Вы находитесь на странице: 1из 54

La descripcin del

movimiento y la fuerza

N
I
Aprendizajes esperados Contenido
Interpreta la velocidad como la relacin entre desplazamiento y TEMA 1 El movimiento de los objetos

C
tiempo, y la diferencia de la rapidez, a partir de datos obtenidos de Marco de referencia y trayectoria; diferencia entre
situaciones cotidianas. desplazamiento y distancia recorrida.

O
Interpreta tablas de datos y grficas de posicin-tiempo, en las que Velocidad: desplazamiento, direccin y tiempo.
describe y predice diferentes movimientos a partir de datos que Interpretacin y representacin de grficas
obtiene en experimentos y/o de situaciones del entorno. posicin-tiempo.

M
Describe caractersticas del movimiento ondulatorio con base en el Movimiento ondulatorio, modelo de ondas, y
modelo de ondas: cresta, valle, nodo, amplitud, longitud, frecuencia explicacin de caractersticas del sonido.
y periodo, y diferencia el movimiento ondulatorio transversal del

O
longitudinal, en trminos de la direccin de propagacin.
Describe el comportamiento ondulatorio del sonido: tono, timbre,
PR
intensidad y rapidez, a partir del modelo de ondas.
Identifica las explicaciones de Aristteles y las de Galileo respecto TEMA 2 El trabajo de Galileo
al movimiento de cada libre, as como el contexto y las formas de Explicaciones de Aristteles y Galileo acerca de la
proceder que las sustentaron. cada libre.
Argumenta la importancia de la aportacin de Galileo en la ciencia, Aportacin de Galileo en la construccin del
E

como una nueva forma de construir y validar el conocimiento conocimiento cientfico.


cientfico basado en la experimentacin y el anlisis de los La aceleracin; diferencia con la velocidad.
resultados.
D

Interpretacin y representacin de grficas:


Relaciona la aceleracin con la variacin de la velocidad en velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo.
situaciones del entorno y/o actividades experimentales.
Elabora e interpreta tablas de datos y grficas de velocidad-tiempo
L

y aceleracin-tiempo para describir y predecir caractersticas


de diferentes movimientos, a partir de datos que obtiene en
IA

experimentos y/o situaciones del entorno.


Describe la fuerza como efecto de la interaccin entre los objetos y TEMA 3 La descripcin de las fuerzas
la representa con vectores.
ER

en el entorno
Aplica los mtodos grficos del polgono y paralelogramo para la La fuerza; resultado de las interacciones por
obtencin de la fuerza resultante que acta sobre un objeto, y contacto (mecnicas) y a distancia (magnticas y
describe el movimiento producido en situaciones cotidianas. electrostticas), y representacin con vectores.
Argumenta la relacin del estado de reposo de un objeto con Fuerza resultante, mtodos grficos de suma
AT

el equilibrio de fuerzas actuantes, con el uso de vectores, en vectorial.


situaciones cotidianas. Equilibrio de fuerzas; uso de diagramas.
Trabaja colaborativamente con responsabilidad, solidaridad y proyecto Imaginar, disear y experimentar
respeto en la organizacin y desarrollo del proyecto. para explicar o innovar (opciones)
M

Selecciona y sistematiza la informacin que es relevante para la


*Integracin y aplicacin
investigacin planteada en su proyecto.
Cmo es el movimiento de los terremotos o
Describe algunos fenmenos y procesos naturales relacionados
tsunamis, y de qu manera se aprovecha esta
con el movimiento, las ondas o la fuerza, a partir de grficas,
informacin para prevenir y reducir riesgos ante
experimentos y modelos fsicos.
estos desastres naturales?
Comparte los resultados de su proyecto mediante diversos medios
Cmo se puede medir la rapidez de personas y
(textos, modelos, grficos, interactivos, entre otros).
objetos en algunos deportes; por ejemplo, bisbol,
atletismo y natacin?

12

SEXFI2SB_B1.indd 12 29/11/12 17:34


N
I
C
O
M
O
PR
E
D
L
IA
ER
AT
M

13

SEXFI2SB_B1.indd 13 29/11/12 17:34


SECUENCIA 1

El movimiento
de los objetos
Marco de referencia y trayectoria; diferencia
entre desplazamiento y distancia recorrida

Aprendizajes esperados
Interpreta la velocidad como la relacin entre desplazamiento y tiempo, y la diferencia de la
rapidez, a partir de datos obtenidos de situaciones cotidianas.
Interpreta tablas de datos y grficas de posicin-tiempo, en las que describe y predice dife-
rentes movimientos desde datos que obtiene en experimentos y/o de situaciones del entorno.

El movimiento y su descripcin

N
Todo cambia a nuestro alrededor. Si pones atencin a cualquier cosa que te ro-

I
dea, vers que cambia. Te has dado cuenta de que a veces slo notas la presen-
cia de algo cuando ocurre un cambio? Por ejemplo, cuando ests en el campo
te llaman la atencin la cada de un fruto de algn rbol o el inicio de vuelo de

C
las aves que se alimentaban en algn sembrado.

O
En estos casos el tipo de cambio al que nos referimos es el movimiento.

M
Caractersticas del movimiento
En un juego de basquetbol, el baln llegar a la canasta?, llegar hasta donde

O
est tu compaera que debe cacharla? Y en un partido de tenis, cmo debes
golpear la pelota con la raqueta con el fin de colocarla en la zona
PR
adecuada para un buen saque?
Cuando jugamos con un baln es importante saber cul ser
su posicin en un momento determinado y cmo se mover, aun
cuando no nos lo preguntemos explcitamente.
E

Cmo predecimos su posicin? Cmo planeamos un tiro o


un lanzamiento para obtener el resultado deseado? (figura 1.1).
D

Conocer el movimiento de un objeto, sea una pelota, nuestro


1.1 De manera emprica podemos cuerpo, el de un automvil o un avin, es importante en muchas circunstan-
determinar el camino que
L

seguir un objeto que ponemos cias; por ejemplo, los ingenieros civiles necesitan conocer el movimiento de los
IA

en movimiento, pero la prctica autos para disear carreteras seguras, y los ingenieros en aeronutica deben
nos hace mejorar los resultados. conocer el movimiento de los aviones al disearlos, y lograr que que se eleven
y maniobren en el aire. En esta seccin nos interesaremos por encontrar las
ER

variables que nos permiten describir el movimiento de los objetos.

Actividad de inicio
AT

Reflexiona: Cmo cae un paracaidista?


Lee el siguiente texto y responde las preguntas.
Quiz has odo hablar de los paracadas, que sirven para lograr
M

Variable: Magnitud, un aterrizaje seguro al lanzarse desde una posicin muy alta, como
cantidad o valor no
establecido, conocido o un avin; tambin se usan para frenar algunos autos de carreras,
que puede variar en una principalmente de arrancones. El uso de los paracadas lo sugiri
ecuacin o fenmeno.
Leonardo da Vinci (1452-1519), quien dise su propio artefacto,
aunque nunca pudo probarlo, porque slo hasta 1793 se realiz el
Diseo de paracadas de
primer descenso humano con xito usando un paracadas. Leonardo Da Vinci.
Cmo podemos describir el movimiento de un paracadas?
Cmo se caera ms rpido, con un paracadas o sin l? Por qu?

14

SEXFI2SB_B1.indd 14 29/11/12 17:34


Bloque 1

Cmo funcionan los paracadas que utilizan los autos de carreras? Cmo cambia la
rapidez de estos vehculos cuando se abre el paracadas? Cmo cambia la distancia
que recorre uno de estos autos al frenar sin usar un paracadas?

En grupo hagan una lista de los conceptos que utilizaron en sus respuestas y se
relacionen con el movimiento.

Marco de referencia
6 Paula
Para describir con precisin el movimiento, es necesario (6,4)

N
que establezcas lo que se llama un marco de referencia. Un 5
marco de referencia o sistema de referencia es la ubicacin

I
4
y la orientacin desde las cuales un observador, con reloj

Ancho (m)
en mano, estudia los cambios de posicin de los objetos. El 3

C
marco de referencia puede estar fijo o no, de manera que es
posible que describas el vuelo de un ave desde un autobs 2

O
en movimiento o desde un punto en la orilla de la carretera.
1
Como marco de referencia puedes usar el plano carte-

M
siano que estudiaste en tus clases de Matemticas. En l se 0

n
definen dos direcciones perpendiculares entre s como ejes;

ige

O
0 1 2 3 4 5 6 7 8

Or
Largo (m)
como recordars, el punto donde los dos ejes se intersectan
se llama origen. Para definir un punto cualquiera con respecto a ese marco de re- 1.2 En esta figura, podemos
PR
ferencia debers dar dos nmeros, llamados coordenadas, que corresponden a las observar la posicin de Paula
respecto del sistema cartesiano.
distancias a las que se encuentra dicho punto de cada uno de los ejes coordenados.
Por ejemplo, si tu saln de clases es rectangular, puedes considerar una de sus es-
quinas sobre el piso como el origen de un plano cartesiano, y las distancias a lo
E

largo y ancho del saln sern los ejes que forman el sistema de coordenadas. As,
D

la posicin de un objeto cualquiera queda determinada por su ubicacin respecto


de esos ejes; por ejemplo, se dira que, en la imagen, Paula est a 6 metros de la es-
quina a lo largo de saln y a 4 metros a lo ancho. Esos nmeros 6 y 4 corresponden
L

a las coordenadas de su ubicacin. En matemticas, esos nmeros se expresan de


IA

la siguiente forma: (6, 4) (figura 1.2), y en conjunto se conocen como par ordenado.
ER

Actividad
Analiza: Influye el marco de referencia en nuestra percepcin?
1. En equipo analicen y comparen los movimientos de los objetos que se muestran en las siguientes fotografas.
AT
M

2. Identifiquen los movimientos que se refieran a los mismos objetos, y luego concluye cul es el marco de referencia desde el
que se tomaron las fotografas.
Cambia la percepcin de los movimientos dependiendo el marco de referencia desde el cual se analizan?

Comparen sus respuestas con las de otros equipos.

15

SEXFI2SB_B1.indd 15 29/11/12 17:34


SECUENCIA 1

Trayectoria, diferencia entre desplazamiento y


distancia recorrida
Al elegir un marco de referencia para describir un movimiento,
podemos definir ciertas cantidades fsicas, como la trayectoria y
el desplazamiento, pero qu son?
El conjunto de todos los puntos o las posiciones por las que pasa
un objeto en movimiento se conoce como trayectoria y se representa
con una lnea; por ejemplo, si en un juego de beisbol el pitcher lanza

N
una recta y luego una curva, la pelota no seguir el mismo cami-
no; es decir, no tendrn la misma trayectoria, aunque es posible que

I
en ambos casos la pelota llegue al mismo lugar (figura 1.3).
Cuando vas a la tienda a comprar algo, cambias de posicin.
A partir de una posicin inicial: tu casa, por ejemplo, llegas si-

C
1.3 La trayectoria curva de una guiendo una trayectoria hasta una posicin final, la tienda; pero
pelota de beisbol dificulta que el

O
para llegar a tu destino es posible que tomes distintas rutas. Sin embargo, la
bateador la golpee.
distancia y la direccin en que se encuentra el punto final del recorrido respecto

M
al punto inicial (la tienda en relacin con tu casa en nuestro ejemplo,) siempre
Direccin del
es la misma. As, podemos definir un nuevo concepto: el desplazamiento, y se

O
desplazamiento refiere a la distancia en lnea recta que existe entre la posicin inicial y la final,
Tienda sealando, adems, la direccin en que se encuentra la posicin final en rela-
PR
Otra trayectoria cin con la inicial. Cuntas trayectorias puede haber para llegar de un punto a
to otro? Cuntos desplazamientos?
ien
am Una trayectoria puede ser ms corta que un desplazamiento?, por qu?
laz
sp
De La distancia recorrida por un objeto corresponde a la longitud de su trayectoria,
E

Una trayectoria
es decir, la longitud medida a lo largo del camino que sigui el objeto; al des-
Casa
plazamiento, en cambio, corresponde a la longitud de la lnea recta que une el
D

1.4 Desplazamiento y algunas


punto inicial y el final (figura 1.4). En qu situacin, la distancia recorrida por
trayectorias posibles para ir de un objeto tiene la misma longitud que su desplazamiento?
L

una casa a una tienda.


Experimenta: Cul es la diferencia entre distancia recorrida,
IA

trayectoria y desplazamiento?
ER

Material
Una pelota de goma
Un reloj con segundero
AT

Cinta mtrica para medir distancia

Mtodo
M

En equipo, hagan lo que se indica.


1. Dos de ustedes colquense agachados en el piso y separados una distancia
aproximada de 3 m. Uno deber tener la pelota y la har rodar en direccin a su
compaero; el otro la recoger.
2. Mientras, alguien ms toma el tiempo que la pelota tarda en cubrir la distancia
establecida.
3. En sus cuadernos dibujen la trayectoria que recorri la pelota y anoten el tiempo que
midieron.

16

SEXFI2SB_B1.indd 16 29/11/12 17:34


Bloque 1

4. Otra vez rueden la pelota, pero ahora denle un giro al momento de soltarla. Traten de
que llegue a la misma posicin final que en el caso anterior. Dibujen de nuevo el
camino que sigui y anoten el tiempo que le tom llegar.
5. Describan el movimiento de la pelota en ambos casos. Sus descripciones servirn
para que otro equipo dibuje las rutas de la pelota y reproduzca sus movimientos.
6. Sus compaeros lograron reproducir el movimiento usando sus instrucciones?
Piensan que sus descripciones fueron correctas? Qu cambiaran para mejorarlas?
Registren sus observaciones.

N
7. Ahora, uno de ustedes saldr del saln o se pondr de espaldas, de manera que no
vea a sus compaeros.

I
8. Otro caminar siguiendo el camino que quiera, desde algn punto del saln hasta el
pizarrn.
9. El tercer integrante del equipo describir, anotando en su cuaderno y con la mayor

C
precisin posible, el camino que sigui su compaero.

O
10. El compaero que sali o estaba de espaldas deber repetir la misma trayectoria que
su compaero a partir de las instrucciones que anotaron en el cuaderno.

M
Resultados y conclusiones

O
1. Resuelvan
Fueron correctas las instrucciones? Pudieron repetir el camino con exactitud?
PR
Midan el camino recorrido y tambin la distancia en lnea recta desde el punto de
partida hasta el lugar donde lleg. Cul es la diferencia entre estas dos cantidades?
2. Contesten con base en los resultados de la actividad.
Es lo mismo trayectoria que desplazamiento?
E

Cul es la relacin entre trayectoria y distancia recorrida?


D

Escriban en su cuaderno sus conclusiones.


L

Velocidad: desplazamiento-direccin y tiempo


IA

Cmo podran saber quin es el corredor ms rpido de su saln de clases?


Qu haran para saberlo? Es probable que para responder piensen en frases
ER

como el que recorre ms distancia o el que se tarda menos; como pueden


observar, cuando hablamos de rapidez incluimos conceptos como distancia y
tiempo (figura 1.5).
AT

Actividad
1.5 La rapidez es directamente
M

Interpreta: Quin es ms rpido? proporcional a la distancia


Determinen la rapidez con la que cada uno de ustedes corre. Para ello: recorrida e inversamente
1. En el patio de su escuela marquen dos lneas, una de salida y la otra de meta. proporcional al tiempo que dura
el recorrido.
2. Midan la distancia entre esas dos lneas.
3. Cada uno de ustedes correr, de uno en uno, lo ms rpido posible entre ambas lneas.
4. Otro compaero tomar el tiempo que cada uno tard en su recorrido con un cronmetro
y los anotar en su cuaderno en una tabla como la siguiente:

17

SEXFI2SB_B1.indd 17 29/11/12 17:34


SECUENCIA 1

Te invito a
Corredor Distancia (m) Tiempo (s)
leer por qu los seres
humanos no corremos
tan rpido como los
felinos, pero en cambio s
podemos correr grandes
distancias en:
Cmo decidirn quin es el ms veloz?
http://edutics.com.mx/Zqv
Si ahora, en vez de correr una distancia fija, deciden correr durante 10 segundos y luego
medir las distancias que cada uno recorri, Cmo decidiran quien es el ms veloz?

N
Comenten sus conclusiones con otros equipos de trabajo.

I
Un objeto es ms rpido que otro si recorre una distancia
mayor en el mismo tiempo o tambin cuando recorre la misma

C
distancia en un tiempo menor. (figura 1.6).

O
Entonces, podemos decir que la rapidez es directamente pro-
porcional a la distancia recorrida e inversamente proporcional al

M
tiempo que tarda el objeto en recorrerla; es decir,

O
v=
t
PR
donde d es la distancia recorrida y t el tiempo.
As diramos que la rapidez es la razn de cambio de la dis-
tancia recorrida en una unidad de tiempo. La velocidad, a diferen-
1.6 Algunos trenes alcanzan una cia de la rapidez, depende del desplazamiento del objeto. La velocidad v es la
E

rapidez superior a los 500 km/h. razn de cambio de la posicin de un objeto en una unidad de tiempo:
D

Dx
v=
Dt
L

donde Dx es el cambio de posicin del objeto y est caracterizado por la distan-


IA

cia que separa la posicin inicial de la final y la direccin en la que se dio este
cambio. La velocidad y la rapidez son dos conceptos diferentes. La velocidad
es una cantidad fsica que tiene tamao y direccin. La rapidez, en cambio, no
ER

toma en cuenta la direccin en la que se mueve un objeto.


La unidad en la que se miden la rapidez y velocidad, est dada por la uni-
dad de la distancia dividida entre la unidad de tiempo; en unidades del Sistema
AT

Internacional de Unidades (si) corresponden a m/s.


Cuando hablamos de rapidez promedio, consideramos la distancia recorri-
da a lo largo de la trayectoria de un objeto en movimiento y el tiempo que tarda
M

en recorrerla. Si hablamos de velocidad, debemos tomar en cuenta el despla-


zamiento y el tiempo; por ejemplo, supongamos que en 20 segundos sigues
una trayectoria circular en la que recorres un total de 10 metros para regresar
al punto de partida. Tu rapidez promedio la calculas dividiendo la longitud de
la trayectoria (10 metros), entre el tiempo que te tom recorrerla (20 segundos).
El resultado es 0.5 metros/segundo, pero como la posicin final del mo-
vimiento es la misma que la inicial, el desplazamiento es cero, por lo que la
velocidad promedio en este caso es cero.

18

SEXFI2SB_B1.indd 18 29/11/12 17:34


Bloque 1

Rapidez media
Imagina que un viaje en autobs dura 7 horas, te parece posible que el autobs
viaje todo ese tiempo con la misma rapidez? En general no es as. El autobs
viaja con lentitud en las subidas, y en las zonas rectas y planas lo hace ms r-
pido; sin embargo, si slo usamos la distancia total recorrida y el tiempo total
para calcular la rapidez, calculamos la rapidez media. De manera similar, el
autobs cambia su direccin y la magnitud de su velocidad, es decir, cambia su
velocidad, al seguir la carretera.

N
Cuando la rapidez con la que un objeto se mueve no cambia al paso del
tiempo, decimos que se mueve con rapidez uniforme. Por ejemplo, cuando
Perspectiva

I
el conductor de un automvil mantiene fijas las revoluciones por minuto del
motor y no realiza movimientos en la caja de velocidades del auto, el vehculo Como viste en
tus cursos de
se desplaza con rapidez uniforme. El llamado velocmetro de un auto, real-

C
matemticas, al
mente mide la velocidad del auto o mide su rapidez? Cuando la aguja del velo-
graficar dos columnas

O
cmetro se mantiene fija sobre un nmero el auto lleva velocidad constante o de variables obtuviste
rapidez constante? El contador de kilmetros qu indica el desplazamiento del lneas rectas en

M
auto o la distancia recorrida? algunas ocasiones,
Es importante aclarar que, en general, utilizamos la palabra velocidad para y que adems pasan

O
referirnos tanto a la rapidez como a la velocidad, pero en fsica es necesario por el origen de
coordenadas. Qu
diferenciar la rapidez de la velocidad.
significa cuando
PR
Cuando decimos que un avin vuela a 500 km/h, con frecuencia nos estamos
est muy inclinada
refiriendo a su rapidez y no a su velocidad. La velocidad de un avin se expresara, una recta? Este
por ejemplo, diciendo que viaja en lnea recta en direccin 45 noreste y recorre comportamiento
650 km/h. En general, cuando el movimiento de un objeto es a lo largo de una se asocia con una
E

lnea recta, es cuando mayor semejanza existe entre los valores nmericos de rapidez alta o baja.
velocidad y la rapidez, aunque son esencialmente conceptos diferentes.
D

Actividad
L

Calcula: Cul es su velocidad?


IA

Calcula la rapidez de tus compaeros en la actividad anterior.


Un insecto vuela en lnea recta hacia el Este y recorre 45 metros en 15 segundos. Cul es su velocidad? Cul es su
rapidez?
ER

En el transcurso de 0.1 h, un auto viaj con una rapidez de 50 km/h, qu distancia recorri?
Si un ciclista viaja con una rapidez de 30 km/h, en qu tiempo recorrer una distancia de 20 km?

Compara tus resultados con los de alguno de tus compaeros.


AT

Interpretacin y representacin de grficas posicin-tiempo


M

Recuerda que algunas variables del movimiento se pueden representar de ma-


nera grfica. La rapidez puede tener una representacin grfica? Como apren-
diste en tus cursos de matemticas, al relacionar dos conjuntos de variables es
posible que obtengas una grfica recta si la relacin entre ellas es directamente
proporcional; en general, este tipo de grficas puede tener distintas inclina-
ciones. A la inclinacin de la recta se le conoce como pendiente, y podemos
calcular la pendiente de una recta calculando el cambio en los valores de la
variable dependiente para un cierto intervalo, y dividiendo el resultado entre

19

SEXFI2SB_B1.indd 19 29/11/12 17:34


SECUENCIA 1

el cambio en los valores de las variables independientes correspondientes. En


el caso de la rapidez, estas variables corresponden a la distancia recorrida y al
tiempo, de manera que a mayor cociente entre las variables, la pendiente es
mayor. Sin embargo, ten cuidado!, a veces pensamos que cuando una recta
est muy inclinada, visualmente, la rapidez es muy grande, pero considera que
la inclinacin en una grfica depende de la escala y el origen utilizados en los ejes
coordenados, como se puede observar, en las siguientes grficas que representan
un mismo movimiento:

N
Distancia recorrida (km)

Distancia recorrida (km)

Distancia recorrida (km)


2.5 1.5 0.75

I
2.0
1.0 0.50
1.5
0.5 0.25

C
1.0
0.5 0.0 0.0

O
0 20 40 60 0 10 20 30 0 5 10
Tiempo (min) Tiempo (min) Tiempo (min)

M
Actividad

O
Interpreta: Cmo se mueven?
Forma un equipo con otro compaero y realicen las siguientes actividades.
PR
1. En la tabla se registraron los datos de posicin y tiempo de un automvil que viaja x (km) t (h)
en lnea recta. 1er. intervalo 5 0.12
Calcula la rapidez del auto en cada intervalo de tiempo y antalo en la columna 2o. intervalo 10 0.19
correspondiente. Qu observas? 3er. intervalo 15 0.26
E

Grafica los datos en tu cuaderno. Cmo es la grfica?


4o. intervalo 20 0.33
Haz una tabla similar a la que se presenta, pero duplica los valores de la
D

5o. intervalo 25 0.40


distancia conservando los tiempos.
Calcula otra vez la rapidez para cada intervalo de tiempo.
L

Dibuja la grfica en el mismo sistema de ejes coordenados que la anterior y compralas.


IA

Qu puedes decir de la pendiente de la recta que describe el movimiento en el segundo caso, respecto a la
pendiente de la recta que describe el movimiento del auto en el primer caso? Cmo seran las grficas si se
siguieran aumentando los valores de distancia?, y si los disminuyeran?
ER

En grupo lleguen una conclusin en la que relacionen la inclinacin de una recta con su rapidez.

2. Observen la grfica que representa el movimiento de dos ciclistas: Karina (A) y Santiago (B) en una carretera recta y
AT

respondan las preguntas.


distancia recorrida (km)

24
M

A
16
12
B
6
0
0 10 2025 38 42 50
tiempo (min)

Qu distancia recorri Karina durante su movimiento que dur 50 minutos?


Cul fue la rapidez media de Karina en todo su recorrido?

20

SEXFI2SB_B1.indd 20 29/11/12 17:34


Bloque 1

En qu momentos se detuvo Santiago?, por cunto tiempo se detuvo en cada ocasin?


Cul de los dos lleg primero al final del recorrido?
Quin viaj con mayor rapidez entre los minutos 0 y 10?
Quin alcanz la mayor rapidez entre los minutos 38 y 42?
Quin alcanz la mayor rapidez media por intervalos?, en cul intervalo de tiempo la alcanz?
3. Un ciclista viaja en una calle con una rapidez
constante de 9 km/h en un trayecto recto de
15 km y al llegar a una avenida aumenta su

N
rapidez a 15 km/h durante 2 horas.
Cunto tiempo tard en recorrer los

I
primeros 15 km?
Qu distancia viaj por la avenida?
Si continuara su viaje durante una hora

C
ms a velocidad a 10 km/h, qu distancia

O
recorrera?
Con los datos obtenidos de las preguntas

M
anteriores, tracen una grfica distancia-
tiempo para el recorrido del ciclista.

O
4. Luisa viaj en autobs una distancia de 475
km. En total, el viaje dur 7 horas.
PR
Con qu rapidez media viaj el autobs?

Pidan a su profesor que valide su trabajo.


E

Actividad de cierre
D

Comprueba: Qu funcin tiene una grfica?


Formen equipos de tres integrantes y diseen paracadas para dos muecos de plstico.
L

1. Midan los tiempos empleados para diferentes distancias de la cada.


IA

2. Calculen la magnitud de la velocidad de cada para cada una de las distancias y


construyan una grfica distancia-tiempo que represente el movimiento. Comparen la
grfica de cada mueco.
ER

Cul cay con mayor rapidez?


Consideran que es constante la rapidez de cada de los muecos?
3. Elaboren un mapa de conceptos donde indiquen y relacionen los conceptos que han
AT

aprendido hasta este momento, y entrguenlo a su maestro.

Comparen su mapa conceptual con el de otro equipo.


M

Aprendizajes logrados
En esta secuencia interpretaste la velocidad como una relacin entre desplazamiento y
tiempo, y aprendiste que la velocidad es una cantidad que incluye magnitud y direccin,
mientras que la rapidez, mediante slo un valor numrico con una unidad, que es la razn de
la distancia recorrida al tiempo transcurrido, tambin nos da informacin sobre el movi-
miento. Tambin aprendiste a interpretar y a predecir el movimiento de los objetos a partir
de representaciones grficas.

21

SEXFI2SB_B1.indd 21 29/11/12 17:34


SECUENCIA 2
Movimiento ondulatorio, modelo de ondas y explicacin de
caractersticas del sonido

Aprendizajes esperados:
Describe caractersticas del movimiento ondulatorio con base en el modelo de ondas:
cresta, valle, nodo, amplitud, longitud, frecuencia y periodo, y diferencia el movimiento
ondulatorio transversal del longitudinal, en trminos de la direccin de propagacin.
Describe el comportamiento ondulatorio del sonido: tono, timbre, intensidad y rapidez, a
partir del modelo de ondas.

N
En ocasiones, cuando hay algn partido de futbol, los aficionados que asisten al

I
estadio experimentan un nimo festivo y lo expresan formando la ola, seguro lo
has visto; las personas de una misma columna de asientos se ponen de pie, levan-
tan las manos y luego se sientan de nuevo, de inmediato la columna siguiente hace

C
lo propio, y as proceden tambin sus vecinos. Nadie se mueve de su lugar, pero

O
algo parece viajar de un lado a otro de las gradas, qu es ese algo que viaja?
Es fcil entender el nombre de esta accin colectiva porque trae a la mente

M
el movimiento ondulatorio de las olas del mar o de las pequeas ondas que se
forman cuando arrojamos un objeto al agua estancada. En esta secuencia estu-

O
diaremos algunas ideas bsicas sobre este tipo de movimiento.
PR
Actividad de inicio
Experimenta: Qu es lo que realmente se traslada en el movimiento ondulatorio?
Material
E

Un cordn de 4 m de largo
Cinta adhesiva
D

Mtodo
L

1. Renanse en equipos y peguen un pequeo trozo de


IA

cinta adhesiva a la mitad de la cuerda, como marca. Esta


marca les servir para analizar el movimiento general
de la cuerda, obsrvenla con atencin.
ER

2. Amarren firmemente un extremo de la cuerda a un objeto fijo (una columna, un escritorio). Un integrante sostenga el
extremo libre y colquese de manera que la cuerda quede floja, horizontal y quieta.
3. Quien sujeta la cuerda, primero mueva el brazo hacia arriba y hacia abajo una sola vez, en un movimiento corto, firme y
AT

rpido.
4. Ahora, quien sujeta la cuerda, realizar el movimiento descrito en el paso anterior varias veces, de modo consecutivo y
regular, como se muestra en la foto.
M

Resultados y conclusiones
1. En equipo, contesten en sus cuadernos las siguientes preguntas:
Qu ocurre al mover una sola vez el extremo de la cuerda?, y cuando se mueve varias veces consecutivas?
Se mueve la marca de cinta adhesiva?, hacia dnde?, qu es lo que se propaga o traslada y hacia dnde lo hace?

Revisa tus respuestas con ayuda de tu maestro.

22

SEXFI2SB_B1.indd 22 29/11/12 17:34


Bloque 1

El movimiento ondulatorio
En la actividad anterior perturbamos el estado de reposo de la cuerda al mover
su extremo libre y, como pudiste observar, fue esta perturbacin la que se tras-
lad de un extremo a otro de la cuerda, y no parte alguna de la cuerda. Esto fue
evidente porque la marca, en efecto, se movi pero finalmente volvi a su lugar
original, igual que los aficionados que hacen la ola.
Esta observacin resume la caracterstica principal del movimiento ondu-
latorio: en este tipo de movimiento la materia no se traslada de un lugar a otro,

N
lo que viaja es la perturbacin. Podemos decir, entonces, que una onda consiste
en la propagacin de una perturbacin. Algunas de las cantidades fsicas de un

I
cuerpo o sustancia que podemos perturbar para producir ondas pueden ser su 1.7 Esquema de un pulso en una
posicin o estado de equilibrio, su densidad, su presin en alguno de sus pun- cuerda. La perturbacin se
tos o los campos elctricos y magnticos (A lo largo de este curso estudiaremos propaga a lo largo de la cuerda.

C
La franja oscura de la imagen
cada una de estas cantidades).
muestra un punto de la cuerda

O
Una onda aislada, como la que se produjo en el paso 3 de la actividad an- oscilando al pasar la
terior se llama pulso (figura 1.7); en cambio, si la perturbacin se repite varias perturbacin.

M
veces consecutivas se forma un tren de ondas. En este ltimo caso, cada porcin
del medio experimenta la perturbacin como una oscilacin, es decir, como un

O
cambio repetido alrededor de un punto al que llamaremos punto
de equilibrio. As, la marca en la cuerda, durante el paso 4 de la
PR
actividad, experiment un movimiento de oscilacin.
Si observamos un tren de ondas producido en la superficie
de un cuerpo de agua, podremos apreciar la oscilacin del agua
colocando un corcho o algn otro objeto pequeo y flotante. El
E

corcho permanecer ms o menos en su lugar, pero las ondas


se alejarn del lugar donde se generara la perturbacin; es de-
D

cir, de la fuente de las ondas, y formando crculos concntricos.


(figura 1.8)
1.8 Tren de ondas formado en la
L

Cul es la diferencia entre una onda formada en el agua y otra en una cuer- superficie de agua.
IA

da? En la cuerda, una onda slo puede viajar en una direccin a lo largo de la
cuerda, mientras que en el agua, la perturbacin forma un crculo creciente que
se aleja del lugar donde sta ocurri al inicio, si se trata de un pulso, o crculos
ER

Movimiento longitudinal de las partes

crecientes y concntricos si se trata de un tren de ondas. Sin embargo a pesar de


esta diferencia an tienen caractersticas en comn.
AT

Ondas longitudinales y ondas transversales


Las ondas en una cuerda y en el agua, no parecen tener una diferencia esencial
si nos fijamos en la forma en que oscila el medio mientras viaja la perturba-
M

cin. En estos casos, la direccin de oscilacin es perpendicular a la direccin


en que viaja la perturbacin; por lo que a este tipo de ondas se les llama ondas
transversales.
Este no es el caso de una onda formada, por ejemplo, en un resorte de ju-
guete. Si colgamos un resorte hasta que quede en reposo, y luego formamos un
pulso movindolo bruscamente hacia arriba y abajo, veremos que las distintas Direccin de la propagacin
partes del resorte oscilan en la misma direccin en la que se propaga la onda. 1.9 Onda longitudinal en un
Cuando esto ocurre se dice que tenemos una onda longitudinal. (figura 1.9). resorte de juguete.

23

SEXFI2SB_B1.indd 23 29/11/12 17:34


SECUENCIA 2

Cresta
Caractersticas de las ondas
Amplitud Nodo Como hemos visto hay ondas que se propagan en una sola direccin y otras que
de onda
lo hacen en todas direcciones, tambin hay ondas longitudinales y transversales.
Posicin de Sin embargo, todas comparten ciertas caractersticas; para tenerlas bien presen-
equilibrio
tes, conozcamos los nombres que se le asignan a las diversas partes de una onda.
Imagina que tienes una cuerda como en la actividad de inicio de esta secuen-
Valle = Longitud
de onda
cia. En ausencia de perturbaciones y si la cuerda est suficientemente tensa, sta
adoptar aproximadamente una forma recta. Puesto que no hay perturbaciones,
1.10 Representacin de un tren

N
de ondas transversales en una se dice que la cuerda est en su posicin de equilibrio. A continuacin, supn
cuerda sujeta a movimiento que se deja la cuerda un poco tensa y mediante un movimiento repetido y cons-

I
oscilatorio. tante hacia arriba y hacia abajo del extremo que no se encuentra sujeto al objeto
fijo; esto ocasionar que se propague un tren de ondas transversales. Estando la
cuerda en estas condiciones, imagina que le tomas una fotografa. Vers que la

C
cuerda adopta una forma parecida a la mostrada en la figura 1.10 que, debido a

O
las perturbaciones repetidas, las distintas partes de la cuerda se encuentran des-
plazadas respecto de su posicin de equilibrio. En esta fotografa, que muestra un

M
instante de este movimiento ondulatorio, se identifican varios puntos de inters.
A cualquiera de los puntos ms altos de la onda se le llama cresta, mientras

O
que cualquiera de los puntos ms bajos se conoce como valle. La distancia de
una cresta o un valle a la posicin de equilibrio de la cuerda es la amplitud de
PR
la onda. A la distancia que separa dos crestas o dos valles de la onda se le llama
longitud de onda. Se pueden localizar adems puntos donde la onda cruza con
la lnea que representa la posicin de equilibrio, en el cual un segmento muy
pequeo de la cuerda se encuentra en su posicin de equilibrio por un instan-
E

te. En movimientos ondulatorios en los cuales este instante se prolonga por


mucho tiempo para el segmento en cuestin, estos puntos se conocen como
D

nodos. En el caso de la cuerda, el extremo que se encuentra unido al objeto


fijo, como no se mueve, es un nodo por definicin. Cuando un punto sobre la
L

cuerda parte de su posicin de equilibrio, llega a su mxima desviacin, regresa


IA

al punto de equilibrio y ahora se desva en direccin contraria para retornar


nuevamente al punto de equilibrio, decimos que completa un ciclo.
El tiempo necesario para que un punto en particular de la cuerda experi-
ER

mente un ciclo completo se llama periodo. El periodo, que normalmente es re-


presentado con la letra T, se mide en segundos. Los ciclos de una onda pueden
ser increblemente rpidos y, en ese caso, el periodo es muy breve; de manera
AT

que suele ser de mayor utilidad saber cuntos ciclos hay en un slo segundo, a
esto se le llama frecuencia ( f ).
Si, por ejemplo, una onda en el agua tiene un periodo de 0.25 s, significa
M

que por un punto en particular, cada segundo pasan 4 ondas o ciclos completos,
la frecuencia sera de 4 ciclos por segundo. Si lo analizas un poco, vers que la
frecuencia es el inverso del periodo, por lo cual podemos escribir:
1
f=
T
De modo que la frecuencia tambin se puede medir en unidades de 1 ,
s
que en el Sistema Internacional de Unidades se denomina hertz (Hz). As que
1 Hz = 1 = 1 ciclo por segundo.
s

24

SEXFI2SB_B1.indd 24 29/11/12 17:34


Bloque 1

En el caso de una onda longitudinal existen zonas en las que el medio se


comprime y zonas en las que se expande, conocidas como zonas de compresin
y rarefaccin, respectivamente; que son anlogas a las crestas y valles de una
onda transversal. Por ejemplo, en el resorte de juguete, la zona donde el resorte
est ms comprimido, y tiene ms espiras por unidad de longitud, es la zona de
compresin. La zona donde el resorte est ms estirado, y tiene pocas espiras
por unidad de longitud, es la de rarefaccin. La amplitud de la onda se puede
determinar midiendo el desplazamiento de las espiras alrededor de sus posicio-

N
nes de equilibrio, es decir, del punto intermedio entre las zonas de compresin
y rarefaccin. La longitud de onda, ciclo, periodo y frecuencia se determinan de

I
manera anloga que en el caso de las ondas transversales.

Velocidad de propagacin de las ondas

C
Podemos hablar de la rapidez de una onda? En la secuencia anterior vimos

O
que la rapidez es la magnitud de la velocidad, la razn de la distancia recorrida
por un mvil y el tiempo invertido en recorrerla. En una onda tenemos defi-

M
nida una distancia, la longitud de onda ( ) (figura 1.10), y el tiempo necesario
para que un punto en particular experimente un ciclo completo (periodo), lo

O
que significa que el periodo es el tiempo necesario para que la onda viaje una
distancia de una longitud de onda. As que la rapidez ser:
PR
v=
T
lo cual podemos escribir tambin como: v = f
E
D

Experimenta: Cules son las caractersticas de las ondas?


Material
L

Un refractario o una charola rectangular Frecuencia (Hz) Longitud de onda (cm)


1
IA

Dos reglas
2
Agua
3
ER

Mtodo
1. Coloquen verticalmente una regla en un extremo de un platn refractario rectangular o una charola con agua. Uno de
ustedes mover la regla dos veces cada segundo para generar ondas en el agua. Otros dos compaeros medirn la
longitud de onda en cada caso y la anotarn en su cuaderno en una tabla como la que se muestra.
AT

2. Repitan este procedimiento dos veces intentando que la


frecuencia sea de 1 y 3 Hz.
M

Qu sucede con la longitud de la onda conforme


aumenta la frecuencia a la que mueven la regla?
Cul es la velocidad de propagacin en cada caso?

Escriban sus conclusiones en sus cuadernos; incluyan


dibujos y esquemas ilustrativos.

25

SEXFI2SB_B1.indd 25 29/11/12 17:34


SECUENCIA 2

El sonido y su comportamiento ondulatorio


Si cierras los ojos y te concentras en lo que escuchas, distinguirs la gama de
sonidos de tu entorno: ya sea el canto de las aves, ,el ruido de la ciudad, msica
lejana o la conversacin de las personas. Todo ello porque el odo es un rgano
adaptado por milenios de evolucin para percibir y distinguir las caractersticas
del sonido. Cmo podemos interpretar las caractersticas del sonido en trmi-
nos del modelo de ondas que hemos estudiado?
Como ya se ha dicho, el sonido es una onda longitudinal, pero adems, necesita

N
un medio material para existir, por ello se dice que es una onda mecnica. Puede
resultar sorprendente, pero existen ondas que no necesitan un medio material

I
Zona de rarefaccin

Zona de compresin

para trasladarse; pueden viajar en medios materiales, por supuesto, pero tam-
bin pueden hacerlo en el vaco, tales ondas se llaman ondas electromagnticas y
la luz es un ejemplo de ellas. Llamamos sonido a las ondas mecnicas que pode-

C
a)
Partculas de aire mos percibir con el odo; y luz a las ondas electromagnticas que pueden percibir

O
nuestros ojos. Qu caracterstica determina que podamos percibir el sonido?
El sonido se produce porque algo vibra y esa perturbacin mecnica se propaga

M
b) a travs del aire (figura 1.11), los slidos o alguna sustancia lquida. Cuando un
Presin Mayor
presin objeto vibra en el aire, lo perturba de modo tal que se generan lugares donde las

O
partculas del aire se acumulan, zonas de compresin, y esto da lugar a otras
Tiempo
zonas donde el aire se rarifica, es decir, donde quedan menos molculas de aire;
PR
Punto de Menor
equilibrio presin esta es la perturbacin que se desplaza hasta nuestros odos y que pone a vibrar
1.11 Ondas sonoras
los huesecillos en nuestro odo interno que nos permiten detectar el sonido.
propagndose en un medio y su La perturbacin de la presin del aire, puede viajar en otro medio slido
representacin. En las zonas de o lquido que tenga ciertas caractersticas de elasticidad, es decir, que tenga al-
E

compresin existe mayor presin guna cualidad para ponerse a vibrar. Tambin hay objetos que impiden la pro-
del medio y las partculas de
pagacin de las ondas mecnicas, pues de algn modo las absorben y disipan.
D

esas zonas se encuentran muy


cerca unas de otras. En las zonas La rapidez del sonido depende las caractersticas mecnicas del medio en
de rarefaccin se presenta la que se propaga. En el aire, a 20 C, su rapidez es de 340 m/s, en el agua es de
L

menor presin y las partculas en


1450 m/s y en el hierro es de 6000 m/s.
tales zonas estn muy alejadas
IA

entre ellas respecto de cmo Nuestro odo slo es capaz de detectar vibraciones en el intervalo de fre-
estn en la posicin de equilibrio. cuencias que va de los 20 a 20000 Hz, esto define lo que entendemos por es-
En la figura b) se muestra una pectro audible. A las ondas mecnicas con frecuencias inferiores a los 20 Hz se
ER

representacin grfica de este


comportamiento.
les llama infrasonido y a las de frecuencia mayor a los 20000 Hz, ultrasonido.
Como puedes ver, el sonido est definido por las caractersticas de la percep-
cin de ondas mecnicas en el odo humano, as que no es sorprendente que algu-
AT

nos animales sean capaces de percibir sonidos que nosotros no podemos captar.

Caractersticas del sonido


M

Pero qu caractersticas podemos distinguir en un sonido y cmo se relaciona


con las caractersticas de las ondas que hemos visto en nuestro modelo?
Es muy comn que hablemos del volumen de un sonido; podemos decir
que la msica est a un volumen alto o bajo, y si pasamos cerca de una bocina
con el volumen muy alto nos puede doler el odo. El volumen est relacionado
con la amplitud de la onda sonora. A mayor amplitud de la onda de sonido,
percibimos mayor volumen.

26

SEXFI2SB_B1.indd 26 29/11/12 17:34


Bloque 1

Sonido agudo
El tono nos permite distinguir entre sonidos
graves, como la voz gruesa de los hombres, y soni-
dos agudos, como la voz fina de las mujeres. Esta ca-
racterstica est relacionada con la frecuencia de la Sonido grave

onda sonora: un sonido de baja frecuencia es grave;


uno de frecuencia alta es agudo (figura 1.12).
Pero, es ms sorprendente que nuestros odos
1.12 Representacin ondulatoria 1.13 Dos ondas con el mismo
sean capaces de distinguir si una misma nota musical, de dos sonidos con diferente tono pero con diferente timbre

N
que tiene una frecuencia definida, ha sido producida frecuencia. tienen una forma muy distinta.
por un piano o un violn. Esto se llama timbre (figura

I
1.13) y est relacionado con la forma de la onda.

Experimenta: De qu depende el tono y la intensidad de un sonido?

C
O
Material
Una regla de 30 cm de plstico Una mesa

M
Mtodo

O
1. Un integrante sujeta con una mano la regla, dejando ms de la mitad de ella fuera de la mesa, con un dedo de su otra
mano presionar ligeramente el extremo libre y la soltar.
PR
2. Otro miembro del equipo pondr su odo sobre la superficie de la mesa para escuchar el sonido que produce la regla al
vibrar. Cada integrante del equipo escuchar los sonidos que se producen.
3. Repitan el paso anterior variando la longitud libre de la regla y la fuerza con la que empujan la regla.
E

Resultados y conclusiones
Contesten en su cuaderno las siguientes preguntas:
D

De qu depende el tono de los sonidos que escucharon?


De qu depende la intensidad de los sonidos que escucharon?
L

Cul es el medio por el que viajan las ondas sonoras producidas por la regla?
IA

Revisen sus respuestas con su maestro.


ER

Actividad de cierre
Descubre: Ondas por todas partes?
Consulta libros en la biblioteca de tu escuela o conctate a Internet y responde.
AT

En un sismo, cul es la frecuencia de las ondas que se propagan por el suelo? A qu velocidad lo hacen?
Qu tecnologas hacen uso del conocimiento cientfico de las ondas?
Son ondas longitudinales o transversales? Explica.
M

Comparte con el grupo lo que descubriste con esta actividad y argumenten razones por las que las ondas son importantes
para nuestra vida diaria.

Aprendizajes logrados
En esta secuencia aprendiste a describir las caractersticas del movimiento ondulatorio y cmo el modelo de ondas te
permite distinguir sus partes y caractersticas: amplitud, frecuencia y velocidad de propagacin. Experimentalmente tuviste
la oportunidad de generar varios tipos de ondas para visualizar sus propiedades y distinguir una onda transversal de una
longitudinal. Tambin aplicaste estos conocimientos al sonido para explicar cmo lo percibimos.

27

SEXFI2SB_B1.indd 27 29/11/12 17:34


SECUENCIA 3

El trabajo de Galileo
Explicaciones de Aristteles y Galileo
acerca de la cada libre
Aprendizajes esperados
Identifica las explicaciones de Aristteles y las de Galileo respecto al movimiento de cada libre, as
como el contexto y las formas de proceder que las sustentaron.
Argumenta la importancia de la aportacin de Galileo en la ciencia como una nueva forma de construir
y validar el conocimiento cientfico con base en la experimentacin y el anlisis de los resultados.

Experiencias alrededor de la cada libre de objetos

N
El movimiento de los objetos es tan cotidiano que pocas veces nos detenemos a

I
pensar en l; sin embargo, desde la Antigedad muchos pensadores y filsofos
se dedicaron a analizarlo y estudiarlo, proponiendo sus propias explicaciones
y descripciones, y uno de los movimientos que en especial llam su atencin

C
fue la cada de los objetos. En esta seccin estudiaremos el movimiento de los

O
cuerpos que caen por la accin de la gravedad sin que exista algn factor que se
oponga a esto. A este tipo de movimiento se le llama cada libre y su trayectoria

M
siempre es vertical.

Actividad de inicio
O
PR
Reflexiona: Qu cae primero?
1. Organzate en equipo. Dejen caer desde la misma altura, una moneda y un trozo de
papel ms pequeo que la moneda. Sultenlos al mismo tiempo. Contesten las preguntas
en su cuaderno.
E

Cul de los dos objetos es ms pesado? Cul cae ms rpido?


Los objetos pesados caen ms rpido que los ligeros? Expliquen.
D

2. Pongan la moneda de manera horizontal a la altura de sus ojos y sobre ella coloquen el
trozo de papel. Djenlos caer juntos; observen qu pasa y respondan:
L

Si los objetos pesados cayeran ms rpido que los ligeros, qu esperaran?


IA

3. Dejen caer una pluma de ave. Observen.


4. Ahora dejen caer un frasco de plstico sin tapa, boca arriba con la pluma adentro.
Qu sucede con la pluma en el interior del frasco?
ER

5. Comenten las experiencias, respondan de nuevo y expliquen:


Los objetos pesados caen ms rpido que los ligeros? Por qu?
Bajo qu condiciones sucede? En cules no ocurre as?
AT

Plantea una hiptesis sobre lo que observas en estos experimentos.

Compartan sus respuestas con el resto del grupo y con su maestro.


M

28

SEXFI2SB_B1.indd 28 29/11/12 17:34


Bloque 1

La descripcin del movimiento de cada libre


segn Aristteles
Desde la Antigedad, muchos pensadores se interesaron en el estudio del mo-
vimiento. ste fue el caso del filsofo griego Aristteles, quien vivi del ao 384
al 322 a. n. e. El anlisis de sus ideas es importante por la gran influencia que
durante algunos siglos ejerci su pensamiento en la cultura occidental, ya que la
iglesia catlica tom muchas de ellas y defini el pensamiento europeo, que pas
a formar parte de nuestra cultura.

N
Aristteles distingua dos tipos de movimiento: el natural y el violento. Para
l, el movimiento natural es aquel que realizan los objetos sin que algo o al-

I
guien los fuerce a hacerlo, como la cada de una piedra o el ascenso del humo
(figura 1.14); mientras que el violento es provocado por accin de un agente;
1.14 La cada de los objetos,
por ejemplo, una piedra no se eleva de manera natural sino que debe ser le-

C
segn Aristteles, es un
vantada. En este caso, su movimiento natural es violentado por un agente, movimiento natural de los
cuerpos pesados que termina

O
y cuando cesa la causa, el objeto se detiene; por ejemplo, si un caballo deja de
cuando este queda en reposo.
jalar una carreta, sta se detendr. Por otro lado, los objetos con movimiento
Como lo puedes apreciar en la

M
natural se detienen cuando llegan al lugar que les corresponde: una piedra se imagen.
detiene cuando llega al suelo; de modo que, para Aristteles, el estado natural

O
de los objetos es el reposo.
Este pensador explicaba que los objetos caen con una velocidad que es pro-
PR
porcional a su peso e inversamente proporcional a la viscosidad del medio en el Viscosidad: es la
que caen. As, si una bala de can pesa mil veces ms que una piedra caera resistencia de un fluido
para moverse.
desde la perspectiva de Aristteles y en un mismo medio, con una velocidad
mil veces mayor que la piedra. Piensas que esto es cierto? Un objeto pesado
E

cae ms rpido que uno ligero? En qu consideras que se bas Aristteles para
hacer esta afirmacin?
D

Dnde caera ms rpido una piedra: en el aire, en el agua, o en un reci-


piente con miel? Cul de estos medios es el ms viscoso? Tena razn Arist-
L

teles al afirmar que la rapidez con la que cae un objeto es inversamente propor-
IA

cional a la viscosidad del medio? Adems, el filsofo afirm que la rapidez de


los objetos al caer es constante, piensas que esto se cumple cuando la piedra
cae dentro del agua o de la miel?, y en el aire?
ER

Lo que sucede en el caso de la piedra es que caer ms rpido en el me-


dio que sea menos viscoso; entonces, primero en aire, despus en agua y por
ltimo en miel, ya que sta es la ms viscosa. Es necesario mencionar que la
AT

rapidez con que un objeto cae en estos medios variar: al inicio del movimiento
la rapidez se incrementa, pero despus se mantendr constante porque inter-
viene la resistencia, la cual s depende de la viscosidad del medio.
M

En general, Aristteles pens que los objetos que caen adquieren una ve-
locidad constante. Esta afirmacin suscit crticas desde el momento en que
la propuso. Por ejemplo, unos 30 aos despus de la muerte de Aristteles,
Estratn (349-268 a. n. e.), director del Liceo en Grecia, afirm que cuando los
objetos caen no lo hacen con velocidad constante sino que sta aumenta con-
forme transcurre el tiempo de la cada. T qu piensas? Cmo demostraras
quin tiene la razn?

29

SEXFI2SB_B1.indd 29 29/11/12 17:34


SECUENCIA 3

Explicacin del movimiento de cada libre


segn Galileo
Aristteles fue un pensador muy influyente, y a pesar de algunas
crticas, sus ideas se aceptaron sin ningn cuestionamiento im-
portante hasta el siglo xvii. Galileo Galilei naci en Pisa, Italia,
en 1564, y fue quien marc un cambio definitivo en la forma de
estudiar la naturaleza.
Cul fue la contribucin fundamental de este profesor de la

N
Universidad de Padua? Galileo afirm que el estudio de la Natu-
raleza no debe guiarse por las opiniones de personas a quienes se

I
les concede mucha autoridad, por importantes que sean como
1.15 G. Bezzuoli, Galileo Galilei
en el caso de Aristteles, sino que el estudioso de la Naturale-
realiza el experimento de la za requiere observar y verificar experimentalmente las hiptesis que propone.

C
cada de los cuerpos (1841), Dijo que hay que preguntar de manera directa a la naturaleza para obtener las
detalle de Galileo en Pisa. Otra

O
respuestas que se buscan, ya que dicho cuestionamiento es la esencia del expe-
forma de disminuir el tiempo de
cada de un objeto es soltndolo rimento (figura 1.15). Vamos a analizar su trabajo.

M
dentro del agua, pero Galileo Galileo deseaba estudiar el movimiento de cada de los cuerpos, pero de ma-
pens que el agua cambiaba la nera precisa, por lo que consideraba fundamental realizar mediciones de distan-
naturaleza de la cada de los

O
cias y tiempos, entre otros, y poder compararlas buscando relaciones entre ellas.
objetos.
Para lograrlo enfrent varios problemas. Los cuerpos que caen adquieren grandes
PR
velocidades en poco tiempo, y los instrumentos con los que contaba no le permi-
Perspectiva tan medir con precisin periodos de cada muy cortos. As que deba encontrar
Como vers al inicio alguna forma de incrementar los tiempos de las cadas sin afectar la naturaleza
del Bloque 2, Galileo del movimiento. Ms adelante, concluy que s era posible estudiar el movimien-
E

tambin utiliz la rampa to de cada vertical de un objeto trabajando con una rampa inclinada para aprove-
inclinada para estudiar char que los objetos que ruedan sobre ella tardan ms tiempo en bajar, y medir as
D

no slo los tiempos de


los tiempos con la precisin de los instrumentos con los que dispona.
recorrido, sino tambin
Para ello, Galileo utiliz un reloj de agua, tambin llamado clepsidra, que
las distancias.
L

consista en un recipiente lleno de agua con un pequeo orificio en el fondo,


IA

por donde escapa el agua con un flujo casi constante. El agua que escapa cae en
un recipiente cilndrico, y la cantidad que recoge ste es proporcional al tiempo
durante el que recibi el chorro de agua (figura 1.16).
ER

Cul fue el experimento que realiz Galileo? Para comprenderlo, en la


siguiente actividad realizars un experimento similar.
AT

Experimenta: Cmo lo supo Galileo?


Material
Una botella de plstico de refresco de 600 mL, vaca y con su tapa
M

Un vaso
Una probeta o una jeringa de 5 mL
Una cubeta
1.16 Desde 1 500 a. n. e. los Una canica grande de vidrio y un baln de acero
egipcios ya utilizaban relojes de Un clavo delgado
agua. Un riel metlico recto de 2 m de largo, aproximadamente, o dos tablas de madera
rectas y delgadas de esa longitud

30

SEXFI2SB_B1.indd 30 29/11/12 17:34


Bloque 1

Mtodo
1. Organzate en equipos y, con mucho cuidado, hagan una pequea perforacin con el clavo
en el fondo de la botella, de manera que permita que salga un chorro de agua continuo.
2. Coloquen un extremo del riel o las tablas sobre un objeto de 3 cm de altura, aproximadamente,
Te invito a
para que queden inclinadas; las tablas deben estar paralelas y con una separacin menor que
el dimetro de la canica y el baln. Estos debern rodar libremente entre las tablas. conocer ms sobre la
vida de Galileo Galilei y la
3. Dibujen sobre las tablas o el riel lneas transversales cada 40 cm y numrenlas del 1 al 5. influencia que tuvo en su
4. Llenen la botella con agua y cirrenla perfectamente; debe quedar encima de la poca y en el desarrollo

N
cubeta para recoger en sta el agua que no caiga en el vaso. La idea es que al aflojar del conocimiento
cientfico. Lee el libro
la tapa de la botella, el agua empiece a salir de manera constante por el agujero del Galileo Galilei, de Arturo

I
fondo. Este cronmetro de agua arranca cuando ponemos el vaso vaco bajo el Uslar Pietri, Mxico, sep-
chorro y se detiene cuando lo retiramos. Porra, 2006.

5. Trabajen, todos los integrantes del equipo, de acuerdo con las siguientes

C
instrucciones:

O
Un integrante deber estar listo para soltar la canica desde el extremo superior del riel.
El segundo integrante afloja la tapa de la botella para que empiece a salir el agua.

M
Cuando el chorro del agua se estabilice, el primer integrante debe soltar la canica
para que ruede por el riel. Necesita indicar el momento de soltarla para que el tercer

O
miembro del equipo ponga el vaso en el chorro de agua y comience a recolectarla.
El cuarto integrante avisar cuando la canica llegue a la primera marca para que el
PR
tercer integrante quite el vaso del chorro.
Midan el volumen de agua recolectada con la jeringa o una probeta.
6. Repitan el experimento tres veces ms para la primera marca, registren los volmenes
de agua obtenidos y calculen el promedio. El nmero obtenido estar en proporcin al
E

tiempo que tarda la canica en rodar 40 cm sobre el riel; es decir, volumen es una
medida indirecta del tiempo.
D

7. Repitan el experimento midiendo el tiempo que la canica tarda en rodar del extremo
superior del riel a las siguientes 4 marcas.
L

8. Organicen los resultados en una tabla en su cuaderno y con ellos hagan una grfica de
IA

distancia recorrida contra tiempo.


9. Repitan la actividad con el baln de acero.
ER

Resultados y conclusiones
1. Respondan.
Cmo cambia la distancia respecto al tiempo? Podran decir que la relacin es
AT

proporcional?
Con base en la respuesta anterior, afirmaran que la canica o el baln viajan con
velocidad constante? Expliquen.
M

2. Eleven al cuadrado los volmenes promedio de agua obtenidos, y registren sus


resultados en una columna que anexen a la tabla anterior. Grafiquen de nuevo los
resultados de distancia contra tiempo al cuadrado. Cmo es esta relacin?
El baln es ms pesado que la canica y, por tanto, tiene ms masa. Consideran que
la masa influye en el tiempo de cada de los objetos? Justifiquen su respuesta.

Comparen sus experimentos y resultados con los de sus compaeros. Pidan ayuda a su
maestro para interpretar los resultados.

31

SEXFI2SB_B1.indd 31 29/11/12 17:34


SECUENCIA 3

As se construye la ciencia

Antes y despus de Galileo


El pensamiento aristotlico
Para explicar la naturaleza, Aristteles observaba los fenmenos naturales y construa
explicaciones especulativas basadas en argumentos lgicos, cuya validez no siempre
era posible constatar (figura 1.17).

N
La influencia del pensamiento aristotlico en Europa, durante la Edad Media, fue
enorme. Qu deca acerca del movimiento de los cuerpos? Que haba de dos tipos: el

I
primero, que denomin movimiento natural, era el que describan los cuerpos en la
Tierra al buscar el lugar que les corresponde de acuerdo con las cantidades de tierra,
agua, aire y fuego de las que estn formados; a estos elementos les corresponda una

C
posicin alrededor de lo que l pensaba era el centro del Universo, la tierra estaba

O
en el centro, despus el agua, el aire y el fuego, cada vez ms alejados. Por ejemplo, el
vapor de agua tenda a subir buscando su lugar encima del agua y del aire, porque era
1.17 Aristteles observaba los fenmenos

M
una mezcla de agua, aire y fuego; una piedra se hunda en el agua porque su composicin naturales y propuso que existan dos
era principalmente de tierra, cuyo lugar se encuentra bajo el agua. El segundo tipo de tipos de movimiento.

O
movimiento, que llam violento, resulta de la aplicacin de una fuerza a un objeto, como
cuando pateamos una piedra o empujamos una silla. Segn Aristteles, esa fuerza
PR
acompaaba al objeto durante todo su movimiento, y cuando dejaba de
acompaarlo, el cuerpo se detena.

Los rabes y el estudio del movimiento


E

Durante el Imperio Romano y la Edad Media los pensadores en Europa se


preocuparon menos por la Filosofa Natural, el rea del conocimiento que estudiaba
D

los fenmenos naturales, (figura 1.18). En esa poca, en cambio, los rabes
conquistaron el norte de frica y el sur de Espaa y tuvieron acceso a los
L

documentos que los griegos haban dejado; los estudiaron a fondo y surgieron
IA

grandes pensadores que se interesaron por los fenmenos fsicos. Entre ellos
destacan dos estudiosos: Al Hazen (965-1038) y Abur Rahman Al Khazini (?-1121).
En el siglo xi, Al Hazen estudi los fenmenos relacionados con la reflexin y la
ER

refraccin de la luz. Mientras que Al Khazini escribi El libro de la balanza de la


sabidura, un importante documento sobre mecnica, donde propuso la idea de
que todos los cuerpos son atrados hacia el centro de la Tierra y por eso caen,
1.18 Galileo Galilei, uno de los pocos
AT

y que la magnitud de esa atraccin dependa de la distancia a la que estuvieran del pensadores de Filosofa natural de su
centro de la Tierra. tiempo.
M

427 a.n.e. Nace Platn, 384 a.n.e. Nace Aristteles, 85 Nace Claudio Ptolomeo 965 Al Hazen estudi
filsofo griego que estudi discpulo de Platn. Sus ideas basadas quien perfeccion el modelo los fenmenos fsicos
diversos temas: poltica, tica, en la lgica y la experiencia abarcaban geocntrico, que sita a la Tierra de reflexin y
epistemologa y metafsica. todo el saber de su tiempo en fsica, como el centro del Universo. refraccin de la luz.
lgica, filosofa, biologa, psicologa,
gramtica, esttica y poltica.
1000 a.n.e. 500 a.n.e. 1 476 1000
EDAD ANTIGUA EDAD MEDIA

32

SEXFI2SB_B1.indd 32 29/11/12 17:34


Bloque 1

Renace el inters por el movimiento


Durante esa poca, en Europa, en parte por la lectura de los documentos de los rabes,
volvi a surgir el inters por el estudio del movimiento, en las recin inauguradas
universidades. Roger Bacon (1214-1294), por ejemplo, en su Opera Naius insisti en la
importancia del uso de las matemticas y de la experimentacin en los estudios sobre
los fenmenos naturales.
En la Universidad de Pars, Jean Buridan (1300-1358) cuestion las ideas de

N
Aristteles sobre el movimiento de los cuerpos, porque afirm que el aire no
jugaba un papel importante en el movimiento, por lo que propuso que la cantidad

I
de materia del cuerpo en movimiento y su velocidad inicial eran suficientes para
dar cuenta de dicho movimiento. Nicols Oresme (1323-1382) fue uno de los
pensadores ms originales de la Universidad de Pars (figura 1.19). Introdujo la idea

C
de usar una figura bidimensional (lo que ahora conocemos como grfica) para

O
representar la magnitud de una cantidad; por ejemplo, la velocidad para observar
cmo cambiaba con el tiempo.

M
1.19 Miniatura de Nicols Oresme, Trait de lespere, En la Universidad de Salamanca, Domingo Soto (1494-1570) dio ejemplos del
Biblioteca Nacional de Pars. movimiento que hoy llamaramos uniformemente acelerado, porque afirm que

O
los cuerpos se aceleran de manera uniforme en su cada y que incluso cuando los
cuerpos se mueven hacia arriba sufren una aceleracin.
PR
El padre de la ciencia moderna
Galileo es uno de los personajes ms importantes para la Ciencia de todos los
tiempos. Fue astrnomo, filsofo y matemtico, aunque tambin le interesaron las
E

artes. Son numerosas sus contribuciones en el mbito cientfico: mejor el


telescopio y descubri Europa, Io, Calisto y Ganmedes, que son satlites de
D

Jpiter; mediante la observacin sistemtica de la bveda celeste se percat de


que haba astros que giraban alrededor de otros, apoyando la teora heliocntrica,
L

en que los planetas giran al rededor del Sol de Nicols Coprnico (1473-1543).
IA

Galileo tambin observ las fases de la Luna e incluso dedujo, a partir de sus
sombras, que sta tena crteres y montaas (figura 1.20).
Sus aportaciones acerca de la descripcin del movimiento de los cuerpos
ER

resultaron sumamente fructferas para Christian Huygens (1629-1695) en


Holanda, Leibniz (1646-1716) en Alemania, y Robert Hooke (1635-1703) en
Inglaterra, quienes llevaron a cabo importantes trabajos sobre distintos tipos
AT

de movimiento, con base en sus ideas.


1.20 Fases de la Luna dibujadas por Galileo en 1616.
M

1546 Nace Tycho Brahe, 1564 Nace 1571 Nace Johannes Kepler 1596 Nace Ren Descartes 1608 Hans Lippershey, 1642 Nace Isaac Newton,
quien realiz observaciones Galileo Galilei. quien descubri que los quien cre el sistema de fabricante de telas quien retom las ideas de
astronmicas muy precisas planetas siguen trayectorias coordenadas cartesianas y holands, construy el Galileo, Kepler y Descartes
y detalladas. Funda elpticas. En 1604 observ una encontr explicacin a ciertos primer telescopio; para fundamentar
Uraniborg, el primer instituto supernova a la que hoy se le problemas filosficos y a Galileo lo perfeccion. sus teoras del movimiento.
de observacin astronmica. conoce como estrella de Kepler. algunos fenmenos naturales.
1453 1600 1650
D MEDIA EDAD MODERNA

33

SEXFI2SB_B1.indd 33 29/11/12 17:34


SECUENCIA 3

Aportacin de Galileo en la construccin


del conocimiento cientfico
Como ya mencionamos, antes de Galileo el conocimiento se estableca median-
te reflexiones, deducciones basadas en la lgica y observaciones muy generales.
Es claro que el trabajo de Galileo fue decisivo para que surgiera la cien-
cia en el sentido moderno; es decir, la ciencia caracterizada por el uso de las
matemticas y de la experimentacin. Con su trabajo inici una poca en que
la posibilidad de formular predicciones cuantitativas y despus probarlas ex-

N
Cuantitativo: perimentalmente a partir de mediciones cuidadosas, se considerara un factor
Relacionado a una decisivo para interpretar los hechos y fenmenos de la naturaleza.
cantidad.

I
Lo anterior permiti construir y validar el conocimiento cientfico con base
Inercia: Resistencia de
un cuerpo a cambiar
en la experiencia y el anlisis de los resultados obtenidos.
su estado de reposo o Galileo, entre otras cosas, desarroll el concepto de inercia, que ms tarde

C
movimiento. utilizara Newton para formular las leyes del movimiento de los cuerpos; hizo

O
importantes contribuciones al rea de las matemticas y construy telescopios,
microscopios y un termoscopio, adems de instrumentos que tuvieron aplica-

M
cin en la industria militar de su poca.
Por tanto, las aportaciones de Galileo fueron trascendentales para la cons-

O
truccin de la ciencia como la conocemos ahora.
PR
Relacin entre distancia y tiempo en el movimiento
de cada libre
Los resultados de la actividad de la pgina 30 nos permiten esta-
blecer la relacin fundamental entre la distancia que recorre un
E

objeto que cae libremente y el tiempo que tarda en recorrerla: la


distancia recorrida es proporcional al cuadrado del tiempo que le
D

toma recorrerla. Como recordars de tus cursos de matemticas,


se dice que entre dos cantidades x e y existe una relacin de pro-
L

porcionalidad si dicha relacin se expresa de la forma y = kx, en


IA

donde k es la constante de proporcionalidad que se puede calcular


de los resultados de los experimentos.
Al realizar Galileo el experimento para determinar el tiempo
ER

1.21 Todos los objetos en cada que tarda en caer un cuerpo en cada libre por medio de ram-
libre caen con la misma pas inclinadas encontr al repetir el experimento y aumentar gradualmente el
aceleracin de la gravedad. ngulo de inclinacin de las rampas, que la constante de proporcionalidad es
AT

aproximadamente igual a 5, que corresponde aproximadamente a la mitad de


un valor fijo conocido como la aceleracin de la gravedad (su smbolo es g) que,
Perspectiva a nivel del mar, tiene un valor aproximado de 9.81 m/s2 (figura 1.21). Si toma-
M

En los resultados de la mos como variable y a la distancia (d), y como variable x el tiempo al cuadrado (t2),
1
actividad de la pgina siendo la constante de proporcionalidad k = g, la relacin entre la distancia
30 obtuviste algunos 2
recorrida por un objeto en cada libre y el tiempo queda como:
valores aproximados
de k con tiempos 1 2
d= gt
expresados como 2
volmenes de agua
Esta frmula nos permite calcular la distancia que recorre un objeto, en
medidos.
determinado tiempo, y que parte del reposo y cae libremente.

34

SEXFI2SB_B1.indd 34 29/11/12 17:34


Bloque 1

Actividad
Resuelve un problema: En cunto tiempo cae un cuerpo?
1
1. Resuelve las siguientes situaciones en tu cuaderno. Considera la frmula d = 2 gt2;
toma en cuenta que slo es vlida si un objeto cae libremente.
Si se suelta una bala de can desde la azotea de un edificio alto, qu distancia
recorrer en dos segundos de cada?
Suponiendo que cada piso del edificio tiene una altura de 2.5 m,
cuntos pisos recorrer en ese lapso? Sabes?

N
En cunto tiempo llegar al suelo una piedra que se suelta En sus hiptesis sobre cada libre,
desde una altura de 10 m? Aristteles tena razn al decir que

I
2. Como ya observamos, no siempre sucede una cada libre porque el el aire ofrece resistencia a la cada
aire produce una friccin con el objeto que se opone al movimiento de los objetos y, por tanto, impide
que los objetos incrementen su
de cada.

C
rapidez de cada indefinidamente.
A qu objetos piensas que afecta ms esta friccin, a los ligeros
Este hecho es aprovechado para

O
o a los pesados? Cmo caeran los objetos en un medio sin aire, calcular la rapidez de cada de un
por ejemplo, en la Luna? paracaidista, pues los fsicos utilizan

M
datos como la masa del paracaidista,
Escriban sus conclusiones sobre las caractersticas del movimiento de la resistencia del aire, el rea

O
cada libre, e incluyan las explicaciones de Aristteles y Galileo, as transversal del paracadas abierto y
su forma.
como las razones que sustentaron cada postura.
PR
Actividad de cierre
Analiza: Aristteles o Galileo?
E

En equipos, respondan las siguientes preguntas en su cuaderno.


Por qu la moneda y el pedacito de papel caen con distinta rapidez en el experimento de la pgina 28?
D

Por qu esto no sucede al colocar el pedacito de papel encima de la moneda?


Por qu la pluma no sale del frasco cuando los dejas caer?
L

Aristteles afirm que los objetos pesados caen con mayor rapidez que los ligeros, piensan que esta afirmacin es
IA

correcta? Por qu? Bajo qu circunstancias?


Galileo asegur que los objetos caen con la misma rapidez independientemente de su masa, piensan que esta
afirmacin es correcta? Por qu? En qu casos sucede?
ER

Aristteles pens que los objetos caen con rapidez constante y que su magnitud depende de la viscosidad del medio,
consideran que esto es cierto? Por qu? Bajo qu circunstancias?
Galileo propuso que los objetos aumentan su rapidez al caer, consideran que esto es cierto? Por qu? Qu
AT

condiciones deben cumplirse?


Qu diferencia exista entre la metodologa de Aristteles y la de Galileo? Qu aportaciones realiz Galileo a la
forma de estudiar la naturaleza?
M

Comenten en grupo sus respuestas y verifquenlas con su maestro.

Aprendizajes logrados
Ahora sabes que, en general, el movimiento vertical en los cuerpos en los cuales el aire no presenta mucha resistencia se puede considerar
de cada libre. Aristteles y Galileo plantearon explicaciones acerca de este movimiento. Aristteles afirm que los objetos caen con una velo-
cidad constante y Galileo comprob mediante la experimentacin que los objetos aumentan su rapidez al caer. Tambin aprendiste que con
sus observaciones, mtodos de experimentacin y anlisis de resultados, Galileo contribuy a la construccin del conocimiento cientfico.

35

SEXFI2SB_B1.indd 35 29/11/12 17:34


SECUENCIA 4
La aceleracin; diferencia con la velocidad
Aprendizajes esperados
Relaciona la aceleracin con la variacin de la velocidad en situaciones del entorno y/o
actividades experimentales.
Elabora e interpreta tablas de datos y grficas velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo,
para describir y predecir caractersticas de diferentes movimientos, a partir de datos que
obtiene en experimentos y/o situaciones del entorno.

Algunos deportes requieren el estudio del movimiento del cuerpo de un atleta

N
con precisin para perfeccionar su tcnica y lograr una ejecucin adecuada. Este
es el caso de los clavados desde la plataforma de 10 metros. El impulso inicial de

I
1.22 Los movimientos y la clavadista (figura 1.22), la altura de su salto y el tiempo que le toma caer hasta
posiciones del cuerpo deben la superficie del agua, deben ser controlados a la perfeccin para ejecutar los gi-
dominarse a la perfeccin en los ros y movimientos deseados. Qu podemos decir sobre las caractersticas de este

C
clavados desde la plataforma de
tipo de movimiento? Cmo podemos describir situaciones como sta en que la
10 metros. Este es uno de los

O
motivos por los que este deporte velocidad de un objeto cambia? Cmo representamos su movimiento?
nos puede causar admiracin.

M
Actividad de inicio

O
Analiza: Cmo se cambia la velocidad con el tiempo?
1. En equipo analicen la siguiente tabla y sus correspondientes grficas. Los datos fueron tomados durante un clavado
PR
desde la plataforma de 10 metros con marco de referencia cuyo origen se ubica en la superficie del agua y la direccin
positiva hacia arriba. La altura representa la posicin en la direccin considerada en la grfica a), donde se puede ubicar
la mxima altura con velocidad igual a cero. La velocidad representa la pendiente de la grfica de altura-tiempo, de donde
se observa el cambio de signo, como se ve en la grfica b. Al obtener las pendientes de la grfica de la velocidad, se
E

obtiene la grfica de la aceleracin, como se ve en la grfica c. Altura (m)


Altura mxima
D

Velocidad Cambio en la velocidad 12.0


Tiempo (s) Altura (m)
(m/s) por segundo (m/s2) 8.0 Posicin de la
0.0 10 6.28 9.81 4.0 plataforma
L

0.4 11.7272 2.356 9.81 0.0 0.0 0.4 0.8 1.2 1.6 2.0
IA

0.6 12.0022 0.394 9.81


Tiempo (s)
0.8 11.8848 1.568 9.81
Magnitud de la velocidad (m/s)
1.2 10.4728 5.492 9.81
ER

1.6 7.4912 9.416 9.81 16.0


2.2 0.0758 15.302 9.81 12.0

2. Contesten las siguientes preguntas: 8.0


AT

Cul es la mxima altura sobre la superficie del agua que logra la 4.0
clavadista en su salto? 0.00.0 0.4 0.8 1.2 1.6 2.0
Cunto tiempo pasa desde que la clavadista separa sus pies del Tiempo (s)
M

trampoln hasta que toca la superficie del agua? Cambio en la velocidad (m/s2)
Cul es la velocidad de la clavadista al momento de tocar el agua?
Cunto cambia la velocidad de la clavadista entre el tiempo t = 0.0 s y 8.0

t = 1.0 s? y Entre t = 1.0 s y t = 2.0 s? Qu relacin encuentran entre 4.0


estos dos resultados y la cuarta columna de la tabla? 0.0
0.0 0.4 0.8 1.2 1.6 2.0
-4.0 Tiempo (s)
Validen sus resultados con su profesor.
-8.0

36

SEXFI2SB_B1.indd 36 29/11/12 17:34


Bloque 1

Podemos establecer una relacin muy til entre el cambio de velocidad de


un objeto y el tiempo que le toma realizarlo. La aceleracin es el cambio en la ve-
locidad de un objeto, dividido por el tiempo que le tom hacerlo. Se expresa as:

cambio de velocidad
aceleracin =
tiempo empleado
Como recordars, la velocidad requiere de dos elementos para quedar defi-
nida la magnitud del desplazamiento y la direccin en que el objeto se mueve
(figura 1.23). Por lo cual, la aceleracin tambin se define a partir de su tamao

N
o magnitud, y la direccin en que la velocidad cambia.
Decimos que un objeto se acelera cuando cambia su velocidad, (ya sea

I
que aumente o reduzca su magnitud), cambia la direccin de su velocidad o
simultneamente cambia la magnitud y la direccin de su velocidad.

C
Supongamos de nueva cuenta que el objeto que estudiamos se mueve en
1.23 En juegos mecnicos, como
una lnea recta; por ejemplo, un automvil que viaja en un tramo recto de una
el de la Montaa Rusa, los

O
carretera y frena hasta que se detiene, donde la aceleracin ser una cantidad ingenieros que las disean
negativa porque la magnitud de la velocidad se reduce al paso del tiempo, aun- calibran cuidadosamente las

M
que la direccin de la velocidad no cambia. aceleraciones que los pasajeros
experimentarn durante el viaje y
En el caso de la clavadista, qu es lo que cambia al paso del tiempo: magni-
garantizan las medidas de

O
tud de su velocidad o la direccin de su movimiento? Ambas cosas? seguridad.
En el Sistema Internacional de Unidades (si), las unidades de la aceleracin
PR
son metros por segundo al cuadrado (m/s2). Puedes combinar diferentes unida-
des al describir distintos movimientos, de acuerdo a cmo te resulte ms conve-
niente. Por ejemplo, un tren que parte del reposo, tiene una aceleracin positiva
de 4 km por hora durante 0.1 hora, significa que el tren incrementa su velocidad
E

en 4 km por hora cada 0.1 hora (6 min) que transcurre, es decir, que a las 0.2 h
(12 minutos) la velocidad del tren ser de 8 km/h, llevando una aceleracin cons-
D

tante de (4 km/h) / 0.1 h = 40 km/h2. Se define un cambio en la magnitud de la


velocidad (aceleracin) como la diferencia de la magnitud de la velocidad final
L

menos la inicial; es decir, una aceleracin negativa describe un cuerpo que pierde
velocidad (que est frenando).
IA

Interpretacin y representacin de grficas:


ER

velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo
Como revisaste en cursos anteriores, las representaciones grficas son una va-
liosa herramienta para visualizar datos, extraer informacin y hacer prediccio-
AT

nes sobre el movimiento de un cuerpo.

Actividad
M

Calcula: Cunto cambia la velocidad?


Resuelve en tu cuaderno los siguientes problemas y, para expresar tus resultados, usa las unidades de m/s por segundo.
Un automvil que se desplaza por un camino recto a una rapidez de 30 m/s, frena durante 5 segundos y reduce su
rapidez a 5.5 m/s. Cunto se acelera? Su aceleracin es positiva o negativa?
En una carrera, un ciclista emprende una bajada y aumenta su rapidez de 3 m/s a 9 m/s en 12 segundos. Cul es su
aceleracin? Es positiva o negativa?

Compara y comenta tus resultados con algunos compaeros. Verifiquen los resultados con ayuda de su maestro.

37

SEXFI2SB_B1.indd 37 29/11/12 17:35


SECUENCIA 4

Sabes? Enseguida veremos con ms detalle las grficas de velocidad-


Los transbordadores espaciales tiempo, que se construyen con un eje horizontal, que representa
se utilizaron desde 1981. Sus el tiempo transcurrido, y un eje vertical para representar la ra-
misiones consistieron en la
pidez de un objeto. Hablamos de rapidez en lugar de velocidad,
puesta en rbita y reparacin de
satlites, contribuyendo de manera
porque en este tipo de grficas suponemos que el objeto se mueve
importante en la construccin de la siguiendo una lnea recta, o sigue una trayectoria ya conocida. En
Estacin Espacial Internacional, en la los ejemplos de esta secuencia supondremos que el movimiento
actualidad en operacin. sigue una lnea recta, y la velocidad se puede representar como un

N
Los transbordadores usan dos nmero positivo o negativo, segn si el objeto avanza o retrocede.
propulsores; el primero funciona En la actividad inicial, analizaste una grfica de velocidad

I
desde el despegue y hasta los dos contra tiempo. Este anlisis te permiti determinar de mane-
primeros minutos de vuelo, mientras ra visual en qu intervalos de tiempo la velocidad del clavadis-
que el segundo inicia su operacin ta tiene direccin hacia arriba y cuando tiene direccin hacia

C
a los dos minutos despus del
abajo, dependiendo de la pendiente de la grfica de velocidad
lanzamiento y lleva al transbordador

O
positiva o negativa sobre el eje vertical de la grfica, respecti-
a su rbita elptica alrededor de la
Tierra. vamente. Tambin encuentras en la cuarta columna de la tabla,

M
el cambio en la velocidad por segundos un valor de 9.81, que se
repite para todos los tiempos; nota que este nmero no cambia

O
de signo, siempre se dirige al centro de la Tierra. A este cambio de
la velocidad respecto al tiempo se le llama aceleracin.
PR
De manera similar al caso de las grficas de posicin-tiempo,
Magnitud de la velocidad (m/s)
la pendiente de una grfica velocidad-tiempo es igual al valor de la
16.0 aceleracin del objeto (figura 1.24). Analizando las pendientes en
12.0 una grfica de la magnitud de la velocidad-tiempo podemos de-
E

8.0 9.8 m/s terminar la magnitud de la aceleracin como cambio de la mag-


nitud de la velocidad con respecto al tiempo.
D

4.0
1.0 s El signo de la aceleracin depende del marco de referencia
0.00.0 0.4 0.8 1.2 1.6 2.0 utilizado; por ejemplo, en la actividad de inicio se consider al
Tiempo (s)
L

movimiento ascendente como positivo, y al descendente como


Magnitud de 9.81 m/s
IA

= = 9.81 m/s2 negativo; como en este caso la aceleracin (gravedad) siempre se


la aceleracin 1.0 s
dirige hacia abajo, sta siempre es negativa.
Aceleracin (m/s2) En la figura 1.24 aparece la ltima grfica de la actividad del
ER

clavadista en donde en vez de usar el nombre de Cambio en la


8.0
velocidad por segundo usamos el de Aceleracin. El eje hori-
4.0
zontal representa el tiempo transcurrido desde el inicio del salto,
AT

0.0
0.0 0.4 0.8 1.2 1.6 2.0 y el eje vertical es la aceleracin; positiva si el clavadista aumenta
-4.0 su velocidad hacia arriba y negativa en el caso contrario. Como
-8.0 puedes observar el cambio en la velocidad apunta hacia abajo y
M

Tiempo (s) es constante porque la fuerza de gravedad apunta siempre hacia


el centro de la Tierra y no cambia. El valor de la aceleracin de
1.24 La pendiente de la lnea en la grfica de
la gravedad, de la que ya hablamos en la secuencia anterior, es
velocidad - tiempo es igual al valor de la aceleracin
del objeto. de 9.81 m/s2. Cuando tenemos un movimiento con aceleracin
constante y la lnea en la grfica aceleracin-tiempo es horizon-
tal, como en este caso, lo llamamos movimiento uniformemen-
te acelerado.

38

SEXFI2SB_B1.indd 38 29/11/12 17:35


Bloque 1

Actividad
Analiza: Cundo acelera un objeto?
1. Observa las siguientes grficas las cuales representan el movimiento de cuatro objetos que se mueven en lnea recta.

a) b) c) d)

v v v
v

N
t
t
t t

I
2. Renanse en equipo y respondan las siguientes preguntas en su cuaderno.
Cules corresponden a movimientos en que la velocidad no cambia; es decir, es constante a lo largo del tiempo?

C
Cules corresponden a movimientos en que la velocidad aumenta?

O
En cules disminuye?

M
Presenten sus resultados al resto del grupo y comenten qu caracterstica de las grficas consideraron para identificar los
tipos de movimientos.

O
En la figura 1.25 aparecen las grficas de la magnitud Magnitud de la velocidad (m/s)
PR
de la velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo de un tren
quese mueve en lnea recta orientada en la direccin geo- 15

grfica Norte-Sur. Qu podemos obtener de su anlisis?


A partir del texto que sigue identifica en la grfica dela 10
E

magnitud de la velocidad-tiempo lo que se detalla. La des-


cripcin del movimiento del tren comienza (t = 0 segun- 5
D

dos), y avanza hacia el Sur con una velocidad constante de


15 m/s y lo hace durante 10 segundos, consideramos esa 0
L

0 5 10 15 16 20 25 30
velocidad positiva. A partir del segundo 10, el tren comien-
Tiempo (s)
IA

za a disminuir la velocidad hasta detenerse en el segundo


16 y luego inicia su marcha hacia el Norte (velocidad nega- Aceleracin (m/s2)
tiva) aumentando su velocidad gradualmente hasta alcan-
ER

zar los 10 m/s a los 20 segundos. 2.0


A los 20 segundos comienza nuevamente a disminuir
su velocidad y a los 30 segundos de haber iniciado sus mo- 1.0
AT

vimientos, se detiene.
Cmo esperas que sea la grfica de aceleracin-tiem-
0.0
po con base en lo que has aprendido sobre la interpreta- 0 5 10 15 16 20 25 30
M

cin de las grficas de la magnitud de la velocidad-tiempo?


1.0
Recuerda que las pendientes de las lneas de esta grfica
corresponden a la magnitud de la aceleracin del tren.
2.0
Durante los primeros 10 segundos el tren no cambia su
velocidad, la mantiene fija en 15 m/s. La grfica de la magni- Tiempo (s)
tud de la velocidad-tiempo en ese intervalo de tiempo es una
lnea horizontal y su pendiente es cero, lo que significa que 1.25 Movimiento de un tren que se mueve en lnea recta,
la aceleracin del tren durante este tiempo es cero. en direccin Norte-Sur en ambos sentidos

39

SEXFI2SB_B1.indd 39 29/11/12 17:35


SECUENCIA 4

En el siguiente intervalo de tiempo, entre el segundo 10 y el 16, el tren


disminuye su velocidad de 15 m/s hasta que se detiene. Esto da una razn de
cambio o aceleracin de 2.5 m/s2 que se muestra en la segunda grfica, es
negativa porque se opone al movimiento.
A partir del segundo 16, el tren se mueve ahora hacia el Norte (velocidad
negativa) partiendo del reposo hasta alcanzar los 10 m/s en el segundo 20 con
la misma magnitud de aceleracin que llevaba entre t = 10 y t = 16 s; es positiva
porque es en el mismo sentido del movimiento, esto es, 2.5 m/s2.

N
Finalmente entre el segundo 20 y el 30, el tren disminuye su velocidad
aunque contina movindose hacia el norte (velocidad negativa) y la grfica

I
de la magnitud de la velocidad-tiempo muestra una lnea recta con pendiente
negativa (la lnea desciende conforme avanza el tiempo) a razn de 1 m/s2. Por
eso la grfica de aceleracin-tiempo muestra una lnea horizontal con un valor

C
constante de 1 m/s2, la aceleracin es negativa porque se opone al movimiento.

O
M
Actividad
Aplica: Puedes analizar grficas?

O
Trabajen esta actividad en equipos de tres personas.
PR
En la siguiente figura aparecen las grficas de velocidadtiempo y aceleracintiempo del recorrido de un ciclista.

1. A partir de la grfica velocidadtiempo, hagan la grfica correspondiente de aceleracintiempo.


E

Velocidad (m/s) Aceleracin (m/s2)


15 15
D

10 10
L

5 5
IA

0 0
0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3
5 5
ER

10 10

15 15
AT

Tiempo(s) Tiempo(s)

2. Determinen cuidadosamente si las pendientes de las lneas son positivas o negativas.


M

3. Respondan las siguientes preguntas:


En qu intervalo de tiempo el ciclista aumenta su velocidad? (aceleracin positiva)
En qu intervalo de tiempo el ciclista mantiene velocidad constante?
En qu intervalo de tiempo el ciclista enfrena?
Comparen sus resultados con las de otros equipos y pidan a su maestro que valide sus respuestas.

Compartan sus resultados con otros equipos.

40

SEXFI2SB_B1.indd 40 29/11/12 17:35


Bloque 1

Actividad de cierre Sabes?


Analiza: Aristteles o Galileo? Los seres humanos podemos resistir
1. En la primera grfica se representa el movimiento de dos aceleraciones de hasta 30 m/s2 antes
corredores, Martn y Ral. Cul de ellos se mueve con mayor de sufrir daos graves. Teniendo este
rapidez? Qu rapidez lleva cada uno de los dos corredores? valor como lmite, acelerar partiendo
del reposo hasta 99% de la velocidad
2. A partir de la grfica rapideztiempo en qu intervalos de tiempo
de la luz es decir, unos 297 000
la rapidez es constante? Cul es el cambio en la rapidez por
km/h, nos llevara casi 4 meses, lo
segundo en el intervalo de tiempo que va de cero a 40 segundos?, cual echa por tierra lo que vemos

N
y en el que va de 50 a 90 segundos? en pelculas como La Guerra de las
Galaxias o Star Treck, donde en unos

I
Martn cuantos segundos las naves aceleran
10 hasta velocidades cercanas a la de
9 la luz.

C
8
7

O
Ral
Distancia (m)

6
5
Perspectivas

M
4 En tu curso de matemticas de sexto
grado leste informacin contenida
3
en grficas circulares y de barras.

O
2
Qu diferencia hay entre esas
1
grficas y las de la actividad de
PR
cierre?
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Tiempo (s)
Distanciatiempo
E
D

40
L

30
Rapidez (m/s)

IA

20
ER

10

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120


AT

Tiempo (s)
Rapideztiempo
M

Comenten en grupo sus respuestas y verifquenlas con su maestro.

Aprendizajes logrados
Ahora sabes que la aceleracin se relaciona con el cambio en la velocidad de un objeto y nos indica
cunto cambia sta por unidad de tiempo. Tambin estudiaste que para definir la aceleracin requieres
dar su tamao o magnitud y la direccin en la que la cambia la velocidad. Adems, construiste grficas
de velocidad-tiempo y de aceleracin-tiempo, y observaste cmo interpretarlas para identificar las
caractersticas, as como describir el movimiento que representan.

41

SEXFI2SB_B1.indd 41 29/11/12 17:35


SECUENCIA 5

La descripcin de las
fuerzas en el entorno
La fuerza; resultado de las interacciones por contacto
(mecnicas) y a distancia (magnticas y electrostticas),
y representacin con vectores
Aprendizajes esperados
Describe la fuerza como efecto de la interaccin entre los objetos y la representa con vectores.

La idea de fuerza, el resultado de las interacciones

N
El fsico ingls Isaac Newton (1643-1727) estableci con claridad, por primera
vez, el concepto de fuerza, porque estudi el cambio en el movimiento de los cuer-

I
pos cuando interactan unos con otros. La fuerza es resultado de la interaccin
entre objetos, y lo que hace es cambiar la forma en que un objeto se mueve. La
fuerza puede deformar un cuerpo, ponerlo en movimiento, aumentar o dismi-

C
nuir su rapidez o cambiar la direccin en la que se mueve, y nos sirve para de-

O
terminar cmo cambia el estado de movimiento de un cuerpo al interactuar con
otros (figura 1.26).

M
O
PR
1.26 Las
E

interacciones
ocasionan cambio en
D

el movimiento.
L

Actividad de inicio
IA

Analiza: Qu causa que te muevas?


Renete con un compaero para realizar la siguiente actividad.
Imaginen que viajan en un autobs que va por una carretera. Discutan y respondan las
ER

siguientes preguntas:
Qu hace moverse al autobs?
Qu hace que ustedes se muevan junto con el autobs?
AT

Para que ustedes se muevan, es importante el contacto que existe entre su cuerpo
y el asiento que ocupan? Expliquen su respuesta.
M

Discutan sus ideas con su profesor y el resto del grupo. Al final, anoten sus conclusiones
en su cuaderno.

El concepto de fuerza como descriptor de las interacciones


Cuando pensamos en fuerza, en general la asociamos con el esfuerzo fsico:
necesitamos hacer fuerza para levantar un objeto pesado, empujarlo, defor-
marlo o para abrir un frasco cuya tapa est pegada. En la vida diaria, por ejem-
plo, comparamos a las personas y a los animales por su fuerza fsica.

42

SEXFI2SB_B1.indd 42 29/11/12 17:35


Bloque 1

Como te dars cuenta, el trmi-


no fuerza es muy conocido y lo usa-
mos constantemente. En Fsica, sin
embargo, la nocin de fuerza tiene
un significado que no siempre tiene
que ver el trmino fuerza que usamos
frecuentemente, se te ocurre algn
ejemplo de esto?

N
Poner un objeto en movimiento,
cambiar su forma, o la direccin o

I
velocidad de su movimiento, slo se
logra si interacta con otro objeto. A
la magnitud de esta interaccin le lla-

C
mamos fuerza. En trminos genera-
1.27 Cada vez que se golpea un

O
les, las fuerzas se manifiestan como un empuje o una traccin sobre el cuerpo, tambor hay una interaccin. Qu
y su resultado puede afectar la forma en que el objeto se mueve (figura 1.27). efectos causa?

M
Para mover un cuerpo que est en reposo necesitamos empujarlo o jalarlo es
decir, le aplicaste una fuerza, pero si no lo hacemos, el objeto permanecer en

O
reposo. Lanzar una pelota al aire, empezar a correr o poner en movimiento un Interaccin: Accin
entre dos cuerpos que
auto, son acciones que siempre requieren de una fuerza. Esa fuerza es resul- se afectan mutuamente.
PR
tado de la interaccin. En fsica, la interaccin
se puede cuantificar
Por ejemplo, cuando un jugador patea el baln que est en reposo en la
por los efectos que
cancha de futbol, interacta con l y, como resultado, el baln cambia su estado producen en los objetos.
de reposo a otro de movimiento, y cuando tira a gol, se espera que el portero
E

golpee lateralmente la pelota que viene hacia l y la desve para evitar que entre
en la portera, para cambiar su direccin, tambin se aplica una fuerza.
D

Durante un juego de voleibol puedes encontrar muchos ejemplos de in- 1.28 En cualquier juego de pelota
teracciones; en un saque, la mano del jugador interacciona con el baln para se juega con las fuerzas.
L

ponerlo en movimiento. Cada vez que un jugador golpea el baln ejerce una Puedes identificar las
interacciones entre los
IA

interaccin con l y cambia su movimiento; as, el baln va y viene de un lado a


deportistas y la pelota o el baln?
otro de la cancha. Los jugadores conocen el efecto que tienen sus interacciones
con el baln, y la interaccin con el aire, por lo que tratan de usarlas para crear
ER

jugadas difciles y hacer que el equipo contrario pierda (figura 1.28).


AT
M

43

SEXFI2SB_B1.indd 43 29/11/12 17:35


SECUENCIA 5

Cuando empujas un objeto, como un automvil, al tocarlo in-


teractas con l, as que puedes empujarlo suavemente o con tu
mximo esfuerzo; de hecho puedes empujarlo o jalarlo. De esta in-
teraccin resulta la fuerza que pone en movimiento el automvil.
Observars que la fuerza que resulta de tu interaccin con el
automvil se caracteriza por dos atributos: el tamao o la magni-
tud, y la direccin y el sentido en que acta (figura 1.29).
As como para poner en movimiento un cuerpo se requiere

N
una fuerza, para detenerlo tambin es necesario aplicar una fuer-
1.29 Cuando empujas un
za. Una pelota que cae seguira su movimiento si para detenerla nuestra mano
automvil, ste se mueve de

I
acuerdo con el tamao de la no aplicara una fuerza en el sentido contrario a su movimiento; un auto ir cada
fuerza y en la direccin en que la vez ms rpido en una calle que va cuesta abajo si no frenamos; es decir, si no
aplicas. ejercemos una fuerza para detenerlo.

C
Ahora bien, existen dos formas bsicas de interacciones entre objetos, la

O
primera son las interacciones por contacto (o mecnicas), que se deben al con-
tacto directo de dos cuerpos o ms; la segunda forma son las interacciones a

M
distancia: gravitacional, magnticas y electrostticas, en que los cuerpos u obje-
tos no entran en contacto y permanecen separados.

Interacciones por contacto


O
PR
Un ejemplo de interacciones por contacto es cuando te lanzan una pelota y la
golpeas con un bat, ya que el bat y la pelota interactan al entrar en contacto;
en la figura 1.28 puedes observar otros ejemplos. A este tipo de interacciones
1.30 La interaccin elctrica se les llama mecnicas.
E

entre el globo y la pared o entre


el globo y el cabello genera la Interacciones a distancia
D

atraccin.
La gravedad de la Tierra hace que los objetos caigan al suelo. En este caso la Tie-
rra y los objetos interactan sin que exista contacto directo entre ellos, porque
L

estas fuerzas actan a distancia. La fuerza de gravedad es la responsable de que


IA

los objetos caigan, de que los planetas giren alrededor del Sol y de muchos otros
sorprendentes fenmenos que estudiars ms adelante.
Revisemos ejemplos importantes de fuerzas que actan a distancia. Al frotar
ER

un globo en tu cabello habrs notado que despus puedes observar que pequeos
mechones de tu pelo es atrado por el globo (figura 1.30); la fuerza que lo levanta
se llama elctrica y se produce por una interaccin a distancia que hay entre la re-
AT

1.31 Durante cientos de aos la gla y el cabello. A esta interaccin, ya observada desde hace mucho tiempo por los
interaccin elctrica observada
antiguos griegos con el mbar (resina fosilizada), se le llama interaccin elctrica,
en el mbar se consider como
una manifestacin mgica de este y atrajo enormemente la atencin de filsofos y cientficos, entre otras cosas, por-
M

material. que ocurre a distancia. Debes saber que en griego, mbar se dice elektron, de ah
que a este tipo de interacciones se les llama
elctricas (figura 1.31).
Por otro lado, la fuerza que orienta la
aguja de una brjula hacia el Norte mag-
1.32 La aguja de una brjula
ntico de la Tierra, tambin es una fuerza
apunta hacia el Norte magntico
de la Tierra y es un ejemplo de que acta a distancia (figura 1.32), y a sta
una fuerza que acta a distancia. se le llama magntica. La fuerza magntica

44

SEXFI2SB_B1.indd 44 29/11/12 17:35


Bloque 1

se manifiesta en fenmenos cotidianos; por


ejemplo, es la que acta, junto con la fuerza
elctrica, para hacer girar el motor de la licua-
dora en tu casa, y quiz en tu refrigerador hay
imanes decorativos y notas detenidas por ma-
terial magntico.
El magnetismo fue reconocido desde la
antigedad, ya que los chinos y los griegos,

N
entre otros, conocan un mineral que produ-
ca efectos magnticos: la magnetita. Preci-

I
samente en Grecia, en la isla de Magnesia,
abundaba este mineral y de ese lugar provie- 1.33 Durante su navegacin a cuntas fuerzas est sujeto este velero?
ne el nombre de magnetismo.

C
Actividad Sabes?

O
Clasifica: Hacia dnde avanza un velero? En la actualidad, los fsicos piensan

M
Analiza las fuerzas que actan sobre un velero para que se desplace que slo existen cuatro tipos de
sobre el agua y, con un compaero: fuerzas en la naturaleza y que todas
actan a distancia. Entonces, cmo es

O
1. Enlisten todas las fuerzas que afectan la navegacin del velero y
que existen las fuerzas por contacto?
anoten si se producen por interaccin a distancia o por contacto.
PR
2. Para todas las fuerzas que identificaron, digan con cules objetos Cuando creemos que dos objetos
estn en contacto, en realidad hay una
interacta el velero. Comparen sus respuestas con otros compaeros.
pequea separacin entre ellos donde
Les falt identificar o les sobr alguna fuerza?, cules?
se manifiestan fuerzas elctricas
Un velero podr avanzar en direccin contraria a la del viento? que actan a distancias muy cortas
E

Expliquen. y evitan que se produzca el contacto


directo.
D

Al finalizar, muestren sus resultados al grupo y expliquen brevemente


Las cuatro fuerzas bsicas que se
por qu consideraron que algunas fuerzas se producen a distancia y han observado son: la gravitacional,
L

otras por contacto. la electromagntica y las dos


IA

fuerzas nucleares que describen las


Cmo se mide la fuerza? interacciones que se dan dentro de los
Para medir la magnitud de una fuerza comnmente se usa un ncleos de los tomos.
ER

aparato llamado dinammetro (figura 1.34), que es muy simple:


Masa: Propiedad fsica
usa un resorte montado en un dispositivo al que se le coloca una de la materia que mide
escala en newtons, que es la unidad del si que mide la fuerza. su oposicin a cambiar
AT

su estado de reposo o en
Al aplicar una fuerza al resorte, ste se estira y un indicador se movimiento. Su unidad
mueve sobre la escala. Las marcas en la escala estn igualmen- es el kilogramo en el si.
te separadas, porque el resorte se estira proporcionalmente a la Peso: El peso de un
M

fuerza aplicada; entonces, cuando se aplica una fuerza, el resor- objeto es la fuerza
debida a la atraccin
te se estira hasta que la fuerza que ejerce el resorte jalando y la gravitacional que ejerce
fuerza aplicada estirndolo se igualan. sobre ste un cuerpo
Los objetos que se deforman bajo la accin de una fuerza, celeste como la Tierra.

pero que recuperan su forma original cuando se suspende la


1.34 Dinammetro. Se usa para
aplicacin de la fuerza, se llaman elsticos. stos pueden uti-
determinar el peso, y como el
lizarse para medir la magnitud de la fuerza que se les aplica, peso es proporcional a la masa,
crees que una liga podra usarse para medir una fuerza? sta se determina indirectamente.

45

SEXFI2SB_B1.indd 45 29/11/12 17:35


SECUENCIA 5

Cmo se representa la fuerza?


La representacin grfica de las fuerzas: vectores
Para representar fuerzas de manera visual o grfica en un dibujo,
utilizamos flechas cuyos tamaos son proporcionales a las mag-
nitudes de las fuerzas, y cuyas direcciones y sentidos coinciden
con los de las fuerzas que representan. En la figura 1.35 puedes
observar un ejemplo de cmo se representa una fuerza que se
ejerce por contacto entre un automvil y una persona. A esta for-

N
ma de representar una fuerza le llamaremos vector.

I
1.35 La fuerza que aplicamos
al empujar, se representa por

C
una flecha, cuyo tamao es
proporcional a la magnitud de Actividad
la fuerza, y su direccin y

O
Aplica: Qu representan los vectores?
sentido te indican hacia dnde
acta la fuerza. 1. Observa el dibujo y decide, cul de las flechas de la derecha representa el vector de

M
la fuerza que aplica el caballo de acuerdo con su magnitud en cada caso? Considera
que las carretas se mueven de la misma forma.

O
PR
Cmo lo supiste? Explica a tu profesor.
E

2. Observa las imgenes siguientes y en tu cuaderno traza diagramas en los


que representes las fuerzas que pienses que actan sobre las personas u
D

objetos. Debers determinar, con cuidado, la direccin y el sentido de cada


una, adems de la longitud a partir del tamao que consideres deben tener.
L

Qu representan las flechas sobre las imgenes? Escribe una


Sabes?
IA

explicacin en tu cuaderno.
En muchas ciudades es obligatorio
mantener los automviles
Comparte tus resultados con el resto del grupo. Todos coincidieron en
ER

funcionando correctamente, con


el propsito de reducir la emisin
sus respuestas?, por qu supones que es as?
de contaminantes. Para cumplir
con este ordenamiento de ley,
AT

el automvil se pone sobre un


dinammetro para asegurarse de
que, durante la prueba, el motor
M

est produciendo un empuje similar


al de una conduccin normal por
una calle o carretera.

Cuando el dinammetro indica que


el motor del auto est produciendo
la fuerza de empuje correcto,
es cuando se toman las lecturas
de las concentraciones de gases
contaminantes que salen del escape.

46

SEXFI2SB_B1.indd 46 29/11/12 17:35


Bloque 1

3. En equipos, observen la imagen, dibujen los vectores y describan las interacciones


que provocan el movimiento del baln.

Comparen su descripcin con las de otros equipos, y pidan al profesor que valide su
trabajo.

N
I
C
O
M
O
PR
Actividad de cierre
Aplica: El autobs es un laboratorio de fuerzas?
E

1. Renete con dos compaeros y, a partir de lo que aprendieron en esta secuencia,


hagan el dibujo de un pasajero que viaja sentado en un autobs y las fuerzas
D

responsables de su movimiento.
L

2. Respondan las siguientes preguntas:


IA

Cuando hay un accidente, cmo acta el cinturn de seguridad?


Cuando el autobs arranca, qu interacta con el pasajero para que ste se mueva
junto con el autobs?
ER

Cuando el autobs se detiene, qu interacciones son las responsables de detener


al pasajero?
Qu fuerzas creen que actan cuando el autobs da vuelta en una esquina?
AT

Revisa la actividad de inicio y responde: cambiaras alguna de tus respuestas?,


por qu?
M

Discutan sus respuestas con el resto del grupo.

Aprendizajes logrados
En esta secuencia aprendiste que las fuerzas son el resultado de la interaccin entre dos o ms objetos;
que tienen magnitud, direccin y sentido, y se pueden representar grficamente mediante flechas.
Tambin aprendiste que las fuerzas pueden generarse por interacciones de dos tipos: cuando hay
contacto mecnico entre los objetos, como cuando bateas una pelota, o cuando los objetos interactan
a distancia y se producen fuerzas como las gravitacionales, electrostticas o magnticas.

47

SEXFI2SB_B1.indd 47 29/11/12 17:35


SECUENCIA 6
Fuerza resultante, mtodos grficos de suma vectorial
Aprendizajes esperados
Aplica los mtodos grficos del polgono y paralelogramo para la obtencin de la fuerza resultante que
acta sobre un objeto, y describe el movimiento producido en situaciones cotidianas.
Argumenta la relacin del estado de reposo de un objeto con el equilibrio de fuerzas actuantes, con el
uso de vectores, en situaciones cotidianas.

Entre las aplicaciones ms importantes de la fsica se encuentran las relaciona-

N
das con la construccin de puentes, edificios y casas. La estimacin de las fuer-
zas a que estar sometida la obra es crucial para mantenerla estable y segura.

I
Un error en dicha estimacin puede producir su derrumbe y poner en peligro
a quienes la usan.
Durante la construccin de muchas de estas obras se usan enormes gras

C
para levantar las pesadas losas prefabricadas y llevarlas hasta su lugar.

O
Qu condiciones deben cumplirse para que las gras no pierdan el equi-
librio y se evite un accidente? Cmo podemos determinar el efecto que se

M
producir en un objeto cuando sobre l actan muchas fuerzas?
En la figura 1.36 puedes observar el efecto que producen las fuerzas que

O
actan (fuerzas actuantes) sobre una gra. En este caso, el peso de la carga es
menor al de la gra; sin embargo, produce una fuerza que la hace volcar. Algu-
PR
nas fuerzas ponen al cuerpo sobre el que actan en movimiento o lo detienen,
en tanto que otras lo hacen girar, como veremos a lo largo de esta secuencia. La
distancia tan grande entre la gra y el objeto que levanta produce un efecto de
giro sobre la gra que la hace caer.
E
D
L
IA

1.36 Un error en la estimacin


ER

del efecto de todas las fuerzas


que actan sobre la gra la hacen
caer. Qu estuvo mal aqu? Se
pudo haber estimado el peligro?
AT

Actividad de inicio
M

Experimenta: Cules son las fuerzas en accin?

Material
Tres ligas de ltex
Una regla
Un transportador
Un libro grande
Una mesa con superficie lisa

48

SEXFI2SB_B1.indd 48 29/11/12 17:35


Bloque 1

Mtodo
En equipos de tres integrantes realicen lo que se les pide.

1. Aten las tres ligas para que queden unidas por un nudo, como puede verse en la
imagen a) de abajo.
2. Utilizarn una de las ligas para que las otras dos queden unidas al libro, como se
muestra en b).
3. Pongan el libro atado a las ligas sobre una mesa de superficie lisa.

N
4. Uno de ustedes jalar las dos ligas juntas hasta que el libro comience a deslizarse
sobre la mesa.

I
5. Otro mida el estiramiento de las ligas con la regla, como se ve en b). Anoten en su
cuaderno dicha longitud.
6. En seguida, dos de ustedes jalen simultneamente las dos ligas sueltas con la misma

C
fuerza, pero en diferentes direcciones manteniendo un ngulo de 90 grados entre las

O
dos ligas, a cada lado respecto a la posicin en la que jalaron inicialmente, hasta que
el libro comience a deslizarse sobre la mesa. Observen la imagen c) y usen un

M
transportador para medir los ngulos.
7. Anoten en su cuaderno la longitud de las ligas estiradas.

a) b)

O c)
PR
E
D
L
IA
ER

Los tamaos o las magnitudes de


Resultados y conclusiones las fuerzas se relacionan con el
AT

Respondan las siguientes preguntas. estiramiento de las ligas. El


ngulo entre las dos ligas debe
De acuerdo con lo que observaron argumenten qu relacin tiene el estiramiento de
ser de 90 grados.
las ligas con la magnitud o el tamao de las fuerzas con que jalaron el libro.
M

Son iguales las longitudes de las ligas cuando las dos juntas jalaron el libro a las que
tuvieron cuando se aplicaron con ngulos de 90 grados entre ellas? Expliquen.
Por qu el libro se desliz en ambos casos en la misma direccin aun cuando en el
segundo las fuerzas apuntaban en otras direcciones?

Con ayuda de su maestro, realicen un diagrama de fuerzas en el pizarrn.

49

SEXFI2SB_B1.indd 49 29/11/12 17:35


SECUENCIA 6

Fuerza resultante: mtodos grficos de la suma vectorial


Cuando varias fuerzas actan sobre un cuerpo es conveniente represen-
tarlas mediante un diagrama. Los diagramas en que se muestran todas las
fuerzas que actan sobre un objeto se denominan diagramas de cuerpo
libre (figura 1.37). Cuando actan dos o ms fuerzas sobre un objeto podemos
sumarlas y encontrar una sola, cuyo efecto es igual al de todas las fuerzas que
se sumaron. A esa suma se le llama fuerza resultante.

1.37 En un diagrama de cuerpo

N
y
libre las fuerzas que actan, por
ejemplo, en un libro que descansa

I
sobre la superficie de una mesa,
se pueden representar mediante
vectores, y el libro con un punto. x

C
O
M
Mtodos grficos para sumar fuerzas: el paralelogramo

O
y el polgono
Cuando sobre un objeto actan dos o ms fuerzas cmo podemos sumarlas
PR
para obtener una fuerza resultante cuyo efecto sea igual al que producen esas
fuerzas? Veremos dos formas de sumar fuerzas de manera grfica: El mtodo
del paralelogramo y el mtodo del polgono.
Como ya estudiaste en la secuencia anterior, las fuerzas pueden represen-
E

tarse grficamente mediante flechas que nos informan de su direccin, sentido


y magnitud. El inicio de la flecha es llamado punto de aplicacin de la fuerza y pode-
D

mos cambiar la posicin de este punto, siempre y cuando no alteremos la magnitud,


direccin y sentido de la fuerza.
L

1.38 Representacin de dos y y


IA

B
fuerzas, A y B, que actan sobre b B y
b w
un baln en a). Podemos R x
b
A
sumarlas como en b), c) o d) y w
ER

B A x
A b
trabajar solamente con la fuerza A
R

resultante R, mostrada en e). Se a) b) c)


puede observar que se mantiene
el tamao de las flechas cuando y
AT

se desplazan sus orgenes con b B


y

sus sistemas de referencia, as w


x w
como sus direcciones indicadas A R
x
R
con los ngulos b y j. La fuerza b
M

A es vertical, por lo que su


ngulo no se muestra. d) e)

Cuando sobre un objeto actan solamente dos fuerzas, podemos sumarlas


grficamente usando el llamado mtodo grfico del paralelogramo. En la figura
1.38 a) se muestra una pelota de baloncesto sobre la que actan dos fuerzas
distintas, A y B. Para sumarlas grficamente y encontrar la fuerza resultante
R, desplazamos el punto de aplicacin de una de ellas hasta la punta de la otra,
como se ve en la figura 1.38 b). No importa el orden ni cul de ellas dejamos

50

SEXFI2SB_B1.indd 50 29/11/12 17:35


Bloque 1

fija y cul desplazamos, as que tambin la figura 1.38 c) puede ser usada para
determinar la suma. Con lnea punteada se indica la traslacin del marco de
referencia y la posicin inicial de la fuerza que se desplaza. La fuerza resultante
R ser la que parte del punto de aplicacin de la fuerza que mantuvimos fija a
la punta de la que desplazamos, figura 1.38 b) y c), en color verde. Nota que en Paralelogramo: Figura
esas dos figuras la resultante tiene el mismo tamao, direccin y sentido. geomtrica cerrada,
de cuatro lados, cuyos
Si sobreponemos las figuras 1.38 b) y c), se forma una figura geomtrica
lados opuestos son
llamada paralelogramo, figura d), de ah el nombre de este mtodo. Es ms paralelos y del mismo

N
sencillo dibujar el paralelogramo d) que dibujar alguno de los tringulos b) o c), tamao.

aunque todos estos dibujos funcionan. La razn por la cual es importante usar Polgono: Figura

I
geomtrica cerrada,
la resultante en vez de varias fuerzas separadas, radica en que el movimiento
cuyos lados estn
que stas producen en el baln es el mismo que produce la sola resultante R formados por lneas
como se aprecia en la figura 1.38 e), lo cual simplifica nuestro trabajo. rectas.

C
Cuando se presentan casos en los que sobre un

O
cuerpo actan ms de dos fuerzas, para sumarlas y
encontrar la resultante se usa el mtodo grfico del y y

M
polgono. De manera similar al mtodo del parale- B
logramo, para encontrar la resultante se mantiene C C R

O
una de las fuerzas fija y las dems se desplazan co-
x x
locando sus puntos de aplicacin en la punta de la
B A
PR
anterior, una tras otra. Nuevamente el orden en que
las colocamos no importa. La resultante ser la fuer-
A
za que va del punto de aplicacin de la fuerza que
dejamos fija a la punta de la ltima. a) a) b)b)
E

En la figura 1.39 se muestra un ejemplo en el que una esfera, sostenida 1.39 Esfera suspendida por dos
por dos cables est sujeto a tres fuerzas diferentes: A que representa el peso cables. a) Esquema de la esfera
D

suspendida con un bloque que la


de la esfera, B la tensin del cable que la sostiene, y C la tensin del cable que sostiene con ayuda de una polea
la detiene a travs de la polea. Observa el polgono que se forma al sumarlas. y las fuerzas presentes sobre la
L

La fuerza resultante R se muestra en color rojo. esfera. b) Polgono de fuerzas


sobre la esfera y la fuerza
IA

Los vectores tambin se pueden restar. Para restar dos vectores, seguimos
resultante.
el mismo mtodo del paralelogramo pero invertimos el sentido del vector que
deseamos restar. En la siguiente figura se muestra la suma y la resta de dos
ER

vectores para que compares las dos operaciones:

y y y
AT

B
A b
a B R=AB
A
b a w2 A b + 180
x w1 R=A+B
B a
M

x
x y
Dos vectores Suma de A y B Suma de A y B (A menos B) B
cualquiera A y B Observa que B est invertida C

Cuando sumamos y restamos vectores puede suceder que el punto de ini- A

cio y final del paralelogramo, o del polgono, resulten ser el mismo, como se D

ilustra en la figura 1.40. Decimos entonces que la fuerza resultante es cero, x

cuyo vector lo puedes pensar como un vector de longitud cero y no importa su 1.40 El polgono inicia y termina
direccin. en el mismo punto.

51

SEXFI2SB_B1.indd 51 29/11/12 17:35


SECUENCIA 6

Actividad
Analicen: Cul es la fuerza resultante o fuerza neta?
Renanse con dos compaeros y analicen el siguiente cuestionamiento.
Te invito a
en este sitio encontrars 1. Cul de los tres arreglos de la figura muestran correctamente la suma vectorial de
el experimento de onda
Petrus, un ejemplo de la
las fuerzas F1 y F2 para obtener el tercer vector, que representa la fuerza resultante F?
aplicacin de la fuerza:
http://edutics.com.mx/Zck y y

N
a) b)
F F

I
F1 F1

F2 x F2 x

C
O
y F2

c)

M
F1 F

O
x
PR
2. Utilicen el mtodo del polgono para obtener la direccin de la fuerza resultante en el
caso de la actividad experimental de la pgina 49. Cules son las fuerzas en accin?
Dibujen el diagrama en su cuaderno. Qu pasara, en el punto 6, si las ligas se estiran
con fuerzas diferentes?
E

3. Copien las siguientes figuras de vectores en su cuaderno, manteniendo los colores de


cada vector, y luego apliquen los mtodos del paralelogramo y del polgono para
D

encontrar la resultante.
L

Vectores (mtodo del paralelogramo)


IA

y y
ER

3N 6N

80 30
x x
AT

Vectores (mtodo del polgono)

y
M

6N y 3N x
60
25
45 x 4N

Compartan sus resultados con otros equipos y escriban una conclusin en su cuaderno.

52

SEXFI2SB_B1.indd 52 29/11/12 17:35


Bloque 1

Equilibrio de fuerzas, uso de


diagramas
El puente Baluarte est en la carretera Mazatln
Matamoros. Es uno de los puentes atirantados
ms elevados del mundo (figura 1.41). El diseo y
la construccin de puentes como ste, requiere un
cuidadoso anlisis de todas las fuerzas que actan,
tanto sobre el puente como sobre el terreno, y tam-

N
bin debe considerarse el peso mximo que tendr
que soportar.
1.41 El puente Baluarte tiene una

I
Como ya revisamos, las fuerzas alteran el estado de movimiento de los longitud de 1 124 metros,
cuerpos sobre los que actan, y algunas pueden hacer que los objetos se pon- sostenidos por 152 tirantes de
gan en movimiento. Para que un objeto est en equilibrio no debe desplazar- acero.

C
se, lo cual implica que la suma de todas las fuerzas

O
que actan sobre l deben resultar cero; es decir, las
fuerzas estn en equilibrio. Gracias al equilibrio de

M
fuerzas, los arcos son muy resistentes (figura 1.42).
Muchas situaciones pueden ilustrar las fuerzas

O
cuando estn en equilibrio; observan las figuras
1.43 y 1.44.
PR
En el clsico juego de la soga hay dos equipos,
uno en el extremo derecho y otro en el izquierdo, y
ambos ejercen fuerzas en sentidos opuestos; si las
fuerzas son de magnitudes iguales, entonces la cuer-
E

da no se mover, por lo que puede decirse que hay


equilibrio, pero si una fuerza es mayor que la otra ha-
D

br movimiento y, por tanto, se rompe el equilibrio.


L

1.42 Los arcos tipo romano, han


permanecido en pie, aun cuando
IA

el edificio circundante se haya


derrumbado.
ER

1.43 En esta figura se ilustra el


equilibrio en el juego de la soga.
Las flechas negras representan
AT

los vectores fuerza en sentidos


opuesto.
M

Por qu vuelan los globos aerostticos?


Desde hace mucho tiempo, los globos aerostticos
han sido una forma divertida y silenciosa de volar
para admirar la belleza del paisaje desde las altu- 1.44 En la competencia
de vencidas, no hay un
ras. Cmo se mantiene flotando en el aire un glo-
ganador mientras las
bo como el que se muestra? Se trata de fuerzas en fuerzas se mantengan en
equilibrio, como vers en seguida. equilibrio.

53

SEXFI2SB_B1.indd 53 29/11/12 17:35


SECUENCIA 6

Densidad: Medida Por un lado tenemos el peso del


de la cantidad de
masa contenida en un
globo, su canastilla y todo lo que lleva
volumen. dentro, incluidos los pasajeros y, como
ya sabes, es la fuerza de gravedad que
jala el globo hacia abajo. Por otro lado
tenemos la fuerza de sustentacin,
hacia arriba, debida a la diferencia de
las densidades que hay entre el aire

N
caliente que est atrapado dentro del
globo, y el aire de la atmsfera, cuya

I
densidad es mayor, lo que produce un
efecto de flotacin. Cuando estas dos
fuerzas son de magnitudes iguales, el

C
globo se mantiene flotando sin subir

O
1.45 La llama calienta el aire ni bajar; es decir, est en equilibrio.
para que el globo ascienda. Estos globos llevan bolsas con arena,

M
a las que se llama lastre. Cuando los
viajeros quieren ascender, sueltan las bolsas de arena para disminuir la fuerza

O
del peso y que la de sustentacin eleve al globo. Por el contrario, cuando se
quiere descender, basta con apagar la llama (figura 1.45) que mantiene caliente
PR
el aire dentro del globo con lo que se reduce la fuerza de flotacin; ahora el peso
supera a la fuerza de sustentacin, el equilibrio se rompe y el globo baja.
E

Actividad
Comprueba: Puedes lograr que las fuerzas se equilibren?
D

Sigue las instrucciones para jugar Accin y reaccin.


L

1. Formen parejas y sintense en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro,
IA

manteniendo el contacto con las plantas de los pies, como se muestra en la figura.
2. En esta posicin, ambos jugadores sostienen un tubo en forma horizontal.
3. Cada uno deber ejercer fuerza sobre el tubo con la intencin de levantar del suelo a
ER

su oponente. En la imagen, los contendientes, que ponen las manos alternativamente


sosteniendo el tubo, intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del suelo.
4. Cuando uno de ustedes gane el juego, hagan un diagrama de las fuerzas involucradas
AT

al jugar Accin y reaccin, a qu se debe que uno de los jugadores sea levantado?,
en qu estado se encuentran los jugadores antes de ejercer la fuerza necesaria para
tratar de levantar a su oponente?
M

Comenten sus observaciones con el profesor.

54

SEXFI2SB_B1.indd 54 29/11/12 17:35


Bloque 1

Actividad de cierre
Analiza: El avin asciende o desciende?
Para esta actividad necesitars tu cuaderno y una regla. Realiza la actividad con un
compaero de tu grupo.

1. Consideren un avin en vuelo sobre el que actan las siguientes fuerzas.


La fuerza horizontal, generada por sus motores, que acta en la direccin en que
vuela, de 600 000 N.

N
Su peso, de 6500000 N, que acta hacia abajo.
La fuerza hacia arriba, llamada de sustentacin, de 6000000 N.

I
La fuerza de friccin con el aire, horizontal y que acta hacia atrs, de 5000000 N.
El viento que sopla le aplica al avin una fuerza de 3000000 N en una direccin que
apunta con un ngulo de 45 grados medidos desde la horizontal, como se observa

C
en el siguiente diagrama de cuerpo libre donde la representacin es a escala.

O
  

M

  
 

O
  

PR
  

   

2. Copien en su cuaderno un recuadro como el que aparece en seguida, copien los vectores
D

de fuerza del diagrama. Apliquen a esos vectores el mtodo de suma grfico del polgono
y dibujen la fuerza resultante.
L
IA

Vectores de fuerza Fuerza resultante


ER

3. Con base en la direccin de la fuerza resultante, discute con un compaero si el avin


AT

va en ascenso o en descenso.
Cmo relacionaran esto con la actividad de inicio que hicieron con las ligas?
M

Comenten sus reflexiones en grupo.

Aprendizajes logrados
Aprendiste que las fuerzas son vectores, y tienen magnitud y direccin. Que, en general, los vectores
se pueden sumar grficamente con los mtodos del polgono y del paralelogramo para obtener la
fuerza resultante, la cual produce en el objeto el mismo cambio en su movimiento que todas las fuerzas
originales. Tambin sabes que para mantener un objeto en reposo, la suma de fuerzas que actan sobre
l debe ser cero.

55

SEXFI2SB_B1.indd 55 29/11/12 17:35


PROYECTO

Proyecto
Imaginar, disear y
experimentar para Proyecto 1
explicar o innovar.
Integracin y aplicacin Aprendizajes esperados
Trabaja colaborativamente con responsabilidad, solidaridad y respeto en la organizacin y el
desarrollo del proyecto.
Selecciona y sistematiza la informacin que es relevante para la investigacin planteada en
su proyecto.
Describe algunos fenmenos y procesos naturales relacionados con el movimiento, las ondas

N
o la fuerza, a partir de grficas, experimentos y modelos fsicos.
Comparte los resultados de su proyecto mediante diversos medios (textos, modelos, grficos

I
e interactivos, entre otros).

El estado de Guerrero es una zona de alta sismicidad, porque abajo de

C
la superficie terrestre, constantemente chocan tres placas tectnicas

O
que forman parte de la litosfera terrestre.
Los sismos producen ondas que se propagan en todas direcciones, y

M
su velocidad depende del medio por el que viajan; pueden ser
longitudinales o transversales y, como tales, se propagan por el interior

O
de la Tierra lo que permite a los gelogos hacer modelos de la estructura
interna de nuestro planeta, los gelogos obtiene informacin acerca de
PR
la conformacin de la Tierra; ahora se sabe est hecha de capas: el
ncleo, el manto y la corteza.
Las ondas ssmicas se originan en el foco ssmico, y se propagan
1.46 Los simulacros son
importantes para aprender a hasta el epicentro en la superficie terrestre donde pueden llegar a provocar daos
E

evacuar las instalaciones con diversos, de ah la importancia de los simulacros donde se nos ensea cmo actuar
rapidez, cuando se da una alerta ante un sismo (Figura 1.46).
D

smica o se presenta un temblor.

Como revisaste en tu curso de Ciencias 1, mediante el desarrollo de los proyectos


L

llevas a cabo una investigacin acerca de un problema que motive la inquietud y el


IA

inters de los integrantes del equipo. Recuerda que puedes elegir un tema
relacionado con el bloque y que te brinde la oportunidad de aplicar lo que has
ER

aprendido.
Perspectivas Los proyectos son de tres tipos: ciudadanos (desarrollar campaas), cientficos
El ao pasado, en tu curso de (investigar sobre temas especficos) o tecnolgicos (disear y construir un
geografa estudiaste los sismos,
artefacto de utilidad). Con la orientacin de tu maestro, los proyectos te darn la
AT

su origen, consecuencias y
prevencin. Qu relacin oportunidad de:
encuentras entre lo anterior y
Comprender los alcances cientficos y tecnolgicos en diferentes contextos
la informacin de esta pgina?
sociales, a partir del estudio del desarrollo histrico.
M

Obtener herramientas para la toma de decisiones fundamentadas, el cuidado del


ambiente, la promocin de la salud, a partir de la integracin de los contenidos
estudiados y relacionados con el entorno.
Comprender mejor algunos fenmenos naturales desde su estudio y
representacin.
El trabajo por proyectos te brinda la oportunidad de trabajar de manera
colaborativa con tus compaeros, lo que te permite desarrollar diversas habilidades
y reflexionar acerca de diferentes situaciones de tu entorno.

56

SEXFI2SB_B1.indd 56 29/11/12 17:35


Bloque 1

Planteamiento del problema Sabes?


En este bloque revisaste temas en torno al movimiento de los objetos y Durante los noticieros deportivos,
las fuerzas como resultado de las interacciones. Con tu equipo puedes los cronistas explican, mediante
escribir preguntas de inters relacionadas con estos aspectos. trazos sobre la retransmisin de las
jugadas, la velocidad que alcanz el
Para plantear el problema de investigacin del proyecto, primero
baln de futbol, la pelota de beisbol
revisa en tu libro y tu cuaderno los temas trabajados, luego define con tu
y de tenis, entre otros. En un tiro
equipo cules son de mayor inters para todos. a gol o en un saque de tenis, la

N
Las siguientes, son propuestas para el planteamiento del problema a velocidad que alcanzan el baln o la
resolver: pelota es elevada: cmo se puede

I
medir?
Cmo es el movimiento de los terremotos o tsunamis, y de qu
manera se aprovecha esta informacin para prevenir y reducir riesgos

C
ante esos desastres naturales?

O
Cmo se puede medir la rapidez de personas y objetos en algunos
deportes; por ejemplo, beisbol, atletismo y natacin?

M
Elijan, de acuerdo con sus intereses, entre estos u otros planteamientos

O
que propongan como problemas de investigacin (figura 1.48). Para
lograrlo:
PR
Revisen su libro de texto y sus cuadernos.
Orienten sus ideas hacia la resolucin de problemas reales del lugar
donde viven o con preguntas significativas.
Evalen las preguntas que plantearon, seleccionen las ms adecuadas
E

y relacinenlas con su vida cotidiana; por ejemplo: qu importancia


tiene esto para m, mi familia y mi escuela, o mi comunidad?
D
L
IA

Por qu nos parece Para qu nos


interesante? podra servir?
ER

1.47 Igual que en otras actividades cotidianas, en


los deportes tambin es importante medir y hacerlo
con precisin y exactitud.
AT

Idea principal
(Sobre qu tema nos gustara investigar?)
M

Qu otros temas Cmo se relaciona con


revisamos hasta lo que he aprendido en
ahora? este bloque? 1.48 Con un mapa mental es fcil organizar las
ideas que surjan de una dinmica de lluvia de ideas
en el equipo.

57

SEXFI2SB_B1.indd 57 29/11/12 17:35


PROYECTO

Una vez que eligieron el problema de investigacin que desean resolver, as como
el tipo de proyecto que desarrollarn, escrbanlo en su cuaderno.

Planeacin

N
Esta etapa les permitir visualizar el propsito que buscan

I
alcanzar, as como los requerimientos de recursos y tiempo para
terminar su trabajo con xito.

C
O
Propsito e hiptesis
Una vez que definieron un tema, concreten el propsito de su proyecto con una pregunta.

M
Las que se presentan en seguida pueden servirles de gua:

O
Cules son los aspectos ms importantes?
Cul es el resultado que esperan?
PR
Qu investigaremos?
Qu impacto tendra en la escuela, nuestras familias o la comunidad?

Hiptesis: Es un
enunciado que declara
E

lo que suponemos A partir de sus respuestas escriban en su cuaderno el propsito que quieren
ser el resultado de alcanzar, adems de las posibles respuestas e hiptesis.
D

una investigacin.
Se establece
provisionalmente
L

para confirmarse o Organizacin del trabajo


rechazarse.
IA

En la etapa de planeacin es necesario prever los recursos y el tiempo necesarios para


desarrollar el proyecto. Para ello, determinen las actividades, y las etapas o fases del
trabajo que llevarn a cabo para alcanzar el propsito planteado.
ER

Identifiquen las necesidades de recursos y tiempo por cada actividad; tambin asignen al
responsable o a los responsables de cada tarea.
AT

Comenten y definan la idea principal del problema planteado. Asimismo, consideren las
ideas secundarias o circundantes. Algunas preguntas que los pueden guiar son:
M

Qu queremos saber?, cul es la pregunta principal?, qu otras preguntas se


desprenden de ella?
Qu actividades realizar cada integrante del equipo?
Qu recursos y materiales requerimos para cada actividad?
Cunto tiempo nos llevar cada actividad y el proyecto en general?
Cmo comunicaremos al grupo, o a la comunidad, los resultados y las conclusiones
del proyecto?

58

SEXFI2SB_B1.indd 58 29/11/12 17:35


Bloque 1

Te invito a
Para organizar su trabajo llenen en su cuaderno una tabla como la siguiente. consultar las siguientes
direcciones que tienen
algunas alternativas que
te ayuden a tu proyecto
Proyecto: en:
http://edutics.mx/ZTi
Recursos y Tiempo Fecha de
Actividad Responsable
materiales estimado entrega

N
I
C
Desarrollo del proyecto

O
Investigacin

M
Este es el momento de comenzar a investigar para resolver la situacin o el problema
planteado.

O
PR
E
D
L

1.49 Los expertos nos pueden


IA

dar informacin valiosa para


nuestro proyecto.
ER

Para documentarse sobre el tema de inters, investiguen en revistas de divulgacin,


libros o enciclopedias que tengan en casa, en la biblioteca de aula o escolar, as como en
pginas de Internet. Al consultar fuentes electrnicas verifiquen que el sitio sea oficial;
AT

por ejemplo, la Secretara de Educacin Pblica (SEP), o de una institucin reconocida,


como universidades nacionales (por ejemplo UNAM) e internacionales; as se garantiza
que la informacin sea confiable.
M

Tambin busquen otros medios para obtener informacin, como: realizar una actividad
de campo para investigar si hay zonas definidas de seguridad en la escuela y en la casa,
observarlas y evaluarlas en caso de que s estn determinadas; elaborar encuestas acerca
de la velocidad para aplicar a especialistas del deporte, como mdicos y entrenadores
(figura 1.49); pregunten lo referente al movimiento a los operadores o responsables de los
juegos mecnicos de un parque en la localidad donde viven. Definan y delimiten la
bsqueda de acuerdo con el planteamiento de su problema.

59

SEXFI2SB_B1.indd 59 29/11/12 17:35


PROYECTO

Anlisis y organizacin de la informacin

1
Una vez que recabaron la informacin de las diversas fuentes, analicen y
seleccionen la ms relevante y til para resolver el problema que plantearon;
Movimiento de las organcenla en tablas, grficas, esquemas u otros organizadores grficos que
placas tectnicas ayuden a comprender y clasificar el contenido (figura 1.50).
Como puntos gua pueden considerar los siguientes ejemplos, as como otras
Prevencin opciones relacionadas con el tema que eligieron:

2 3
Las ondas Cules de los aspectos que estudiaron en el bloque ayudan a explicar el
Pueden
ssmicas viajan

N
movimiento generado por un sismo?
manifestarse Alguno de los artculos o libros consultados aporta alternativas para
a la superficie
violentamente

I
terrestre responder el planteamiento inicial?
Cmo se mide la rapidez de los deportistas durante las competencias?
Qu otra informacin recabada nos sirve para sostener o refutar la

C
1.50 Algunos organizadores
grficos, como los diagramas, hiptesis planteada al inicio?

O
sirven para relacionar los Planteen las preguntas de acuerdo con el tema que eligieron.
elementos encontrados durante Al final, elaboren un documento u otros medios y materiales en los que, de manera
la investigacin.

M
grfica y atractiva, resuman los hallazgos de su proyecto para presentarlo a su grupo y, si
es posible, a la comunidad escolar.

Presentacin de resultados
O
PR
Comunicacin
Organcense para exponer los proyectos al grupo (figura 1.51). En la sesin de
presentacin incluyan algunas tcnicas para la discusin de sus trabajos y respondan las
dudas que puedan surgir en la exposicin; por ejemplo, una plenaria con
E

retroalimentacin en grupo que les ayude a mejorar sus prximos proyectos.


D

Conclusiones
Consideren las ideas recabadas en el intercambio con el grupo y las aportaciones para
L

enriquecer su trabajo y puntualizar sus conclusiones sobre el proyecto desarrollado.


IA

Hagan las modificaciones necesarias y publiquen las conclusiones ms relevantes de su


trabajo en una bitcora, ya sea en papel o de forma electrnica en un blog.
De manera individual, para registrar tus conclusiones, en tu cuaderno puedes llenar un
ER

recuadro como el siguiente.

Registro y publico mis conclusiones


AT

Ttulo: Fecha:

Breve descripcin del proyecto:


M

Los hallazgos del proyecto:


Conclusiones e implicaciones personales y comunitarias:

Autores:

60

SEXFI2SB_B1.indd 60 29/11/12 17:35


Bloque 1

Evaluacin
Es importante evaluar tu participacin de manera individual y como integrante del equipo
durante el desarrollo de los proyectos. Al hacerlo te dars cuenta qu aprendiste, cmo lo
aprendiste y te servir para mejorar tu desempeo en proyectos futuros. Para lograrlo,
tambin hars una autoevaluacin y coevaluacin.

Evaluacin individual: autoevaluacin


La autoevaluacin es un proceso que te permite evaluar tu trabajo, participacin y

N
actitud; saber qu aprendiste y qu puedes mejorar en otras acciones que realices
durante este u otros cursos.

I
Para evaluar tu trabajo reflexiona acerca de las siguientes preguntas y contesta en tu
cuaderno:
Qu aprend durante la planeacin y el desarrollo este

C
proyecto?, cmo lo aprend?

O
Cmo puedo aplicar lo que aprend?, lo puedo poner
en prctica en la escuela, mi casa o mi comunidad?

M
Qu obstculos tuve durante el desarrollo del proyecto?,
por qu se presentaron?, cmo los resolv?

O
Cmo puedo beneficiar a la comunidad con los
resultados de mi investigacin?
PR
El proyecto me ayud a profundizar lo que aprend durante
el estudio del bloque? Explica.
Cmo fue mi participacin en el equipo?, en qu
aspectos puede mejorar?
1.51 Presenten los resultados
E

Busqu informacin relevante?, cul benefici al proyecto? con un medio grfico e


Analic la informacin? y, de ese anlisis, qu aportaciones beneficiaron al proyecto? interesante, como un cartel, un
D

Particip de manera activa en todas las etapas del proyecto?, cmo? trptico, un spot de radio, un
video o una maqueta.
Particip de manera adecuada en la comunicacin de los resultados?, cmo?
L
IA

Sobre qu otros aspectos consideras que debes reflexionar?

Evaluacin del equipo: coevaluacin


ER

La coevaluacin implica la opinin de todos los integrantes del equipo sobre el trabajo de
los dems. Para hacerlo, contesta las siguientes preguntas:
Qu opinan tus compaeros acerca de tu participacin en el proyecto?
AT

Consideras que tienen razn?, por qu?

Reflexiones sobre mi desempeo


M

Contesta en tu cuaderno las preguntas. Al terminar comparte con tus compaeros


tus respuestas.
Qu concluyo de mi trabajo personal?
Cules fueron mis aciertos?
Cmo puedo mejorar?

61

SEXFI2SB_B1.indd 61 29/11/12 17:35


PONTE A PRUEBA

Ponte a prueba
El Chepe

1. El Chepe, como se le llama comnmente, es una lnea ferroviaria que enlaza las ciudades de Chihuahua,
Chihuahua, y Los Mochis, Sinaloa. Su trayecto incluye 37 puentes y 86 tneles, y representa uno de los

N
recorridos en tren ms espectaculares del mundo.

I
El servicio Primera Express sale de Chihuahua todos los das a las 6:00 am, y llega a los Mochis a las 10:00 pm,
recorriendo un total de 653 Km; sin embargo, la distancia en lnea recta entre las dos ciudades slo es de 428 Km.

C
29

O
CHIHUAHUA

M
CHIHUAHUA
Campos km.268
menonitas

Cuauhtmoc
km. 401

O
Cascada Basaseachi
246 mts. cada
Delicias
28 SONORA Cascada
453 mts. cada Lugar ms alto 2438 mts.
y fro del estado
San Juanito
PR
km. 533
Rocas de
Bisabirachi
Creel km. 564 Lago de Arareco
Cd. Obregn Divisadero km. 622 Cascada Cusrare
Sta. Rosala
Barrancas km. 626 de Camargo
km. 669 Bahuichivo Puente La Laja, km. 639, long. 155 mts.
Tnel La Pera, km. 704.8, long. 937 mts.
Tmoris Cerocahui
E

km. 708 Urique Ro 1800 mts.


profundidad

27 Navojoa La Bufa
Puente Chinipas, km. 731,
D

long. 310 mts., altura 102 mts. Batopilas Pinturas rupestres


siglo XVIII

Guachochi Hidalgo del


Tnel No. 86, km. 755, long. 1,838 mts. Parral

Puente Agua Caliente, km. 781,


long. 499 mts.
L

Simbologa
El Fuerte
Aeropuerto
IA

km. 839
Localidades con infraestructura turstica
26
Sitios de inters
Camino secundario
ER

SINALOA
LOS MOCHIS Localidades que cuentan con hoteles
km. 921
DURANGO
Topolobampo
km. 941 Guasave

Guamchil
AT

109 108 107 106

Fuente: Chepe, Ferrocarril Barrancas del Cobre, Ferrocarril Mexicano S.A. de C.V.
Escala 1: 3 000 000
A partir de los datos que se proporcionan, determina tanto la rapidez media como la velocidad media del
M

0 30 60 90 km
tren yProyeccin
elige laCnica
opcin correcta.
Conforme de LambertRecuerda que en fsica se distinguen la rapidez y la velocidad, aun cuando
en el lenguaje cotidiano se utilice la palabra velocidad para referirse a cualquiera de los dos conceptos.

a) Velocidad media: 40.81. c) Velocidad media: 26.75 km/h, 48 Suroeste.


Rapidez media: 26.75 km/h, 48 Suroeste. Rapidez media: 40.81 km/h.

b) Velocidad media: 26.75. d) Velocidad media: 40.81, 48 Suroeste.


Rapidez media: 40.81 48 Suroeste. Rapidez media: 26.75 km/h.

62

SEXFI2SB_B1.indd 62 29/11/12 17:35


Bloque 1

La siguiente grfica muestra el movimiento aproximado del tren durante todo su recorrido.

80
70
60

Rapidez (km/h)
50
40
30

N
20

I
10
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

C
Tiempo (h)

O
Contesta en tu cuaderno.
2. En qu intervalo de tiempo la aceleracin es mayor?

M
3. En qu intervalos la aceleracin es la misma?
4. En cules es cero?

O
5. En cules es negativa?
PR
Aviones

En un avin en vuelo principalmente actan cuatro fuerzas: una es la fuerza que permite al avin mantenerse
en el aire, y se le llama de sustentacin o levantamiento, la cual se produce, en general, por el flujo de aire sobre
E

la superficie superior de las alas; otra es una fuerza que se opone a la de levantamiento y es el peso del avin,
es decir, la fuerza de atraccin que ejerce la gravedad; la tercera fuerza es la de empuje o traccin, proporcionada
D

por el motor, y la cuarta es la resistencia: la fuerza que se opone al movimiento de los objetos sumergidos en
un fluido (en este caso el fluido es el aire).
L
IA

Observa los vectores que representan la fuerza de traccin y el peso del avin en vuelo.
ER
AT
M

y
En tu cuaderno copia los vectores mostrados y represntalos en un diagrama. Agrega
al diagrama las fuerzas (cuyas magnitudes t propones) de sustentacin (hacia arriba) 25
y friccin (hacia atrs) de manera que se obtenga la siguiente fuerza resultante: x

63

SEXFI2SB_B1.indd 63 29/11/12 17:35


MAPA CONCEPTUAL

Mapa conceptual

El movimiento
y la fuerza

N
I
puede ser
se describe mediante
como efecto de la

C
rectilneo interaccin

O
acelerado ondulatorio entre objetos
marco de uniforme
desplazamiento direccin trayectoria
referencia

M
como como
como resultado

O
se relaciona con la de una
cada libre
PR
velocidad fuerza

se
relaciona son cantidades que se
E

con ondas en ondas en representa por


un medio el vaco
D

aceleracin vectoriales
vectores
L

que se propagan de manera


se representan e interpretan en
IA

que se suman
longitudinal transversal con los mtodos
ER

grficas tablas

pueden ser
AT

paralelogramo polgono

desplazamiento velocidad vs. aceleracin


M

vs. tiempo tiempo vs. tiempo obteniendo

fuerza
resultante

64

SEXFI2SB_B1.indd 64 29/11/12 17:35


Bloque 1

Ahora s
Autoevaluacin
Lee y reflexiona sobre los siguientes aprendizajes esperados y escribe en tu cuaderno en cules crees que
debes mejorar.

N
Aprendizaje esperado

I
Interpreto la velocidad como la relacin entre desplazamiento y tiempo, y la diferencio de la rapidez, a partir de datos
obtenidos de situaciones cotidianas.
Interpreto tablas de datos y grficas de posicintiempo, en las que describo y predigo diferentes movimientos a partir de
datos que obtengo en experimentos y/o de situaciones del entorno.

C
Describo caractersticas del movimiento ondulatorio con base en el modelo de ondas: cresta, valle, nodo, amplitud, longitud,
frecuencia y periodo, y diferencio el movimiento ondulatorio transversal del longitudinal, en trminos de la direccin de

O
propagacin.
Describo el comportamiento ondulatorio del sonido: tono, timbre, intensidad y rapidez, a partir del modelo de ondas.

M
Identifico las explicaciones de Aristteles y las de Galileo respecto al movimiento de cada libre, as como el contexto y las
formas de proceder que las sustentaron.

O
Argumento la importancia de la aportacin de Galileo en la ciencia, como una nueva forma de construir y validar el
conocimiento cientfico basado en la experimentacin y el anlisis de los resultados.
PR
Relaciono la aceleracin con la variacin de la velocidad en situaciones del entorno y/o actividades experimentales.
Elaboro e interpreto tablas de datos y grficas de velocidadtiempo y aceleracintiempo para describir y predecir
caractersticas de diferentes movimientos, a partir de datos que obtengo en experimentos y/o situaciones del entorno.
Describo la fuerza como efecto de la interaccin entre los objetos y la representa con vectores.
E

Aplico los mtodos grficos del polgono y paralelogramo para la obtencin de la fuerza resultante que acta sobre un objeto,
y describo el movimiento producido en situaciones cotidianas.
D

Argumento la relacin del estado de reposo de un objeto con el equilibrio de fuerzas actuantes, con el uso de vectores, en
situaciones cotidianas.
L

Responde en tu cuaderno la siguiente pregunta: Cmo puedo mejorar mi desempeo?


IA

Coevaluacin
ER

La siguiente tabla es para evaluar a cada uno de tus compaeros de equipo. Usa una hoja, para cada uno,
escribe su nombre y responde s o no a los indicadores propuestos. Sugiere qu le recomiendas para mejorar.
Es muy importante que seas objetivo, pues tus comentarios deben servir para que tus compaeros mejoren
su desempeo.
AT

Nombre de mi compaero:
Indicador
M

Trabaj colaborativamente con responsabilidad, solidaridad y respeto durante la organizacin y desarrollo del proyecto.

Asisti a todas las reuniones acordadas por el equipo.


Cumpli en tiempo y forma con las tareas asignadas.
Reconoci aciertos y dificultades en las formas de trabajo y en su participacin en el desarrollo del proyecto.
Aport ideas originales y creativas para la elaboracin de las actividades.
Comunic en forma clara y cordial al equipo sus ideas respetando las opiniones de sus compaeros y estableciendo sus
propios puntos de vista.

65

SEXFI2SB_B1.indd 65 29/11/12 17:35

Вам также может понравиться