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30/3/2017 Inuencia de los Video juegos en el Aprendizaje

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Influencia de los Video juegos en el


Aprendizaje
M I RC OLES, 25 D E NO V IE M BRE D E 2009
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Seguidores(1) VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE
VIDEOJUEGOSYAPRENDIZAJE
DEQUEFORMAINFLUYENLOSVIDEOJUEGOSENELPROCESODE
APRENDIZAJE EN LOS NIOS DE QUINTO (5) GRADO DEL
Seguir COLEGIO LICEO NACIONAL ALEJANDRO DE HUMBOLDT SEDE
YANACONAS?
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2009 (7)
noviembre (7)
DESCRIPCIONDELPROBLEMA
Los videojuegos son programas de entrenamiento que
VIDEOJUEGOS Y
APRENDIZAJE
gustanalamayoradepersonassinimportarlaedad,
lovemosespecialmenteenniosentreedadesdediez
JUSTIFICACIN
(10)acatorce(14)aos,quienespresentanunamayor
OBJETIVOS
atraccinporellos.Estosvideojuegoshacenqueun
MARCO TERICO nio se vuelva adicto a ellos, porque dedican
CONCEPTOS completamentelaatencineintervienenhorasyhoras
RELEVANTES EN parajugarlos,provocandoaislamientoincluyendoal
LA INVESTIGACIN nioenmundosficticiosymuchasvecesenambientes
METODOLOGA violentos, lo cual influye en el proceso de
CONCLUSIONES aprendizaje,descuidandosusobligacionesescolares,
alejndosedelasrealidadesdesuentorno(interaccin
Datos personales social,familia,deporte,cuidadopersonal,etc.).
Enlaactualidadlosniossehanacostumbradoauna
nuevamaneradeadquiriryprocesarlainformacina
travs de los medios con los que cuenta ahora
(internet,tv,videojuegos).Elusoinadecuadodeestos
medios, especialmente los videojuegos han generado
SULENI CAMPO - consecuencias en el aprendizaje de algunos nios,
LUCELY LEDEZMA impidiendoeldesarrollodehabilidades,descuidando
susactividadesescolares.
Ver todo mi perfil
PublicadoporSuleniCampoLucelyledezma en18:33 Nohaycomentarios:

JUSTIFICACIN
JUSTIFICACIN
Esclaroafirmarqueenlaetapainfantil,unnio
dedicaunagranpartedeltiempoaljuego,quees
tambinlaetapaenlaqueunpequeoestaprendiendo
acaptardesuentornoenseanzasquelesirvenalo
largodelavidapararealizaractividadesqueen
ocasionesseconviertentantoenpositivasynegativas
ahorabienelusodevideojuegosesalgoquepuedeser
manejadoenlosniosdeunamanerapositivasiemprey
cuandohayaacompaamientoyorientacindelospadres
enestecampolocualpermitealniodesarrollarla
inteligencia, memoria, concentracin y habilidades

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como:practicasmanuales,reglas,trabajoenequipoy
estrategiasqueleayudanaaprendermejor.Eluso
inadecuado de los videojuegos trae consecuencias
negativas que hacen que los nios no visiten
frecuentementelosparques.Consiguiendoqueenlos
niossepresentepocasociabilidadfrentealmundoy
sepierdenafectoscuandounnioesadictoalos
videojuegos suele presentar nauseas, convulsiones,
sudoracin,insomnio,pesadilla,estrs,etc.
Porestasrazoneslainvestigacinpretendeconcienciar
alospadrescomopersonasdirectamenteinfluyentesen
elconocimientoyaprendizajequelosniospuedan
obtenerdelusodelosvideojuegos,laintencines
lograrbajarlashorasquelosniosestndedicandoa
losjuegosvirtuales,paraserreemplazadospocoapoco
porentretenimientosmssaludablescomoeseldeporte,
lalecturaelarteocualquierdisciplinaqueimplique
conocimientoycultura,conestosepretendeentre
otrascosasreducirtodoslosaspectosnegativosque
losvideojuegosestnocasionandoalosnios.Est
investigacin puede beneficiar a los nios que se
encuentreninmersosenestemundovirtual,oanios
queestnempezandoaexperimentarconestetipode
juegosvirtuales,deigualmodopuedebeneficiara
padres y personas que no conocen las ventajas y
desventajasdelosvideojuegos.
PublicadoporSuleniCampoLucelyledezma en18:32 2comentarios:

OBJETIVOS
OBJETIVOS

OBJETIVOGENERAL
Identificar las consecuencias que trae el uso
inadecuado de los videojuegos en el proceso de
aprendizaje en nios entre edades de diez (10) a
catorce(14)aos.

OBJETIVOSESPECFICOS
Conocerlavisindelosprofesoresrespectoalos
videojuegosysuinfluenciaenlosnios.
Averiguar el tiempo que los nios dedican a los
videojuegos.
Concienciaralosniossobrelasconsecuenciasque
traeelusoexcesivodelosvideojuegos.

PublicadoporSuleniCampoLucelyledezma en18:30 Nohaycomentarios:

MARCO TERICO
MARCOTERICO
ANTECEDENTES
FUNDAMENTOSTERICOS

RAMONSILVIANEGRETE,socilogoyprofesorinvestigador
delauniversidaddeChileplanteaquelospadres
deben distinguir los juegos violentos de los
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educativos,yasgenerarcondicionesnoautoritarias,
sinodedialogoparaqueelniosevinculeamundos
ligadosalconocimientoycultura,permitiendoqueel
nioaprendaapotenciarlasventajasqueposeenlos
videojuegos.
NEVA MILIC lo positivo es que este tipo de
entretencinfamiliarizaalnioconlatecnologa,
desarrollasuinteligenciaespacial,referidaalcampo
delashabilidades,yfavorecelaatencinvisual.
PROFESOR MARQUEZ, comenta en su ensayo que los
videojuegossuponenundesahogodetenciones,comosi
jugarlos tuviera un efecto de catarsis en nuestro
organismo.
RESUMENDELOSPRINCIPALESRESULTADOSDEESTUDIOSEN
TORNOAVIDEOJUEGOSYSURELACINCONLAVIOLENCIA,
ADICCIN,SOCIALIZACINYAPRENDIZAJES.

Autor/es.
Ellis(1984),Keepers(1990),Fisher(1995),Griffithy
Dancaster(1995)King(1996)Estallo,(1997),Calvo
1997,Marques(2000)Ungerleider,(2001)Etc.

VideojuegosyAdiccin

Los estudios y aportaciones realizadas por estos


autores,giraronentornoabuscarycomprobarsilos
videojuegoserangeneradoresdeconductasadictivas.
Despusdesu
revisin,sepuedeconcluirquehastaelmomentono
existeunainvestigacinqueafirmequelosvideojuegos
causanadiccin,sibienesclaroquelosvideojuegos
acentuarndealgunamaneralastendenciasadictivaso
ludpatasdeindividuosquepresentendichapatologa,
obienmotivaranalindividuoajugarporhoraspara
resolveroalcanzarelobjetivodeljuego,raznporlo
quenohayqueomitirlasrecomendacionesrespectoasu
restriccin en aquellos sujetos que presentan
tendenciasadictivasuobsesivascompulsivasafinde
fijarlmitesencuantoatiempo,contenidos,espacios
de juego, etc., especialmente en los usuarios ms
pequeos.

Videojuegosyagresividad

Fernndez y Marn, (1992/93) argumentan que los


Videojuegosfomentanlaagresividad,conlocualycomo
Resultadodenuestrabsqueda,seencontraronautores
quehaninvestigadoestetemayquieneshastalafecha
nohanComprobadoquelosvideojuegosviolentoscausan
alteracionesoefectosduraderosenlaconductadel
Individuoquejuega.Estallo(1997)quienllevaaos
Investigando este tema, muestra en su estudio la
ausenciadeefectosnegativosalargoplazoenlos
videojugadoresyExplicaquetodoslostrabajoshasta
hoydesarrolladosCoincidenenqueelefectoviolento
espasajero.NingnEstudiohademostradoquecausen
hostilidadalargoPlazo.Apesardelosresultados
obtenidos es importante Sealar que aunque las
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investigacionesnoencuentranRelacionescausalessobre
elimpactodelcontenidoviolentoEnlosusuarios,es
aconsejable que el contenido de los Mismos,
especialmentedeaquellosvideojuegosdestinadosalos
ms pequeos/as, sea de escasa violencia, y
preferiblemente que la misma sea de naturaleza
fantsticaynohumana.

Dominick (1984), Cooper y Mackie (1986) Silvern y


William son (1987), Brusa (1987), Schutte y otros
(1988),Irwin,(1993),Estallo(1994),IrwinyGros
(1995),Gebner,and
Grossman(Gross,(2000).Etc.

VideojuegosySociabilidad

Losresultadosdelasinvestigacionesrealizadaspor
estostericosdelVideojuego,reflejanquehastael
momentonohaypruebascientficasqueindiquenquelos
videojuegosfomentanlasoledadyqueobstaculizano
impidanlaSociabilidaddelindividuo,antesbien,el
video jugar se convierte en una actividad
socializadora.Etxeberria(1999)loafirmabadurantesu
ponenciaenelCongresoNacionalde
Ludotecas: "lejos de suponer un obstculo para la
prcticadeLasrelacionessociales,parecequelos
videojuegos estn relacionados con una mayor
extroversin,unamayor
Frecuencia de trato con los amigos y una mayor
socializacin. Aunque no se concluya como una
causalidadelhechodequelosvideojuegosfomentanla
sociabilidad,ssepuedeafirmarquehayunafuerte
relacin(videojuegosocializacin),yaqueaquellos
quesonmsjugadorestienenunavidasocial,venmsa
susamigos,demuestransermsextrovertidosycon
mayoriniciacinsocial".Alrespecto,eldoctorGood
(CitadoporDynamicMarket),expertosocilogodela
UniversidaddeCambridgehaafirmadoqueloqueest
claroesqueelvideojuegoyaformapartedenuestra
culturadeocio.Losvideojuegosnosonslopara
grandesfanticos,sinoquesevencomounaoportunidad
de socializar, de pasar tiempo con amigos. Esto
significaquelanuevageneracindejugadoresveenel
videojuegounaformamsdedivertirse,tantocomoira
unbaroalcine.

Autor/es.
Mitchell (1985), Chambers y Ascione (1986),
Cumberbatch,MaguireyWoods(1993),Estallo,(1994),
Coldwell,GradyyRhaiti(1995),Etxeberria(1999),
Marques(2000),DynamicMarkets(2003),etc.

VideojuegosyAprendizaje

Las investigaciones de la pedagoga del juego han


subrayadoelValorformativodelosjuegos.Enloquea
aprendizajes y Videojuegos respecta, se detalla a
continuacinloquelosautoreshancomprobadomediante
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losdiversosestudiosymonografas
Realizadas: la capacidad del jugador para emplear
smbolosaumenta,yaquepormediodeestosjuegos,
puederepresentardiferentesfenmenos,analizarsus
experienciasconscientes,planear,imaginaryactuarde
maneraprevisora.Eljugador,utilizasusprocesosde
autorregulacin de tal manera que puede controlar,
seleccionaryorganizarlasinfluenciasexternasde
modoquenoselimitaareaccionarantelassituaciones
ldicas que tiene durante el juego. El sujeto
interactaconelentorno,deformaqueduranteel
juegolapersonamanejalasriendasdelasituaciny
estableceloslmitesdesuautonoma.Lamotivaciny
estimulacin visual y auditiva de los videojuegos
permitealjugadorlaresolucindediferentesniveles
deproblemasydificultades,conlocualseobtieneel
dominiodehabilidadesydestrezasoculomanualesyviso
espaciales propias de la tecnologa. Permite
adicionalmentefortalecerelaprendizajemedianteel
ensayoyerror,lageneracindeunmodelo,lacreacin
deunanorma,lacomprobacindehiptesis,latomade
decisiones, la generalizacin, la estimacin y la
organizacin.
HayautorescomoProvenzo(1991)quedefiendelatesis
dequelainvestigacinrealizadasobrelosVJhastala
fechaesdeficienteyqueponeendudalossupuestos
efectos, generalmente negativos, de la prctica de
dichosjuegos.Afirmaquemuchasinvestigacionesestn
inconclusas o diseadas inadecuadamente a largo
trmino.Proponeunanlisismsseriodelproblemay
sobre todo el estudio de las posibilidades de la
utilizacindelosvideojuegosenlaenseanza.
Estallo,(1995)despusderealizarunavaloracinde
las afirmaciones ms o menos gratuitas y las
investigacionesmsrigurosas,llegaalaconclusinde
que la mayora de las sentencias reflejadas en
peridicos y revistas no tienen ningn fundamento
cientfico.Consideraquelasinvestigacionesnoavalan
ningunodeestosmalescatastrficosqueloscrticos
aficionadosdenuncian.Aspues,segnestepsiclogo,
nohayevidenciadeproblemasintelectuales,violencia,
sexismo,etc.quepuedaserjustificadadesdeelpunto
devistacientfico.
Ball,(1978)LongandLong91985)LoweryandKnirk
(198283),Gagnon,(1985)DorvalandPepin(1986),
Silvern(19851986).Gifford,(1991),Etxeberria,F.
(1999).MerloFloresT.(1997).(Tejedor,2000)Marques
(2001),Esnaola.(2003),Raa
(2003),etc.
PublicadoporSuleniCampoLucelyledezma en18:28 Nohaycomentarios:

CONCEPTOS RELEVANTES EN LA
INVESTIGACIN
CONCEPTOSRELEVANTESENLAINVESTIGACIN

JUEGO:esunaactividadrecreativaqueinvolucraauno
omsjugadores.Tieneunobjetivoyunconjuntode
reglas.Lafuncinprincipalesladeentretenery
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divertir, educar. Puede o no, incluir un juguete.
Implicangeneralmenteunestmulomentalofsicoy
ayudan a desarrollar las habilidades prcticas y
psicolgicas.
VIDEOJUEGOSoJUEGODEVIDEO:estodotipodejuego
digitalinteractivo,conindependenciadesusoporte
(ROMinterno,cartucho,discomagnticouptico,on
line)yplataformatecnolgica(mquinadebolsillo,
videoconsolaconectablealTV,telfonomvil,mquina
recreativa,microordenador,ordenadordemano,vdeo
interactivo).
Elvideojugadorcasual,quesolamentejuegaporjugaro
parapasarunmomentodediversinsinningunagran
meta,enalgunoscasostratardellegaraterminarel
juego.
Elgamer(eninglsllamadoshardcoregamers,cuyo
significadoes"jugadorextremo").Secaracterizanpor
jugarcongrandedicacineinters,llegandomuchosde
ellosaalcanzarlasubcategoradegosu.
Elprogamerociberatleta,elvideojugadorprofesional
quejuegaocompitepordinero.
El gosu: Se caracteriza por ser un gamer con
habilidadesextraordinariasparajugar,yporello,es
consideradounjugadorexperto.
Elcheater:Secaracterizaporserunjugadorque
utilizatrucosocheatsparaconseguirsusobjetivos,y
porelloesdespreciadoporotrosgamers.
ComputerosoPCeros:Sonlosgamersquejueganose
especializanenvideojuegosdecomputadora.
Consoleros:Sonlosgamersquejueganoseespecializan
envideojuegosdevideoconsolas.
PublicadoporSuleniCampoLucelyledezma en18:27 Nohaycomentarios:

METODOLOGA
METODOLOGA
EstinvestigacinserealizenelColegioAlejandro
DeHumboldtSedeYanaconasenelauladequintogrado
deprimaria,eldajueves12denoviembrede2009.A
continuacinsepresentanlossiguientesprocedimientos
quesellevaronacaboendichainstitucin.

TIPODEINVESTIGACIN
Investigacindecampo,lacualconsistienrecolectar
datosdirectamentedelarealidaddondesucedieronlos
hechosparallevaracaboesteproyecto.

INSTRUMENTOSYTCNICASPARALARECOLECCINDEDATOS
Larecoleccindedatosutilizadaenestainvestigacin
fuemediantelaencuestalacualnospermitiobtener
informacinsobreuntemaenconcretoatravsdeuna
seriedepreguntaspreviamenteestablecidas.

UNIVERSO:Elobjetodelpresenteestudiosonlos33
estudiantesdequintogradodelcolegioAlejandrode
HumboldtsedeYanaconasubicadoenlacomunatresdela
ciudad de Popayn Departamento del Cauca. Para su
estudiosetomounamuestrade16estudiantesquienes
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participaronsignificativamenteenlaencuesta.

RESULTADOS

SEXO

Delconjuntodelosencuestados10sonhombresy6son
mujeres.

Laencuestafuerealizadaa16estudiantesenunrango
deedadde:
Entre10y11aosdeedadhay10estudiantes
Entre12y13aosdeedadhay4estudiantes
Entre14y15aosdeedadhay2estudiantes

De acuerdo a los estudiantes encuestados podemos


afirmarque:
El44%delrendimientoacadmicoessobresaliente

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El38%delrendimientoacadmicoesaceptable
El12%delrendimientoacadmicoesexcelente
El6%delrendimientoacadmicoesinsuficiente

PARADIVERTIRTEUTILIZASVIDEOJUEGOS

Del100%delosestudiantesencuestadospodemosdecir
queel81%siutilizanlosvideojuegosparadivertirse
yel19%nolosutiliza.

Delosestudiantesencuestadospodemosdecirque:
3deellosutilizanelXBOXparajugarlosvideojuegos
6deellosutilizanlasMAQUINITASparajugarlos
videojuegosy
4 de ellos utilizan el INTERNET para jugar los
videojuegos

DONDESUELESJUGARSIEMPRE

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El54%delosencuestadossuelenjugarencasa,el38%
jueganencasadelosamigosyel8%suelenjugaren
otroslugares.

QUEDASACOSTUMBRASAJUGARVIDEOJUEGOS

9estudiantesacostumbranajugarvideojuegoslosfines
desemanay4estudiantesacostumbranjugartodoslos
das.

Deacuerdoalainformacinrecolectadapodemosafirmar
que el 54% de los estudiantes encuestados juegan
videojuegosentre1y5horas,el31%jueganentre6y
10horasyel15%jueganentre11y20horasala
semana.

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El54%delosestudiantesencuestadosprefierenlos
videojuegos deportivos, el 31% prefieren los
videojuegos de estrategias y el 15% prefieren los
videojuegosdeviolencia.

ACTIVIDADESALASQUELESDEDICANMENOSTIEMPO

Enelmomentoderecolectarlainformacinnosdimos
cuentaquealasactividadesalasquelesdedican
menostiemposon:lastareasescolaresconun39%,la
lecturaconun23%,aldeporteyajugarvideojuegos
lesdedicanel15%yalosamigosel8%.

AQUEEDADEMPEZASTEAJUGARCONLOSVIDEOJUEGOS?

12delosestudiantesencuestadosempezaronajugarcon
losvideojuegosenedadesentre5y10aosy2de
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ellosiniciaronajugarconlosvideojuegosenedades
entre11y14aos.

TEDEJANJUGARTUSPADRESCONLOSVIDEOJUEGOSTODOEL
TIEMPOQUEQUIERES?

Sepuedeafirmarqueael85%delosencuestadosles
controlaneltiempoalahoradejugaryael15%no
lescontrolaneltiempoparajugarvideojuegos.

CONSIDERAS QUE LOS VIDEOJUEGOS QUE USUALMENTE


UTILIZAS,CONTIENENVIOLENCIA?

Aestpreguntael85%respondioquelosvideojuegos
queusualmentejuegannocontienenviolenciamientras
queel15%respondioquesicontienenviolencia.

CONQUIENESACOSTUMBRASJUGARVIDEOJUEGOS?

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El 46% de los encuestados acostumbran a jugar


videojuegosconsusamigos,el31%juegansolosyel
23%acompaadosporsuspadres.

PublicadoporSuleniCampoLucelyledezma en17:46 Nohaycomentarios:

CONCLUSIONES
CONCLUSIONES

Consideramosmuysignificativoquemsdel80%delos
estudiantes encuestados del Colegio Liceo Nacional
AlejandroDeHumboldtSedeYanaconasdelgradoquinto
deprimaria,enedadesde10a14aosdeedadjuega
conalgntipodevideojuego,mientrasqueel19%
asegurannoteneraccesoaningntipodevideojuego.
Conlosdatosadquiridosenlainvestigacinhemos
podidocomprobarquelosvideojuegossonunarealidad
existenteenlavidadelosestudiantes,porlotanto
podemos afirmar que el uso de los videojuegos no
influyeenelprocesodeaprendizaje,puestoqueala
horadejugarexisteun85%deacompaamientodelos
padresdefamiliaalahoradejugaryun15%que
manifiestajugarsolo.

Alahoradeseleccionarlosvideojuegosdesushijos,
tenganencuentaqueelcontenidodealgunospuede
influirenelprocesodeaprendizajeyaseapositivao
negativamente,serecomiendaalospadresdefamilia
quepasenmstiempoconsushijosveraqujuegany
jugarconellos,puestoquecreemosqueeslamejor
formadeayudarlesatenercriterioparaqueaprendana
diferenciarloquepuedeserpositivooperjudicial
PublicadoporSuleniCampoLucelyledezma en17:46 Nohaycomentarios:

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