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Processos e mtodos de design de produto

O captulo apresenta a sustentao terica sobre os mtodos projetuais


que so utilizados no processo de design de produtos, como meios auxiliares na
tomada de decises. Ao longo do captulo mostrado que os mtodos projetuais
entre as dcadas de 50 e 70 tiveram uma poca de grande aceitao e
disseminao. Nas dcadas seguintes, os mtodos diminuram a sua influncia,
mas, atualmente h uma grande aceitao de diretrizes metodolgicas devido
necessidade de um desenvolvimento em curto espao de tempo, mas com alta
qualidade na soluo.
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A necessidade da aplicao de mtodos projetuais atualmente se deve s


mudanas provocadas pela globalizao, novas tecnologias, economia virtual,
sustentabilidade, microtendncias66, acmulo dos bens de consumo entre outros
que resultam em um aumento da complexidade dos problemas de projeto. Aps
uma reflexo terica, so mostrados os mtodos mais utilizados no design de
produtos e so descritas, tambm, suas principais caractersticas e
recomendaes de aplicao nas diversas fases do processo projetual.
Finalmente o captulo defende a idia de que existe necessidade de que os
mtodos projetuais (tcnicas e ferramentas) faam parte do ensino do design,
buscando maior eficincia no processo projetual.

3.1
Design de produtos

A palavra design tem vrios significados segundo como e quem a emprega


e isto acontece pela abrangncia de significados que o termo possui em ingls.
Pode significar: um produto, um projeto, um processo, um desenho. No texto de
(Heskett 1987, p.110-133 apud Gomes 2004, p.xii)67 design means designers
design designs by means of designs. Pode-se perceber que o uso da palavra

66
Termo que sustenta que as mais poderosas foras da sociedade so as tendncias emergentes
ou pequenas. PENN, Mark J. Microtendncias. Best Seller, Rio de Janeiro. 2008.
67
GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando Futuros. In. Desenhante: pensador do desenho.
CROSS, Nigel. Editora sCHDs, Santa Maria. 2004.
Processos e mtodos de design de produto 118

design tem um significado tanto de substantivo como de verbo. Em portugus


teramos: design significa designers projetarem produtos por meio de desenhos.
Para Love (2002)68 o design quando usado como substantivo refere-se a
um projeto ou um objeto; a forma verbal de design refere-se ao humana de
projetar ou criar. J como adjetivo e advrbio, a palavra design adquire
significados que qualificam ou modificam o substantivo ou verbo. O autor ainda
menciona, que design como um adjetivo ou advrbio freqentemente utilizado
sem critrio para completar a designao de um objeto ou processo, ou seja,
com a inteno de adicionar ou qualificar sua natureza, como por exemplo,
gesto do design, design emocional, eco design, entre outros termos.
Por esse motivo, ao longo do captulo e da tese, a palavra design deve ser
interpretada de acordo com o aspecto especfico em discusso, no sendo
objetivo do presente estudo aprofundar suas definies, mas apenas clarificar o
seu uso.
Para fins da presente pesquisa, o design de produtos definido como uma
atividade projetual, multidisciplinar69 que por meio de um processo de anlise,
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sntese e criatividade, transforma, modifica e melhora o ambiente satisfazendo


as necessidades e anseios das pessoas. A modificao do ambiente se d pela
configurao de objetos fabricados industrialmente com caractersticas estticas,
ergonmicas, funcionais, ecolgicas, mercadolgicas, culturais, sociais,
tecnolgicas, econmicas, entre outras. Como atividade multidisciplinar, o design
depende do trabalho simultneo dado pela simultaneidade dos conhecimentos,
ou mtodos das diversas disciplinas envolvidas, tais como a ergonomia, esttica,
sociologia, marketing, semitica, entre outras, que permitem a configurao de
produtos concretos que atendam s mais diversas necessidades.
A justaposio entre as diversas disciplinas envolve um conjunto de
princpios tericos, prticas, mtodos, tcnicas, processos implcitos em cada
integrao. Ou seja, h uma grande complexidade nesse conjunto de trocas e
em funo disto, o designer deve ser formado com a noo de que faz parte de
um processo onde tem que se relacionar com uma srie de especialistas e com
uma srie de conhecimentos.

68
LOVE, Terence. Constructing a Coherent Cross-Disciplinary Body of Theory about Designing
and Designs: Some Philosophical Issues. In: Design Studies, 23, 2002, p. 345361.
69
Trabalho simultneo de uma gama de disciplinas, sem que se ressaltem as possveis relaes
entre elas. Justaposio ou integrao de disciplinas ou contedos sem nenhuma tentativa de
sntese. Justaposio de diferentes disciplinas, situadas geralmente no mesmo nvel hierrquico e
agrupadas de forma a propiciar o surgimento de relaes entre elas.
Processos e mtodos de design de produto 119

O designer de produtos deve ento estar preparado para equacionar


diversos conhecimentos que o levem para a criao e materializao de um
produto. Assim, designer o indivduo que provem de um processo de ensino-
aprendizagem em que foi educado e capacitado com conhecimentos vlidos
para projetar produtos ou servios para um grupo social.
O designer precisa conhecer o campo do design, ou seja, todas as
disciplinas necessrias para a criao ou modificao de produtos. O campo do
design abrangente, multifacetado, rico, denso, flexvel, multidisciplinar. Muito
diferente de outras reas que tem mtodos prprios, relacionados a seus objetos
de estudo, o design emprega conhecimentos de vrias disciplinas tais como:
ergonomia, sociologia, psicologia, etc. Se o objeto de estudo do design o
mundo artificial, aquele construdo pelo ser humano, ele se preocupa em
investigar como as coisas deveriam ser; se os mtodos apropriados para o
desenvolvimento so a anlise, a sntese, a criatividade, a gerao de formas, o
desenho, a materializao, porque o design construtivo; e se os valores so
a viabilidade, a empatia, a preocupao com o meio ambiente e com a
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sociedade, porque o design produz formas novas. Em vista disto, para o


desenvolvimento de um projeto de produto so necessrios conhecimentos de
vrias reas e disciplinas. As fronteiras do design so infinitas e esto em
permanente processo de expanso.

3.2
Processo de design de produtos

A configurao de um objeto, artefato, ou produto, que atenda as diversas


caractersticas o resultado de um processo de desenvolvimento, ou seja, para
termos um produto so necessrios passos (racionais e intuitivos) que o
designer ou equipe de projeto realizam at alcanar o resultado final, uma
soluo projetual.
Fazem parte do processo projetual alguns agentes que podem ser
executores, receptores, influenciadores entre outros, que condicionam o incio do
processo e que fazem parte do mesmo direta ou indiretamente. A seguir so
mencionados alguns agentes a partir do olhar de diversos tericos do design ao
longo de trs dcadas.
Processos e mtodos de design de produto 120

Jones (1978)70 considerava que os objetivos do designer tem pouca


relao com o produto e maior relao com as influncias que os fabricantes,
distribuidores, usurios e a sociedade realizam para se adaptar e se beneficiar
do mesmo. Para o autor, definir o design pelo processo, no era uma base
slida, como defini-lo a partir da sociedade ou do mundo, j que a sociedade no
a mesma depois do lanamento de um novo objeto. Este pensamento embora
tenha sido formulado na dcada de 70 ainda muito atual, pois o design est
inserido na sociedade, dela que ele surge e para ela que retorna. O design
trafega por uma via de mo dupla em que influencia e ao mesmo tempo sofre
influncias da sociedade e, portanto, da cultura.
Para Jones, os agentes que faziam parte do processo eram: Clientes,
Fornecedores, Fabricantes, Distribuidores, Compradores, Usurios e a
Sociedade. O autor considerava que o processo de design obedecia a uma srie
de passos que determinavam uma etapa na histria de vida do produto e que
cada passo dependia do anterior. Hoje, se tem uma percepo diferente sobre
as sequncias de passos, a de que no necessariamente uma etapa deve ser
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realizada na seqncia de outra, pois, dependendo do problema de projeto e do


estilo de pensamento71 do designer ou equipe de projeto, as etapas podem
acontecer simultaneamente.
Na dcada de 70, Lbach (1981)72 distinguia o design como um processo
de comunicao em que fazem parte quatro elementos: o Designer que
desenvolve o produto; a Empresa que produz o produto; o Usurio do produto; e
o Objeto de design que o produto industrial.
Bomfim (1995)73 identifica cinco fatores principais que determinam o
desenvolvimento de um projeto: Sujeito Criador ou designer; Sujeito Produtor ou
empresas que produzem os produtos; Sujeito Consumidor ou usurio do
produto; Sociedade como instituio social e poltica; e o Produto.
Essa abordagem compatvel com a de Jones, j que, os dois apontam o
elemento sociedade ou representantes de interesses de grupos que determinam
polticas de desenvolvimento econmico, social por meio de leis, normas ou
critrios. [grifo meu]

70
JONES, J. Christopher. Mtodos de diseo. Editorial Gustavo Gili, S. A. Barcelona, 1978.
71
Estilo de pensamento ou estilo cognitivo foi explicado no captulo 2 p.64-65
72
LOBACH, Bernd. Diseo Industrial. Bases para La Configuracin de los Productos Industriales.
Editorial Gustavo Gili, Barcelona 1981
73 BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Joo Pessoa:

Editora Universitria, 1995.


Processos e mtodos de design de produto 121

Para Baxter (2000)74, os agentes que ele chama de interesses so: os


Consumidores que desejam novidades, melhores produtos, a preos razoveis;
Vendedores que desejam diferenciaes e vantagens competitivas; os
Engenheiros de produo que desejam simplicidade na fabricao e na
montagem; os Designers que gostariam de experimentar novos materiais,
processos e solues formais; e os Empresrios que querem poucos
investimentos e retorno rpido de capital. Baxter v o desenvolvimento de
produtos como um compromisso em que diversos tipos de interesses devem ser
satisfeitos em relao ao valor e o custo.
Melo (2003, p. 91)75 aponta trs envolvidos no processo de design, em seu
Livro O Valor de Design, publicao voltada rea de design grfico. Como h
similaridade no processo de projeto, importante perceber a forma limitada de
pensar o design e os agentes que fazem parte do processo. O autor menciona
que se pensarmos no design como uma histria, ela tem trs personagens
principais: o Cliente, o Usurio e o Designer.
Cabe lembrar o texto de Harvey discutido no capitulo 2, em que o autor
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menciona que o capital um processo de reproduo da vida social por meio da


produo de mercadorias, em que todas as pessoas do mundo capitalista esto
implicadas. Para o autor no se pode esquecer a sociedade, pois ela faz parte
do processo de design.
Aps conhecer as idias de alguns autores sobre os agentes mencionados
na bibliografia, no estudo desta tese pode-se estabelecer que os agentes que
fazem parte do processo de design so:
 Sociedade como grupo geogrfico, poltico e cultural que constitui
produto ou artefato76 e o institui cultural e socialmente;
 Ambiente como lugar fornecedor de matria prima, e onde o
produto ou artefato est inserido, consumido e descartado;
 Designer como profissional fazendo parte ou no de equipe que
trabalha para atender necessidades;
 Fabricante como cliente ou meio de produo;
 Mercado como espao social onde se realiza a distribuio, venda,
compra ou troca do produto;
 Usurio como o cliente, comprador, operador do produto;

74
BAXTER, Mike. Projeto de produto- Guia prtico para o design de novos produtos. Editora
Edgard Blcher, So Paulo, 2000
75
MELO, Francisco Homem. O processo do projeto. In. O valor do design: guia ADG Brasil de
prtica profissional do designer grfico. Editora SENAC. So Paulo. 2003
76
Artefato se refere aos objetos produzidos pelo trabalho humano.
Processos e mtodos de design de produto 122

 Produto ou artefato como resultado da materializao de um


projeto;
Alm dos agentes que fazem parte do processo de design, esto os
passos envolvidos no processo, destacando que estes so de uso comum na
academia, em empresas de design, ou por designers autnomos que prestam
servios de projeto.
Kelley (2001, p.21)77 comenta que por causa da aparncia ecltica, do
trabalho e da atividade frentica, s vezes turbulenta, algumas pessoas que
visitam o escritrio da IDEO78, por exemplo, saem com a impresso de que a
empresa totalmente catica. Ele menciona que possuem um processo bem
desenvolvido e continuamente aprimorado.
Para o inicio de qualquer projeto de produto existe um padro em que o
designer ou equipe de projeto, ou escritrio de design chamado para resolver
um problema, realizar um redesign ou atender uma necessidade especfica. Na
bibliografia de design comum encontrar referncias sobre o designer como
algum que resolve problemas. Isto tornou-se um jargo clssico que vem da
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metodologia cientfica, mas nos tempos atuais no cabe apenas o uso da


palavra problema para caracterizar o inicio da atuao do designer. Na maioria
das intervenes so as necessidades e desejos que do o incio ao processo
de desenvolvimento de objetos. Os produtos hoje atendem a maioria dos
problemas da sociedade, mas a cultura material est saturada. Atualmente os
produtos sofrem modificaes e otimizaes para conquistar um espao no
mercado. Dessa forma, seria apropriado considerar que o designer atende
necessidades e desejos da sociedade e resolve problemas dos clientes.
Normalmente, quem tem a necessidade ou o problema o fabricante que
pode ser uma empresa, uma organizao, uma empresa terceirizada, ou um
escritrio que terceiriza o projeto. O designer se no faz parte da empresa
apresenta-se ao cliente por meio de um portflio contendo um conjunto de
trabalhos realizados pelo escritrio de design, ou dele prprio se for autnomo.
O cliente apresenta o problema ou as necessidades em termos de prazos,
custos, e demais informaes que geralmente so colocadas em um Briefing79,
recurso este que ser explicado com maior profundidade mais a frente. Esta

77
KELLEY, Tom; LITTMAN, Jonathan. A arte da inovao. Futura. So Paulo, 2001.
78
IDEO uma empresa norte-americana de design que alcanou reconhecimento internacional
pelos produtos de sucesso desenvolvidos.
79
[Ing.] Resumo; srie de referncias que contm informaes sobre o produto ou objeto a ser
trabalhado, seu mercado e objetivos. O briefing sintetiza os objetivos a serem levados em conta
para o desenvolvimento do trabalho.
Processos e mtodos de design de produto 123

situao muito comum, pois a maioria das empresas considera o design um


evento e no um processo. Se o design no fizer parte da cultura da empresa
este ser um servio terceirizado.
preciso reconhecer que, o projeto de um produto surge do interesse em
satisfazer as necessidades, anseios sociais e tendncias comportamentais, que
podem ser atendidas por meio do uso de produtos, artefatos ou servios
capazes de competir no mercado.
As necessidades do ser humano e, portanto os problemas de design so
de diversos graus de complexidade, atendem diversos requisitos e restries e
tem um nmero elevado de possveis solues.
Cross (2004, p.21)80 menciona que os problemas que os designers
enfrentam so mal definidos ou mal estruturados. Para o autor os problemas
bem definidos possuem um objetivo claro, uma resposta correta e regras ou
formas conhecidas de processos que permitem gerar uma soluo.
Tambm em Buchanan (1992)81 encontra-se que a definio do problema
uma seqncia analtica, na qual o designer determina todos os elementos de
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um problema e especifica todos os requisitos que uma soluo bem sucedida


deve ter. Dessa forma, a soluo do problema uma seqncia sinttica na qual
os vrios requisitos so combinados e balanceados, levando a um plano final
para ser colocado em produo.
Bonsiepe (1978, p.149-150)82 foi um dos divulgadores que os problemas
se classificam como problemas bem definidos, mal definidos ou problemas
estruturados e problemas no estruturados. A classificao dependeria da
preciso e clareza com que foram estabelecidas as variveis do problema, do
grau de complexidade, do conhecimento ou experincia do designer. Tendo por
base esta idia, Cross afirma que o designer deve saber lidar com problemas
mal definidos; resolver problemas focalizando na soluo; pensar
construtivamente; codificar exigncias abstratas em objetos concretos; ler e
escrever na linguagem do objeto.
Dessa forma, torna-se necessrio que o designer aprenda a desenvolver
as habilidades inatas e as ferramentas disponveis para solucionar problemas;
que adquira habilidades de estilos de pensamento.

80
CROSS, Nigel. Mtodos de diseo: Estratgia para El diseo de productos. Limusa Wiley.
Mxico, 2008
81
BUCHANAN, R. Wicked Problems in Design Thinking. In: Design Studies, London: Butterworth
Heinemann, v.3, n.2, sept 1992, p.5-21.
82
BONSIEPE, Gui. Teora y prctica del diseo industrial: Elementos para una manualstica crtica.
Editorial Gustavo Gili. Barcelona. 1978
Processos e mtodos de design de produto 124

Por outro lado, as necessidades humanas parecem ser ilimitadas tanto em


volume como em variedade e so influenciadas por variveis como a cultura, a
tecnologia, as tendncias, entre outras.
importante mencionar o modelo da pirmide das necessidades de
Abraham Maslow, onde o autor sustentava que os indivduos possuam cinco
categorias de necessidades, as mesmas que foram colocadas em ordem de
importncia. Inicialmente na base da pirmide esto as necessidades fisiolgicas
que representam os desejos bsicos como: sede, fome, abrigo. Depois as
necessidades de segurana que so os desejos de proteo, estabilidade,
ausncia de aflies. Continua com as necessidades sociais que so os desejos
de amizade, de pertencer a um grupo social. As duas ltimas necessidades so:
a de estima que representam os desejos de respeito, reputao, amor. E as
necessidades de auto-realizao que so desejos de aprovao social (Maslow,
1970 apud Soto e Marras, 2002, p. 142),83.
Um designer consciente deve satisfazer as necessidades bsicas antes de
satisfazer as necessidades mais elevadas. Para Lidwell et al, (2005, p. 106-
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107)84 o designer deve atender as necessidades fisiolgicas com


desenvolvimentos funcionais e de baixo custo; as necessidades de segurana
com produtos de alto desempenho, confiabilidade e custo acessvel; as
necessidades sociais com produtos amigveis, que evitem o erro, e a um custo
moderado; as necessidades de estima com produtos que ofeream mais, ou
seja, podem ser multifuncionais, ter marca reconhecida, status, nesse caso, o
custo alto; as necessidades de auto-realizao com produtos inovadores, alta
qualidade, marca de luxo, valor simblico e emocional, o custo destes produtos
tende a ser muito elevado pois atende um seleto grupo de indivduos.
Aps a descrio do problema ou necessidade a ser atendida, inicia-se
uma fase de anlise em que h um levantamento de dados e informaes,
visando compreender o problema ou necessidades. Logo aps, vem uma fase
de sntese em que as informaes so utilizadas para o desenvolvimento criativo
da soluo, elaborao preliminar da melhor soluo, avaliao e ajuste da
proposta e detalhamento para fabricao.
Para apresentar em detalhe o processo de design deve-se mencionar
primeiramente a metodologia de projeto, pois a partir dela que os tericos tm
descrito o processo de design.

83
SOTO, Eduardo e Marras, Jean Pierre. Comportamento organizacional. Cengage Learning
Editores, 2002
84
LIDWELL, William et al. Princpios universales del diseo. Editora Blume. Barcelona.2005
Processos e mtodos de design de produto 125

Cabe salientar, que o foco principal desta tese no so as metodologias


projetuais nem os processos de projeto e sim os mtodos (tcnicas e
ferramentas). Contudo, o processo e a metodologia devem ser apresentados
para auxiliar o entendimento da aplicabilidade dos mtodos no desenvolvimento
de um produto.

3.3
Estado da arte da metodologia de projeto

Antes de mais nada conveniente trazer a definio do conceito de


metodologia. Bomfim (1995) aponta que metodologia para o desenvolvimento
de projetos a disciplina que se ocupa da aplicao de mtodos a problemas
especficos e concretos. Assim tambm para Coelho (2008, p.254)85 entende-
se por metodologia o conjunto de mtodos utilizados em determinado trabalho.
Para o autor, comum o uso da palavra metodologia como sinnimo de mtodo,
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embora, esta utilizao do termo leve a uma percepo equivocada de duas


figuras distintas como uma nica.
Para Cipiniuk e Portinari (2006, p.17)86 metodologia a rea do campo
das cincias, relacionada Teoria do Conhecimento, que se dedica ao estudo
(criao, anlise ou descrio) de qualquer mtodo cientifico. Desta forma, a
metodologia seria o estudo, a criao, anlise ou descrio de determinado
processo. O termo derivado das palavras gregas methodos e logos literalmente
tratam do estudo dos mtodos empregados no projeto, seus fundamentos e sua
aplicao.
Os primeiros estudos de metodologia de design surgiram na dcada de 50,
quando algumas estruturas se modificaram no currculo dos cursos de design
dando nfase cincia e quando houve uma tentativa de se afastar da tradio
artstica, como foi visto na Figura 1 do Capitulo 2, que mostra as aproximaes
entre arte, cincia e tecnologia ao longo dos anos, considerando-se o ensino do
design.
Burdek (2006, p. 225)87 menciona que a metodologia do design reflexo
objetivo do seu esforo para otimizar mtodos, regras e critrios e com sua ajuda

85
COELHO, Luiz Antonio L. Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro. Ed. PUC-Rio, Novas
idias, 2008.
86
CIPINIUK, A; PORTINARI Denise. Sobre Mtodos de Design. In. Design Mtodo. organizado por
COELHO, Luis Antonio L. PUC-Rio, 17-38 pp. 2006.
87
BRDEK, Bernhard E. Histria, teoria e prtica do design de produtos. Edgard Blcher, So
Paulo. 2006.
Processos e mtodos de design de produto 126

o design poder ser pesquisado, avaliado e melhorado. O autor ainda menciona


que o desenvolvimento de um mtodo tem sua base nas condies histrico-
culturais e sociais.
Burdek relata que aps a Segunda Guerra Mundial iniciou-se um grande
crescimento econmico nos pases industrializados europeus, o que intensificou
a concorrncia. Nesta situao, o design precisou deixar de praticar mtodos de
configurao tradicionais dados pela experincia e a intuio, enquanto as
empresas racionalizavam o projeto e a produo. Tornou-se ento necessrio
que os designers integrassem mtodos cientficos nos processos de projeto,
buscando a aceitao da indstria. Em vista disto, a motivao para o
surgimento da metodologia de design foi a necessidade de adequao dos
designers ao processo industrial.
Segundo Burdek (2006, p. 226) por meio da metodologia, o design se
tornou pela primeira vez passvel de ser ensinado, aprendido e comunicado. O
autor ainda menciona que o contnuo e constante significado da metodologia do
design para o ensino atualmente a contribuio para o aprendizado da lgica e
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sistemtica do pensamento, que acaba tendo um significado didtico e no um


carter de receita que foi um conceito errado que perdurou por algumas
dcadas.
Burdek (2006, p, 251) cita os argumentos de Christopher Alexander na
dcada de 60, j que ele considerado um dos incentivadores ao trabalho
metodolgico. Para Alexander, os problemas de projeto se tornaram complexos
para serem tratados de forma intuitiva; havia aumento do nmero de
informaes necessrias para a resoluo de problemas que o designer no
conseguia coletar nem manipular; aumento na quantidade de problemas de
projeto; os problemas se modificam muito rpido, de forma que se tornava difcil
usar experincias anteriores.
Para Gropius (1966 apud Morales 2006, p.23), mesmo antes do estudo de
mtodos de design o design devia aceitar parmetros objetivos tais como a
adaptao ao meio ambiente, a funo, a padronizao dos materiais etc.
buscando assim libertar o objeto do caos ornamental, sublinhar a importncia
das suas funes estruturais e focar a ateno nas solues objetivas e
econmicas.
Em vista disso, entende-se o desejo de cientificidade pela significativa
colaborao da cincia ao desenvolvimento humano, pois tem mostrado eficcia
na ao sistematizada para adquirir conhecimentos. Assim, a metodologia
passou a ter importncia, a partir da consolidao da cincia moderna. A
Processos e mtodos de design de produto 127

utilizao de mtodos como conjuntos de aes com as quais se pretende atingir


objetivos de modo a evitar erros. O pai do racionalismo Descartes 1596 1750
descreveu os quatro princpios do mtodo cientifico:
Evitar cuidadosamente, a precipitao e no aceitar algo que no
se apresente claramente;
Dividir cada uma das dificuldades em tantas partes como
necessrias para resolv-las (anlise);
Conduzir por ordem os pensamentos, comeando pelos objetos
mais simples e mais fceis de conhecer at os mais complexos
(sntese);
Realizar revises para nada omitir.

O racionalismo da metodologia cientifica foi aceito pelo design, dessa


forma, modelos que pudessem auxiliar o designer nas diversas condies e com
os diversos problemas de modo a evitar erros eram buscados por diversos
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tericos. O design herdou do mtodo cientfico a viso racional que segue


procedimentos explcitos, lgicos que permitem alcanar um objetivo
determinado.
Tambm em Bomfim (1997) encontra-se que por meio do uso de
ferramentas cientficas o design abandonou a tradio, o trabalho do arteso e o
senso comum, caractersticas tpicas da configurao no perodo pr-industrial, e
passou a aplicar outros conhecimentos que permitem antecipar no plano mental,
concepes formais para problemas de projeto.
Por meio da metodologia que o design adquire certo status cientfico, que
lhe permite se afastar da arte e das intuies para resolver problemas de projeto
de forma mais racional. Para Morales (2006), no mundo acadmico, a cincia
respeitada, e uma prova disto o fato dos professores universitrios de design
serem avaliados basicamente por trabalhos cientficos publicados e quase nunca
por produtos projetados.
Outro motivo para o uso das metodologias segundo Morales, a
necessidade de explicar aos outros as solues alcanadas, demonstrando
que no so formas que surgiram gratuitamente: dar explicaes do porque um
projeto chegou determinada soluo e no a outra.
Aqui, quero fazer um parntese e sair um pouco do escopo da tese, mas
me sinto na obrigao como designer e docente no curso de design de me
posicionar frente ao debate epistemolgico do campo do design. O apoio da
Processos e mtodos de design de produto 128

cincia muito favorvel ao design, j que possibilita que o designer desenvolva


uma ferramenta intelectual que lhe permita antecipar e controlar as variveis de
um projeto, racionalizando o processo. Porm, existem outros pilares do design
como j vimos no segundo captulo, quais sejam a arte e a tecnologia, e tambm
outras disciplinas onde o design busca conhecimentos. Existe a necessidade de
uma ordem no processo de design, assim como so necessrios princpios
cientficos, mas, no motivo suficiente para o design ser definido como cincia
e no h necessidade de elevar o design a este patamar. O design um campo
abrangente, flexvel e sem fronteiras.
Segundo Couto (1991)88, o Design, um conjunto organizado de
conhecimentos, tem status de disciplina e pode ser ensinado por meio de uma
estrutura curricular adequada, utilizando mtodos para organizar seu trabalho e
aumentar sua eficcia, no se limitando a propor solues meramente intuitivas,
cuja justificativa no possa convincentemente defender. O Design no se
descuida de utilizar os melhores postulados da Esttica para refinar a forma e
usa conhecimentos cientficos disponveis para conferir desempenho funcional
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adequado aos objetos e sistemas materiais que concebe, ou para desenvolver e


fundamentar suas teorias. Quando se fala em atendimento a necessidades
humanas, a inteno tornar explcito o compromisso do designer com o
usurio, o homem, que o responsvel direto no s pelo seu prprio
crescimento, mas, tambm, pelo adequado manejo e pela preservao de todas
as coisas inanimadas e de todos os seres vivos que existem na Natureza.
Fechando o parntese, e retornando ao assunto da metodologia, ela
dominou o campo do design e comeou a se popularizar por meio de
congressos, como por exemplo, a Conference on Design Methods realizada em
1962 em Londres, em que se abordou o tema do design sistematizado89. Em
1964, o congresso do MIT abordou a questo ambiental, Emerging Methods in
Environment Design and Planning. Em 1965 em Birmingham, Inglaterra. O
congresso do MIT foi chamado de The Design Method, e nele tentou-se buscar
os pontos em comum entre o mtodo cientfico e o design, porm no se obteve
consenso. Em 1967 o congresso teve por foco a arquitetura, Design Methods in
Architecture.
Os motivos que justificaram o uso de mtodos na atividade de projeto
naquela poca eram os vrios fatores a serem atendidos, o grande nmero e

88
COUTO, R. M. de S. O ensino da disciplina de Projeto Bsico sob o enfoque do Design Social.
Rio de Janeiro: Departamento de Educao - PUC/Rio (dissertao de mestrado), 1991.
89
Ordenado e metdico
Processos e mtodos de design de produto 129

velocidade das informaes, o reduzido tempo para o desenvolvimento e


dificuldades complexas para serem tratadas de forma intuitiva.
Para Bonsiepe (1978, p. 145), aps a dcada de 60 houve uma postura
mais sossegada sobre o valor instrumental da metodologia de projeto. O autor
menciona que Christopher Alexander, um dos tericos considerados expoentes
do tema em 1973, que rechaou o fato da metodologia projetual ser tratada
como objeto de estudo, j que considerava um absurdo separar a metodologia
do processo projetual e sua prtica.
Para Bonsiepe a metodologia permite perceber melhor a natureza do
processo projetual, porm, ele critica a idia de que a metodologia possa ter
como hiptese a concepo de que o processo projetual, independente da
variedade de problemas, tem uma estrutura comum. Isto pode ser entendido de
forma equivocada, como se a metodologia fosse uma receita que permitiria
solues previsveis e timas. Bonsiepe chama a ateno para a existncia de
uma lacuna entre metodologia de projeto como metalinguagem e sua aplicao
prtica, advogando que se deve distinguir entre a complexidade do
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desenvolvimento projetual e a simplicidade das recomendaes metodolgicas.


O autor faz uma critica ao surgimento de tcnicas que na maioria das vezes no
contribuem com a atividade projetual do design e sim com a engenharia ou
arquitetura.
Brdek (2006, p.251), por seu turno, tambm reconhece que a metodologia
foi considerada de forma equivocada, como se o objetivo da pesquisa
metodolgica fosse o desenvolvimento de um mtodo nico, descartando o fato,
de que tarefas diferentes necessitam de mtodos diversos. O autor menciona
que trabalhos importantes da metodologia do design foram desenvolvidos nos
anos 60 influenciados pela pesquisa aeroespacial americana que tinha
problemas complexos a resolver. Ele relata que os primeiros trabalhos em
metodologia foram chamados de Mtodos de Primeira Gerao, e se
fundamentavam no fato de que seria possvel dividir o processo de projeto em
passos bem definidos. Estes primeiros trabalhos foram criados por autores que
sero vistos mais adiante como Morris Asimow (1962), Bruce Archer (1963/64),
Christopher Jones (1969) e Nigel Cross (1970).
Para Bomfim (1995, p.19) muitas das metodologias descritas nos anos 60
para o campo do Design procuraram representar a atividade projetual como uma
sucesso de tarefas, que permitiriam racionalizar todas as operaes
necessrias para alcanar o resultado final. O autor considera que estes
modelos no levaram em conta questes inerentes a atividade projetual, como
Processos e mtodos de design de produto 130

por exemplo, a passagem do plano abstrato ao concreto, ficando o processo


criativo como um fenmeno indescritvel.
Muitos modelos de processo projetual foram desenvolvidos havendo um
exagero, o que levou a seu descrdito na dcada de 70. Deve-se considerar que
a metodologia assim como os mtodos projetuais so uma ajuda para o ensino
da seqncia das aes (quando tem que ser realizado?); para a definio do
contedo das aes (o que tem que ser feito?); para a definio dos
procedimentos (como realizar?), (que tcnicas aplicar?). Os mtodos devem ser
considerados, assim, instrumentos e no confundidos com uma receita que
representa uma rotina com atividades preestabelecidas. Isto se torna claro
quando os problemas a serem tratados so complexos e diversos. Assim, a
metodologia de projeto o estudo de um conjunto de instrumentos que so
utilizados para auxiliar o designer durante o processo de projeto.
Burdek (2006, p. 253) afirma que o desenvolvimento de mtodos projetuais
foi excessivamente cultivado no departamento de Design Engineering da TUDelft
e que atualmente h uma grande produo de artigos sobre tcnicas e
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ferramentas de projeto.
Na dcada de 90, a ASME International Conference on Design Theory and
Methodology (DTM) foi realizada com o patrocnio do Comit Tcnico de Design
Teoria e Metodologia, que uma parte integrante da ASME Design Diviso de
Engenharia. Congressos como este so voltados para o campo da engenharia,
onde os mtodos projetuais so bastante rgidos e lineares.
Pelos congressos internacionais do ICSID, os nacionais como o P&D
Design e o Ciped, pode-se perceber que nos ltimos anos tem surgido um novo
interesse na metodologia de projeto, mas que muito do que foi publicado
pertence ao campo da engenharia e da arquitetura, e em menor nmero ao
design.
Atualmente, as justificativas para o estudo da metodologia de projeto so
muito similares s que originaram seu estudo nos anos 60, como por exemplo, a
preciso e a automao dos sistemas produtivos tornando-os mais complexos e
dinmicos; maior nmero de requisitos a serem atendidos como os ambientais e
emocionais; a diversidade de mercado local e global; a diversificao e
segmentao do mercado em micro tendncias e pequenos nichos de mercado;
a imensa quantidade de novos materiais; as formas de representao grfica
como plataformas CAD-Computer Aided Design-, a rapidez da mudana
tecnolgica, o curto tempo de desenvolvimento de produtos, entre muitos outros.
Processos e mtodos de design de produto 131

Constata-se, tambm, o crescente interesse em destacar abordagens ou


nfases como no design emocional, por exemplo, que exigem processos de
desenvolvimento com etapas mais prximas de reas de conhecimento
subjetivas e intuitivas.
Por outro lado, oportuno mencionar que a coleta e utilizao de
informaes no desenvolvimento do projeto, como a criao de modelos e a
experimentao de solues, tem evoludo de sistemas lineares para sistemas
concorrentes e simultneos como identifica Baxter (1998). E, segundo Burdek
(2006), nas novas tendncias de design onde se aplicam cada vez mais mtodos
semiticos, hermenuticos ou fenomenolgicos.
O mencionado acima, vai ao encontro das idias de Kroes (2002 apud
Walter 2004)90, que menciona os aspectos filosficos da questo metodolgica
para desenvolvimento de produtos. Esta abordagem baseia-se na dualidade dos
artefatos, ou seja, no fato de que todo artefato produzido pelo homem possui
atributos tangveis e mensurveis (estruturais) e atributos intangveis
relacionados funcionalidade. Esta funcionalidade encerra aspectos dos mais
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diversos, desde aqueles relacionados diretamente ao uso at aspectos estticos


e psicolgicos dos produtos.
Burdek diz que cada vez mais exigido na prtica, se provar, antes da
produo, para garantir que determinados conceitos de produto tenham
ressonncia junto aos consumidores. Com isto, a experincia prtica se
introduziu na metodologia do design. A validao do objeto por meio da
avaliao do mesmo pelos usurios atende o fato de que a maioria dos
consumidores tem dificuldade em articular suas preferncias pelo design, sendo
melhor assistir, ouvir e observar.
Para Niemayer (2004)91, buscando suprir a deficincia da atuao
emprica, alguns pesquisadores vem aperfeioando sistemas de sondagem e de
mensurao. Por exemplo, Pieter M.A. Desmet, do Industrial Design da TUDelft,
desenvolveu um instrumento de medio da emoo do produto, o Product
Emotion Measurement PrEmo, apresentado em uma interface de computador.
Vemos ento, que as cincias humanas ganham mais importncia no
design, onde os projetos de produto no precisam atender apenas fatores
funcionais, ergonmicos, econmicos, ecolgicos, mas com significados

90
WALTER, Yuri. Design e Seleo de Materiais: a possibilidade e a necessidade de um sistema
informacional. 6 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. FAAP, So
Paulo, 2004.
91
NIEMEYER, Lucy. Design Atitudinal: produto como significao. 6 Congresso Brasileiro de
Pesquisa e Desenvolvimento em Design. FAAP, So Paulo, 2004.
Processos e mtodos de design de produto 132

adicionais, emocionais ou expressivos. recomendvel que no processo de


design seja inserido alm dos fatores funcionais os fatores emocionais e, para
isto, so necessrios mtodos que auxiliem o designer.
Os processos de projeto encontrados na bibliografia apresentam passos
sistemticos de desenvolvimento e tarefas que orientam o desenvolvimento do
mesmo. Para Back e Forcellini (1997)92, essas estruturas de processo de projeto
tm sido melhoradas ao longo do tempo, servindo de ferramenta bsica aos
projetistas. A seguir sero mostrados os tipos de modelos de processo
existentes.
Para Jones (1978, p. 67), quando um mtodo para o design suficiente
para a resoluo de um problema, ele nomeado de estratgia de design, pois
ela descreve uma srie de aes inerentes ao designer ou a equipe de projeto
que tem como objetivo a transformao de uma ordem inicial num projeto final.
Jones classifica os mtodos sob dois critrios: o grau de pr-planejamento e o
modelo de pesquisa. O mtodo pr-planejado tem uma estrutura linear que
composta de uma sequncia de aes. Cada input depende do output da etapa
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anterior, sendo independentes dos outputs das ltimas etapas. Para Bomfim
(1995, p.20) um processo de realimentao (feed-back), se necessrio, ocorre
dentro de cada etapa.
Segundo Jones (1978, p. 68) se uma etapa tem que ser repetida depois do
output da ltima, trata-se de um mtodo cclico. Ou seja, este modelo se
caracteriza quando h necessidade de retorno (feed-back) a uma das etapas
anteriores. Bomfim (1995) destaca que quando o modelo cclico, porm, os
retornos so definidos previamente, passa a ser cclico com retornos pr-
determinados.
J quando as etapas so independentes entre si, se caracteriza um
modelo em ramificao. Este modelo pode incluir etapas realizadas
paralelamente o que beneficiaria no incremento do nmero de pessoas e reas
de conhecimento trabalhando no mesmo projeto, ou pode incluir etapas
alternativas que permitem adaptaes do modelo inicial. Neste mtodo, uma
etapa s pode ser iniciada quando as etapas anteriores forem finalizadas.
Para Jones (1978), outro modelo de processo o adaptativo, que se
caracteriza pelo fato de que apenas a primeira etapa definida a priori. A
seqncia de cada etapa seguinte depende do output da etapa anterior.

92
BACK, N; FORCELLINI, F. Apostila da disciplina: Projeto de produtos. Programa de Ps-
Graduao em Engenharia Mecnica. Florianpolis: UFSC. 1997.
Processos e mtodos de design de produto 133

Segundo este autor, a vantagem deste modelo permitir que o processo seja
direcionado pelo melhor caminho. Porm, a desvantagem a incapacidade para
controlar o tempo e o custo do projeto. Este modelo seria o preferido pelos
designers que atuam instintivamente.
Um modelo conservador segundo Jones (1978) o mtodo incremental ou
tradicional, que se baseia na experincia ou informaes geradas em projetos
anteriores. O problema desse modelo que cada varivel do problema tratada
isoladamente e uma de cada vez, o que prejudica na viso global e na perda de
boas solues. Este modelo tpico do processo artesanal e de redesign de
produtos em que as melhorias so pontuais.
O mtodo aleatrio se caracteriza pela falta de planejamento. Jones
aponta como vantagem o uso deste modelo para obter vrios pontos de vista
sobre um amplo campo de incertezas, problemas mal definidos ou complexos.
Finalmente o mtodo de controle avalia o processo total em relao a
critrios externos ou a objetivos previamente estabelecidos.
Cross (2004) salienta que foram configurados muitos mapas ou modelos
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do processo de design. Alguns apenas descrevem as sequncias das atividades


que ocorrem normalmente no design, j outros modelos tentam prescrever um
padro mais adequado para as atividades. O autor menciona que os modelos
prescritivos tm nfase na importncia de gerar conceitos de soluo em etapas
iniciais do processo. Isto mostra que o foco a soluo que deveria surgir depois
da anlise, sntese, desenvolvimento e otimizao. Cross chama a ateno para
o fato que o processo de design heurstico, ou seja, usa-se a experincia
anterior, alm de diretrizes gerais e diretrizes prticas que levam ao designer no
caminho correto, porm sem nenhuma garantia de xito.
Bomfim (1997) salienta que os mtodos so relatos descritivos93 ou
prescritivos94 do real e, se em um primeiro momento o individuo que cria o
mtodo, dentro de uma tica determinada de pensar, no momento seguinte a
persistncia desta tica e maneira de pensar modelam a realidade do processo
projetual e, por extenso, o prprio designer.
As estruturas projetuais tm evoludo de sistemas lineares e fechados para
mtodos cclicos que permitem retornos (feedback) sendo flexveis e
adaptativos. Tanto os modelos lineares como os cclicos tm tentado descrever
a seqncia de atividades que ocorrem no processo de design, ou prescrever
um padro para melhorar as atividades.

93
Mtodo que apresenta a descrio das fases ou etapas do processo
Processos e mtodos de design de produto 134

A Figura 10 mostra a classificao dos mtodos de forma esquemtica


para um melhor entendimento.
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Figura 10 Classificao dos mtodos


Fonte: Adaptado de Jones (1978)

A Figura 10 mostrou que a forma para o processo de design se tornar


visvel tem sido o uso do modelo de maneira esquemtica, j que assim pode-se
simplificar a informao para uma apreenso rpida.

94
Mtodo que ordena de maneira explcita previamente as fases ou etapas do processo
Processos e mtodos de design de produto 135

Para Buchanan (1995)95 embora haja muitas variaes do modelo linear


seus defensores afirmam que o processo de projeto dividido em duas fases:
Definio do problema e Soluo do problema. Definio do problema uma
seqncia analtica, na qual o designer determina todos os elementos de um
problema e especifica todos os requisitos que uma soluo bem sucedida deve
ter. J a Soluo do problema uma seqncia sinttica na qual os vrios
requisitos so combinados e balanceados, levando a um plano final para ser
colocado em produo.
O autor considera que o modelo linear atrativo porque sugere maior
preciso metodolgica, independente da perspectiva do designer. E que muitos
tericos e designers continuam a achar atrativa a idia de um modelo linear,
acreditando que ele representa a nica ajuda para o entendimento lgico do
processo de projeto.
No entanto Buchanan aponta que alguns crticos mencionam dois aspectos
de fraqueza em relao ao modelo linear: um de que, a seqncia real do
pensamento de projeto e de tomada de deciso no um processo linear
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simples; e a segunda, que os problemas tratados pelos designers no conduzem


na prtica a qualquer anlise e sntese lineares.
Um dos motivos de uma mudana de pensamento para o abandono ou
descrdito do modelo linear foi a abordagem dos wicked problems96 formulada
por Horst Rittel nos anos 60, quando a metodologia de projeto foi objeto de
grande interesse. Professor da escola de Ulm, Rittel procurava uma alternativa
para o modelo linear, passo a passo, do processo de projeto, que estava sendo
explorado por muitos designers e tericos de Design.
Para Rittel (apud Buchanan 1995, p. 15) a maioria dos problemas tratados
pelos designers so wicked problems. Ou seja, so problemas do sistema social
que so mal formulados, onde a informao complexa, onde h muitos clientes
e tomadores de deciso com valores conflitantes, e onde as ramificaes na
totalidade do sistema so completamente confusas.
Esta seria uma descrio daquilo com que os designers se confrontam em
cada nova situao. Porm, o mais importante, que ela aponta para uma
questo fundamental que existe atrs da prtica: a relao entre determinao
e indeterminao no pensamento de Design.

95
BUCHANAN, Richard. Wicked problems in design thinking. Design Issues: Vol. VIII, Number 2
Spring 1992.
96
Nesta tese os Wicked Problems so vistos como Problemas complexos e contraditrios
Processos e mtodos de design de produto 136

O modelo linear do pensamento de Design baseado em problemas


determinados que tenham condies definidas. A tarefa do designer
identificar essas condies precisamente e ento desenvolver a soluo.
Contrariamente, a abordagem dos wicked problems sugere que h uma
indeterminao fundamental em todo problema, menos nos mais triviais, dos
quais a complexidade e contradio tenham sido retiradas, transformando-os em
problemas determinados ou analticos.
Para Rittel importante reconhecer que a indeterminao significa que no
h limites ou condies definitivas para problemas de design. Isto fica claro em
algumas das propriedades que Rittel identificou em 1972 como wicked problems:
1. Wicked problems no tm formulao definitiva, mas cada
formulao de um problema complexo corresponde formulao de
uma soluo;
2. Wicked problems no tm regras;
3. Solues para Wicked problems no podem ser verdadeiras ou
falsas, apenas boas ou ruins;
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4. Na resoluo de Wicked problems no existe uma lista exaustiva


de operaes admissveis;
5. Para cada Wicked problem h sempre mais do que uma possvel
explicao, estas sempre esto em funo da ideologia97 do
designer;
6. Cada Wicked problem nico;
Por estas caractersticas do problema complexo e contraditrio de design
que os modelos lineares foram perdendo seu status. A percepo de que os
problemas de design so complexos e mal formulados que levaram diversos
tericos a propor modelos que suprissem essa complexidade. Assim, a seguir
so vistos os modelos do processo de design mais representativos deste sculo.
Para Coelho (2008, p. 252), o termo processo pressupe um curso, um
movimento. Ou seja, seria a grande matriz de todo o modus faciendi e, assim,
representaria aes em movimento. O mtodo est dentro do processo e
compreende a organizao na realizao das etapas processuais.
Coelho (2008, p. 266) menciona que para o Design, o processo
representa a seqncia de operaes, ou encadeamento ordenado de fatos e
fenmenos, obedecendo a certo esquema com a finalidade de produzir um
resultado especfico de concepo e produo de objetos.
Processos e mtodos de design de produto 137

A seguir so mostrados os modelos dos processos de design e suas


etapas mais representativas dispostas em ordem cronolgica de forma a ilustrar
as mudanas nas suas estruturas ao longo do sculo XX.
Como se tratam de processos sistmicos, ou seja, de etapas ordenadas
com entradas e sadas, cada processo pode ser visto como um sistema e como
tal podemos ver que sua configurao pode ser linear, cclica em feedback ou
simultneo. Jones (1978) menciona que um dos objetivos da metodologia de
projeto tem sido tornar o processo mais linear, pois a linearidade pressupe que
todos os problemas possam ser observados logo no inicio sem os riscos de
grandes esforos nas etapas posteriores. Porm, a dificuldade na estrutura linear
se encontra na inconsistncia das predies entre as variveis do problema, pois
os subproblemas no so fixos e sim variveis.
Cabe salientar, que nesta tese no se pretende desenvolver um modelo de
processo de design, nem estudar as etapas de dito processo, pois se parte do
pressuposto de que existem modelos projetuais bastante adequados ao
desenvolvimento de produtos, e que cada designer e escritrio de design tem
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sua forma de trabalho. Apenas, pretende-se apresentar uma descrio


cronolgica e mostrar os modelos existentes. At porque, o modelo de ensino de
mtodos de design a ser desenvolvido nesta tese visa trabalhar como suporte
aos diversos modelos de processos de projeto existentes.

3.3.1
Modelo do Processo de Hans Gugelot

O modelo utilizado na Hochschule fur Gestaltung (HfG) escola de design


alemo em Ulm que entrou em funcionamento em 1953 e permaneceu ativa at
1968, foi desenvolvido por Hans Gugelot. Deve-se lembrar que foi a escola de
Ulm que inspirou o modelo de ensino no Brasil. Ulm representa a etapa do
design cientfico, j que buscou uma reviso de diversos conhecimentos da
cincia que foram inseridos no currculo, tais como: tcnicas matemticas,
economia, fsica, teoria da cincia, anlise vetorial, ciberntica, teoria dos
algoritmos, antropologia, psicologia experimental, teoria da estrutura. Estas
disciplinas racionalistas passaram a ter maior importncia e tenderam a separar
o Design do campo das Artes, e aproxim-lo do campo da Cincia e da atividade

97
Conjunto de idias, princpios e valores que refletem uma determinada viso do mundo do
designer como parte integrante do processo de design.
Processos e mtodos de design de produto 138

cientfica. Um peso especial era dado ao desenvolvimento da metodologia do


design.
Para Burdek (2006, p. 51) o pensamento sistemtico sobre a
problematizao, os mtodos de anlise e sntese a justificativa e a escolha das
alternativas de projeto da escola de Ulm se tornaram repertrio da profisso de
design no mundo.
Segundo Morales (2006), em 1963 Gugelot prope uma metodologia
bsica para o design de produtos industriais, a mesma que foi ampliada
posteriormente por Bernhard Brdek e que ser apresentada mais adiante.
Gugelot aplicou a metodologia no design dos produtos da Braun e com
base nos princpios desta metodologia, surgiram os conceitos de boa forma
(Gute Form) que atraram a ateno mundial e caracterizou o design alemo. O
modelo de Gugelot mostrado na Figura 11.
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Figura 11 Modelo do Processo de Gugelot


Fonte: A autora com base no texto de MORALES (2006, p. 30-32)

Pode-se perceber que o modelo de Gugelot linear, descritivo e


prescritivo, pois tanto descreve as fases como as ordena de maneira explcita. A
integrao de disciplinas cientficas fez com que a viso racional prevalecesse e
se deixassem de lado as questes intuitivas e artsticas. Pode-se perceber isto
Processos e mtodos de design de produto 139

principalmente na fase de desenho que considerada a fase criativa e intuitiva


por excelncia, e que neste modelo se apia em conhecimentos cientficos.
Burdek (2006) menciona que a (HfG) de Ulm articulava um forte interesse
da cientificidade das atividades de projeto. Por isto, eram investigadas e
experimentadas diversas disciplinas cientificas e mtodos que englobavam a
estruturao sistemtica dos mtodos que poderiam ser utilizados na
configurao de produtos.

3.3.2
Modelo do Processo de Morris Asimow

O modelo descrito por Asimow (1968)98 tem uma abordagem para a


engenharia, e visto como um processo especializado de resoluo de
problemas99, assim, o autor considera que o processo deve incluir pelo menos
trs estgios que eram consenso entre os autores da poca: anlise da situao
na qual se encontra o problema; sntese de solues possveis; avaliao das
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solues aceitveis e deciso sobre qual seria a melhor. A esses trs estgios o
autor sugeria incluir o da reviso.
Para Asimow, embora cada projeto tenha uma histria individual que lhe
caracteriza como nico, a seqncia de eventos em que se desdobram desde o
incio do desenvolvimento tornam o processo uma ordem cronolgica, formando
um modelo, o qual quase sempre comum a todos os projetos. Para o autor um
projeto desenvolve-se por meio de uma srie de fases principais, e geralmente
uma nova fase no comea antes que a anterior esteja completa, embora alguns
detalhes finais tenham que ser atendidos enquanto a fase seguinte est em
elaborao. Asimow salienta que quando o projeto grande, parte do pessoal
tcnico deve ser mudado em cada fase, a fim de levar novas experincias e
conhecimentos ao projeto.
O processo consiste em sete fases que contemplam: 1- estudo de
viabilidade no qual so coletadas informaes das necessidades e concebe-se
um nmero de solues potencialmente teis do ponto de vista de configurao
formal e de custo; 2- projeto preliminar que se inicia com um grupo de solues
teis, as quais so avaliadas de forma a definir qual apresenta a melhor

98
ASIMOW, Morris. Introduo ao projeto: Fundamentos do projeto de engenharia. Editora Mestre
Jou. So Paulo 1968
99
As caractersticas da resoluo de problemas: diagnose, ataque, mtodo cientifico e arte
(Edward Hodnett 1955); definio, pesquisa, avaliao, seleo (Eugene Von Fange 1959);
preparao, iluminao e verificao (Robert S. Woodworth 1938)
Processos e mtodos de design de produto 140

concepo; 3- projeto detalhado, onde so estabelecidas as especificaes de


manufatura; 4- planejamento para a produo, onde se busca definir todos os
processos de fabricao, e custos; 5- planejamento para distribuio objetiva em
um sistema eficiente e flexvel de distribuio, embalagem, transporte etc.; 6-
planejamento para consumo, que busca incorporar aspectos adequados de
servios ao projeto como manuteno, ciclo de vida etc.; 7- planejamento para
retirada do produto do mercado, que abrange planejar o fim da vida do produto.
A Figura 12 mostra o processo de Asimow que considera que a morfologia
do projeto uma progresso do abstrato at o concreto, o que segundo o autor
d uma estrutura vertical. Porm, como o projeto um processo interativo de
soluo de problemas, isso gera uma estrutura horizontal a cada fase do projeto,
e como mostrado na figura em cinza, apenas uma parte do processo da fase
inicial. No modelo de Asimow existem duas grandes fases que so: as primrias
e as relacionadas com o ciclo produo-consumo, mostrando um processo
estratgico. Para o autor o processo de projeto demasiadamente complexo
para admitir-se uma progresso ininterrupta sem se voltar atrs de vez em
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quando para se refazer conceitos anteriores.

Figura 12 Modelo do Processo de Morris Asimow (1968)


Fonte: A autora adaptado de ASIMOW (1968, p. 24-32
Processos e mtodos de design de produto 141

Morales (2006) identifica que Asimow teve grande influncia em outros


tericos que seguiram a linha de fases como: definio do problema,
especificao, ou seja, processo de anlise que permita definir requisitos,
avaliao e deciso.
O processo de Asimow embora seja muito completo e com grande viso
de planejamento, possui uma configurao cclica com retornos pr-
determinados e bastante rgidos, o modelo tambm descritivo e prescritivo,
pois h uma ordenao e descrio completa das tarefas a serem executadas.
possvel perceber que este processo de projeto tem muita similaridade
com o mtodo de pesquisa cientifica e com o da teoria da informao. O
processo assemelha-se ao processo geral de resoluo de problemas, em suas
caractersticas principais. Fica aparente a forte influencia do pensamento
racionalista100, positivista101 e reducionista102.
A seguir pode-se perceber a similaridade das propostas que se seguiram a
este modelo.
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3.3.3
Modelo do Processo de Bruce Archer

Archer considerava o design uma cincia j que para ele representava


uma busca sistemtica cujo objetivo o conhecimento. Systemic method for
designers foi publicado nos anos 60 pela revista inglesa Design, e onde este
modelo de processo se encontra resumido em trs grandes fases: anlise,
criatividade, e desenvolvimento. Cada uma destas fases por sua vez se
subdivide em seis etapas. Este modelo, junto com o de Asimow, considerado
um dos mais detalhados j publicados.
Na fase de anlise necessria uma observao objetiva e um
pensamento indutivo, j para a fase criativa se requer uma participao subjetiva
e um pensamento dedutivo. Tomadas as decises importantes, o processo
continua com a execuo dos desenhos de forma objetiva e descritiva. O
processo de design segundo Archer, um sanduche criativo. O po objetivo
de anlise, pode ser grosso ou fino, mas a fase criativa sempre est no meio.

100
Racionalismo a posio epistemolgica que v no pensamento, na razo, a fonte principal do
conhecimento.
101
Positivismo criado por Augusto Comte (1798-1857) a posio que v nos fatos imediatos da
experincia, fugindo de toda a especulao metafsica, a fonte principal do conhecimento.
102
Reducionismo uma teoria que procede do positivismo e afirma que um nvel de fenmenos
inteiramente redutvel ao nvel inferior.
Processos e mtodos de design de produto 142

Cross (2008:34)103 menciona que o modelo de Archer inclui interaes do


processo de design com o mundo exterior, como informao com o cliente,
experincia do designer, e outras fontes de informao, alm do mais, o modelo
permite muitos ciclos de feedback. A Figura 13 mostra o modelo do processo de
Archer no qual se pode perceber uma semelhana estrutural com o modelo de
Asimow e com as caractersticas de resoluo de problemas. Tem uma estrutura
cclica e prescritivo.
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Figura 13 Modelo do processo de Archer (1968)


Fonte: A autora adaptado de Cross (2008, p. 35)

Na fase de planejamento, Archer propunha estabelecer os aspectos


importantes e um caminho de ao; na coleta de dados deviam-se coletar
classificar e armazenar os dados; na anlise, o designer devia identificar
problemas, preparar requisitos de projeto; na sntese, devia preparar os
desenhos das alternativas de soluo; no desenvolvimento, devia desenvolver o
desenho, prottipo, preparar e realizar estudos de viabilidade; e na
comunicao, devia preparar a documentao para manufatura.

3.3.4
Modelo do Processo de Christopher Alexander

Antes de apresentar o processo de Alexander, conveniente mencionar


algumas das suas idias, pois constatou-se uma grande clareza nos seus

103
CROSS, Nigel. Mtodos de diseo: Estratgias para El diseo de productos. Mxico : Limusa
Wiley, 2008.
Processos e mtodos de design de produto 143

argumentos que mesmo ditos na dcada de 60 so atemporais. Tambm se


encontra na mesma direo do mencionado por Buchanan sobre os Wicked
Problems.
Alexander (1986)104 nos anos 60 chamou a ateno para o fato de que um
maior nmero de problemas de design alcanavam nveis insolveis devido as
suas complexidades. Para o autor, mesmo que estes problemas aparentassem
simplicidade superficial, tinham como antecedentes um conjunto de
necessidades e atividades que os tornaram excessivamente complexos para que
fossem compreendidos intuitivamente. Por outro lado, ele afirmava que
concorrendo com a crescente complexidade dos problemas, havia um conjunto
crescente de informao e experincia especializada, tornando a informao de
difcil leitura, pois era confusa e desorganizada.
Um exemplo bastante singelo usado por Alexander para mostrar a
necessidade de trabalhar os problemas de design de forma simples, dividindo-os
em problemas menores o seguinte:
A diferena entre o problema de somar dois mais dois e o problema de calcular a
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stima raiz de um nmero de cinqenta dgitos. Na primeira situao, o problema


pode ser resolvido facilmente num processo cerebral. Na segunda situao, a
complexidade do problema pode nos derrotar a no ser que encontremos uma
forma simples de transcrev-lo, o qual nos ajuda a dividi-lo em problemas
menores. ALEXANDER (1986, p. 11)

Alexander percebia no seu tempo, que assim como aumentam


quantitativamente os problemas, aumentam em complexidade e dificuldade,
mudando tambm com maior rapidez do que no passado. Constantemente se
desenvolvem novos materiais, as regras sociais se modificam e a cultura muda
com maior velocidade do que antes. Com isto, o desenvolvimento lento de um
design se torna impossvel. Perplexo, o designer est sozinho. Tem que
desenvolver um produto em curto espao de tempo.
Para Alexander a capacidade criativa do homem limitada, assim como h
limites para a capacidade e para a matemtica. Desta forma, para resolver um
problema necessrio o auxilio de procedimentos que os simplifiquem.
Mesmo ante esses argumentos, Alexander comentava que os designers
insistiam em ver o design como um processo totalmente intuitivo, sendo uma
tentativa que leva ao fracasso. Tratar de entender o design pela intuio j que
seus problemas so complexos. O autor considerava que a resistncia aos
processos sistemticos de design eram defendidos por pessoas que valorizavam

104
ALEXANDER, Christopher. Ensayo sobre La sntesis de La forma. Buenos Aires. Ediciones
Infinito, 1986
Processos e mtodos de design de produto 144

a intuio, porm que fazem da intuio um paradigma que exclui a possibilidade


de formular perguntas importantes.
Fica aparente que para Alexander, o designer confiava mais na sua
posio como artista, apoiado na intuio, evitando tomar decises, incapaz de
enfrentar a complexa informao, insistindo na individualidade e na intuio. No
conseguindo sintetizar as informaes e desenvolver um produto, esse trabalho
passaria a ser realizado por um engenheiro.
Alexander acreditava que o design no consiste em criar uma forma que
atenda determinados requisitos, mas a de criar uma ordem no produto em que
todos os requisitos estejam em equilbrio. Tambm entendia que o designer est
constantemente enfrentando problemas totalmente novos ou modificaes de
velhos problemas, que devem ser resolvidos em subproblemas ou subsistemas.
Da mesma forma que um brinquedo infantil, em que o problema consiste
em conseguir determinadas configuraes dentro de um objeto: pr anis em
varas, bolinhas em cavidades, meia dzia de bolinhas em meia dzia de buracos
etc., o procedimento mais fcil seria realizar o encaixe de uma bolinha por vez e
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assim sucessivamente. Quando o indivduo se ocupa em tratar cada bolinha


como um subsistema isolado pode solucionar o problema. Percebe-se aqui a
forte influencia do reducionismo.
Para Alexander, de forma anloga ao exemplo do brinquedo, que o
designer deve solucionar os problemas, porm, considerando que um problema
de design possui diversas variveis e que estas no esto conectadas com igual
fora, ou seja, h dependncias e independncias entre as variveis. Alexander
considerava que o processo de design uma ao de uma srie de
subsistemas, todos vinculados entre si, mas suficientemente livres uns dos
outros.
O autor chamava a ateno sobre os conceitos que fazem parte de um
problema de design. Para ele, embora cada problema tenha sua prpria
estrutura, as palavras que so usadas para descrever as variveis do problema
so geradas por fora da linguagem, o que prejudica a sua descrio correta.
Ocorre que os conceitos expressos com maior claridade adquirem maior
peso e so representados melhor na forma do objeto, e os conceitos expressos
com menos eficcia no so representados igualmente.
conveniente refletir que atualmente o designer est preso na teia da
linguagem e nas suas ideologias, com conceitos arbitrrios e inadequados, sob
um ponto de vista tendencioso que busca influenciar o consumo. Minimalismo,
Processos e mtodos de design de produto 145

ecolgico, emocional entre outros, so conceitos que se tornaram objetivos do


design para diferenciar os produtos.
Para Alexander, um novo produto no pode ser avaliado se atende ou no
aos requisitos estabelecidos apenas pelos desenhos. O objeto concreto deve ser
colocado no mundo real para ver se funciona adequadamente ou usar a
experincia ou a imaginao para dizer se uma boa soluo. Testar o produto
com o usurio e melhorar a experincia com o mesmo.
A procura por uma forma de descrever o processo de design e ao mesmo
tempo de auxiliar na tomada decises levaram a Alexander a pensar que no era
possvel substituir as aes de um designer experiente por decises
computacionais ou mecnicas, mas tambm considerava que a capacidade
criativa do designer muito limitada para que solucione um problema de design.
Alexander apresenta de forma esquemtica dois momentos que
correspondem ao designer no processo de design, mostrados na Figura 14 e 15.
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Figura 14 Designer no processo de design distante do conjunto


Fonte: Alexander (1968, p. 78)

Na Figura 14, C1 e F1 representam o contexto real e a forma real. Para


Alexander, quando um arteso cria uma forma o faz por uma interao apenas
entre C1 e F1. O processo de design no realiza uma interao entre C1 e F1
ele se distancia do conjunto, a forma criada pela interao conceitual entre a
imagem conceitual do contexto que o designer criou e as idias e desenhos da
forma, ou seja, C2 e F2. o processo em que o problema resolvido indo direto
para a soluo e isto, para Alexander, no confivel, pois depende da intuio.
O designer nesse processo trabalha apenas a partir da representao da mente
e para o autor essa representao , na maioria das vezes, errada.
A melhor maneira fazer uma nova imagem abstrata da imagem do
problema. A imagem abstrata seria mais clara, confivel e controlvel. Este
processo mostrado na Figura 15.
Processos e mtodos de design de produto 146

Figura 15 Designer no processo de design prximo do conjunto


Fonte: Alexander (1968, p. 78)

O processo ilustrado na Figura 15 mostra uma terceira imagem construda


por meio de conjuntos105 matemticos. J que os elementos de um conjunto
podem ser abstratos ou concretos, apenas precisam ser identificados [Grifo do
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autor].
Assim, Alexander props realizar uma anlise rigorosa do problema e
adaptar este a estrutura de um programa de design que se apia na teoria dos
conjuntos para representar os problemas de design. A incluso do racionalismo
clara em Alexander, que dominava a prtica da matemtica e da lgica.
Resumindo, pode-se considerar o processo de design de Alexander em
duas fases: anlise, onde fragmentado o problema e so analisados os
requisitos, e sntese ou realizao, em que se desenvolve um conjunto de
desenhos. Estas fases podem ser divididas em etapas, apesar de Alexander no
seu livro no ter estabelecido nenhuma. Contudo, para ajudar o entendimento,
na Figura 16 so sintetizadas as seis etapas.

105
Baseado na teoria dos conjuntos que o estudo da associao entre objetos com uma mesma
propriedade, utilizando uma notao precisa e definindo um elenco de operaes e propriedades
desses objetos.
Processos e mtodos de design de produto 147
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Figura 16 Modelo do Processo de Alexander


Fonte: A autora com base no texto de Alexander (1968, p. 95-128)

Embora o modelo de Alexander seja matemtico, ele deixa claro que o


designer tem liberdade para definir o problema do seu ponto de vista, assim
como a definio de requisitos, a definio dos conjuntos de variveis so
representaes pessoais do designer. Alm do carter pessoal do processo,
Alexander considerava que o mtodo seria eficaz para uma compreenso do
processo e com isto indicaria maior segurana por parte do designer.
Burdek (2006) destaca que se encontra no mtodo de Alexander uma
diviso de problemas cartesiana e um procedimento dedutivo. A proposta foi
abandonada quando novas demandas de design passaram a exigir mtodos
mais flexveis.
Tem sido propostos modelos muito mais complexos que para muitos
tericos tem sido uma forma de obscurecer a estrutura geral do processo de
projeto, sufocando-o no detalhe de inmeras tarefas. Para muitos designers tem
sido uma forma de engessar o desenvolvimento. Por isto, no devemos
esquecer que o processo deve permitir flexibilidade e possibilitar a intuio e a
experincia do designer.
Processos e mtodos de design de produto 148

Para Burdek, como ser visto a seguir, imperioso reconhecer que no se


pode abandonar totalmente o pensamento cartesiano. Acredita-se que a
flexibilidade deve ser dada pelos mtodos projetuais (tcnicas e ferramentas) e
que o modelo do processo deve ser apenas um suporte estrutural que mantenha
uma seqncia lgica do projeto sem sufocar nem obrigar o seu percurso,
permitindo que o designer possa ir e vir ao longo do processo.

3.3.5
Modelo do Processo de Bernhard Burdek

Segundo Burdek (2006, p. 255), a falta de ferramentas elementares de


metodologia o levou a propor um processo no qual incluiu alguns mtodos e
tcnicas, como ilustrado na figura 17.
Em 1975 Burdek considerou o processo de design como um sistema de
manipulao de informaes, estruturado por vrias possibilidades de
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realimentao (feedback) de forma a no parecer linear. O modelo de Burdek


segue a estrutura dos anteriores, mas seu diferencial que ele prope retornos
entre as fases. Porm, a meu ver, aparentemente no h critrio de retorno,
pois, sabe-se que uma realimentao em fases finais do projeto crtica por
conta do custo envolvido no projeto que sofre o efeito multiplicador pelos
insumos e gastos com profissionais e equipamentos envolvidos.

Figura 17 Modelo do Processo de Burdek


Fonte: A autora adaptado de Burdek (2006, p. 255).
Processos e mtodos de design de produto 149

O modelo inicia com a problematizao, ou seja, questionar as


informaes relacionadas ao projeto. Prescreve-se uma anlise, definio do
problema, gerao de conceitos e alternativas, avaliao das alternativas e
definio das solues, finalmente se prescreve um planejamento para a
produo. Trata-se de um modelo dedutivo, que parte de aspectos gerais com a
anlise das informaes do projeto para uma viso especfica do problema por
meio da sua definio.
Burdek menciona que no final da dcada de 70 iniciou-se uma nova
direo na metodologia que ele denomina mudana de paradigma. At a dcada
de 70 os processos empregados eram orientados dedutivamente. A quebra de
pensamento vigente se deu pelo trabalho de Paul Feyerabned106 que foi
contrrio a que um mtodo determinado fosse aceito como uma verdade
definitiva. Defendia que para o conhecimento objetivo so necessrias idias
diversas. Na nova viso trabalha-se de forma mais indutiva, de dentro para fora.
Burdek destaca que esta concepo ganhou significado nos anos 80
quando o design ps-moderno props novas tendncias estticas, onde os
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problemas de configurao no se limitam forma, mas ao significado do objeto.

3.3.6
Modelo do Processo de Christopher Jones

Jones (1978), no desenvolveu propriamente um modelo, mas estabeleceu


algumas etapas e formulou conceitos interessantes sobre a esperana de se ter
uma estratgia definitiva de design, em que estivessem combinados os mtodos
racionais e os intuitivos.
O autor tambm elaborou conceitos muito bem aceitos atualmente sobre
mtodos e sua anlise. Sob o ponto de vista da criatividade, racionalidade e
controle do processo de design, ele elaborou os conceitos de caixa preta, caixa
transparente, e sistema auto-organizado. Mas como estes tratam de mtodos
veremos esses conceitos explicados mais adiante.
A Figura 18 mostra o processo de design de Jones, que para ele trata-se
de uma seqncia de aes simples, que so um consenso entre designers e
tericos. Ele destaca que absolutamente normal reciclar esta seqncia,

106
Paul Karl Feyerabend foi um filsofo da cincia austraco que se tornou famoso pela sua viso
anarquista da cincia e por sua suposta rejeio existncia de regras metodolgicas universais.
Processos e mtodos de design de produto 150

porm deve-se levar em conta que existe um caminho progressivo que vai do
geral ao especfico. um modelo linear, prescritivo e dedutivo.

Figura 18 Seqncia do processo de design segundo Jones


Fonte: A autora adaptado de Jones (1978)

Divergncia: o ato de ampliar os limites do problema e a obteno de


um amplo espao de pesquisa que possa oferecer facilidade para encontrar a
soluo. As principais caractersticas da pesquisa divergente so:
a) Os objetivos so instveis e experimentais;
b) O limite do problema instvel indefinido;
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c) A avaliao demorada: nenhuma informao descartada;


d) As informaes do fabricante so consideradas como pontos de partida
para a pesquisa e podem ser analisadas, porm sempre com o seu
aval;
e) O designer deve aumentar suas dvidas, eliminar as solues pr-
concebidas;
f) Analisar a sensibilidade do fabricante, usurios, sociedade etc.,
Espera-se desta etapa que o designer descubra as necessidades mais
importantes em relao aos envolvidos (clientes internos e externos).
necessrio que o designer no tenha idias mentais prematuras de soluo e
que postergue a sua deciso at a prxima etapa em que conhecer o problema
mais profundamente.
importante mencionar que na etapa de divergncia se supem aes
intuitivas e racionais. Esta fase recomendada a pessoas com um estilo de
pensamento divergente e lateral, j que so pessoas que podem ter uma viso
adequada e no precipitada. A pesquisa divergente a destruio da ordem
inicial porque permite a identificao de caractersticas que permitem inovao e
viabilidade.
Transformao: uma etapa para elaborao de alternativas de soluo,
portanto altamente criativa e carregada de intuio. Tambm uma etapa
onde se fazem anlise de valor e anlise tcnica, que so reflexos da realidade
Processos e mtodos de design de produto 151

social, econmica e tecnolgica. Desta etapa no pode sair um resultado timo,


pois para tal so precisos testes e avaliaes. As principais caractersticas da
etapa de transformao so:
a) Construir um modelo criativo que tem como objetivo o resultado da
pesquisa divergente e que deve transformar um problema complexo
em um problema simples;
b) Fixar objetivos, limites do problema, identificar as variveis crticas e
emitir resultados;
c) Dividir do problema em subproblemas;
d) Propiciar ao designer liberdade e velocidade para encontrar os
caminhos viveis;
e) Incluir o aspecto pessoal, nesta fase e no de equipe.
Convergncia: a etapa prxima ao desenho final onde o designer deve
encontrar uma nica alternativa de soluo ao problema entre as muitas
solues possveis. As principais caractersticas da etapa convergente so:
a) Tomar decises, reduzir o nmero de alternativas possveis, e para isto
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necessrio pessoas com um estilo de pensamento linear e serialista;


b) Tomar decises racionais e objetivas;
c) Usar estratgias out-in, uma viso de fora para dentro, ou in-out de
dentro para fora, pois podem surgir solues de subproblemas antes
de chegar soluo total.
A convergncia a reduo de possibilidade para uma nica soluo, da
forma mais simples e de baixo custo.
No processo de Jones, tem-se um panorama amplo e simples de um
processo que altamente complexo e por isto, existe a sensao de que carece
de vrios detalhes. Porm, pode-se perceber que h uma preocupao em
explicar o tipo de pensamento necessrio para cada etapa, assim como onde
cabe o pensamento intuitivo e o racional. O autor tambm sugere para cada
etapa mtodos que podem auxiliar na sua execuo e que podem ser aplicados
no design. Por estes fatos, considero bastante vlida a proposta deste autor.

3.3.7
Modelo do Processo de Lbach

Lbach (1981) menciona que todo processo de design criativo como um


processo de soluo de problemas, em que um problema existe e descoberto.
Para isto, se coletam informaes sobre o problema, se desenvolvem solues e
Processos e mtodos de design de produto 152

estas se avaliam segundo critrios estabelecidos para finalmente, se


desenvolver a soluo mais adequada. O autor divide o processo de design, que
tem uma configurao linear, em quatro fases, como mostrado no Quadro 10.
Lbach junto ao processo coloca as etapas e atividades correspondentes a cada
fase. Dessa forma, o modelo alm de ser prescritivo descritivo.
Processo criativo Etapa Atividades
Fase 1 Anlise do problema Anlise do problema
Preparao - Conhecimento do - Anlise da necessidade
problema - Anlise da relao social
- Coleta de informao (homem produto)
- Valor cientfico - Anlise da relao com o contexto
(produto-contexto)
- Desenvolvimento histrico
- Anlise do mercado/anlise do
produto
- Anlise da funo (funes prticas)
- Anlise estrutural (estrutura)
- Anlise da configurao (funes
estticas)
- Anlise de materiais e fabricao
- Patentes, detalhamentos, normas
- Anlise de sistemas de produtos
(produto-produto)
- Distribuio, montagem, servio ao
cliente, manuteno
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- Estabelecimento de valores
- Requisitos de projeto
Definio do problema,
- Classificao do
problema, definio de
objetivos
Fase 2 Solues do problema Solues do design
Incubao - Seleo de mtodos - Conceito de design
para solucionar o - Solues do princpio
problema, produo de - Esquemas de idias
idias. - Mock up, modelo
- Avaliao das solues do design
Fase 3 Avaliao das Seleo da melhor soluo
Iluminao solues do problema - Adequaes com as condies no
- Anlise das solues novo produto
- Processo de seleo
- Processo de
quantificao
Fase 4 Realizao da soluo Soluo do objeto
Verificao do problema - Construo
-Confeco e avaliao - Configurao estrutural
da soluo - Configurao dos detalhes
- Desenvolvimento de modelos
- Desenhos
- Documentos

Quadro 10 Fases do modelo do processo de design de Lbach (1981)


Fonte: A autora adaptado de Lbach (1981, p. 140

O processo de Lbach tambm segue as caractersticas da resoluo de


problemas, e utiliza a definio do psiclogo Robert S. Woodworth, que em 1938
divulgou as fases do processo mental como preparao, iluminao e
verificao. O modelo de Lbach apresenta etapas e as atividades que em
alguns casos so tcnicas e ferramentas, direcionando as aes do designer.
Processos e mtodos de design de produto 153

3.3.8
Modelo do Processo de Bruno Munari

Bruno Munari (1981)107 terico do design, apresenta um modelo dividido


em atividades. Fazendo uma analogia em que compara o processo de design
preparao de um prato culinrio, o autor destaca que, seguindo
sequencialmente todas as etapas possvel preparar um bom produto. [grifo
meu]
Esse exemplo apresentado por Munari contribuiu para o entendimento
equivocado, por parte de muitos designers, de que o processo de design poderia
ser resumido a uma receita. Esta idia implicaria numa rotina, dificultando o
entendimento de que cada problema projetual tem suas especificidades e
diversas necessidades e desejos a serem atendidos. O processo de Munari na
Figura 19 linear, prescritivo e dedutivo. As etapas so tarefas a serem
realizadas progressivamente.
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Figura 19 Modelo do Processo de Bruno Munari


Fonte: A autora adaptado de Munari (1981)

107
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem as coisas. Edies 70. Lisboa. 1981
Processos e mtodos de design de produto 154

O modelo proposto por Munari para o processo de projeto tem sido muito
difundido no ensino de design, e a falta de conhecimento de muitos docentes de
outros mtodos mais interessantes faz com que ainda seja utilizado e que os
educandos vejam o processo projetual como uma receita. Pode-se perceber que
para Munari entre o problema e a soluo se sucedem as atividades a serem
realizadas. O modelo usa como referncia o processo de Bruce Archer e o
reducionismo de desdobrar o problema em subproblemas e atend-los de forma
a conciliar as vrias solues com o projeto global. Desta forma, a soluo est
no equilbrio das solues dos subproblemas.

3.3.9
Modelo do Processo de Gui Bonsiepe

No final dos anos 70, Bonsiepe (1978) mencionava que a macroestrutura


do processo projetual tinha sido esclarecida. Isso se pode comprovar pelas
estruturas vistas at agora. O autor criticava que a estruturao do modelo
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projetual beneficiava mais a um interesse acadmico do que prtica do design.


Anos mais tarde, Bonsiepe (1984)108, apresenta uma diviso do processo
em cinco fases que denomina de problematizao, anlise, definio do
problema, anteprojeto-gerao de alternativas, projeto.
Para o autor estas fases poderiam ser divididas em uma srie de passos
diversos em ordem seqencial, porm no necessariamente linear. O autor
tambm identifica algumas ferramentas projetuais que podem ser utilizadas na
fase de anlise, definio do problema, e do anteprojeto. Deduz-se que
Bonsiepe d maior importncia a estas fases do que a primeira que
problematizao e a ltima que o projeto. Embora Bonsiepe mencione que o
modelo no necessariamente linear, nada indica que seja diferente, pois
seqencial e predeterminado, tambm prescritivo. O processo mostrado na
Figura 20 onde podem ser vistas algumas das ferramentas ou atividades que o
autor recomenda para cada fase.

108
BONSIEPE, Gui et al. Metodologia experimental: desenho industrial. Braslia: CNPq /
Coordenao Editorial, 1984.
Processos e mtodos de design de produto 155

Figura 20 Modelo do Processo de Bonsiepe 1984


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Fonte: A autora adaptado de Bonsiepe (1984)

O modelo de processo de Bonsiepe no especifica as tarefas ou tcnicas a


serem executadas na fase de projeto nem de problematizao. Entende-se que
o autor quis dar nfase nas fases de anlise, definio do problema e
anteprojeto. Este modelo tem sido o mais divulgado na academia e seus
mtodos (tcnicas e ferramentas gozam de bastante prestigio devido viso de
necessidade de uso de mtodos projetuais no processo projetual. Embora seja o
modelo mais aplicado na academia tambm existem docentes que desconhecem
este material.

3.3.10
Modelo do Processo de March

Um processo cujo foco est na soluo e no no problema. March


considera que as duas formas de pensamento convencionalmente aceitas
induo109 e deduo110 somente se aplicam logicamente aos tipos de
atividade avaliativa e analtica no design. Ele se baseia no trabalho do filsofo
C.S Pierce para identificar que o elemento que falta na racionalizao o

109
Para Pierce a induo mostra que algo realmente .
110
Para Pierce a deduo mostra que algo deve ser.
Processos e mtodos de design de produto 156

abdutivo111. Este ltimo elemento a parte central para o design, j que ai


gerado o objeto. O processo de March descreve trs tipos de sub-processos que
atuam em conjunto para criar um novo produto. A Figura 21 apresenta seu
modelo.
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Figura 21 Modelo do Processo de March (1984)


Fonte: Cross (2008, p. 40)

Nesse modelo, na fase de produo ou abdutiva, o designer deve


estabelecer requisitos e algumas suposies de solues prvias. A partir desta
proposta possvel analisar dedutivamente e predizer a soluo do design. Das
caractersticas ou solues possvel avaliar indutivamente possibilidades de
melhoria, conduzindo a mudanas e otimizaes na soluo final.
Neste processo, a diferena em relao aos outros autores que no h
anlise do problema, pois logo na primeira fase o designer j supe solues e o
processo de projeto tem uma estrutura diferente das vistas at o momento.
Possui uma estrutura cclica, prescritivo, indutivo e dedutivo.

3.3.11
Modelo do Processo VDI 2221 e VDI 2222

O corpo de engenheiros Verein Deutscher Ingenieure (VDI) tem produzido


grande nmero de guias VDI para a rea de projeto. A VDI 2221, mostrada na
Figura 22, apresenta um processo sistemtico para o design de sistemas
tcnicos e produtos.

111
Para Pierce a abduo sugere que algo pode ser.
Processos e mtodos de design de produto 157

O processo se divide em quatro fases e sete etapas, cada uma delas com
um resultado individual que deve ser avaliado. H um direcionamento para que o
designer perceba que o processo no rgido, ou seja, as etapas no
necessariamente devem ser cumpridas para dar inicio a prxima etapa. Elas
podem ser realizadas de forma interativa, possibilitando voltar s etapas
anteriores, conseguindo consertar erros e otimizando o processo.
Embora a sequncia seja linear, as setas mostram a preocupao com a
horizontalidade, o feeback, e a sntese de informaes de cada etapa. Este
modelo muito similar aos processos de Asimow e Pahl Beitz que iniciam uma
nova etapa ou fase com uma sntese das informaes pertinentes ao projeto.
O processo da VDI 2221 cclico, com retornos pr-determinados e
progressivos, ou seja, segue o princpio dos processos j vistos at aqui:
inicialmente se entende o problema, depois se decompe em problemas
secundrios, se buscam solues secundrias e se combinam as solues para
chegar soluo geral.
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Figura 22 Modelo de processo da VDI 2221


Fonte: A autora adaptado de Cross (2008, p. 38)
Processos e mtodos de design de produto 158

Esse tipo de processo condiz com a prtica racional da engenharia, uma


vez que h um excesso de rigidez. Por isto, tem sofrido critica por parte de
designers com estilo de pensamento linear, lateral e divergente, que buscam um
resultado rpido e baseado na intuio.
O VDI 2222 outro modelo igualmente prescritivo, lgico e sistemtico,
com algumas variaes do modelo anterior. Mostrado na Figura 23.
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Figura 23 Modelo de processo da VDI 2222


112
Fonte: A autora adaptado de Stoetarau (2004, p.27)

Percebe-se neste modelo que, como nos outros modelos prescritivos, que
ele est ordenado de maneira explicita. Aes vo se complementando para
atingir um objetivo e permitem um feedback. O modelo tem o vis da engenharia

112
STOETARAU, Rodrigo Lima. Projeto de Mquinas ferramentas. Apostila de disciplina.
Universidade Federal de Santa Catarina. Florianpolis. 2004.
Processos e mtodos de design de produto 159

e no do design. Porm pode ser aplicado no ensino de design com adaptaes


ao campo.

3.3.12
Modelo do Processo de Pahl e Beitz

O processo de Pahl e Beitz (1996)113 completo, mantm clareza e se


baseia em quatro fases: definio da tarefa, projeto conceitual, projeto preliminar
e projeto detalhado. um processo lgico, cclico, com retornos pr-
determinados. A Figura 24 mostra o esquema.
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Figura 24 Modelo do Processo de Pahl e Beitz


Fonte: Adaptada de Pahl e Beitz (1996)

113
PAHL, G.; BEITZ, W. Engineering design: a systematic approach. Berlim (Alemanha): Spring
Verlag, 1996.
Processos e mtodos de design de produto 160

Cada fase se desdobra em etapas e atividades que devem ser realizadas e


sintetizadas para passar para a prxima etapa. Existe sempre a possibilidade de
atualizar e melhorar o projeto at definir a soluo. um procedimento
sistemtico. Cabe salientar que os termos dados as fases projetuais podem ser
aplicados ao design de produtos e isto permitiria um dilogo mais prximo com a
engenharia.
Na Alemanha tm sido desenvolvidos muitos modelos de processo de
design com nfase no processo lgico, elaborados por engenheiros mantendo
uma linha bastante rgida e racional.

3.3.13
Modelo do Processo de Stuart Pugh

O processo proposto por Pugh (2002)114 possui influncia de uma viso


voltada para o mercado e as vendas e foi publicado na dcada de 90. O autor
desenvolveu um modelo denominado de Total Design, que apresenta uma viso
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completa da atividade de projeto. Este modelo est constitudo por um ncleo


central de atividades independentes, indispensveis e interativas influenciadas
por fatores tecnolgicos e no tecnolgicos. O ncleo est integrado pelas
etapas de captao das necessidades do mercado com as quais so elaboradas
as especificaes de projeto, projeto conceitual, projeto detalhado, fabricao e
venda do produto. As fases so interativas e permitem retornos ao longo do
desenvolvimento, mostrando flexibilidade e dinamismo. Possui um fluxo
principal, porm, como as etapas possuem inter-relaes, o modelo pode ser
considerado como cclico.
Pugh entende a atividade de projeto, como um processo integrado em que
profissionais de diversas reas de conhecimento trabalham de forma
multidisciplinar. Esta viso adequada ao design, principalmente desde uma
perspectiva estratgica e de gesto, em que o design faa parte do processo e
no seja apenas um evento.
O autor prope que a gerao de idias e conceitos seja analisada pelo
grupo, descartar a intuio durante a seleo de alternativas, recomenda aplicar
um mtodo de seleo que estimule a criatividade durante o processo de
seleo.

114
PUGH, Stuart. Total Design - Creating innovative products using total design. Reading (EUA):
Addison-Wesley Publishing Co., 2002.
Processos e mtodos de design de produto 161

Na fase de projeto detalhado recomenda projetar pensando na fabricao,


montagem e reciclagem dos componentes, reduzirem o nmero de componentes
e funes, uso de componentes padres. A fase de fabricao envolve os
fatores relacionados aos sistemas produtivos. E a ltima fase venda, onde so
considerados os aspectos relacionados s necessidades do usurio levantadas
nas primeiras fases e os canais de distribuio, promoo e vendas. A Figura 25
mostra este processo.
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Figura 25 Modelo do Processo de Pugh (2002)


Fonte: A autora adaptado de Pugh (2002)

Para Pugh as interaes so dadas por informaes e tarefas, ou seja, h


uma constante troca de informaes que so subsdios para cada fase e para
cada tomada de deciso. Esta caracterstica o torna tambm um modelo
adaptativo.
Processos e mtodos de design de produto 162

3.3.14
Modelo do Processo de Mike Baxter

O processo de Baxter (1998) est voltado ao gerenciamento e controle do


processo do desenvolvimento de novos produtos que parte de uma oportunidade
de negcio identificada. Vemos aqui uma diferena a muitos dos processos
anteriores que iniciam em um problema. Para Baxter, aps a identificao dos
objetivos da empresa e do tipo de inovao que est definido no seu plano
estratgico que se inicia o processo de desenvolvimento de produto. O ponto
de vista de Baxter se apia no uso da gesto do design (design management),
onde o design adquire importncia estratgica na dcada de 90.
Na verdade, a nvel estratgico-empresarial, este o caminho para se
iniciar um projeto, sempre realizado por um grupo de especialistas de diversas
reas da empresa, que definem as estratgias a serem abordadas para alcanar
inovao.
Baxter (1998, p.10) diz que na fase do desenvolvimento de um produto, as
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decises envolvem menores riscos e incertezas do que na fase anterior de


definio de uma oportunidade de negcio. O autor apresenta o que denomina
de funil de decises, dividido em seis etapas e dispostas em um esquema linear,
como pode ser visto na Figura 26.

Figura 26 Funil de decises e a relao com o compromisso financeiro


Fonte: Adaptada de Baxter (1998, p. 12)
Processos e mtodos de design de produto 163

Para o autor o funil de decises no uma representao das atividades


de projeto, apenas um esquema para mostrar o caminho da tomada de
decises, no retratando a forma de pensar do designer e nem a forma como ele
trabalha.
As etapas esto vinculadas ao investimento financeiro e ao risco,
mostrando que medida que o processo de desenvolvimento avana existe um
efeito multiplicador de custos que aumentam substancialmente, enquanto,
inversamente, a medida que o processo avana o risco reduz progressivamente.
Para Baxter (1998, p. 13) alguns designers no concordam com a diviso
do projeto em etapas. Segundo ele, designers argumentam que o processo, na
prtica, no segue uma seqncia linear. Lembremos o visto em relao aos
estilos de pensamento, para um designer com estilo de pensamento lateral ou
divergente h uma dificuldade em pensar de forma seqencial e metdica. Por
outro lado, como visto no Capitulo 2, h uma srie de designers que pensam
diretamente na soluo e que ao mesmo tempo em que pensam numa
alternativa de soluo pensam nos detalhes. o que Schn (2000)115 chama de
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reflexo-na-ao.
Baxter salienta que as atividades de projeto se estendem por mais de uma
etapa no funil de decises e que so atividades dinmicas. O autor lembra que
na dcada de 60 era comum dividir o processo de desenvolvimento em trs
estgios separados entre si. O marketing estabelecia o briefing, ou requisitos de
projeto e os enviava para o setor de projeto e desenvolvimento; no projeto e
desenvolvimento era realizado um novo produto at o prottipo e detalhamento
tcnico, que era enviado para a produo; os engenheiros ou tcnicos deviam
produzir o produto. Atualmente existe um consenso e o bom senso de que o
desenvolvimento seja realizado em cooperao, promovendo a troca continua de
informaes. aqui que se manifesta o trabalho multidisciplinar e em equipe.
Cabe mencionar, que embora seja consenso o trabalho em equipe, ainda
hoje nas empresas prevalece uma diviso entre marketing, desenvolvimento e
produo. Na academia no diferente, pois quase sempre o aluno nas
disciplinas de projeto desenvolve trabalhos a partir do briefing e finaliza no
prottipo ou em um relatrio final com memorial descritivo, com desenhos
tridimensionais e tcnicos sem contato com outras disciplinas e saberes. Isto
est em processo de mudana com o surgimento da disciplina de gesto em
design que visa desenvolver uma atitude estratgica no designer e uma viso
Processos e mtodos de design de produto 164

holstica do processo de desenvolvimento como parte da estratgia empresarial.


Por outro lado, as tentativas de interdisciplinaridade na academia buscam mudar
o pensamento e a atitude de professores e alunos para um trabalho de parceria
e inter-relacionamento. Mas os docentes desconhecem o tema da
interdisciplinaridade e a forma de trabalhar distintos saberes e criar novos
conceitos.
Sobre as atividades de projeto, Baxter (1998, p. 15) destaca a sua
complexidade e apresenta esquematicamente um processo dividido em quatro
etapas que teriam inicio no projeto conceitual, onde so exploradas algumas
idias para um primeiro teste de mercado; numa segunda etapa, aps passar
por uma especificao da oportunidade, volta-se para o projeto conceitual, para
selecionar o melhor conceito; na terceira fase o conceito escolhido e submetido a
um segundo teste de mercado, se for aprovado, se inicia a configurao do
produto. Sabe-se que nesta fase devem acontecer ajustes e novos processos
criativos de forma a aperfeioar a soluo.
Desta forma, para Baxter, pode acontecer um retorno s etapas anteriores
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para verificar as consequncias destas mudanas. Com uma nova configurao


o produto dever ir para um novo teste de mercado; sendo aprovado, passa para
os desenhos detalhados, desenhos para fabricao, e construo de prottipo. A
aprovao do prottipo o que encerra o processo de desenvolvimento do
produto.
O modelo prescritivo e cclico, recomenda procedimentos seqenciais
para a realizao do projeto e permite retornos para selecionar melhor os
conceitos e ajustes. Este modelo atualmente muito utilizado nos cursos de
design, os termos dados as fases de projeto so similares aos utilizados pelo
campo da engenharia vistos nos autores Pahl e Beitz e Pugh.
A Figura 27 mostra o processo e as atividades de projeto.

115
SHN, Donald A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a
aprendizagem. Artmed. Porto Alegre. 2000
Processos e mtodos de design de produto 165
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Figura 27 Atividades de projeto no desenvolvimento de produto


Fonte: Adaptada de Baxter (1998)

Para Baxter, as atividades de projeto no seguem uma linha reta, mas,


pelo contrrio, elas so dadas por retornos e avanos. A representao
esquemtica apenas uma forma didtica de explicar o inicio e fim do processo.

3.3.15
Modelo do Processo da IDEO

Para Kelley (2001, p.21) o processo com que a IDEO trabalha


continuamente aprimorado. Este possui cinco etapas, que so: compreender o
mercado, o cliente, a tecnologia e limitaes identificadas do problema; observar
pessoas reais em situaes da vida real de forma a descobrir as necessidades
dos clientes; a terceira fase visualizar conceitos novos para os clientes; avaliar
e aprimorar os prottipos em interaes rpidas; e a ltima fase aprimorar o
novo conceito para comercializao do ponto de vista tcnico.
O processo d nfase criatividade e ao mercado, e um modelo que
pode ser facilmente aplicado em sala de aula e at como um exerccio rpido.
Processos e mtodos de design de produto 166

um modelo descritivo, pois descreve como um projeto pode ser realizado, o


processo da IDEO est baseado em uma anlise detalhada de suas atividades
de projeto e da sua prtica.
Como mencionei anteriormente, este processo no possui um esquema,
porm, para uma melhor visualizao ele mostrado de forma esquemtica na
Figura 28.

Figura 28 Esquema do modelo processual da IDEO


Fonte: Adaptado de Kelley (2001)

Segundo Kelley este processo simples pode ser aplicado em todo tipo de
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produto, desde brinquedos at produtos mdico-hospitalares.


A diferena com os outros processos j vistos, que neste no h um
modelo esquemtico, etapas desdobradas, ou uma seqncia de entrada e
sada de informaes. Mesmo assim, existe um caminho progressivo dado pela
sequncia numrica das atividades a serem realizadas e do fato de partir de uma
identificao do problema ao novo conceito e ao mercado. Pela descrio de
tarefas parece um modelo tradicional que se baseia na experincia e nos
resultado de projetos anteriores. Este processo citado neste trabalho por
representar um modelo de uma das maiores empresas de design dos Estados
Unidos e ser bastante reconhecido na academia.

3.3.16
Modelo do Processo de Flvio Anthero dos Santos

O processo de Santos (2005)116 o resultado de uma tese de doutorado


cujo objetivo foi desenvolver um mtodo aberto de projeto para uso no ensino de
design. Pela proximidade com o tema do presente trabalho considera-se vlido
inclu-la, pois demonstra o interesse nos ltimos anos de desenvolver processos
projetuais como se j no existissem modelos de processos de projeto bem

116
SANTOS, Flvio Anthero Nunes Vianna dos. MD3E (Mtodo de Desdobramento em 3 Etapas):
Uma Proposta de Mtodo Aberto de Projeto para Uso no Ensino de Design Industrial. Tese de
doutorado PPGEP-UFSC. Florianpolis, SC, 2005.
Processos e mtodos de design de produto 167

resolvidos e completos. Os modelos de processos mostrados at o presente


momento atendem as necessidades do design de produtos, como j mencionei
anteriormente. O modelo de Santos representado graficamente em uma
estrutura circular que segundo o autor deve ser ampliada na medida em que o
processo desenvolvido. Mantm um procedimento seqencial, prescritivo e
cclico. O ponto de partida o problema de projeto ou uma necessidade que vai
sendo desdobrada e construda, expandindo-se radialmente dependendo da
necessidade de cada projeto. As fases so: pr-concepo, concepo e ps-
concepo. A Figura 29 mostra a proposta de Santos.
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Figura 29 Modelo do Processo de Santos


Fonte: Santos (2005)

A fase de pr-concepo contempla: o planejamento do projeto; a anlise


do problema e a definio dos atributos do produto. A fase de concepo tem as
etapas de definio das possibilidades de soluo para o problema; gerao de
alternativas e seleo e adequao da melhor alternativa. E a fase de ps-
concepo tem como etapas o detalhamento dos subsistemas e componentes
do produto, a definio dos processos produtivos e a definio dos aspectos
mercadolgicos (lanamento, venda e ps-venda).
A fase de pr-concepo deveria abordar anlise de mercado, ergonmica,
anlise funcional etc., e concluir com uma sntese das informaes. No h
nenhum tipo de preocupao com o meio ambiente e sim com os aspectos
mercadolgicos que no cabem ao designer e sim a uma equipe multidisciplinar.
Processos e mtodos de design de produto 168

Esse processo demonstra a carncia existente no meio acadmico de


material adequado para o ensino de metodologia de projeto e projeto de produto.
A seguir o modelo de Cross, que segue o mesmo pensamento do modelo
de March, que mantm uma simetria comunicativa entre o problema e a soluo.

3.3.17
Modelo do Processo de Nigel Cross

Cross, (2008, p.41) afirma que o designer precisa explorar e desenvolver o


problema e a soluo de forma conjunta, mesmo quando houver alguma
progresso lgica do problema em problemas secundrios e de solues
secundrias at a soluo final. O autor apresenta um processo simtrico, cclico
e descritivo. Parte do problema e soluo e sete etapas relacionadas, como
mostradas na Figura 30.
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Figura 30 Modelo do Processo Nigel Cross (2008)


Fonte: Cross (2008)

As etapas do processo acontecem em sentido anti-horrio mantendo


comunicao com os problemas e as solues, so apresentadas como
objetivos a serem alcanados. O autor apresenta para cada etapa as atividades
que o designer pode realizar. Os mtodos que o autor prope sero detalhados
mais adiante quando tratar de tcnicas e ferramentas de projeto.
Processos e mtodos de design de produto 169

3.3.18
Modelo de Rozenfeld et. al

O modelo proposto por Rozenfeld et.al (2006)117 voltado para empresas


de manufatura de bens de consumo. No um modelo voltado rea de design
e sim de engenharia. Est dividido em macrofases que por sua vez esto
divididas em fases e atividades. As macrofases de aspecto genrico so: Pr-
Desenvolvimento, Desenvolvimento e Ps-Desenvolvimento. A macrofase de
Desenvolvimento aborda os aspectos tecnolgicos correspondentes definio
de um produto, suas caractersticas e forma de produo. Sendo assim, as
atividades realizadas nela so dependentes da tecnologia envolvida no produto.
Segundo os autores, o que determina uma fase a entrega de um
conjunto de resultados, que determinam um novo patamar do desenvolvimento.
Uma caracterstica do modelo o rigor excessivo em que os resultados criados
em cada fase permanecero congelados, a partir do momento em que a fase
for finalizada. O termo congelado significa que todas as pessoas envolvidas no
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projeto tm acesso s informaes, mas no podem modific-las e as mudanas


apenas acontecero por meio de um processo de mudana controlado. Este
modelo se apresenta prescritivo e cclico, mas pela denominao das fases e
sua viso no apenas operacional e sim estratgica que ele serve para ser
aplicado no ensino de design. O modelo mostrado na Figura 31.

Figura 31 Modelo do processo de Rozenfeld et.al (2006)


Fonte: Adaptado de Rozenfeld et.al (2006, p. 44)

As macrofases e as fases so apresentadas de forma sequencial, porm


considera-se este modelo cclico, pois permite retornos e, dependendo do
projeto, certas atividades de uma fase podem ser realizadas dentro de outra
fase. Quando se trata de um redesign, a sobreposio de fases comum, pois
um produto pode estar utilizando componentes j conhecidos, sendo possvel
seu detalhamento sem esperar pela concepo das alternativas.

117
ROZENFELD, Henrique. et al. Gesto de desenvolvimento de produtos: Uma referncia para a
melhoria do processo. So Paulo: Saraiva, 2006.
Processos e mtodos de design de produto 170

3.3.19
Anlise dos modelos de processos de design

Os modelos de processos apresentados mostram que ao longo dos anos


foram criadas vrias propostas para mostrar as sequncias de atividades
essenciais do processo projetual, do incio (problema ou necessidade) ao fim
(soluo). Todos os processos tentam auxiliar o designer por meio de uma srie
de atividades dentro de um processo lgico. Alguns autores apresentam
modelos simples com apenas fases, outros processos mais complexos
desdobram as fases em etapas e em tarefas. importante reconhecer que
existem processos diversos e que todos podem auxiliar o designer no percurso
do desenvolvimento, bastando a ele escolher aquele que lhe parece mais
adequado, aps o uso.
Fica claro que o processo de design embora representado de forma linear
para facilitar a compreenso um processo estruturado que possui fases que
so comuns, e que as atividades realizadas seguem trajetrias diversas, muitos
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avanos e retornos. importante que o designer, siga um modelo de processo,


para realizar seus projetos, assim ele poder facilmente elaborar um cronograma
de atividades e realizar o projeto de forma organizada e dentro dos prazos
estabelecidos. Tambm fundamental que considere que os retornos no
processo devem existir para poder enxergar problemas e oportunidades que
passam despercebidas, porm destaca-se, que preferencialmente os retornos
devem ser realizados nas fases iniciais quando os custos so menores.
Como foi dito no segundo captulo, o design se apia na cincia, mesmo
sendo o processo de design um modelo estruturado numa ordem progressiva,
isto no quer dizer que o processo seja linear, rgido, ou uma receita. preciso
ver os processos apenas como guias para chegar melhor soluo.
Reconhecendo que as atividades realizadas pelo designer e a equipe de projeto
devem ser adequadas, reflexivas de modo que o profissional tome as melhores
decises ao longo do desenvolvimento.
Nos cursos de graduao de design, na disciplina de metodologia projetual
e projeto de produto os docentes costumam passar para os alunos alguns dos
processos vistos acima, e geralmente um dos processos escolhido para ser
utilizado em sala de aula e confundido com metodologia de ensino. Isto
hipoteticamente deve acontecer por trs motivos: preferncia do professor, falta
de conhecimento de outros modelos de processos, e pouco tempo de horas aula
para fazer os alunos treinarem com diversos modelos. Deve-se refletir sobre a
Processos e mtodos de design de produto 171

atividade projetual e como ela realizada, pois, como mencionado anteriormente


sobre os estilos de pensamento, se cada designer tem um estilo de pensamento
os processos projetuais tambm devero ser diversos.
Na prtica profissional e nos escritrios de design se repete este
comportamento, onde um mtodo conhecido aplicado ou modificado e, em
alguns casos, um novo criado. O caso do processo da IDEO um exemplo,
em que os produtos de sucesso do escritrio validaram o processo projetual.
Como se o meio fosse tomado pelo fim: se o design bom, deve ser porque se
apia em um bom processo.
No Quadro 11 consta uma sntese dos 18 modelos de processos
apresentados, evidenciando o autor do modelo, a linha cronolgica dada pela
sua 1 publicao, a rea de aplicao, o nmero e nomes dados as fases, e
suas caractersticas seguindo a classificao de Jones e a seleo em
prescritivos e\ou descritivos.
1 rea
Autor N Fases Caractersticas
Publicao aplicao
Estudo viabilidade Combinao de modelo
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Projeto preliminar cclico com de controle.


Projeto detalhado Cada fase se desdobra
Planejamento da em etapas e estas em
produo tarefas.
Morris
1962 Engenharia 7 Planejamento Voltado para o mercado
Asimow
para distribuio Completo inserindo a
Planejamento questo ambiental
para consumo Prescritivo
Planejamento
para retirada
Informao Linear
Pesquisa Cada fase contm
Desenho tarefas;
Hans Deciso Base so fundamentos
1963 Design 6
Gugelot Clculo cientficos e tcnicos.
Prottipo Voltada para o ensino e
o mercado
Prescritivo
Divergncia/ Modelo cclico, embora
Anlise o esquema no
Transformao/ apresente setas de
Christopher Arquitetura Sntese feedback Jones
1963 3
Jones e design Convergncia/ considera os retornos
Avaliao perfeitamente
aceitveis.
Prescritivo
Definio do Modelo em ramificao
problema nfase ao pensamento
Anlise de racional matemtico
variveis Prevalecem a anlise e
Definio da a sntese
Christopher Arquitetura
Alexander
1964
e design
6 interao de Modelo de difcil
variveis aplicao sem auxilio de
rvore de um programa
conjuntos computacional
Soluo Prescritivo
Sntese formal

Quadro 11 Anlise dos modelos de processos de projeto


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 172

1 rea
Autor N Fases Caractersticas
Publicao aplicao
Planejamento Combinao do Modelo
Coletar dados cclico com retornos pr
Bruce Anlise determinados e do
Archer
1964 Engenharia 6 Sntese adaptativo
Desenvolvimento Modelo que se apia na
Comunicao induo e deduo.
Prescritivo
Definio da tarefa Cclico com retornos
Coleta de pr-determinados
VDI 2221 informaes Prevalece o
VDI 2222 1973 Engenharia 4 Conceito racionalismo e
Detalhamento tecnicismo
Fases desdobradas em
etapas e tarefas
Definio da tarefa Cclica com retornos
Projeto conceitual pr-determinados
Projeto preliminar Prescritivo
Pahl e
1972 Engenharia 4 Projeto detalhado Prevalece o
Beitz racionalismo e
tecnicismo
Fases desdobradas em
etapas e tarefas
Problematizao Modelo cclico com
Anlise da situao retornos pr-
Definio do determinados
problema Voltado para o ensino
Projeto de No desdobra as fases
Bernhard
1975 Design 6
conceitos Prescritivo
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Burdeck Valorao e
preciso das
alternativas
Planejamento do
desenvolvimento da
produo
Problema Linear
Definio do Lista progressiva de
Problema tarefas
Componentes do Analogia com uma
Problema receita
Recolher Dados No recomendado para
Anlise dos Dados o ensino nem para a
Bruno Criatividade prtica
1981 Design 12 Prescritivo
Munari Materiais e
Tecnologia
Experimentao
Modelo
Verificao
Desenho
Construtivo
Soluo
Preparao Modelo Linear
Incubao Desdobramento em
Lobach 1982 Design 4 Iluminao etapas e tarefas
Verificao Voltado para o mercado
Prescritivo
Problematizao Modelo cclico, embora
Anlise o esquema no
Definio do apresente setas de
problema feedback Bonsiepe
Anteprojeto/ considera os retornos
gerao de perfeitamente
Gui alternativas aceitveis.
1984 Design 5
Bonsiepe Projeto nfase nas fases de
anlise, definio do
projeto e anteprojeto
Apresenta mtodos a
serem utilizados nas
fases
Prescritivo
Quadro 11 Anlise dos modelos de processos de projeto (continuao)
Processos e mtodos de design de produto 173

1 rea
Autor N Fases Caractersticas
Publicao aplicao
Produo Modelo que no se
Induo encaixa nos modelos de
Deduo Jones, mas pode-se
dizer que cclico
March 1984 Design 3
nfase na induo e
deduo
No detalha etapas e
tarefas
Mercado Cclica
Especificao Prescritivo
Stuart Projeto conceitual Voltado para o mercado
1991 Engenharia 6
Pugh Projeto detalhado Fases no desdobradas
Manufatura em etapas e tarefas
Vendas
Projeto conceitual Cclica com retornos
Projeto de pr-determinados
Mixe Engenharia configurao Prescritivo
1998 4
Baxter e Design Projeto detalhado Voltado para o mercado
Projeto para No desdobra em
fabricao etapas e tarefas
Compreender o Tradicional
mercado As fases so tarefas a
Observar pessoas serem realizadas
Visualizar novos Prevalece a criatividade
conceitos e o mercado
IDEO 2001 Design 5
Avaliar e Simples
aprimorar Descritivo
prottipos
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Aprimorar para
comercializao
Pr-concepo Cclica aberta
Concepo Possibilidade de ir
Ps-concepo expandindo com
informaes
Voltada para o ensino e
Santos 2005 Design 3 mercado
O modelo para o aluno
deve ser prximo da
realidade, o uso de
termos especiais
complica a sua
adequao o mercado.
Planejamento do Cclico
Projeto Mudanas por meio de
Projeto procedimentos
Informacional Voltado para um nvel
Projeto Conceitual estratgico e
Rozenfeld
et al.
2006 Engenharia 6 Projeto Detalhado operacional
Preparao Pode ser aplicado no
Produo design com as devidas
Lanamento do alteraes para o campo
produto operacional
Prescritivo
Estabelecer Modelo Cclico
objetivos Relao dinmica entre
Estabelecer problema e soluo
funes Formato diferenciado
Estabelecer que graficamente
Nigel Engenharia requisitos identifica os retornos e a
2008 7
Cross e Design Estabelecer seqncia do processo
caractersticas
Gerar alternativas
Avaliar
Alternativas
Melhorar detalhes

Quadro 11 Anlise dos modelos de processos de projeto (continuao)


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 174

Foram apresentados at aqui 18 modelos de processos de projeto em


ordem cronolgica. Dos esquemas citados recomendam-se para o ensino de
design os modelos os modelos de Gugelot, Burdeck, Bonsiepe, Baxter e
Rozenfeld et al. Sugere-se este ltimo numa tentativa de aproximar os termos
utilizados engenharia, visando o trabalho em equipes multidisciplinares. Os
modelos de engenharia podem ser aplicados sempre que se tenha acesso a
uma equipe multidisciplinar. Tambm se recomenda no ensino o uso de diversos
modelos para que o aluno possa conhecer e praticar. Claro que sempre deve ser
respeitada a individualidade, intuio, repertrio e estilo de pensamento do
designer ou da equipe para aplicao de um modelo mais ou menos flexvel.
Deve-se lembrar, tambm, que cada projeto diferente, que possuem
particularidades em que os modelos dependero das equipes, da complexidade
do projeto etc. Portanto, fica claro que no de um processo geral ou universal
que o designer precisa. Os passos, etapas ou atividades a serem percorridas ou
realizadas so bastante conhecidas e exaustivamente estudadas, havendo
necessidade de saber o que fazer em cada passo, e isto fundamental para o
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futuro profissional de design. H urgncia em auxiliar o aluno a percorrer o


processo de projeto para que ele consiga se adequar a um modelo, e
principalmente saiba como realizar as atividades de forma mais eficiente, segura,
reflexiva, podendo tomar decises adequadas.
Dos processos estudados podemos perceber que no h um consenso
nem no nmero de fases, como nos termos utilizados para denomin-las. Alguns
autores iniciam o processo no mercado, outros no projeto conceitual. Alguns
autores finalizam o processo de desenvolvimento do design ou projeto no
detalhamento, outros no prottipo ou nas vendas.
Existe, contudo, a necessidade de estabelecer um consenso do que cabe
ao designer no processo operacional do projeto. Percebe-se que os termos
dependem da origem do processo, ou seja, se da engenharia, normalmente a
primeira etapa a definio da tarefa ou do problema, com um enfoque
operacional. J se a origem empresarial, tem um enfoque estratgico, sendo
assim, a primeira fase o planejamento estratgico e de mercado. Cabe salientar
que para iniciar no mercado h necessidade da inter-relao com disciplinas
como marketing ou administrao e estes modelos podem ser aplicados quando
se refere a gesto de design, que trata da viso macro, ou seja, o design
estratgico. Neste conceito o design tem o poder decisrio em uma organizao
para definir a estruturao dos projetos, estabelecimento de prazos, atividades,
seleo e planejamento de pessoal, planejamento e controle do oramento entre
Processos e mtodos de design de produto 175

outras. No design operacional que o foco desta pesquisa, lida-se com o projeto
de produto, avaliam-se e aplicam-se mtodos de design e implementam-se
solues para satisfazer necessidades do cliente e usurio.
Para o ensino de design, especificamente nas disciplinas de projeto de
produto e metodologia de projeto, preciso que o professor estabelea o inicio
do processo onde o aluno tem capacidade de buscar informao. Cabe ento,
montar uma inter-relao com as diversas disciplinas do curso para dar apoio e
subsdios para que o processo seja realizado com sucesso.
Dessa forma importante que o aluno inicie o processo com o
planejamento do projeto (planejamento); e depois continue com as outras fases
como: projeto informacional (anlise); projeto conceitual (sntese e criatividade);
projeto detalhado (sntese). Cabe tambm ao docente diferenciar entre
metodologia de projeto e metodologia do ensino.

3.4
Mtodos de Projeto: Tcnicas e Ferramentas
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Rozenfeld et al (2006) mencionam que ferramentas so meios que existem


para apoiar a realizao das atividades do processo de desenvolvimento de
produtos-PDP, e que muitas vezes, so utilizadas como sinnimos.
Segundo Coelho (2008) mtodo seria o caminho para se atingir uma
finalidade, podendo ser entendido como um composto de vrias tcnicas. O
mtodo envolve instrumentos de coleta e anlise, caracterizao do material e
pessoal com o qual se trabalha, cronograma, alm das tcnicas envolvidas como
questionrio, entrevista etc.
Para o autor, mtodo e a tcnica responderiam pelo desenvolvimento
interno de cada etapa do processo. O mtodo pressupe sistemtica de
trabalho; organizao e rigor no desenvolvimento do processo. O mtodo
representa os passos aplicados no processo de design, ou seja, o ato concreto
da realizao e o caminho. Considera-se que o processo de design constitudo
pelas etapas, e pelas aes que se estabelecem entre as etapas.
Para Cipiniuk e Portinari (2006) pela natureza interdisciplinar do design
seus mtodos so de origem diferenciada, dependendo do problema tratado e
do corpo terico a que se relaciona. Isto abre um grande leque de ferramentas e
tcnicas de design.
Cipiniuk e Portinari (2006, p.22) mencionam tambm, que um mtodo
jamais permanece autnomo ou neutro em relao ao pesquisador e ao objeto
Processos e mtodos de design de produto 176

de pesquisa, seja na gerao de novos conhecimentos, seja na aplicao destes


por meio da prxis. Para os autores os mtodos so dependentes de variveis
que antecedem o prprio procedimento cientifico.
Morales (2006) afirma que os mtodos de design so procedimentos
passiveis de serem ensinados/aprendidos, podem ser repetidos, so
comunicveis e auxiliam o designer no processo de design.
Burdek (2006) procurou estabelecer um cnone bsico de mtodos
conhecidos e que necessitavam ser treinados no ensino de design. Assim o
autor incluiu o uso de anlises diferentes como as de mercado e funcionais; o
desenvolvimento de listas de fatores; mtodos de resoluo de problemas ou de
criatividade; mtodos de representao bi e tridimensional; mtodos de anlise
de valor ou de tcnicas de teste. Burdek considera que no faz sentido o uso ou
no da metodologia quanto o treinamento em mtodos de projeto que depende
da necessidade de saber em que casos devem-se aplicar.
Cross (2008) identifica que mtodos so todos os procedimentos, tcnicas,
ajudas ou ferramentas para projetar. Representam as diversas atividades que o
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designer utiliza e combina em um processo de design. Para o autor, o mtodo


mais comum do design o desenho, porm, nos ltimos anos tem havido um
grande crescimento de novos procedimentos que fazem parte dos chamados
mtodos de design [grifo do autor]. Para Cross alguns dos mtodos so novos,
outros so adaptaes da teoria das decises, cincias administrativas, ou so
extenses das tcnicas informais que fazem parte da rotina do designer. O autor
menciona que os novos mtodos podem ser excessivamente sistemticos para
serem teis na prtica do design, sendo este um dos motivos pelo qual os
designers desconfiam dos mtodos de design. [grifo do autor]
Cross (2008 p.46) ainda salienta que os mtodos formalizam alguns
procedimentos visando evitar aspectos omitidos, fatores que passam por alto e
erros que ocorrem com o uso de mtodos informais. Para ele o mtodo tende
tambm a ampliar tanto o problema de design como a busca de solues
adequadas, j que estimulam e permitem pensar alm da primeira soluo que
vem na mente do designer.
Outra vantagem do uso de mtodos est relacionada exteriorizao do
pensamento de design, ou seja, o mtodo tenta extrair o pensamento e
processos mentais da mente e coloc-los em esquemas e grficos. Para Cross,
esta exteriorizao um auxiliar significativo quando se trabalham problemas
complexos e quando se trabalha em equipe, j que proporcionam meios pelos
quais todos os participantes da equipe podem visualizar o andamento do projeto
Processos e mtodos de design de produto 177

e contribuir de forma objetiva no processo. O autor ainda menciona que


extraindo da mente uma grande parte do trabalho sistemtico e materializ-lo em
um grfico ou diagrama permite que a mente fique livre para se dedicar ao tipo
de pensamento intuitivo.
Assim, os mtodos de design no so o inimigo da criatividade,
imaginao ou intuio. Pelo contrrio, eles conduzam a solues inovadoras.
Alguns mtodos so tcnicas especficas para auxiliar o pensamento criativo.
O termo mtodo ganha diferentes conceitos em contextos e autores
diversos. Nesta tese entende-se que os mtodos no campo do design so
instncias intermediarias para a aplicao dos diversos saberes. Desta forma, o
mtodo deve ser associado aos procedimentos de atividades adotadas no
processo projetual. Nesta tese ser utilizado o termo mtodo para designar um
conjunto de tcnicas e ferramentas como meios auxiliares para o
desenvolvimento de um projeto de produto.
De modo geral, pelo visto nos modelos de processo apresentados, o
desenvolvimento de um produto consiste em um conjunto de aes por meio das
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quais se busca a partir de um problema ou necessidade criar um produto


adequado que atenda os diversos fatores: tecnolgicos, ergonmicos, funcionais
etc. e que satisfaa cliente, usurio, processo de manufatura, etc.
Os tipos de projetos de produtos so classificados por diversos critrios um
deles pela complexidade. A escala de complexidade depende das
caractersticas funcionais, semnticas, usabilidade, fabricao, tecnologia, entre
outras. Por esse critrio, o produto pode ser de baixa complexidade ou simples,
de mdia complexidade e de alta complexidade ou sistmico.
Um produto simples ou de baixa complexidade um objeto fabricado, por
um meio industrial ou artesanal, a configurao possui poucas unidades, partes
ou componentes. Isso faz que um projeto simples geralmente seja de rpido
desenvolvimento e pequena durao do projeto. Ex: embalagens, artigos de
decorao.
O produto de mdia complexidade um objeto fabricado, pelo meio
industrial, cuja configurao possui mais unidades, partes ou componentes. Este
tipo de projeto tem um desenvolvimento e durao mais longa, precisa, portanto
de uma equipe para o desenvolvimento. Ex: mobilirio, brinquedos.
Produto de alta complexidade um objeto fabricado, pelo meio industrial,
cuja configurao possui grande nmero de componentes. Exige um
desenvolvimento de longa durao e precisa de uma equipe multidisciplinar. Um
produto de alta complexidade normalmente conta com a participao de
Processos e mtodos de design de produto 178

indstrias fabricantes e fornecedores. Este tipo de produto dificilmente pode ser


realizado em sala de aula, pois so necessrias informaes de mercado,
fabricao, distribuio etc.
importante mencionar que os projetos de produtos ou servios podem
ser classificados tambm pela inovao, ou seja, pelo grau de mudana que o
produto representa em relao a produtos similares.
A Figura 32 mostra os tipos de projeto de produtos sob o critrio da
inovao.
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Figura 32 Tipos de projeto baseados na inovao


Fonte: A autora

Inovao Radical so os projetos que envolvem significativas modificaes


no produto, aponta novas caractersticas fsicas, conceituais e de percepo. A
novidade de percepo est diretamente ligada a uma mudana de
comportamento por parte do usurio. Exemplo, a fralda descartvel, o ipad.
O Redesign, quando variam algumas caractersticas fsicas sem alterao
da sua funo principal. Partem de produtos ou servios existentes. So
modificaes que podem aumentar o uso do produto, por meio de funes, ou o
ciclo de vida devido a inovaes incrementais. Exemplo, produtos de consumo
durveis como automveis e eletrodomsticos.
Re-posicionamento trata de colocar o produto em outro patamar de
consumo no mercado por meio de mudanas no design, na distribuio ou do
preo para atrair novos usurios. Isto requer um projeto de design a nvel
Processos e mtodos de design de produto 179

estratgico. Exemplo: Havaianas de chinelo para classe C passou a chinelo de


classe A e B.
Projeto Conceitual o projeto utpico, uma idia nova, mas que por
diversos motivos como custo, tecnologia disponvel o hbitos arraigados dos
consumidores no desenvolvido e permanece como prottipo.
No design, o tipo de projeto e todas as informaes necessrias para
iniciar o seu desenvolvimento devem ser documentados no Briefing, ou em um
documento onde devem ser especificadas as necessidades do fabricante,
cliente ou meio de produo. Estas necessidades determinam as nfases ou as
abordagens118 do projeto. Para entender esta relao, basta perceber que um
problema ou necessidades no briefing podem ter muitas variveis visando o
sucesso do artefato ou produto no mercado. As variveis podem ser: custo,
tecnologia, ergonomia, inovao, impacto ambiental, esttica entre outras. Todas
as variveis so importantes, mas podem ser maximizadas ou minimizadas, de
acordo com os objetivos do fabricante. No mbito do design, o prazo e o lucro
so sempre os mais importantes. Existem abordagens conhecidas com o DFX
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design for x onde o X representa uma caracterstica do produto maximizada e


tratada como objetivo de projeto, como, DFE (Design for Environment), Design
for Cost etc.
Diversos mtodos tm sido desenvolvidos para adequar o projeto a uma
determinada etapa do processo de design, ser uma instncia intermediria com
algum saber ou cincia, adequ-lo a uma determinada abordagem, qualidade ou
nfase, ajudando a responder as diversas influncias que afetam o processo de
desenvolvimento de produto. Outros mtodos tentam ajudar a superar as
dificuldades dos problemas de projeto, e ainda outros auxiliam o pensamento
criativo.
Na bibliografia estudada, percebe-se que os tericos usam os termos,
mtodos, tcnicas e ferramentas para significar meios para alcanar objetivos
diversos, e os mesmos encontram-se divididos em relao s fases projetuais.
Para ilustrar esta questo, toma-se como referncia Jones (1978) que usa a
diviso do processo de projeto em seis mtodos. Por seu turno, Bomfim (1995)
agrupa as tcnicas em quatro mtodos. Baxter (2000) divide em trs mtodos e

118
Entende-se por nfase no design a propriedade de destaque, especfica que o projeto deve
atender, ou seja, sinaliza quais objetivos de projeto devem ser maximizados e abordados como
foco principal. J as abordagens no design, so entendidas como objetivos mais amplos, com
caractersticas gerais
Processos e mtodos de design de produto 180

Cross (2008) divide em quatro mtodos. A diviso dos autores em relao s


fases projetuais mostrada na Figura 33.
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Figura 33 Diviso dos mtodos em relao s fases projetuais.


Fonte: A autora

As divises apresentadas acima so feitas a partir de ferramentas e


tcnicas encontradas na literatura que tentaram abranger o processo de projeto.
Dos quatro modelos apresentados, as divises de Bomfim (1995) e de Baxter
(2000) so as que mais contemplam mtodos adequados ao campo do design.
Jones e Cross, embora possuam um grande nmero de mtodos, so voltados
engenharia.
Pode-se perceber que h pontos de convergncia na diviso feita por cada
autor em relao s fases projetuais de Planejamento, Anlise, Sntese e
Criatividade. Eles apresentam, tambm, mtodos diversos, alguns possuindo as
mesmas caractersticas ou dinmicas, ou apresentando pequenas alteraes,
alm de nomenclatura diversa.
Considera-se necessrio estabelecer e definir claramente cada um dos
mtodos, assim como apresentar as caractersticas e critrios de cada um deles,
at porque, na atualidade, h diversas tcnicas e ferramentas que so aplicadas
nos projetos de design, a maioria delas vindas de diversos saberes como a
Processos e mtodos de design de produto 181

publicidade, marketing, sistemas produtivos, engenharias, psicologia etc. Vindo


de origens to diversas, tais ferramentas devem ser aplicadas com
conhecimento terico e experincias prticas nas diversas abordagens e nfases
no design para que se obtenham resultados adequados para os problemas de
projeto.
Para Cross os mtodos de design podem ser classificados em dois
grandes grupos: mtodos criativos e mtodos racionais. Isto pode ser melhor
explicado tendo por base a diviso dos mtodos proposta por Jones (1978), que
classificou-os sob dois pontos de vista: criatividade, com mtodos caixa preta
black box e racionalidade, com mtodos de primeira gerao que procuram
representar a atividade como uma sucesso de tarefas, tambm denominados
de mtodos de caixa transparente glass box.
Nesta diviso proposta por Jones os mtodos tentam exteriorizar o
pensamento do designer e conseqentemente o processo de design, o autor
simboliza os mtodos por meio de um esquema ciberntico.
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3.4.1
Mtodo de caixa preta black box

Tambm conhecidos como modelos cibernticos, consideram que todas as


etapas do processo so passveis de transformaes e adaptaes at que haja
um resultado satisfatrio. A ciberntica admitiu a existncia do black box (caixa
preta) e os inputs e outputs, o que permite estudar o funcionamento de um
sistema sem entrar, no entanto, no mistrio do black box. Para Cipiniuk e
Portinari (2006) nos mtodos deste tipo importa conhecer e controlar
determinados inputs para obter os outputs esperados. Bomfim (1995) menciona
que estes modelos partem do principio que a atividade projetual um processo
que tem fases obscuras, no descritveis, ou seja, que as atividades
desenvolvidas entre o recebimento de uma tarefa e a soluo final so
realizadas sem que se possa descrever precisa e objetivamente cada passo.
A caixa preta considera que a soluo (output) est condicionada no
apenas pelas entradas (input), mas por aspectos culturais, experincias e
repertrio do designer. A Figura 34 apresenta de forma esquemtica o mtodo
caixa preta.
Processos e mtodos de design de produto 182

Figura 34 Esquema caixa preta


Fonte: A autora

Jones (1978) acrescenta que dentro destes mtodos ocorre um misterioso


salto criativo que se produz na mente do designer e as respostas podem no ser
explicadas logicamente e no ter uma explicao racional. Por este motivo, os
mtodos de este tipo so considerados criativos.

3.4.2
Mtodos de caixa transparente glass box

Para Jones (1978, p.43), do ponto de vista racional o designer uma caixa
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transparente em que o processo de design totalmente explicvel. Os mtodos


deste tipo so aqueles que buscam representar a atividade projetual como uma
sucesso de tarefas por meio das quais se pretende racionalizar todas as
operaes necessrias para a obteno do resultado final. Para Cipiniuk e
Portinari (2006) estes mtodos atualmente so estudados e desenvolvidos pelas
cincias cognitivas.
Cabe mencionar que o estudo das cincias cognitivas abrange um
conjunto de esforos interdisciplinares visando compreender a mente, utilizando
para isso as seguintes grandes reas: as neurocincias, a psicologia, a
lingstica, a filosofia e a inteligncia artificial.
Bomfim (1995) menciona que, como acontece com todo sistema
representativo, estes mtodos simplificam a realidade utilizando modelos mais
ou menos abrangentes, mas sempre incompletos. O autor salienta que estes
modelos no consideram diversos acontecimentos inerentes atividade
projetual.
Para Bomfim, (1995) embora haja um risco na utilizao de mtodos desta
natureza, j que representam o processo projetual de forma limitada, possuem
vantagens no sentido de que so relativamente simples na aplicao e
adaptao a qualquer tipo de projeto.
Processos e mtodos de design de produto 183

Esta abordagem defende que se pode distinguir um processo lgico


totalmente explicvel mesmo quando o designer seja incapaz de dar razes
convincentes para todas as decises tomadas.
Jones (1978) destaca que as caractersticas dos mtodos deste tipo so:
objetivos, variveis e critrios que so estabelecidos com antecedncia; a
anlise completa ou pelo menos buscada antes de chegar soluo; a
avaliao totalmente linguistica e lgica (oposta a avaliao experimental); a
estratgia estabelecida de antemo e geralmente funciona de forma
seqencial, embora possa utilizar operaes simultneas e condies de
retornos. A Figura 35 apresenta de forma esquemtica o mtodo caixa
transparente.
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Figura 35 Esquema caixa transparente


Fonte: A autora

Dependendo do tipo de problema a ser resolvido e do estilo de


pensamento do designer, os mtodos de caixa transparente podem auxiliar
melhor j que so mais objetivos e racionais, ajudando tambm na
exteriorizao do pensamento para a visualizao do mesmo pela equipe de
projeto.
Cipiniuk e Portinari (2006) mencionam que as duas classes de mtodos-
racionais e criativos ou mtodos caixa transparente e mtodos caixa preta - no
so excludentes, e que diversos estudos demonstram que eles se alternam ao
longo de um projeto: h etapas que podem ser plenamente explicitadas e
justificadas com o auxilio de cincias, enquanto outras permanecem ainda
obscuras, sujeitas aos processos considerados intuitivos. Ou seja, qualquer
problema de design e, portanto, qualquer processo de design, precisa utilizar
mtodos diversos que formem uma combinao de intuio e razo. Lembrando
o mencionado no capitulo 2, o design a sntese de trs aspectos do
pensamento (insight, intuio e razo), levando ao designer a lidar com o
pensamento e ao conjugados e integrados.
Processos e mtodos de design de produto 184

3.4.3
Tcnicas

So meios auxiliares para a soluo dos problemas e podem estimular o


processo criativo ou facilitar a visualizao dos elementos de uma anlise. As
tcnicas buscam alcanar um resultado para solucionar um problema de projeto,
por meio da prtica ou de processos, e no se apresentam necessariamente de
forma instrumental. Algumas tcnicas esto configuradas como recursos fsicos
e no necessrio input para obter output.
A tcnica pode ser uma habilidade, um conhecimento, uma experincia,
por tanto, tem uma dimenso aberta. Para ser aplicada pode fazer uso de
ferramentas, passos ou procedimentos estruturados e sistemticos. As tcnicas
podem ser consideradas como mtodos abertos e no escopo de caixa preta,
onde h um mistrio desconhecido, pois se apiam na intuio e na prtica.
Algumas tcnicas correspondem ao processo criativo, ao processo de
desenho que utiliza ferramentas, ao processo de observao.
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3.4.4
Ferramentas

Para Bomfim (1995) so instrumentos fsicos ou conceituais que tem


origem em diversas cincias e se apresentam como smbolos matemticos,
tabelas, matrizes, listas de verificao etc., ou seja, as ferramentas so recursos
que controlam inputs para obter outputs, so aplicadas em um momento
especfico com o objetivo de auxiliar o designer nas tarefas.
Baxter (2000) considera as ferramentas como mtodos sistemticos para o
desenvolvimento de novos produtos que podem ser consideradas como um
conjunto de recomendaes para estimular idias, analisar problemas e
estruturar as atividades do projeto. As ferramentas ento podem ser
consideradas mtodos fechados e de caixa transparente. Seriam aquelas que se
usam nas fases de planejamento, anlise e sntese.
Porm, o que se constata que muitas ferramentas no conceito tem este
propsito, mas na bibliografia muitas no tm instrumentos fsicos ou
conceituais. Um dos objetivos desta tese identificar as tcnicas e ferramentas
mais adequadas ao ensino de design e para aquelas que carecem de
instrumentos propor meios como tabelas, matrizes ou listas de verificao.
Processos e mtodos de design de produto 185

3.4.5
Mtodos de projeto

Os mtodos utilizados no design foram pesquisados em Jones (1978);


Lobach (1982); Bonsiepe (1984); Bomfim (1995); Baxter (2000); Morales (2006);
Brdek (2006); Cross (2008).
Jones (1978) apresenta 35 mtodos dos quais alguns so ferramentas e
outras tcnicas. O Quadro 12 mostra alguns dos mtodos de Jones que podem
ser aplicados ao design de produtos. Neste quadro os mtodos do autor foram
separados em ferramentas: aquelas que possuem esquemas definidos e que
fazem parte dos mtodos caixa transparente e; as tcnicas que no apresentam
um esquema instrumental e possibilita uma ao apoiada no repertrio,
experincia e na intuio do designer.
Anlise Sntese Criatividade
Anlise de valor Classificao de dados Apagar bloqueio mental
Definio de objetivos Critrios de seleo Brainstorming
Entrevista com os usurios Especificaes Quadros morfolgicos
Pesquisa bibliogrfica Lista de Dados Sintica
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Pesquisa do usurio AIDA


Questionrios Matriz de interao
Quadro 12 Mtodos de Jones
Fonte: A autora

Cross (2008) apresenta 22 mtodos que so basicamente os mesmos de


Jones, acrescidos de uma definio mais atualizada. Lobach (1982) identifica 25
mtodos que so tcnicas e ferramentas, e relaciona alguns mtodos para o
detalhamento, mas no para o planejamento. Estes constam no Quadro 13.
Anlise Sntese Criatividade Detalhamento
Anlise da Estabelecimento de
Conceito de design Construo
necessidade valores
Anlise da relao
Requisitos de Solues do Configurao
social (homem
projeto princpio estrutural
produto)
Anlise da relao
Avaliao das Esquemas de Configurao dos
com o contexto
solues do design idias detalhes
(produto-contexto)
Desenvolvimento Desenvolvimento de
Mock up, modelo
histrico modelos
Anlise do
mercado/anlise do Desenhos
produto
Anlise da funo
Documentos
(funes prticas)
Anlise estrutural
(estrutura)
Anlise da
configurao (funes
estticas)
Anlise de materiais e
fabricao
Quadro 13 Mtodos de Lobach
Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 186

Anlise Sntese Criatividade Detalhamento


Patentes,
detalhamentos,
normas
Anlise de sistemas
de produtos (produto-
produto)
Distribuio,
montagem, servio ao
cliente, manuteno
Quadro 13 Mtodos de Lobach (continuao)
Fonte: A autora

Bonsiepe (1984) tem publicaes voltadas para o ensino de design,


muito relevante a sua contribuio sobre alguns mtodos para as fases de
anlise, sntese e criatividade que esto mostrados no Quadro 14. Estes tm
sido muito utilizados na academia.
Anlise Sntese Criatividade
Anlise das caractersticas Levantamento da
Morfogramas
do uso do produto necessidade
Anlise estrutural Estruturao do problema Brainstorming
Lista de requisitos
Anlise funcional ergonmicos funcionais e 635
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tecnolgicos
Hierarquizao dos
Anlise morfolgica Sintica
requisitos
Listas de verificao Desenhos e esboos
Anlise diacrnica Maquete
Anlise sincrnica Modelo

Quadro 14 Mtodos de Bonsiepe


Fonte: A autora

Dos mtodos que Bomfim (1995) apresenta apenas aquelas que


pertencem s tcnicas de explorao do processo criativo so tcnicas. Todos
os outros so ferramentas, pois esto configuradas como matrizes, tabelas etc.
No Quadro 15 as tcnicas e ferramentas aplicadas no design.

Quadro 15 Tcnicas e Ferramentas de Bomfim (1995)


Processos e mtodos de design de produto 187

Pode-se perceber que algumas tcnicas e ferramentas so as mesmas


que Jones descreveu. A definio de cada uma delas ser feita mais adiante
depois de listar todos os mtodos citados pelos autores.
Baxter (2000) apresenta 34 mtodos dos quais alguns pertencem ao
campo do design e outros esto voltados ao marketing e engenharia. O Quadro
9 mostra apenas os mtodos a nvel mais operacional que so adequados para
fazer parte do ensino de design.
Dos mtodos apresentados por Baxter, h alguns que so apenas
diretrizes ou princpios de design. No Quadro 16 aparecem em cinza as tcnicas
e em azul celeste as ferramentas.
Planejamento Anlise Sntese Criatividade
Especificao de Classificao de
Anlise do problema Analogias
projeto dados
Equipe de projeto Anlise paramtrica Critrios de seleo Anlise morfolgica
Avaliao FISP Especificaes Anotaes coletivas
Anlise FFOA Lista de Dados Brainstorming
Anlise da
maturidade do Brainwriting
produto
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Anlise dos
Clichs e provrbios
concorrentes
Pesquisa
necessidades do MESCRAI
mercado
Anlise das funes Sintica

Quadro 16 Mtodos de Baxter


Fonte: A autora

O livro de Baxter lanado em 1995 e traduzido ao portugus em 1998 tem


se tornado a bibliografia bsica das disciplinas de projeto de produto e
metodologia de projeto nos cursos de design.
Esse material consegue auxiliar o professor e os alunos na aplicao de
alguns mtodos de design, porm, como foi mencionado na apresentao do
processo de design de Baxter, o autor parte do mercado, tendo uma viso
estratgica do design. Alguns mtodos por ele apresentados, para serem
aplicadas precisam de um ambiente onde o design esteja aceito como varivel
decisiva da eficcia empresarial, o que na prtica do design no Brasil ainda no
acontece. E na academia, que o escopo deste trabalho de pesquisa, muitos
mtodos no podem ser aplicados, pois no existem relaes multidisciplinares
entre as disciplinas, o que h uma adio de disciplinas autnomas e no uma
inter-relao entre elas.
Existe, entretanto, uma viso do design operacional na proposta de Baxter,
e neste aspecto que o presente trabalho visa atuar. Por isto, algumas
Processos e mtodos de design de produto 188

ferramentas estratgicas foram descartadas j que fazem parte da gesto do


design.
Dentre os mtodos de projeto existem alguns que pela sua importncia,
facilidade de aplicao e bons resultados no auxlio ao projeto precisam ser
explicados e detalhados. Os mtodos mais importantes para o ensino do design
sero definidos e descritos no prximo item, porm, existem alguns que no
foram mencionados pelos autores citados, mas por estarem voltados ao design
de produtos so considerados importantes para o ensino do design. So eles:
Briefing, Mapa conceitual, Mapa mental, Persona, Cenrios, Painis semnticos,
QFD, Seis chapus, As leis da simplicidade, Diretrizes para o meio ambiente, Lei
heurstica, Diagrama de ishikawa, Matriz de deciso, Memorial descritivo.

3.5
Descrio dos mtodos de design

Os mtodos mostrados a seguir apresentam-se como meios intermedirios


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de diversas disciplinas e, por tanto, de vrios conhecimentos e saberes. Existem


mtodos que so adaptaes de tcnicas ou ferramentas utilizadas em reas
diversas, como por exemplo, na publicidade, engenharia, administrao,
psicologia entre outras e que so utilizados como auxlio no processo de design.
Como vimos anteriormente, o processo de projeto mantm uma sequncia
bsica onde se encontram as fases de Planejamento, Anlise, Sntese e
Criatividade, havendo um consenso entre os autores sobre esta sequncia.
Tambm foi constatado que o processo de design complexo, dinmico e
multidisciplinar e que ao longo dos anos os tericos e praticantes do design tm
sugerido mtodos para auxiliar o designer no percurso do processo, tornado-o
mais simples e operacional.
Dessa forma, necessrio que o docente de design das disciplinas de
metodologia de projeto e projeto de produtos compreenda que as habilidades e
os interesses dos alunos so diferentes. Em funo disto, o professor deve
tentar auxiliar e oferecer aos alunos conhecimentos teis para que as decises
sejam tomadas com facilidade e num misto de racionalidade e intuio.
Parafraseando Tronca (2006, p. 74)119, o indivduo (designer) precisa aprender a
investigar, dominar as diferentes formas de acesso informao, desenvolver a
capacidade crtica de avaliar, reunir e organizar a informao.

119
TRONCA, Dinorah Sanvitto. Transdisciplinaridade em Edgar Morin. Caxias do Sul, RS: Educs,
2006.
Processos e mtodos de design de produto 189

Tem-se discutido que cabe ao docente ser um facilitador da aprendizagem


do futuro designer, conhecer com profundidade os mtodos de projeto de forma
a ressaltar seus aspectos fundamentais e esclarecer acerca de suas aplicaes
prticas. Dessa forma, durante a pesquisa de mtodos e do levantado no
segundo captulo sobre a necessidade de que o educando e o professor precisa
de um suporte ao ensino. Em 2009 foi desenvolvido um projeto de pesquisa
visando encontrar um meio para aproximar o aluno dos mtodos de projeto,
dando-lhe noo mais exata sobre os conceitos e sobre como concretizar aquilo
que pode ser exposto de forma verbal em uma aula expositiva. Assim, o item a
seguir relata o projeto de pesquisa e como os mtodos podem ser apresentados
a alunos de cursos de design.

3.5.1
Projeto de Pesquisa

O projeto de pesquisa intitulado O material didtico como meio de


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aprendizagem para o ensino de mtodos de projeto em curso de graduao em


design de produto foi realizado na Universidade da Regio de Joinville Univille
durante o perodo de 01/02/2009 at 31/01/2010. O objetivo geral foi o de buscar
desenvolver um material didtico para o ensino de mtodos de design para o
projeto de produtos a partir de quatro aspectos que foram relevantes no captulo
2 desta tese sobre ensino de design e materiais didticos:
Atender as diversas modalidades de aprendizagem;
Ser um material agradvel, de fcil leitura, de fcil compreenso,
interessante, instigante, podendo ser divertido;
Ser um material que trabalhe as habilidades, as tcnicas, e que
ofeream a atualizao dos conhecimentos sem que seja impositivo;
Ser um instrumento que tanto professores quanto alunos utilizem para
ilustrar, demonstrar e concretizar os conhecimentos estudados.
Para o desenvolvimento do material foram estabelecidos os seguintes
objetivos especficos:

1. Pesquisar as caractersticas dos livros utilizados no design;


2. Pesquisar a linguagem visual contempornea;
3. Levantar elementos de diagramao, composio, ilustraes, infogrfica,
tipografia e acabamentos;
4. Levantar as caractersticas do infogrfico entre outros recursos miditicos
que permitam facilitar a aprendizagem pelo aluno;
Processos e mtodos de design de produto 190

5. Levantar necessidades dos alunos em relao linguagem visual do


material;
6. Desenvolver o projeto grfico do material de ensino;
A distribuio das atividades entre a autora da tese e a bolsista do projeto
de pesquisa Mirrele Mathi Ferreira, que realizou o projeto como Trabalho de
Concluso de Curso TCC com habilitao em Design Grfico, mostrada na
Figura 36
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Figura 36 Distribuio de atividades (doutoranda e bolsista)


120
Fonte: Ferreira (2009, p. 159)

Na figura 36 pode-se perceber que as informaes da tese so a


fundamentao terica do projeto de pesquisa, fazendo que a bolsista atenda
apenas o desenvolvimento grfico do material didtico, porm, com todo o
suporte terico da metodologia de ensino superior, aprendizagem significativa,
material didtico e mtodos de projeto fornecidos pela tese da orientadora.
Para organizao dos resultados relevantes do projeto de pesquisa em
torno do projeto grfico, a Figura 37 mostra o Mapa Conceitual utilizado como
ferramenta de sntese do projeto grfico do livro.

120
FERREIRA, Mirrele Mathi. Projeto grfico de material didtico das tcnicas e ferramentas
projetuais do design de produtos. Trabalho de concluso de curso. Univille, 2009
Processos e mtodos de design de produto 191
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Figura 37 Mapa Conceitual do projeto de pesquisa


Fonte: Ferreira (2009, p. 159)

Esse Mapa Conceitual apresenta por meio de palavras-chave relacionadas


entre si, as necessidades do projeto. As relaes existentes no mapa encontram-
se em torno do material didtico. Alm da sntese da pesquisa prtica, constam
no mapa as necessidades levantadas com o usurio direto do material didtico,
o aluno de design de produtos. As necessidades foram levantadas na pesquisa
de campo realizada com alunos do curso de design da Univille em trs turmas de
2, 3 e 4 ano em junho de 2009. O mtodo utilizado para o levantamento de
informaes sobre o material didtico foi por meio de questionrio estruturado,
que pode ser visto no Anexo 1.
A partir dos elementos necessrios descritos no mapa conceitual, foram
geradas alternativas de livro, infogrficos e cards como meios didticos para o
ensino dos mtodos projetuais. Este material foi apresentado em banca de
concluso de curso no dia 11/12/2009.
Processos e mtodos de design de produto 192

O livro foi desenvolvido em dois cadernos dispostos paralelamente, pois


este formato possibilitaria a abertura por ambos os lados, sendo necessrio
apenas o giro do livro pelo aluno. A Figura 38 mostra a diviso em dois cadernos
que atende a necessidade de separar os mtodos de caixa preta e caixa
transparente, alm de tornar o material diferenciado no uso.
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Figura 38 Vista superior do boneco do livro


Fonte: Ferreira (2009, p. 237)

Para a diagramao do livro, foram considerados elementos grficos


como: clareza, legibilidade, atratividade, contemporaneidade. A diviso do livro
tem os seguintes assuntos:
Explicao de uso do livro;
Introduo;
Explicao das fases de um projeto de design: planejamento, anlise,
sntese e criatividade definidas com base nos estudos dos autores
como Baxter (2000), Jones (1978), Cross (2008) e Bomfin (1995).
Definio e explicao sobre os conceitos caixa preta e caixa
transparente;
Sumrio;
Definio de 40 mtodos (ferramentas e tcnicas) de design de
produtos, que foram selecionados por mim como sendo os mais
adequados no ensino de designe e que podem ser aplicados ao longo
do processo de projeto nas fases de Planejamento, Anlise, Sntese e
Criatividade. A explicao no livro dada por meio de quatro elementos
que so: 1) Introduo do mtodo de forma terica; 2) Infogrfico
Processos e mtodos de design de produto 193

explicativo; 3) Exemplos da aplicao dos mtodos realizados por


alunos do curso de design da Univille e 4) Proposta de um problema a
ser resolvido pelo aluno e/ou leitor;
Apresentao de cards, material auxiliar ao livro.
O material auxiliar do livro, como podem ser vistos no mapa conceitual, foi
coposto por cards ou cartes didticos, que contem o mesmo contedo do livro,
mas com uma abordagem diferenciada, pois prope ao aluno/leitor a interao
com o material. Os cards possibilitam que o aluno monte estruturas simples
encaixando-os uns aos outros por meio de cortes pr-definidos. A inteno de
colocar o contedo dos 40 mtodos nos cartes propor um material auxiliar
que possa acompanhar o aluno/designer na sua mochila ou bolsa, permitindo
que ele ou sua equipe de projeto em sala de aula ou no escritrio escolham os
mtodos com os quais vo trabalhar e montar estruturas tridimensionais que
podem ficar expostas nas mesas.
Os cartes serviriam tambm para que o professor possa acompanhar os
alunos e avaliar se o uso dos mtodos adequado s fases projetuais. O
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professor poder solicitar ao aluno que coloque o carto de forma sequencial um


do lado do outro, para ver qual foi a sua ordem de pensamento. Os cartes
desenvolvidos podem ser vistos na Figura 39

Figura 39 Cards (Material auxiliar ao livro)


Fonte: Ferreira (2009, p. 241)

O uso dos cartes no descarta a leitura e uso do livro como material de


consulta, j que o carto tem uma informao muito resumida do mtodo,
Processos e mtodos de design de produto 194

precisando-se do livro para uma explicao ampliada e uma melhor


compreenso dos inputs e outputs de cada um.
A representao grfica de cada fase de projeto foi gerada a partir da
criao da sigla CAPS, que faz uso da mnemotcnica das palavras: criatividade,
anlise, planejamento e sntese. A Figura 40 mostra os cones da sigla que
fazem parte do livro, acompanhando cada mtodo para que o aluno saiba em
que fases o mtodo pode ser utilizado para obter os melhores resultados no
desenvolvimento de um projeto.
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Figura 40 cones da sigla CAPS


Fonte: Ferreira (2009, p. 204)

Ao serem projetados os desenhos dos cones, buscou-se transmitir com


clareza o significado de cada fase. Assim, os cones so individuais, mas
dialogam em uma nica estrutura. Estes estaro em cada mtodo apresentado
no livro, mostrando ao aluno em que fase o mtodo deve ser aplicado de forma
que oferea o melhor auxlio no processo de projeto.
A Figura 41 mostra como ser a apresentao dos cones no livro: quando
o mtodo se relaciona com uma das fases, ele fica em destaque e as outras
opes permanecem em cinza. Mostra tambm a diagramao do exemplo da
aplicao do mtodo em projetos de produto, alm de propor um problema para
que o aluno faa uma pequena prtica com o mtodo. Os exemplos a serem
mostrados no livro sero de alunos que desenvolveram projetos nas disciplinas
de metodologia de projeto lecionadas pela autora da tese. Dessa forma, se
busca que os leitores do livro fiquem prximos da realidade de sala de aula.
Processos e mtodos de design de produto 195
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Figura 41 Apresentao do cone criatividade e a diagramao da tcnica da Binica


Fonte: Ferreira (2009, p. 228)

A partir do prximo item sero descritos os 40 mtodos de design de


produtos que nesta tese so considerados bsicos para o ensino de design.
Cada mtodo mostra, tambm, um resumo que far parte do livro e dos cards
que foi o resultado do projeto de pesquisa. No projeto de pesquisa foram feitos
10 infogrficos dos 40 mtodos propostos, estes infogrficos sero mostrados no
captulo 5. Os outros 30 infogrficos esto sendo desenvolvidos, pois faro parte
do livro a ser publicado em 2011.

3.5.2
Briefing

O processo operacional de design tem como incio um problema ou uma


necessidade do cliente que deve ser descrita no Briefing. Esta uma palavra de
origem inglesa composta pelo verbo brief (informar e dar instrues) e pelo
sufixo ing (expressa ao). Tambm brief pode ser entendido como substantivo
que significa resumo escrito. Para o dicionrio Aurlio, Briefing um substantivo
que significa Conjunto de informaes bsicas, instrues, diretrizes, etc.,
Processos e mtodos de design de produto 196

elaborado para a execuo de um determinado trabalho [...]. O Briefing no


design visto como um documento completo das necessidades e restries do
projeto, com informaes sobre o produto, mercado (pblico alvo, concorrncia),
diferenciais a serem explorados como: custo, tecnologia, apelo esttico, entre
outras. Este documento apresenta-se como um guia estratgico para o designer
e/ou para a equipe de projeto.
Para Phillips (2008)121 o Briefing deve ser elaborado como uma atividade
prvia ao projeto, sendo til em quase todos os projetos de design. Para o autor,
este deve ser escrito e no apresentado de forma oral. Deve ter uma viso
abrangente, conter informaes especficas e estratgicas e tambm precisa ser
preparado de forma colaborativa entre o solicitante e a equipe de projeto, aps o
entendimento da natureza do projeto, forma de execut-lo, prazos e recursos
disponveis.
O autor menciona que na vida prtica, os briefings so elaborados pelas
empresas, usando a sua prpria frmula. Muitas vezes isto feito por tentativa e
erro, procurando compilar informaes mais significativas para cada projeto.
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Na academia no diferente, os briefings utilizados por professores so


adaptaes de modelos usados por agncias de publicidade.
Para Phillips, alguns requisitos devem ser atendidos para a elaborao de
um Briefing, como por exemplo: importante a organizao da equipe que vai
mont-lo, de forma a definir o que pretende-se realizar?; fundamental
conhecer porque est sendo feito?; Quais os objetivos do projeto?; Quem so
os parceiros do projeto? E finalmente quem vai trabalhar no projeto?.
Os elementos de um Briefing vo depender de diversos fatores, tais como:
a complexidade do projeto, as caractersticas do cliente, a natureza do projeto no
caso de ser uma inovao ou um redesign entre outros aspectos.
importante que o aluno de design compreenda a importncia de iniciar
um projeto a partir de informaes completas do cliente, isto deve ser ensinado e
incentivado em sala de aula.
Phillips (2008, p. 29) apresenta uma lista de tpicos bsicos que compem
a maioria dos Briefings e que esto mostrados no quadro 17.

121
PHILLIPS, Peter L. Briefing: a gesto do projeto de design. So Paulo: Blucher, 2008.
Processos e mtodos de design de produto 197

Tpicos Bsicos Contedos


Sumario executivo incluindo:
 Justificativas
Natureza do projeto e contexto  Objetivo do Projeto
 Resultados desejveis
 Responsabilidades pelo projeto
 Lista de produtos (abrangidos pelo projeto)
 Concorrentes
Anlise Setorial  Preos e promoes
 Estudo de tendncias
 Estratgia da empresa
Caractersticas do pblico alvo:
 Sexo, faixa etria, escolaridade, nvel de renda,
Publico Alvo ocupao, hobbies, comportamento
Diferenas:
 Regionais, culturais, hbitos de consumo
 Segmentao no mercado
Dados da empresa
 Misso
 Descrio das fases do projeto
 Tempo previsto
Objetivo, prazo e oramento do
 Oramento
projeto
 Recursos humanos necessrios
 Responsvel pelo projeto
Aprovao do projeto
 Materiais de apresentao
 Responsveis pelas aprovaes
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Aprovao, implementao e
Implementao
avaliao
 Documentos necessrios para implementao
Avaliao
 Critrios para avaliar resultado do projeto
 Tendncias do mercado
Informaes de pesquisas  Avanos tecnolgicos
 Lanamento de novos produtos
Materiais suplementares
Apndice  Catlogos de produtos, fotos, mostrurios, artigos
cientficos, artigos de jornais e revistas, manuais,
patentes.

Quadro 17 Elementos do Briefing proposto por Phillips


Fonte: Adaptado de Phillips (2008)

O Briefing no precisa seguir um formato, podendo ele ser descritivo ou


estruturado em itens, sendo apenas necessrio que ele contenha todas as
informaes para dar incio ao processo de projeto. Quando o projeto simples,
de baixa complexidade no h necessidade de um briefing. Neste caso pode ser
elaborado um documento onde conste o enunciado do projeto, ou seja, uma
descrio da inteno do projeto, que indique o que precisa ser feito; para que
ou para quem; quando dever estar concludo; como deve ser feito (materiais,
processos de fabricao); quantos devem ser feitos; quanto deve ser seu custo;
qual a necessidade a ser satisfeita dos usurios finais e quais as caractersticas
do contexto social e cultural.
No ensino de design, um Briefing completo trabalhado em turmas
iniciantes no recomendvel, pois as especificaes de um projeto bem
Processos e mtodos de design de produto 198

definidas devem partir do cliente. Em sala de aula nem sempre possvel ter
informaes reais sobre todos os aspectos envolvidos no Briefing, at porque
pelo visto no Quadro 17, muitas das informaes so de nvel estratgico.
Nestes casos, recomendvel um enunciado mais aberto para que o aluno
elabore um Briefing por meio de pesquisas iniciais que forneam as informaes
necessrias.
O Briefing vai direcionar o processo de design e os mtodos a serem
utilizados para o desenvolvimento do produto. Permite, tambm, estabelecer um
cronograma e definir a equipe de projeto, mas adequada ao projeto.
Um resumo do mtodo para constar no livro apresentado a seguir no
Quadro 18.
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Quadro 18 Resumo do Briefing


Fonte: a autora
Processos e mtodos de design de produto 199

No resumo, o problema proposto serve para que o aluno/leitor pratique o


mtodo, pode ser tambm utilizado pelo professor ou pelo escritrio de design
para que os membros da equipe pratiquem.

3.5.3
Requisitos do projeto

Para Baxter (2000), a especificao do projeto um documento que serve


de controle de qualidade do seu desenvolvimento e funciona como um guia para
a equipe de projeto, de forma que nada seja esquecido durante o processo.
um conjunto de informaes completas, ou seja, requisitos de projeto
com um valor-meta atribudo. (ROZENFELD et. al 2006)
Para a preparao do documento devem ser levantadas informaes que
revejam e finalizem os objetivos comerciais do produto, a partir da especificao
de oportunidade e levantamento de informaes internas e externas da empresa.
Deve-se elaborar uma verso preliminar da especificao do projeto para depois
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submet-la s pessoas-chave que forneceram as informaes iniciais, para


finalmente elaborar a verso final da especificao.
Baxter coloca que as informaes internas devem ser coletadas junto ao
pessoal de produo, marketing, vendas, distribuio. necessrio que os
requisitos sejam caracterizados como demanda ou desejo, sendo o primeiro
obrigatrio e o segundo desejvel. O autor sugere o uso de um formulrio onde
conste o nome da pessoa e os requisitos propostos. Cabe salientar que os
requisitos sero as restries do projeto e o quanto antes forem explicitados
melhor para o andamento do projeto.
A especificao do projeto uma tcnica que pode utilizar como
ferramenta um formulrio para estabelecer as necessidades ou requisitos dos
clientes internos e dos usurios. Ela faz parte da viso estratgica do design,
mas importante que seja ensinada aos alunos para que percebam a
importncia dos requisitos dos clientes internos e, principalmente, para chamar a
ateno do mesmo, de que o design faz parte do processo do desenvolvimento
de um produto. Em sala de aula este mtodo pode ser aplicado em forma de um
estudo de caso, ou a partir de um enunciado ou briefing realizar pesquisas que
ofeream os dados adequados para montar as especificaes do projeto. Seria
uma ferramenta de sntese antes da fase de criatividade.
Rozenfeld et. al (2006) apontam que os requisitos do projeto devem ser
mensurveis, ou seja, descritos por meio de caractersticas tcnicas, possveis
Processos e mtodos de design de produto 200

de serem mensurados por algum sensor. Claro que no design de um produto


muitos dos requisitos podem ser colocados em linguagem tcnica da
engenharia, porm, outros requisitos so totalmente subjetivos. Sugere-se que o
designer ou a equipe tente apontar um tipo de medida aos requisitos que no
podem ser mensurados, pois importante que os requisitos sejam bem definidos
j que iro caracterizar o produto. Para o design, o desenvolvimento de um
produto s pode ser realizado satisfatoriamente se houver especificaes de
projeto, ou seja, objetivos que viabilizem e que sejam teis para satisfazer as
necessidades do usurio e consumidor.
Os requisitos de projeto servem para orientar o processo de projeto em
relao s metas a serem atingidas. De preferncia os requisitos devem ser
representados em termos quantitativos. difcil chegar a especificaes de
projeto que reflitam as necessidades do consumidor de forma precisa, fiel e
utilizvel. A dificuldade pode ser superada aplicando-se a ferramenta do
desdobramento da funo qualidade (QFD) que ser vista mais adiante.
Os requisitos com forte relacionamento com as necessidades dos usurios
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passaro ento a se denominar especificaes de projeto e sero os que


decidiro as caractersticas principais do produto.
Para cada requisito de projeto deve-se associar um valor meta para que o
requisito seja mensurvel e devem ser classificados em Obrigatrio quando o
requisito deve ser atendido e Desejvel quando o requisito no possvel deve ser
atendido, mas no obrigatoriamente. O Quadro 19 mostra um exemplo de
requisito de projeto.

Quadro 19 Requisitos de projeto de um jogo de mesa e cadeiras para cafeteria


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 201

No design de objetos os requisitos de projeto definem as caractersticas:


funcionais, estticas, ergonmicas, ambientais, semnticas (linguagem) que o
produto deve ter, entre muitas outras. Um resumo do mtodo para constar no
livro mostrado no Quadro 20.
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Quadro 20 Resumo das especificaes do projeto


Fonte: A autora

O resumo permite que os alunos tenham o conceito mais prximo, porm


importante praticar e ter exemplos do documento para facilitar a aprendizagem.
Esta ferramenta no se recomenda quando o projeto conceitual.

3.5.4
Equipe de projeto

O design uma atividade multidisciplinar que precisa da inter-relao com


outras reas de conhecimento ou com pessoas que tenham conhecimentos
diversos. H, portanto, necessidade de trabalho em equipe. Desta forma,
durante a preparao do aluno em sala de aula deve-se intensificar o trabalho
em parceria.
Processos e mtodos de design de produto 202

Para Morin (2006, p. 40)122 a hiperespecializao123 impede tanto a


percepo do global, quanto do essencial. Impede tratar corretamente os
problemas particulares, que s podem ser propostos e pensados em seu
contexto. Para o autor, a nossa educao nos ensinou a separar,
compartimentar, isolar, e no a unir os conhecimentos.
O desenvolvimento de um projeto de design precisa de trocas entre
especialistas e a integrao de disciplinas diversas para assegurar que o
designer construa uma viso global (econmica, poltica, cultural, sociolgica,
ambiental etc.) do problema ou necessidade a serem atendidos e encontre
solues adequadas e inovadoras.
O fato de projetos de produtos terem fracassos, muitas vezes depende da
equipe de projeto e isto acontece pelo processo de seleo inadequado. Em sala
de aula comum que os alunos realizem atividades coletivas com os amigos e
que o professor apenas busque agrupar os alunos para colaboraes individuais.
importante que os alunos percebam a importncia do trabalho em parceria e
das exigncias de trabalhar em equipe que so partilhar idias e sugestes,
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respeitar idias dos outros, colaborarem, por vezes desprender-se de suas


idias em prol de uma idia melhor e ter conhecimentos especficos slidos.
Meredith Belbin demonstrou que a equipe ideal aquela que mistura
diversas habilidades e tipos de personalidades. Para Belbin (1981, 1993 apud
Bejarano 2005)124, as equipes devem ser estruturadas levando em considerao
os perfis ou tendncias pessoais e personalidade dos indivduos. Acredita-se ser
necessrio acrescentar o estilo de pensamento.
Para Kelley (2001) a formao de uma equipe uma arte onde a
personalidade tem um importante papel. O autor tambm menciona a
importncia do ambiente e da sinergia entre os membros da equipe como
requisitos de sucesso. J Cross (2004, p. 68)125 salienta que em uma equipe
haver sempre vrios papis a serem desempenhados e relaes a serem
estabelecidas, o que afetar o trabalho de alguma forma. Os fatores sociais,
psicolgicos, ou culturais da dinmica do grupo nas atividades projetuais no

122
MORIN, Edgar. Os sete saberes necessrios educao do futuro. 11.ed. So Paulo: Cortez;
Braslia, DF: UNESCO, 2006.
123
A especializao que se fecha sobre si mesma, sem permitir sua integrao na problemtica
global ou na concepo do conjunto do objeto do qual ela s considera um aspecto ou uma parte.
MORIN, Edgar (2006)
124
BEJARANO, Viviane Carvalho. Como formar equipes com o equilbrio ideal de personalidades e
perfis pessoais: a teoria e as ferramentas de Meredith Belbin. XXXIII Congresso Brasileiro de
Ensino de Engenharia. Campina Grande PB. 2005
125
CROSS, Nigel. Desenhante: pensador do desenho.. Editora sCHDs, Santa Maria. 2004.
Processos e mtodos de design de produto 203

eram considerados relevantes, porm foram reconhecidos como fundamentais


para o sucesso do projeto.
Baxter (2000) destacava oito como o nmero de caractersticas
necessrias para uma boa equipe. O Quadro 21 apresenta as caractersticas
propostas por Belbin (1981) em cor preta, Baxter (2000) em cor azul e Kelley
(2001) em cor verde. Este ltimo apresenta dez caractersticas ou competncias
que a IDEO recomenda para uma equipe determinada, pode-se perceber que
sua base Belbin. Alm do nome dado ao perfil do indivduo, tambm
colocada a forma de contribuio, as possveis fraquezas e o estilo de
pensamento que prevalece.
Possveis Estilo de
Perfil / Persona Contribuio
fraquezas pensamento
Semeador Ignora detalhes. Tende a
Criativo, imaginativo, heterodoxo.
(Plant) se preocupar demasiado
Resolve problemas difceis.
em se comunicar bem.
Desenhista / Cabea nas nuvens.
Individualista, genioso, temperamento
Projetista Despreza detalhes
srio, no ortodoxo.
prticos ou protocolos. Divergente,
Pode criar algo novo e melhor por Lateral
meio da aplicao de idias e
conceitos aparentemente dspares.
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Inova ao descobrir solues em


Polinizador determinado contexto ou setor e
aplica em outro.
Pesquisador de Extrovertido, entusiasta e Excessivamente otimista.
recursos comunicativo. Explora novas idias e Perde o interesse inicial
(Resource oportunidades. Desenvolve contatos. aps o fascnio inicial.
investigator) Curioso. Capacidade de contratar
pessoas.
Pesquisador / Lateral
Busca de Entende o cliente, sabe que muitos
informaes produtos e servios podem tornar-se
muito mais simples, humanos e
compreensveis.
Cuidador
Confidente, maduro, e bom chefe.
Coordenador Controlador, tendncia a
Clarifica os objetivos e promove o
(Coordinator) delegar mais que
trabalho. Tem facilidade em delegar
trabalhar.
tarefas.
Calmo, autoconfiante, controlado.
Lder No precisa ter
Capacidade de receber igualmente Linear
inteligncia ou criatividade
todas as contribuies. Forte senso
excepcional.
de objetividade
Colaborador Consegue reunir a equipe, so lideres
interdisciplinares, conseguem a
coeso do grupo.
Formatador D forma e direciona aes
(Shaper) Dinmico gosta de ao e trabalha Pode ser insensvel e
bem sob presso. Corajoso e provocativo.
motivado por obstculos.
Modelista Disposio para enfrentar a inrcia,
Irritao e impacincia. Divergente
complacncia.
Aquele que tenta o que nunca foi
Saltador de feito. No desiste. um solucionador
obstculos de problemas incansvel.
Determinado e positivo.

126 127
Quadro 21 Perfis propostos por Belbin (2001) ; Baxter (2000); Kelley (2007)
Fonte: Baseado nos nove Team Roles de Belbin (2001); Baxter (2000); Kelley (2007)

126
Belbin, Meredith. Team-role Descriptions. www.belbin.com, 2001
127
KELLEY, Tom. As 10 faces da inovao. Editora Campus. 2007
Processos e mtodos de design de produto 204

Estilo de
Perfil / Persona Contribuio Possveis fraquezas
pensamento
Monitor/ Monitora e avalia o trabalho
Avaliador Pensa cuidadosamente e tem viso Pode lhe faltar energia ou
(Monitor/Evaluator) clara dos processos. Honesto, habilidade para inspirar os
discreto, estratgico e tem bom outros
discernimento.
Serialista
Avaliador Sbrio, desapaixonado, prudente.
/Responsvel pelo Capacidade de julgar, discrio.
acompanhamento Planeja e organiza. Motiva os
membros da equipe. Tem uma
Diretor viso macro e faz acontecer.
Trabalhador em Pode ter problemas
Diplomtico, cooperativo e
Equipe tomando decises difceis;
perceptivo. Importa-se pelos
(Team worker) evita conflitos ao invs de
membros da equipe; sabe ouvir e
tentar solucion-los, o que
resolver os conflitos sociais.
leva a conformidade.
Participantes do Socialmente orientado, tolerante, Indeciso em momentos de Divergente
grupo sensvel. conflito
Cativa a ateno, conta histrias de
viagens, experincias, lembranas.
Contador de Torna o ambiente de trabalho
Histrias divertido, descontrado e ameno.
Implementa idias
Bem organizado, disciplinado, Pode ser lento na tomada
Implementador
eficiente. Conservador e previsvel de decises e inflexvel.
(implementer)
coloca idias bsicas em prtica.
Falta de flexibilidade,
Obediente, senso prtico,
irresponsabilidade diante
Trabalhador da trabalhador
de idias novas.
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empresa
Desenvolve os ambientes de Metodista
trabalho com um cenrio ameno,
criativo e descontrado. Oferecer
aos funcionrios liberdade no seu
espao de trabalho, reforar a
Cengrafo personalidade da empresa em um
ambiente divertido, acolhedor e
estimulante.
Conclui o trabalho
Inclinado a se preocupar
Meticuloso, conscientizado e
Completador/ em demasia e tende a no
ansioso. Completa as tarefas.
Acabador delegar tarefas.
Procura e corrige erros.
(Completer/
Metdico. Capacidade de persistir, Preocupao com
Finisher)
perfeccionista pequenos detalhes
Responsvel
pelo Tem curiosidade mental e
persistncia. Tenta novas idias e Metodista,
acabamento
abordagens. Aceita pequenos Linear
fracassos nas fases iniciais do
desenvolvimento de um projeto para
evitar problemas maiores mais
tarde. Trabalham em equipes.
Experimentador Materializa as idias- esboos,
modelos- para dar forma a novos
conceitos.
Contribui apenas com uma
Especialista Dedicado, simples possui
frente. Tendncia a ser
(Specialist) conhecimentos e competncias.
extremamente tcnico
Tem o senso aguado, possui alto
grau de conhecimento, mas
consegue deixar de lado o que
sabe, observa com a mente aberta Convergente
e sem preconceitos. No julga,
observa. Demonstra empatia.
Conversa com as pessoas. Baseia-
Antroplogo se em seus prprios instintos para
desenvolver hipteses sobre o
comportamento humano observado.
Desenvolve experincias diferentes
para os clientes. Interatividade, uso
Arquiteto de Lateral,
de todos os sentidos. uma pessoa
experincias, Divergente
atualizada com novas tecnologias, e
grande empatia com os clientes.
Quadro 21 Perfis propostos por Belbin (2001); Baxter (2000); Kelley (2007) continuao
Processos e mtodos de design de produto 205

O professor, o aluno, e o designer devem conhecer qual o perfil


predominante assim como qual o estilo de pensamento a fim de us-los como
pontos favorveis numa equipe de trabalho, otimizando a eficincia de cada
membro no processo de projeto. Um resumo para constar no livro mostrado no
Quadro 22.
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Quadro 22 Resumo equipe de projeto


Fonte: A autora

Em sala de aula, o trabalho em equipe fundamental, o problema de quem


no sabe trabalhar em equipe compromete o desenvolvimento e aprendizagem.
Assim uma forma de identificar as capacidades ou competncias dos alunos
por meio de uma anlise das caractersticas, identificada como fora ou
fraqueza. Assim, nas foras seriam listadas todas as capacidades e habilidades
e nas debilidades todas as fraquezas. Esta lista pode ser mensurada a partir de
uma escala numrica para cada habilidade e fraqueza o que, pode auxiliar na
montagem de equipes e propor aes que permitam superar as fraquezas. Esta
anlise pode ser feita por um colega e ao mesmo tempo uma auto-anlise do
indivduo, permitindo uma viso mais completa.
Processos e mtodos de design de produto 206

3.5.5
Grfico de Gantt

Ainda na fase de planejamento de fundamental importncia considerar o


tempo j que o recurso mais escasso e que merece controle especial. O
trabalho de desenvolvimento de um projeto deve ser programado para durar
certo tempo e acarretar um custo. Se ocorrer um atraso no desenvolvimento,
superando o tempo previsto, os custos sero maiores, podendo comprometer o
lucro do cliente e perder a oportunidade no mercado.
Atualmente, a vida mdia dos produtos no mercado est mais curta e isto
se deve a obsolescncia planejada como estratgia de aumentar o consumo, e a
tecnologia o que faz com que sejam introduzidos novos produtos rapidamente.
Portanto, tempo representa aumento de custo e perda de competitividade.
Para o controle do tempo de um processo de projeto deve-se estimar o
tempo necessrio para completar cada uma das fases, etapas e atividades;
analisar a seqncia e durao das atividades, assim como, os requisitos e
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recursos; considerar folgas para as mudanas no projeto que podero acontecer;


identificar as atividades especficas que tem que ser completadas para que
sejam produzidos os diversos produtos e subprodutos do projeto; identificar e
documentar as relaes de dependncia entre as fases, etapas e atividades.
necessrio, fazer uma diviso do processo de desenvolvimento do
projeto em fases, para poder ter controle do processo. As fases so usadas
como sinais para verificar se o projeto est indo por um caminho lgico em que
os diversos fatores e variveis esto sendo analisados. Se for constatado algum
desvio deve ser corrigido imediatamente para evitar ultrapassar o oramento e o
prazo. importante que o designer conhea os modelos de processo para que
tenha um guia das fases necessrias a um projeto.
Para fazer a diviso do processo de desenvolvimento de projeto nas
diversas fases, etapas e tarefas preciso estabelecer a programao das
mesmas, determinando as datas de concluso e apresentao. Pode-se usar um
grfico de barras, chamado de grfico de Gantt, que um diagrama
desenvolvido por Henry Laurence Gantt durante a I Guerra Mundial. No grfico
so mostradas no eixo horizontal as datas iniciais e finais das atividades
permitindo conhecer a durao do projeto. Para Rozenfeld et. al (2006) a forma
mais comum, prtica e sinttica de apresentar o cronograma de um projeto.
Atualmente, existem softwares que permitem montar um cronograma
facilmente. O software Microsoft Project trabalha no ambiente Windows e
Processos e mtodos de design de produto 207

permite fazer o planejamento do projeto, introduzir atividades ou tarefas,


organizar a lista de tarefas em um diagrama, criar dependncias das atividades,
inserir recursos etc. bastante utilizado nas empresas pela sua facilidade de
aplicao. Um exemplo de grfico de Gantt pode ser visto na Figura 42

Figura 42 Grfico de Gantt


Fonte: A autora

O Grfico de Gantt em sala de aula deve ser aplicado quando o aluno j


conhece modelos de processo de design, est familiarizado com fases, etapas e
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atividades, e conhece seus colegas de equipe. Assim podem montar seu


planejamento e atribuir os responsveis para cada atividade. O resumo a ser
mostrado no livro est mostrado no Quadro 23.

Quadro 23 Resumo do Grfico do Gantt


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 208

Acostumar os alunos a estabelecer e respeitar o prazo fundamental para


sua vida profissional. Lamentavelmente os indivduos no esto habituados a
cumprir prazos e planejar suas atividades de acordo com suas competncias. O
hbito de montar um cronograma deve ser estimulado para que os alunos usem
em todos os projetos e o professor deve ser um exemplo de organizao e
planejamento.

3.5.6
Grfico de PERT

PERT (Program Evaluation and Review Technique) foi desenvolvido na


dcada de 50, e insere a noo de caminho crtico que indica quais atividades
so crticas ao cronograma do projeto. O diagrama de rede mostra a sequncia e
a precedncia das atividades, permite ver as interdependncias entre elas,
colocar em sequncia as atividades e mostrar as reas crticas do projeto.
O grfico representa um poderoso aliado ao designer como forma de
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identificar a necessidade de deslocar o cronograma, alm de permitir que o


mesmo verifique tendncias no projeto. Para Baxter (2000, p. 225), com o uso do
grfico de PERT a seqncia de eventos fica suficientemente clara para que o
processo de desenvolvimento possa ser avaliado, revisado e refinado. A Figura
43 mostra um exemplo de um grfico de PERT.

Figura 43 Grfico de PERT


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 209

O objetivo do PERT identificar o caminho que consome mais tempo das


atividades do projeto. Lembrando que o tempo tem uma relao direta com
custo. uma ferramenta utilizada na rea de administrao e engenharia de
produo, sendo importante que o designer a conhea e se familiarize com ela.
Um resumo do mtodo a ser colocado no livro est no Quadro 24.
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Quadro 24 Resumo Grfico de Pert


Fonte: A autora

A ferramenta conhecida tambm como mtodo do caminho crtico uma


ferramenta de otimizao matemtica que visa identificar o conjunto de
atividades que so crticas em um determinado projeto. Lembrando que
atividades crticas so as que podem provocar aumento de tempo e por tanto
atraso na entrega do projeto.

3.5.7
Anlise do problema

A anlise do problema serve para identificar as causas bsicas do


problema por meio das perguntas: Como? Por qu? Para quem? E assim
Processos e mtodos de design de produto 210

identificar um conjunto de solues ou at mudar o problema. Aps examinar


todas as alternativas possveis, a empresa pode manter a sua deciso (melhorar
o produto existente, inovar com um produto novo etc.) questionar o problema
permite ver com clareza as necessidades e definir melhor o que ser
desenvolvido no projeto.
Esta tcnica um mtodo a nvel estratgico, pois define o que a empresa
pretende fazer e analisa a melhor estratgia. Muitas vezes o cliente encomenda
um projeto sem ter a real dimenso do melhor para a empresa.
A anlise do problema pode ser aplicada em sala de aula por meio de um
estudo de caso em que sejam apresentadas situaes especficas para que a
equipe de alunos faa as perguntas e veja que o trabalho do designer no se
limita a um nvel operacional, mas tambm a um nvel estratgico. Um exemplo
fazer perguntas como mostra o exemplo no Quadro 25

Como uma guitarra pode ser tocada por destro e canhoto?

Como diferenciar uma embalagem de suco infantil?


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Por que uma guitarra deve ser ambidestra?

Como sensibilizar as pessoas a jogar o lixo na lixeira?

Por que as pessoas jogam o lixo nas praias?

Como melhorar a postura sentada das crianas em sala de aula?

Por que as pessoas no utilizam o transporte coletivo?

Quadro 25 Perguntas para esclarecer problemas de projeto


Fonte: A autora

Problematizar pr em dvida, dessa forma a anlise do problema deveria


ser o ponto de partida do projeto onde so levantadas, analisadas e
questionadas todas as informaes relacionadas ao projeto. De forma a ter
clareza quanto ao objeto que dever ser desenvolvido. O problema um termo
estigmatizado no design, e representa uma dificuldade que o cliente tem e para a
qual o designer deve encontrar uma soluo. Questionar e analisar no incio do
projeto poder esclarecer os prximos passos.
Os problemas e necessidades de design como vimos no incio deste
captulo so complexos e nem sempre esto bem definidos. Isso no representa
uma dificuldade, e sim um desafio. Em sala de aula deve ser ensinado aos
alunos que para a mente criativa melhor propor uma forma de atravessar o rio
Processos e mtodos de design de produto 211

que pedir para construir uma ponte. Sendo melhor analisar um problema e ver os
produtos como verbos, e as funes que devem cumprir para integrar vida das
pessoas. Um resumo da tcnica a ser colocado no livro est no Quadro 26.
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Quadro 26 Resumo da tcnica Anlise do Problema


Fonte: A autora

Analisar o problema uma tcnica que deve ser aplicada no incio do


projeto na fase de planejamento, porm, no desenvolvimento do projeto, na
aplicao de diversas anlises e coleta de informaes o questionamento deve
ser praticado para que o designer e a equipe consigam ver o projeto de vrios
ngulos e no ficar com idias preconcebidas.

3.5.8
Anlise Paramtrica ou Sincrnica

Segundo Baxter (2000), a anlise paramtrica serve para comparar os


produtos em desenvolvimento com produtos existentes ou concorrentes,
baseando-se em variveis mensurveis, ou seja, que podem ser medidas.
Porm, existem tambm aspectos quantitativos, qualitativos e de classificao
que devem ser analisados.
Os aspectos quantitativos podem ser expressos numericamente,
mensurando tamanho, peso, preo etc. Os qualitativos servem para comparar,
Processos e mtodos de design de produto 212

qual produto mais eficiente, mais bonito, mas confortvel. E a classificao


indica algumas caractersticas como materiais, textura, acabamento etc.
necessrio que os produtos dos concorrentes sejam analisados
detalhadamente para identificar inovaes. O produto colocado no mercado
pode auxiliar na tomada de decises e permite identificar qual tem as melhores
caractersticas, as que o consumidor ou usurio valoriza de forma a agir para
melhor-lo ou conserv-lo, de forma a igualar, ultrapassar ou fazer algo
totalmente diferente do concorrente.
Tambm conhecida como anlise sincrnica e uma comparao crtica dos
produtos concorrentes e similares. Deve incluir informaes sobre preo,
dimenses, materiais, processos de fabricao. Parafraseando Bonsiepe (1984),
pode-se dizer que a anlise de produtos concorrentes ou similares serve para
reconhecer o universo do produto a ser desenvolvido, evitar reinvenes,
permitir, ao designer conhecer os pontos fracos e fortes do produto e agir para
melhor-los, mud-los ou at mesmo conserv-los.
Em primeiro lugar deve ser esclarecido que concorrente todo produto ou
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servio que busca o mesmo mercado, e satisfazer as mesmas necessidades do


consumidor. J similar todo produto ou servio que atende as mesmas funes
e pode satisfazer as mesmas necessidades do consumidor, mas que no um
concorrente direto. Para analisar o concorrente o designer deve estar atento s
estratgias usadas pelos concorrentes e/ou similares para atrair e reter clientes
por meio de: funes, estilos, cores, conceitos, preo etc. Se o designer quiser
saber por que os produtos concorrentes so como so, deve analis-los sob
todos os aspectos possveis. Inicialmente uma forma de conhecer os produtos
concorrentes e/ou similares montar um painel semntico em que so
colocados todos os produtos que poderiam concorrer com o produto a ser
desenvolvido. Aps o primeiro contato, necessrio que os produtos dos
concorrentes sejam analisados detalhadamente para identificar inovaes. O
posicionamento do produto no mercado pode auxiliar na tomada de decises.
Para a anlise do produto devem ser estabelecidos critrios de ordem qualitativa
como: (Estilo: sofisticado, moderno, alternativo, arrojado); (Sensao: emoo,
alegria, aconchego, agitao). Tambm deve analis-los sob aspectos
quantitativos como: funcionalidade, conforto, cor, forma, preo, dimenses,
material, processo de fabricao e assim por diante. Uma lista de critrios ou
caractersticas a serem analisados pode ajudar, mas nem todos servem para
todos os produtos, em certos casos, a anlise de apenas alguns elementos ser
suficiente, ao passo que em outros, mais informaes sero necessrias. Ex:
Processos e mtodos de design de produto 213

nome do produto, designer, produtor ou empresa, dimenses, acabamento,


funo e uso, ciclo de vida, materiais, esttica: (cor, forma, textura, estilo etc...),
valor ambiental, preo, peso. Um exemplo de anlise paramtrica ou sincrnica
mostrado no Quadro 27
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Quadro 27 Anlise Paramtrica ou Sincrnica


Fonte: A autora

Existe no meio acadmico uma confuso desta anlise com o


Benchmarking que segundo Rozenfeld et. al (2006) o processo contnuo de
medio de produtos, servios e prticas em relao aos mais fortes
concorrentes, ou s empresas reconhecidas como lderes em seu mercado. Com
isto fica claro que anlise paramtrica ou sincrnica no pode ser considerada
da mesma forma que o Benchmarking que um mtodo a nvel estratgico do
design.
Processos e mtodos de design de produto 214

Um resumo da ferramenta anlise paramtrica ou sincrnica mostrado


no Quadro 28.
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Quadro 28 Resumo da Anlise Paramtrica


Fonte: A autora

O designer deve ter um amplo repertrio (valores, conhecimentos


histricos, afetivos, culturais, religiosos, profissionais e experincias vividas) para
analisar os produtos do ponto de vista quantitativo e qualitativo.

3.5.9
Lista de verificao (check list do concorrente)

O produto que melhor atende as necessidades dos usurios o principal


concorrente, aquele a quem nosso produto a ser desenvolvido deve superar ou
se diferenciar. Aps a anlise paramtrica de concorrentes deve-se estabelecer
o principal deles e fazer uma anlise mais aprofundada a fim de encontrar
vantagens e desvantagens e levantar as caractersticas inovadoras para o
produto a ser desenvolvido. A lista de verificao uma organizao de forma
Processos e mtodos de design de produto 215

exaustiva dos atributos do produto, servindo para detectar deficincias de


caractersticas que devem ser superadas.
Dependendo dos requisitos estabelecidos no briefing, os critrios de
avaliao podem levar pontuao. Assim sendo, o custo, por exemplo, pode ter
um peso que dar uma distncia mais perceptvel em relao a outros critrios
como textura, cores etc. A lista de verificao pode ser auxiliada por um Grfico
de custo-benefcio em que todos os produtos da anlise paramtrica so
colocados para determinar o que oferece os melhores benefcios e o custo mais
baixo. Um exemplo de anlise custo benefcio se encontra na Figura 44. Em que
se pode perceber por essa anlise que o E-book Kindle da Amazon tinha a
melhor relao em relao aos seus concorrentes Sony Reader PRS-500, e o
iLiad.
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Figura 44 Anlise custo benefcio dos E-books. (2008)


Fonte: A autora

Porm, no devemos esquecer que segundo Kim (2005)128 os designers


devem ver alm dos limites estabelecidos. Observar produtos alternativos, focar
em outros clientes, oferecer outros produtos ou servios.
A lista de verificao permite ver como competir com o produto
concorrente, mas pode ajudar tambm a perceber como oferecer um produto
alternativo. Um exemplo de lista de verificao a partir da Figura 44 mostrado a
seguir, no Quadro 29. E a seguir no Quadro 30 um resumo para constar no livro.
Apenas cabe mencionar o Quadro 29 trata de um exemplo no atualizado,
pois em 2010 foi lanado pela Apple o IPad com maiores benefcios em relao

128
CHAN, Kim W; MAUBORGNE, Rene. A estratgia do oceano azul: como criar novos
mercados e tornar a concorrncia irrelevante. Elsevier, Rio de Janeiro, 2005
Processos e mtodos de design de produto 216

ao Kindle. Isso mostra a importncia de fazer anlises, pois a tecnologia oferece


diversos produtos em curto espao de tempo.
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Quadro 29 Exemplo de lista de verificao


Fonte: A autora

Quadro 30 Resumo Lista de Verificao


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 217

Em sala de aula fundamental que o aluno aprenda a definir qual seria o


principal concorrente do produto a ser desenvolvido, assim evita reinvenes e
pode criar com maior segurana.

3.5.10
Avaliao FISP

Phases of Integrated Problem Solving (PIPS) foi desenvolvida por Morris e


Sashkin em 1978 e uma ferramenta de soluo de problemas, que Baxter
(2000, p. 85) denomina de FISP - Fases Integradas da Soluo de Problemas.
uma tcnica que acompanha as fases do processo de projeto.
A verso original de Morris e Sashkin apresenta seis etapas, mas Baxter
apresenta apenas cinco. Como uma tcnica a ser aplicada a nvel estratgico
do design e direcionada a problemas complexos, em sala de aula pode ser
trabalhada como estudo de caso, de forma que o aluno possa se familiarizar com
este tipo de anlise. Este mtodo divide o processo de soluo de problemas em
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fases e considera cada uma individualmente. A avaliao pode ser realizada por
diversas pessoas que participam da soluo do problema. Um modelo poderia
ser o mostrado a seguir.
Tarefas relacionadas
Resoluo de Problema Tarefas Interpessoais
Procurar informaes sobre o
As pessoas detentoras da informao
problema.
foram convocadas?
1. Definio do problema Compreenso detalhada do
As informaes foram compartilhadas?
problema.
Houve consenso?
Estabelecimento de metas
Aplicar um Brainstorming, Incentivar a todos para reflexo
Elaborar e aperfeioar idias Incentivar a ausncia de crticas
2. Gerao de idias
Elaborar lista provisria de Incentivar a cooperao na elaborao
solues de solues
Avaliar fortaleza e fraqueza de Evitar crticas no produtivas
cada idia Resolver conflitos de combinar /
3. Escolha das idias
Tentar combinar boas idias modificar idias.
Escolher uma soluo provisria Consenso
Todos participam na elaborao da
Listar passos necessrios para a
lista de passos?
execuo
Grupo avalia adequadamente os
4. Ao e Planejamento Identificar recursos necessrios
recursos disponveis?
Atribuir responsabilidades de
Desenvolver verdadeiros
cada etapa
compromissos
Todos contriburam para o
Estabelecer medidas para cada
desenvolvimento de medidas
etapa.
sucesso?
5. Plano de Avaliao Cronograma para medir os
Todos esto de acordo com o
progressos
cronograma?
Planos de emergncia em caso
Autorizaes para planos de
de mudanas
contingncia
A soluo se ajusta a definio
At que ponto os membros esto
do problema original?
comprometidos?
6. Avaliar produtos e Identificar se houve surgimento
At que ponto as competncias de
processos de novos problemas
cada membro foram aproveitadas?
Quais so as aes futuras
O grupo aprendeu sobre o problema?
necessrias?
Quadro 31 PIPS ou FISP
Fonte: Adaptado de Baxter (2000)
Processos e mtodos de design de produto 218

Segundo o site pages129 para montar um PIPS preciso de uma equipe


para o projeto, um lder ou facilitador, um observador para acompanhar as
tarefas relacionadas soluo do problema e um observador para acompanhar
as tarefas interpessoais.
A tcnica do PIPS pode ser montada em formato de tabela, questionrio,
ou chek list, tendo um documento para que todos os participantes tenham
conhecimento. Nesta tcnica a literatura recomenda uma reviso geral em cada
fase e os membros s podero ir para a prxima etapa quando todas as tarefas
da etapa anterior forem satisfatoriamente concludas. No quadro 32 um resumo
para constar no livro.
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Quadro 32 Resumo tcnica FISP


Fonte: A autora

Em sala de aula no curso de design a tcnica pode ser aplicada


respeitando as fases do processo adotado, e em cada uma delas fazer uma
anlise, aproveitando as tarefas relacionadas soluo de problemas e as

129
pages.conversaciones-locales.org/pips
Processos e mtodos de design de produto 219

tarefas interpessoais do Quadro 31 lembrando que o objetivo incentivar o


trabalho em equipe, a anlise continua e o consenso.

3.5.11
Anlise Diacrnica

um exame dos fenmenos culturais, sociais, tecnolgicos etc.,


observados quanto evoluo de um produto. Ou seja, um levantamento das
caractersticas do produto a ser desenvolvido ou da necessidade a ser satisfeita
mostrando as mudanas ao longo do tempo. Devem-se levantar fatores
histricos, tcnicos, culturais, sociais que tem influenciado no design do produto
para satisfao das necessidades. Estes dados podem ser utilizados para definir
as caractersticas no projeto do produto.
Caso no se encontre dados histricos especficos do produto,
recomenda-se procurar por meio da data, o estilo, o pas, a poca, os materiais,
as cores, formas etc. Assim pode-se conhecer a linha do tempo do produto.
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Pesquisar referncias histricas da empresa, dos produtos similares,


levantamento dos elementos cromticos, simblicos, materiais, texturas,
significados e funes dos produtos industriais, um grande auxlio para
resgatar idias bem sucedidas assim como para evitar reinvenes ou plgios.
A Figura 45 mostra um exemplo de uma pesquisa diacrnica

Figura 45 Pesquisa histrica da garrafa trmica


Fonte: A autora

Por outro lado, a popularidade da esttica Retr, (objeto produzido na


atualidade, com os materiais, tecnologia, processos de produo atual, inspirada
nas caractersticas formais do estilo do passado) est relacionada
originalidade, vanguarda, ao historicismo, moda, nostalgia e a cones
clssicos que no foram esquecidos. A pesquisa do passado pode ajudar o
Processos e mtodos de design de produto 220

designer a desenvolver linguagens e produtos diferenciados, saudosistas, ou


clssicos. A anlise diacrnica pode ser uma importante tcnica criativa para
desenvolver produtos inovadores, nostlgicos ou um redesign de um produto
que est no mercado ainda fazendo sucesso, mas que precisa ser renovado.
A pesquisa ao longo do tempo deve incluir uma anlise de tendncias
tanto comportamentais como sociais e tecnolgicas. Existe moda para tudo e no
design isso no exceo e, por isto, preciso observar tendncias de
comportamento da sociedade e da cultura. Existem sites de tendncias e
publicaes apontando os estilos de comportamento da sociedade.
Segundo Morace (2009, p.6)130 existe um novo consumidor que no se
identifica nas marcas ou nos produtos, mas os considera companheiros de vida.
Segundo o autor, no existe um nico estilo a ser seguido, passando do
chamado lifestyle ou estilo de vida para o que o Future Concept Lab131, definido
como life occasion ou ocasio de vida, passando de uma homogeneidade
compacta em fragmentao de vida do consumidor. Morace aponta as seis
mega tendncias dos ltimos anos, mostradas no Quadro 33.
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Mega tendncias
 Novas formas de troca
 Lugares de distribuio como praas alternativas
 Festivais urbanos como cultura emocional
Consumo compartilhado
 Produtos para usos compartilhados e identidades participativas
 Reciprocidade do consumo quo e solidrio
 Ambiente virtual como experimentao ldica e identidade
 Produtos marcados pelos territrios
 Experincias locais excelentes
Consumo arquetpico  Relao entre indstria e artesanato
 Centralidade dos processos produtivos
 O gosto autntico como propulsor do consumo
 Produtos com forte carga afetiva
 Jogo como propulsor do consumo
 Experincias inter-geracionais
Consumo transitivo
 Centralidade afetiva do casal
 O mundo infantil como fonte de inspirao
 Linguagens ldicas atravs de formas, cores e materiais
 Regenerao dos estilos do passado
Consumo como memria  Recombinao das culturas tnicas
vital  Valorizao permanente dos objetos de culto
 Circulao do vintage e do retro em diferentes setores de mercadorias
 Especificidades e unicidade das ocasies de consumo
Consumo de ocasio
 Valorizao da surpresa tpica da ocasio
 A qualidade do tempo e espao como varivel do desejo
 A serenidade como condio do consumo
 O conforto e relax como experincias esperadas
 A sensao soft como expresso de qualidade
Consumo decontractive
 O cuidado com o corpo
 O silencio como indicador de qualidade
 A procura do equilbrio e harmonia como expresso de sustentabilidade
 Ateno ao meio ambiente
Quadro 33 Mega tendncias segundo Morace (2009)
Fonte: A autora

130
MORACE, Francesco. Consumo autoral: as geraes como empresas criativas. So Paulo:
Estao das letras. 2009.
131
Future Concept Lab de Milo um dos mias importantes centros de pesquisa e estudos de
comportamento e consumo do mundo.
Processos e mtodos de design de produto 221

Para realizar a anlise diacrnica necessrio estabelecer alguns critrios


de forma que possam ser avaliados de forma qualitativa ou quantitativa. Estilo,
forma, simbolismo para a sociedade da poca, as texturas, os materiais etc.
podem ser alguns dos elementos serem utilizados na anlise. A seguir devem-se
descrever as caractersticas encontradas.
No Quadro 34 um resumo da tcnica que poder constar no livro.
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Quadro 34 Resumo Anlise Diacrnica


Fonte: A autora

Para a aplicao da tcnica se recomenda o uso de uma tabela e que os


mesmos critrios da anlise sejam utilizados para todos os produtos similares
encontrados. A viso social da poca e os comportamentos so de suma
importncia, pois o significado de cores, formas e usos sofrem alteraes ao
longo do tempo. Perceber como o produto ficou institudo socialmente vincula o
design rea da sociologia.
Processos e mtodos de design de produto 222

3.5.12
Anlise SWOT

Segundo Thompson e Strickland (2001)132 a anlise SWOT uma


ferramenta que ajuda a empresa em seu planejamento estratgico. Ou seja,
utilizada para fazer anlises de cenrio como base para gesto e o planejamento
estratgico. Apresenta-se como um sistema simples para visualizar o
posicionamento da empresa ou do produto no ambiente em questo (mercado,
usurios, tecnologia etc.).
A ferramenta segundo Daychouw133 (2007) creditada a Albert Humphrey
que a desenvolveu na dcada de 60. Por meio de um anagrama de Foras
(Strengths), Fraquezas (Weaknesses), Oportunidades (Opportunities), e
Ameaas (Threats).
Apresenta-se como uma anlise simples que pode ser utilizada para
qualquer tipo de anlise de cenrio, para criar um produto, por isto pode ser
muito til no design de produtos, auxiliando para melhorar o desenvolvimento.
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Foras (Strengths) so pontos fortes: Vantagens internas da organizao


ou produto em relao s empresas ou produtos concorrentes; Fraquezas
(Weaknesses) so pontos fracos: Desvantagens da organizao ou produto em
relao s empresas ou produtos concorrentes; Oportunidades (Opportunities)
so oportunidades: Aspectos positivos do ambiente externo que podem fazer
com que o produto tenha maior competitividade; Ameaas (Threats) so
ameaas: aspectos negativos do ambiente que podem comprometer a
competitividade do produto ou empresa.
Baxter (2000) denomina a ferramenta de FFOA (Foras, Fraquezas,
Oportunidades e Ameaas) e considera que esta uma forma simples de
verificar a posio atual da empresa. A Figura 46 mostra o diagrama da
ferramenta.

132
THOMPSON, A; STRICKLAND, A. Crafting and executing strategy. Boston: Mc Graw-Hill, 2001
133
DAYCHOUM, Merhi. 40 Ferramentas e Tcnicas de Gerenciamento. Brasport, 2007
Processos e mtodos de design de produto 223

Figura 46 Esquema da ferramenta SWOT


Fonte: Adaptado de Daychouw (2007, p.8)

Para Thompson e Strickland (2001) a ferramenta tem algumas limitaes


como, por exemplo, a da anlise recair em julgamentos subjetivos, no existindo
um processo para aumentar a preciso da anlise.
As etapas para montar uma anlise SWOT consistem em listar os pontos
fracos e fortes da empresa ou produto e como estes se relacionam com as
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oportunidades e ameaas do ambiente externo. Quem deve montar a anlise


deve ser uma equipe de representantes da empresa que envolva diversas
funes como recursos humanos, administrao, marketing, produo, pesquisa
e desenvolvimento, design entre outros.
Em relao ao design operacional, uma fora algo que o produto faz bem
ou qualquer caracterstica que aumente sua competitividade. J uma fraqueza
algo que falte ao produto, algo que ele realize mal ou que o coloque em
desvantagem em relao concorrncia.
Thompson e Strickland apresentam uma lista de cada um dos elementos
da anlise para facilitar o entendimento. A esta lista foram adicionados
elementos para o nvel operacional do design de produtos.
Foras Fraquezas Oportunidades Ameaas
Nvel empresa (estratgico)
 Estratgia poderosa.  Falta de  Novos nichos de  Novos
 Boa condio financeira. competitividade. mercado concorrentes;

 Marca (imagem ou boa  Instalaes  Expanso  Perda de


reputao) obsoletas. geogrfica vendas

 Lder de mercado  Lucros baixos.  Explorar novas  Queda de


 Atraso no tecnologias crescimento no
 Tecnologia prpria. mercado
cronograma.  Diversificar os
 Bom relacionamento com os produtos  Crise
clientes  Falta de
flexibilidade  Expanso da linha econmica
 Bom nvel de qualificao de produtos
profissional.
Quadro 35 Exemplo de elementos para a anlise Swot
Fonte: Adaptado de Thompson e Strickland (2001)
Processos e mtodos de design de produto 224

Foras Fraquezas Oportunidades Ameaas


Nvel Produto
 Produto inovador  Custo mais alto  Novos estilos  Muitos
 Bom design que os  Novas concorrentes
concorrentes. demandas  Falhas no
 Boa qualidade
 Falta de  Novos materiais desenvolvimento
 Boa relao custo benefcio inovao de produtos
 Caractersticas ambientais  Novas
 Falta de design tecnologias  Demora no
 Boa usabilidade nos produtos desenvolvimento
 Novas do produto
 Falta de experincias
atendimento  Falta de consumo
ergonomia  Novas
 Falta de regulamentaes
atendimento ao segurana e
mdio ambiente ambientais
Quadro 35 Exemplo de elementos para a anlise Swot (continuao)
Fonte: Adaptado de Thompson e Strickland (2001)

A anlise SWOT pode ser aplicada a nvel estratgico empresarial ou


tambm a nvel operacional no desenvolvimento de um produto. uma forma de
avaliar a posio do produto ou dos concorrentes, permitindo ter um mapa do
posicionamento. O resumo da ferramenta est mostrado no Quadro 36
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Quadro 36 Resumo ferramenta SWOT


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 225

Na correlao do ambiente externo e o ambiente interno da anlise


permitem que no caso do cruzamento entre oportunidades x foras haja uma
alavanca; a relao de oportunidades x fraquezas uma restrio; a ameaa x
fora provoca uma defesa, ameaa x fraqueza representa um problema. Aps a
anlise devem ser estabelecidas metas mensurveis em relao ao projeto e um
responsvel pelo acompanhamento. Cabe salientar que muitas das ameaas
podem ser oportunidades no futuro, como um hbito popular que no aceite o
produto com facilidade, uma tecnologia de alto valor ou uma mudana de
comportamento da sociedade.

3.5.13
Anlise do ciclo de vida do produto

Em relao ao mercado existe um ciclo de vida dos produtos aonde h


uma introduo ou infncia em que o produto vende pouco e os lucros so
baixos; na exploso ou crescimento h um aumento de ventas e lucro; na
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maturidade ou estagnao uma fase de estabilidade, mas sem crescimento e


finalmente a fase de declnio que determina uma diminuio das vendas
causada por diversos fatores que levam o produto a obsolescncia, como:
aumento da concorrncia, inovaes, novas tecnologias, mudanas de hbitos e
comportamentos dos usurios entre outras.
Quando um produto est na maturidade deve-se planejar a sua reposio,
claro que se deve avaliar a trajetria de seu declnio, pois este pode ser mais ou
menos acelerado dependo de alguns fatores como tecnologia, concorrentes etc.
O conhecimento do ciclo de vida do produto ajuda tanto a nvel estratgico
de empresa, quanto a nvel operacional do design. Um produto que est na
maturidade pode ser substitudo por um novo produto, ou vir a ter um redesign
para aumento do nmero de funes, inovao tecnolgica, nova forma
construtiva etc. A Figura 47 mostra um esquema da curva do ciclo de vida dos
produtos e sua relao com vendas (lucro) e demanda.

Figura 47 Ciclo de vida dos produtos


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 226

A introduo do produto da-se quando o produto ou servio est sendo


lanado no mercado, ou pode estar sendo testado. Os consumidores se
caracterizam pelo impulso de serem os primeiros a terem o produto visando
atrair a ateno dos amigos, so considerados os inovadores ou comunicadores.
No design neste estgio se deve trabalhar em contato com os usurios e clientes
para fazer alteraes e satisfazer necessidades.
Durante o crescimento, com o produto no mercado, deve-se diferenci-lo
dos concorrentes e satisfazer o maior nmero de clientes. Segundo Rozenfeld
et. al. (2006) o perfil do cliente deste estgio da vida do produto de pessoas
que, ao verem uma nova tecnologia ou produto ser bem sucedida, passam a
adot-la provocando um crescimento nas vendas. O designer neste estgio do
produto deve agregar funes e apelo emocional.
Na maturidade, as vendas comeam a diminuir e a concorrncia
acirrada. Para Rozenfeld os clientes deste estgio do produto compram em
grande parte por imitao. O designer deve realizar pesquisas para uma nova
gerao de produtos ou servios, alm de pesquisa de tecnologia e novas
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necessidades dos consumidores.


O declnio representa o fim da vida do produto ou seu baixo consumo. Os
clientes desta fase so os tradicionais, grupo reduzido de usurios que tem
fidelidade ao produto e que no foram atrados por novas marcas ou tecnologias.
O designer deve procurar novas propostas para substituir o produto.
O ciclo de vida dos produtos diz respeito a um dos elementos da gesto
tecnolgica propostos por Foster (1988)134, quando menciona que o
conhecimento e o esforo monetrio despendido em melhorar um produto ou
tecnologia e os resultados obtidos como retorno desse investimento tem um ciclo
de vida aonde existe a infncia ou introduo, a exploso ou crescimento e, em
seguida a gradual maturidade e declnio ou morte. Este acontecimento
representado por uma curva S um grfico da relao do esforo e o resultado
obtido.
A curva S mostra que, no inicio, a resposta aos investimentos lenta, a
seguir ocorre uma acelerao violenta na curva. No final, a resposta aos
investimentos volta a ser lenta. Para Foster (1988), os limites determinam quais
tecnologias, quais produtos e quais mtodos esto a ponto de ser considerados
obsoletos. Os limites so a melhor indicao de que h necessidade de uma
inovao.

134
FOSTER, Richard. Inovao: a vantagem do atacante. Editora Best Seller, 1988.
Processos e mtodos de design de produto 227

Normalmente existem algumas tecnologias que so fundamentais para um


produto e so estas com as que o designer deveria estar preocupado, pois, se
um limite foi alcanado, no interessa o quanto se tente, no haver progresso.
medida que se aproxima de um limite, o custo para se fazer algum progresso
aumenta drasticamente.
Raramente uma s tecnologia atende a todas as necessidades do cliente.
H quase sempre tecnologias concorrentes, pois elas disputam entre si para
conquistar uma fatia do mercado. O produto que tiver a tecnologia que se
encontra no limite perder competitividade porque os consumidores preferem
produtos novos ou aperfeioados. O quadro 37 mostra o resumo da tcnica.
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Quadro 37 Resumo Anlise do Ciclo de Vida


Fonte: A autora

Para lidar com os desafios de uma tecnologia concorrente as empresas


devem agir antecipadamente, desenvolvendo pesquisas de novas tecnologias,
produtos. Cabe ao designer estar sempre bem informado, recomenda-se montar
painis com produtos em cada um dos estgios com informaes relevantes
como tecnologia, concorrncia, mudanas de hbito dos consumidores para que
o aluno possa manter os olhos atentos s mudanas ao redor. Recomenda-se
Processos e mtodos de design de produto 228

que a anlise diacrnica seja trabalhada em conjunto com esta tcnica


fornecendo dados importantes ao projeto.

3.5.14
Pesquisa das necessidades do consumidor ou usurio

As necessidades humanas parecem ser ilimitadas tanto em volume como


em variedade e so influenciadas por variveis como a cultura e o nvel da
tecnologia. Uma forma de conhecer as necessidades do consumidor por meio
de uma pesquisa que permita entender seus desejos. Este mtodo usa vrias
ferramentas e tcnicas como: questionrio ou uma entrevista que podem avaliar
as percepes do consumidor diante de produtos concorrentes ou similares.
preciso observar cuidadosamente o comportamento humano e perceber
como os usurios interagem de maneira fsica e emocional com o ambiente,
produtos e servios. Para coletar informaes sobre os usurios podem ser
feitas pesquisas em livros, revistas sobre o grupo, comportamento etc., mas a
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melhor fonte de informaes o prprio usurio. Assim, instrumentos das


cincias humanas so necessrios para chegar ao individuo ou grupos.
Para Morace (2009, p. 18) o estudo da faixa etria dos consumidores est
mudando profundamente. O sexo e a idade no ajudam a definir categorias
precisas, pois a globalizao e a singularidade do individuo no permitem uma
clara segmentao. Morace apresenta dez consumidores em diversas faixas
etrias.
Consumidores
So pr-adolescentes amantes das novidades,
Posh Tweens seguem as lgicas tradicionais de moda encaixadas
(8-12 anos) meninos e meninas em marcas e grifes. Definidos como vitimas da
moda, utilizam tecnologia, influentes nos seus pais
sobre consumo e deciso de compra.
So os teen-agers que vivem a prpria identidade,
Expo Teens
uso de cdigos das tribos, sensibilidade a linguagem
(12-20 anos) meninos e meninas
da msica. Criam o prprio referencial esttico.
Vivem a condio urbana. Interessados e curiosos
Linker People em experimentar novas tecnologias. Grupo aberto a
(20-35 anos) homens e mulheres qualquer combinao miditica e experincia
pessoal.
Gerao de filhos nicos, individualistas,
egocntricos, narcisistas, consumistas. Utilizam a
Unique Sons
rede para demonstrar a contemporaneidade do
(20-35 anos) homens e mulheres
mundo o facebook o projeto digital que os
representa.
Sense Girls Refinadas, sensveis, exticas. Mudana tica e
(25-40 anos) mulheres esttica.
Nova burguesia intelectual: engenheiros,
Mind Builders programadores de software, cosmopolitas com
(35-50 anos) homens vocao para tecnologias. Apaixonados pela leitura
e orgulhosos das prprias razes.
Quadro 38 Consumidores segundo Morace (2009, p. 24-25)
Processos e mtodos de design de produto 229

Consumidores
Mulheres audaciosas, seguras de si, sem preconceitos.
Singular Women
Tendncia coincide com o enfraquecimento da
(35-50 anos) mulheres
identidade masculina do ponto de vista esttico.
Deluxe men Novos ricos principalmente de pases emergentes.
(45-60 anos) homens Adotam o conceito de prestigio e distino.
Normal Breakers Novos rebeldes se sobrepem a sua condio de
(45-60 anos) homens e mulheres meia-idade. A tecnologia constitui companheira
No aceitam o comportamento e valores da terceira
Pleasure Growers idade. Esttica regenerada: informal, juvenil,
(acima de 60 anos) homens e energtica e psicodlica. Estveis economicamente
mulheres buscam um novo hedonismo inteligente e de consumo
experiencial. Prazer da aventura (viagens)

Quadro 38 Consumidores (continuao)


Fonte: Morace (2009, p. 24-25)

O designer deve perceber as mudanas de comportamentos dos


consumidores e pesquisar sobre novas tendncias. O Quadro 38 pode ser
utilizado em sala de aula para que os alunos se exercitem, procurando produtos
que atendam a esses consumidores, bem como pode ser proposto o
desenvolvimento de um produto para consumidores com os estilos de vida
descritos.
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Segundo Laville (1999, p. 176)135, a observao um modo de contato


com o real que permite uma ampla variedade de descobertas e aprendizagens,
alm de permitir constatar diretamente o que se passa. Para isto, o pesquisador
deve conhecer bem o problema de projeto, o contexto e os aspectos que so
importantes sobre as necessidades e comportamento das pessoas. Isto permite
que possam ser selecionadas as observaes pertinentes.
Durante a observao devem-se descrever os locais, as pessoas em
relao a sexo, idade aproximada, comportamento sobre escolha de produtos
etc. importante que se disponha de um documento para que o observador
apenas preencha espaos, facilitando a observao. Outra forma seria levantar
as informaes conformada por uma dupla de observadores, enquanto um
descreve, fotografa e registra, o parceiro apenas faz o papel de observador e se
envolve no ambiente em que a observao est sendo realizada.
Alm da observao, outro instrumento de pesquisa o questionrio,
aplicado a uma amostra representativa do pblico alvo. A estrutura de um
questionrio pode ser padronizada com uma srie de perguntas e opes de
respostas. Para Laville (1999), este tipo de questionrio econmico e permite
alcanar um grande nmero de indivduos, facilita a compilao e comparao
de respostas e recorre ao uso de mtodos estatsticos para efetuar a anlise. O
Processos e mtodos de design de produto 230

autor menciona que as opes de respostas devem ser neutras alm de ordenar
as questes de forma a minimizar os efeitos de umas sobre as outras.
Tambm importante evitar idias pr-concebidas e tendenciosas em que
o entrevistado d a resposta que o entrevistador quer ouvir, ou seja,
politicamente correto, j que isto faz parte da natureza humana. Quanto mais
neutra a pergunta, maior a oportunidade dos entrevistados expressarem suas
verdadeiras necessidades.
Os questionrios abertos envolvem uso de perguntas uniformizadas, mas
para as quais no se oferecem opes de respostas. A vantagem que o
interrogado pode exprimir seu pensamento pessoal e traduzi-lo com suas
prprias palavras. Recomenda-se seu uso quando o leque de respostas
possveis amplo, imprevisvel ou mal conhecido. As desvantagens recaem na
dificuldade da anlise das respostas, na comparao de respostas e a taxa de
resposta que pode ser reduzida pela averso a responder.
Outro instrumento de pesquisa a entrevista, que pode ser estruturada
como o questionrio e uniformizada com suas opes de respostas
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determinadas, s que em vez de serem apresentadas por escrito, as perguntas e


respostas so lidas pelo entrevistador.
Segundo Laville (1999, p. 194) um instrumento utilizado freqentemente
pelos especialistas de marketing a abordagem por grupos-alvos (focus
groups), onde reunido um grupo de pessoas que representam os
consumidores do produto e que so interrogados juntos ou em subgrupos de
forma a obter informaes significativas para o desenvolvimento do novo
produto. Para o autor esta tcnica um instrumento especial de entrevista
dirigida a mais de uma pessoa ao mesmo tempo. O ambiente deve favorecer a
interao com outras pessoas. Para que o resultado da tcnica seja adequado
necessrio que o nmero de participantes no seja excessivo e que o tema seja
claramente delimitado. Na aplicao da tcnica necessria presena de um
mediador que deve preparar um nmero de perguntas para manter os dilogos
entre os participantes. As perguntas devem ser abertas, pois necessrio que
as pessoas se expressem livremente.
Os instrumentos de pesquisa para coleta de informaes so muito
diversificados e dependem da imaginao do pesquisador ou da equipe de
projeto. Aps a pesquisa deve-se analisar o material e interpretar as

135
LAVILLE, Christian. A construo do saber: manual de metodologia da pesquisa em cincias
humanas. Porto Alegre: Artmed; Belo Horizonte: Editora UFMG, 1999.
Processos e mtodos de design de produto 231

necessidades do mercado. O Quadro 39 mostra um resumo da tcnica de


pesquisa das necessidades do consumidor que ir constar no livro.
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Quadro 39 Resumo Pesquisa de Necessidades do Mercado


Fonte: A autora

Cabe salientar que os clientes normalmente no esto completamente


conscientes e informados a respeito das suas reais necessidades. Portanto, no
se deve esperar que apenas a pesquisa de mercado feita por meio de
questionrios, entrevistas ou observaes seja a maneira mais eficiente para
extrair informaes acerca das suas preferncias. Se colocar no lugar do usurio
ou consumidor poder facilitar o conhecimento das necessidades.

3.5.15
Painel semntico pblico alvo

Para o desenvolvimento de um projeto importante a definio correta do


pblico alvo, ou seja, o grupo de consumidores ou usurios com homogeneidade
de preferncias que sero usurios ou consumidores do produto a ser
Processos e mtodos de design de produto 232

desenvolvido. Para definio do pblico alvo, deve-se utilizar a segmentao


geogrfica, demogrfica, psicogrfica e comportamental. Em cada uma delas
existem variveis (idade, sexo, estado civil) e estratos (desmembramento de
uma varivel ex: estado civil em solteiro, casado, divorciado, etc.
A segmentao geogrfica envolve a diviso em: Bairro, Municpio,
Cidade, Regio, Pas; a demogrfica contempla o sexo, idade, profisso,
escolaridade, estado civil; a psicogrfica abrange a personalidade:
relacionamento interpessoal, ambio pessoal etc.; a segmentao
comportamental envolve os hbitos do indivduo como: hobbies, local de compra,
mdia preferida etc. Cabe ao designer pesquisar em fontes confiveis para
confirmar informaes j seja no departamento de marketing, de vendas e no
briefing. As buscas em instituies de pesquisa como IBGE, empresas de
pesquisa como a Nielsen, Revistas Exame, Veja, Sites de Universidades.
O pblico alvo deve estar bem definido para poder chegar a ele e aplicar
um questionrio ou uma entrevista que permita saber o que ele espera do
produto a ser desenvolvido. Para a definio do publico alvo preciso ento
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conhecer os seguintes aspectos: Quem so seus usurios? Qual a sua faixa


etria? Qual a classe social? Quais so os hbitos de compra? Qual o tipo de
moradia? Qual o tipo de trabalho? O que faz nas horas de lazer? Quais os
produtos que usa? Que lugares freqentam? Que estilos e comportamento eles
possuem? Etc.
Aps a definio do pblico alvo deve-se montar um painel semntico136 ou
mood board que composto por imagens visuais que atuam como meios de
comunicao capazes de construir cdigos traduzidos em conceitos que
permitem traar um perfil do estilo de vida do grupo de usurios do produto. As
imagens podem ser de recortes de jornais, revistas ou banco de imagens que
mostrem o comportamento, o perfil social, cultural, tipos de produtos usados que
tenham identidade com o pblico alvo. Estas imagens facilitam a identificao do
pblico e permitem o designer visualizar de forma clara aspectos subjetivos da
realidade do consumidor ou usurio.
A Figura 48 mostra um exemplo de painel do pblico alvo, que representa
a segmentao comportamental de crianas com faixa etria entre 8 e12 anos
considerados Posh Tweens que esto ligados em tecnologia, computador, jogos
de vdeo game.

136
No sentido do estudo da relao de significao nos signos
Processos e mtodos de design de produto 233
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Figura 48 Painel semntico de pblico alvo


Fonte: A autora

A partir destas imagens possvel identificar e conhecer aspectos como:


cores, materiais, caractersticas formais ou tecnolgicas que agradam ao pblico
alvo. O designer de produto poder desenvolver formas, cores, caractersticas
de estilo que correspondam com o estilo de vida do pblico alvo.
As imagens devem ser coerentes com as segmentaes geogrfica,
demogrfica, psicogrfica e comportamental.
O uso de imagens para representar o pblico alvo um auxlio para que o
processo cognitivo do designer perceba de forma ntida o pblico a ser atendido
pelo projeto. O painel pode ser montado apenas com imagens, existem autores
que defendem a existncia de uma independncia da imagem e o texto, j outros
se manifestam ao contrrio, dizendo que a imagem depende de um texto para
ter identidade, advogando que colocar alm das imagens um texto permite dar
maior significado imagem. Deve-se considerar que um texto d maior nfase
s caractersticas do pblico, at porque apenas a imagem pode ser mal
interpretada j que sua percepo e compreenso dependem do repertorio de
cada membro da equipe de projeto.
O Quadro 40 mostra o resumo que vai constar no livro.
Processos e mtodos de design de produto 234
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Quadro 40 Resumo Painel Semntico Pblico Alvo


Fonte: A autora

No painel semntico ou mood board o designer deve tomar cuidado para


que a relao do significado das caractersticas do pblico alvo seja compatvel
retratando fielmente as segmentaes a que pertence. Recomenda-se no usar
desenhos nem cliparts e sim imagens reais.

3.5.16
Persona e Cenrio

Segundo Perlman (1986, p.4)137 persona [grifo meu] uma palavra latina
usada para denominar a mscara usada no teatro grego com a qual o ator
assumia o seu papel para definir sua identidade. A autora menciona que aps
Sigmund Freud se sabe que os adultos usam papis que so assumidos na sua
vida social (no trabalho, casamento etc.) que definem a personalidade humana.
Assim, uma pessoa torna-se conhecida por meio dos papis envolvidos na vida

137
PERLMAN, Helen Harris. Persona: Social Role and Personality. Edition: reprint. University of
Chicago Press, 1986
Processos e mtodos de design de produto 235

amorosa, no trabalho, no lazer, e naquilo que pode vir a surgir pelas mudanas
pessoais que so dadas por meio das exigncias do outro.
Persona uma pessoa com mente, corpo e sentimentos. Assim, a palavra
atualmente usada para expressar a idia de um ser humano que representa
um comportamento, e que tem alguma ligao com os outros definidos pela ao
ou pelo afeto.
Pruitt e Adlin (2006, p.3)138 destacam que persona uma ferramenta para
o design que busca descrever de forma mais eficiente o pblico alvo. Os autores
sustentam que no suficiente descrever o pblico alvo de forma tcnica, mas
que h necessidade de uma ferramenta para que a descrio seja mais real de
forma que o desenvolvimento de produto seja centrado no usurio.
Segundo Pruitt e Adlin pessoas imaginrias -personas- podem ajudar o
designer no desenvolvimento de produtos para enxergar realmente o que o
pblico gostaria de usar. Elas so descries detalhadas do imaginrio
construdo a partir de pessoas bem definidas, que so o resultado de dados de
pesquisas com pessoas reais. Os autores acreditam que quando so usados os
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dados da pesquisa para criar personas, o designer durante o desenvolvimento


do projeto pode dar ao produto um maior valor de uso, alm de poder simplificar
o processo de projeto e melhorar o conhecimento da equipe sobre o pblico
alvo, podendo, ainda, melhorar a qualidade de decises do projeto.
Para aplicao desta ferramenta como complemento as informaes do
usurio, sugere-se que primeiramente se defina o pblico que vai usar ou
consumir o produto do projeto. Esta definio fundamental para construir
modelos representativos de usurios (personas) que serviro como modelos
para o projeto. Esta ferramenta busca generalizar as caractersticas-nome, estilo,
comportamento, atividades, consumo etc. Atuando como uma ficha [grifo meu]
dos usurios como modelos. Criam-se personas sempre apoiadas pelos
resultados das pesquisas de mercado, das entrevistas, dos questionrios etc. Os
usurios criados so fictcios, porm sintetizam as caractersticas reais dos
usurios.
O aluno quando trabalha apenas com uma definio tcnica do pblico
alvo, esta impessoal e superficial. Contudo, quando criada a persona h um
olhar diferente para o pblico, tornando-o mais humano, surgindo, ento, um
relacionamento afetivo entre o designer e o usurio. O pblico alvo passa a ter

138
PRUITT, John; ADLIN, Tamara. The persona lifecycle: keeping people in mind throughout
product design. Morgan Kaufmann, 2006
Processos e mtodos de design de produto 236

um nome, endereo e personalidade, funcionando como um ser real. A Figura 49


mostra um exemplo de persona.
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Figura 49 Persona
Fonte: A autora

J o termo cenrio dado ao contexto onde as personas transitam. Para


Pruitt e Adlin (2006, p.27) cenrios so histrias que no tendem a centrar-se
apenas sobre os usurios. Os cenrios so compostos sobre diversos pontos de
vista, ou seja, uma descrio de todas as aes e reaes que acontecem no
contexto. Cada cenrio descreve de forma completa e detalhada o movimento e
interaes das partes, incluindo o ator, o sistema, o contexto, e as aes
especficas ou interaes das personas com o sistema.
Essa uma ferramenta que permite ver o ambiente de forma no apenas
tcnica, como acontece numa anlise da atividade realizada pela ergonomia. No
cenrio no apenas o usurio contemplado, mas todos e cada um dos
elementos e clientes envolvidos com ele. O Quadro 41 mostra um cenrio.

Quadro 41 Cenrio
Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 237

Cenrios uma maneira em que personas podem ser usadas ativamente


para promover e informar dados importantes ao designer. Juntos, os cenrios e
personagens tornam-se ferramentas que enriquecem a compreenso e definio
do pblico alvo. O Quadro 42 mostra um resumo destas ferramentas.
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Quadro 42 Resumo Personas e Cenrio


Fonte: A autora

Esta ferramenta um complemento ao Painel Semntico e Pesquisa de


Necessidades do Pblico, para criar uma persona e cenrio os dados devem ser
reais, vindos das pesquisas.

3.5.17
Anlise das relaes

Segundo Lobach (1981, p. 141), a anlise de relaes deve ser realizada


prxima ao levantamento das necessidades do mercado. A anlise estuda todas
Processos e mtodos de design de produto 238

as possveis relaes que pode ter o usurio com o produto, define todos os
usurios (sexo, idade, classe social etc.) que podem interagir com o produto,
analisa todas as relaes com o contexto (ambiente) onde o produto poder ser
utilizado e vai se encontrar ao longo do seu ciclo de vida. A partir da anlise o
designer pode visualizar todas as possibilidades e situaes necessrias para
manter a qualidade do produto, assim como, para satisfazer as necessidades do
usurio. A Figura 50 mostra um exemplo de anlise de relaes de uma lixeira e
o Quadro 43 apresenta o resumo para o livro.
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Figura 50 Anlise das relaes


Fonte: A autora

Quadro 43 Resumo Anlise de Relaes


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 239

Esta tcnica similar ao mapa mental ou conceitual, pois assim como eles
busca visualizar amplamente o problema a ser resolvido. A anlise de relaes
possibilita que o designer ao perceber todas as relaes que o produto a ser
desenvolvido ter, possa criar diversas alternativas atendendo necessidades que
talvez no fossem levantadas em outras pesquisas.

3.5.18
Anlise da tarefa

Examinando-se a interface homem-produto em detalhe pode-se perceber


que complexa e pouco compreendida, at mesmo no caso dos produtos mais
simples.
Um exame em detalhe uma fonte de inspirao para o projeto, pois se
pode descobrir um novo uso, uma necessidade, ou um desconforto que pode ser
solucionado. A anlise da tarefa ou atividade envolve observar, descrever e
detectar pontos negativos e positivos existentes em relao ao uso do produto.
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Registrar com vdeo ou fotografias indicando os aspectos de desconforto e as


possveis solues para melhorar a usabilidade e experincia do produto ou
servio.
O resultado da anlise da tarefa cobre tanto os aspectos de ergonomia
como da antropometria que sero utilizados para gerar novos conceitos visando
melhorar a interface homem produto.
Aps o registro das observaes, o designer deve fazer uma lista de
necessidades ergonmicas com os dados obtidos para poder a partir deles,
solucionar os problemas encontrados e desenvolver caractersticas adequadas
que melhorem a interface homem-produto ou homem-servio.
Ainda para facilitar a anlise da tarefa podem-se aplicar listas de
verificao ou check list, questionrios ou entrevistas que apontem para
questes genricas de avaliao ergonmica, as quais a cada projeto devem
somar-se questes especficas. O resultado da anlise da tarefa serve para
evitar problemas ergonmicos, facilitar a gerao de novos conceitos, e
desenvolver produtos funcionais. O Quadro 44 mostra um resumo a constar no
livro.
Processos e mtodos de design de produto 240
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Quadro 44 Resumo Anlise da Tarefa


Fonte: A autora

O resultado desta anlise deve gerar necessidades ergonmicas as


mesmas que tem que ser listadas e devem mencionar possveis solues para
melhorar o conforto e uso do produto tornando o produto mais simples e
operacional.

3.5.19
Anlise Funcional

Na fase de projeto informacional fundamental aumentar o conhecimento


do ponto de vista funcional sobre o produto a ser desenvolvido, pois isto permite
achar elementos que ajudem na gerao da melhor soluo.
Para conhecer o funcionamento do produto deve-se realizar um
desdobramento funcional, chegando a uma estrutura que atenda a todas as
necessidades do produto.
Em novos produtos, originais ou de inovao, as funes e subfunes
assim como o relacionamento entre elas no so bem conhecidas. Neste caso, o
estabelecimento da estrutura de funes constitui um dos passos mais
importantes no desenvolvimento dos mesmos. No caso de um redesign ou de
Processos e mtodos de design de produto 241

inovaes incrementais, este passo realizado por meio da anlise dos


sistemas existentes.
Para estabelecer a estrutura das funes, recomenda-se o uso do mtodo
da funo sntese ou anlise funcional. Esta ferramenta permite construir uma
rvore funcional do produto, aumentando os conhecimentos do mesmo, do ponto
de vista funcional e do usurio, de forma lgica e objetiva. O resultado deste
mtodo permite a estimulao para a gerao de conceitos, provocando
inovaes radicais ou pequenas mudanas.
Para Cross (2008, p. 62) a anlise funcional um diagrama de relaes
hierrquicas que mostra um esquema de relaes e interconexes em formato
de uma rvore ao contrrio, ou seja, geralmente existem maiores galhos nos
nveis inferiores. Ele sugere formar a rvore de lado, pois assim os galhos vo
surgindo horizontalmente. Para o autor, o diagrama permite visualizar o
problema de projeto, mas, principalmente, permite enxergar melhor o produto a
ser desenvolvido j que a equipe de projeto deve perguntar o tempo todo como?
e depois para verificar se a rvore est bem estruturada volta-se perguntando
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por qu?.
Para realizar uma anlise funcional deve-se ento dispor de um produto
concorrente e analisar seu uso. Primeiramente, se define a sua funo principal:
O que o produto faz? Aps definir a funo principal, a mesma decomposta em
subfunes ou funes bsicas, respondendo a pergunta Como?. Recomenda-
se usar um par de palavras composto por verbo e substantivo. A seguir, deve-se
prosseguir com o desdobramento at esgotar todas as funes do produto.
Para confirmar que a anlise funcional esta correta pergunta-se Por qu?
De baixo para cima, caso algum componente no aparea na anlise funcional
possvel que este no seja importante e pode ser eliminado. A anlise acaba
quando as funes da base no podem ser desdobradas. Deve-se prestar
ateno que sempre as funes bsicas devem ser suficientes e necessrias
para explicar como a funo principal realizada. Da mesma forma, as funes
secundrias devem ser suficientes para explicar como a funo bsica
realizada.
As funes sempre so denominadas como verbo e substantivo usando o
mnimo de palavras. A funo no deve ser confundida com o elemento que
cumpre a funo, este um erro comum quando o aluno, designer ou membro
da equipe de projeto no tem experincia no uso da ferramenta. Figura 51
mostra o esquema da anlise funcional.
Processos e mtodos de design de produto 242

Figura 51 Anlise funcional


Fonte: A autora

No caso de um novo produto, a ferramenta utilizada para definir suas


solues funcionais, nesse caso a anlise pode ser aplicada na fase de projeto
conceitual. A seqncia a mesma que o explicado acima, apenas que como
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no se sabe como devem ser as funes, precisa-se de muita criatividade para


imaginar como o produto deveria funcionar para atender as necessidades do
pblico alvo. O Quadro 45 apresenta uma definio dos termos das funes.

TERMO DEFINIO
Trata-se de uma funo mais abrangente que rene em si,
Funo todas as demais funes (funes bsicas, secundrias
principal etc.,) que compem o desempenho de uma determinada
tarefa.
So funes consideradas fundamentais e essenciais para
Funo
o desenvolvimento de um sistema, ou seja, sem tais
bsica
funes o sistema no poderia cumprir seus objetivos.
So funes consideradas fundamentais e essenciais para
Funo
o desenvolvimento de um sistema. Tem o papel de dar
secundria ou
auxlio, ajudar, favorecer a outras funes a cumprirem
auxiliar
seus objetivos.

Quadro 45 definies das dos tipos de funes.


Fonte: A autora

A anlise funcional precisa de um trabalho em equipe multidisciplinar, pois,


as funes de um produto podem ser desconhecidas para o designer. Assim
sendo, um engenheiro poder fazer uma anlise mais detalhada auxiliando a
compreenso do designer.
O Quadro 46 mostra um resumo da ferramenta para constar no livro.
Processos e mtodos de design de produto 243
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Quadro 46 Resumo Anlise Funcional


Fonte: A autora

Uma recomendao que este tipo de anlise seja realizada em produtos


de mdia e alta complexidade, principalmente quando h entrada e sada de
informaes, no se recomenda o uso desta ferramenta em produtos simples, j
que os outputs no seriam importantes. Neste caso, melhor realizar uma
anlise estrutural que ser explicada a seguir.
Tambm importante reconhecer que o designer trabalha no apenas
com funes prticas, assim, para descrever as funes simblicas e estticas a
estrutura de rvore deve ser adaptada, neste caso pode ser utilizada uma tabela
em que so colocadas as funes de ordem subjetiva e emocional que o produto
dever possuir para atrair o pblico alvo.
Processos e mtodos de design de produto 244

3.5.20
Anlise Estrutural

Para Bonsiepe (1984, p. 38) a anlise estrutural serve para reconhecer e


compreender tipos e nmero de componentes, subsistemas, princpios de
montagem, tipos de conexes e carcaa de um produto.
Para aplicar esta tcnica, pode-se utilizar a anlise funcional, j que a
anlise estrutural reconhece os elementos constitutivos e estes devem cumprir
uma funo, ou seja, para cada funo secundria deve haver um componente.
Para realizar a anlise estrutural, pode-se analisar um produto concorrente ou
um manual detalhado do produto. O produto concorrente dever ser
desmontado, para por meio da sua desmontagem ou do manual, ser possvel
identificar todos os componentes do produto.
A partir desta anlise, no caso de um redesign, o designer pode decidir
reduzir o nmero de componentes ou substitu-los para melhorar o produto. E no
caso de um novo produto podem ser pensados elementos inovadores, novas
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tecnologias, novos materiais, reduo de tamanho etc. para realizar as funes


necessrias do mesmo. A Figura 52 mostra um exemplo de anlise estrutural.

Figura 52 Anlise estrutural bicicleta de carga


Fonte: A autora

preciso que a anlise envolva a compreenso do que cada elemento e


o entendimento da necessidade de cada componente. necessrio, tambm,
indicar o material de cada componente, definir os princpios de montagem,
Processos e mtodos de design de produto 245

detalhar os tipos de unies, detalhar os acabamentos (pintura, textura, processo


de fabricao), e detalhar todos os componentes que fazem ou deveriam fazer
parte do produto. O Quadro 47 mostra um resumo para o livro.
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Quadro 47 Resumo Anlise Estrutural


Fonte: A autora

Este mtodo mais eficiente quando aplicado junto com a anlise


funcional, pois as duas so complementares, enquanto a funcional define as
funes a estrutural estabelece quais componentes so necessrios para
realiz-las.

3.5.21
Diretrizes para o meio ambiente

Para se atender as questes ambientais existem ferramentas muito


complexas que o aluno de design no tem acesso. Desta forma, quando se quer
desenvolver um produto que minimize o impacto ao meio ambiente o designer
no o faz pelo simples fato de desconhecer como faz-lo.
Assim, aqui so colocadas diretrizes, linhas guias ou recomendaes de
projeto para alcanar o objetivo ambiental. As diretrizes encontram-se nas
Processos e mtodos de design de produto 246

diversas ferramentas ou tcnicas de projeto que atuam nas diversas fases do


ciclo de vida (pr-produo, produo, transporte, uso, descarte).
As diretrizes do Quadro 48 foram selecionadas das abordagens de projeto
design for x DFX, onde o X representa uma caracterstica do produto
maximizada e tratada como objetivo de projeto. Elas so: DFE (Design for
Environment) Projeto para o Meio Ambiente; DFLC (Design for Life Cycle)
Projeto para o Ciclo de Vida; DFD (Design for disassembly) Projeto para
Desmontagem; DFR (Design for Recyclability) Projeto para Reciclagem.
Pr Produo
1 Reduzir a utilizao de recursos naturais e de energia
2 Usar Materiais no exaurveis (esgotveis)
3 Usar Materiais no prejudiciais (danosos e perigosos)
4 Usar Materiais reciclados
5 Usar Materiais reciclveis
6 Usar materiais renovveis
Produo
7 Escolha de tcnicas de produo alternativas
8 Menos processos produtivos
9 Pouca gerao de resduos
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10 Reduo da variabilidade dos produtos


11 Reduzir o consumo de energia
12 Utilizar tecnologias apropriadas e limpas
Distribuio
13 Escolha dos meios mais eficientes de transporte
14 Logstica eficiente
15 Reduo de peso
16 Reduo de volume
Uso
17 Assegurar a estrutura modular do produto
18 Aumentar a confiabilidade e durabilidade
19 Design clssico
20 Escolher materiais de consumo limpos
21 Escolher uma fonte de energia limpa
22 Intensificar o cuidado pelo produto
23 Reduzir a quantidade ou volume de materiais de consumo requeridos
24 Tornar a Manuteno e reparos mais fceis
Descarte
25 Agrupar materiais nocivos em submontagens
Aumentar o ciclo de vida do produto e as possibilidades de manuteno e
26
reparao
27 Concentrar materiais poluentes ou reciclveis em um mesmo mdulo
28 Converter os componentes em reposies
29 Definir claramente as interfaces permitindo o reuso o componentes
30 Desenvolver o produto para desmontagem simples e pessoal no treinado
31 Dividir os componentes que so consumidos mais rapidamente
32 Eliminar superfcies possveis de desgaste
33 Estimular a remanufatura e reforma
34 Estimular a reutilizao do produto inteiro
35 Evitar a combinao com materiais corrosivos e perecveis.
36 Evitar acabamentos secundrios (pintura, revestimentos etc.)

Quadro 48 Diretrizes de projeto para o meio ambiente


Processos e mtodos de design de produto 247

Descarte
37 Evitar partes e materiais que possam estragar os equipamentos
38 Fcil aceso a partes nocivas, valiosas e reusveis
39 Facilitar a desmontagem
40 Facilitar a reciclagem (efeito cascata)
41 Favorecer o uso do mono material
42 Identificar os componentes para facilitar a desmontagem e a reciclagem
43 Minimizar elementos de fixao
Prover um fcil acesso pontos de separao, de quebra ou corte, incluir
44
sinal no ponto de quebra
45 Remoo de partes por meios manuais e automticos
46 Reutilizar o produto e/ou seus componentes
47 Rotulagem indicando o tipo de material
48 Rotulagem para facilitar a percepo das montagens
49 Substituir os componentes txicos
50 Usar componentes padronizados
51 Usar elementos de fixao fceis de remover ou destruir
52 Usar materiais compatveis

Quadro 48 Diretrizes de projeto para o meio ambiente (continuao)


Fonte: A autora

As diretrizes que constam no Quadro 48 podem ser utilizadas como auxilio


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no desenvolvimento do projeto por meio de recomendaes para minimizar o


impacto ambiental. Pode ser utilizada tambm como uma lista de verificao
para estabelecer requisitos de projeto para as diversas fases do ciclo de vida.
Caber ao designer ou a equipe de projeto analisar em que fase do ciclo
de vida o produto a ser desenvolvido provoca maiores impactos ao meio
ambiente, este levantamento deve ser realizado de forma multidisciplinar, com
dados reais e no com suposies. Aps este conhecimento poder escolher as
diretrizes de projeto mais adequadas e propor solues.
Quanto mais diretrizes e fases do ciclo de vida sejam aplicadas no
desenvolvimento de um produto menor o impacto ambiental. Lembrando sempre
que se deve trabalhar em equipes multidisciplinares para que profissionais de
engenharia ambiental, ecologistas possam auxiliar na melhor tomada de
deciso. Pela minha experincia vejo que o produto ecolgico nos ltimos anos
se tornou um termo banalizado, muitos produtos encontrados no mercado como
sendo ecolgicos ou sustentveis no minimizam o impacto ambiental nem
contribuem socialmente para um equilbrio sustentvel. Aplicar diversas
diretrizes ao longo do ciclo de vida poder minimizar o impacto ambiental e isto
deve ser incentivado em sala de aula para que o aluno seja um profissional
responsvel e consciente. O Quadro 49 mostra um resumo desta ferramenta
para o livro.
Processos e mtodos de design de produto 248
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Quadro 49 Resumo Diretrizes para o Meio Ambiente


Fonte: A autora

Caber ao professor incentivar o desenvolvimento de produtos que


incluam os requisitos ambientais, e evitar os ditos produtos com nfase no
meio ambiente. Qualquer produto deve incluir o requisito ambiental, ele deve
fazer parte natural de qualquer projeto.

3.5.22
QFD (Quality Function Deployment)

O desenvolvimento de um produto s pode ser realizado satisfatoriamente


se houver especificaes de projeto, ou seja, objetivos que sejam teis para
atender as necessidades do usurio. Os requisitos de projeto servem para
orientar o processo de projeto em relao s metas a serem atingidas. De
preferncia os requisitos devem ser representados em termos quantitativos.
Existe certa dificuldade em chegar s especificaes de projeto que
reflitam as necessidades do consumidor de forma precisa, fiel e utilizvel. A
Processos e mtodos de design de produto 249

dificuldade pode ser superada aplicando-se a ferramenta do desdobramento da


funo qualidade (QFD Quality Function Deployment)
Esta ferramenta tem certa complexidade para ser montada, sendo um dos
motivos de seu pouco uso no meio acadmico e empresarial. Porm, considero
muito interessante que o aluno de design conhea a ferramenta e perceba a
utilidade deste meio sistemtico de assegurar que a demanda do consumidor ou
mercado, ou seja, que as necessidades ou desejos sejam traduzidos de forma
precisa em especificaes tcnicas relevantes.
Entre os objetivos da casa da qualidade est o de identificar os requisitos
de projeto verdadeiramente importantes, em funo do seu relacionamento com
as necessidades do usurio, alm de visualizar como os concorrentes atendem
as necessidades do usurio e realizar uma avaliao minuciosa da relao dos
requisitos de projeto. A Figura 53 apresenta um esquema infogrfico da
ferramenta.
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Figura 53 Esquema do QFD (Quality Function Deployment)


Fonte: A autora

No esquema da Figura 53 as necessidades do usurio que envolve as


necessidades sociais, tcnicas, econmicas, tecnolgicas, psicolgicas etc. (1)
se inter-relacionam (4) com os requisitos de projeto (2) e com o valor do
consumidor (3). O resultado do inter-relacionamento pode ser visualizado na
classificao de importncia (7). Os produtos concorrentes (5) se relacionam
com as necessidades do usurio (1) e o resultado aparece na classificao (7). E
no telhado acontece um inter-relacionamento entre os requisitos de projeto (6).
Processos e mtodos de design de produto 250

O QFD uma ferramenta que pela sua complexidade e pela necessidade


de acesso a informaes de diversas reas (engenharia, qualidade, marketing,
custos etc.), deve ser aplicada a nvel estratgico. Contudo, considero
importante que o aluno de design tenha contato e faa um exerccio com ela,
pois lhe permite ver a necessidade de um trabalho multidisciplinar ao ter que
colocar todas as informaes necessrias para realizar as interaes.
Os requisitos com forte relacionamento passaro ento a se denominar
especificaes de projeto e sero os que decidiro as caractersticas principais
do produto. Os requisitos como so mostrados no QFD no constituem ainda um
conjunto de requisitos adequados para representarem os objetivos a ser
alcanado pelo projeto, sendo necessrio, ainda, estabelecer os requisitos ou
especificaes de projeto de forma mensurvel para facilitar a gerao de
alternativas, para isto ver o item 3.5.3 de Requisitos de Projeto.
No Quadro 50 o Resumo para o livro.
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Quadro 50 Resumo QFD


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 251

importante que o professor passe aos alunos um modelo de QFD, j seja


em arquivo Excel, o aplicativo do software winqfd desenvolvido no POSMEC da
UFSC ou um modelo impresso para que as equipes de projeto pratiquem o uso
da ferramenta.

3.5.23
Diagrama de Ishikawa

tambm conhecido como Diagrama Espinha de Peixe ou Diagrama de


Causa e Efeito. Este diagrama foi proposto pelo japons Kaoru Ishikawa na
dcada de 60. Segundo Paranhos (2007, p. 39)139, serve para ajudar a identificar
as verdadeiras causas do problema, oferecendo um roteiro simples e prtico de
todas as possveis causas de um processo industrial tpico. Na indstria
montado com uma linha que sai do problema e em seu eixo so colocadas seis
causas.
No design, esta ferramenta normalmente utilizada para sintetizar idias
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dentro do processo de projeto, permitindo visualizar a estrutura hierrquica dos


requisitos ou elementos de um determinado problema ou oportunidade de
melhoria. Pode ser usado, tambm, para a gerao de idias e concepo ou
desenvolvimento de um novo produto.
No design, o diagrama tambm permite visualizar alguns conceitos
pertinentes ao projeto, tais como pblico alvo, estilo, cores, concorrentes etc.
Relaciona os elementos do projeto, mantendo uma linha coerente e lgica para o
andamento do projeto.
Como ferramenta de sntese pode ser utilizado para expor o conjunto
resumido dos elementos que devem ser considerados no projeto. Desta forma, o
tamanho da estrutura depender da complexidade do projeto e da quantidade de
fatores a serem levados em conta.
As etapas de construo do Diagrama de Ishikawa so:
1. Definir o problema de projeto de forma clara;
2. Para verificar os possveis requisitos deste problema, uma sugesto
utilizar as necessidades ou os requisitos de projeto levantados nas pesquisas,
nas anlises etc.;
3. Colocar o problema (projeto) j definido direita ou esquerda (cabea
do peixe);

139
PARANHOS, Filho Moacyr. Gesto da Produo Industrial. Editora Ibpex Ltda 2007
Processos e mtodos de design de produto 252

4. Colocar as causas (requisitos) nas espinhas; para cada causa deve


haver especificaes necessrias;
5. Verificar se todos os requisitos do projeto esto listados de forma a
sintetizar as informaes coletadas nas pesquisas e anlises;
6. A hierarquia dos requisitos se d pela proximidade com cabea do
peixe. Assim, podem-se perceber quais requisitos so mais importantes e devem
ser atendidos com maior ateno.
O diagrama como dito anteriormente foi desenvolvido para trabalhar com 6
causas, mas no design costuma-se usar com outros itens como causas, de
maneira a ressaltar ou auxiliar a pensar criativamente. As visualizaes dos
requisitos do projeto ficam evidentes quando se utiliza esta ferramenta para
sintetizar as informaes projetuais.
A Figura 54 mostra um exemplo de diagrama de Ishikawa.
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Figura 54 Diagrama de Ishikawa


Fonte: A autora

Recomenda-se que para cada espinha do peixe sejam montados painis


semnticos (mood board) relacionando as imagens com cada um dos requisitos
do projeto de forma que auxiliem o designer a ampliar seu repertrio e evitar o
bloqueio mental.
Apresentar por meio do diagrama a sntese do processo de anlise resulta
em uma forma descontrada e graficamente interessante. Recomenda-se que em
sala de aula o diagrama seja aplicado em projeto de baixa complexidade e por
tanto em turmas iniciantes.
A seguir o Quadro 51 apresenta o resumo da ferramenta.
Processos e mtodos de design de produto 253
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Quadro 51 Resumo Diagrama de Ishikawa


Fonte: A autora

Se deve tentar que cada uma das espinhas do diagrama tenha requisitos
de forma que auxiliem na gerao de solues para o problema de projeto.

3.5.24
Painel de Conceito ou Significado

A partir dos requisitos do projeto estabelecidos, ou da sntese do projeto no


diagrama de Ishikawa, uma tcnica interessante so painis semnticos do
conceito do produto. Este painel ajuda na definio e visualizao do significado
do produto para facilitar na gerao de alternativas a criao do estilo do
produto, definio dos aspectos semnticos e simblicos etc.
Processos e mtodos de design de produto 254

Segundo Baxter (2000) o painel de conceito ou da expresso do produto


representa o seu significado, a emoo que ele dever transmitir ao primeiro
olhar. O produto pode parecer robusto, pesado, alegre, confortvel, durvel,
frgil, diferente etc. No painel semntico do conceito devem ser colocadas
imagens que simplifiquem o significado do produto. Este painel tem o objetivo de
fazer com que a equipe de projeto busque o mesmo estilo para o produto,
lembrando que ele deve ter uma aparncia visual coerente a sua funo. O
painel tem que ser claro, no ambguo e deve representar o profundo
conhecimento das necessidades e do estilo do pblico alvo.
Na Figura 55 um painel com o conceito de modularidade.
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Figura 55 Painel de Conceito


Fonte: A autora

Um painel que represente o significado poder guiar o designer e a equipe


para que as cores, formas, texturas identificadas possam ser aplicadas no
Processos e mtodos de design de produto 255

desenvolvimento do produto. As imagens no precisam ser de produtos, pois o


significado pode estar na moda, no cinema, na TV etc. O Quadro 52 apresenta
um resumo desta tcnica.
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Quadro 52 Resumo de Painel do Conceito e Significado


Fonte: A autora

O designer deve criar o hbito de montar painis e guardar este material,


pois o mesmo significado do produto poder ser necessrio aplicar em outro
produto. A tcnica serve como meio de comunicao que permite que toda a
equipe entre em consenso em relao interpretao do mesmo significado de
forma a alcanar o mesmo objetivo projetual.

3.5.25
Painel visual do produto

Para Baxter, a partir do painel do conceito ou significado do produto, pode-


se organizar um painel de produtos que estejam de acordo com a imagem a ser
transmitida por ele. Os produtos podem ser dos mais variados tipos do mercado
(mveis, eletrodomsticos, brinquedos, automveis etc.)
O painel visual permite que a equipe de design explore estilos de produtos
bem sucedidos tanto no passado como no presente. Esta tcnica uma tima
fonte de formas visuais que servem de inspirao para dar um diferencial ao
Processos e mtodos de design de produto 256

novo produto. Assim, devem-se procurar produtos com o mesmo significado


pretendido pelo projeto, com imagens claras e coloridas de forma a dar a
perceber todos os elementos estticos de cor, forma, estilo, configurao etc.
Este painel deve ser um consenso da equipe multidisciplinar (marketing, vendas,
design, engenharia etc.) e deve ser confrontado com os requisitos estabelecidos.
A Figura 56 mostra produtos que possuem o conceito de tecnologia e retr.
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Figura 56 Painel visual do produto


Fonte: A autora

Os elementos estticos que transmitem o significado do produto devem ser


analisados pelo designer e a equipe para traduzir as mesmas caractersticas no
produto a ser desenvolvido. O Quadro 53 uma resumo desta ferramenta.

Quadro 53 Resumo de Painel Visual do Produto


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 257

Uma vez montados os painis (mood boards), e tendo todos os requisitos


do projeto, devem ser geradas alternativas de solues. Tanto na arte quanto na
cincia, da quantidade que se extrai a qualidade. Quanto maior o nmero de
idias colocadas, maiores as chances de encontrar aquela que realmente
representar a soluo ao problema. Durante a gerao de idias deve-se
derrubar a funo mental - julgar -. Submetidas a uma crtica precoce, as idias
morrem.
Para isto, o designer ou a equipe de design precisa ser criativo e evitar
bloqueios mentais. Podem ser usadas tcnicas especficas que permitam, de
uma forma rpida, obter um conjunto de solues melhores ou inovadoras e que
estimulem o aparecimento de idias.

3.5.26
Eliminao de bloqueio mental
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O ser humano no pensa em coisas diferentes com frequncia. Primeiro


porque as atividades do dia a dia no exigem e segundo por impedimentos de
bloqueio mental que mantm o pensamento limitado e no criativo. So posturas
danosas ao pensamento, que no permitem o pensamento criativo.
Todos os indivduos sofrem de bloqueio mental. Alguns so criados pelo
prprio individuo, outros surgem da falta de foco, ou de uma viso confusa no
aspecto do problema. O bloqueio pode surgir tambm pelo enquadramento
pobre das questes, da falta de direo e propsito, da falta de informaes
completas ou porque se tenta atravessar o muro em vez de contorn-lo. o que
nos diz May (2006, p. 159)140.
Para Jones (1978) e Morales (2006) o objetivo da eliminao do bloqueio
mental encontrar novas direes de pesquisa ou soluo, quando o processo
de busca no encontrou uma boa soluo. Ou seja, desconstruir o olhar que est
focado no problema para enxerg-lo por outra face.
Jones prope trs formas para eliminar o bloqueio mental. A primeira
aplicar regras de transformao que podem ser utilizadas em uma soluo
existente ou em partes dela. Uma segunda forma seria pesquisar novas relaes
entre as distintas partes de uma soluo existente. A terceira forma reorganizar
o projeto para enxergar novas solues.

140
MAY, Matthew. Toyota a frmula da inovao. Editora Campus, 2007
Processos e mtodos de design de produto 258

Entre as regras de transformao Osborn (1963 apud Jones 1978, p. 260)


sugere questionar: Novos usos? Adaptar? Modificar? Aumentar? Reduzir?
Substituir? Rearranjar? Inverter? Combinar?
Para a segunda forma de pesquisar novas relaes, a ferramenta matriz
morfolgica que ser vista mais adiante uma alternativa. Para a terceira forma,
pode-se usar como ferramenta a tcnica de associaes, que so conexes
mentais disparadas por uma idia, recordao, palavra, figura ou acontecimento.
Podem-se escolher palavras ou imagens aleatrias, usar dicionrios, jornais,
livros, revistas etc. e relacion-las com o produto ou um componente.
Para Oech (1999)141, o bloqueio mental faz com que o ser humano seja
prtico, siga normas, tenha medo de errar etc. O autor lista dez posturas
danosas que favorecem o bloqueio mental. E segundo Hallman (1967 apud
Dualibi e Simonsen 2000 p. 80-82)142 existem alguns fatores impeditivos a
criatividade. As posturas e fatores destes autores podem ser vistas a seguir no
Quadro 54.
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Quadro 54 Posturas Danosas e Fatores que Inibem


Fonte: Adaptado de Oech (1999 p. 21) e Dualibi e Simonsen (2000 p. 80-82)

141
OECH, Roger Von. Um TOC na cuca. Tcnicas para quem quer ter mais criatividade na vida.
Cultura Editores, So Paulo. 1999
142
DUAILIBI, Roberto; SIMONSEN, Harry. Criatividade e Marketing. So Paulo. Makron Books,
2000
Processos e mtodos de design de produto 259

Para evitar as posturas danosas criatividade, no Quadro 55 constam


vinte formas de permitir o pensamento criativo extradas de Oech (1999) e
Duailibi e Simonsen (2000 p. 80-82)
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Quadro 55 Vinte posturas para favorecer o desbloqueio mental


Fonte: Adaptado de Oech (1999) e Dualibi e Simonsen (2000)

Em sala de aula, o docente precisa mostrar exemplos de situaes e


produtos que comprovem que as posturas sadias beneficiam a criatividade e a
inovao. Um produto improvvel foi o walkman lanado em 1979 que mudou o
comportamento das pessoas, permitindo levar a msica junto; o velcro
representa a busca de outra resposta para o carrapicho; os ambientes de
trabalho da Google e Pixar mostram a importncia de criar um ambiente
estimulante para a criatividade.
Swatch transformou a indstria de relgios funcionais em indstria de
moda, movida a emoes; Apple com diversos produtos como imac, ipod, ipad
demonstra que recebe idias novas com confiana; IDEO, empresa de design
evita ambiente e comportamento autoritrio; Cirque du Soleil criou uma ideia
nova para o circo tradicional, um novo espao de mercado inexplorado, com
caractersticas inconfundveis, tornou irrelevante a concorrncia. Atraiu um grupo
Processos e mtodos de design de produto 260

novo de pblico dispostos a pagar preos elevados. Starbucks sucesso ao


oferecer no apenas caf, mas um ambiente emocional onde os clientes
saboreiam variedades de caf. Assim como os mencionados, existem muitos
produtos e servios que podem ilustrar em sala de aula o pensamento criativo.
O Quadro 56 mostra o resumo do mtodo para constar no livro.
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Quadro 56 Resumo eliminao do bloqueio mental


Fonte: A autora

Segundo Parnes (1962 apud Dualibi e Simonsen 2000, p.84) a


criatividade no se ensina; o que se aprende a maneira de pensar que faz
surgir o potencial criativo existente em todas as pessoas. Recomenda-se, ento,
um incentivo aos alunos para adotar uma atitude permanente para o
pensamento criativo. O docente pode criar condies para um aprendizado
motivador no sendo autoritrio, estimulando a flexibilidade intelectual,
encarando a soluo de problemas sob vrias formas; encorajando a auto-
avaliao; incentivando o trabalho em equipe.

3.5.27
Mapa conceitual

Segundo Plmer (1999, p. 261)143 o mapa conceitual um instrumento ou


meio utilizado para representar graficamente, partes do conhecimento adquirido

143
PLMER, Ellen. Mapas conceituais. In. Sociologia: textos e contextos. Organizado por TESKE,
Ottmar e SIMO, Ana Regina Falkembach. Editora da ULBRA, 1999.
Processos e mtodos de design de produto 261

sobre determinado tema ou contedo. Foi desenvolvido nos anos 60 por Joseph
Novak que o apresentava como estratgia, mtodo e recurso esquemtico
fundamentado na base construtivista e na teoria de aprendizagem de David
Ausubel. Foi desenvolvido para ser uma estratgia de aprendizagem.
Plmer menciona que os elementos que constituem o mapa conceitual so
o conceito, as palavras de enlace e a proposio. Os conceitos so palavras ou
signos que provocam imagens mentais; as palavras de enlace so verbos,
preposies que servem para unir os conceitos e assinalar o tipo de relao
existente entre si e que no provocam imagens mentais; a proposio formada
por dois ou mais conceitos que, unidos pelas palavras de enlace, compem uma
unidade semntica.
No campo do design o mapa conceitual uma ferramenta que serve para
organizar o pensamento. Permite ter uma viso geral do problema, planejar os
objetivos e reunir uma grande quantidade de dados em um s lugar. A Figura 57
mostra um exemplo de mapa conceitual utilizado para visualizar a possibilidade
de reutilizao de resduos txteis.
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Figura 57 Mapa Conceitual


Fonte: A autora

uma ferramenta que pode ser utilizada na fase de planejamento, anlise,


sntese e criatividade. Na Figura 57 a ferramenta foi utilizada na fase de anlise.
Para us-la na fase de sntese rena nela todos os requisitos de projeto.
O mapa pode ser til na fase inicial do projeto para definir o problema,
recomenda-se ao professor que faa com que o aluno aplique a ferramenta em
Processos e mtodos de design de produto 262

momentos diferentes no processo projetual para que o educando sinta as


possibilidades deste mtodo.
O Quadro 57 mostra o resumo do mtodo para o livro.
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Quadro 57 Resumo Mapa Conceitual


Fonte: A autora

Para montar o mapa pode ser utilizado qualquer programa grfico, porm o
mais recomendvel utilizar o software CmapTools of Institute for Human and
Machine Cognition. O docente pode passar o link aos alunos para facilitar o uso
do mtodo.

3.5.28
Mapa Mental

O mapa mental foi desenvolvido pelo psiclogo Tony Buzan no final da


dcada de 70. Trata-se de uma estratgia na organizao de idias por meio de
palavras-chave, cores, imagens, smbolos, figuras, em uma estrutura que se
irradia a partir de uma idia, um conceito, um contedo.
Processos e mtodos de design de produto 263

Segundo Brasil (2004, p. 181)144, este mtodo permite a percepo dos


vrios elementos que compem o todo, com seus desdobramentos e suas
relaes, tirando proveito do fato de que a mente humana lida de forma muito
eficiente com imagens. Este processo faz uso das funes do lado direito do
crebro que mais intuitivo e criativo, aceitando estmulos por meio do uso de
emoes, imagens, cores e de preferncia em movimento.
O mapa mental conhecido como memograma e prope utilizar recursos
do crebro que o ser humano no costuma utilizar. As anotaes feitas pelas
pessoas geralmente so colocadas de forma linear e organizadas, o que mostra
que apenas o lado esquerdo do crebro est sendo utilizado. Buzam (2005, p.
46)145 prope que o mapa mental use cores, tenha uma estrutura natural que
parte do centro, utilize linhas curvas, smbolos, palavras, imagens, opere em
harmonia com o crebro e possua ramificaes orgnicas que estimulem os
olhos. Para o autor, o mapa mental o reflexo dos processos e capacidades de
pensamento tanto naturais como imagticos do crebro. A Figura 58 mostra
esquematicamente um mapa mental.
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Figura 58 Mapa mental


Fonte: A autora

Na montagem de um mapa mental deve-se sempre considerar a idia-


central e complet-la com uma seqncia de idias, com ramos curvos,
orgnicos como os galhos de uma rvore. Buzam recomenda que para a
montagem de um mapa mental deve-se primeiramente comear no centro de
uma folha em formato paisagem e grande, pois o crebro sente liberdade de se
expandir em todas as direes. Depois, usar uma imagem ou figura, porque a
imagem ajuda a incentivar a imaginao, auxilia a concentrao e inibe a

144
BRASIL, Andr. Mega memria: explore todo o potencial de sua mente. Andr Brasil, 2004.
145
BUZAN, Tony. Mapas mentais e sua elaborao. Editora cultrix. So Paulo. 2005
Processos e mtodos de design de produto 264

disperso do crebro. O autor recomenda, tambm, o uso de cores durante todo


o processo. As cores motivam o crebro tornando o processo criativo e divertido.
Colocar palavras chave no segundo nvel, fazer traos curvos, que so orgnicos
atraentes e estimulantes para os olhos, j que, linhas retas entediam o crebro.
A partir das idias principais devem-se escrever novas idias. As
anotaes cheias de dados, cores e informaes levaro o designer a enxergar
o problema a ser resolvido. O mapa mental serve tanto para planejar um novo
projeto, como para reduzir um problema. Portanto, pode ser utilizado tanto na
fase de planejamento do projeto, como na fase de sntese com a formulao de
requisitos do mesmo, j que o mapa ajuda no registro de todos os elementos do
projeto.
Nota-se que a maior diferena entre mapa conceitual e mapa mental est
em que o primeiro utiliza basicamente conceitos e verbos, com conexes retas,
j o mapa mental incentiva o uso de cores desenhos e formas orgnicas.
Recomenda-se o uso do mapa mental para quem tem facilidade na
representao grfica. O Quadro 58 apresenta o resumo do mtodo.
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Quadro 58 Resumo Mapa Mental


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 265

Percebe-se que esta ferramenta tem muito sucesso no ensino do design.


Os alunos conseguem colocar no papel muitas idias de forma muito criativa.
Educandos com maior habilidade no desenho conseguem por meio desta
ferramenta exteriorizar com sucesso seu pensamento.
Os mapas apresentados buscam ajudar a desbloquear o pensamento, as
tcnicas criativas tambm tem se mostrado teis na obteno de solues. O
designer precisa ter conhecimento das diversas tcnicas criativas e muito
treinamento com as mesmas. A seguir algumas tcnicas para auxiliar o designer.

3.5.29
Binica

uma tcnica criativa que estuda os sistemas naturais nos aspectos


relativos forma, funo e materiais, com o objetivo de desenvolver formas,
funes e materiais anlogos.
Foi pelos anos 40 que o estudo sistemtico da Binica teve o seu incio,
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comeando essa tcnica a ser utilizada para fins cientficos e militares. Hoje, o
maior estudioso do assunto o alemo Werner Nachtigall, que leciona na
Universidade de Paris e que tem muitos livros publicados na rea.
A binica consiste em analisar sistemas naturais, seus princpios e suas
caractersticas funcionais com o objetivo de identificar princpios de soluo, que
devidamente adaptados, possam vir a contribuir para solucionar problemas de
projeto. Essas adaptaes permitem criar formas anlogas ou funes anlogas.
Segundo Gomes (1985)146, como em outras tcnicas que utilizam a
analogia, a binica no uma simples comparao e aplicao de resultados
encontrados no mundo natural, mas uma anlise de princpios de
funcionamento e soluo de processos biolgicos.
As solues encontradas na natureza so eficazes e a estrutura natural do
reino animal, vegetal ou mineral regulada na sua evoluo por precisas leis da
fsica. Desta forma, o designer na busca de solues para seus problemas de
projeto pode obter inovaes e utilizar as solues existentes no meio natural
aproveitando o potencial inesgotvel da natureza. As formas inspiradas na
natureza so mais adequadas para modelar objetos, j que fazem parte da
memria e cultura do ser humano. O estudo dos sistemas naturais possibilita a
redescoberta de formas que sempre existiram e a utilizao e adaptao destas

146
GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Binica e atividade projetual. Programa de Engenharia de
Produo rea de engenharia de Produto. COPPE/UFRJ. 1985
Processos e mtodos de design de produto 266

formas para configurar ambientes, produtos, com mais equilbrio e harmonia.


Portanto, existe um motivo evidente para se procurar entender as formas e
estruturas empregadas na natureza.
No ensino de design, cabe ao professor mostrar aos alunos que esta
tcnica no uma simples comparao e aplicao de formas e funes
encontradas no mundo natural, mas que se trata de uma anlise e compreenso
profunda de princpios naturais, pois apenas isto permitir o desenvolvimento de
produtos que cumpram bem as suas funes. O docente deve tambm,
incentivar os alunos a perceber que no campo do design a binica auxilia no
desenvolvimento de produtos inovadores capazes de satisfazer necessidades
que no esto sendo satisfeitas pelos produtos existentes.
Trs procedimentos para uso da binica em design de produtos foram
propostos por Ramos (1993)147, como ilustrado abaixo.
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Figura 59 Procedimento 1 de binica


Fonte: Adaptado de Ramos (1993)

A binica pode ser utilizada para definir um problema de projeto, uma


inovao, uma necessidade. Isto possvel a partir da anlise e compreenso
de um sistema natural, no qual so detectadas formas e funes inovadoras.
O procedimento 2 parte de um problema, necessidade ou requisito
especfico de projeto a partir do qual buscada e analisada uma soluo formal,
ou funcional na natureza. Este procedimento bem mais especfico e pode ser
aplicado a partir do Briefing ou dos requisitos de projeto.

147
RAMOS, Jaime. A binica aplicada ao projeto de produtos. Florianpolis, 1993. Dissertao,
(Mestrado em Engenharia) Engenharia de Produo, Universidade Federal de Santa Catarina.
Processos e mtodos de design de produto 267

Figura 60 Procedimento 2 Binica


Fonte: Adaptado de Ramos (1993)

Para Ramos, um terceiro procedimento poderia ser realizado a partir de


uma necessidade de funo especfica, em que deve ser realizado o estudo de
uma funo similar. Este procedimento no muito adequado ao design e sim
engenharia, porm pode ser muito til quando se tem um grupo multidisciplinar.
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Figura 61 Procedimento 3 Binica


Fonte: Adaptado de Ramos (1993)

necessrio um estudo do elemento natural, deve-se buscar a


compreenso do elemento de forma a facilitar a aplicao dessa analogia. A
questo inicial organizar as informaes sobre o elemento natural pesquisado.
Para isto se recomenda o uso de caderno para pesquisa em que realize uma
descrio resumida das caractersticas do sistema natural, figuras, desenhos e
aplicaes anlogas. Isto poder ajudar no desenvolvimento de diversos projetos
e princpios de soluo.
Cabe salientar que esta tcnica precisa de um trabalho multidisciplinar com
reas de conhecimento da biologia. Tenho percebido que quando os alunos de
design se aprofundam nas pesquisas, os projetos adquirem consistncia e os
educandos ficam profundamente sensibilizados com o aprendizado.
Processos e mtodos de design de produto 268

O Quadro 59 mostra o resumo da tcnica para o livro.


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Quadro 59 Resumo da Binica


Fonte: A autora

O uso da binica no desenvolvimento do projeto pode ajudar a criar algo


novo, nico e original. necessrio que o designer se disponha a pesquisar e
montar uma base de dados como ponto de partida para diversos problemas de
projeto.
No ensino tenho percebido que propor ao aluno a anlise de um sistema
natural desperta muita curiosidade facilitando o entendimento da importncia
desta tcnica. A juno desta tcnica com a ferramenta mapa mental tem
proporcionado resultados de muita criatividade.
Uma abordagem interessante relacionar no projeto a tcnica da binica
com o meio ambiente. Aproveitar o estudo de sistemas naturais que otimizam a
sua relao com a natureza por meio dos materiais biodegradveis. E o conceito
de sustentabilidade, pode ser aproveitado dos ecossistemas naturais, que so
comunidades sustentveis de vegetais, animais e microorganismos que
Processos e mtodos de design de produto 269

desenvolveram seus modos de vida no decorrer do tempo, mediante uma


interao contnua com outros seres vivos num processo dinmico.

3.5.30
Sintica

Proctor (2006)148 menciona que a Sintica foi desenvolvida por William J.


Gordon na dcada de 60, como resultado de uma pesquisa com indivduos
criativos em que enfatizou a necessidade de tornar o familiar em estranho e vice-
versa. A tcnica visa enxergar um problema por meio de novas percepes.
Para isto, o processo busca a combinao de fatores alheios que permitam ver
um problema a partir de uma perspectiva diferente. Na sintica, nenhuma
tentativa deve ser feita para definir o problema, este deve ser enunciado pelo
cliente. Sendo assim, o problema tomado como ponto de partida.
Para Duailibi e Simonsen (2000, p. 44) synecticos significa associao de
idias aparentemente irrelevantes. Embora esta tcnica tenha sua raiz no
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Brainstorming, o que os diferencia que na sintica busca-se a qualidade e no


Brainstorming a quantidade.
Baxter (2000) menciona que o uso da sintica deve ser utilizado quando se
trata de problemas inditos ou de mudanas profundas no produto. Eu vejo que
pelas caractersticas do mtodo, este pode ser aplicado em qualquer tipo de
projeto, j seja de inovao, redesign ou conceitual.
No h consenso quanto ao nmero de integrantes para aplicar a tcnica,
mas considerando os autores Morales e Jones, um grupo entre trs a cinco
participantes adequado. importante mencionar que Gordon, o criador da
tcnica estabeleceu critrios muito especficos para seleo dos membros do
grupo. Segundo Proctor (2006, p.161). Gordon sugeriu que os membros do
grupo devem ser usurios frequentes de analogias e metforas, devem ter a
capacidade de generalizar. Devem possuir ainda traos de personalidade, tais
como maturidade emocional, ter especialidade em diversas reas de
conhecimento.
Duailibi e Simonsen (2000) apontam a necessidade de que os
participantes tenham um profundo conhecimento de cada um dos aspectos do
problema a ser resolvido, assim como, seus conhecimentos devem ser
complementares uns aos outros. Dessa forma, num problema de projeto de

148
PROCTOR, Tony. Creative problem solving for managers: Developing skillls for decision making
and innovation. Routledge, New York 2006.
Processos e mtodos de design de produto 270

produto importante que se coloque um designer, um engenheiro, um


especialista em ergonomia, um especialista em marketing. Dependendo o
produto a ser desenvolvido ser necessrio um especialista da rea especfica.
Para a aplicao da tcnica, um membro da equipe deve ser o lder e
propor o problema de forma ampla e no especfica, evitando criar solues
mentais. Assim, em lugar de mencionar o produto a ser desenvolvido, ele pode
propor uma funo a ser resolvida. O lder deve ser um incentivador de novos
insights, porm no pode dar idias. Os membros do grupo devem anotar suas
idias em post-it, cadernos, folhas etc.
Segundo Baxter, a sintica reconhece dois tipos de mecanismos mentais
que so: transformar o estranho em familiar, pois o ser humano conservador e
sente-se ameaado com qualquer coisa ou conceito estranho, de forma que
naturalmente o crebro procura eliminar estranhezas. Este mecanismo no
produz inovaes, pois conservador e tradicional. Para haver uma quebra de
paradigma necessrio percorrer o caminho inverso proposto pelo segundo
mecanismo, ou seja, transformar o familiar em estranho. A sintica permite olhar
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o problema conhecido sob outro olhar. O objetivo abandonar o conforto, a


ordem, e para isto a sintica utiliza quatro tipos de analogias:
(1) Analogia Direta, o problema comparado com sistemas ou fatos
similares, uma relao que parte do repertrio e conhecimento do individuo,
a analogia mais comum de ser encontrada, j que so imitaes com objetos ou
sistemas naturais reais.
(2) Analogia pessoal, demanda que o individuo se coloque mentalmente no
lugar do produto que pretende desenvolver ou da funo que deve exercer.
Envolve a identificao de uma parte do produto com o corpo. Sugerem-se
perguntas do tipo: como me sentiria se eu fosse...? O que faria se fosse um...?
Etc.
(3) Analogia simblica, que abstrata, formada por imagens
representativas que tem alguma relao. Pode-se recorrer a um mantra para
deixar mente relaxada e antes se podem visualizar imagens ou cores.
(4) Analogia fantasiosa, que irreal, prope fugir da realidade, das leis e
normas. Apela para a irracionalidade, constituindo-se em uma fuga consciente.
Permitem combinar idias, conceitos com objetos e eventos irrelevantes. O
resultado pode ser uma grande quantidade de idias.
Aps o grupo ter experimentado um olhar diferenciado e obtido solues
inovadoras, estas devero ser avaliadas para determinar as que so viveis e
atendem os requisitos de projeto.
Processos e mtodos de design de produto 271

O Quadro 60 apresenta um resumo para o livro.


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Quadro 60 Resumo de Sintica


Fonte: A autora

Como a Sintica se apia nas analogias, importante que para o ensino


de design se inclua na prtica a diviso de analogias dos autores Lidwell et.al.
(2005, p. 132)149, que apresentam trs tipos bsicos de analogia no design. So
elas: analogia de superfcie; analogia comportamental; analogia funcional.
Na analogia de superfcie a imitao acontece nos aspectos superficiais,
na forma, na cor, na textura. Ela proporciona uma relao familiar e conhecida.
No mercado so encontrados muitos produtos que imitam outros objetos e seres

149
LIDWELL, William; HOLDEN, Kitrina; BUTLER, Jill. Princpios universales de diseo. Blume,
Barcelona, 2005.
Processos e mtodos de design de produto 272

vivos. Exemplos de jarras em forma de abacaxi, pantufa em forma de urso etc.


Este tipo de analogia seria similar a Analogia Direta mencionada por Baxter.
A analogia comportamental a imitao de aes simples ou complexas
relacionadas ao comportamento de seres vivos. Este tipo de analogia tem um
efeito muito positivo na atratividade do produto. Os robs-animais e pessoas
desenvolvidos nos ltimos anos pelos japoneses imitam com perfeio os
comportamentos. Exemplos podem ser encontrados em brinquedos que imitam o
comportamento de bebs.
A analogia funcional ocorre quando a imitao acontece nos princpios
funcionais, que so aplicados em produtos que precisam ter as mesmas
funes. Este tipo de analogia permite auxiliar o designer na soluo de
problemas mecnicos e estruturais. Esta analogia o objeto de estudo da
binica, como foi visto no item anterior.
Para Lidwell et.al. (2005) a analogia talvez seja o mtodo mais antigo e
eficiente no campo do design. Para os autores cabe tambm ter bom senso na
aplicao de analogias nos produtos para que a percepo do usurio seja
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compatvel.
No ensino de design recomenda-se que em turmas iniciantes se proponha
aos alunos pesquisar produtos que sejam o resultado de analogias. Isto faz com
que eles ampliem o repertrio e percebam como esta tcnica utilizada no
desenvolvimento de produtos diversos.

3.5.31
Matriz morfolgica

Esta tcnica tambm conhecida como Caixa de Zwicky, segundo Ocaa


(2006, p. 281)150 um mtodo analtico e combinatrio criado em 1969 por Fritz
Zwicky um astrnomo da (Caltech) Califrnia Institute of Technology dentro de
uma pesquisa em astrofsica. O objetivo da tcnica explorar novas solues
por meio da combinao de alternativas de soluo.
uma tcnica que pode ser aplicada por uma equipe ou por apenas um
individuo, e parte do princpio que solues criativas so s vezes encontradas
ao formar novas combinaes de objetos ou idias. Busca criar um grande
nmero de possveis solues, por meio da combinao de componentes,
formas, cores, funes etc. que permitam encontrar algo novo.

150
OCAA, Jos Andrs. Pienso, luego mi empresa existe. San Vicente. Espaa 2006.
Processos e mtodos de design de produto 273

As solues possveis so procuradas nas combinaes entre as diversas


solues de cada varivel. Para isto, deve-se primeiro montar uma matriz de
dois eixos, depois tem que se determinar a seqncia das funes que podem
ser definidas na anlise funcional, ou colocar as variveis como: cor, forma,
textura, estilo etc. Posteriormente se busca a soluo para cada varivel (em
forma grfica ou descritiva). Finalmente se encontra solues combinando as
idias geradas para cada varivel. A Figura 62 apresenta um esquema
mostrando as etapas do mtodo.
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Figura 62 Matriz morfolgica


Fonte: A autora

Na Figura 62 suponhamos que temos trs variveis A, B e C. Se temos 4


solues para A = (A1) (A2) (A3) (A4); para B 3 solues (B1) (B2) (B3) e para C
4 solues (C1) (C2) (C3) (C4). Teramos 4x3x4 = 48 combinaes.
Nesta ferramenta no h necessidade de gerar solues para todas as
variveis ou funes, mas deve-se perceber que quanto mais solues para
cada funo ou varivel, maior o nmero de combinaes e, portanto maior o
nmero de alternativas de soluo ao projeto. Esta ferramenta prega que cada
espao vazio uma janela aberta para a inovao.
A matriz permite ver o produto desconstrudo podendo alterar cada
componente isoladamente e oferecendo possibilidades que no seriam possveis
sem combinao. A demanda est em criar varias solues, porm o ganho
gerado pela quantidade de combinaes tem um efeito multiplicador.
Aps a combinao, as solues devem ser avaliadas sob critrios de
viabilidade e sendo eliminadas as idias que no atendam os requisitos de
projeto, ou ao briefing. O Quadro 61 mostra o resumo do mtodo.
Processos e mtodos de design de produto 274
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Quadro 61 Resumo Matriz Morfolgica


Fonte: A autora

Recomenda-se que esta ferramenta seja utilizada preferencialmente por


quem tem habilidade no desenho, assim as solues podem ser aproveitadas
como solues e no apenas como idias das quais devem ser feitos roughts ou
esboos. Tambm interessante que seja trabalhada a cor, pois quando
trabalhada na gerao de alternativas a percepo da cor se torna mais
consistente no produto final, pois foi pensada e trabalhada em conjunto no
projeto.

3.5.32
Brainwriting 635

Desenvolvido por Rohrbach em 1969 como uma verso escrita do


Brainstorming. Segundo Bomfim (1995) o objetivo do mtodo 635 procurar
Processos e mtodos de design de produto 275

solues para problemas de projeto por meio de uma equipe multidisciplinar. A


ferramenta rene seis participantes que se familiarizam com o problema a
resolver e se sentam em crculo. Cada um dos membros recebe uma folha
dividida em 18 espaos de 6x3. A Figura 63 mostra um formulrio de 635.
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Figura 63 Formulrio 635


Fonte: A autora

Cada indivduo desenha ou escreve na folha 3 (trs) sugestes de soluo


por um tempo de 5 min. e em seguida passa a folha e recebe a folha do outro
participante, cada indivduo dever dar continuidade idia do parceiro na
segunda linha, com sugestes novas ou melhoramentos idia original. Aps 5
min., os formulrios devem ser trocados, sempre mantendo o mesmo sentido,
horrio ou anti-horrio. O processo continuo at completar 30 min. Em que
todos os formulrios esto preenchidos. A proposta da ferramenta que nenhum
Processos e mtodos de design de produto 276

participante perturbe o colega, assim deve ser realizada em silncio. O Quadro


62 mostra o resumo do mtodo.
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Quadro 62 Resumo Brainwriting 635


Fonte: A autora

Esta ferramenta se mostra adequada para quem gosta de desenhar e


consegue ficar em silncio. Depende muito do grupo, dessa forma, o docente
deve conhecer os educandos para aplicar a tcnica que combine com o perfil
comportamental, assim ser aproveitada da melhor forma.

3.5.33
Rgua Heurstica

Duailibi e Simonsen (2000) colocam que a palavra heurstica vem do grego


heuriskein (descobrir) e designa uma verdade circunstancial; no verificvel e
no matematicamente comprovvel. a soluo obtida por meio de seleo,
conexo e mudana associativa. Ou seja, a tentativa e erro, uma explicao de
um resultado constatado ou de uma experincia bem sucedida.
Processos e mtodos de design de produto 277

Temos que lembrar que o design ainda visto como a atividade prtica,
intuitiva e por este vis pode-se considerar um processo heurstico.
Aplicar a heurstica como tcnica criativa se mostra ento muito apropriado
para o design, pois no processo de caixa preta no podem ser estabelecidas
regras. Cada problema de projeto tem suas especificidades.
Duailibi e Simonsen propem uma regra heurstica em formato de checklist
para o Marketing e desse modelo nesta tese se prope uma adaptao para o
design de produtos. Para sistematizar a busca de perguntas e estimular a
criatividade, os autores propem a combinao de seis perguntas bsicas para
dar uma direo consciente ao pensamento. Sugerem, ento, nove perguntas
tcnicas para estimular ideias e uma lista de elementos de outras reas de
conhecimento como fsica, matemtica, economia etc. Esta lista intitulada
pelos autores de fatores qualificantes, mas para aproximar aos termos
utilizados no design propem-se caractersticas, que esto mais relacionadas
ao design como: forma, textura, cor, embalagem, funes, dimenses etc.
A combinao das perguntas e caractersticas sugere a colocao clara de
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situaes indicando caminhos para solues criativas e at inovadoras. O


checklist um instrumento para estimular a criatividade na fase do aquecimento
considerada o limiar da criatividade, que segundo as bibliografias da rea, o
estgio em que se sente que a soluo j est ao alcance da mo, embora no
possa ser ainda vista ou compreendida. Nesta fase so aplicadas as tcnicas
como brainstorming, 635, sintica etc.
O procedimento aqui apresentado sugere que os membros de uma equipe
de preferncia multidisciplinar tenham em mos um bloco de papel para anotar
as idias, depois apresentem claramente o problema de projeto a ser
desenvolvido, os diferenciais esperados e os requisitos. Ento podem ser
iniciadas as perguntas livres do tipo:
Como reduzir o tamanho deste produto? Como adaptar novas funes ao
produto? Como reduzir o impacto ao meio ambiente? O que fazer para melhorar
o uso do produto? Etc.
As respostas podero ser lgicas ou as mais estranhas, e como vimos no
item do bloqueio mental importante percorrer o caminho difuso para ter idias
criativas.
O Quadro 63 apresenta o checklist para aplicar a rgua heurstica no
design de produtos.
Processos e mtodos de design de produto 278

Quadro 63 Checklist para o design de produtos


Fonte: A autora
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Como se percebe, com o checklist h inmeras perguntas que podem ser


aplicadas a diversos tipos de produtos. O Quadro 64 mostra o resumo do livro.

Quadro 64 Resumo Rgua Heurstica


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 279

Cabe salientar que como qualquer mtodo de criatividade no visa dar


solues prontas, mas sim estimular a imaginao e ser uma ajuda para o
designer.
Recomenda-se ao docente aplicar a tcnica em turmas mais avanadas e
no com turmas iniciantes. Tambm interessante que sejam convidados
profissionais de reas diversas para fazer parte da prtica.

3.5.34
Critrios de Seleo

A tomada de deciso acontece ao longo do processo de projeto, idias


iniciais que so abandonadas quando a pesquisa apresenta solues similares,
ou quando o projeto toma uma nova direo por mudana no briefing.
Porm, aps a gerao de alternativas para o projeto, torna-se necessria
a escolha da melhor soluo. As alternativas absolutamente inadequadas devem
ser eliminadas, necessrio eliminar as ideias que no atendem as
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necessidades do cliente, ao briefing e at as que no so preferncia da equipe


de projeto (quando esta j tem experincia no desenvolvimento de produtos).
O nmero de solues teoricamente possveis, mas praticamente no
realizveis ou viveis, devem ser reduzidas to cedo quanto possvel.
Inicialmente, so eliminadas as solues absolutamente inadequadas
(impraticveis fisicamente). As alternativas devem passar por um funil em que
as melhores solues passam para ser avaliadas de forma mais criteriosa e
outras solues ficam para trs.
Para qualquer tipo de avaliao de alternativas necessrio ter um
conjunto de critrios que devem estar sustentados nos requisitos de projeto, o
briefing tambm pode ajudar, porm como este estabelecido na fase inicial do
projeto muitas vezes ao longo do processo sofre modificaes.
Os critrios de seleo devem estar relacionados a aspectos quantitativos
e qualitativos, e devem ser modificados a cada novo projeto. A seguir o Quadro
65 mostra uma lista de critrios e princpios de design, que certamente no
definitiva e que o docente, aluno ou designer pode completar e ampliar, se
quiser.
Sugere-se que sejam utilizados como um checklist em que a equipe de
projeto marque do lado se a alternativa atende ou no atende a determinado
critrio.
Processos e mtodos de design de produto 280
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Quadro 65 Critrios de seleo


Fonte: A autora

Cada projeto tem seus requisitos, seu estilo, porm, uma forma da garantir
que a equipe busque a melhor soluo estabelecendo critrios que auxiliem a
tomada de decises.
Aspectos especficos como meio ambiente, tecnologia, materiais podem e
devem ser includos para facilitar a seleo de alternativas.
O Quadro 66 mostra o resumo do mtodo para o livro.
Processos e mtodos de design de produto 281
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Quadro 66 Resumo Critrios de Seleo


Fonte: A autora

Em sala de aula aconselhvel que as alternativas das equipes sejam


avaliadas pelos colegas de outras equipes. Isto permite que os grupos tenham
uma viso menos emocional das suas idias.

3.5.35
Matriz de deciso

A matriz de deciso busca facilitar a escolha da melhor alternativa de


soluo. Uma ferramenta bastante conhecida a de Pugh, que um mtodo
simples e tem se mostrado eficiente para comparar conceitos que no
preencham suficientemente os requisitos de projeto. Fornece uma maneira de
medir a capacidade de cada conceito em atender as necessidades dos clientes.
Segundo Ulrich (2000, p. 144)151, a anlise de conceitos baseada no
mtodo de Stuart Pugh chamada de Pugh Concept Selection. Esta ferramenta
serve para reduzir rapidamente o nmero de conceitos e composta de trs
etapas: estabelecimento de critrios, colocao de alternativas e clculo. O

151
ULRICH, Karl T; EPPINGER, Steven D. Product design and development. 2nd ed. McGraw-
Hill.2000.
Processos e mtodos de design de produto 282

mtodo de avaliao serve para medir a capacidade de cada soluo de atender


os requisitos previamente estabelecidos.
Para montar uma matriz de deciso h uma sequncia que mostrada
esquematicamente na Figura 64.

Figura 64 Matriz de Pugh


Fonte: Adaptado de ULRICH (2000)
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Primeiramente, Ulrich sugere que sejam listados critrios de julgamento


(requisitos de projeto) os mesmos que so colocados nas linhas da matriz (1), e
nas colunas as alternativas (2) que se pretende selecionar. So utilizados os
smbolos + para melhor que, ou seja, a alternativa de soluo atende ao
requisito melhor que o concorrente; 0 para igual que; e - como pior que.
Aps ter colocado os escores que correspondem a cada alternativa (3),
estes devem ser somados na linha da matriz (4). Depois, os resultados podem
ser calculados pela subtrao do nmero de pior que do melhor que (5). A
comparao dos escores obtidos servir para indicar as melhores alternativas.
Aps a ponderao dos resultados, verificam-se as alternativas que tem a
pontuao mais alta. Caso no se tenha um concorrente se sugere 1 para
atende e 0 para no atende.
Aps obter o somatrio na matriz, pode-se fazer uma segunda etapa que
corresponde gerao e combinao de conceitos. Destacam-se todos os
aspectos positivos das diversas alternativas, para inclu-los em um nico
produto. (transferncia das caractersticas positivas). Os aspectos negativos so
eliminados.
Ulrich (2000, p. 148) menciona que para diferenciar os conceitos
escolhidos pode ser colocado um peso ao lado dos requisitos, pois h requisitos
obrigatrios e estes devem ser atendidos prioritariamente.
Processos e mtodos de design de produto 283

Os pesos podem ser estabelecidos por um valor de importncia de 1 a 5


(valores subjetivos) ou em porcentagem (valores mensurveis) (3).
A equipe deve dar notas a cada requisito, e estas notas Ulrich sugere que
tenham valor de 1, para Muito pior do que a referncia; 2, para Pior do que a
referncia; 3, para Igual que a referncia; 4, para Melhor que a referncia; 5,
para Muito melhor que a referncia. (4) Aps serem dadas as notas de
classificao o escore dado pela multiplicao do peso com a classificao (5).
O escore de cada alternativa somado e dependendo do total definida
no ranking a melhor alternativa (6). O prximo passo perceber a alternativa que
continua no desenvolvimento (7). A Figura 65 mostra esquematicamente uma
matriz de Pugh com peso.
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Figura 65 Matriz de Pugh com pesos


Fonte: Adaptado de ULRICH (2000)

A matriz de Pugh muito conhecida na rea da engenharia, mas no


campo do design pouco aplicada, pois as decises muitas vezes so intuitivas
ou pelo feeling dos envolvidos no projeto. Tambm temos que considerar que no
design no existem apenas requisitos quantitativos, existem requisitos subjetivos
que no h como mensurar.
Porm, sempre que seja possvel deve se buscar mensurar os critrios de
avaliao, dessa forma, de suma importncia trabalhar com este mtodo no
design, j que permite escolher as alternativas por motivos racionais e no
apenas por motivos intuitivos. Isto contribui para que os requisitos sejam
atendidos, tornando o argumento do designer consistente ao apresentar seu
projeto.
Cabe ao docente incentivar o uso da matriz para que o aluno no se
apegue a uma soluo e perceba que a escolha deve ser objetiva e apegada
aos requisitos de projeto.
Processos e mtodos de design de produto 284

O Quadro 67 Apresenta o resumo da Matriz de Deciso.


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Quadro 67 Resumo Matriz de Deciso


Fonte: A autora

A aplicao da matriz deve ser realizada por uma equipe multidisciplinar de


vrias especialidades da empresa. Em sala de aula, importante que haja uma
banca composta por professores e especialistas para realizar a avaliao de
conceitos.

3.5.36
Matriz de diferencial semntico

Bernard (2000, p.303)152 menciona que o mtodo semantic differential


scaling (escala de diferencial semntico) foi desenvolvido em 1950 por Charles
Osgood tornando-se uma importante ferramenta de pesquisa de percepo e
sentimentos em relao um objeto ou conceitos na rea da psicologia, e mais
tarde, em pesquisas das cincias sociais.

152
BERNARD, H. Russell. Social research methods: Qualitative and quantitative approaches.
Sage. California, USA 2000.
Processos e mtodos de design de produto 285

Osgood et al. (1975 p.76)153 argumentam que a ferramenta no tem um


conjunto definido de itens, nem uma pontuao especfica, pelo contrrio, uma
maneira geral para anlise visual de uma informao. Os critrios de avaliao e as
escalas utilizadas podem ser adaptados para qualquer tipo de pesquisa.
Osgood et. al. apontam a necessidade de: 1. definir um par de conceitos
opostos em forma de adjetivos: de avaliao (bom ruim; fcil difcil), de
potencia (forte fraco), de atividade (rpido lento). Recomenda-se que os
conceitos sejam familiares ao entrevistado. Em relao ao nmero de conceitos
os autores deixam a cada pesquisador estabelecer o nmero mais adequado; 2.
definir uma escala de avaliao que determine o melhor conceito e o pior
conceito. Bernard menciona que existem muitos tipos de escalas: o que vai de 0
(zero) a 10 em que 0 (zero) indica o pior conceito e 10 o melhor, ou por termos
como muito, um pouco, nada; 3. avaliar os resultados comparativamente
mostrando a distancia com o conceito original entre os vrios pesquisados.
Bomfim (1995, p. 49) apresenta este mtodo para ser utilizado no design,
como meio para estabelecer percepes do valor dos objetos reais em relao
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aos objetos ideais. Para isso, deve-se: 1. estabelecer pares de conceitos ou


caractersticas opostas, de acordo com o briefing ou requisitos de projeto; 2.
estabelecer uma escala de avaliao por termos: muito, pouco, nada. Ou
numrico de 0 (zero) a 3 (trs); 3. determinar o aspecto ideal o produto deve
ser; 4. aplicar a matriz com o grupo de usurios. 5. analisar as respostas de
forma comparativa em relao matriz ideal; 6. melhorar as deficincias nas
caractersticas percebidas e no compatveis com o produto ideal. As Figuras 66
e 67 mostram exemplos de matriz de diferencial semntico.

Figura 66 Matriz de diferencial semntico (como deve ser o produto)


Fonte: A autora

153
OSGOOD, Charles; SUCI; TANNENBAUM. The measurement of meaning. Illinois University.
USA, 1975.
Processos e mtodos de design de produto 286

Figura 67 Matriz de diferencial semntico (como o produto)


Fonte: A autora

Este mtodo pode ser aplicado para analisar as alternativas mais votadas,
porm a melhor aplicao para analisar a percepo do significado que o
produto tem para os usurios ou consumidores.
O Quadro 68 mostra o resumo do mtodo diferencial semntico
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Quadro 68 Resumo Matriz diferencial semntico


Fonte: A autora
Processos e mtodos de design de produto 287

A matriz pode ser aplicada tambm com produtos da empresa que vo ter
um redesign, produtos concorrentes ou com o modelo e prottipo do produto
antes do mesmo ser produzido.
Em sala de aula deve ser incentivada esta ferramenta para que os alunos
percebam a importncia de considerar a opinio dos usurios, pois o repertrio
de cada indivduo diverso e influencia na percepo. Lembrando o mencionado
pelos tericos da Gestalt, quando se fala da forma de um objeto, refere-se
percepo visual. A beleza de um produto relaciona-se com as propriedades do
sistema visual, assim a beleza no est apenas no objeto, mas tambm nos
olhos (e mente) do observador.

3.5.37
Grupo Focal (Focus Group)

Um mtodo que auxilia na deciso da melhor alternativa ou na avaliao


do prottipo desenvolvido a abordagem por grupos-alvo (focus group).
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Bruseberg e Mc Donagh (2003)154 sustentam que para o desenvolvimento


de produtos vital o conhecimento das necessidades e desejos para
desenvolver solues eficientes. Pois incorporando as necessidades dos
usurios ao produto no apenas se alcana um sucesso comercial como o
produto satisfaz as necessidades reais dos mesmos. Os autores sustentam que
os designers devem aceitar que existem limitaes no seu entendimento e
conhecimento das necessidades de grupos de pessoas quando estes pertencem
a outras faixas etrias distantes das suas.
As pesquisas voltadas a levantar necessidades so diversas e uma delas
que tem sido utilizada pelo marketing o focus-group. Bruseberg e Mc Donagh
argumentam que as informaes repassadas ao designer nem sempre
transmitem as necessidades e desejos, apenas se limitam a dados quantitativos
e no qualitativos.
Segundo Laville et. al. (1999) para aplicar uma pesquisa a um grupo focal,
se rene um grupo de pessoas que representam os consumidores alvo do
produto e estes so interrogados sobre o mesmo, sendo aproveitadas alm das
respostas as interaes entre o grupo. Os autores mencionam que pelas
caractersticas de reaes que se suscitam como emoes, e espontaneidade as
opinies so mais sentimentais sendo, portanto uma ferramenta qualitativa.

154
BRUSEBERG, Anne; Mc DONAGH, Deana. Focus groups: Supporting effective product
development. Taylor and Francis. London, 2003.
Processos e mtodos de design de produto 288

importante que o grupo que participa da pesquisa seja similar no seu


perfil demogrfico (estilo de vida, grau de escolaridade, classe social etc.),
tambm se recomenda que o ambiente onde seja realizada a pesquisa facilite a
interao. Posteriormente, um moderador apresenta o produto, modelo ou
prottipo para avaliao por meio de comentrios que devem ser registrados, em
questionrios, checklist ou entrevistas.
Os dados da pesquisa devem ser registrados, assim como, as imagens
das interaes e expresses dos pesquisados em fotos ou vdeos. Cabe
salientar que os participantes do grupo focal devem ser voluntrios.
Segundo Ireland (2003, p. 24)155, existem vrios tipos de grupo focal. O
tradicional rene entre 10 e 12 consumidores para serem interrogados por um
moderador que prope um tema e perguntas estruturadas. O grupo incentivado
a dar idias gerais ou expandir o entendimento sem necessariamente chegar a
consenso. A reunio dura em torno de 2 horas.
O mini grupo focal rene entre 6 e 8 consumidores, onde o moderador
trabalha com um roteiro fechado, por um perodo de tempo de 1 a 2 horas.
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Entrevista de uma pessoa, outro tipo interessante quando se quer observar


o consumidor sem a influncia do grupo a entrevista, que pode ser realizada
pelo tempo de 20 min. a 1 hora. Outra forma entrevistar uma dupla, composta
por amigos, casais etc. Dependendo do produto ou tema a ser tratado, este tipo
pode ser constrangedor para um dos entrevistados.
Super grupos, so reunies com 50 a 100 pessoas ou mais, realizado em
um auditrio onde se fazem apresentaes de produtos e por meio de
questionrios estruturados se perguntam aspectos do mesmo.
Bruseberg e Mc Donagh (2003) sustentam que no ensino de design devem
ser ensinados mtodos de pesquisa que permitam obter informaes adequadas
para melhorar a usabilidade dos produtos.
Dessa forma, os grupos focais podem auxiliar a selecionar a melhor
soluo ou dar idias para melhorar o modelo ou prottipo. As empresas utilizam
este mtodo para avaliar seus produtos, tendo assim um retorno muito
importante para melhorar ou desenvolver novos produtos.
O Quadro 69 mostra o resumo do mtodo para o livro.

155
IRELAND, Christopher. Qualitative Methods: From boring to brilliant. In Design Research
Methods and perspectives. Edited by Brenda Laurel. MIT Press. 2003.
Processos e mtodos de design de produto 289
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Quadro 69 Resumo Grupo Focal


Fonte: A autora

A ferramenta aqui apresentada deve ser aplicada em sala de aula e


incentivada para que os alunos aps a construo do modelo ou prottipo faam
pesquisa junto ao pblico alvo para levantar o grau de aceitao, assim como,
realizar alteraes para que o produto atenda as necessidades e desejos dos
usurios.
Processos e mtodos de design de produto 290

3.5.38
SCAMPER

A ferramenta SCAMPER um acrnimo de (Substitute, Combine, Adapt,


Modify, Magnify, Minify, Put to, other uses, Eliminate, Reverse) desenvolvida em
1996 por Bob Eberle. Ttrata-se de um checklist baseado no trabalho do
professor de criatividade Alex F. Osborn.
O objetivo do SCAMPER criar solues por meio de perguntas, a base
da ferramenta que os objetos novos so o resultado de adio ou modificao
de outros pr-existentes.
A ferramenta criativa utilizada no design. Baxter (2000) a denomina de
MESCRAI, porm, neste trabalho, me mantendo fiel s origens da palavra,
adota-se nesta tese a palavra original SCAMPER.
No design, esta ferramenta pode ser aplicada como lista de verificao
para melhorar ou retrabalhar a soluo escolhida por meio de perguntas
utilizando as nove palavras: substitua, combine, adapte, modifique, amplie,
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diminua, ponha, elimine e rearranje. Podem se pensar solues para diminuir o


custo, tamanho, elementos formais, rearranjar os componentes, cores, formas
etc. uma tcnica heurstica que permite a eliminao do bloqueio mental. O
Quadro 70 mostra o acrnimo de SCAMPER

Quadro 70 SCAMPER
Fonte: A autora

A equipe de projeto formula as perguntas e anota as idias que vo


surgindo. importante que esta ferramenta seja aplicada quando j se tem uma
Processos e mtodos de design de produto 291

soluo, ou seja, na fase criativa de elaborao e verificao, quando a idia


totalmente consciente e precisa ser verificada.
O acrnimo SCAMPER pode ser trabalhado individualmente, mas muito
mais interessante quando aplicado por uma equipe multidisciplinar, onde vrios
especialistas podem pensar em mudanas muito importantes no projeto. No h
necessidade de trabalhar com todas as letras.
O Quadro 71 mostra o resumo para o livro.
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Quadro 71 Resumo de SCAMPER


Fonte: A autora

No ensino de design, o docente deve incentivar que o aluno aps a


seleo da melhor soluo exercite novamente a criatividade evitando a
preguia mental, momento em que ele pensa que a soluo a melhor e no
precisa ser trabalhada. Recomenda-se que o aluno apresente a soluo
escolhida e a desenvolvida apontando com letras do acrnimo o que foi
modificado, alterado e sempre acompanhado de uma justificativa para tal
deciso.
Processos e mtodos de design de produto 292

3.5.39
Seis chapus

uma tcnica criativa desenvolvida por Edward de Bono como meio para
alcanar o pensamento lateral (descontnuo e gerador de ideias). Para Bono
(2008) a tcnica permite dirigir a ateno a seis pontos de vista diferentes. Por
meio de regras simples e especficas, onde cada participante pode analisar e
defender idias a respeito de um determinado problema.
O objetivo da aplicao da tcnica, no gerar discusses, pelo contrrio
um meio para que os membros do grupo ou equipe possam olhar o problema
na mesma direo. (pensamento paralelo) e de forma construtiva apresentar
solues.
A tcnica permite que o crebro escolha uma forma de pensar por vez,
garantindo assim, maior aproveitamento de cada idia. Assim, seu uso, na
organizao de sugestes e idias, descarta o ego fazendo com que cada
indivduo no defenda suas idias ou ataque as idias dos outros. Mas, que haja
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o complemento da idia alheia, para que o resultado seja positivo contribuindo


com a tomada de deciso do grupo.
Os seis chapus propem o uso de chapus de seis cores: branco,
vermelho, preto, amarelo, verde, azul. Cada chapu representa um estilo de
pensamento, o que permite que cada participante troque de chapu
(pensamento) para analisar um problema.
Para Bono (2008)156, o chapu branco a modalidade do pensamento que
investiga os dados de forma objetiva, sem desvios nem subjetividades. Nada
pode ser superestimado. a atitude de um cientista ou um explorador que
observa cuidadosamente. O chapu branco deixa de lado a intuio, o juzo
baseado na experincia, sentimento, impresso e opinio. uma forma de obter
a informao. Quem usa o chapu branco pede ateno para as informaes e
dados objetivos, motiva a perguntar o que pode ser feito.
No chapu vermelho o pensamento gira em torno das emoes e
sentimentos e dos aspectos no-racionais. Faz-se um julgamento baseado na
experincia. A intuio pode estar baseada no conhecimento do mercado, na
experincia com produtos similares e abrange emoes como medo, desgosto,
gosto, apego, ou seja, sentimentos no justificados. Este chapu da a todos os
pensadores a oportunidade de expressar sentimentos, emoes e intuies sem
qualquer necessidade de justific-los.
Processos e mtodos de design de produto 293

O chapu preto sempre lgico, crtico e negativista, mas no emocional.


Razes lgicas e relevantes sempre devem ser apresentadas. Contesta os
dados com fatos. A tcnica sugere que o chapu preto no seja utilizado em
primeiro lugar j que muito mais fcil apontar os defeitos do que as qualidades
de uma nova idia, evitando que uma soluo seja levada para frente. O
pensamento deve apenas apontar o problema. Este chapu direciona para que o
grupo aponte as falhas do projeto, coloquem os elementos negativos, tanto em
relao aos concorrentes quanto ao passado e futuro.
O chapu amarelo oposto ao chapu preto, trata-se do pensamento
positivo, aponta vantagens, a partir de uma pesquisa consciente e da intuio.
Este chapu pode estar embasado na experincia, na informao, deduo
lgica, em suposies etc. Permite vislumbrar possveis valores e vantagens.
Este chapu permite que o grupo apresente pensamentos otimistas, vantagens e
valores.
O chapu verde representa o pensamento criativo, de novas idias, a
criao consciente, a novas solues. Envolve o pensamento lateral: mudanas
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de conceitos e percepes, quebra de paradigmas. O uso do chapu busca


concentrao num esforo criativo, provocar o pensamento, usar tcnicas
criativas, palavras, associaes. Incentiva o grupo a no aceitar a primeira idia
como a melhor, procurar alternativas tendo a certeza de que sempre h
melhores solues.
O chapu azul representa a organizao do pensamento, e faz o controle
dos demais chapus. Conduz o pensamento, focaliza, e no permite perder
tempo, coloca ordem, sintetiza as informaes. Direciona para que o grupo
coloque seus argumentos e idias em ordem sem sair do foco do problema a ser
resolvido.
A tcnica dos chapus fora com que o pensamento lide com uma coisa
de cada vez. Ao invs de lidar com emoes, lgica, informao, esperana, e
criatividade, todos ao mesmo tempo, o pensador forado a lidar com uma
forma de pensar de cada vez.
Pelas caractersticas mencionadas se percebe que um timo exerccio
para ser trabalhado no ensino de design. Em sala de aula recomenda-se aplicar
esta tcnica para anlise do produto desenvolvido. Dessa forma o grupo (sala)
auxilia a apontar diversas caractersticas que beneficiam no desenvolvimento da
soluo escolhida. O Quadro 72 mostra o resumo desta tcnica.

156
BONO, Edward de. Os seis chapus do pensamento. Editora Sextante. 2008
Processos e mtodos de design de produto 294
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Quadro 72 Resumo Seis Chapus


Fonte: A autora

Para a aplicao desta tcnica se sugere ao docente o uso de elementos


didticos como: jogos, tabuleiros, chapus de papel ou pano que ajudem para o
entendimento da dinmica. Buscando uma forma divertida e significativa para
que os alunos pratiquem direcionar o pensamento e escolham ser: cautelosos,
Processos e mtodos de design de produto 295

positivos ou criativos, abandonando por uns momentos o tipo de pensamento


que os caracteriza.

3.5.40
As leis da simplicidade

uma tcnica de dez diretrizes propostas por Jhon Maeda professor do


Laboratrio de Mdia do MIT, com o objetivo de alcanar a simplicidade no
design, na tecnologia e em outras reas do conhecimento.
Maeda (2007 p. iii)157 sustenta que a difuso da busca pela simplicidade
constitui uma tendncia inevitvel, dado o avano da tecnologia, que vende o
mesmo objeto novo e aprimorado, onde com frequencia aprimorada significa
simplesmente mais. Assim, para o autor, a simplicidade uma qualidade que
no apenas desperta a fidelidade pelo design de um produto, mas tambm se
tornou uma ferramenta para enfrentar a complexidade.
Esta tcnica pode ser aplicada no design como um checklist verificando o
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que pode ser simplificado em um projeto. O Quadro 73 mostra as dez leis da


simplicidade de Maeda que sero explicadas continuao.

Quadro 73 Leis da simplicidade


Fonte: A autora

157
MAEDA, John. As leis da simplicidade: design, tecnologia, negcios, vida. Editora novo
conceito. So Paulo. 2007.
Processos e mtodos de design de produto 296

1 Reduzir um sistema consiste em eliminar funciona lidade. Aparelhos


como DVD, celular, controle de TV etc. possuem muitas funes. No projeto
deve-se encontrar o equilbrio entre simplicidade e complexidade, buscando que
o objeto seja fcil de usar, mas que por outro lado que faa tudo que uma
pessoa gostaria que fizesse.
Quando um objeto ou servio pequeno e despretensioso ultrapassa
nossas expectativas, e ns no ficamos apenas surpresos, mas satisfeitos.
Reduzir envolve o conceito de encolher, ou seja, que o produto incorpore a
leveza e finura passando a impresso de simplicidade. Tornar os objetos
menores no significa necessariamente aprimor-los, mas quando isso feito
tendemos a ter uma atitude mais condescendente, alm de minimizar conflitos
culturais.
Outro conceito envolvido em reduzir ocultar, ou seja, esconder a
complexidade, que visa o ocultamento das funes menos utilizadas, embora
exista a crena de que atributos visveis (botes) atraem compradores. Outro
conceito agregar, ou seja, naquilo que foi reduzido e ocultado deve ser
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agregado valor e qualidade. Isto depende mais do setor de marketing do que do


design, sendo uma deciso mais estratgica do que operacional.
2 Organizar: a reduo da desordem deve ser buscada em produtos e
servios. Uma forma ocultar alguns elementos e esta ao converge com a lei
de reduzir. Cabem perguntas do tipo: Ocultar o que? Onde colocar? O que vai
com que? Para isto necessrio pensar em formas de selecionar, rotular,
integrar e priorizar. Um exemplo de organizao o ipod, que conseguiu integrar
os controles tornando um produto simplificado com forma geomtrica e cor
branca.
3 Tempo: direciona para pensar que uma espera reduzida uma
inestimvel recompensa ao ser humano. Conhecer confortvel e este reside na
simplicidade. Buscar solues para que o usurio sinta que a espera pequena.
4 Aprender: as pessoas no querem ler manuais e dessa forma o
designer deve juntar a forma com a funo a fim de criar experincias intuitivas
que sejam compreendidas automaticamente. O bom design reside de alguma
maneira na capacidade de instigar um sentido de familiaridade. O uso de
Relacionar- Traduzir- Surpreender objetivam melhorar a relao forma x funo
instigando um sentido de lembrana e familiaridade. O uso de analogias diretas
ou superficiais pode auxiliar no desenvolvimento de produtos amigveis.
Processos e mtodos de design de produto 297

5 Diferenas: quanto mais complexidade houver nos produtos mais um


produto ou servio simples se destacar. O designer deve contrastar seu produto
ou servio com outras ofertas na mesma categoria.
6 Contexto: esta lei chama a perceber a importncia dos elementos em
um produto, tais como indicadores, controles que chamem a ateno, que se
destaquem. Para tal preciso analisar os componentes, funes, cores etc. e
medir a sua importncia em relao ao produto como um todo, sua principal
funo e significado.
7 Emoo: busca desenvolver produtos que provoquem empatia. Esta lei
muda o conceito vigente no design: a forma segue a funo pelo o sentimento
obedece forma. Segundo Maeda a combinao de um objeto simples com
acessrios opcionais d aos consumidores a oportunidade de expressar seus
sentimentos e os sentimentos em relao aos objetos.
8 Confiana: aborda o desenvolvimento de solues para evitar o erro, ou
seja, oferecer mais segurana ao usurio. Busca-se produtos que sejam
inteligentes, entendam as peculiaridades do usurio e sejam intuitivos.
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9 Fracasso: trata de produtos que no podem ser simplificados, e isto no


deve ser tomado como um fracasso e sim como um aprendizado. H produtos
que esto arraigados na cultura e que uma inovao no seria aceita.
importante que a pesquisa de projeto levante estes aspectos para evitar um
desenvolvimento errado.
10 nica: aborda a necessidade de uma quebra de paradigmas na
configurao de produtos significativos para o usurio, ou seja, maximizar a
confiabilidade. Enquadram-se nessa categoria , produtos que no dependam de
energia, que sejam biodegradveis, baterias recarregveis, uso coletivo de
produtos, servios substituindo produtos etc.
Este mtodo pode ser aplicado em sala de aula em equipes para que aps
a seleo da melhor alternativa sejam vistas possibilidades de simplicidade do
produto. Os alunos devem ser incentivados a refletir sobre o que no relevante
no produto, como reduzir material, como tornar o produto mais amigvel e
intuitivo. O checklist das dez leis auxilia a ter um novo olhar, desconstruir a idia
escolhida em busca de um melhor desenvolvimento.
A tcnica pode ser aplicada tambm a nvel estratgico, pois muitos
produtos poderiam ser substitudos por servios e isto deve ser definido antes do
incio do projeto.
O Quadro 74 mostra o resumo para o livro.
Processos e mtodos de design de produto 298
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Quadro 74 Resumo Leis da Simplicidade


Fonte: A autora

A tcnica uma heurstica e muitas das diretrizes fazem parte dos


princpios de design. Apenas aqui se apresentam como um conjunto de aes
que podem fazer o designer refletirem sobre suas aes no projeto.

3.5.41
Memorial descritivo

um documento descritivo e explicativo das caractersticas do produto


desenvolvido e do seu processo de fabricao. Este material deve ser montado
quando o projeto estiver concludo, devendo conter uma descrio feita por
textos explicativos, infogrficos, desenhos, tabelas, quadros, fotos etc.
O memorial abrange todo o detalhamento que permitir compreender o
produto e suas caractersticas. Dessa forma, devem fazer parte todos os
Processos e mtodos de design de produto 299

aspectos do projeto, iniciando pelo conceito e seu diferencial como: inovao,


evoluo tecnolgica, padro esttico, utilizao de novos materiais e matrias
primas, estilo e o significado. Processos de fabricao, desenho tcnico,
rendering etc.
Se sugerem alguns elementos bsicos a serem tratados no memorial que
esto mostrados no Quadro 75, e que estes sejam ampliados e complementados
por docentes e designers.
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Quadro 75 Elementos Bsicos do Memorial Descritivo


Fonte: A autora

Recomenda-se que a descrio seja o mais completa possvel, o


documento deve esclarecer todas as caractersticas do produto, sem deixar
dvida ao cliente, ou no caso da sua aplicao no ensino, as explicaes devem
esclarecer o processo ao docente. Para isto, o uso de recursos infogrficos,
desenhos, proposta de manuais etc. fundamental para facilitar o entendimento
do produto.
Processos e mtodos de design de produto 300

No item mock-up ou prottipo o aluno deve explicar as operaes


executadas para sua confeco, assim como os problemas que teve durante o
processo. Caso a confeco do modelo justifique algumas mudanas no projeto,
devem ser especificados e justificados os motivos tcnicos, econmicos,
logsticos etc. que provocaram a mudana. Devem-se incluir fotos mostrando a
confeco do modelo.
O Quadro 76 mostra um resumo para o livro.
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Quadro 76 Resumo Memorial Descritivo


Fonte: A autora

Em sala de aula o memorial pode incluir painis: de conceito com o


significado do produto, imagens que apresentem o uso do produto pelo pblico
Processos e mtodos de design de produto 301

alvo e uma tentativa de divulgao do produto. Estes painis so muito


significativos para os alunos que tentam valorizar e vender sua idia.
Cabe salientar que do ponto de vista pedaggico no recomendvel que
o aluno ou a equipe sejam obrigados a confeccion-lo, pois considera-se que o
aluno de design deve ser preparado para realizar uma atividade projetual de
forma reflexiva e que a construo manual do objeto no uma de suas
atribuies profissionais, dessa forma, o aluno pode terceirizar este processo.
A insistncia em que o aluno faa os modelos implica em que o aluno que
no tiver uma afinidade com a confeco seja prejudicado, deve-se incentivar a
atividade projetual levada a uma prtica de projeto e no manual e artesanal.
Cabe salientar que do ponto de vista estratgico do design, o aluno tem que ser
avaliado pela sua gesto. Se ele resolve terceirizar, cabe ao professor avaliar o
processo do servio, e a qualidade da gesto.
O docente dentro do processo de ensino-aprendizagem deve levar para
sala de aula o processo mais prximo da realidade profissional, dessa forma,
aspectos como: prazo, qualidade, gesto, terceirizao, so aes comuns no
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mercado e que devem ser incentivadas no ensino. Por outro lado, o docente
deve incentivar atitudes que desenvolvam e aprimorem a criatividade, o trabalho
em equipe, a reflexo, a organizao, o planejamento, a pesquisa, objetivando
sempre que o aluno apreenda de forma significativa.

3.6
Sntese dos estudos tericos

O captulo apresentado bastante extenso, j que abordou vrios temas


relacionados aos mtodos de design, sendo inicialmente tratado o escopo do
processo de design de produtos, os agentes que podem ser executores,
receptores, influenciadores entre outros e que condicionam o incio do processo
e que fazem parte do mesmo direta ou indiretamente.
Foi levantado o estado dos modelos de processos de projeto. Muitos foram
desenvolvidos desde a dcada de 1960 havendo um descrdito na dcada de 70
com o pensamento predominante de que o processo projetual era uma garantia
de um bom projeto. Mostrou-se que se deve considerar que a metodologia,
assim como os mtodos projetuais so uma ajuda para o ensino da sequncia
das aes projetuais e que deve ser considerado um instrumento e no
confundido com uma receita que representa uma rotina com atividades
preestabelecidas.
Processos e mtodos de design de produto 302

Ao longo do captulo foi estabelecida a diferena entre metodologia,


mtodos, modelos de processo, tcnicas e ferramentas. Mas para apresentar de
forma mais clara est diferenciao a figura 68 mostra esquematicamente estes
termos.
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Figura 68 Diferenciao de termos: Metodologia, Mtodo, Modelo, Tcnica e Ferramenta


Fonte: A autora

A metodologia na figura se mostra um termo mais abrangente, os mtodos


seriam todos os procedimentos utilizados em um projeto podendo ser modelos,
tcnicas ou ferramentas.
No captulo foi visto tambm que as estruturas projetuais tm evoludo de
sistemas lineares e fechados para mtodos cclicos que permitem retornos
(feedback) sendo flexveis e adaptativos. Estes modelos tem tentado descrever a
seqncia de atividades que ocorrem no processo de design, ou prescrever um
padro para melhorar as atividades.
Por meio de um estudo e da sntese de 18 modelos de processos de
design, foram evidenciadas suas caractersticas seguindo a classificao de
Jones (1978). Aps a confirmao que os processos de design mantem fases de
planejamento, anlise, sntese e criatividade que so consenso entre diversos
autores. Constatou-se que o processo de design constitudo pelas etapas, e
pelas aes que se estabelecem entre elas. Os mtodos (caminhos para
alcanar o fim) foram divididos em mtodos-racionais e criativos ou mtodos
caixa transparente e mtodos caixa preta.
No desenvolvimento do captulo foi apontado que estes mtodos no so
excludentes, e que diversos estudos demonstram que eles se alternam ao longo
Processos e mtodos de design de produto 303

de um projeto, havendo etapas que podem ser plenamente explicitadas e


justificadas com o auxilio das cincias, enquanto outras permanecem ainda
obscuras, sujeitas aos processos considerados intuitivos.
Concluiu-se que qualquer problema de design e, portanto qualquer
processo de design precisa utilizar mtodos diversos que formem uma
combinao de intuio e razo. Partiu-se ento para levantar os mtodos mais
utilizados no design, e para isto foram pesquisados os autores Jones (1978);
Lobach (1982); Bonsiepe (1984); Bomfim (1995); Baxter (2000); Morales (2006);
e Cross (2008).
Foram selecionados 40 mtodos bsicos para o ensino do design de
produtos, e que considero devem fazer parte das disciplinas de metodologia de
projetos e projeto de produto. Os mtodos selecionados de diversos autores
atendem as fases de planejamento, anlise, sntese e criatividade.
Foi apresentado no captulo o projeto de pesquisa desenvolvido em 2009
sob orientao minha e que teve como objetivo o desenvolvimento de um
material didtico para o ensino de mtodos de design. Uma breve descrio do
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material composto por um livro e cards que devero fazer parte do modelo de
ensino tema desta tese.
Finalmente, o captulo mostrou a definio de 40 mtodos que devem fazer
parte do repertrio do ensino de design, alguns mtodos para maior
entendimento apresentam exemplos, tabelas ou quadros e todos mostram um
resumo que far parte do livro didtico. Para os mtodos que no tem uma forma
de trabalhar especfica se apresentam checklist como tcnica heurstica para
facilitar sua aplicao.
O texto tratado no captulo refora que o complexo processo de design
deve ser percorrido pelo aluno e futuro designer de forma eficiente e consciente.
Tambm se argumenta que os mtodos de projeto so processos intermedirios
que facilitam a aplicao de outras disciplinas no desenvolvimento de projetos.
Mostrou-se a necessidade da preparao do docente em conhecer os
mtodos de forma que o processo de ensino-aprendizagem dos mesmos seja
significativo e que o aluno conhea e faa as escolhas dos mtodos mais
adequados para que o auxiliem na tomada de decises, dentro de uma equipe
multidisciplinar, aonde deve haver continuamente a troca e construo do
conhecimento.

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