Вы находитесь на странице: 1из 223

INTRODUCCIN

La rutina, la televisin, el computador el desinters por la lectura, la


falta de ejercicio fsico, el conformismo, la mala dieta, abusos con el
alcohol, drogas, la falta de expectativas para buscar nuevas metas,
nuevos logros negativismo, y el pesimismo, hacen que desperdiciemos
y olvidemos que nuestro principal motor de vida es el
cerebro recordemos, que msculo que no se usa se atrofia.

Si usted es una persona que tiene una rutina diaria ya establecida,


la recomendacin principal es que ponga su cerebro a trabajar durante
un lapso de tiempo corto, a hacer cosas diferentes a las que
comnmente hace, pero que estos ejercicios o mneumbicos
cerebrales aligual que su rutina se vuelvan a diario y en este lapso de
tiempo haga que su cerebro: sintetice, analice y si es el caso
memorice esto le dar la capacidad de reactivar las conexiones
neurales, aquella capacidad dormida se robustecer y las metas y los
propsitos que usted se proponga sern sin lugar a dudas rpidas de
alcanzar.

El mneumbico cerebral, como la palabra es el resultado de una


combinacion de palabras, las cuales todas tienen que ver con el tema
que hasta aqu hemos visto y la descomponemos as:

Mn: Base de MNemologia - Neu: Base de NEUrona


Mo: MOvimiento o ejercicio - Bico: El final de aeroBICO
Dando como resultado la palabra con la cual se titula ste libro.
EL CEREBRO

PRINCIPIOS GENERALES

El rgano ms caracterstico del sr humano es el cerebro, aunque


muchas veces olvidamos cuan importante es en la regulacin de
nuestras actividades cotidianas.

Anatmicamente, es la parte mas voluminosa del encfalo; est


formado por clulas, las cuales son excepcionales por su diversidad,
por sus formas complejas, por la complicada red de comunicacin
que las une. El cerebro esta conformado por unas . millones
de estas clulas, las cuales tienen el nombre de NEURONASy
poseen unos trillones de interconexiones en serie que prorporcionan
la base fsica y el desempeo o funcionamiento cerebral.
La escritura y la comunicacin neuronal fueron explicadas sa-
biamente por el espaol don Santiago Ramn y cajal a principios del
siglo XX con la DOCTRINA NEURONAL Cajal, demostr que las
neuronas son las unidades bsicas de la organizacin cerebral y
pas a describir los diferentes circuitos neuronales presentes en
todos los cerebros normales, ademas encontr unas caractersticas
fundamentales en la comunicacin entre las clulas (Neuronas)
nerviosas: que casi nunca se tocan, y estn separadas por espacios
microscpicos. la importancia significativa de este estudio dar base
para investigaciones posteriores. A la interaccin neuronal se le da
el nombre de sinapsis y esta comunicacin es primordial para explicar
como hace el cerebro para desarrollar todos los movimientos que
ataen al cuerpo humano, desde acciones muy sencillas como hacer
que los msculos se contraigan o se relajen de una manera coordinada
para llevar a cabo un movimiento simple o ser capaz de procesar
informacin sensorial que viene del mundo exterior o del propio
cuerpo, desarrollar tareas intelectuales fciles o complicadas y es el
que rige los procesos de memorizacin, de lenguaje, de escritura, y
las funciones que dan y modulan las emociones.
DIALOGO ENTRE LAS NEURONAS

Las neuronas tienen dos tipos de prolongaciones bsicas, unas


generalmente ramificadas que dan a estas su aspecto estrellado o
arborizado llamadas dendritas y las otras mas largas y sencillas que
son las llamadas Axones, a travs de las cuales las neuronas se
comunican entre s. La parte del Axon es la que establece el dialogo
o la comunicacin con la neurona vecina, esta se llama Sinptica o
presinapsis, se identifica un gran numero de sinapsis por la
presencia de estructuras esfricas, llamadas Vesculas sinpticas,
que son claves para la comunicacin interneural. En la parte de la
neurona que recibe esta comunicacin, la neurona postsinptica, no
observan las estructuras tan caractersticas pero si se sabe que estn
presentes unas protenas muy importantes, los receptores,
encargados de recibir los mensajes q la neurona presinptica quiere
comunicar. Esta descripcin corresponde a la sinapsis llamadas
qumicas, porque, su dialogo se hace a travs de un mensaje qumico.
Existen dos tipos de comunicaciones entre las neuronas, una en
forma directa y se llama sinapsis elctrica y llevan a cabo una
comunicacin rpida y sencilla, la sinapsis qumica aunque un poco
mas lenta tiene mayores y mejores posibilidades. Las neuronas
manejan un lenguaje elctrico, y son los Neurotransmisores los que en
realidad permiten la relacin y la comunicacin entre las neuronas. Los
elementos qumicos mas destacados para la funcin del cerebro y la
comunicacin son el sodio y el potasio los cuales tienen carga elctrica
positiva y el cloro que tiene carga elctrica negativa.

El cerebro puede pesar entre 1.050 gramos y 1.200 gramos su


forma es ovoidal est dividido en 2 partes principales, llamadas
Hemisferios: el izquierdo y el derecho. Estn separados po la
Cisura interhemisfrica hay otras cisuras menos profundas que
dividen en cada hemisferio y estas divisiones se llaman lbulos y estos
son: lbulo parietal, lbulo occipital, lbulo frontal y lbulo temporal,
bsicamente toman su nombre de la parte craneal bajo la cua
se encuentra la capa externa del cerebro llamada corteza cerebral
esta formada por una sustancia gris y una porcin central
blanca. En la parte media central del encfalo se encuentran los
ncleos, del Tlamo y el Hipotlamo, ubicados bajo el cuer-
po calloso que une los dos hemisferios.
LOS HEMISFERIOS
Son Las Divisiones Mayores Del Cerebro

A. Hemisferio izquierdo:

Es el director y aprende por repeticin, esta encargado del


pensamiento racional, la lgica, la planificacin, las secuencias, la
linealidad, el lxico, las soluciones a diferentes problemas
matemticos, el anlisis, la sntesis, la representacin o nombres de
las letras, la lectura, estas son algunas de las funciones que
desempea entre muchas otras este hemisferio Director.

B. Hemisferio derecho:

Es el ejecutor y aprende por impacto, esta encargado primordialmente


de las funciones perceptuales y trabaja simultneamente en
actividades del pensamiento, la creatividad, el deporte, las destrezas,
las habilidades, los sueos, la msica, el arte, la visualizacin
espacial de la letra, la localizacin auditiva y la visin tridimensional,
la rotacin mental de los objetos y los procesos no variables. En
sntesis piensa en funcin de imgenes. cada hemisferio tiene cuatro
lbulos llamados: frontal, parietal, temporal y occipital. Sus funciones
son las siguientes:

Lbulo frontal:

Es el encargado bsicamente de la memoria, es aqu donde se


genera la atencin y la concentracin. Es el encargado de algunos
movimientos de los miembros superiores, este lbulo tiene una sub-
divisin llamada PREFRONTAL. Esta considerado como el rea
asociativa de las emociones y las relaciones intra e interpersonales son
su principal funcin.

Lbulo Parietal:
Se encarga de las sensaciones en general. La sensopercepcin e
grito y el olfato son funciones desarrolladas por este lbulo

Lbulo Temporal:

La memoria auditiva tiene en su epicentro en este lbulo; es el


encargado de la audicin: discriminacin, reconocimiento, secuencia,
sntesis y anlisis auditivo

Lbulo Occipital:

La visin es su principal funcin, es el encargado de interpretar,


el mensaje, la percepcin y la memoria visual.

Corteza Cerebral:

Esta compuesta principal mente por clulas llamadas pirmides,


tambin posee algn otro tipo de clulas nerviosas y neumolgicas,
en sntesis tiene seis capas de clulas que a diferencia del sistema
nervioso no trasmiten impulsos sino que los conservan, por lo cual
se les llama clulas terminales. Tambin se han identificado con
otras llamadas Corticales, que se relacionan con diferentes reas y
funciones orgnicas, en ella reside los actos y actividades mentales
ms complejos como el rea motora y sensitiva, la corteza cerebral
tiene que ver directamente con el aprendizaje. Es el intelecto.

En sntesis el cerebro humano se compone de tres estructuras


bsicas las cuales son:

Sistema Neocortical o Noecortex:


Donde se encuentran los dos hemisferios ya explicados, en este
sistema neocortical es donde estn las conexiones y programas
para procesar la capacidad racional, analtica, secuencial de la
inteligencia humana y por otra parte es la que nos permite tener la
capacidad asociativa, espacial visual, temporal visual o visin , auditiv
e intuitiva de la inteligencia humana.

SISTEMA LMBICO:

Esta situado debajo del sistema neocortical. Es un sistema de


tejidos complejos diferenciados, en donde se destacan: el tlamo, el
hipotlamo y la regin Septal que son los reguladores del afecto, de
las hormonas y qumicos. Ellos regulan el placer, el dolor, y la actividad
sexual. Los bulbulos olfatorios regulan la respiracin, y la emocin. La
amgdala asociada ala agresin. El hipocampo en donde
esta la memoria y particularmente la de largo plazo; o sea que aqu
se maneja nuestro cuerpo emocional y las inteligencias relacionadas
con este, como la afectiva, los estados de animo, y la motivacin y
para finalizar con sus qumicos, hormonas y su conexin con el
sistema nervios autnomo que tiene que ver directamente con el
funcionamiento de todos los rganos del cuerpo.

Sistema Bsico o Reptil:

Situado debajo del sistema lmbico, es la estructura cerebral mas


primitiva y simple del ser humano conformada por el tallo cerebral y
la columna vertebral. esta presente en toda la cadena evolutiva animal,
aqu estn concentradas las inteligencias primitivas: la bsica; como
moverse, imitar etc. La de los patrones que es la que condiciona el
comportamiento; y la de los parmetros o valores que le da lugar al
ritmo, rituales o rutinas de la vida. Cuando las tres estructuras trabajan
unidas, el sistema esta plenamente equilibrado para comprender,
organizarse y comunicar permitiendo aprendizajes mas rpidos y
fluidos.

Cuanto cree usted que toda esta perfeccin, de toda esta


maravillosa capacidad que hemos sido dotados como seres humanos
ha desarrollado o esta desarrollando usted amigo lector?

El comprendido de este material esta conformado, para que uste


potencialice su capacidad cerebral y corrija problemas de atencin y
concentracin, realizando los mneumbicos cerebrales que aqu
encontrar. la constancia y disciplina sern sus mejores aliados para
la consecucin de sus metas y logros!

Adelante! con estos mneumbicos cerebrales, podr mejorar sus


capacidades.
LA MEMORIA Y SUS RIVALES

La memoria, entendida como proceso mental, necesita activarse hasta


el infinito, ella es susceptible de avanzar si le damos la posibilidad de
actuar. El desarrollo y crecimiento de la memoria es viable cuando los
sujetos perciben y aprenden de manera significativa. El trabajo de
utilizar la memoria e ilustrarla en una habilidad intelectual o destreza de
pensamiento, en cuanto a que en su esfuerzo de realizar un acto de
memoria, se este permitiendo un desempeo intelectual.

La memoria tiene estrecha relacin con la observacin y con los


acontecimientos que el individuo juzga agradables, por cuanto en
su percepcin el sujeto atiende de manera racional, planificada y
sistemtica.

En la accin practica al observar, la memoria que permite tener


mediante procesos asociativos, sensaciones, impresiones, puede
clasificar objetos y sus propiedades, formular y contraponer
conocimientos, construir conclusiones; entonces la capacidad de
memoria de los sujetos, depende en muchos casos, de los diversos
factores que la pueden afectar para bien o para mal.

Entre los diversos problemas, que inciden de manera negativa,


sobre la memoria, se destacan:

1. Hbitos nocivos
2. Trastornos fsicos que alteran la salud mental
3. La edad y la memoria

1. HBITOS NOCIVOS

A. CONSUMO DE ALCOHOL

Los estudios realizados sobre el particular han arrojado datos


sorprendentes sobre el consumo de alcohol y sus repercusiones
negativas sobre la capacidad necesaria para que los individuos
recuerden eventos.

El reiterado uso de bebidas alcohlicas va degenerando las


neuronas, lo que origina tambin desequilibrio en muchas de las
funciones psico motoras.

Un individuo que se encuentre bajo los efectos del alcohol, tiene


poca posibilidad para recordar, retener de manera consciente
episodios datos concretos, incluso puede padecer de perturbaciones
morbosas, como la perdida de memoria propiamente dicha o
perturbaciones parciales; lagunas, referidas solo a una parte de los
recuerdos.

B. CONSUMO DE TABACO

Nombre comn de las plantas de la familia de las solanceas,


cuyas hojas, una vez curadas, se fuman, se mascan o se aspiran en
forma de rap.

Contiene un alcaloide; la nicotina, que por ser toxica puede producir


alteraciones en el aparato circulatorio y los pulmones.

Numerosos estudios mdicos han vinculado el consumo de tabaco,


con el cncer de pulmn, las afecciones vasculares del corazn, el
enfisema pulmonar y otras enfermedades; por lo tanto no es difcil
suponer que dichas afecciones comprometen tambin el cerebro y
todas sus funciones intelectuales.

C. MEDICAMENTOS

Compuestos que se utilizan para la prevencin o control de


enfermedades, pero algunos de ellos tienen efectos secundarios que
iinciden en los procesos de la inteligencia
Muchos de los medicamentos contienen sustancias que alteran
las funciones mentales causando daos sensibles en la escritura
de las neuronas.

D. TRASTORNOS DEL SUEO

El sueo es un estado funcional peridico del organismo, y en


especial del sistema nervioso, que responde a una necesidad de
reposo. Es indispensable para el mantenimiento de la eficiencia de
la conducta, durante el tiempo de la vigilia. Estudios demuestran que
la falta de sueo afecta la memoria a corto plazo.

E. FALTE DE EJERCICIO

La forma fsica es un estado del cuerpo y de la mente que ayuda


a desarrollar una vida dinmica y positiva. Riesgos cardiacos, como
Colesterol alto, pueden interferir con la memoria al restringir el flujo
sanguneo.

La energa , el buen funcionamiento de los pulmones y el corazn


un estado general de ptimas condiciones, son signos evidentes de
que una persona goza de un buen estado fsico.

Es importante mantener la continuidad de los ejercicios, como


tambin es importante no realizar sbitamente ejercicios violentos o
de extrema tensin, que en lugar de ayudar a mantener un buen
estado fsico y mental lesionan el organismo. Es esencial empezar la
practica de cualquier ejercicio, con un calentamiento gradual y seguir
un proceso de preparacin.

F. ESTRS O SRESS

En medicina, el estrs es un proceso fsico, qumico o emocional,


producto de una tensin que puede llevar a la enfermedad fsica. El
cortisol; hormona liberada en momentos de tensin puede daar lo
hipocampos, centro de la memoria del cerebro

El mdico canadiense Hans Seyle, una eminente autoridad en


estrs, identifico tres etapas en la respuesta del estrs

En la primera etapa, de alarma, el cuerpo reconoce el estrs. Las


glndulas endocrinas liberan hormonas que aumentan los latidos
del corazn y el ritmo respiratorio, elevan el nivel de azcar en la
sangre, incrementan la traspiracin, dilatan las pupilas y hacen
ms lenta la digestin.

En la segunda etapa, de residencia, el cuerpo repara cualquier


dao causado por la reaccin de alarma. Sin embargo, si el ESTRS
continua, el cuerpo permanece alerta y no puede repara los daos.

Tercera etapa, el agotamiento, cuya consecuencia puede ser una


alteracin producida por el estrs.

La exposicin prolongada al estrs agota las reservas de energa


del cuerpo y lo puede llevar a situaciones muy extremas, incluso a la
muerte.

2. TRASTORNOS FSICOS QUE ALTERAN LA SALUD MENTAL


A. ALZHEIMER

Es una enfermedad progresiva y degenerativa del cerebro que


provoca un deterioro en la memoria, el pensamiento y la conducta
de la persona. La enfermedad de alzheimer produce una disminucin
funciones intelectuales lo suficientemente grave como
para poder realizar actividades de la vida diaria.

La enfermedad de alzheimer es la mas comn de las demencias;


cientficamente, se define como tal, Esta enfermedad fue descrita
por vez primera en 1907, por el mdico Alois Alzheimer, de quien
tom su nombre.
Muchos de los sntomas iniciales de la enfermedad de Alzheimer
pueden no ser percibidos fcilmente por que se parecen a los signos
naturales del envejecimiento, tales como el olvido, prdida de la
concentracin, Alzheimer son:

Perdida de la memoria
Confusin y desorientacin en el tiempo y el espacio
Repetir a cada rato la misma pregunta
Perder las cosas o dejarlas o esconderlas en lugares poco usuales.
Mostrar agitacin, inquietud o nerviosismo
Querer irse de la casa argumentando que esa no es su casa.
Perderse o extraviarse, incluso en su propia casa
No poder reconocer a familiares cercanos: esposo (a) o hijos
Mostrarse cansado, callado o deprimido.
Mostrarse irritable o agresivo
Mostrarse paranoico o sospechar de todo mundo
Presentar alucinaciones, ver cosas que no son o escuchar ruidos que
no existen.

B. ENFERMEDADES HEPTICAS GRAVES O AFECCIONES


GSTRICAS.

Estas enfermedades pueden tambin provocar alteraciones de la


memoria
En las enfermedades hepticas hay que tener en cuenta que el
hgado cumple funciones de filtro de las sustancias nocivas para el
cerebro, por lo que su mal funcionamiento provocar que dichas
sustancias lleguen a travs de la sangre y generen intoxicacin
cerebral llegando inclusive en casos agudos a producir amnesias.

En cuanto a las enfermedades gstricas, trastornos intestina-


les graves dificultarn la absorcin de vitaminas procedentes de la
alimentacin, entre estas la vitamina B 12necesaria para el buen
funcionamiento cerebral.
C. ENFERMEDADES ENDOCRINAS

Se engloban en este apartado las enfermedades relacionadas con


las glndulas encargadas de la secrecin de las hormonas y que
intervienen en el metabolismo de nuestro organismo. Las alteraciones
metablicas pueden tener tambin repercusiones sobre la memoria.

Puesto que las hormonas regulan los niveles de calcio y azcar


en la sangre, necesarios para un buen funcionamiento cerebral, las
alteraciones de la glndula tiroides que regulan la formacin de
dichos elementos, repercutirn sobre muchos de los procesos
cerebrales.

D. ENFERMEDADES INFECCIOSAS

1. ENCEFALITIS

Esta enfermedad afecta el encfalo y frecuentemente a ala mdula


espinal. Se caracteriza por la inflamacin del tejido nervioso y de las
membranas que lo recubren, lo que provoca en algunas ocasiones
hemorragias internas que interfieren en las funciones cerebrales y, en
consecuencia, afecta las funciones intelectuales

2. SFILIS

Enfermedad infecciosa causada por el Treponema Pallidum, de


curso crnico si no es tratada, se trasmite por contacto sexual directo, o
por va trasplacentaria, en el caso del feto del hijo de una
madre enferma. La primera manifestacin es la aparicin en el punto
de la inoculacin de una lesin modular que recuerda una lcera
y que se resuelve espontneamente (cancro de inoculacin).

Sfilis Secundaria, aparece una erupcin roseoliforme por toda la


superficie corporal roseola sifiltica)
Despus de un tiempo variable de incluso varios aos, aparece la sfilis
terciaria que presenta un cuadro grave en el que existen lesiones
del sistema nervioso (parlisis progresiva, seas, etc.

3. SIDA

Sigla de (sndrome de inmunodeficiencia adquirida) enfermedad


detectada en 1981 y trasmitida por contacto sexual o intravenosa.
Afecta los linfocitos inmunizantes del sistema perifrico y propicia
la aparicin de infecciones diversas.

Las personas con infeccin po VIH pueden desarrollar muchos


problemas diferentes de salud, que pueden incluir una neumona
grave, varias formas de cncer, dao al cerebro y sistema nervioso.

E. SNDROME DE HIPERTENSIN ENDOCRANEAL

Se presenta cuando el crneo forma una cavidad inextensible, por


lo que la presin interior se incrementa al aumentar el volumen, ya
sea del lecho vascular, de la masa cerebral o del liquido
cefalorraqudeo. Los tres sectores sealados deben encontrarse en
equilibrio dinmico, pero si esto no ocurre as, se presenta la
hipertensin endocraneal, la cual se manifiesta por cefalea, vmitos,
trastornos visuales (diplopa o visin doble), ademas de papila que
evoluciona hacia la atrofia ptica y ceguera, y otro sntomas
secundarios tales como los trastornos psquicos (tristeza, apata,
desinters, irritabilidad, estados depresivos, trastornos del humor, de
la memoria y de la atencin). Cuando la hipertensin endocraneal
asume una forma grave, se presentan trastornos de la conciencia
(obnubilacin intelectual, con lentitud en las ideas y gestos, y
empobrecimiento del lenguaje, al igual que una disminucin de la
memoria de fijacin y de la atencin.

3.LA EDAD Y LA MEMORIA


El dominio cognitivo es inherente a los seres humanos aunque en
algunos no se presenta exactamente igual.

El aprendizaje y los procesos de retencin, recuerdo, repeticin,


registro, observacin, percepcin, interpretacin, significacin,
clasificacin, evocacin, dependern del grado de motivacin que
incite a los sujetos a aprender y memorizar.

La fijacin de las imgenes en la memoria, depende en gran parte del


inters y la atencin del sujeto, independientemente de su edad.

Esa retencin de las imgenes que hace el sujeto, suele explicarse


por las impresiones que quedan en la corteza cerebral de los impulsos
nerviosos ocasionados en el proceso, sensacin, percepcin y la
evocacin que consiste en la reproduccin de la imgenes por
medio del recuerdo, puede darse por actos espontneos o voluntarios,
pero siempre regida por las leyes de asociacin:

Ley de la contigidad en el tiempo o el espacio.


Ley de la semejanza
Ley del contraste

Estos procesos activos cambian con la edad por medio de la


adaptacin y acomodacin y acomodacin a situaciones que hacen los
individuos. La memoria, entonces, es un permanente interseccin
entre pasado y presente, que puede presentarse de memoria lenta en
los adultos por diversos factores fsicos, sociales o psicolgicos.

La historia registra nombres de personas ilustres que siendo


nonagenarias, gozan de completa lucidez mental, conservan sus
recuerdos intactos y hacen alarde de una gran funcin intelectual,
es el caso de algunos escritores, literarios, polticos; de donde se
deduce que una actividad intelectual permanente, es una gran ayuda
para preservar la memoria de los ambientes del inexorable paso del
tiempo.
LA ALIMENTACIN BASE DE LOS MNEUMBICOS

La memoria requiere ser nutrida para que aumente su capacidad;


si no se le nutre en forma adecuada se debilita. Se puede creer que
la memoria; es una facultad que se posee por forma natural y que
no se requiere de ningn esfuerzo adicional para mantenerla y
desarrollarla.

El trabajo de ejecutar, alimentar y potenciar la memoria, corresponde a


cada uno de exclusividad, precisa de un esfuerzo deliberado, de
una disciplina rigurosa, porque la memoria tambin se educa.

Un cerebro nutrida fsica e intelectualmente es indispensable para un


claro juicio de la inteligencia. Lo que se coma afecta tanto el
rendimiento fsico como el mental; lo que usted tiene efectos directos
sobre su aspecto, la energa que se utiliza diariamente y hasta la forma
directa como se desarrolla y funciona su cerebro. Un cuerpo bien
nutrido le dar un excelente rendimiento Mnemo-Corporal.

Le daremos una pequea informacin de los distintos nutrientes para


as poder balancear una buena dieta.

A. HIDRATOS DE CARBONO

Hay dos tipos de Hidratos de Carbono y estos actan


directamente sobre los aminocidos: el Triptfano, est ayuda al
cerebro de producir la hormona Seretonida, su principal funcin es la
parte Mnsica, es producir sensacin de relax para propiciar el sueo.

Los dos tipos principales de Hidratos de Carbono son los azcares


y las fculas. Los azucares son hidratados de carbono simples,
incluyen Lactosa, Maltosa, Fructuosa, Glucosa Y Sacarosa; se
encuentran en la remolacha, caa de azcar, en la miel y en frutas y
verduras.
Las fculas son hidratos de carbonos complejos y las encontramo
en el pan, pastas, papas, verduras y cereales.

Una dieta rica en hidratos de carbono no es la mejor para potenciar la


memoria, esta hay que acompaarla con alimentos ricos en
fibras, que evitan la afluencia de glucosa.

B. PROTENAS

Son de vital importancia para que las estructuras del cuerpo se


mantengan saludables, estas proporcionan a la sangre tinosina, este
aminocido es necesario para la formacin de la hormona
Norepinefrina y de la hormona Dopamina las cules favorecen las
conexiones interneuronales. Buenas fuentes de protena son las
carnes, huevos, yogurt, leche, mariscos, semillas y legumbres. Un
consumo excesivo de protenas puede traer consecuencias graves
para el organismo por que puede producir una sobrecarga en el
funcionamiento de los riones.

Para esto hay que combinar el consumo de protenas de origen


animal con el de origen vegetal lo cual resultara ms provechoso
para el organismo, estas protenas se pueden conseguir en la soya,
nueces, etc. tambin en el atn, sardinas, salmn, etc.

C. GRASAS

Hay dos tipos de bsicos de grasas:

Las grasas saturadas, definidas como aquellas que se solidifican a


temperatura ambiente y se encuentran en productos de origen animal
y lcteos, (los huevos, la carne, la leche, la mantequilla, etc.), estos
son menos beneficiosos para los procesos mentales.

Las grasas no saturadas se definen como blandas o lquidas a


temperatura ambiente y se encuentran en semillas, frutos, secos, e
aceite se soya o el de girasol, estas son mas beneficiosas y refuerzan
muchos procesos cognitivos.

D. VITAMINAS

Para que tengamos una buena salud tanto fsica como mental las
vitaminas son de vital importancia. La falta de vitaminas puede traer
graves enfermedades, por esto es necesario comerlas en forma
correcta y balanceada, esto nos dara como consecuencia una buena
salud y un excelente funcionamiento cognitivo.

PRINCIPALES VITAMINAS
Vitamina A:

Las principales fuentes de esta vitamina son: el hgado, la leche,


la yema de huevo, los aceites de pescado, las verduras de hoja
verde, la naranja, la zanahoria. Los beneficios que generan esta
vitamina son en unas buenos dientes, piel sana, buenos huesos, buena
vista, buena formacin de membranas celulares (neurona).

Vitaminas complejo B:

(B1, B2, B3, B5, B6, B12 Acido Flico). Las principales fuentes de
esta vitamina son la carne. el hgado, la levadura, los huevos, las
verduras, los productos lacteos, el germen de trigo, la soya, los
frutos secos (nuez). Los beneficios que genera son esenciales para
un buen crecimiento de tejidos, piel sana y una determinada actuacin
sobre los neurotrasmisores .

Vitamina C:

Las principales fuentes de vitamina c son los ctricos (naranja,


limn) y en frutas como el kiwi, la fresa, la papaya, el mango. Los
beneficios que genera es que es esencial para el sistema
inmunolgico protege el cuerpo contra contaminantes, ayuda a la
curacin y su carencia puede producir apata, depresin, enemigos
principales de la memoria.

Vitamina D

Las principales fuentes de vitamina d son el pescado, el hgado, los


cereales fortificados para el desayuno, huevos y la luz solar. Los
beneficios que genera son un corazn sano, buena visin y un buen
funcionamiento del sistema nervioso.

Vitamina E:

Las principales fuentes de vitamina E son los aceites vegetales no


refinados, cereales de grano entero y verduras. Los beneficios que
genera son una excelente salud muscular, buena circulacin de la
sangre es un excelente antioxidante.

E. Los Minerales:

Son protagonistas en el buen mantenimiento de la memoria, actan


sobre las membranas celulares en la produccin y crecimiento
de las clulas nuevas, son esenciales para la sntesis del ADN y el
funcionamiento cerebral, los cuales favorecen la claridad mental son
de vital importancia para la formacin de la sangre transporte del
oxigeno, esencial para un perfecto funcionamiento del cerebro y de
la memoria. Los principales minerales son: Hierro cobalto, fsforo,
zinc, cobre y los encontramos en la mayora de alimentos ya
mencionados anteriormente.
BONDADES DE LOS MNEUMOBICOS CEREBRALES

Los mneumobicos cerebrales, que usted va a desarrollar, en este


compendio se pueden trabajar con personas de cualquier edad. El
nico requisito es que usted tenga la creatividad necesaria para
cuando lo vaya a realizar con nios que no sepan escribir, debe
hacerlos en forma oral, recuerde que esto dar la posibilidad de no
tener con ellos cantidad de tiempo si no calidad de tiempo e
incrementar en ellos atencin, la concentracin y la competitividad
bases lgicas para el XITO.
LAS VENTAJAS DE LOS MNEUMOBICOS CEREBRALES
SON LAS SIGUIENTES

Activan y trabajan los dos hemisferios cerebrales.

Potencializan, la memoria, la concentracin y la atencin.

Establecen ritmo y fluidez para una buena coordinacin mano/ ojo

Mejoran el nivel del razonamiento.

Reactivan la creatividad. Y recuerde que creativamente es sinnimo


de inteligencia.

Mejoran las habilidades verbales, facilitando la comunicacin.

Coordinan la integracin entre el consiente y el inconsiente.

Refuerzan aspectos bsicos como: lateralidad, motricidad fina,


relaciones especiales e integracin de emociones para el
aprendizaje.

Mejoran la lectura mental, su comprensin, el deletreo, velocidad al


leer, y en creatividad al escribir.

Potencializan la motivacin y la autoestima.


ALERTA
ESFERCESE Y RESUELVA
TODOS LOS MNEUMBICOS CEREBRALES

NO CONSULTE LAS SOLUCIONES


ANTES DE EFECTUARLOS Y RESOLVERLOS.
SINO EL PROCESO DE DESMACANIZACIN
DE HBITOS COGNITIVOS SER EN VANO
LAS SOLUCIONES A TODOS LOS EJERCICIOS
TANTO DE MNEMOLOGIA, MNEUMBICAS
Y JUEGOS MNEMOLGICOS, CONSULTELAS
EN LA PAGINA WEB:

www.mnemologa.com
info@mnemologa.com
BLOQUES EN ESTRUCTURA!

RESUELVA:

Entrenando bien la inteligencia espacial, nos permite estimar


distancias, volmenes, medidas etc. Por medio de este mneumbico
cerebral, que es el de los bloques, vamos a descubrir su nmero en
cada estructura. En este ejercicio usted involucra tanto la memoria
como la inteligencia espacial, sosteniendo y mejorando la
concentracin a corto plazo, obteniendo beneficios generales en la
recuperacin de memoria.

1 2

Bloques: Bloques:

3 4

Bloques: Bloques:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
5 6

Bloques: Bloques:

7 8

Bloques: Bloques:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
9 10

Bloques: Bloques:

11 12

Bloques: Bloques:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
13 14

Bloques: Bloques:

15 16

Bloques: Bloques:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
17 18

Bloques: Bloques:

19 20

Bloques: Bloques:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
CAPACIDAD VISOESPACIAL

BUSQUE LAS QUE NO CORRESPONDEN:

Pongamos en practica nuestra capacidad de atencin, concentracin,


observacin y anlisis, para potenciar la memoria espacial. Razono
y no se deje confundir a partir de la figura principal se han elaborado
cuatro posibles vistas de ella, stas pueden ser de frente, superior y
lateral dos de estas estn erradas identifiquelas. Este
mneumbico cerebral involucra y pone a trabajar su memoria a corto
plazo fortaleciendo la capacidad de enlace y concentracin.

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
B

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
D

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
F

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
H

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
J

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
L

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

LL

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
M

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
P

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

1 2 3 4

NO CORRESPONDEN:

EL TIEMPO ESTIMULADO PARA RESOLVER CUANTOS BLOQUES HAY EN CADA


ESTRUCTURA ES DE 30 SEGUNDOS
UBICACIN ESPACIAL

IDENTIFIQUE LOS PASES


Pongamos en juego nuestros conocimientos generales, sobre
geografa y vamos a visualizar espacialmente, nombrar los pases y
ocanos que se sealan en los continentes Americano y Europeo.

Se dan los limites fronterizos o algunos accidentes geogrficos, ponga


a trabajar su inteligencia espacial, mejrandola sustancialmente,
desarrollando su imaginacin y la capacidad de memoria visual.
Concntrese e identifiquelos.

Croquis 1

1
2
3
4
5

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
Croquis 2

1
2
3
4

Croquis 3

1
2
3
4

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
Croquis 4

1
2
3
4
5

Croquis 5

1
2
3
4
5

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
Croquis 6

1
2
3
4
5

Croquis 7

1
2
3
4

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
Croquis 8

1
2
3
4

Croquis 9

1
2
3

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
Croquis 10

1
2
3
4

Croquis 11

1
2
3
4
5

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
Croquis 12

1
2
3
4

Croquis 13

1
2
3
4

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
Croquis 14

1
2
3
4

Croquis 15

1
2
3
4

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
Croquis 16

1
2
3
4

Croquis 17

1 5
2 6
3 7
4 8

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
Croquis 18

1
2
3
4
5

Croquis 19

1 5
2 6
3 7
4

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
Croquis 20

1 5
2 6
3 7
4 8

Croquis 21

1
2
3
4

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LOS PASES Y LOS


OCANOS ES DE 3 MINUTOS.
SECUENCIAS LGICAS

IDENTIFIQUE Y ORDENE LAS SECUENCIAS:

Por medio de la memoria espacial, podemos lograr darle un orden


correcto a unas secuencias ubicadas en desorden. Pongamos a
trabajar nuestra capacidad de razonamiento abstracto y ordenemos,
este mneumbico cerebral de secuencias, involucraremos funciones
bsicas como la atencin, concentracin y observacin;
reeducndolas y fortaleciendo la memoria visual dndonos la
capacidad de hacer enlaces y asociaciones. Tenga presente que
algunas de las secuencias tienen posiblemente una o ms soluciones
si le es posible sustente y haga una historia de cada secuencia.

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS ES DE 1 MIN. 30 SEG.


2

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG.


4

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG.


6

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG.


8

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG.


10

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG

11

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG.


12

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG

13

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG.


14

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG

15

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG.


16

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG

17

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG.


18

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG

19

SECUENCIA 1:
SECUENCIA 2:

EL TIEMPO PARA ENCONTRAR LAS SECUENCIAS SE DE 1 MIN. 30 SEG.


RAZONAMIENTO ABSTRACTO

El razonamiento abstracto nos da la oportunidad de hacer anlisis


lgicos en cualquier tipo de actividades, poniendo a trabajar y
desarrollar nuestra memoria espacial, potencializando la capacidad de
atencin y concentracin frente a problemas bsicos que se nos
puedan presentar en las figuras dadas (3) les tenemos que buscar
cual es el movimiento lgico y encontrar entre las cinco posibles
respuestas, cual es la acertada.

Este mneumbico cerebral activa y desarrolla su capacidad de


memoria a corto plazo, fortaleciendo sus capacidades bsicas para
asociaciones y desarrollando su inteligencia espacial.
1 A B C
S D M U H T
1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


6

10

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


11

12

13

14

15

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


16

17

18

19

20

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


21

22

23

24

25

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


26

27

28

29

30

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


31

32

33

34

35

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


36

37

38

39

40

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


41

42

43

44

45

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


46

47

48

49

50

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


51

52

53

54

55

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


56

57

58

59

60

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


61

62

63

64

65

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA SECUENCIA ES DE 1 MIN.


EL CABALLO DEL AJEDREZ

BUSCA LA FRASE SIGUIENDO EL MOVIMIENTO DEL


CABALLO EN EL AJEDREZ:
Recuerde, el movimiento del caballo del ajedrez es en L, Para
iniciar le damos la primera slaba sombreada. A partir de aqu, usted
descubrir la frase celebre y el nombre del autor, no se deje
confundir siga bien el movimiento del caballo y la lograr describir.
Se aconseja que vaya resaltando o numerando cada jugada.

Este mneumbico cerebral involucra funciones bsicas de atencin


y concentracin a corto y mediano plazo, obteniendo beneficios con
fluidez y una mejora considerable de la memoria sensorial
inmediata.

S S L
RE BE DE DO DE OS
S E
TA
EC QU BI PA SE
N
MA PO SA LA 24 OS
1 RR R N
CO VE FIN RA LA
O S RAS
PR R LO B BI A

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA FRASE Y EL AUTOR ES DE 5 MIN.


IS S
CR DE I JO TIE BU
L
RA BA PA BO CE
S DE

S S S A
DA NO SU LA CA RR

NA DE DE CO AR RA
2
MA RA G LA CON UN

EZ SER LAS ZON MN EL


MI

A
CH PA RA TA EL E
M R HA R
HA VI LA
S
RA AB RA TA SE DO
S
A LIN TU A UN GA
3 L N
HO SE BO LA OC
LN SI FI HO IS AR
CO

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA FRASE Y EL AUTOR ES DE 5 MIN.


E T AL PRO
LI ST

EIN EM BE ble IN MS
N S TE
GE TE PO LO
N S
IN RT CO MEN MA YO
4
Y E
TO TE ES SE ME PL

NO E
A ES SIM QU

E IN
EZ CA O QU KL
L A
CO
M NA LA MI FR CI

DI A N S
TR SA FRA LA
N EN N
BE MA CO FU HE
5
NE DO DO MIN EN SA
S
HE JA RA NO NO

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA FRASE Y EL AUTOR ES DE 5 MIN.


I
RI RW E EX RES
S E CA
SU QU PE OS DO BR
E O LA
LD EN PR RO
N
TO A A LE M MU
6
CI PI DO EL ER

ES DA OS EL NO

SIN E
A ME PU E QU
S TE SI R E
RE RE ES PR
I E
TT SIN PO
DE AL A
QU
S S Y S S
RE VA VO GU TA
7 NE E
A BE QU SE SE
E R RIO A S
QU MO MA TA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA FRASE Y EL AUTOR ES DE 5 MIN.


NO RA
Y PA I
EL HA DH

TE PO

CA MA CA GAN NO
8
; T Z
PA
Z MI HA PA

NO LA MI MA

IR TO XIS
E CE
E N O S
QU TE GE DO
A S
CI MA ME TA TES LA
IA S
R S LA
TR MA CA ES LO
9 O
DE TE DE OS
S
RE DE DI

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA FRASE Y EL AUTOR ES DE 5 MIN.


S N S
TA DO SO LO
S N N EL
NO LO PE SO
S S. N
TA MI RE MU SI
N E SI N S
TA QU TI MA LO
10
IS C OR .
CO PE F DO NO
S S
AN MI AN ES OP
TR FR

CO SO OR TE
R E N
CO MO GR DE

MO MO CO EL CO
M

. , S O
FIN SE GU A PR
11 IN ,
PR MO EL TE PIO

BA AU CI EL

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA FRASE Y EL AUTOR ES DE 5 MIN.


: Y D.
TE
N SO HA

CA AL TA O EL DA
RO
S
TE TE PO LO

GO LA SE DO EL NO
12
LT. R OR AN
VE NA BE FR

EN PE . HA E
DA QU

N TE Y IO
NO LE SO R
M LO
PE ME SO TA

S TEN CI TO CU A
N
ES DA GO AL G
S
13 NA AL EIN PA
N N RT
TE SIO NI BE

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LA FRASE Y EL AUTOR ES DE 5 MIN.


PALABRAS SINNIMAS

Ponga a funcionar su creatividad, sea imaginativo, recuerde que


creatividad es sinnimo de inteligencia y sta le dar la oportunidad
de asociar y construir las diferentes palabras que va a encontrar en
los diferentes valos, uniendo las slabas y construyendo palabras
que tengan sentido. La imagen que vez hace ilusin a as palabras
que ests por descubrir y stas tienen algo en comn pues son
sinnimos, si necesitas ayuda consulta un buen diccionario de
palabras sinnimas.
Con este Mneumbico cerebral vas a obtener un beneficio bsico en
funciones mentales como mejora en agilidad mental y repotenciacin
de memoria sensorial.

DO TRI TO FO QUIS

NIO CON RIA MI

UN VIC TA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


2

CAN LLA RO PA

DE LAM DIL BOM

BI CAN LE RA

PE JE DA SA

GUE PO FU BER HOS GI

AL DA O RE

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


4

VO T

GER TES LO VU LO
CU HUE MEN
5

GUAR PA SON BRI

SOL TA LLA SOL

DA RA SOL QUI

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


6

RO CA PI JO

NEA RO RE DOR TE

CE LAN DOR AS

PROS HI IM DIR

BIR PRO PRI

BIR CRI PE BAR

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


8

PRO RE FR CO

TOR PRO LI CUN DUC

FI DO FE TIL

DOR RA DA TA TI RIO

PAR EN AD SIAS CO

MI TI TU NA FA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


10

RE CE GEN CIA IN LI

TE CE SEN EN BRO

FA SO LO

11

VI VE JE LA CIO GO

NEO SO CR RA MU

RIE CA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


12

MI MAN BLE MEN TI LI

MES JAR A DA CO

TO CO
13

QUIO CO TI LA CHAR GO

A LO DI Pl LO CA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


14

SAR NA DA LI TAR FE

CAN CON VO TO

ZAR CA

15

MA RA DE RE DOR TOR

TA DOR DOR CLA

CI O AC

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


16

ES PA RA SA TO DO

CU FEN PA DE
RO AM PE

17

LO ON PE DI CU TA

CI LO ES CON

RA FE CR

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


18

ES LIA PE A DI

FA T NAS CAS
TIR MI TA

19

NA LE RO JA JOR BA

RO O DOR CE TRA

RO BRA BRE

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


20

GOR DO ZO PON PE

MA DO SA DE
RO SO CI

21

RO TE MI CLA LLAN RA

SO NO TE BRI

DIAN LU

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


22

MA TO TAI NO RRO

DO DI ZO AS
TU LA

23

SU TE PRE DI REC SI

RION PE REC TOR

DEN TOR

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


24

RIA BI CER DES RIA

PUN ZA TE LI TRE
TE DAD HA

25

LA NE DER DOR TRA MER

CIAN GO CA ES CU

TE TAN PE TE

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ENCONTRAR LAS CUATRO PALABRAS SINNIMAS ES DE 1 MIN


ARME LA FRASE CELEBRE Y ENCUENTRE
LA PALABRA EXTRAA

MEDIREMOS SU CAPACIDAD DE ABSTRACCIN:

Por medio de la inteligencia, usted tiene la capacidad de encontrar el


orden correcto dentro del desorden en que estn dadas las
palabras y tambin ubicar, cul es la palabra extraa. Como ayuda
adicional damos el nombre del autor de la frase clebre.

Este mneumbico cerebral le dar le dar la oportunidad de involucrar


funciones bsicas de atencin y concentracin, midiendo la capacidad
de abstraccin para ordenar en forma correcta una serie de
palabras que no tienen sintaxis y obteniendo beneficios en la velocidad
mental y mejora en memoria sensorial.

VICIO - PROPIA - SE - OCIO - CONVIERTE - VIRTUD


APLICADA. - MAL - EN - LA - CUANDO - ES - HASTA
william Shakespeare.

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR LA FRASE ENCONTRAR


LA PALABRA QUE NO PERTENECE ES DE 3 MIN.
2

ES, - AN - PARA -EL - NOBLE - ANCIANO -


EL - APRENDER - VEJEZ - CASA
Sofocles.

LA - ACORTAN - Y - LA - FELICIDAD - CLERA


LA - VIDA. - ENVIDIA
Esclesiasts

APASIONADAMENTE - NO - TENGO - SLO - NINGN - TALENTO


SOY - ESPECIAL - DESMEMORIADO - CURIOSO
Albert Einstein

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR LA FRASE ENCONTRAR


LA PALABRA QUE NO PERTENECE ES DE 3 MIN.
5

EST - CUANDO - EST - AMANECER - OSCURA - MS - LEJANO


MS - EL - ES - CUANDO - NOCHE - PRXIMO
Ho-Chi-Ming.

NO - OBTIENE - LA - NO - OBTIENE - EL - SIN - DESCANSO, - SE


COMO - TRABAJO - LUCHA - SE - SIN - VICTORIA - PEREZA

ES - NICA - APRENDIZAJE,- MI - QUE


MI - EDUCACIN - LO - CON - LOCURA - INTERFIERE
Albert Einstein.

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR LA FRASE ENCONTRAR


LA PALABRA QUE NO PERTENECE ES DE 3 MIN.
8

COSTOSO - UNO - GRATIS - PAGA - MXIMO - PO


LO - VECES - QUE - RECIBI - A - COSAS
Albert Einstein.

CONQUISTA - PRIMERA - MEJOR - DERROTA - DE - LAS - LA


LA - ES - VICTORIAS - DE - Y - UNO - MISMO, - LA
Platn.

10

QUE - S - SIN - QUERERTE - VOY - QUERERME - S - QUE - VAS


A - PREGUNTAS. - A - SIN - MENTIRAS - RESPUESTAS
Mario Benedetti.

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR LA FRASE ENCONTRAR


LA PALABRA QUE NO PERTENECE ES DE 3 MIN.
11

MISMO - UN - ES - PIEL - COMO - PER - AMIGO


AS - AL - OTRA - CON - ENEMIGO - UNO
Atahualpa Yupanqui

12

CON - ES- QUE - YO - SEA- -SOLUCIN - INTELIGENTE, - SIMPLEMENTE


TEMPO - MAS- -ME- NO - LOS - PROBLEMAS - ESTOY
Albert Einstein.

13

MALOS - SI - TENDRS - A - GENTE, - NO


LA- DE - OLVIDAS - JUZGAS
Madre Teresa de Calcuta

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR LA FRASE ENCONTRAR


LA PALABRA QUE NO PERTENECE ES DE 3 MIN.
14

MUNDO - UN - APOYO - INVADIR - Y


DE - EL - DNME - MOVER - PUNTO
Arqumedes

15

EL - FELICIDAD - VERDADERO - LA - FUNDAMENTO -


DE - ES - CONTRARIO - EDUCACIN - LA
Simn Bolivar

16

MAS - HAY - CIMA - PARA - SIEMPRE


UNO - ESPACIO - EN - LA - MENOS
Daniel Webster

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR LA FRASE ENCONTRAR


LA PALABRA QUE NO PERTENECE ES DE 3 MIN.
17

PERMITEN - QUE - HOMBRE - NI - LUCHAR - BRAVO - PUEDE


ALL - DE - LO - MS - LE - EL - SUS - FUERZAS - MS - COBARDE
Homero

18

LA - GERMINA - SABIO - DESGRACIA - PEREZA


LA - CUNA - EN - DE - LA - IGNORANTE
Pitgoras de Samos

19

COMO -SIN - CUERPO - LIBROS - ES - HOGAR


UN - SIN - PERIDICOS - UN - ALMA
Marco Tulio Cicern

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR LA FRASE ENCONTRAR


LA PALABRA QUE NO PERTENECE ES DE 3 MIN.
PALNDROMOS

Bsicamente la explicacin es la misma que el mneumbico cerebral


anterior, lo nico que cambia es que estas frases se leen o dicen lo
mismo de derecha a izquierda que de izquierda a derecha, en estas
frases no hay palabra extraa. ejemplo: somos o no somos.

1 OSO

AL AVELLANA

LA ANA

LLEVA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR CADA PALNDROMO


CORRECTAMENTE ES DE 3 MIN.
2 MERCEDES

A CREMA

DE ESE

3 SENN

ABAD AL

NENES RECONOCERLA

LLEVA AVELLANA

ANA AL

DDALA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR CADA PALNDROMO


CORRECTAMENTE ES DE 3 MIN.
4 ATROCES

CORTA SARITA

SE A

TIRAS

5 UNA

LA DALE

MALA MANUELA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR CADA PALNDROMO


CORRECTAMENTE ES DE 3 MIN.
6 POETA

IBA POR

ARABIA ATEO

RARO

7 SONRA

IRN IRNOS

A Y

Y A

ATE LA

NURIA, MALETA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR CADA PALNDROMO


CORRECTAMENTE ES DE 3 MIN.
8 Y

RATA LA

ROEDOR ATAR

AL RODEAR

9 DAMA REVELAR

ALEVE SU

AMADA USAR

AS RISA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR CADA PALNDROMO


CORRECTAMENTE ES DE 3 MIN.
10 LE SAL DOY

YO OCAS

SACO YODO

Y DEL LAS

11 AUTO

TU TU

AUTOBS? O

SUBO
12 HOY
ROPA HALL

POR ELLA

VOY YO

A YO

13 AZUL

LUZ DA

A DANTE

ETNA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR CADA PALNDROMO


CORRECTAMENTE ES DE 3 MIN.
14 Y TITO REUMA

REUMAS, MUERE

DE
SI OTITIS

MUERE DE YA

15 LA LATINA

LA DROGA

TRAGA ANITA,

LAGARTONA, NO GORDA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR CADA PALNDROMO


CORRECTAMENTE ES DE 3 MIN.
16 Y

CUIDE APARTA,

Y EDUCA

ATRAPA

17 AL EURICIO O

MORA MELN

MALO LE
CIRUELA NO

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR CADA PALNDROMO


CORRECTAMENTE ES DE 3 MIN.
18 SUAVE

EVA Y

USABA LE

MIRABA RIMEL

19 A AZAR

BAILAMOS: SOMAL

AL LA

ABRAZLA

EL TIEMPO ESTIMADO PARA ORDENAR CADA PALNDROMO


CORRECTAMENTE ES DE 3 MIN.
CUADRA PALABRAS

ORIENTACIN: Escribe dentro de los parntesis, las palabras que


hacen falta, sigue el ejemplo que se da, empatando de izquierda a
derecha siempre, y cuando tengan significado. Conserva la ortografa
En algunos casos hay varias pasibilidades.

1. Plata (tamal) ramal


( )
2. Radio casa
( )
3. Raza madre
( )
4. Man taln
( )
5. Agua moral
6. Tela ( )-( )-( ) meln

7. Grada ( ) cama

8. Gato ( ) roca

9. Polo ( ) rata

10. Pupitre ( )-( )

11. Tupido ( )-( ) catador

12. Tablero ( ) raqueta

13. Patrn ( )-( ) asador

14. Granada ( )-( )-( )-( ) novedad

15. Alambre ( ) boticas

16. Lampio ( )-( )

17. Telfono ( )-( )

18. Talonera ( )-( )-( )-( ) diccionario

19. Pareja ( )-( )-( )-( ) robusto

20. Jaula ( ) rabe


EL PALABRERO VA DE VIAJE

ORIENTACIN: Te vas de paseo y decides invitar a tus amigos. Cada


uno debe llevar un objeto, pero tu debes elegir quien te acompaa-
r, pues no todos podrn ir. Sigue el ejemplo para que puedas
viajar con tus amigos

1. Carlos: llevar una camara. Bienvenido!

2. Carmenza: llevara un par de zapatos. !No podr viajar.

3. Blanca: llevara un bronceador. bienvenido!

4. Bernardo: llevar una cobija No podr viajar

5. Humberto: piensa llevar una hamaca bienvenido!

6. Hugo: piensa llevar frutas. No podr viajar!

7. Alicia:

8. Ins:

9. Doris

10. Ernesto

11. Flujencio

12. Germn

13. Julio

14. Luis

15. Mnica

16. Noris
17. Orlando

18. Pablo

19. Rodolfo

20. Sandra

21. Tulia

22. Uriel

23. Vilma

24. William

25. Yolanda
PALABRAS Y NMEROS

ORIENTACIN: Completa las palabras agregando nmeros de una,


dos, tres o cuatro cifras. Busca otro ejemplos.

1. ficar

2. d lla

3. vac

4. ca

5. ncia

6. is

7. itar

8. mar

9.

10 tos

11. tfico

12. bizc

13. re te

14. entre

15. agro

16. onga

17. c bir

18. c pto 135


POLISEMIA
ORIENTACIN: Escribe una palabra que agrupe los diferentes sig-
nificados que se dan para cada caso.

pobreza
auxilio-socorro
parte del cuerpo
1. ayuda
muenda
retoque de pintura
turno de juego
estar en paz
pedir en matrimonio
trabajo de los obreros
direccin, ubicacin

titulo nibiliario
parte de un diente
cerco de que se cie
2. la cabeza
aureola
tonsura de los sacerdotes
moneda
herramienta
privilegio
trabajo literario
8. edificio en construccin
virtud
acto en el que se socorre
al necesitado

Ahora busca varios significados para las siguientes palabras:

9. Punto

10. Sapo

11. Puente

12. Pata
animal de carga
termino despectivo para
3. alguien falto de inteligencia
armazn que sirve para
apoyar
cierto juego de naipes
aparato de gimnasia

fruta
4. artefacto explosivo
ciudad del departamento
cuya capital es villavicencio

parte de una planta


5. piropo
juventud
lo mas selecto

parte inferior del pie


6. vegetal
piso
central de energa

roedor
7. parte proporcional
trmino peyorativo de ladrn
PALNDROMOS A TRAVS DE LOS SIGNIFICADOS

ORIENTACIN: A travs del significado, descubre y escribe el


palndromo correspondiente. Las siguientes palabras pueden leerse
de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, conservan la orto-
grafa y significado.

Deduce la palabra en cada caso, y busca otros ejemplos.

1. Varilla que atraviesa un cuerpo giratorio y le sirve de sostn.

2. Plural: lugar de la casa

3. Plural: masculino, sin compaa

4. Afeitar la barba / arrebatar / cestar el pelo al rape

5. Nombre comn a diversas plantas de frutas tropicales

6. El soldado lo hace en un terreno desconocido

7. Condicionamos a alguien a nuestra voluntad


8. Con orgullo lo decimos y todos nacimos en Colombia

9. Con este producto podemos dar con el color que queramos.

10. Instrumento utilizado para detectar la posicin de objetos

11. La mala compaa mantenga siempre alejada

12. Es una pieza giratoria y sirve de sostn

13. Todos en la naturaleza lo somos

14. Ya sea con elctrica o industrial unid todos los puntos

15. persona que amasa, asa, y le quedan deliciosas

16. La fuerza que vela por nuestros cielos

10. Personas chismosas e imprudentes

18. Hay que hacerlo con la lea para atizar la hoguera.

19. En el jardn infantil, en ella los nios se diviertan


20. Lo deja viendo estrellas

21. Ahueca o le da curvatura a una superficie

22. Har y levantar mi mejor escultura


FALTA DE UN SINNOMO

1. Apropiado
Oportuno
Idneo
Conveniente

2. Beneficioso
Productivo
Rentable
Lucrativo

3. Corto
Sucinto
Conciso
Breve

4. Grato
Placentero
Deleitoso
Amable

5. Hurao
Hosco
Arisco
Intratable
6. Intromisin
Indiscrecin
Fisgoneo
Curiosidad

7. Juzgar
Conceptuar
Calificar
Considerar

8. Lo
Fardo
Paca
Bulto

9. Misericordia
Lastima
Compasin
Conmiseracin

10. Notable
Importante
Considerable
Esencial

11. Opulencia
Riqueza
Fortuna
Abundancia
12. Ponderar
Recargar
Inflar
Aumentar

13. Quietud
Sosiego
Paz
Descanso

14. Ria
Bronca
Camorra
Disputa

15. suntuoso
Fastuoso
Lujo
Esplendor

Tmido
16. Timorato
Apocado
Vacilante

17. Ubicar
Situar
Estar
Hallar
18. Yacer
Descansar
Dormir
Tenderse

19. Zurrar
Pegar
Apalear
Golpear

20. Dominio
Seoro
Imperio
podero

21. Escasez
Inopia
Carencia
Estrechez

22. Funcionar
Marchar
Trabajar
Moverse
COMBINE LAS SLABAS Y MULTIPLIQUE
LAS PALABRAS

ORIENTACIN: Se dan como base nueve slabas, combinndolas


trate de hallar el menor nmero de palabras, de dos, tres o mas
slabas stas tienen que tener sentido y ortografa correcta, un
diccionario enciclopdico le sera de gran utilidad para encontrar el
significado de cada palabra, debe completar un mnimo de cuarenta
(40) palabras, las slabas se deben escribir como aparecen en el
enunciado sin alterar su orden.

1
ES RA LE

SO MA CA

DA RI TO

1. 11. 21. 31.


2. 12. 22. 32.
3. 13. 23. 33.
4. 14. 24. 34.
5. 15. 25. 35.
6. 16. 26. 36.
7. 17. 27. 37.
8. 18. 28. 38.
9. 19. 29. 39.
10. 20. 30. 40.
2
MO DA LO

CI CO NA

CER PE TO

1. 11. 21. 31.


2. 12. 22. 32.
3. 13. 23. 33.
4. 14. 24. 34.
5. 15. 25. 35.
6. 16. 26. 36.
7. 17. 27. 37.
8. 18. 28. 38.
9. 19. 29. 39.
10. 20. 30. 40.

3
RE CHO MO LEN
CAR RO PE TO

TA VIS ZA SO

1. 11. 21. 31.


2. 12. 22. 32.
3. 13. 23. 33.
4. 14. 24. 34.
5. 15. 25. 35.
6. 16. 26. 36.
7. 17. 27. 37.
8. 18. 28. 38.
9. 19. 29. 39.
10. 20. 30. 40.
4
JO CE HA PA
LLA HI SI LA

TO RA VE A

1. 11. 21. 31.


2. 12. 22. 32.
3. 13. 23. 33.
4. 14. 24. 34.
5. 15. 25. 35.
6. 16. 26. 36.
7. 17. 27. 37.
8. 18. 28. 38.
9. 19. 29. 39.
10. 20. 30. 40.

5
MI TO LO

NO ZA RI

PA CA MA

1. 11. 21. 31.


2. 12. 22. 32.
3. 13. 23. 33.
4. 14. 24. 34.
5. 15. 25. 35.
6. 16. 26. 36.
7. 17. 27. 37.
8. 18. 28. 38.
9. 19. 29. 39.
10. 20. 30. 40.
DESCOMPONIENDO PALABRAS

ORIENTACIN: Con las letras dadas en forma desordenada


podemos
armar una palabra lgica, sta tiene que tener sentido, se darn
palabras que tienen por grupos algo en comn, cada grupo tendr
un mnimo de diez palabras.

FENMENOS NATURALES:

1. ORONESI

2. AGRIZADNA

3. ORPUICEN

4. ROEMTORTE

5. ILALVU

6. TEVNIO

7. DONRTAO

8. MERATOMO

10. CRUAHAN
APELLIDOS:

1. MEZRIAR

2. DREFNZEAN

3. ZURGIERE

4. RELAVZA

5. ACARGI

6. LZEZGOAN

7. RERUZODIG

8. ROILEN

10. IRGLAOD

11. JARAFOD

12. VALACRAJ
CAPITALES:

1. ONTIEMEVO

2. NUCAISNO

3. GALTIECUGAP

4. BALAHAAN

5. RACASCA

6. GAMUANA

7. KUENAVROY

8. DAMRDI

10. GATOBO

11. LISIARAB

12. TAGASOIN
PAJAROS:

1. LILETGANAI

2. ZERPID

3. DRONCO

4. ZORTACA

5. NEPILCOA

6. GAPAYOPA

7. TACUACA

8. SEATURZV

10. IBOCLIR

11. NAFISA

12. MACONLFE
FRUTAS:

1. BAMFUSARE

2. FAIROJE

3. YUMACARA

4. BAGUANAAN

5. PISRONE

6. JANANAR

7. NAIRADANM

8. LLIDAGARAN

10. RABUCU

11. MELOBARCA

12. SORALLGE
ATRAPA LOS PUNTOS

ORIENTACIN: A continuacin identificars cuatro figuras


geomtricas, en cada figura encontrars unos puntos. Procede a
resolver el ejercicio
Describa cuntos puntos puedes encontrar:

1.En el cuadro, pero no en el triangulo, ni en el crculo, ni en el


rectngulo

2.En el crculo, pero no en el tringulo, ni en el cuadrado, ni en el


rectngulo.

3.En el triangulo, pero no en el cuadrado, ni en el circulo, ni en el


rectngulo.

4.En el rectngulo, pero no en el cuadrado, ni en el circulo, ni en


el triangulo

5.Comunes al crculo y al tringulo, pero no al cuadrado ni


al rectngulo

6.Comunes al cuadrado y al crculo, pero no al rectngulo, ni


al tringulo.

7.Comunes al cuadrado y al rectngulo, pero no al tringulo ni


al crculo.

8.Comunes al cuadrado, al rectngulo, al triangulo, pero no al


circulo

9.comunenes al circulo, al tringulo, al rectngulo, y al cuadrado

10.Comunes al cuadrado, al rectngulo, al crculo, pero no al


tringulo

11.Comunes al cuadrado y al tringulo, al crculo, pero no al


rectngulo.

12.Comunes al cuadrado y al tringulo, pero no al rectngulo y al


crculo.
13.Cuntos puntos hay en el tringulo

14.Cuntos puntos hay en el cuadrado

15.Cuntos puntos hay en el rectngulo

16.Cuntos puntos hay en el crculo

ATRAPA LETRAS

ORIENTACIN: A continuacin identificars cuatro figuras


geomtricas, en cada figura encontrars unas letras. Procede a
resolver
el ejercicio.

Z J
K
A
P
R
A
O A O
A A
O A A A A
A O
A O O O O O
A A A
O A A
A A A A O O
A O O A O A
A O A A
O O A A O O O
A A
O A A O O
A O A O
O O
O O
O O A O
O O A O A A O O
A A O AO A A
OA O O
A A O O O O O AO
A A
A A OO A A A
A OO O A A A O
A O O A A O O
O A O A
O A A O OAO A O O A
O
A A A O O A O O
O A A O A A O
A
O O O
A A A O O A O
O
O O A
A A AO O A A A A O A O
O
O
A A A OO O
OO OAO A A AO A A
A A O O
A O AO O O A O O
O A O A A A A AO A
O O O O O
A A O A AO O OA
O A O A
O
A
O O
A O OA
O
A O O
O
A A A O O A O
O A A O O A A O
O
O O A A
A A O O A O O
A OA A O A
A O A O
O
O O A A O A
A O
A A A O A
A
A O O
A O
A O O
O A A A A
O O O
A O
A O A O
O O A O
A
A
O
Describa Cuantas Letras Puedes Encontrar:

1.En el octgono, pero no en el cilindro, ni en el rombo, ni en el


valo. Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total

2.En el cilindro, pero no en el valo, ni en el rombo, ni en el


octgono. Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total.

3.En el rombo, pero no en el valo, ni en el octgono, ni en el


cilindro. Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total

4.En el valo, pero no en el octgono, ni en el cilindro, ni en el


rombo. Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total

5.Comunes al cilindro, al rombo, al valo, pero no al octgono


Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total

6.Comunes al octgono, al rombo, al valo, pero no al cilindro.


Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total.

7.Comunes al cilindro, al octgono, al rombo, pero no al valo.


Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total

8.Comunes al valo, al octgono, al cilindro y al rombo.


Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total.

9.Comunes al cilindro, al rombo, pero no al valo, ni al octgono.


Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total

10. Comunes al rombo, al valo, pero no al octgono, ni al


cilindro.
Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total.

11.Comunes al octgono, al cilindro, pero no al rombo, ni al valo.


Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total.
12.Comunes al valo, al octgono, al cilindro, pero no al rombo
Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total.

13.Comunes al valo, al octgono, pero no al rombo, ni al


cilindro.
Cuantas A?. Cuantas O? Y ?.en total.

14.Cuntas letras A hay en total?

15.Cuntas letras o hay en total?


CAMILO RUEDA RODRGUEZ
Psiclogo de la universidad de los Andes

JUEGOS
MNEMOLGICOS
INTRODUCCIN

Nueve aos despus de la formalizacin de la mnemolgia como


ciencia, y cinco aos despus de la salida al mercado de las cpsulas
mnemolgicas que contienen ejercicios para mejorar funciones
cognitivas bsicas y complejas, aparecen para el pblico los JUEGOS
MNEMOLGICOS que son alternativas ldicas y paquetes de juegos
que a la vez que entretienen permiten potenciar y reactivar esas
funciones cognitivas haciendo un proceso que despierta mayor inters
para aquellos que has conocido la mnemologa y se han beneficiado de
la efectividad de sus ejercicios y tcnicas.

Aunque algunos juegos se han desarrollado a partir de los


ejercicios, la mecnica de su realizacin permite que nios, jvenes,
y adultos puedan desarrollarlos simultneamente permitiendo ser
un incentivo de integracin y entretenimiento familiar ademas de
obtener los beneficios y aplicaciones que tiene cada uno.

Respecto a los pasatiempos clsicos como crucigramas, sopas


de letras, jeroglficos, etc...estos nuevos juegos Tienen la funcin
de ocupar y entretener la mente contrarrestando el sedentarismo
mental que se presenta cuando no se hace nada o cuando se ocupa
el tiempo en actividades que no implican un esfuerzo de la atencin
activa y reforzando la atencin pasiva caracterizada por los globos
mentales que afectan y deterioran las funciones cognitivas bsicas
como atencin, concentracin y memoria.

Respecto a otros juegos como el sudoku de recin aparicin y que por


su mecnica han producido mucho inters, los juegos mnemolgicos
son un poco mas avanzados en la medida en que no manejan los
nmeros como cifras muertas si no que al realizarse con letras
seleccionadas obligan a su combinacin llevando a formar
SIGNIFICADOS. Esto permite que apare de una activacin
general propia de la dinmica de esos juegos de ltima generacin,
se formen palabras que activan la funcin semntica del cerebro
como ente procesador de informacin
LOS JUEGOS.

Desde el punto de vista de la entretencin y los pasatiempos


juegue con sus neuronas es una serie de juegos realizados
con letras y nmeros, y colocados en espacios predeterminados,
llevan a quien los juega a que llene los espacios vacos de acuerdo
con unas instrucciones especficas. A diferencia de los juegos de
de recin aparicin juegue con sus neuronas son unos paquetes
de juegos diseados desarrollados con una metodologa cientfica
dirigida a reactivar las funciones cognitivas bsicas u complejas y a
incorporar tales beneficios en quien los realice

Por otra parte, y a diferencia de tales juegos, en juegue con


sus neuronas cada juego tiene una respuesta o solucin que es el
resultado de reglas que no implicar por parte de quien los realiza, tener
que tantear o ensayar salidas que plantean tales juegos con la excusa
de aumentar el grado de dificultad. Por el contrario en juegue
con sus neuronascada juego ademas de ser un reto debe permitir
a quien lo realiza con su practica mejore su habilidad, redundando en la
potenciacin de su nivel cognitivo y de manera directa
en su estima personal.

JUEGOS CIENTFICOS

Como se puede ver tanto en la concentracin y la mecnica de los


juegos, y como lo pueden experimentar quien los realiza, su desarrollo
activa directamente los mecanismos y funciones cognitivas buscando
desmecanizarlos. A diferencia de los sudokus que siempre
se realizan con los mismos nmeros llagando a ser montonos, los
juegos de esta serie se realizan con letras que varan de juego a
juego y que se deben tener y diferenciar en el momento de tener
que ubicarlas o descartarlas.

El repaso permanente de los nmeros en los sudokus para


establecer en que posicin se puedan colocar aun que producen una
activacin cognitiva lo hacen de una manera muy general y vaga
que se da al repasar una y otra vez los nmeros de 1 a 9 tantas
veces como sea necesario para checar su configuracin. Esas
operaciones aunque varan de juego a juego pueden llegar a
mecanizarse por la repeticin de los mismos signos (nmeros), efecto
que se refuerza por el hecho de no tener que retener nada nuevo
como ocurre con la formacin de cifras muertas en los sudoku
ya que su obtencin solo sirve para comparar el resultado final.

A diferencia de eso en juegue con sus neuronas el desarrollo de los


juegos produce a dems de la activacin general implicada
po la presin de su desarrollo, otra activacin especifica y concreta
que adems de llevarle a discriminar permanentemente los signos
del juego (las letras), lo obligan a tener que diferenciarlos en una
poblacin mas grande de signos (5 vocales y 23 consonantes) y de
retenerlos en la conformacin final de las palabras que en este caso
tienen un significado que debe buscarse en mayor o menor grado
segn la caracterstica del tipo y modalidad de juego.

Eso se puede ilustrar claramente como ocurre con el juego PHILO I


construya las palabras, donde se obtiene informacin con vas
diferentes a las habituales como sucede cuando se pregunta por la
capital del vaticano, siendo la respuesta ROMA. En ese juego se
obtiene como resultado de la combinacin de las letras OARM y su
identificacin como configuracin con significado por parte del cerebro.
Ese mismo fenmeno ocurre cuando al buscar conformar palabras
aparecen unas como votar y botar que tienen el mismo
sonido pero un significado diferente. Adems de otra variante pueden
aparecer palabras como POSCA Y PASCO que son de poco uso,
incluso desconocidas para mucha gente.
BENEFICIOS COGNITIVOS

Independientemente de cual sea el nivel cognitivo de quien los


realice en JUEGOS MNEMOLGICOS, se encontrarn los
beneficios sintetizados en la activacin genera, la activacin especfica
y finalmente en la reactivacin de los mecanismos neurolgicos
involucrados en los procesos de memorizacin en el momento de
discriminar y retener significados. Esa falta de activacin especfica
y relacionada al significado es la mayor causa de los problemas
cognitivos en personas con fallas de atencin, concentracin y
memoria en sus niveles mnimos y en sus niveles crnicos como ocurre
en la demencia senil, demencia presenil y el alzheimer.

Esos beneficios se acertan cuando forman parte de un proceso


permanente que se inicia con la realizacin de los niveles ms
simples y se pasa a los ms complejos activado por el refuerzo de su
ejecucin exitosa algo que redunda en su confianza y lo que implica
en el desarrollo, mejora y mantenimiento de las habilidades
cognitivas.
INVESTIGACIONES NEURLOGICAS

Aparte del estudio sobre la actividad neuronal situado en la


instruccin, una revisin y una serie de experimentos realizados
por Morgado (1996) permiten hipotetizar una relacin entre los juegos
presentados aqu y su efecto en los mecanismos neuronales y
cognitivos implicados en la formacin de la memoria.

Un estudio inicial realizado con el aprendizaje de evitacin activa


en ratas mostro como actividades que producen una activacin
inespecfica cerebral y que preceden o se presentan despus de las
sesiones de entrenamiento tienen un efecto directo en las tasas
de ejecucin como el tiempo de duracin de tal aprendizaje.

Actividades como es el sueo paradgico, la autoestimulacin


elctrica, y la induccin a estados moderados de estres pueden
producir una desincronizacin cortical similar en las tres, y
directamente relacionada con la tasa de aprendizaje cuando se
comparan los grupos de sujetos expuesto o no expuestos a tales
actividades, antes o despus de realizar las sesiones de
entrenamiento.

Respecto al sueo paradgico se ha visto como la deprivacin


de este realizada con procedimientos de laboratorio afecta,
disminuyendo las tasas de aprendizaje en los sujetos con los que se
les permite llagar a esas frases de sueo mostrado, estos ltimos, unas
tasas de aprendizajes superiores a los primeros.

Algo similar ocurre cuando se permite aplicar sesiones de


autoestimulacin elctrica antes o despus de las sesiones de
entrenamiento mostrando tasas superiores de ejecucin con respecto
a los sujetos que no tienen acceso a esa posibilidad.

Esos mismos resultados se han encontrado cuando se inducen


estados de estrs moderado, previos o posteriores a las sesiones de
entrenamiento, cuando se compara la ejecucin con grupos de sujetos
expuestos o no expuestos.

Estos resultados que se han obtenido con ratas en las tres


variantes experimentales se han extrapolado en humanos con la
depravacin del sueo paradgico, mostrando unas diferencias
significativamente notorias en el aprendizaje de anagramas o
contenidos con significado, entre grupos de deprivacin o no
deprivacin del sueo paradgico (Portell Corts, Mart Nicolovius, y
Morgado Bernal, 1996).

Para dar mas peso a esas conclusiones es importante presentar


una revisin previa hecha por Ardila (1976) quien presenta una
resea de estudios que le permiten concluir que la evidencia muestra
la intima participacin del factor del nivel de activacin o estado
funcional en los procesos de retener informacin, igualmente para
extender esa informacin seala que algunos aspectos observados
en los procesos de retencin se relacionan con determinadas formas
del sistema nervioso central probablemente de naturaleza elctrica o
bioqumica"
Esas dos conclusiones son producto de esa revisin donde en forma
general se observaron 4 aspectos:

a) Que el nivel de activacin constituye un factor intermedio de la


memoria.

b) Se supone de un nivel mnimo de activacin para el registro de


huellas de memoria.

c) Que tiene mayor probabilidad de retenerse un material que adquiera


significado.

d) Que son los mecanismos lmbicos del cerebro por su papel especial
en la activacin para determinar el tiempo de retencin de las huellas
de memoria y que depende de la significatividad del estmulo para el
organismo.
SUSTENTACION MNEMOLOGICA

Desde el punto de vista de la mnemologa, rea que formalice en 1997


y que propone estudiar fenmenos como la memoria y la inteligencia
con la metodologa cientfica, hay varias evidencias sobre los efectos
de los juegos tomados del trabajo clnico y de la implementacin de
programas de potenciacin.

Desde la perspectiva clnica los armados de palabras como ejercicios


siempre han sido una herramienta importante sobre todo por la presin
inherente que tienen al tener que desarrollarse en parmetros de
tiempo y numero especficos. Como tarea, o sea como actividad que
se le pone al paciente para hacer en la casa tienen la funcin de
reforzar el proceso aplicado en situacin de consultorio
desarrollandose mas como juego cuando se pide el resultado en el
nmero de palabras sin la presin del tiempo.

Aun as su utilidad se ve en aquellas personas que comienzan con un


nivel cognitivo bajo, producto de las fallas de atencin, concentracin
y memoria que presentan; contrarrestando sus malos hbitos y
ocupando su tiempo en actividades que reactivan su funcionamiento
cognitivo. Lo importante es que los participantes hagan la tarea por si
solos (as) as se consulte con un diccionario. El hecho de realizar los
ejercicios, ademas de confirmar su inters y motivacin que le
hicieron acogerse al programa correctivo, esto les permite hacer una
comprobacin con el resultado de respuestas que tiene cada ejercicio
de armado, visto como juego.

Los otros juegos aunque son absolutamente novedosos para el


trabajo clnico y no se han trabajado con pacientes, pueden tener esas
dos funciones al ocupar el tiempo externo y al permitir hacer un
seguimiento del programa de recambio de hbitos cognitivos al tener
siempre una referencia de respuesta.
Desde el punto de vista de la potenciacin o sea de los programas
o cursos dirigidos a mejorar el funcionamiento cognitivo, todos los
ejercicios liderados por el armado de palabras y realizados en
condiciones de presin y competencia han mostrado ser eficaces,
tanto para mejorar el funcionamiento cognitivo, como para mantener el
inters en los programas mnemolgicos.

El reto, a partir de la salida al publico de los juegos es pasar de los


programas correctivos o potencia dores a un espacio abiertamente
ldico y practico en el que queda atrs toda la teora que acompaan
las explicaciones de la mecnica de los ejercicios y sus efectos para
llevarlos a desarrollar con los parmetros de los pasatiempos. Es as
que tanto el inters, motivacin y la mecnica de competencia
inherente en el juego son responsabilidad del jugador consigo mismo y,
es este, quien pone los limites decidiendo ocupar sus tiempos
muertos en tales actividades. Si quiere una explicacin mas
exhaustiva sobre los ejercicios, su mecnica y su contextualizacin la
puede encontrar en varios libros de mi autora, que son referenciados
al final de este texto.
SUSTENTACION NEUROCIENTIFICA

Desde el punto de vista de las neurociencias, lo que yo he


venido desarrollando con el nombre de mnemologia, no es mas
que un desarrollo especializado de la psicologa cognitiva y su aporte
en el funcionamiento del cerebro.

A diferencia de lo que ha pasado histricamente con las


dicotomas cuerpo-mente, orgnico-ambiental, gentico-aprendido,
la tendencia actual mas que acentuada ese enfrentamiento se da en
la integracin de los dos campos como lo sealan recientes revisiones:
en las ultimas dcadas merced a una funcin gradual de dos campos
de conocimiento originalmente separados - la neurobiologa, la
ciencia del cerebro, y la piscologa cognitiva, ciencia de la mente,
surge un nuevo marco intelectual para examinar las funciones
mentales.

Esto implica en la practica que todo comportamiento es influido


por los dos aspectos afectandose mutuamente como lo confirma una
revisin aparecida en ese mismo texto: un hecho establecido es
que nuestros generes, que se expresan en cada una de nuestras
clulas nerviosas nos determinan, pero es tambin un hecho
establecido que la experiencia y la educacin en el curso de la vida nos
individualizan, mediante la afinacin del patrn de conexiones
neurales y subyacentes a la funcin del cerebro. Al momento del
nacimiento no estamos dotados de una maquina terminal, sino
adaptados para el desarrollo en direcciones individuales; cada persona
es nica.
En trminos del material que aqu se presenta, todos los efectos que se
puedan dar por la practica de los juegos, inciden de una
o de otra forma en los aspectos biolgicos y psicolgicos, implicados
en la ejercitacin de las funciones cerebrales que se despliegan
cuando se realizan. Ya sea que se refuercen, mantengan o creen
conexiones entre neuronas que van a tener uno u otro efecto.

Precisamente haciendo anlisis del papel de los genes en la


conducta y relacionandola con el fenmeno de la memoria otra
revisin sealada: la fijacin de cualquier tipo de memoria, sin
embargo, requiere necesariamente sntesis de protenas y con ello
cambios en la expresin gentica .... As pues resulta evidente que la
formacin de una memoria requiere una cadena de cambios
moleculares que comienzan por el terminal sinptico, son
transportados por axn, repercuten en el genoma y condicionan
nuevos cambios estructurales del terminal sinptico.

De manera paralela es un anlisis de la relacin, activacin y


memoria y soportandose se en varios estudios realizados sobre los
mecanismos lmbicos implicados en los hechos de la memoria, otra
revisin concluye que cualquier seal alcanza la neocorteza no
solamente travs de los sistemas especficos y reticulares, sino
a travs de las estructuras lmbicas del cerebro, las cuales poseen un
papel esencial en la actividad de los mecanismos que determinan
el tiempo de retencin de las huellas de memoria. Esta funcin del
sistema lmbico esta ntimamente relacionada con su participacin
en la regulacin de las emociones y el conjunto depende de la
significatividad biolgica del estimulo para el organismo.

Como se ha venido explicando y sealando a lo largo de la


presentacin de los juegos, al contener elementos de significativos
por la semntica y la retencin implicadas en su desarrollo y practicas,
estos activan de manera general aspectos especficos, como
son los procesos de sntesis de protenas y los estados de activacin
incluyendo sus referentes emocionales.
Esos efectos se han sealado de manera mas concreta cuando
se busca analizar la memoria en dos aspectos bsicos: su localiza-
cin en el cerebro y los mecanismos implicados en su desarrollo. Con
respecto a la localizacin, los ltimos planteamientos productos de
las investigaciones de los ltimos 20 aos tienen a defender una
posicin que propone que la memoria debe estar difusamente dis-
tribuida en muchas reas de cerebro; es decir, cualquier neurona
puede participar en el almacenamiento de memorias especificas de
una manera probabilstica.

Respecto los mecanismos una revisin que presenta el engrama


como el conjunto de cambios en el sistema nervioso que representa
la memoria almacenada seala los mecanismos fisiolgicos que
subyacen al establecimiento de la memoria:

1. Cambios en la cantidad de medidor qumico y liberado en las


sinapsis que participan en el proceso.

2. Incremento de la sntesis de protenas neuronales que se traducen


en :

a) Incremento en el peso y grosor de la corteza del cerebro


b) Incremento en la longitud y grosor de las dendritas
c) Incremento en el dimetro de las terminaciones sinpticas
d) Incremento en el nmero de receptores sinpticos.
AVANCES Y LOGROS

Como lo pueden testificar cientos de personas que han desarrollado


los programas, unos con entrenamiento directo; y otros, con
la gua que se da contenida en los libros, los beneficios obtenidos
se siguen conformando por las referencias personales y en grado
adicional por los mismos reportes de venta de tales libros que en
su mayora llevan varias ediciones.

Desde el punto de vista de la investigacin, por ejemplo, la


hiptesis que plante sobre la prdida de la memoria en edades
tempranas en el libro de la mnemologa Clnica que escrib para Merk
en el ao 2000, ha sido conformada por estudios posteriores. Como
lo puede ver en la pagina 37 de este libro afirmo que a partir de los
topes de 25 y 30 aos, e incluso desde los 20, las personas dejan
de realizar actividades de aprendizaje formal o informal, empezando
manejar informacin que han aprendido en un campo especfico de
manera relativamente mecnica, sin el esfuerzo adicional de
tener que aprender algo nuevo y con el consecuente resultado de
empezar a subutilizar el cerebro(Rueda, 2000). Eso lo confirm
un estudio realizado en el 2003 por Denise Park profesor de la
Universidad de Michigan y titulado las fallas de memoria y la edad.
Donde se establece esa tendencia trabajando con personas
de ambos sexos a partir de los 20 aos.

En este texto aunque hago referencia a que la regeneracin neuronal


es la misma (pag 38,) basado en la revisin que
hice de la literatura neurocientfica en ese momento; la evidencia
posterior ha empezado a mostrar los efectos que hemos visto en
adultos sobre la mejora de las funciones cognitivas con su referente
neurolgico por reseas presentadas al respecto: en algunas
regiones del hipocampo se observa el crecimiento de dendritas an
despus de los 70 aos (De la Fuente, 1998).
Por todo lo anterior y reconsiderando lo que se ha venido planteando a
la luz de la mnemologa sobre las causas de las fallas de
atencin, concentracin de la falla de la memoria y de los niveles
cognitivos bajos es importante replantearlas considerando los juegos y
el potencial que tiene como herramientas para contrarrestar tales
problemas.

Para que lo vea claramente y como resumen en la experiencia


que hemos continuado en el trabajo clnico e investigativo, se
presentan las 5 causas mas importantes en el descenso de los niveles
cognitivos, que luego se convierten en fallas de atencin,
concentracin y memoria:

1. Descenso abrupto y notorio de actividad cognitiva. Personas que


eran muy activas intelectualmente y dejan de hacerlo de un
momento a otro. Ocurre hoy con adultos que toda su vida han
sido muy activos intelectualmente, llegando a tener incluso muy buena
memoria, pero el cambio de actividad por dejar de usar
sus mecanismos al ritmo que lo hacan les ha llevado a perder
facultades afectando su nivel cognitivo.

2.Mecanizacion de funciones cognitivas por el desempeo crnico de


una misma actividad, no requiriendo un esfuerzo cognitivo
mayor. Ocurre en profesores que por estar exponiendo una misma
informacin muchos aos, incluso dcadas, as lo hagan
bien se vuelven mecnicos al repetir siempre lo mismo.

3.Uso exclusivo de funciones cognitivas especficas en desmedro


de otras funciones cognitivas que se realizan poco o nada. Por
ejemplo, ocurre con los contadores que se mantienen hbiles
para manejar cifras por su trabajo cotidiano, pero tienen
muchas dificultades para hacer textos.

4.Cambio de hbitos con costos cognitivos al dejar de hacer


operaciones de forma natural y pasar a hacerlas con ayudas
electrnicas como calculadoras, agendas directorios digitales, etc.
Sucede con personas que realizaban operaciones de manera men-
talllegando a ser muy hbiles y que por el uso por ejemplo
de la calculadora se vuelven dependientes y perezosos para
hacer lo que hacan antes.

5.Pasar mucho tiempo en actividades que realizan con atencin pasiva


y no requieren mucho esfuerzo para procesar
esa informacin como ocurre con el internet, los video juegos,
la televisin, etc. Nios y adultos que pasan horas frente al televisin,
internet o juegos electrnicos y no procesan informacin que s
requiere esfuerzo.
CONCEPTOS

Para que tenga una referencia sobre las nuevas nociones respecto a la
memoria y la expectativa que eso da a los juegos aqu
ilustrados, presentemos unos conceptos de expertos y estudiosos
del tema, que han sido extractados de medios de comunicacin
reconocidos a nivel mundial.

Para aumentar la retentiva adems de usar recursos


mnemotcnicos hay que ejercitar la mente.
Lee Smith, selecciones, octubre 1996

La memoria humana puede tener 1000 billones de unidades de


informacin o bits, lo cual equivale a 50 volmenes de todas
las obras de Shakespeare.

Joechen Pulus, selecciones febrero, 2000

Muchas veces tener buena memoria es solo cuestin de prctica

Cinyhia Green, Psicloga en The Magazine, Junio 2000

Hay gran cantidad de pruebas que muestran que, tanto en la


enfermedad de alzheimer como en el envejecimiento real, el cerebro
se daa por oxidacin. La idea consiste en prevenir esos daos.
Neil Buckholtz, en The Magazine, 2000

El mecanismo de la memoria no se descompone conforme


envejecernos. Solo se vuelve ineficiente.
Fergus creg, de Toronto
Nuestra cultura busca soluciones rpidas pero es necesario
esforzarse para mantener el cerebro en buena forma. Es como tener
un buen cuerpo, no se puede ir al gimnasio una vez al ao y pretender
estar en forma.
Margaret Sewell

El simple hecho de usar su cerebro lo mantiene fuerte. Los


franceses llaman esto sacar a correr el cerebro. Ejercitar su cerebro
con acrsticos, lectura, debates o cualquier cosa que mantenga
activa su mente.
selecciones, mayo del 2000

Los cerebros de algunas personas envejecen lentamente, mientras lo


hacen ms rpidamente. Un factor importante es el gentico y lo que
esta inscrito en la persona, el otro factor es el nivel de actividad que
mantenga la persona en cuestin. Existen amplias evidencias que su
funcionamiento intelectual disminuya a un paso mas lento o quiz no
disminuya en absoluto.

Edward Taud, neurocientfico, Universidad de Alabama at


Birminghan., en AE MUNDO T.V., 2002

Contrario a lo que se pens hace algunas dcadas, incluso en


la vejez, el cerebro humano puede producir nuevas neuronas.

Fred H. Cage, neurocientifico, 2002 en AE MUNDO T.V.

Podemos desarrollar ms alla de los 80 o 90 aos y cuando este


dispuesto a intervenir en ello un poco de tiempo y esfuerzo. La memoria
se deteriora con la edad sol si no la usamos. A la inversa, si la
ejercitamos seguir aumentando toda la vida.
Tomy Buzan, Selecciones, marzo del 2006
PAQUETES DE JUEGO

Los juegos de esta primera fase se encuentran en 2 paquetes


cada uno con una mecnica especfica y diferente que responde a
reglas propias. En cada paquete se encuentran juegos de diferentes
niveles que se pueden realizar desde los ms simples hasta los ms
complejos, facilitando su asimilacin. Se van a presentar en forma
separadas para que los conozcan y comprendan sus caractersticas
propias y la manera como actan en las funciones cognitivas.
PHILO I : CONSTRUCCIN DE PALABRAS

PRESENTACIN.

Este juego que parte de un ejercicio que conceb en el ao de


1991 y que en los diferentes libros he nominado armado de palabras,
consiste en formar un nmero definido de palabras con un
grupo de palabras prefijadas y cambiando el orden de las letras hasta
formar palabras que tengan significado (semntica) y ortografa.
Por ejemplo con las letras OARM se pueden armar 6 palabras que
cumplen esas reglas: ROMA, RAMO, AMOR, ARMO, MORA Y OMAR.
Como lo ve podran armarse palabras como MOAR u ORMA que aun-
que son producto de la combinacin de esas letras, no cumplen-
las reglas; la primera por carecer de significado en el idioma espaol
y la segunda por infringir la regla ortogrfica que implica que se
escriba con H.

A diferencia de los ejercicios de armados de palabras consignados en


los otros libros de mi autora, Construya las palabras es
una serie de juegos con reglas precisas y donde se van a encontrar
muchas combinaciones de palabras que se usan muy poco o que no
son de uso popular, y ademas se va ha tener una referente de
respuestas para mejorar o corregir la ortografa de las palabras que se
crea que se escriban bien. igualmente el juego permite conocer y fijar
esas palabras nuevas para reactivar todos los mecanismos implica-
dos en la formacin de la memoria.

La otra caracterstica de este juego es de quien lo va a realizar, tiene 3


niveles de dificultad que estn definidos en el nmero
de letras que aparecen en los espacios a manera de gua o de pista.
El nivel mas sencillo, es donde aparecen barias letras teniendo varios
espacios para llenar. Ese acto de completar las letras
faltantes es el trabajo de quien hace el juego que llega al nivel ms
difcil cuando solo aparecen las letras y los nmeros de las palabras
a formar sin letras gua. A diferencia de los armados consignados y
referidos, en stos juegos, s se dan las soluciones que permiten
establecer el nivel de ejecucin.

Respecto a los ANAGRAMAS, que es la concepcin bsica que se


tiene de formar una palabra con las letras de otra, el juego de
construccin de palabras lleva a formar mltiples soluciones que
pueden ir de 6 a 20 segn el juego. De manera similar los programas
que se encuentran en internet y que se conocen como generadores de
anagramas, por carecer de un manejo de significado
producen muchas soluciones que no tienen sentido u ortografa, al
punto de por ejemplo, sacar mas de 2000 soluciones en grupos de 8
o ms letras, convirtiendo al jugador en un seleccionador de
informacin, donde a pasar de la cantidad de soluciones presentadas
no muestran la mayora de respuestas ya establecidas en construya
las palabras, siendo de poca o ninguna utilidad, para quien los
quiere resolver con esa ayuda.

CMO OPERA?

Este juego se realiza como actividad cognitiva consciente,


inicandose can la identificacin de las letras que lo componen, para
luego desplegar la habilidad de cambiar su posicin con el objeto
de formar palabras que den un significado con un referente en la
memoria de quien lo realiza.

La cantidad de letras a combinar permite establecer niveles


de dificultad que tambin estn influidos por el nmero y tipo de
palabras que se puedan obtener, y por las letras guas que se den
como ayuda siendo mas difcil cuando hay menos letras guas. Las
combinatorias parten de 4 pudiendo ser de 24 posibilidades, pasando
a 5 letras con 105 posibilidades; 6 con 720, 7 letras con
5040; 8 letras con 40.320; 9 letras con 362.880 e incluso 10 letras
con 3.628.800 posibilidades. En la practica como se seal
anteriormente, la mnima cantidad de significados o soluciones es 6 y la
mxima es 20, por eso el sistema de seleccin es parte de la habilidad
y sol podra replicarse en un computador si se copiara literalmente
sin dejar la posibilidad de procesar para obtener las soluciones.

A la vez que el ejercicio es realizado con un nivel cognitivo


consciente, en el momento de identificar las letras, al comenzar a
voltearlas para buscar combinatorias con significado, la informacin
entra a un nivel cognitivo subconsciente, que aunque es mas
pasivo sigue trabajando para realizar combinaciones que pueden
aparecer segundos, minutos, u horas despus inclusive mientras se
realiza otra actividad. Ese proceso implica el despliegue de funciones
cognitivas especificas que implican varias operaciones as: a)
sostener todas las letras, b) combinar las letras, c) encontrar
significados, d) retener tales significados, e) buscar los significados
que falten para no repetir las que ya se obtuvieron, f) estar pendiente
de cualquier solucin que resulte de manera espontanea por el trabajo
de la funcin cognitiva subconsciente, en la practica cuando
hay fallas cognitivas se tiende a repetir un ordenamiento que ya se
haba hecho al ocurrir fallas en el registro y retencin de ese
ordenamiento en el momento de volverlo a repetir.

El nivel mximo de exigencia se da cuando el ejercicio se realiza


con unas pautas de tiempo mnimo, encontrando todas las soluciones
solicitadas sin que falten y se repitan ninguna. Esto supone que
el efecto del juego no se termina con una solo vez que se haga, todo
lo contrario, al intentar hacerlo nuevamente, a pesar de la facilitacin
que se da, por la plasticidad del cerebro y por el ahorro conseguido
de la memoria, la presin de hacerlo mas rpido permite maximizar
los beneficios en las funciones cognitivas sealadas.

EFECTOS MNEMOLGICOS

Los efectos mnemolgicos son las acciones que tiene los juegos en las
funciones cognitivas generales como son la atencin,
concentracin y memoria y de manera especifica en sus efectos
perceptuales.
El primer efecto es la desmecanizacin de la atencin y la
concentracin que se vuelvan repetitivas, como resultado de su bajo o
sobre uso y por dejarlas de utilizar en actividades de aprendizaje,
siendo mas notorios y aportando un mayor beneficio en personas
que dejan meses y aos de aprender informacin nueva.

Un segundo efecto es ocupar la atencin permitiendo debilitar


la atencin pasiva y mecnica y fortaleciendo la atencin activa y
consiente, que lleve a tener un mejor y mas fuerte registro en el
momento de tener contacto con una informacin especifica. El tiempo y
la intensidad con la que se ocupe la atencin esta determinado
por la complejidad del juego en trminos de las letras a combinar y
las palabras a obtener.

Un tercer efecto se da en las frases de memoria sensorial (registro), a


corto y largo plazo. En la memoria sensorial es una condicin bsica
retener las letras de cada juego para construir y armar
las palabras requeridas. Si alguna letra no se retiene se pueden
formar palabras que carezcan de esa letra, se puede repetir otra, e
incluso se agregue una letra que no forma parte del juego. La memoria
a corto plazo supone, poder retener las palabras construidas
para armar las que faltan con el fin de no repetirlas; la memoria a
largo plazo se activa cuando aparecen palabras nuevas que se obligan
a evocar cuando el ejercicio se hace horas o das despus, en
un periodo de tiempo lo suficiente largo para comprobar al efecto.
APLICACIONES

Este juego en su variante de ejercicio armado de palabras, se


ha utilizado como test para evaluar un nivel de funcionamiento
cognitivo; como parte de un programa clnico para corregir fallas de
atencin, concentracin y memoria; o para potenciar un nivel de
funcionamiento cognitivo que requiere maximizar. En tales programas
se utiliza para realizar la desmecanizacin de hbitos cognitivos, o
para ocupar el tiempo muerto de quien desarrolla el programa.
En los niveles mas exigentes se ha usado para mejorar la latencia o
tiempo de respuesta, buscando mejorar la velocidad de la ejecucin
cognitiva y/o verbal.

En otros programas se ha usado como distractor para sacar


del nivel consciente mecanismos de pensamientos obsesivos que se
presentan reiteradamente ocasionando estrs y ansiedad. La
realizacin de tales ejercicios, permite ocupar la atencin en otra cosa
y cortar con esos pensamientos recurrentes que afectan la estabilidad
psicolgica de quien no sabe o no puede manejar tales problemas.

Tambin se ha utilizado para reeducar la atencin en programas que


buscan corregir disfunciones sexuales, mostrando ser eficaces cuando
se implementan en determinadas fases en un proceso clnico para
corregir fallas en el control de la respuesta sexual.

Igualmente como se ha utilizado para ocupar el tiempo cuando


se presentan altos niveles de ansiedad, en programas que buscan
reeducar hbitos y fortalecer el autocontrol, para reducir la ingestin de
alimentos en personas o esas. La realizacin de los ejercicios permite
distraer la mente, mientras se corta el habito de estar
comiendo de manera compulsiva.

Otra aplicacin es manejar la ansiedad que se presenta cuando


se va a realizar o intervenir en un evento que crea unas expectativas
muy altas permitiendo pasar el tiempo que falte para la realizacin
del evento sin tencin y estrs.

Finalmente se ha usado como pasatiempo en lapsos en los


cuales no se hace nada con la adicin de permitir la reactivacin
cognitiva referida.

REGLAS.

Este juego es nico en su genero y tiene sus propias reglas


que deben seguirse para un desarrollo adecuado y para obtener los
beneficios ofrecidos y presentados.

A diferencia de cualquier tipo de palabras, ya sea por va impresa,


digital o electrnica, en este juego se dan unos parmetros de
lgica, ortografa y semntica que van mas alla del simple anagrama,
donde se pueden voltear las letras de una palabra para formar otra sin
un objeto especifico, o como mero artilugio de curiosidad.

1. Cada juego se debe realizar con las letras que aparecen arriba
de cada recuadro, sin que se pueda agregar o quitar alguna letra.

2. A la izquierda del recuadro y registrados de arriba hacia abajo,


aparecen los nmeros que distinguen el espacio para cada palabra
construida o solucin que es nica y susceptible de
consultarse con el numero del juego y su numero especifico.

3. Aunque el juego se puede hacer en compaa, para obtener


los efectos requeridos trate de hacerlo a solas o en situacin de
competencia, con otros jugadores, caso en el cual cada uno
debe tener un recuadro independiente para comparar los resultados
despus de un lapso de tiempo acordado.

4. Las letras fijas o guas en la variante bsica (con pistas), permiten la


ubicacin de una palabra que ha pasado por un proceso de
comprobacin ortogrfico, semntico y de ubicacin en los
espacios vacos que se llenan para conformar cada palabra.

5. A pesar de lo anterior, pueden aparecer mas palabras que incluso


quepan en tales espacios, cosa que usted debe comprobar respetando
las reglas mencionadas.

6. Las soluciones estn obtenidas con base a las combinatorias


que son nicas y no a los significados que pueden ser varios.
Por ejemplo la combinacin SACO puede referirse a una prenda
de vestir, al acto presente del verbo sacar en primera persona o a una
conjugacin del pasado de ese mismo verbo cuando
lleva acento y tilde en la o (SAC). Para el resultado del juego
esa es una sola solucin que se puede comprobar por uno de
los tres significados.

7. El juego se debe hacer con lpiz o esfero susceptible de borrarse,


para corregir un espacio mal llenado o repetirse tantas
veces como pueda y quiera. Parte del objetivo del juego es que
usted vuelva a poner todas las soluciones recordando los significados
que no conoca. Igualmente se espera que a medida
que los repita, los pueda hacer en menos tiempo.

8. Ya sea que lo desarrolle, por ensayo y error, haciendo


combinaciones matemticas para buscar significado, o sea que lo
haga mezclandolas mentalmente, las palabras encontradas deben
ubicarse en su espacio correspondiente.

9. Si lo quiere tome cualquier diccionario de la lengua espaola


para verificar los significados que no conozca, para comprobar
que correspondan a las semnticas y ortografa de la solucin
buscada, y para poder evocar su significado cada vez que los
replique.
10. Si quiere paras a un nivel mas avanzado, acuda a la seccin
donde solo aparecen las letras que componen cada juego con
los recuadros sin numerar. En esa variante puede colocar las
palabras de solucin en cualquier orden, tratando de hacerlo
en el tiempo sugerido a la derecha del recuadro.
INSTRUCCIN BSICA

ESTE JUEGO SE REALIZA FORMANDO PALABRAS PARA LEER DE


IZQUIERDA A DERECHA CON LAS LETRAS QUE APARECEN
ARRIBA DEL RECUADRO. COMBINELAS SIN AGREGAR NI AADIR
OTRA LETRA, BUSCANDO UBICAR LAS QUE FALTAN EN LOS
ESPACIOS PARA FORMAR LAS SOLUCIONES QUE SE PIDEN.
OACR

1 A 1

2 O
3 R

4 A

5 O

6 O R

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 15 seg.

EAOMNTRS

1 M E 2

2 E

3 M S

4 R A

5 R A

6 R S

7 E

8 R O

9 E R

El tiempo ESTIMADO para resolver este ejercicio es de 60 seg.


OIAPLST 3

1 O

2 L A

3 O S

4 O

5 A

6 O

7 T

8 T

9 L T

10 P S
El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

OARSG 4
1 S

2 S

3 A

4 G

5 A R

6 R A
El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 30 seg.
EAAIBTRS 5

1 T I
2 T

3 E

4 R A

5 T E

6 E

7 S

8 B S

9 B A

10 E A

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 60 seg.


OEANTDR

1 T A 6
2 D

3 T

4 R

5 R

6 D

7 T O

8 D N

9 N R

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 60 seg.

IEASTMR
1 T 7

2
R
3 R

4 S

5 E

6 E

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.


AAIPRT
1 R 8

2 A

3 T

4 T

5 T R

6 T A

7 R I
El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

EAALCR

1 L E

2 R
9
3 C R
4 L
5 C
6
L
7
C E
8
A A
9
A L

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.


AAESCT

1 S E 10

2 S C

3 A

4 C A

5 C

6 T E

7 S T

8 S A

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

EIARNS
11
1 E S

2 E

3 N

4 A

5 S

6 R

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.


OEACRT

1 R C 12

2 A O

3 A E

4 O

5 T

6 C O

7 R E

8 A

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

EOTRS
13
1 T R

2 O S

3 T

4 S

5 S

6 E S

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 30 seg.


AAEPTR

1 A 14

2 T E

3 P E

4 R

5 T E

6 A A

7 R

8 T

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

AAOCRST
15
1 R

2 A

3 A R

4 S
5 T
6 O
7
S
8
T
El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 50 seg.
OEALTS

1 S
16
2 S A

3 T

4 E

5 A

6 E

7 L

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

EIASPN
17
1 N

2 E

3 P S

4 S A

5 I A

6 N

7 S

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.


EIAVRLS
1 V
18
2 E

3 E

4 A

5 R

6 R E

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

OEALNRDS

1 A E
19
2 N A

3 L

4 R E

5 D A

6 D A

7 E

8 D R

9 D E

10 A L

11 R E

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 90 seg.


AEOLTRS

1 E
20
2 S A

3 R A

4 T L

5 A E

6 S L

7 L A

8 E

9 T S

10 L O

11 R

12 R E

13 E T

14 L O

15 S E

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 90 seg.


IOACRLNA
1
O 21
2
L
3 L

4 O R

5 N

6 L

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

EIAVREST
1
V 22
2 R A

3 R

4 R

5 R A

6 E

7 V

8 S T

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 60 seg.


EATNS
1
A 23
2 S
3 E S
4 T S

5 N

6 A S

7 S

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

AAERP

1
R 24
2 R
3 P
4 R
5
R P
6
R

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.


OEAARNLTS

1 L
25
2 S

S
3

4 T

5 N
E A
6
E O
7
R A
8
T A
9
A E
10
R O
11
A
12

13 E

E L
14

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 120 seg.


AEPRT
1
R 26
2 T

3 R E

4 A

5 R A

6 E

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

EEASPT
1 P
27
2 S

3 E

4 A

5 T

6 T

7 S A

8 E A

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.


AOTTRS

1
S 28
2 O

3 S

4 O

5 R A

6 O

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

EEARMS

1 S
29
2 S

3 R

4 A E

5 R E

6 A S

7 R

8 R A

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.


EIASLTR

1 T 30
2 T A

3 S

4 R A

5 S

6 A
7 T

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

AAELMTRS

1 E 31

2 R

3 R E

4 E

5 L

6 T

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 60 seg.


OARPS
1
P 32
2 S
3 O R

4 P

5 R A

6 O

7 R

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

OACT

1 A
33
2 T O

3 O T

4 O

5 C O

6 T A

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 20 seg.


AAEPRST

1
E 34
2 T
3
R
4
P A
5 T E
6 S R
7 P R
8 R S

9 P T

10 P E

11 T E

12 T S

13 T

14 P E

15 P R

16 R

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 120 seg.


EIALBRS

1
E S 35
2
B S
3 A
4 L

5 A
R
6 R E

7 R E

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 50 seg.

EAARSC
1
E A 36
2
E A
3 S E
4 S
5 R
6 C
7 E R
8 A

9 S E

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 50 seg.


OIALSTM

1 S 37

2 M

3 M

4 L A

5 S

6 I

7 T

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 50 seg.

OEEMNLTS

1 38
O
2 S
3 O E

4 M O

5 T

6 E O

7 M E

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 50 seg.


EONLT

1 L 39
2 E
3
T
4
L O
5 E
6 L

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 40 seg.

OAALRNC

1 A 40

2 L A
3 N

4 N

5 O C

6 C O

7 A C

El tiempo estimado para resolver este ejercicio es de 60 seg.


PHILO II: COMBINACIN DE LETRAS

PRESENTACIN.

Este juego es una derivacin del sudoku, en la medida en


que se desarrolla con signos que no se pueden repetir por cajn,
fila o columna. Se diferencian en que se desarrollan con unas letras
predefinidas que cambien de juego a juego, que se presentan con
cajones de 4 hacia arriba incluyendo los impares y que al final traen
por lo menos una palabra conformada en una direccin y que se debe
identificar como parte de la solucin

Su complejidad est dada por tanto en el tamao del juego o sea


del recuadro general, como en el nmero de letras prefijadas con la
misma referencia de espacios nicos o sea que cada letra debe
llenarse con reglas de lgica y a diferencia de los sudokus calificados
como difciles o para genios,en estos juegos no tienen dos
o ms soluciones que impliquen ensayo o tanteo, por parte de quien
lo realice. Recuerde que los juegos buscan mejorar las funciones
cognitivas y aumentar la estima personal en quien los desarrolle.

Si quien lo va a jugar ya ha practicado los juegos mencionados,


pueden abordar los que van de 7 o ms letras. Si nunca lo ha hecho
se recomienda iniciar con recuadros de 4x4, para ir pasando a
recuadros de ms letras a medida que desarrolla la habilidad.
REGLAS

1. Cada juego se realiza con las letras que aparecen en la parte


de arriba del recuadro. Para desarrollarlo adecuadamente no
se pueden suprimir, cambiar, ni aadir ninguna letra.

2. El numero de las letras que lo componen indica la configuracin del


recuadro. Por ejemplo con 4 letras se forman recuadros
4x4 o sea de 15 espacios que a su ves forman 4 cajones de 4
espacios cada uno. Si el juego tiene 8 letras se realiza en
recuadros 8x8 (64) y en cajones de 8 espacios.

3. Cada recuadro se debe llenar con las letras indicadas, siguiendo


como pistas la letras fijas que ya estn impresas y que
tampoco se pueden modificar.

4. A la derecha de las letras aparece, en un parntesis ( ) el nmero de


palabras que resultan al terminar el juego y que deben
ademas de contener todas las letras, cumplir las reglas ortogrficas y
tener significado en el idioma indicado.

5. Aunque el juego se pueda realizar con otra o mas personas, se


sugiere que se realice individualmente para que se maximicen los
beneficios sealados

6. En lo posible desarrolle el juego con lpiz o esfero borrable,


para corregir un posible error. Igualmente lo puede borrar todo,
despus de realizarlo para llenarlo tantas veces como
pueda y quiera, con el fin de afianzar los beneficios
INSTRUCCIN BSICA:

CON LAS LETRAS QUE APARECEN ARRIBA DEL RECUADRO


COMPLETE LAS QUE FALTEN SIN QUE SE REPITAN NI POR FILA,
NI POR COLUMNA, NI POR CAJN.
OARS (5)
1

S R

A O

AEMT (3) INGLES


2

A
M
T
E

IARM (3)
3

R
I
A
M
OAPT (4)
4

O
T
P
A

EAPRS (2)
5

P R
S E
E A
R A
EIOPTM (2) 6

I M O

T P
M E O T
I
P I M E

EIAMTDS (1)
7

E S
T S I
A M
A S D
I
I D A
E A M
OEA PRNDS (1) 8

N E D
O R
A E R
D N A E O
O D
P D N S
R N S
S A E

OEACTRNS (2) 9

T N E A
O S N
E R T
A C O
R O S
S C E A
N O C
R T
AOERTNLS (4) 10

O A N E
N L S
S R A
T R E
L T
E N A O
L R N
O A S

OEACRNT (1) (ITALIANO)


11

O R
N T
A C E N

O A
A O
T R A C
OARCTN (1) 12

O R
A T O N
N C T
A N
C R
C O
AEIOUCRMLG (1) 13

C I U L E
O G M R
M C E G
A O U I
U A O
E L R M C

I M R O
G A I U
R M G L A
O E L V M
a ZLEhM (1) (ALEMAN) 14

M Z
a L M
L E h
h Z L

E Z a

OUNCT (1) (INGLES) 15

C O
U C
O T
C U
T N
OECMPTR (1) 16

O M E
C T
P R O
C T R

E T O C P
M

EIANDRL (2) 17

D L N
I
R A E
D
E
N D E
L A R D
EIAOTDRLS (1) 18

E A L O
R
L S E D A
D T O
A T S L I E
S E R T
D R A O
T L I
S D I R

EIALRD (3) 19

I
R D
L A
A R
E I
D R L
EABRC (3) 20

C B
R A
B
A
E C
PADRES, PROFESORES, ORIENTADORES, Y AGENTES
DE CAMBIO

Considerando que los nios, adolecentes y jvenes son una


poblacin muy importante que representan el capital humano y
futuro de cualquier nacin debe tenerse un cuidado especial
sobre sus procesos de desarrollo cognitivo.

De hecho, y a diferencia de lo que ocurra hace dos o tres


dcadas cualquier nio, adolecente o joven est ms expuesto que
nunca a ambientes donde una sobrestimulacin audiovisual sumada
al faclismo de las alternativas digitales, afectan y obstaculizan el
desarrollo cognitivo natural que siempre se ha dado con el contacto
directo con la informacin, sin que se den tantos intermediarios,
como las vas visuales (televisin, videograbadoras, dvd, imagenes de
internet), auditivos (radios, cassettes, walkman), escritos
(procesadores de palabras, internet interactivo), numricos
(calculadoras, sumadoras). Los extremos se muestran cuando se da el
uso excesivo aproximadamente a la adiccin y la excesiva
dependencia que se presenta, por ejemplo: cuando se tiene que
recurrir a una calculadora para hacer una simple suma o resta de
valores en el momento de una compra sencilla.

Aparte de esa dependencia se observan los costos, cuando se


busca establecer los mecanismos cognitivos vistos como atencin,
concentracin y memoria en su fase bsica y el desarrollo de
comprensin, inteligencia y creatividad en sus niveles complejos. Los
bajos ndices de lectura, los constantes extendidos problemas de
atencin, concentracin y memoria que se ven en esos rangos de
edad, los altos niveles de desercin acadmica y la cada vez mayor
carencia de talento y creatividad, son una muestra de problemas
que deben ser afrontados por padres, profesores y orientadores,
quienes son en ltimas los responsables de la educacin de las
generaciones futuras.
Una situacin presentada en los pases del tercer mundo y
especficamente en Colombia, es el bajo nivel de educacin educativa
que se muestra, cuando se hacen estudios comparativos, ubicando
a este pas en los ltimos puestos, en diferentes reas de conocimiento
y en diferentes edades.

Por esta razn siendo usted padre, profesor, orientador, peda-


gogo o cualquier sea el rol de desempeo en la cadena educativa,
es su responsabilidad tomar conciencia de tales problemas, conocer
la problemtica de los personas que estn bajo su cargo o custodia,
ayudar a transmitirles y difundirles tcnicas, mtodos y alternativas
que aqu presentamos en forma ldica y pedaggica, para mejorar
su desarrollo cognitivo a todo nivel y poder contrarrestar los efectos
nocivos de los factores ya mencionados.

AUTOMNEMOLOGIZACIN

Como lo he dicho cientos de veces en consulta, cursos o conferencias,


es difcil transmitir lo que uno no es o no tiene en ese
sentido cualquier proceso cognitivo comienza por uno mismo. No se le
pueden reclamar fallas o faltas de atencin, concentracin o memoria a
hijos, discpulos, pupilos o alumnos si uno presenta fallas de
memoria permanentes, muestra desatencin, u olvidos que afectan el
desarrollo de la vida cotidiana. Como lo ilustro con un ejemplo un poco
risible, imagnese que alguien que esta notoriamente pasado de peso,
proporciona y trata de vender un producto para bajar de peso. Su
referencia personal es la peor propaganda para su propsito.

Por eso si usted realmente quiere que esos nios, adolecentes,


jvenes y adultos se beneficien de las tcnicas, ejercicios y juegos
mnemolgicos aqu presentados, el derecho es que usted los aprenda
a utilizar para ensearlos y de paso fomentar su inters para su uso.
INICIACIN

Para comenzar la practica de los juegos mnemologicos se sugiere


elegir los mas simples y sencillos de tal manera que su solucin sirva
de motivacin para continuar. Los juegos mas simples en
la variable PHILO I se dan en los grupos de 4 letras para armar 6
palabras. Dirijase al juego # 1 y trate de desarrollarlo siguiendo las
instrucciones. Como le ve las 6 palabras que se forman resultan de
combinar el orden de las letras de su significado. Luego de hacerlo
compare la solucin. lo puede repetir las veces como pueda buscando
desarrollar ms velocidad. Igualmente debe tener la referencia del
significado, respetando las reglas ortogrficas como condicin para
obtener la solucin.

Luego de ese proceso puede presentarle el juego al nio, adolescente,


o joven invitandole a jugar e instruyendole para que lo
ejecute. necesariamente el participante debe conocer la letras, debe
tener un nivel mnimo de lectura y poder escribir las letras en los
espacio correspondientes. Este juego se ha hecho con nios desde
los 4 aos ayudandoles a mirar cuales son las letras que esta y
cuales las que faltan e incluso indicandoles que las ponga en el
lugar que le corresponden. Otra forma de llegar a los nios
es llenar todas las letras dejando una casilla vaca y pedirles que
busque la letra que hace falta.

A partir de ah se pueden borrar las letras que se han puesto y


pedirles que repitan el ejercicio, buscando presionar su memoria
para que recuerden las letras y su ubicacin. El objetivo es hacerlo
tantas veces como sea necesario hasta que el nio lo pueda hacer
por si mismo y sin ayuda. El juego se puede repetir por horas o das
despus, tratando de establecer la retencin de las palabras e incluso
se puede pasar a realizarlo como ejercicio.

Para que usted como padre, profesor, orientador o pedagogo


sirva como AGENTE DE CAMBIO, es importante que conozca cada
tipo de juego, y lo desarrolle y lo practique para luego si ensearselo
a sus hijos, estudiantes, pupilos o pacientes.

A continuacin se van a presentar los dos juegos contenidos en


este texto indicando sus caractersticas, operatividad y beneficios,
para luego si presentarlos como tales y posteriormente transformarlos
en ejercicios.

PHILO I CONSTRUCCIN DE PALABRAS

Como lo ha venido observando, este juego se desarrolla con


determinadas letras que van desde 4 hasta 10 y con mltiples
soluciones que pueden desde 6 hasta 20.

CARACTERSTICAS

A diferencia de cualquier juego, el nuestro esta diseado para


evaluar, probar y reactivar la capacidad de la memoria de quien lo
realiza, al buscar y evocar informacin por vas diferentes las
habituales como un medio para aprender e incorporar a nuestro
vocabulario de palabras desconocidas que no se manejen de manera
cotidiana.

OPERATIVIDAD

Este juego Philo I, que se ha derivado del ejercicio armado de


palabras, que supone armar un nmero definido de palabras con
unas letras determinadas, implica que a quien lo desarrolle se vea
obligado a voltear las letras haciendo combinaciones.

El primer paso implica reconocer las letras, luego se empieza a


cambiar el orden tantas veces como pueda hasta formar una palabra,
que ademas de tener significado y ortografa correcta se pueda
encajar en alguna de las lineas con letras prefijadas. De hecho cada
una de esas soluciones han sido previamente probadas y solo puede
caber una solucin por lnea.

Generalmente aparecen ms rpido las palabras conocidas, lgicas y


de uso frecuente. Al contrario si no se conocen sus significados se
puede hacer barias combinaciones sin que se tenga una
referencia, en este caso, se puede consultar un diccionario.

Aunque en internet hay programas denominados generadores


de anagramas, cuando se buscan como ayuda para obtener las
soluciones es muy fcil encontrarlas, por que esos programas carecen
de manejo del significado, no hacen conjugaciones de verbos,
y a veces presentan tantas selecciones ilgicas que se convierten en
un proceso de seleccin de palabras, que an as, no llevan a ubicar
las soluciones que se han probado previamente.

BENEFICIOS.

Este juego Philo I, aparte de producir una activacin que contrarresta el


sedentarismo mental, lleva a activar los mecanismos
mnemolgicos especficos como son:

a) Desmecanizacin de la atencin
b) Activacin de la concentracin al forzar la combinacin de letras
c) Activacin de la memoria al presionar la bsqueda de significados
d) La discriminacin de los significados para establecer los que han
conseguido de los que faltan.

Estos beneficios se dan al estimular las funciones cognitivas


como son: atencin, concentracin, memoria y se sigue reforzando
cada vez que se vuelve a realizar el juego y con mayor presin
cuando se convierte en ejercicio.
DINMICAS DEL JUEGO.

Este juego se puede desarrollar a solas, tambin se puede


realizar con otras personas, pudiendo hacerse en situaciones
familiares, en dinmicas de grupo a nivel acadmico, como actividad
de tarea para alumnos, o como actividad teraputica complementaria
para personas que estn en procesos correctivos de fallas de atencin,
concentracin y memoria.

Para que tenga una nocin clara y precisa de cada una, se van
a describir y explicar separadamente. En la practica se pueden
realizar varias formas para lograr otros beneficios cuando se trabajan
en grupo.

EN FAMILIA.

Se puede hacer entre los miembros de la familia, poniendo a la


vista el recuadro del juego, para que cada uno escriba lo que va
armando y fijando un tiempo determinado para establecer cuantos
dise cada uno. igualmente se puede ir rotando el texto, dando un
lapso de tiempo determinado para armar una palabra hasta encontrar
todas las soluciones.

EN GRUPO

Si el grupo es informal o numeroso, se puede reproducir el


recuadro de letras y guas en un tablero para que se tenga
una mayor visin. Cada persona, desde su puesto, puede buscar las
soluciones en un lapso de tiempo igual para el grupo, para luego
comparar los resultados de cada uno.

A NIVEL ACADMICO

En cualquier institucin de educacin formal o informal el juego sirve


para hacer un calentamiento antes de comenzar la clase
o para alternarlo cuando hay sesiones de estudio largas, con el obje-
tivo de distencionarse. Como tarea o asignacin, se puede usar en
reas donde la bsqueda de palabras con significado difcil, sirva
para que los estudiantes se acostumbren a consultar cualquier tipo
de diccionario y mejorar su lxico.

COMO CONTROL CLNICO

Los juegos mnemologicos, pueden servir para que los terapeutas de la


memoria, sea cual fuere su condicin, los asignen a las
personas que estn participando en un programa de correccin o
entrenamiento cognitivo, con el fin de asegurarse que se invierta el
tiempo en una actividad que requiere fijar la atencin y contrarrestar los
globos mentales.

Se pueden asignar tantos ejercicios como se quiera, para ocupar el


tiempo muerto y cuando se dan los lapsos de tiempos largos
entre una sesin y otra. Lo importante es que cada ves que regrese,
se confronte la solucin en el formato entregado y esta se confirme
en un formato vaco o sea sin llenar

EN PAREJA

Los ejercicios se pueden realizar entre dos personas, bien sea


alternando cada uno para una solucin o en una situacin de
competencia, haciendo anotaciones de las soluciones despus de un
tiempo determinado, para confrontar el numero de soluciones de
cada uno.

INCENTIVOS

En la medida en que los juegos mnemolgicos tienen resultados nicos


y aprobados se pueden puntuar, bien sea para hacerlos de manera
individual, en pareja o en grupo. A nivel individual, cuando se dejan de
tarea, asignacin o practica, se puede dar una recompensa cuando
se logran los puntajes mas altos a los determinados segn el nivel
exigido.

Si los ejercicios se ponen como asignacin a los nios o adolescentes,


las recompensas pueden ser tangibles como dulces o chocolates, con
consecuencias positivas como poder realizar una actividad
reforzante o atrayente como ver televisin, o actividades recreativas.

A nivel de jvenes, la modalidad de competencia es muy atractiva en la


medida en que los juegos se constituyen en retos para los
participantes, as se hagan en parejas o en grupos. De la misma
manera como se pueden premiar los puntajes altos con algn
incentivo, se pueden castigar los puntajes bajos con una penitencia o
costo, con el fin de que los participantes se esfuercen para no quedar
en los ltimos puestos o puntajes.

A nivel familiar, los juegos permiten tener actividades de integracin


que se pueden incentivar para que el ejemplo de los padres
sirva para estimular la practica de los hijos, incluso dejandose ganar
ocasionalmente, para que estos tengan un estimulo positivo al
ganar, ademas de un incentivo adicional con los premios.

A nivel adulto e independiente, aunque tambin se pueden


formar grupos de practica, el incentivo mas importante, el inters que
tenga la misma persona en lograr y mantener un nivel cognitivo
que si se sostiene va a servir como una especie de ahorro que le
permitir tener una longevidad ptima, donde la lucidez cognitiva
es la nica garanta de buena salud mental. Como lo vio en la
seccin de sustentacin, la funcin cognitiva y particularmente la
memoria son vitales para pasar las frases del envejecimiento con un
nivel de lucidez que le permita mantener unas buenas relaciones
interpersonales y en ultimas le sirva para seguir siendo til a la
sociedad.
Eso implica por un lado, que se conviertan en una rutina para
practicarse de manera constante y que se realicen en condiciones
de presin que lleven a maximizar sus efectos. La presin se aumenta
en el caso del juego PHILO I, al transformarse en ejercicio poniendo a
la vista las letras de cada juego con una sealizacin de nmero de
palabras a armar y el tiempo optimo para hacerlo.

En este punto estos juegos se transforman en armados de palabras,


que como siempre se ha expuesto en el contexto de la mnemologa, se
deben realizar tantas veces como sea necesario, hasta poderse hacer
en el tiempo establecido para cada ejercicio. Por ejemplo
el juego # 4 que se realiza co las letras OARSG y con sus letras
guas en las 6 casillas, se debe realizar como ejercicio cuando se
presenta as: OARSG C: 6 T: 30 segundos. Eso implica que se debe
hacer tantas veces hasta que se puedan armar las 6 palabras en el
tiempo de 30 segundos. De la misma manera para los otros 39
juegos nominados PHILO I. Para conservar el efecto de los ejercicios,
se debe realizar con una frecuencia diaria combinando uno con
otro y haciendo 5 ejercicios diarios para formar una rutina de 9 das,
que se puede disear de manera diferente en los otros 8 da sucesivos.

Los juegos de PHILO II, tambin se pueden realizar en condicin


de presin, buscando hacerse inicialmente de manera natural sin
prisa ni presin, registrando el tiempo con que se termina y luego
borrar las letras para hacerlo en un menor tiempo. En este caso se
sugiere desarrollar este proceso alternativo los 20 juegos de 1 en
1 hasta volver al primero, con el fin de dificultar su solucin por
memorizacin.

En un programa ejercicios ms completo, se puede


combinar un paquete por ejemplo, con 4 armados
de palabras y 2 juegos de combinacin de letras
para realizarse en una rutina de 10 das repetible o
rediseable
si quiere tener una conexin mas extensa y completa de los ejercicios,
sus caractersticas y efectos en lamemoria se puede dirigir al didctico
mnemologa, cpsulas mnemolgicas de esta misma editorial donde
encontrra esos y otros ejercicios, contenidos en programas que han
mostrado ser eficaces para potenciar funciones cognitivas bsicas
como atencin, conocentracin y memoria; y complejas como
inteligencia.

CONCLUSIN

Esperamos que este paquete de juegos mnemolgicos


que por primera vez salen al mercado sean una herramienta
til para sua significantes y para que contribuyan en su
funcionamiento cognitivo en las prximas ediciones, es
nuestro proposito seguir presentando nuevos juegos,
teniendo en cuenta que nuestra investigacin permanente supone
descubrir y disear elementos didcticos y ldicas para potenciar las
funciones cognitivas. Si se han hecho de manera correcta los juegos
adems de divertirse, aprovechar el tiempo libre, usted lograra
incrementar su capacidad cognitiva y de respuesta a retos
intelectuales o de creatividad tanto laborales como cotidianos.
LA MSICA Y SU INCIDENCIA EN LA SALUD Y
EN EL APRENDIZAJE

Los efectos de la msica se conocen desde tiempos inmemoriales.


Actualmente la msica se emplea con bases cientficas para lograr
cambios fsicos, emocionales de aprendizaje y de conducta en las
personas tanto nios como adultos y personas de la tercera edad para
mejorar los sntomas y secuelas de algunos padecimientos y sobre
todo para mejorar la calidad de vida de todas las personas.

Musicoterapia es la utilizacin de la msica y/o de sus elementos


(sonido, ritmo, meloda y armona) con un paciente o grupo, en un
proceso destinado a facilitar y promover comunicacin, aprendizaje,
motivacin, expresin, organizacin u otros objetivos teraputicos
relevantes, a fin de asistir a las necesidades fsicas, psquicas, sociales
y cognitivas. La musicoterapia busca descubrir potenciales y/o restituir
funciones del individuo para que l / ella alcance una mejor
organizacin intra y/o interpersonal y, consecuentemente, una mejor
calidad de vida.

El uso dosificado de la msica es muy til en el tratamiento,


rehabilitacin, educacin y adiestramiento de adultos, jvenes y nios
que padecen trastornos fsicos, mentales o emocionales.

La facultad se Ciencias de la recuperacin de la universidad


de museo social argentino, la define como Una rama de la medicina
recuperativa, que mediante msica se preocupa de coadyuvar en la
recuperacin orgnica, espiritual y emocional de personas con
diversas dificultades.

Benenzon (1976) la define como Especializacin cientfica


que se ocupa del estudio e investigacin del complejo Sonido - Ser
Humano, sea el sonido musical o no, tendiente a buscar los mtodos
diagnsticos y los efectos teraputicos de los mismos.
Otros opinan que Es el hacer msica entre el paciente y el terapeuta,
para tratar de restablecer la comunicacin perdida.

Albert Einstein, que aparte de extraordinario cientfico era un


experto mozartiano, haba sealado que: la sonata K448 es una de
las ms profundas y maduras de todas las composiciones escritas
por el compositor. Segn aparece, acostumbrada a escucharla en
sus mementos mas creativos. El efecto se refiere a que grupos de
estudiantes, despus de haber escuchado durante 10 minutos la
sonata, mejoraron temporalmente su razonamiento espacio temporal,
en cuantas de 8 a 9 puntos, medidos mediante pruebas objetivas de
coeficientes intelectuales.

Entonces, la audicin de posibles piezas musicales, mejoran


los coeficientes intelectuales de los escuchantes, o al menos, algunas
de sus actividades cerebrales ?. La discusin no es balad ya
que interesa a uno de los debates mas interesantes de la neurociencia
contempornea: el de la plasticidad cerebral. Las dos posturas
extremas estaran representadas por los seleccionistas y los
constructivistas.
Los primeros sostienen que nuestro genoma determina las conexiones
cerebrales y, por tanto, esencialmente, la capacidad intelectual del
individuo est determinada desde el nacimiento. Los
constructivistas sostienen que la actividad neuronal, tanto intelectual
como motora, modula el desarrollo del cerebro sin un determinismo o
priori. Para los primeros el medio ambiente ejerce su influencia en la
ontogenia de la especie; para los segundos, en la filogenia.
Posiblemente, el punto de equilibrio, y la razn, se encuentre en lo
expuesto por Cajal en 1894: el rgano del pensamiento es, dentro de
ciertos limites, maleable y puede ser perfeccionado... por una bien
estructurada gimnasia mental.

Las tcnicas tomogrficas y otras han demostrado que el cerebro


humano utiliza diversas zonas para procesar la msica. El ritmo y el
tono tienden a procesarce en el lado izquierdo; el timbre y la meloda en
el derecho. Las zonas que corresponden a tareas espacio temporales
se superponen a las musicales, a lo que el profesor
Jenkins afirma que la audicin musical, podra estimular la activacin
de las zonas cerebrales relacionadas con el razonamiento espacial.

Por esto y sin entrar en mas profundidades, hemos insertado en


este paquete 1 C.D.s llamado Efecto terapia de la msica
en la actividad neuronal, donde lo nico que buscamos es encontrar
el ambiente adecuado para que todo nuestro cuerpo este en
disposicin, para realizar toda esta serie de ejercicios y que ojal la
relacin directa entre msica y actividades cerebrales, hagan de
nuestros nios, jvenes, adultos y ancianos personas con capacidades
cognitivas superiores.
BIBLIOGRAFA

El cerebro y el mito de yo.


Rodolfo R. Llins Traduccin Eugenia Guzmn - Bogot Edi. Norma
2002

Histologie Du Systeme Nervex De Lhomme Et. Des Vertedres.


Ramn Y Cajal. - Paris Edi. Maloine

Neurobicos. Desafios Para La Inteligencia.


Antonio Vlez - Juan Diego Vles - Edi. Dann Regional.

Carnaval Matemtico.
Jaime Garca - Edi. Garca Editores

Cmo Pensar Como Einstein.


Scott Thope - Edi. Norma.

Millenium Atlas.
Casa Editorial El Tiempo

Conferencia: Aprendiendo Mejor Con Gimnasia Cerebral.


Leandra Milena Zambrano P. - Santiago De Cali 2004

Gimnasia Cerebral En Accin.


Marilyn Savat Vos - Edi. Fortin

Texto Bsico De Anatoma Y Fisiologa.


Reith. Ej. Breindenbach B, Lorenc. - Edi. Doyma Barcelona

Aprendiendo Mejor Con Gimnasia Cerebral.


Luz Mara Ibarra - Ediciones Garnik

Razonamiento Abstracto - Aptitud Mecnica


Jos Pearanda V. - Jerardo Peeranda V. - Edi. Panamericana
Potencia Tu Inteligencia Lgica.
Jos Francisco Gonzlez Ramrez. - Edi. Dastin Export. S.l.2003

De Neuronas Emocionales Y Motivaciones.


Nora Rodrguez Y Richard Gold. 1977 By Oasis S.l.

As Se Desarrolla La Inteligencia.
Profesor Enrique Congrains Martin Edi Forja.

Inteligencia Visual.
Hoffman Donald D. - Edi. Pados, Barcelona 2002

La Mente Del Nemnico


Luria, Alexander R. - Edi. Trillas, Mexico 1983

Juegos Creativos.
Raudsepp, Eugene - Edi. Selector, Mexico 1989

Neurobiologia Celular.
Pasantes, H, J. Snchez Y R. Tapias
Fondo De Cultura Econmica - Sep, Mexico 1987.

Las Clulas De La Mente.


Tapia, R. - Coleccin La Ciencia Desde Mexico, No. 30

Biopsychology.
Pinel, J.P.J. - Edi. Allyn Y Bacon, Boston 1990.

Conocer Y Mejorar La Mente.


Jos Francisco Ramrez - Edi. Dastin Export, S.l. 2003

Como Obtener Una Excelente Memoria


Csar L. Grym. - Edi. Comunicacin Siglo XXI

Como Desarrollar Tu Memoria


Ron Fry. - Edi. Everest S.a.
Gimnasia Mental. Tcnicas Y Ejercicios Para Desarrollar Su
Memoria.
Camilo Rueda Rodrguez. - Edi. Intermedio Editores

Diccionario De La Lengua Espaola.


Real Academia Espaola - Vegsima Segunda Edicin - 2001

Вам также может понравиться