - - - - Jennifer Hackett

E M N Ú M E R O S

3.3 MICROGRAMAS POR LITRO

Concentração de urânio em água marinha

4 BILHÕES DE TONELADAS

Total de urânio existente em toda a água marinha da Terra

6 GRAMAS

Peso de urânio extraído por quilo de material adsorvente

8 SEMANAS

Tempo necessário para extrair seis gramas

27.000 QUILOGRAMAS

Quantidade de combustível de urânio necessário para alimentar uma usina nuclear de 1 gigawatt durante um ano

Ilustração de Thomas Fuchs

CORTESIA DOS ARQUIVOS NACIONAIS DO JAPÃO

versidade de Kyoto. Auroras são causadas pela colisão de partículas carregadas do Sol com partículas na atmosfera da Terra. Geralmente, esses espetáculos de luzes ocorrem em forma de anéis ao redor dos polos magnéticos de nosso planeta. No ano passado, o grupo também publicou uma lista abrangente do que muito provavel- mente são manchas solares mencionadas na (séculos 10 a 13), onde são descritas como ameixas, pêssegos ou ovos no Sol. Ao todo, os pesquisadores registraram 38 manchas sola- res, 13 arco-íris incomuns ou brancos, e 193 outros eventos parecidos com auroras, que estão compilados em um banco de dados on-line aberto e pesquisável. Não há como ter certeza se os textos se referem a atividades da estrela do Sistema Solar, diz o astrônomo Hiroaki Isobe, um dos autores do artigo. A interpretação dos usos - gular, assim como é deduzir a verdadeira natureza dos eventos que autores antigos muitas vezes interpretavam como sinais. “[Descrições de] tsunamis e terremotos são claras, mas para historiadores é muito difícil saber o que uma descrição como ‘o céu equipe de Kyoto quer reunir mais evidências de que suas conclusões são corretas ao cola- borar com pesquisadores da Europa, Arábia Saudita e Coreia do Sul, que também reali- zam estudos históricos de eventos solares. Um registro de longo prazo das atividades do Sol poderia essencialmente exibir padrões que, por exemplo, revelassem a cientistas algo mais sobre o deslocamento dos polos

Um desenho pré-moderno do que pode ser uma aurora [boreal] no manuscrito chinês “Tianyuán Yùlì Xiángyìfù”.

ASTRONOMIA

sa japonesa.“Portanto, precisamos de informa- ções que o próprio homem registrou.” Com isso em mente, uma equipe de historia- dores e astrônomos em Kyoto analisou cen- tenas de documentos manuscritos da Dinas- tia Tang, da China, assim como manuscritos japoneses e europeus datando mais ou menos do mesmo período, ou seja, do século sétimo ao século 10. Conforme relatado on-li- ne em abril em Publications of the Astronomical

Detetives

solares

Documentos antigos revelam as atividades do Sol antes

Até Galileu dar o pontapé inicial na astronomia moderna, no início do século 17, o registro das atividades solares estava basicamente vazio — ou assim acreditavam cientistas. Para lançar luz sobre a história de nossa estrela, pesquisadores da Universidade de Kyoto, no Japão, começaram a vasculhar textos antigos.Até agora, eles encontraram dezenas de aparentes referências a manchas, auroras e outros eventos solares que remontam ao século sétimo — embora em termos que exijam mais interpretação que os desenhos de Galileu. “Embora [cientistas] possam usar núcleos de gelo, anéis de árvores e sedimentos para obter pistas sobre mudanças meteorológicas e cli- máticas passadas, coisas como clima espacial e auroras deixam poucos ou nenhum vestígio”, salienta Bruce Tsurutani, físico de plasma espa- cial da Nasa que não está envolvido na pesqui-

Os pesquisadores se depararam reiteradas vezes com os termos “arco-íris brancos” e “arco-íris incomuns”.

magnéticos da Terra e o efeito, se é que há algum, que a atividade magnética do Sol tem sobre o clima do nosso planeta. Um registro desses também poderia proporcionar um entendimento melhor de erupções solares, que podem fritar satélites, causar apagões elétricos e interromper as telecomunicações. “Para predizer o futuro, temos de conhecer o passado”, resume Isobe.

Rachel Nuwer

Society of Japan, os pesquisadores se depara- ram reiteradas vezes com os termos “arco-íris brancos” e “arco-íris incomuns”. De fato, esses espetáculos foram registrados e descritos nas mesmas datas nos documentos de todas as três regiões. Como pessoas em locais geogra- - mente os fenômenos, as descrições só podem ser explicadas como auroras, argumenta o principal autor do artigo, Hisashi Hayakawa, estudante na Escola Superior de Letras da Uni-

AVANÇOS

CIÊNCIA DOS MATERIAIS

Nanoproteção

solar

Dermatologistas e bioengenheiros desenvolvem um protetor que não penetra na pele

Sob a intensa radiação podem ajudar a proteger a pele contra uma terrível queimadura, mas alguns dos ingredi- entes ativos comuns nesses sprays e loções entrar na corrente sanguínea. Embora não esteja claro se isso representa quaisquer riscos, o dermatologista Michael Girardi, da Universi- dade Yale, acredita que vale a pena desenvol- ver alternativas. Em colaboração com o depar- tamento de bioengenharia da universidade, ele elaborou uma fórmula de protetor solar projetada para manter as substâncias químicas apenas na superfície da pele. Os ingredientes em protetores solares que absorvem a radiação ultravioleta (UV) do Sol em geral são moléculas orgânicas (em vez dos

óxidos de metal que blo-

queiam os raios solares em bloqueadores). Não há evidências de que essas moléculas absorventes podem prejudicar humanos diretamente. Um pequeno volume

de pesquisas que

incluem estudos animais e culturas celulares, no entanto, mostra que alguns podem se ligar a receptores hor- monais. Esses resultados sugerem poten- cial para perturbar o sistema endócrino do corpo, isto é, o trânsito de hormônios que re- gulam a reprodução e outras funções.

solar que não penetrasse na pele, Girardi e sua equipe encapsularam as moléculas do absorvente comum de raios UV padimato

O em nanopartículas de um polímero bio-

degradável que se liga a proteínas em célu- aderem a essas células mesmo quando molhadas e só saem ao serem esfregadas com uma toalha. A nova formulação prote-

geu peles de camundongos de danos UV tão bem cional, segundo recen- te estudo de Girardi publicado em Nature Materials. Kenneth Kraemer, dermatologista do Instituto Nacional do Câncer não envolvido no projeto, está impressionado. “Se é possível minimizar o risco de protetores solares entrarem na cor- rente sanguínea, isso é positivo”, avalia. Ain- da assim, levará muito tempo antes que a fórmula apareça em bolsas de praia. Neste verão Girardi conduzirá um estudo piloto com cerca de 25 pessoas para determinar o FPS do nanoprotetor solar em várias con- ou protetor solar é melhor do que sair ao ar livre desprotegido quando se trata de evitar queimaduras de sol, rugas e danos causa- dos por raios UV que podem provocar câncer. —Katherine Bourzac

FAZENDO NOTÍCIAS

Notas

Rápidas

La Lune

16 Scientific American Brasil | Agosto

FONTES: ZIKA VIRUS VECTORS AND RESERVOIRS, SCOTT C. WEAVER, DIVISÃO MÉDICA ACADÊMICA DA UNIVERSIDADE DO TEXAS, 26 DE FEVEREIRO DE 2016; “ZIKA VIRUS OUTSIDE AFRICA”, EDWARD B. HAYES, EM EMERGING INFECTIOUS DISEASES, VOL. 15, Nº. 9; SETEMBRO DE 2009; CENTROS PARA O CONTROLE E PREVENÇÃO DE DOENÇAS

Ano detectado

SAÚDE

As conexões globais do Zika vírus

O Zika é mais pernicioso do que autoridades de saúde pública previam. Hoje ele circula em mais de 50 países. E, desde meados de maio, sete países ou territórios relataram casos de microcefalia ou outros defeitos congênitos ligados ao vírus, transmitido por pi- cada de mosquito, transfusão de sangue ou contato sexual com um infectado. Ele também pode passar da mãe para feto na gestação. Apesar da ampla propagação do Zika ao longo de quase 70 anos (à direita), há pouca diferença genética entre as várias cepas (abaixo), segundo pesquisadores da Divisão Médica Acadêmica da Universidade do Texas (UTMB, na sigla em inglês). A cepa presente nas Américas e outra detectada antes na Polinésia Francesa, por exemplo, são quase indistinguíveis (grupo em destaque no quadrado cinza, abaixo). Se o vírus mudou tão pouco com o tempo, por que se manifesta tão súbita e ameaçadoramente agora? Cientistas ain- da não têm certeza, mas novos trabalhos experimentais com mos- quitos sugerem que ele era capaz de causar efeitos prejudiciais à saúde e surtos desde o princípio. Portanto, é improvável que muta- ções tenham permitido a evolução de novas habilidades. Em vez disso, autoridades de saúde pública provavelmente não entendiam o potencial do Zika, porque, até recentemente, o vírus circulava principalmente em locais remotos.—Dina Fine Maron

Antigo ancestral do Zika africanos

Os ramos desta árvore evolutiva unidos de forma mais próxima um ao outro mostram cepas de vírus com a menor divergência genética e, portanto, o maior grau de parentesco.

0% 20%

40% 50%

Geneticamente, as cepas de Zika que circulam atualmente pelas Américas parecem ter descendido mais diretamente de linhagens de origem asiática. Uma teoria é que um viajante da Polinésia Francesa levou o vírus para o Brasil em sua corrente sanguínea em 2013.

Gráfico de Ti any Farrant-Gonzalez

2007

Evidências em insetos, macacos ou humanos

2007 Evidências em insetos, macacos ou humanos Samoa Americana Ilhas Marshall Samoa Fiji Tonga Nova

Samoa Americana

Ilhas Marshall

Samoa

Fiji

Tonga

Nova Caledônia

Senegal, 1972 KEDV/DakArD14701 África do Sul, ? SPOV/SM6_V1 Nigéria, 1952 SPOV/CHUKU Uganda, 1947 ZIKV/MR766 Senegal, 2001 ZIKV/DakArD157995 República Centro-Africana, ? ZIKV/DaKArB15076 República Centro-Africana, ? ZIKV/DakArB7701 República Centro-Africana, 1976 ZIKV/DakArB13565 Nigéria, 1968 ZIKV/IBH30656 Senegal, 1997 ZIKV/DakArD128000 Senegal, 1984 ZIKV/DakAr41666 Senegal, 1984 ZIKV/DakAr41662 Senegal, 1984 ZIKV/DakAr41525 Senegal, 1984 ZIKV/DakAr41671 Senegal, 1984 ZIKV/DakAr41519 Senegal, 1968 ZIKV/DakArD7117 Malásia, 1966 ZIKV/P6_740 Micronésia, 2007 ZIKV/Micronésia Camboja, 2009 ZIKV/FSS13025 Polinésia Francesa, 2013 ZIKV/HPF Brasil, 2015 ZIKV/SPH2015 Haiti, 2014 ZIKV/1225 Brasil, 2015 ZIKV/Natal_RGN Guatemala, 2015 ZIKV/8375 Guatemala, 2015 ZIKV/103344 Porto Rico, 2015 ZIKV/PRVABC59 Brasil, 2015 ZIKV/BeH819015 Suriname, 2015 ZIKV/Z1106033 Brasil, 2015 ZIKV/BeH819966 Brasil, 2015 ZIKV/BeH818995 Brasil, 2015 ZIKV/BeH815744

2007 2014 surtos

1940

1950

1960

1970

1980

1990

2000

2010

www.sciam.com.br 17

AVANÇOS

ESPAÇO

Jornada a Júpiter

A sonda espacial Juno, da Nasa, chega ao planeta após uma viagem de cinco anos

A primeira nave espacial a fazer uma sondagem profunda abaixo das espessas nuvens de Júpiter chegou ao gigante gasoso em 4 de julho. Batizada Juno [na mitologia romana, Juno é a esposa de Júpiter e rainha dos deuses olímpicos], a sonda da Nasa coletará dados que poderiam elucidar a origem e evolução do pla- neta, reunir detalhes sobre sua longe- va tempestade (a Grande Mancha Vermelha) e enviar de volta à Terra as imagens coloridas de maior resolu- ção de Júpiter até hoje. Júpiter aparentemente nasceu das sobras de gás e poeira da nebulosa primor- dial que formou o nosso Sol, mas exata- mente como ocorreu esse nascimento, ou até se o planeta tem um núcleo sólido, não se sabe. “Aprender sobre a formação de Júpiter nos esclarece sobre a formação de todos os planetas e o que se passou nos primórdios do Sistema Solar”, resume Scott Bolton, pesquisador principal do projeto. Com esse objetivo em mente, a equipe da Nasa programou a sonda Juno, lotada de sensores, para medir a composição química da atmosfera do planeta e mapear seus

18 Scientific American Brasil | Agosto

E M N Ú M E R O S

2,8

BILHÕES DE QUILÔMETROS

Distância total percorrida

11

PAINÉIS SOLARES

Juno é a primeira nave espacial movida a energia solar a operar tão longe do Sol

Número de vezes que Juno orbitará os polos de Júpiter

US$ 1,1

BILHÃO

Custo da missão até hoje

LINHA DO TEMPO DA MISSÃO

| AGO |

Lançamen-

to de Juno

| OUT |

Passagem

pela Terra,

assistência

gravitacional

4 | JUL |

Chegada a

Júpiter

| FEV |

Término

da missão

campos gravitacionais e magnéticos. O radiômetro de micro-ondas da nave também “espiará” cerca de 550 quilôme- tros abaixo das nuvens que recobrem a superfície do gigante. Juno é apenas a segunda missão espa- cial dedicada ao Rei dos Planetas desde que a sonda Galileu chegou em 1995 e pas- sou oito anos ali. A estadia de Juno será muito mais breve: a sonda exorbitará e se consumirá (queimará) na atmosfera de Júpiter após cerca de 20 meses. —Bryan Lufkin

PSICOLOGIA

Curiosidade

mórbida

O desejo humano de saber é mais poderoso do que pensamos

Por que pessoas procuram informa- ções sobre o novo relacionamento de um ex, leem comentários negativos na internet e fazem outras coisas que serão dolorosas? Porque humanos têm uma necessidade inerente de esclarecer incertezas, segundo recente estudo divulgado em Psychological Science. A pesquisa revela que a compulsão de saber é tão forte que pessoas procura- rão saciar sua curiosidade até quando é evidente que a resposta doerá. Em uma série de quatro experi- mentos, cientistas comportamentais da Booth School of Business da Univer- sidade de Chicago e da Wisconsin School of Business testaram a disposi-

COMPORTAMENTO ANIMAL

Luzes não atraem mariposas urbanas

Algumas mariposas que habitam cidades evoluíram para evitar lâmpadas, mas essa adaptação é útil?

O ditado “como uma mariposa [é atra- ída] para uma chama” pode ter de ser extinto. Alguns desses insetos em áreas urbanas banhadas em luz evoluíram acordo com um novo estudo publicado em Biology Letters. Enquanto estava na escola de gra- duação em Basileia, na Suíça, o biólogo

CORTESIA DE NASA/LABORATÓRIO DE JATO-PROPULSÃO/INSTITUTO DE CIÊNCIA ESPACIAL (JÚPITER); FONTE: NASA (EM NÚMEROS)

ASHLEY COOPER ALAMY (À DIREITA); GETTY IMAGES (À ESQUERDA)

ção de alunos de se expor a estímulos aver- sivos em um esforço para satisfazer a curio- sidade. Em um ensaio, cada participante foi apresentado a um monte de canetas que o pesquisador alegou serem de um experi- mento anterior.A pegadinha? Metade das canetas dariam um choque elétrico quan- do fossem apertadas, ou“clicadas”. Vinte e sete estudantes foram informa- - das; outros 27 só sabiam que algumas foram manipuladas. Quando deixados sozinhos na sala, os alunos que não sabiam quais assessórios lhes dariam um choque apertaram mais canetas e recebe- ram mais choques do que os estudantes que sabiam o que aconteceria. Experi- mentos posteriores replicaram esse efeito com outros estímulos, como o som de unhas raspando em um quadro-negro e

O impulso para descobrir está arraigado

em humanos, tal como as necessidades básicas de alimentos ou sexo, explica Chris- topher Hsee, coautor do artigo. A curiosida- de frequentemente é considerada um bom instinto — ela pode levar a novos avanços

necessidade inquisitiva pode dar errado, ou ser um“tiro que sai pela culatra”.“A compreensão de que a curiosidade pode levá-lo a fazer coisas autodestrutivas é profunda”, observa George

Loewenstein, professor de economia e psicologia na Universidade Carnegie Mellon, pioneiro do Resistir à curiosidade mórbida, no entanto, - pantes que foram encorajados a predizer como

Curiosidade frequentemente é considerada um bom instinto, mas às vezes esse tipo de indagação pode ser “um tiro que sai pela culatra”.

se sentiriam depois de ver uma imagem desa- gradável mostraram-se menos propensos a optar por vê-la. Esses resultados sugerem que imaginar com antecedência o resultado de satisfazer plenamente nossa curiosidade pode ajudar a determinar se o esforço vale a pena. “Pensar sobre consequências de longo prazo é fundamental para mitigar os possíveis efeitos negativos da curiosidade”, adverte Hsee. Em outras palavras, não leia comentários on-line. —Roni Jacobson

evolutivo Florian Altermatt observou cuidadosamente o número de estava mais interessado em que espécies eram atraídas para a luz; mas então notei que menos espécies faziam isso em uma cidade”, recorda Altermatt, que agora está na Universidade de Zurique. Os

dados foram colocados de lado em favor de sua pesquisa de doutora-

do (Ph.D.), mas a questão de se insetos urbanos são ou não imunes ao

irresistível chamariz luminoso persistiu em sua mente. Cinco anos depois, ele e Dieter Ebert, cientista ambiental da Universidade de Basileia, decidiram investigar formalmente. Os pesquisadores primeiro coletaram larvas de mariposas ypono-

meuta (da família Yponomeutidae) de sítios urbanos e rurais espalha- dos pela França e Suíça. Em segui- da, os insetos foram criados até atingirem a maturidade. Então, de uma só vez, os cientistas soltaram todas as mariposas adultas — 320 de áreas rurais e 728 de zonas urbanas — em um recinto escuro extremidade mais distante. Quase todas as mariposas nascidas no campo voaram para a lâmpada, mas apenas cerca de 60% dos espéci- - neceu perto de seu ponto de partida, oposto à luz. Esses resultados sugerem uma adaptação evolutiva a áreas com poluição luminosa. Esse tipo de mudança poderia salvar a vida de muitas mariposas: todas as noites, centenas de insetos podem morrer de fome em uma única lâmpada de rua, de acordo com estudos ante- riores. Mas o comportamento também poderia ter desvantagens. “Não creio que essa adaptação possa realmente compensar os danos causados pela poluição luminosa”, adverte Altermatt. Em um esforço para evitar brilhantes luzes urbanas, por exemplo, mariposas que habi- tam cidades podem se restringir a áreas menores de terra e, assim, polinizar menos plantas e encontrar menos pares de acasalamento. —Jennifer Hackett

Velocidade (m/s)

OBSERVATÓRIO

A incrível corrida de cem metros rasos

Prova exige uma potência equivalente à necessária para subir um andar num

segundo Otaviano Helene

Apesar de durar menos do que 10 s, a corrida de cem metros rasos é uma das atividades atléticas mais conhecidas e admira- das. Talvez os incríveis desempenhos do atleta jamaicano Usain Bolt tenham contribuído para essa popularidade. Afinal, Bolt bateu o recorde mundial três vezes sucessivamente, reduzindo-

-o em 0,16 s em relação ao recordista anterior, o também jamai- cano Asafa Powell, ao finalizar a corrida em 9,58 s durante o Campeonato Mundial de Atletismo de 2009, em Berlim. Embo- ra essa diferença possa parecer pequena, ela é considerada enorme para essa modalidade atlética. Afinal, desde que se começou a registrar os tempos de corrida até o centésimo de segundo, há mais de meio século, nenhum atleta masculino tinha conseguido reduzir o recorde em mais do que 0,07s, e isso quando os tempos de corrida estavam acima dos 10s. Houve, de fato, o recorde do também jamaicano, naturali- zado canadense, Ben Johnson, de 1987, que reduziu o tempo de corrida em 0,10. Mas esse recorde acabou por não ser reco- nhecido por causa do uso de doping pelo atleta. Há, também, o incrível desempenho da atleta norte-americana Florence Griith Joyner que, em 1988, reduziu o recorde feminino ante- rior dos cem metros rasos em 0,27 s. Talvez pelo fato de esse incrível desempenho ter ocorrido há quase três décadas, ou pela morte prematura da atleta, em 1998, ou, ainda, pela pos- sibilidade de ter havido, durante a prova, um vento favorável acima do máximo aceitável para que um recorde seja aceito, que é de 2 m/s, e que não foi corretamente registrado, ou por tudo isso combinado, o feito de Bolt em 2009 acabou por ofus- car a incrível marca de Florence.

O desempenho de Usain Bolt deu origem a muitos traba-

lhos científicos, na área de esportes, claro, mas também nas áreas de fisiologia, psicologia, saúde, medicina, entre outras. Afinal, todos os pesquisadores queriam saber o que faz um atleta alcançar resultados tão expressivos. Os físicos também se interessaram pela extraordinária per- formance desse atleta e publicaram vários trabalhos em revis- tas especializadas. Vamos, então, ver o que a física pode nos revelar sobre a corrida de 100 metros rasos de Usain Bolt.

A figura mostra como variou a velocidade de Bolt na corri-

da de 100 metros de Berlim, aquela completada em 9,58 s. No início da prova é quando o atleta tem a maior aceleração, da

20 Scientific American Brasil | Agosto 2016

Otaviano Helene, mestre e doutor em física pela Universidade de São Paulo, onde é professor, tem trabalhado em áreas que incluem problemas relacionados ao tratamento estatístico de dados experimentais. Mais recentemente, tem se dedicado

14

12

10

8

6

4

2

0

2

4

6

Tempo (s)

810

ordem de 10 m/s 2 . Isso significa que foi na largada que ele con- seguiu fazer mais força na direção horizontal, empurrando seu corpo para a frente com uma força igual ao seu próprio peso. Além dessa força feita horizontalmente, há, claro, a componen- te da força na vertical, tanto para sustentar seu próprio peso como para levantar, aceleradamente, seu centro de massa. Por sinal, essa alta aceleração horizontal, que dura cerca de 2 segundos, obriga os atletas a darem os primeiros passos com

o corpo inclinado para a frente de cerca de 45°. Mas não é nesse instante que os atletas, Bolt inclusive, pro- duzem a maior potência mecânica para acelerar o corpo. Como potência mecânica é igual ao produto da força pela velocidade,

a potência produzida no início é relativamente pequena, pois

na largada a velocidade é nula, fazendo com que a velocidade média durante o primeiro empurrão seja pequena. A maior potência ocorre perto de um segundo depois da largada, quan- do o atleta dá o primeiro passo. Nesse instante, a potência mecânica média é da ordem 2.500 W. Essa potência é muito alta: ela corresponde a subir um andar em um segundo! Como consequência, mesmo atletas de ponta conseguem manter uma taxa de produção de energia assim tão alta apenas por um segundo, o que corresponde a dois passos, um com cada perna. Depois disso, a potência é reduzida rapidamente, até que aos 4 ou 5s os atletas não conse- guem mais acelerar seus corpos e toda a capacidade de produ- zir energia é usada para garantir os movimentos das pernas e arrastar o ar. Assim, na segunda metade da corrida muitos atle- tas, Bolt inclusive, começam a perder velocidade. E o que a física sugere que possamos ver nos Jogos Olímpi- cos do Rio de Janeiro? Há um fator limitante nas corridas rápi- das por causa da resistência do ar, seu “arrasto”. Como o Rio de Janeiro fica quase ao nível do mar, a densidade e, consequente- mente, a resistência do ar são relativamente grandes. Assim, a menos que surja outro Bolt – ou que ele nos surpreenda nova- mente – não devemos esperar recordes nas corridas curtas.

CIÊNCIA DA SAÚDE

Medindo os efeitos do chumbo

Pesquisas sugerem que exposição à água contaminada por chumbo em Flint, Michigan, não precisa provocar danos duradouros

Ellen Ruppel Shell

Famílias nos EUA se mostraram alarmadas com as revelações, em 2015, dos níveis altos de chumbo na água potável da cidade de Flint, no estado norte-americano de Michigan, e com notícias se- melhantes, mais recentes, envolvendo outras cidades e estados. É fácil entender a razão. “Crianças são particularmente vulneráveis aos efeitos neurotóxicos do chumbo”, declara a Organização Mun- dial da Saúde (OMS) em seu site. E prossegue: “Até níveis relativa- mente baixos de exposição podem causar danos neurológicos gra- ves, e em certos casos irreversíveis”. Após saber que a água de Flint estava contaminada, alguns médicos disseram que o chumbo afe- taria permanentemente o cérebro e talvez outros órgãos dos jo- vens. Advogados especializados em danos pessoais, ao pedirem a abertura de processos, falaram em “danos irreparáveis” e “envene- namento por chumbo”. Mas as crianças de Flint, e outras como elas, não estão conde- nadas. A declaração da OMS usa termos como “relativamente” e “pode”, mas não diz que o dano é certo. Os níveis de chumbo na água em Flint eram muito altos, e os níveis de chumbo no sangue subiram após a exposição. Mas especialistas envolvidos na fixação de padrões de exposição ao chumbo afirmam que as taxas sanguí- neas em Flint – embora tenham atingido entre 5 e 10 µg/dl (micro- gramas por decilitro) na maioria dos casos, apesar de os números exatos não terem sido divulgados publicamente –, em geral, não resultam em disfunções neurológicas permanentes. Há até evi- dências de que uma estrutura anatômica chamada barreira hema- toencefálica possa impedir que níveis baixos de chumbo entrem nas células cerebrais. Cientistas ressaltam que tais análises não são desculpa para inação. Ao contrário, dizem que as autoridades precisam não só eliminar as fontes de chumbo, mas também melhorar a nutrição e a educação, porque estudos indicam que tais medidas podem re- duzir os efeitos negativos duradouros desses ataques ambientais. Mas a crença generalizada de que crianças com baixos níveis de chumbo no sangue estejam envenenadas ou com deficiência men- tal não só não é verdadeira como pode resultar num estigma pre- judicial e em estresse. “Envenenamento é obviamente uma pala- vra pesada”, diz Marc Edwards, do Instituto Politécnico da Virgí- nia que documentou os chocantes níveis de chumbo em Flint. “Conversei com muitos pais em Flint e estou preocupado porque não quero que essas crianças sejam definidas pelo que ocorreu lá.”

22 Scientific American Brasil | Agosto 2016

Ellen Ruppel Shell codirige o programa de pós-graduação

DADOS OBSCUROS

Boa parte da preocupação em relação ao chumbo em Flint vem da descoberta de que entre 2013 e 2015 o porcentual de crianças com níveis de chumbo no sangue de até 5 µg/dl ou aci- ma dobrou, subindo de 2,4% para 4,9%. O alerta de pais, cientis- tas e advogados forçou as autoridades a pararem de negar o pro- blema e removerem a causa: a água do Rio Flint é tão corrosiva que lixiviou chumbo dos antiquados canos de água da cidade. O que um nível sanguíneo de 5 µg/dl significa realmente? Em 2012 o neuropsicólogo Kim Dietrich, do Colégio de Medi- cina da Universidade de Cincinnati, ajudou os Centros para Controle e Prevenção de Doenças a estabelecerem essa marca como limite para uma ação oficial. Ele explica que o número foi baseado no que os especialistas chamam “princípio da precaução” – a ideia de que quando uma atividade apresenta ameaças de danos, devemos adotar medidas para impedi-la, mesmo que algumas relações de causa e efeito não estejam cientificamente determinadas. “Isso não significa que crian- ças com esse nível estejam envenenadas”, explica Dietrich. “Há poucos estudos de exposição a uma taxa baixa de chum- bo, mas não há nada nos dados sugerindo que crianças terão impactos negativos por causa de exposição de curto prazo a baixos níveis” em sua vida. De fato, ele destaca, o número de 5 µg/dl foi fixado porque 97,5% das crianças ficam abaixo disso, não porque as taxas de chumbo no sangue nesse limite resul- tem em danos permanentes.

Ilustração de Christina Ung

CIÊNCIA

DA SAÚDE

Embora alguns estudos tenham descoberto uma associação en- tre baixos níveis de chumbo no sangue e déficits cognitivos, ne- nhum estabeleceu uma conexão de causalidade. Robert Fischer, da Universidade Case Western Reserve, é especialista em estudos de avaliação e monitorou o problema do chumbo por décadas. Ele diz que tais estudos foram reiteradamente comprometidos por outros fatores ambientais que afetam o desempenho cognitivo. “A exposi- ção ao chumbo também está relacionada à pobreza extrema, baixa disponibilidade de recursos e escolas fracas”, afirma, ressaltando que há tantos fatores entrelaçados que é quase impossível separá- -los. Um estudo de crianças com taxas médias de chumbo no san- gue acima de 17 µg/dl, publicado em 2013 em NeuroToxicology, con-

cluiu: “Não está claro se a exposição ao chumbo ou fatores de inter- ferência na primeira infância impulsionam essas associações”. Norman Paradis, que estuda projetos de testes clínicos no Centro Médico Dartmouth-Hitchock, diz que com níveis baixos de chumbo é difícil obter um sinal estatístico

confiável, já que há muitas variáveis envolvidas. O modo como o cérebro é afetado por diferen- tes taxas de chumbo no sangue pode depender também da eficácia da barreira hematoencefálica,

uma rede de vasos sanguíneos alinhados especial- mente para bloquear a entrada de substâncias tó- xicas no cérebro. A exposição prolongada a níveis elevados de chumbo (provavelmente bem acima de 5 ou 10 µg/dl) subverte esse sistema. Mas, para os níveis registrados em Flint, não está claro que se possa dizer o mesmo, segundo o endocrinologista William Pardridge. Autor de cinco livros e mais de 400 artigos sobre a barreira hematoencefálica, Pardridge é um renomado professor emérito de medicina e membro do laboratório de pesquisa da barreira hematoencefálica da Universidade da Califórnia. Ele ex- plica que a maior parte do chumbo no sangue é transportada dentro das células vermelhas e que estas não cruzam a barreira. Assim, há pouco chumbo que possa ser carregado do sangue para o cérebro e ele vem do plasma sanguíneo, uma fonte muito menor. De fato, um estudo de 1993 em NeuroToxicology concluiu que, embora o envenenamento severo de chumbo em filhotes de ratos e crianças pequenas possa danificar a barreira hematoen- cefálica, “há pouca evidência de que haja dano ou mesmo distúr- bio” quando os níveis são inferiores a 80 µg/dl. Em limites mais baixos, algum chumbo pode passar pela barreira, mas provavel- mente será só uma fração da concentração existente no sangue.

Howard Hu, médico e reitor da Escola de Saúde Pública da

Universidade de Toronto, com vários artigos sobre os efeitos do chumbo, concorda que a inter-relação de exposição ao chumbo e desigualdade social aponta para estratégias de intervenção. “Cer- tamente algumas crianças são mais suscetíveis ao chumbo que outras — estamos apenas começando a olhar para essa variável”, diz ele. Mas um motivo de esperança, diz, é que o problema “pode ser atenuado por atenção dos pais, boa escola e boa nutrição.” Hu está entre os cientistas que descobriram que, nas crian- ças, deficiências nutricionais de ferro, cálcio ou zinco aumentam

o risco da exposição ao chumbo por estimularem a sua absorção.

Garantir que as crianças recebam o bastante desses nutrientes pode reduzir o risco, ele acredita. Mas a dieta é parte de um pro- blema muito complexo. Falta de estímulo mental — como ocorre quando crianças recebem pouca atenção dos adultos, ou quando

A exposição a um baixo nível de chumbo pode ser atenuada

pela atenção dos pais, boa escola e boa nutrição.

suas escolas não têm recursos — também parece exacerbar os efeitos do chumbo, embora, novamente, não se saiba ao certo quanto do problema se deve ao metal, e quanto ao ambiente. Embora não haja estudos controlados com humanos, pes- quisas com animais sugerem que um ambiente estimulante pode começar a compensar os danos ao cérebro causados pelo chumbo. Bruce Lanphear, da Universidade Simon Fraser, é o

pesquisador líder de um estudo que examina a exposição fetal

e na primeira infância ao chumbo e a outros produtos quími-

cos neurotóxicos. “Estudos em ratos mostraram que os efeitos da exposição ao chumbo podem ser atenuados pelo estímulo ambiental”, conta Lanphear. Pesquisas iniciais mostraram que animais expostos ao chumbo, mas que tiveram ambientes apri- morados (gaiolas com outros ratos, labirintos de água, rodas de exercícios e outros estímulos) mostraram déficits menores que aqueles em situação de carência. A melhor atitude é reduzir a exposição ao chumbo ao mes-

mo tempo em que o entorno é aprimorado, crê Stuart Shalat, da Universidade do Estado da Geórgia. Ele diz que crianças po- bres têm maiores probabilidades de serem expostas ao metal, e de sofrerem os piores efeitos dessa exposição por causa do acesso inadequado a serviços de saúde, alimentação apropria- da e escolas de qualidade. “Deveria haver um senso de urgência para avaliar e minimizar a exposição”, opina. Mas quando crianças e o chumbo têm contato “fica cada vez mais claro que parte do dano tóxico pode ser minorado por práticas norteadas pelo bom senso. Devemos fazer todo o possível para que toda criança tenha a oportunidade de desenvolver seu potencial”.

REMÉDIOS

Mas o que preocupa Mona Hanna-Attisha, pediatra e diretora da Iniciativa de Saúde Pública Pediátrica do Hospital Infantil Hur- ley, em Flint, é que qualquer déficit cognitivo associado com expo- sição ao chumbo, não importa em que nível, parece piorar com a pobreza, e a pobreza em Flint é desenfreada. “Ninguém está di- zendo que todas essas crianças terão problemas. A maioria deve fi- car bem”, ela disse por e-mail. “Mas não vamos esperar para ver quem ficará bem e quem não. Estamos tentando construir servi- ços robustos e abrangentes de nutrição, educação e saúde para mitigar o potencial impacto dessa exposição.”

LABEX UNIVEARTHS/IPGP

DESAFIOS DO COSMOS

Salvador Nogueira é jornalista de ciência especializado em astronomia e astronáutica. É autor de oito livros, dentre eles Rumo ao e .

A misteriosa origem das luas marcianas

Simulação sugere que Planeta Vermelho teve até mais satélites no passado

Salvador Nogueira

As duas luas de Marte, Fobos e Deimos, são um desafio à com- preensão. Descobertas em 1877, elas parecem mais com asteroides, com seu formato irregular e diâmetro modesto (média de 22 km para a primeira, 13 km para a segunda). Isso levou muitos astrôno- mos a aventarem a hipótese de que se trata mesmo de asteroides, capturados pela gravidade marciana e convertidos em satélites naturais. Mas algumas coisas não se encaixam nesse cenário. Uma delas é de natureza dinâmica — as órbitas das luas são quase perfeitamente circulares e bastante alinhadas com o equa- dor marciano — e a outra é de natureza estrutural. Fobos é mui- to pouco denso para ter se formado como um asteroide. Ou seja, tem algo muito estranho aí, que sugere a busca por outra hipóte- se de formação. E se os satélites naturais marcianos tivessem nascido como o da Terra? Hoje temos evidências bastante concretas de que a Lua foi produzida por um impacto gigantesco entre nosso planeta e um outro objeto, do tamanho de Marte durante a fase final de for- mação do Sistema Solar. A colisão gigantesca atirou uma quanti- dade enorme de detritos na órbita terrestre, que no fim das contas coalesceu para produzir a Lua. Poderiam os satélites de Marte ter sido formados pelo mesmo processo, uma colisão gigante? Também não parece uma ideia muito boa, pois como explicar que, dado o mes- mo processo, nosso mundo termi- nou com uma lua enorme, esfé- rica e com mais de 3.400 km de diâmetro – uma das maiores do Sistema Solar –

e o Planeta Vermelho aca-

bou com dois pedregu- lhos pouco vistosos? No entanto, é o que a composição de Fobos parece sugerir que acon- teceu, e agora um novo modelo, elaborado por

cientistas belgas, franceses

e japoneses, conseguiu recon-

ciliar todos os fatos num enre- do coerente. A exemplo da Terra, parece que Marte também ganhou seus satélites numa colisão violenta.

24 Scientific American Brasil | Agosto 2016

A pancada teria sido entre o Planeta Vermelho e um outro

objeto com um terço do seu tamanho — nada desprezível, portan- to. A colisão de início atirou imensa quantidade de material na órbita marciana, de início formando um anel. Com o passar do tempo, esses detritos coalesceram para formar diversas luas — não só Fobos e Deimos, mas outras, hoje perdidas.

E por que não uma só grande lua? De acordo com os cientistas, por conta da diferença de rotação entre a Terra e Marte. Nosso pla- neta, no início, mais de 4 bilhões de anos atrás, girava muito depressa, completando um dia em coisa de 4 horas. Já Marte gira- va bem mais devagar, numa rotação parecida com a atual, pouco mais de 24 horas.

A simulação do processo em computador mostrou que isso aju-

da a explicar por que Marte produziu mais de uma lua, e também

sugere que o planeta teve pelo menos uma lua bem maior que as

atuais. Onde ela está então? Acabou caindo de volta no planeta. Com efeito, sabemos que Fobos também está “descendo”, gradual- mente reduzindo sua órbita, e no futuro será destruído, ao primei- ro se despedaçar e depois despencar sobre Marte.

O trabalho, liderado por Pascal Rosenblatt, pesquisador do Observatório Real da Bélgica, foi publicado no perió- dico Nature Geoscience e parece encaminhar o mistério. Resta buscar mais evidên- cias que possam confirmá-lo, e elas podem estar nas luas marcianas. Hoje os cientistas estão bas- tante animados com os pla- nos da Jaxa, a agência espacial japonesa, que pretende enviar uma sonda para colher amostras de Fobos e trazê-las de volta à Ter- ra entre 2022 e 2026. A análise pode ajudar a elucidar de uma vez por todas esse mistério de origem.

Colisão de Marte com protoplaneta gigante pode ter gerado seus dois satélites naturais, como aconteceu com a Terra.

LUIZ CARLOS OLIVEIRA

ASTROFOTOGRAFIA

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As fotos precisam ser em alta resolução, com no mínimo 300 dpi, para serem publicadas.

Perseidas e uma conjunção tripla

Famosa chuva de meteoros tem seu auge na madrugada do dia 12, e Mercúrio, Vênus e Júpiter fazem um belo encontro no dia 27.

No Hemisfério Norte, ela é talvez a mais festeja- da das chuvas anuais de meteoros, por ter um grande número de bólidos atingindo a atmosfera da Terra e acontecer em pleno verão boreal. No Sul, já não é tudo isso. Mesmo assim, os Persei- das são um espetáculo imperdível. O pico acontece na madrugada de 12 de agos- to, quando a Terra atravessa a trilha de detritos deixada pelo cometa Swift-Tuttle, um astro periódico que passa por essas redondezas a cada 133 anos, num padrão similar ao do mais famoso Halley, que tem período de 76 anos. Com um núcleo de cerca de 26 km, o Swift-Tuttle fez sua últi- ma passagem próxima da Terra em 1992. Quando o nosso plane- ta cruza sua órbita, pequenos pedaços de gelo e rocha deixados para trás por ele queimam na atmosfera, produzindo a chuva de meteoros. Os Perseidas são assim chamados porque o radiante fica na constelação de Perseu, localizada no Hemisfério Norte. Por essa razão, o fenômeno é mais bem observado nas latitudes boreais, onde as taxas de meteoros atingem até 100 bólidos por hora. No Sul, esse número cai a cerca de um terço, e o melhor horá- rio para observar é na madrugada do dia 12, uma hora antes do amanhecer. A essa hora, a constelação de Perseu já aparece na direção do horizonte Norte, e a Lua já terá se posto, evitando assim ofuscar com seu brilho as estrelas cadentes mais discretas.

CÉU DO MÊS

AGOSTO

Imagem de Carlos Eduardo Fairbairn, em Carrancas (MG), reuniu planetas, estrelas, nebulosas e uma galáxia. Os dois astros mais brilhantes são Marte (dir.) e Saturno (centro). Em meio à nebulosa, abaixo de Marte, temos a estrela Antares. E à esquerda, a faixa da Via Láctea.

Fora os Perseidas, agosto reserva uma incrível conjunção

tripla entre Mercúrio, Vênus e Júpiter. O trio poderá ser encontrado na primeira hora da noite do dia 27, na direção do poente. E o encontro de Vênus e Júpiter em particular será belíssimo, pois estarão a apenas 0,1 grau um do outro. Sendo os dois planetas mais brilhantes, juntos devem propiciar um espetáculo notável. Será a conjunção mais próxima entre dois planetas em todo o ano de 2016, e a Lua minguante não deve atrapalhar

em nada a observação.

Além disso, outro encontro celeste sensacional, mas invisí-

vel a olho nu, deve estar acontecendo na mesma data. A sonda

Juno tem sua primeira passagem próxima por Júpiter com os

instrumentos ligados marcada para o dia 27, depois da mano-

bra de inserção orbital realizada no dia 4 de julho.

Nunca nenhuma espaçonave em órbita voou tão perto do gigante gasoso quanto a Juno, e as imagens que teremos da atmosfera joviana serão de arrepiar. Mas tudo vai depender de todos os passos da missão darem certo daqui até lá, o que não é de modo algum garantido. O ambiente de radiação nos arre- dores de Júpiter é extremamente agressivo, até mesmo para espaçonaves. Por isso os projetistas colocaram os principais

sistemas eletrônicos da sonda num invólucro de titânio de 1,7

cm de espessura, a fim de tentar mitigar o impacto da chuva

de partículas altamente energéticas. Então, no dia 27, quando estiver olhando para Júpiter, faça figas para a Juno. E bons céus a todos! (S.N.)

VISIBILIDADE DOS PLANETAS

MERCÚRIO

Inicialmente em Leão e depois em Virgem, visível ao anoitecer na direção do pôr do sol. Próximo da Lua em 4. Em conjunção com Vênus em 27.

VÊNUS

Visível ao anoitecer, na direção do pôr do sol, em Leão e depois Virgem. Próximo da Lua em 2. Em conjunção com Vênus e Júpiter em 27.

MARTE

Visível a oeste na primeira metade da noite. Primeiro em Libra, depois em

JÚPITER

Em Leão na primeira semana e depois em Virgem. Visível ao anoitecer na direção do pôr do sol no começo do mês. Próximo da Lua em 6 e em conjunção com Vênus em 27.

SATURNO

URANO

Visível a leste durante a madrugada, em Peixes. Próximo da Lua em 22.

NETUNO

L

DESTAQUES DO MÊS

Máximo da chuva de meteoros Perseidas

Conjunção de Vênus e Júpiter

26 Scientific American Brasil | Agosto 2016

N

S

CARTA CELESTE PARA O MÊS

(Trópico de Capricórnio).

O

PASSAGEM DO SOL PELAS CONSTELAÇÕES *

(*) O limite das constelações foi estabelecido pela União Astronômica

DIA

HORA

EVENTO

2

Lua nova.

4

4

4

6

6

Melhor ocasião para visualizar o brilho da Terra cinérea). O horário refere-se ao pôr do sol neste dia,

 

Quarto crescente.

Máximo da chuva de meteoros Perseidas

 

Máximo da fraca chuva de meteoros Kappa-Cignídeos.

Lua cheia.

 

22

24

Fim da atividade da chuva de meteoros

24

Lua passa pelo aglomerado estelar

Lua em quarto minguante.

Ocultação visível na Oceania.

27

Mercúrio e Vênus em conjunção.

27

Melhor ocasião para visualizar o brilho da Terra (luz cinérea). O horário refere-se ao nascer da Lua

Praesepe (M44), em Câncer.

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O PODER DOS GAMES PARA TURBINAR O CÉREBRO

CIÊNCIA COGNITIVA

Atirar em zumbis e repelir alienígenas pode levar a uma melhora duradoura de habilidades mentais

Daphne Bavelier e C. Shawn Green

Jogos acelerados de tiros nem sempre foram consi-

derados como atividades que melhoram o desempe- nho cerebral. Nos últimos 15 anos, no entanto, estu- dos mostraram que jogá-los frequentemente muda para melhor vários aspectos da cognição. Diversas

30 Scientific American Brasil | Agosto 2016

EM

SÍNTESE

habilidades mentais - ca de jogar videogames, inclusive atenção, processa- para mudar de uma tarefa para outra e visualizar a rotação de um objeto. Testes rigorosos forneceram

evidências para essas melhorias. Preocupações per- sistem sobre se videogames promovem agressão ou jogatina compulsiva. Agora, pesquisadores começa- ram a desenvolver jogos de ação não violentos, volta-

Daphne Bavelier é professora no departamento de psicologia e ciências educacionais da Universidade de Genebra, na Suíça, e no departamento de ciências cerebrais e cognitivas da Universidade de Rochester, no estado de Nova York.

N O FINAL DA DÉCADA DE 1990, NOSSO LABORATÓRIO NA UNIVERSIDADE DE Rochester conduziu estudos para explorar a então pouco ortodoxa ideia de que até o cérebro adulto podia desenvolver novas células cerebrais ou refazer seus próprios circuitos neuronais em resposta a novas experiências, um processo biológico chamado neuroplastici- dade. Como parte dessa pesquisa, um de nós (Green), à época um

assistente de laboratório não formado de 18 anos, codificou um teste psicológico computadoriza- do que avaliava com que eficácia um usuário conseguia procurar por uma forma em particular em meio a uma cena confusa e abarrotada.

C. Shawn Green é professor assistente no departamento de psicologia da Universidade de Wisconsin-Madison.

Green começou testando a si mesmo. Ao terminar, insistiu que houvera algum um erro não identificado na programação. Traba- lhos publicados sobre esse teste sugeriam que seu desempenho de- veria ter sido bem menos do que perfeito. No entanto, ele acumula- va pontuações impecáveis. Sua orientadora (Bavelier) estava preo- cupada porque o problema demorava a ser resolvido. “Que tal parar de se avaliar e testar participantes inexperientes?”, indagou ela. Alguns dias depois, Green relatou que voluntários recém-recru- tados também alcançaram desempenhos máximos. Decidida a solu- cionar o problema, Bavelier pediu para ser testada. Seu desempe- nho não foi, nem de longe, perfeito. Em vez disso, suas pontuações igualaram quase exatamente a média esperada. Quando Bavelier perguntou quem Green tinha testado como participantes, o assis- tente respondeu que havia examinado vários amigos íntimos. Nossa equipe passou algum tempo ponderando por que Green e seus colegas tinham se saído tão bem. No fim, identificamos um fa- tor fundamental. Todos os membros do grupo tinham passado mais de 10 horas semanais jogando um novo videogame, chamado Team Fortress Classic (também conhecido como TFC). A descoberta levantou uma pergunta intrigante: será que jogar vídeogames “descerebrados” — aqueles cujo principal objetivo é derrotar zumbis, alienígenas, monstros e vilões — realmente podia levar a melhorias tão expressivas em uma habilidade cognitiva? O que começou como uma busca por um erro de computador levou a um novo esforço de pesquisa para avaliar o impacto desse hábito, tanto no cérebro como no comportamento. Quando iniciamos nossos estudos, jogar videogames de tiros não estava no topo de nenhuma lista de atividades para melhorar o funcionamento cerebral. Mas nos últimos 15 anos, nossas investiga- ções e as de outros laboratórios estabeleceram que jogar videoga- mes de ação pode mudar alguns aspectos da cognição para melhor. Durante nossa pesquisa, nós e outras equipes descobrimos que a atividade melhora diversas habilidades cognitivas. Pessoas que re- gularmente divertem-se com jogos de ação demonstram maior ca- pacidade de se concentrar em detalhes visuais, o que é útil, por

exemplo, para ler letras miúdas de um documento. Também pos- suem sensibilidade maior para contrastes visuais, algo importante quando se dirige em névoa espessa. Esses jogadores também giram objetos mentalmente com mais precisão — e por isso são capazes de julgar como um sofá de formato incomum pode se encaixar melhor num furgão de mudança superlotado. A execução multitarefa exigi- da para se alternar entre a leitura do cardápio e a conversa com um parceiro de jantar também ocorre com mais facilidade. Além disso, a capacidade de um jogador de reagir a eventos que

se desenrolam rapidamente também melhora com a prática regu- lar. Testes de tempo de reação de jogadores de games de ação mos- tram que seu desempenho melhorou em mais de 10% em compara- ção com quando ainda não haviam começado a jogar.

O game como “instrutor de vida” pode até proporcionar uma ajuda

no local de trabalho. Jogar games parece conferir a capacidade de tomar decisões corretas sob pressão, o tipo de habilidade procurada por empregadores em muitas profissões. Um estudo revelou que ci- rurgiões laparoscópicos que também eram jogadores foram capazes de concluir cirurgias mais rápido, enquanto mantinham a precisão

necessária na sala de cirurgia. Cirurgiões jogadores também parece- ram trabalhar de forma mais eficiente, não apenas mais rápida. Games como ferramentas de aprendizagem podem ser uma surpresa para os que se lembram de uma audiência no Congresso americano, no início dos anos 1990, que considerou os efeitos ne- gativos em crianças que jogavam games como Mortal Kombat. Es- tudos recentes não confirmaram esses receios no que diz respeito

a efeitos na função cognitiva, embora persistam preocupações so-

bre se os jogos promovem agressão ou jogatina compulsiva. Agora que pesquisadores começaram a entender como alguns videoga- mes aprimoram a cognição em jogadores, ao melhorarem a aten- ção e os tempos de reação, eles passaram a desenvolver jogos não violentos voltados para pessoas com lesões cerebrais ou déficits cognitivos. Esse software pode ser mais eficaz, de fato, do que os chamados jogos de treinamento cerebral comercializados através da televisão e da internet como potencializadores cognitivos.

32 Scientific American Brasil | Agosto 2016

CORTESIA DE ACTIVISION (CALL OF DUTY: BLACK OPS III); CORTESIA DE BLIZZARD (STARCRAFT III: HEART OF THE SWARM); CORTESIA DE VALVE CORPORATION (PORTAL 2); CORTESIA DE 2K GAMES (CITY CRISIS)

UMA TAXONOMIA DE JOGO

Coletânea de gêneros

Videogames pertencem a um ecossiste- ma complexo, com mais de 10 gêneros re- partidos em centenas de subgêneros distin- tos. Além disso, há dezenas de milhares de títulos distintos entre as diversas categorias. Quanto a examinar os efeitos sobre a cognição, a maioria das pesquisas se concen- trou num gênero em particular — jogos de ação, que incluem principalmente jogos de tiro em primeira e terceira pessoa, como o Call of Duty ou a série da franquia Gears of

War, mas também jogos que muitas vezes são rotulados como de ação/aventura (a sé- rie Grand Theft Auto), ação (a série Burnout) - tar apenas alguns. Embora jogos de ação sejam melhores em aprimorar a percepção, atenção e outros aspectos cognitivos, não são os únicos a pro- duzir outros benefícios além de servir so- mente como um passatempo divertido, como mostra a lista de conclusões abaixo.

Pesquisas sobre jogos que envolvem es- portes de ação, estratégia em tempo real e RPG de ação sugerem que eles podem ter um impacto similar, melhorando alguns as- pectos da cognição. Além disso, jogos que não afetem a cognição podem melhorar comportamentos sociais ou empatia. Pesqui- sadores que estudam jogos sociais tendem a categorizar games de maneira diferente, às vezes dividindo o mundo dos jogos eletrôni- cos em tipos violentos e não violentos.

AÇÃO: A maioria das pesquisas sobre jogar games para melhorar a cognição se concentrou em jogos de ação, um gênero que tem subgêneros, como jogos de tiro e de ação/aventura. Jogos de ação demonstraram uma gama de benefí- cios cognitivos que podem ser transferidos, ou aplicados ao trabalho e a outras atividades.

ESTRATÉGIA EM TEMPO REAL: Jogar um desses - capacidade de mudar rapidamente de uma tarefa para outra.

QUEBRA-CABEÇA 3-D: Encontrar uma porta de saída - - dade espacial e persistência em relação a um grupo de comparação que jogou jogos de treinamento mental/cerebral do software Lumosity.

PRÓ-SOCIAL: no periódico Personality and Social Psychology Bulletin consta- “pró-sociais”, que envolvem personagens que se ajudam mutuamente, mais tarde colaboraram mais quando interagiam com seus pares.

ESTIMULANDO O CÉREBRO

O estereótipo do ávido jogador de Call of Duty e outros jogos de ação é alguém que é impulsivo e facilmente distraído. Nossos estu- dos contradizem esse preconceito. Jogadores que mergulham nos acontecimentos dinâmicos e acelerados de mundos imaginários digitais ganham significativos benefícios cognitivos. Grande parte de nossa pesquisa se concentrou em como jogos de ação afetam a atenção de um jogador — os processos mentais que levam a encontrar informações relevantes em nosso ambien- te. Estudos de atenção têm sido conduzidos desde que a psicologia emergiu como uma ciência social no século 19. Os jogos Call of Duty e Medal of Honor agora se tornaram ferramentas em instala- ções de pesquisas devido à sua capacidade de melhorar a atenção. Um jogador tem de transitar entre um estado de concentração en- quanto monitora o cenário do jogo em busca de potenciais inimi- gos, alternando propositadamente entre o que psicólogos cha- mam atenção concentrada e distribuída. Os estudos mostram que rechaçar ondas de zumbis requer que os jogadores suprimam informações distrativas, ou se arris- quem a sua própria destruição. Em especial, quem joga detecta alvos melhor do que quem não joga, e evita se distrair com os eventos isolados que ocorrem à medida que o jogo segue em rit- mo acelerado. Um zumbi sempre será seguido por outros. O jo- gador que se desvia atrás de um zumbi solitário se arrisca a ser atacado por legiões de outros. Em um estudo, usamos um conhecido teste psicológico para de- monstrar a superioridade das habilidades de atenção de um joga- dor de games de ação. O teste expõe sujeitos a uma série de cartas, intercaladas com dígitos ocasionais. Cada item pisca na tela em in- tervalos de 100 milissegundos, menos que um piscar de olhos.

Os examinandos que não curtem videogames de ação costumam ter pouca dificuldade para identificar o primeiro dígito da se- quência. Mas se um segundo dígito aparecer logo em seguida, eles muitas vezes não o notam — um fenômeno psicológico co- nhecido como piscada atencional. Alguns jogadores experientes de jogos de ação, no entanto, quase não piscam, e conseguem captar todo dígito-alvo à medida que ele passa na tela. Exames de varredura cerebral fornecem mais evidências de be- nefícios. Regiões muito espalhadas distantes entre si no córtex cere- bral, que regulam a atenção, mudam sua atividade mais acentuada- mente em jogadores de games de ação do que em não jogadores. Entre elas estão o córtex pré-frontal dorsolateral, que ajuda a man- ter a atenção; o córtex parietal, que muda o foco entre diferentes al- vos; e o córtex cingulado, que monitora nosso comportamento.

MAIS RÁPIDO, MAIS RÁPIDO

Jogadores de videogames de ação ganham mais de jogos como Burnout e Grand Theft Auto que apenas um foco melhor. Quanto maior a habilidade que adquirem, mais rápido eles processam in- formações no rápido fluxo de eventos que compõem cada cena do jogo. Para psicólogos, a velocidade de processamento de informação é uma medida-chave da eficiência do funcionamento cognitivo, e jo- gos de ação parecem ser ferramentas excelentes para tornar o tem- po de reação mais rápido. O jogador deve decidir se um objeto em movimento é amigo ou inimigo e escolher que arma usar, para onde apontar e quando disparar, tudo isso em mais ou menos 1 s. Uma maior eficiência no controle da atenção tem um efeito casca- ta sobre muitas formas de processamento neural. Ela pode garantir que o cérebro extraia mais informação visual, auditiva e outra sobre uma tarefa em execução — e que exclua fontes de distração ou ruído.

FONTE: “BRAIN PLASTICITY THROUGH THE LIFE SPAN: LEARNING TO LEARN AND ACTION VIDEO GAMES”, DAPHNE BAVELIER ET AL., EM ANNUAL REVIEW OF NEUROSCIENCE, VOL. 35; JULHO DE 2012

Nos níveis mais altos de processamento cognitivo, uma pessoa pode demonstrar elevado grau de flexibilidade para transferir sua aten- ção de uma tarefa para outra. Esses não são meros resultados de tes- tes laboratoriais. Um controle melhor da atenção ajuda na adapta- ção a novas situações e auxilia, em geral, a acelerar a aprendizagem. Para podermos fazer uma declaração clara sobre os efeitos des- ses jogos, tivemos de fornecer uma sólida demonstração de que os benefícios de videogames de ação são genuínos, e que jogar esses ga- mes realmente causa concentração superior e tempos de reação mais rápidos em jogadores. Afinal, pode ser que esses jogos simples- mente atraiam jogadores com atenção excepcional, o que, por sua vez, leva a um desempenho estelar tanto em jogos como em testes posteriores para avaliação do funcionamento cognitivo deles. Para demonstrar uma verdadeira relação de causa e efeito, cientistas recrutam um grupo de pessoas que raramente jogam vi- deogames. Depois de passarem por um teste preliminar de habili- dades cognitivas, esse grupo maior é dividido aleatoriamente em dois. Uma turma joga um jogo de ação, enquanto um grupo de controle se envolve em um jogo social ou outro game que não seja de ação. Cada grupo é solicitado a jogar durante cerca de uma hora por dia, cinco dias por semana e durante um período de vá- rias semanas. Alguns dias depois Desse treinamento sustentado, os participantes são testados novamente com os mesmos testes psicológicos que fizeram antes de começar a jogar os jogos. Gru- pos treinados em games de ação exibem ganhos consistentemente maiores em cognição do que os grupos controle. Estudos controlados permitem que pesquisadores descartem fa- tores que, de outra forma, poderiam ser responsáveis pelos benefícios apresentados por qualquer um dos grupos — a possibilidade, por exemplo, de alguém submetido a um teste psicológico tender a ter um desempenho melhor quando reavaliado. Esses estudos também de- monstram que nem todos os videogames têm os mesmos efeitos. Jo- gos de ação que enfatizam atenção, flexibilidade cognitiva e velocida- de produzem ganhos inequívocos. Jogos que não envolvem ação — os que não demandam aqueles processos cognitivos — resultam em poucas melhorias. Apesar dos alegados benefícios de jogos de ação, os diversos estudos não constituem uma licença para jogar compulsiva- mente. Uma indulgência obsessiva para jogar hora após hora é desne- cessária. Jogadores ganharam vantagens cognitivas em nosso estudo depois de intervalos de jogo curtos e diários. Outros gêneros, como os Role-Playing Games e os jogos de estraté- gia em tempo real, geram efeitos similares. Ironicamente, poucos, ou talvez nenhum, dos jogos comercializados como de “treinamento ce- rebral” fazem jus às alegações de ajudar pessoas com déficits cogniti- vos, ou que buscam um funcionamento mental acima da média. As primeiras gerações de jogos “cerebrais” consistiam, em grande parte, em áridas tarefas psicológicas laboratoriais “disfarçadas” com o visual dos jogos ou com sons envolventes, e não demonstravam qualquer benefício cognitivo generalizável. De fato, melhorar cada vez mais em um exercício específico de psicologia provavelmente não ajudará o jo- gador a planejar uma rota eficiente no supermercado. Embora os games de ação não sejam projetados como ferramen- tas de ensino, ainda assim incorporam princípios fundamentais de aprendizagem. São, por exemplo, divertidos, pré-requisito pedagó- gico essencial e que muitas vezes é pouco considerado. A programa- ção dos jogos também incorpora um cuidadoso compassamento e estruturação do nível de jogo. O número de atacantes aumenta à medida que o jogo avança. Jogadores permanecem concentrados enquanto recebem a quantidade certa de prática para dominar uma

34 Scientific American Brasil, Agosto 2016

T E ST E S D E H A B I L I DA D E

Treinamento cerebral ou não?

outros aspectos da cognição, garantindo que os benefícios resultam do próprio jogo e não de algum outro fator, pesquisadores comparam o desempenho em testes cognitivos (mostrados à direita) de um grupo que joga um game de ação durante algumas semanas e um grupo de controle que treina em um jogo sem ação (non- action game mais acentuadas no intervalo que se estende de antes a depois do ainda persistem cinco meses depois.

Teste ministrado antes das sessões de jogos

Grupo de ação

Grupo de controle

Teste ministrado novamente após as sessões de jogos

dada habilidade. Mais importante, requerem que os participantes se alternem entre tarefas de atenção focada e dividida à medida que o jogo progride, exigindo alto nível de controle atencional. Os jogos criam um rico ambiente em que novos desafios sur- gem sem parar, sempre tirando os jogadores de suas zonas de conforto. Por fim, os games recompensam os jogadores em mui- tas escalas de tempo distintas: segundos (derrotar um único ini- migo), minutos (concluir uma única missão), horas (completar um capítulo ou campanha), dias (terminar um jogo completo) — todas etapas que promovem planejamento ao longo de diferen- tes horizontes de tempo. Os jogos são uma experiência gratifi- cante que promove aprendizagem e pode ser aplicada a situações reais: melhor rotação mental em aulas de ciências ou matemáti- ca, ou uma rápida freagem de um carro se uma criança passar correndo na rua para pegar uma bola.

UM VERDADEIRO JOGO CEREBRAL

Pesquisadores já começaram a aprender com os estudos de video- games comerciais e aplicam esse conhecimento a uma nova geração de jogos terapêuticos que têm pouca semelhança com os monóto- nos testes psicológicos. Posit Science, Pear Therapeutics e Akili Inte- ractive (Bavelier é conselheira cofundadora da Akili) são algumas empresas, dentre um número crescente, que buscam utilizar video- games como ferramentas clínicas de avaliação ou de terapia. A Akili, por exemplo, desenvolve um jogo terapêutico para melhorar a aten- ção e diminuir a distração. Este e outros jogos visam populações clí- nicas como crianças com déficit de atenção ou adultos mais idosos com sintomas de declínio cognitivo. Levará tempo para que esses games ganhem aceitação. No fim, para serem incorporados como

Ilustração de Jen Christiansen

Consegue vê-la agora?

Uma tarefa de sensibilidade ao contraste mede a capacidade de detectar ligeiras diferenças na luz versus na escuridão em uma tela de computador. Participantes observam uma tela em dois intervalos de tempo e têm de indicar quando aparece uma chamada“mancha de Gabor”, que consiste em linhas borradas alternadamente claras e escuras. Manchas, ou linhas com graus variáveis de contraste são utilizadas para determinar o contraste mínimo que o participante consegue enxergar.

Encontre-o rapidamente

A útil tarefa de campo de visão, ou campo de vista, como é chamada, mede atenção espacial, ou a capacidade de encontrar um alvo rapidamente, ignorando ao mesmo tempo distrações em uma imagem desordenada e abarrotada, apresentada brevemente. Participantes do teste têm de encontrar o quadrado sólido (o alvo) e indicar onde está localizado.

Gire-o mentalmente

Um teste mental de rotação examina as capacidades de visualização espacial de jogadores que são solicitados a determinar qual dos três objetos girados à direita corresponde ao “Objeto 1” (à extrema esquerda)

Tempo

Tempo

600 ms

Objeto 1

*escala expressa como a raiz quadrada de itens corretos.

Intervalo 1

Mancha ou linhas de Gabor

Flash de 30 milissegundos (ms)

Estímulo

Alvo

Flash de 30 ms

Máscara

600 ms

Intervalo 2

Flash de 30 ms

Selecione a localização do alvo

Selecione o painel que mostra uma vista girada do objeto 1

Melhora da sensibilidade (escala em unidades logarítmicas) Dois dias depois

Cinco meses depois

Pior

Melhor

0.1

Melhora de busca (por cento correto)

Dois dias depois

Cinco meses depois

0

10

Melhora de rotação*

Dois dias depois

Cinco meses depois

01

Acão

Controle

0.2

20

2

ferramentas clínicas, deverão ser avaliados por entidades indepen- dentes como agências reguladoras, ou pela comunidade científica. Embora jogos de ação forneçam um alicerce para o desenvolvi- mento de games terapêuticos, diversos pontos fracos devem ser cor- rigidos. Primeiro, um jogo deve se adaptar às necessidades do pa- ciente. Muitas pessoas com déficit de atenção exibem poucas me- lhoras a partir do uso de jogos de ação convencionais, embora esses games melhorem a atenção em indivíduos saudáveis. A maioria dos jogadores aborda os jogos empregando um modelo mental de como eventos se desenrolam; isso lhes permite antecipar o que acontecerá depois. Já pessoas com déficit de atenção têm um estilo mais reati- vo, que lhes dificulta visualizar o que vem pela frente. Desenvolve- dores de jogos tentam reestruturar o formato tradicional dos games para estimular jogadores com déficit de atenção a assumir um papel mais ativo no planejamento de estratégias de movimentos futuros. Uma reformulação similar será essencial para os jogos destina- dos a aumentar o tempo de reação de idosos para, digamos, melho- rar habilidades de condução. Apenas baixar uma cópia de Medal of Honor não será suficiente. O ritmo alucinante da maioria dos games de ação usados por jovens adultos pode ser demais para os idosos, e eles muitas vezes obtêm poucos benefícios de produtos comerciais. Jogos ajustados às suas necessidades exigirão um ritmo mais mode- rado para que possam ser desafiantes, mas não impossíveis. Um ní- vel mais simples de jogo também será necessário nos games desti- nados a melhorar a acuidade visual em pacientes com ambliopia (olho preguiçoso), outro grupo alvo dos criadores de jogos. Por fim, a natureza violenta de muitos games também precisará ser reduzi- da naqueles destinados a intervenções clínicas. Pode ser apropriado que um jogo termine quando um motorista sai de súbito da estrada,

mas partes do corpo voando pelos ares depois do acidente são su- pérfluas. Para ir além da matança de zumbis e gerar benefícios tera- pêuticos reais, cientistas com experiência em aprendizagem, psico- logia e neurociência terão de trabalhar com artistas gráficos, produ- tores e designers para criar conteúdos convincentes e interessantes. A inspiração que nossa equipe encontrou em Team Fortress Classic ainda tem possibilidades inexploradas. Jogos para crianças disléxicas ou pacientes com traumatismo craniano podem ser ainda mais personalizados, usando-se sensores para monitorar ondas ce- rebrais para ajustar o nível de jogo automaticamente. Tão impor- tante quanto a tecnologia será o cuidado em alinhar o conteúdo e as habilidades de um jogo com as forças e fraquezas cognitivas especí- ficas de seus jogadores. Uma sensibilidade às necessidades de diver- sos grupos será um requisito essencial para que jogos “cerebrais” de próxima geração tenham sucesso.

PARA CONHECER MAIS

Video game training enhances cognitive control in older adults. J. A. Anguera et al. em Nature, vol. 501, págs. 97–101; 5 de setembro de 2013. Brain plasticity through the life span: learning to learn and action video games. Daphne Bavelier et al. em Annual Review of Neuroscience, vol. 35, págs. 391–416; julho de 2012. Palestras de C. Shawn Green sobre videogames e aprendizagem como parte de um massivo curso aberto on-line da Universidade de Wisconsin-Madison; role até o pé da página para ver os vídeos em: http://greenlab.psych.wisc.edu

DE NOSSOS ARQUIVOS

Turbinando o Cérebro

36 Scientific American Brasil | Agosto 2016

SE

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IA

REPORTAGEM

ESPECIAL

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A promessa de carros que se autodirigem e de sotwares capazes de aprender novas habilidades por conta própria provocou um renascimento da inteligência arti cial e, com ela, temores de que nossas máquinas algum dia poderão voltar-se contra nós

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IA

REPORTAGEM

ESPECIAL

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CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

MÁQUINAS QUE APRENDEM

Após décadas de decepção, a inteligência artiicial ainal se aproxima das promessas que acompanharam seu nascimento, graças a uma poderosa técnica chamada aprendizagem profunda

Yoshua Bengio

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s computadores geraram grande entusiasmo nos anos 1950, quando começaram a vencer humanos em jogos de xadrez e provar teoremas de matemática. Na década de 1960, aumentou a esperança de que os cientistas logo replicariam o cére- bro humano em hardware e softwa- re, e que a “inteligência artificial” (IA) em breve se igualaria ao desempenho humano em qualquer tare- fa. Em 1967, Marvin Minsky, do Instituto de Tecnologia de Massachu- setts (MIT), que faleceu no início deste ano, proclamou que o desafio da IA seria resolvido dentro de uma geração.

nasceu como

um campo de estudo sério em mea- dos dos anos 1950. À época, pesqui- sadores esperavam emular a inteli- gência humana no decorrer de uma geração apenas.

EM

SÍNTESE

As

esperanças

foram

frustradas

e o poder computacional da época não estavam à altura da tarefa. Al- guns céticos até consideraram a ini- ciativa como pura arrogância.

Um renascimento ocorreu durante os últimos anos, quando softwares mode- lados aproximadamente de acordo com redes neuronais cerebrais demonstra- ram que a promessa inicial da IA talvez ainda possa ser concretizada.

38 Scientific American Brasil | Agosto 2016

A aprendizagem profunda, técnica

que utiliza redes neurais complexas, tem a capacidade de aprender con- ceitos abstratos e já se aproxima de um desempenho quase humano em algumas tarefas.

Aquele otimismo, é claro, provou-se prematuro. Softwares con- cebidos para ajudar médicos a fazer diagnósticos melhores e redes modeladas de acordo com o cérebro humano para reconhecer o conteúdo de fotografias não estão à altura da expectativa inicial. Os algoritmos daqueles primeiros anos não eram sofisticados e precisavam de mais dados do que havia à época. O processamento de computadores também era fraco demais para fornecer a ener-

gia exigida para o funcionamento de máquinas capazes de execu- tar os massivos cálculos necessários para, pelo menos, se aproxi- mar das complexidades do pensamento humano. Em meados da década de 2000, o sonho de construir máquinas com uma inteligência comparável à humana tinha quase sumido da comunidade científica. À época, até o termo “IA” pareceu sair do domínio da ciência séria. Cientistas e escritores descrevem as esperanças frustradas do período que se estende dos anos 1970 até meados dos anos 2000 como uma série de “invernos da IA”. Quanta diferença faz uma década. A partir de 2005, as perspec- tivas da IA mudaram tremendamente. Foi então que a aprendiza- gem profunda, uma abordagem para construir máquinas inteli- gentes inspirada nas neurociências, começou a tomar forma. Nos últimos anos, o aprendizado profundo tornou-se uma força impul- sionando a pesquisa de IA. Grandes empresas de tecnologia da informação estão injetando bilhões em seu desenvolvimento.

A aprendizagem profunda se refere à simulação de redes neu-

ronais que aos poucos “aprendem” a reconhecer imagens, enten-

der a fala ou até a tomar decisões por conta própria. A técnica se baseia nas chamadas redes neurais artificiais, um elemento cen- tral da atual pesquisa de IA. Redes neurais artificiais não imitam com precisão a maneira como neurônios reais atuam. Em vez dis- so, elas se baseiam em princípios matemáticos gerais que lhes per- mitem aprender, a partir de exemplos, a reconhecer pessoas e objetos numa foto, ou a traduzir os principais idiomas do mundo.

A tecnologia de aprendizagem profunda transformou a pesqui-

sa da IA, reanimando ambições perdidas quanto a uma visão com- putacional, reconhecimento de fala e processamento de lingua- gem natural e robótica. Os primeiros produtos capazes de enten- der a fala foram lançados em 2012. E, pouco depois, chegaram aplicativos para identificar o conteúdo de uma imagem, um recur- so agora incorporado no mecanismo de busca Google Fotos. Qualquer pessoa frustrada por opções telefônicas automati- zadas desajeitadas é capaz de apreciar as enormes vantagens de usar um assistente pessoal melhor em um smartphone. E para aqueles que se lembram do quanto o reconhecimento de objetos era insatisfatório há apenas alguns anos — software que pode confundir um objeto inanimado com um animal — os avanços em visão computacional têm sido incríveis: agora temos compu- tadores que, em certas condições, são capazes de reconhecer um gato, uma rocha ou rostos em imagens quase tão bem quanto humanos. De fato, softwares de IA agora são um acessório fixo familiar na vida de milhões de usuários de smartphones. Eu, pes- soalmente, hoje pouco digito mensagens. Muitas vezes apenas falo com meu celular, e às vezes ele até me responde. Esses avanços abriram a porta para promover ainda mais a comercialização da tecnologia, e o entusiasmo só aumenta. Empre- sas competem por talentos, e Ph.D.s especializados em aprendiza- gem profunda são uma “mercadoria” rara, que está em demanda altíssima. Muitos professores universitários com experiência nessa área — de acordo com algumas apurações, a maioria — foram atraí- dos do meio acadêmico para a indústria e equipados com instala-

40 Scientific American Brasil | Agosto 2016

Yoshua Bengio é professor de ciência da computação na Universidade de Montreal e um dos pioneiros no desenvolvimento dos métodos de aprendizagem profunda

ções de pesquisa bem guarnecidas e amplos pacotes de vantagens. Avançar pelos desafios da aprendizagem profunda levou a sucessos formidáveis. O triunfo de uma rede neural sobre o melhor jogador do mundo de Go [jogo estratégico de tabuleiro de origem chinesa], Lee Se-dol, ganhou manchetes. Aplicativos já estão se expandindo para incorporar outros campos de conhecimento humano, e nem tudo são jogos. Um recém-desenvolvido algoritmo de aprendizagem profunda supostamente diagnostica uma para- da cardíaca, com base em imageamento por ressonância magnéti- ca, tão bem quanto um cardiologista.

INTELIGÊNCIA, CONHECIMENTO E APRENDIZAGEM

Por que a IA encontrou antes tantos obstáculos? A razão é que

a maior parte do que sabemos do mundo à nossa volta não está

formalizado por escrito como um conjunto de tarefas explícitas — pré-requisito para escrever qualquer programa. É por isso que não fomos capazes de programar diretamente um computador para executar muitas das coisas que nós, humanos, fazemos com tanta

facilidade — seja entender palavras e imagens ou dirigir um carro. Esforços nesta direcão — organizar conjuntos de fatos em bancos de dados elaborados para incutir em computadores um fac-símile de inteligência — tiveram pouco sucesso. Aqui entra a aprendizagem profunda. Ela é parte da disciplina mais abrangente de IA, conhecida como aprendizagem de máqui- na, que se baseia em princípios usados para treinar sistemas de computação inteligentes, e, essencialmente, deixar que máquinas se ensinem por conta própria. Um desses princípios diz respeito a

o que um humano ou uma máquina considera uma “boa” decisão.

No caso de animais, princípios evolutivos ditam que é preciso tomar decisões que levem a comportamentos que otimizam suas chances de sobrevivência e reprodução. Em sociedades humanas, uma boa decisão pode incluir interações sociais que resultam em status ou em uma sensação de bem-estar. Para uma máquina como um carro automatizado, que se conduz sozinho, porém, a qualidade da tomada de decisão depende da precisão com que esse veículo imita as ações de motoristas humanos competentes. O conhecimento necessário para tomar uma boa decisão em um determinado contexto não é algo tão óbvio a ponto de poder ser traduzido em um código de computador. Um camundongo, por exemplo, tem conhecimento de seu entorno e um senso inato de onde farejar e como mover suas pernas, encontrar alimentos ou parceiros sexuais e evitar predadores. Nenhum programador seria capaz de especificar um conjunto passo a passo de instruções para produzir esses comportamentos. No entanto, esse conhecimento está codificado no cérebro do roedor. Antes de criar computadores capazes de se autotreinarem, cientistas da computação tiveram de responder perguntas fun- damentais, tais como “de que forma seres humanos adquirem conhecimento?”. Alguma cognição é inata, mas a maior parte é adquirida por experiências. O que sabemos intuitivamente não pode ser traduzido em uma clara sequência de passos para um computador executar, mas muitas vezes pode ser aprendido atra- vés de exemplos e prática. Desde os anos 1950, pesquisadores

PUNCHSTOCK (rostos)

APRENDIZADO DE MÁQUINA

Redes inteligentes cada vez mais espertas

As conexões entre neurônios no córtex cerebral inspiraram a criação de algoritmos que imitam essas intrincadas ligações. Uma rede neural pode ser treinada para reconhecer um rosto ao praticar com inúmeras imagens. Uma vez que“aprendeu”a categorizar uma face (distinguin- do-a de uma mão, por exemplo) e detectar rostos individuais, a rede Para reconhecer um rosto, a rede executa a tarefa de analisar os

Camada

de entrada

pixels isolados de uma imagem que lhe foi mostrada na camada de entrada. Então, na camada seguinte, escolhe formas geométri- cas distintivas, típicas de uma face em particular. Subindo na olhos, a boca e outras feições antes que uma imagem compósita na camada de saída, a rede “chuta” e adivinha se o rosto é o de Joe em vez do de Chris ou de Lee.

Camadas ocultas

Saída

Aprendizagem

Para aprender a conhecer rostos uma rede neural (acima) pratica em talvez milhões de exemplos antes certa face individual numa multidão ou numa paisagem confusa e abarrotada.

Reconhecimento

O

input (entrada) de um rosto

na

rede é analisado em cada

camada antes que a rede conjecture corretamente sobre sua identidade.

têm procurado refinar os princípios gerais que permitem que animais ou humanos, ou até máquinas, aprendam pela experiên- cia. O aprendizado de máquina visa estabelecer procedimentos, chamados algoritmos de aprendizado, que lhe permitam apren- der a partir dos exemplos apresentados a ela. A ciência do aprendizado de máquina, é em grande parte expe- rimental, porque não há um algoritmo universal de aprendizagem — nenhum pode capacitar o computador a aprender bem qual- quer tarefa que lhe seja atribuída. Todo algoritmo de aquisição de conhecimento deve ser testado em tarefas e dados específicos, seja reconhecer um pôr do sol ou traduzir algo do inglês para o urdu. Não há como provar que ele será sempre melhor em todos os casos, para qualquer dada situação, do que os demais algoritmos. Pesquisadores de IA elaboraram uma descrição matemática for- mal desse princípio, chamado teorema “não existe almoço grátis”, que demonstra que não há nenhum algoritmo para abordar todas as situações de aprendizagem do mundo real. No entanto, o comporta-

mento humano parece contradizer essa proposição. Parece que temos embutidas em nossas cabeças habilidades bastante gerais de aprendizagem que nos permitem dominar um grande número de tarefas para as quais a evolução não preparou nossos ancestrais:

jogar xadrez, construir pontes ou realizar pesquisas em IA. Essas habilidades sugerem que a inteligência humana explora suposições gerais sobre o mundo, que podem servir de inspiração para criar máquinas com uma forma de inteligência geral. Justamente por essa razão, desenvolvedores de redes neurais artificiais adotaram o cérebro como modelo bruto para conceber e projetar sistemas inteligentes. As principais unidades computacionais do cérebro são os neurô- nios. Cada um deles envia um dado sinal a outros através de peque- nas brechas entre as células, conhecidas como fendas sinápticas. A propensão de um neurônio para enviar um sinal através desse espa- ço — e a amplitude desse sinal — é chamada de força sináptica. À medida que um neurônio “aprende”, sua força sináptica

aumenta, e é mais provável que, quando estimulado por um impulso elétrico, ele transmita mensagens a seus vizinhos.

A ciência cerebral influenciou o surgimento de redes neurais

artificiais que usavam software ou hardware para criar neurônios virtuais. Os primeiros pesquisadores nesse subcampo da IA conhe- cido como conexionismo postularam que redes neurais seriam capazes de aprender tarefas complexas ao alterarem, gradualmente, as conexões interneuronais, de forma que padrões de atividade neu- ral captariam o conteúdo desse input, como uma imagem ou um trecho de diálogo. Como essas redes receberiam mais exemplos, o processo de aprendizado continuaria ao mudar as forças sinápticas entre os neurônios conectados para alcançar representações mais precisas de, digamos, imagens de um pôr do sol.

seja, a alteração de uns poucos pixels na imagem de um gato nor- malmente não deveria transformar o animal num cão. Um tipo de rede neural que incorpora hipóteses sobre imagens é chamado uma rede neural convolucional. Ela se tornou uma tec- nologia fundamental, que impulsionou o renascimento da IA. Re- des neurais convolucionais usadas na aprendizagem profunda têm muitas camadas de neurônios organizadas de um jeito que visa tornar a saída menos sensível a mudanças no objeto principal de uma imagem, como quando sua posição é ligeiramente movida — uma rede bem treinada pode ser capaz de reconhecer um rosto de diferentes ângulos em fotografias distintas, isoladas. O design de uma rede convolucional se inspira na estrutura de múltiplas ca- madas do córtex visual, a parte de nosso cérebro que recebe inputs

LIÇÕES SOBRE PORES DO SOL

A atual geração de redes neurais estende o

O vigoroso ressurgimento da IA após um longo hiato constitui uma lição em sociologia da ciência, enfatizando a necessidade de status quo tecnológico.

dos olhos. As muitas camadas de neurônios virtuais em uma rede neural convolucional são o que tornam uma rede “profunda” e, portanto, mais capaz de aprender sobre o mundo à sua volta.

INDO FUNDO

Em um nível prático, os avanços que permitiram o aprendiza- do profundo vieram de certas inovações que surgiram há cerca de 10 anos, quando o interesse por IA e redes neurais alcançou o pon- to mais baixo em décadas. Uma organização canadense financiada pelo governo e por doadores, o Instituto Canadense de Pesquisas Avançadas (CIFAR, na sigla em inglês), ajudou a reavivar a chama da curiosidade ao patrocinar um programa liderado por Geofrey Hinton, da Universidade de Toronto. A iniciativa incluiu Yann Le- Cun, da Universidade de Nova York; Andrew Ng, da Universidade Stanford; Bruno Olshausen, da Universidade da Califórnia; eu e vários outros. Naquela época, atitudes negativas em relação a essa linha de pesquisa tornavam difícil publicar artigos e até convencer alunos de pós-graduação a trabalhar na área, mas alguns de nós tí- nhamos a forte percepção de que era importante seguir adiante. O ceticismo quanto às redes neurais à época resultava, em par- te, da convicção de que treiná-las era impossível devido aos desa- fios para otimização de seus comportamentos. A otimização é um ramo da matemática que procura encontrar a melhor configura- ção de um conjunto de parâmetros para alcançar um objetivo ma- temático. Neste caso, os parâmetros são chamados pesos sinápti- cos, e representam a intensidade com que um sinal está sendo en- viado de um neurônio a outro. A meta é fazer predições com o menor número de erros. Quando a relação entre parâmetros e um objetivo é bem simples, mais precisamente quando o objetivo é uma função convexa dos parâmetros, estes podem ser ajustados aos poucos. Esse processo continua até eles se aproximarem o má-

trabalho pioneiro de conexionismo. As redes gra- dualmente mudam valores numéricos para cada conexão sináptica; ou seja, valores que represen- tam a força dessa conexão, e, portanto, a probabi- lidade de um neurônio transmitir um sinal a ou- tro. Um algoritmo usado por redes de aprendiza- gem profunda muda esses valores ligeiramente toda vez que observa uma nova imagem. Assim, os valores se aproximam constantemente de ou- tros que permitem que a rede neural faça previ- sões melhores sobre o conteúdo da imagem.

Para melhores resultados, os atuais algorit- mos de aprendizagem exigem envolvimento de um humano. A maioria usa aprendizado supervisionado, em que cada exemplo de treinamento é acompanhado por um rótulo produzido pelo ho- mem sobre o que está sendo aprendido — uma imagem de um pôr do sol, digamos, associa-se a uma legenda que diz “pôr do sol”. Nes- se caso, o objetivo do algoritmo de aprendizagem supervisionada é usar uma fotografia como input e produzir, como output o nome de um objeto fundamental na imagem. O processo matemático de transformar um input num output é chamado função. Os valores numéricos, como forças sinápticas, que produzem essa função, correspondem a uma solução para a tarefa de aprendizagem. Aprender por repetição para produzir respostas corretas seria fácil, mas um pouco inútil. Queremos ensinar ao algoritmo o que é um pôr do sol, mas depois fazer com que o reconheça em qualquer imagem de pôr do sol, mesmo uma que não tenha sido treinado a identificar. A capacidade de discernir qualquer pôr do sol — em outras palavras, generalizar o aprendizado além de exemplos es- pecíficos — é o principal objetivo de qualquer algoritmo de apren- dizado de máquina. De fato, a qualidade de treinamento de uma rede é avaliada ao se testá-la com casos não vistos antes. A dificul- dade de generalizar corretamente um novo exemplo surge porque existe um conjunto quase infinito de variações possíveis que ainda correspondem a uma dada categoria, como um pôr do sol. Para ter sucesso em generalizar após observar uma infinidade de exemplos, o algoritmo de aprendizado usado em redes de aprendi- zagem profunda precisa de mais do que apenas os próprios exem- plos em si. Ele também se baseia em hipóteses sobre os dados e su- posições sobre o que pode ser uma possível solução para um proble- ma em particular. Uma típica hipótese integrada no software pode postular que se os inputs de dados para uma determinada função são similares, os outputs não deveriam mudar radicalmente; ou

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ximo dos valores que produzem a melhor escolha concebível, co- nhecida como um mínimo global, o que corresponde ao menor erro médio possível em uma predição feita pela rede. Em geral, porém, treinar uma rede neural não é tão simples e requer o que é chamado de otimização não convexa. Esse tipo de otimização constitui um desafio muito maior, e muitos pesquisa- dores acreditavam que a barreira era intransponível. O algoritmo de aprendizagem pode ficar preso no que é chamado um mínimo local, em que ele é incapaz de reduzir o erro de predição da rede neural ao ajustar ligeiramente os parâmetros. O mito de que redes neurais eram difíceis de treinar por causa

de mínimos locais só se dissipou ano passado. Nossa pesquisa constatou que quando uma rede neural é grande o bastante, o pro- blema de mínimos locais se reduz muito. A maioria corresponde efetivamente a ter adquirido conhecimento em um nível que qua- se se iguala ao melhor valor possível do mínimo global. Embora os problemas teóricos de otimização pudessem em tese ser resolvi- dos, a construção de grandes redes, com mais de duas ou três ca- madas, falhava com frequência. A partir de 2005, esforços apoia- dos pelo CIFAR lograram avanços que venceram esses obstáculos. Em 2006, conseguimos treinar redes neurais mais profundas em- pregando uma técnica que abordava camada por camada. Depois, em 2011, encontramos uma maneira melhor de treinar redes ainda mais profundas, com mais camadas de neurônios vir- tuais, alterando os cálculos realizados por cada uma dessas unida- des de processamento, tornando-as mais parecidas com o que neurônios biológicos de fato calculam. Também descobrimos que injetar ruídos aleatórios nos sinais transmitidos entre neurônios durante o treinamento, similar ao que ocorre no cérebro, fazia-os mais capazes de aprender a identificar uma imagem ou um som. Dois fatores decisivos apoiaram o êxito das técnicas de aprendi- zagem profunda. Um aumento imediato de 10 vezes na velocidade computacional, graças às unidades de processamento de gráficos concebidas inicialmente para jogos de videogame, permitiu treinar redes maiores num período de tempo razoável. Também fomentou

o avanço da aprendizagem profunda a existência de imensos con-

juntos de dados classificados para os quais um algoritmo poderia

identificar a resposta certa — “gato”, por exemplo, ao examinar uma imagem onde um gato é apenas um dos elementos. Outra razão para sucesso é a capacidade de aprender a execu- tar uma sequência de cálculos que constroem ou analisam, passo

a passo, uma imagem, um som ou outros dados. A profundidade

da rede é representada pelo número desses passos. Muitas tarefas de reconhecimento visual ou auditivo em que a IA sobressai re- querem as múltiplas camadas de uma rede profunda. Em recentes estudos teóricos e experimentais, de fato, mostramos que a execu- ção de algumas dessas operações matemáticas não pode ser feita de maneira eficiente sem redes suficientemente profundas. Cada camada de uma dessas redes transforma esse input e pro- duz um output que é enviado à camada seguinte. A rede represen- ta conceitos mais abstratos em suas camadas mais profundas [veja pág 41], mais distantes do input sensorial bruto inicial. Expe- rimentos mostram que neurônios artificiais em camadas mais profundas da rede tendem a corresponder a conceitos semânticos mais abstratos: um objeto visual como uma escrivaninha, por exemplo. O reconhecimento da imagem da escrivaninha pode sur- gir do processamento de neurônios em uma camada mais profun- da, embora o conceito de “escrivaninha” não estivesse entre as ca- tegorias nas quais a rede foi treinada. E o próprio conceito de “es-

crivaninha” pode ser apenas uma etapa rumo a uma concepção mais abstrata, em uma camada mais elevada ainda, que pode ser categorizada pela rede como “imagem de um escritório”.

ALÉM DO RECONHECIMENTO DE PADRÕES

Até recentemente, redes neurais artificiais se distinguiam em grande parte por sua capacidade de realizar tarefas como reco- nhecer padrões em imagens estáticas. Mas outro tipo de rede neural também está se destacando e deixando a sua marca — es- pecificamente, para eventos que ocorrem ao longo do tempo. Re- des neurais recorrentes provaram-se capazes de executar corre- tamente uma sequência de cálculos, normalmente para fala, ví- deos e outros dados. Dados sequenciais são formados por unidades, quer seja um fonema ou uma palavra inteira, que se sucedem se- quencialmente. O modo como redes neurais recor- rentes processam seus inputs se parece com a maneira como o cérebro funciona. Sinais que trafegam entre neurônios mudam sem parar, à medida que inputs dos sentidos são processados. Esse estado neural interno muda de um jeito que depende do input atual que o cérebro recebe de seu entorno antes de emitir uma sequência de comandos que resultam em gestos corporais destindos a um objetivo específico. Redes recorrentes são capazes de predizer qual será a próxima palavra em uma frase, e isso pode ser usado para gerar novas se quências de termos, um de cada vez. Elas também realizam tarefas

mais sofisticadas. Depois de “ler” todas as palavras em uma frase,

a rede consegue adivinhar o significado de toda a sentença. Uma

rede recorrente separada pode então usar o processamento se- mântico da primeira para traduzir a frase para outro idioma.

A pesquisa de redes neurais recorrentes teve sua própria

calmaria no fim dos anos 1990 e início dos anos 2000. Meu tra-

balho teórico sugeriu que elas teriam dificuldades em aprender

a recuperar dados do passado distante, ou seja, os elementos mais antigos numa sequência em processamento. Pense em

tentar recitar todos os termos das frases iniciais de um livro, palavra a palavra, quando você acabou de chegar à última pági- na. Mas diversos avanços reduziram alguns dos problemas, ao permitir que essas redes aprendam a estocar informações por longos períodos. Redes neurais podem usar a memória tempo- rária de um computador para processar múltiplos e dispersos pedaços de informações, como as ideias contidas em diferentes frases espalhadas num documento.

O vigoroso retorno das redes neurais profundas após o in-

verno da IA não é só um triunfo tecnológico. Ele também traz uma lição de sociologia da ciência. Em especial, enfatiza a ne- cessidade de apoiar ideias que desafiam o status quo tecnológi- co, e estimular um portfólio diversificado de pesquisas, que apoia disciplinas que perdem temporariamente sua populari- dade ou caem em desuso.

PARA CONHECER MAIS

Deep learning. Yann LeCun et al. em Nature, vol. 521, págs. 436–444; 28 de maio de 2015. Representation learning: a review and new perspectives. Y. Bengio et al. em IEEE Transactions on pattern analysis and machine intelligence, vol. 35, nº 8, págs. 1798–1828; agosto de 2013. Alex Krizhevsky et al. Apresentado na 26ª Conferência Anual sobre Sistemas de Processamento de Informa- ções Neurais (NIPS 2012), Stateline, Nevada, de 3 a 8 de dezembro de 2012.

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Eles estão chegando, mas talvez não do jeito que você esperava

Steven E. Shladover

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Steven E. Shladover ajudou a criar o programa Parceiros para Tecnologia Avançada de Transporte da Califórnia (PATH, na sigla em inglês) do Instituto de Estudos do Transporte da Universidade da Califórnia em Berkeley, na década de 1980. Ele é engenheiro mecânico por formação, com bacharelado, mestrado e doutorado pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts.

M BREVE, MOTORISTAS ELETRÔNICOS NOS CONDUZIRÃO PARA qualquer lugar que desejemos, e em total segurança — desde que não seja preciso fazer guinadas à esquerda em pleno trânsito. Diferenças na pavimentação das vias tam- bém são problemáticas, assim como a presença de neve e gelo. Será crucial evitar guardas de trânsito e veículos de socorro. E, em um ambiente urbano, onde pessoas podem com frequência passar correndo na frente do carro, talvez fosse melhor andarmos só a pé ou de metrô.

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Todas essas situações corriqueiras e cotidianas para motoristas humanos constituem problemas enormes para computadores e será necessário tempo, dinheiro e esforço para resolvê-los. E ainda assim, grande parte do público está se convencendo de que os veí- culos totalmente automatizados já estão batendo à porta. O que criou essa noção equivocada? Parte do problema é a ter- minologia. A mídia aplica indiscriminadamente descrições como “autônomo”, “sem motorista” e “que se dirige sozinho” a tecnolo- gias muito diferentes umas das outras, confundindo distinções importantes. E a indústria automobilística não ajudou a esclare- cer as coisas. Marqueteiros de montadoras, fornecedores de equi- pamentos e empresas de tecnologia elaboram cuidadosamente materiais publicitários para sustentar uma ampla gama de inter- pretações sobre o quanto da condução já foi automatizado em seus produtos. Jornalistas especializados são incentivados a ado- tar as previsões mais otimistas — elas simplesmente são mais empolgantes. O efeito desse circuito de retroalimentação é uma espiral de expectativas cada vez mais irreais. Essa confusão é lamentável, porque a condução automatizada está chegando, e poderia salvar vidas, reduzir a poluição e econo- mizar combustível. Mas ela não acontecerá exatamente do jeito que lhe contaram.

DEFINIÇÃO DE CONDUÇÃO AUTOMATIZADA

Dirigir é uma atividade muito mais complexa do que a maioria das pessoas se dá conta. Envolve uma ampla gama de habilidades e ações, algumas das quais são mais fáceis de automatizar que outras. Manter a velocidade em uma estrada desimpedida é sim- ples, razão pela qual sistemas de controle de cruzeiro convencio- nais têm feito isso automaticamente há décadas. À medida que a tecnologia avançou, engenheiros foram capazes de automatizar tarefas secundárias adicionais. Sistemas de controle de cruzeiro adaptativos, amplamente disponíveis agora, mantêm velocidade e distância adequadas atrás de outros veículos. Sistemas de perma- nência na faixa, como os existentes em novos modelos da Merce- des-Benz e da Infiniti, usam câmeras, sensores e controle de dire- ção para manter um veículo centrado em sua pista. Carros são bas- tante inteligentes atualmente. Mas é um salto gigantesco transitar desses sistemas para a condução totalmente automatizada. Uma taxonomia de cinco níveis, definida pela Sociedade de Engenheiros Automotivos, é útil para esclarecer nossos con- ceitos de condução automatizada. Os três primeiros degraus nessa escada de crescente automação (o nível 0 não tem nenhuma) são ocupados por tecnologias que dependem de humanos como suportes emergenciais. Controle de cruzeiro

Indústria e imprensa Sistemas au-

EM

SÍNTESE

tomáticos de condução,

Manobristas automáticos

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FONTE: SAE INTERNATIONAL (WWW.SAE.ORG/MISC/PDFS/AUTOMATED_DRIVING.PDF); PARA A DOCUMENTAÇÃO, INCLUSIVE AS DEFINIÇÕES ORIGINAIS NA ÍNTEGRA, VER TAXONOMIA E DEFINIÇÕES PARA TERMOS RELACIONADOS A SISTEMAS DE CONDUÇÃO AUTOMATIZADA DE VEÍCULOS MOTORIZADOS [TAXONOMY AND DEFINITIONS FOR TERMS RELATED TO ON-ROAD MOTOR VEHICLE AUTOMATED DRIVING SYSTEMS]. SAE INTERNATIONAL, JANEIRO DE 2014

TA XO N O M I A

A escala de automação

A indústria automotiva e a mídia transformaram em uma bagunça a terminologia usada para falar sobre sistemas automatizados. Os termos “autônomo”,“sem motorista”e“que se conduz sozinho”mais obscure- cem que iluminam. Para esclarecer as coisas, a SEA International redigiu

Motorista humano monitora o ambiente

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dispôs em uma escala de decrescente dependência do motorista.A plo, é potencialmente mais manejável que a de nível 3. Sistemas de ní-

Sistema monitora ambiente

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