Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
e Conhecimentos iniciais
Para comear vamos criar um cubo, apesar de o estudo sobre primitivas ser abordado mais adiante,
mas ficaria difcil de estudarmos este incio, como visualizao sem termos algum objeto para visualizar.
Para isso clique com o boto esquerdo do mouse em Box, v na vista Pespective
Clique e segure com o boto esquerdo em algum ponto desta vista;
Arraste e solte, para definir a largura e comprimento do cubo;
Mova o mouse novamente e clique mais uma vez no boto esquerdo, para definir a altura;
Pronto temos nosso 1 cubo, no imagina a quantidade de coisas que d para se fazer a partir de um cubo desse.
Mas o intuito por agora outro, para terminar v nas propriedades logo a direita do cubo e onde tem
Length Segs, Width Segs e Height Segs coloque 3 para todos.
4 3
1
1 - Navegao
Zoom para tudo o que ha na cena, ou zoom para o que
est selecionado. Sendo que em todas as Viewports.
Maximiza e minimiza a Viewport atual. Abre ou fecha mais o ngulo de viso da cmera ou
Atalho alt + w . da vista Pespective, no valido para vista User.
Obs.: Distorce a viso sobre os objetos, a Vista
Clique arraste e solte em uma Viewport, Pespective simula distoro de lente de uma
zoom para o permetro criado. cmera fotogrfica.
J na User no ha distoro alguma.
Zoom, caso na viewport estiver a vista de uma cmera
2 - Viewports 3 - Transformaes Bsicas
O 3D Max vem por padro configurado com Estas so transformaes que podem ser aplicadas
4 Viewports com as seguintes vistas Views, a grande maioria dos elementos trabalhados no 3D Max.
Top, Front, Left e Pespective. Que podem ser
modificadas em nmero, tipo posio e em
suas diversas propriedades. Para isto clique
com boto direito no canto superior esquerdo
em uma das vistas, aparecer a seguinte janela: Posio
Atalho w .
Rotao;
Experimente estes vrios
Atalho e .
modos de visualizao
e veja as diferenas na Viewport. Escalionamento;
Mais a frente dependendo Atalho r .
do que voc estar fazendo
um modo pode facilitar ou
Define o eixo de orientao,sob qual
dificultar mais o seu trabalho.
vai ser usado para ser feita a modificao.
Para melhor entendimento rotacione
Atalho para os mais usados
um cubo com a opo View selecionada,
Smooth + High Lights,
depois selecione a opo Local neste mesmo
Wireframe e Edged Faces,
menu combo e rotacione novamente
F3, F4.
o mesmo cubo.
Atalhos para mudar as vistas usadas nas Viewports. E para modificao ser aplicada restritamente a um
Com a Viewport selecionada: Top t , Left l , ou dois dos eixos x,y,z especficos, aperte
Front f , Botton b , User u , Pespective p . respectivamente F5, F6, F7 ou F8.
Ou mova o cursor de transformao por cima do
Ainda na mesma janela v em Configure, aparecer eixo desejado que ele acender e restringir
esta outra janela abaixo, ela tambm se refere a a modificao a este eixo.
diversas caractersticas da View.
Por enquanto vamos abordar algumas poucas.
Nesta nova janela marque a opo Force 2-Sided, 4 - Seleo
isto far com que objetos onde os polgonos esto com
as normais setadas apenas de um lado, possam ser
Durante quase todos os trabalhos iremos precisar
visto dos dois lados na Viewport.
selecionar objetos ou partes deles.
Para fazer isso selecione o cursor select objects,
Para melhor entendimento disto, crie um Plane
o 1 comentado abaixo. Com ele selecionado clique
semelhante ao modo que voc criou o 1 Cubo
uma vez no objeto desejado ou clique em algum
e olhe ele de um lado e de outro
ponto de uma das views com o boto esquerdo do
no modo de visualizao Smooth+Hightlights,
mouse, arraste e solte estabelecendo um permetro
com o Force 2-Sided marcado e sem estar marcado.
de seleo.
Cursor padro,
seleciona objetos muda opes;
Atalho q .
Neste menu combo voc pode
restringir o tipo de objeto a ser
selecionado.
Abre uma lista com todos os
objetos da cena, uma seleo
mais efics e d um melhor controle
de seleco por aqui, principalmente quando
a cena j estiver com muitos objetos
e da a importncia de todos os
objetos da cena estarem
bem nomeados; Atalho h .
Note que no ficou um resultado agradvel, note tambm que h uma silhueta
laranja (Gizmo do Bend), mostrando qual resultado semelhante que deveria ter
acontecido. Mas como o Cubo inicial que criamos tinha apenas 1 segmento para
cada dimenso ficou desta maneira. Agora com a viewport pespective selecionada
clique F4 para mostrar Edged Faces.
Para corrigir o problema, selecione o cubo transformado, v no menu Modify,
clique em Box que est logo abaixo de Bend na Pilha de Modificadores. Pilha de Modificadores
As propriedades especficas de nosso Cubo aparecero novamente, v em Height
Segs e faa o mesmo procedimento de clicar e arrastar nas setas referentes a
Height Segs, at chegar a 30 e depois retorne a selecionar o Bend na pilha.
Tivemos propositalmente todo esse trabalho com algo to simples
para perceberem que as vezes se faz necessrio mais segmentos
em uma primitiva para depois modificar-mos ela at chegar no
modelo desejado.
Visualiza ou no
os efeitos dos
modificadores acima,
mesmo voc estando
configurando modificadores
Agora vamos trabalhar com o sub-object gizmo e
mais abaixo na pilha.
propriedades do twist.
Vamos apagar os dois modificadores da lista para isto
selecione o modificador na pilha que voc deseja
remover, clique na lixeira que tem logo abaixo da pilha
de modificadores. Faa isto com o Bend e com o Twist.
Por cpia simplesmente voc vai ter outro objeto Aps selecionar o objeto que vai ser distribudo,
igual sem nenhum vinculo entre os dois. tecle Shift+i ir aparecer uma janela onde
podero ser definidas propriedades da distribuio,
Por instncia oque voc mudar nos parmetros para fazer a distribuo voc ainda vai precisar
de um vai ocorrer o mesmo com o outro e caso do espao pelo qual o objeto vai ser distribudo,
voc aplique um modificador em um, no outro voc pode marcar Pick Points e clicar em dois pontos
tambm ser aplicado o mesmo modificador quaisquer, ou marcar Pick Path e selecionar um
com as mesmas configuraes. caminho antes criado (algum shape),
para criar este shape basta ir no menu Create
Por Referncia quanto aos parmetros da primitiva e em vez de Geometry como estvamos usando,
se comportar igual a quando por Instncia, mas selecione Shapes e crie algum de seus elementos,
caso aplique algum modificador cpia, este use ele como Path. Aps definir a quantidade de cpias
modificador no ser aplicado diretamente em count e outras possveis caractersticas na janela
tambm ao original. clique em Apply para realmente criar os objetos.
Alinhamento
Para alinhar um objeto a algum outro elemento
selecione o objeto, clique alt+a ou no cone
de alinhamento ao lado e depois clique no
outro elemento pelo qual ns vamos alinhar o
1 objeto.
Marque Overshoot, isto faz com que apesar de Depois v na vista Front ou Left e acerte a altura delas como
esta luz s ir fazer sombra na rea delimitada pelo mostra a figura abaixo.
Falloff/Field mas a rea de iluminao dela ser infinita.
Front Left
Front
navegao.