Вы находитесь на странице: 1из 28

- Interface, Navegao

e Conhecimentos iniciais
Para comear vamos criar um cubo, apesar de o estudo sobre primitivas ser abordado mais adiante,
mas ficaria difcil de estudarmos este incio, como visualizao sem termos algum objeto para visualizar.
Para isso clique com o boto esquerdo do mouse em Box, v na vista Pespective
Clique e segure com o boto esquerdo em algum ponto desta vista;
Arraste e solte, para definir a largura e comprimento do cubo;
Mova o mouse novamente e clique mais uma vez no boto esquerdo, para definir a altura;
Pronto temos nosso 1 cubo, no imagina a quantidade de coisas que d para se fazer a partir de um cubo desse.
Mas o intuito por agora outro, para terminar v nas propriedades logo a direita do cubo e onde tem
Length Segs, Width Segs e Height Segs coloque 3 para todos.

4 3

1
1 - Navegao
Zoom para tudo o que ha na cena, ou zoom para o que
est selecionado. Sendo que em todas as Viewports.

Pan, clique e segure para arrastar a vista


Zoom, segurar o boto esquerdo do mouse em alguma direo. Atalho: Caso mouse tenha o
na Viewport e mover mouse pra frente zoom in, boto central (Rodilha), Clicando e
mover para trs zoom out. segurando este, funciona como Pan mesmo
Caso o mouse tenha o boto central (Rodilha), sem o cone de Pan estar marcado
este funciona como zoom sem precizar o cone
de zoom estar marcado. Rotaciona a viso, em torno do que est
selecionado(objeto ou sub-objeto)
Zoom para a extenso de tudo o que ha na cena, ou em torno do centro da Viewport.
ou para o que est selecionado. Atalho caso tenha boto central do mouse(Rodilha),
Atalho z . boto central + alt

Maximiza e minimiza a Viewport atual. Abre ou fecha mais o ngulo de viso da cmera ou
Atalho alt + w . da vista Pespective, no valido para vista User.
Obs.: Distorce a viso sobre os objetos, a Vista
Clique arraste e solte em uma Viewport, Pespective simula distoro de lente de uma
zoom para o permetro criado. cmera fotogrfica.
J na User no ha distoro alguma.
Zoom, caso na viewport estiver a vista de uma cmera
2 - Viewports 3 - Transformaes Bsicas
O 3D Max vem por padro configurado com Estas so transformaes que podem ser aplicadas
4 Viewports com as seguintes vistas Views, a grande maioria dos elementos trabalhados no 3D Max.
Top, Front, Left e Pespective. Que podem ser
modificadas em nmero, tipo posio e em
suas diversas propriedades. Para isto clique
com boto direito no canto superior esquerdo
em uma das vistas, aparecer a seguinte janela: Posio
Atalho w .
Rotao;
Experimente estes vrios
Atalho e .
modos de visualizao
e veja as diferenas na Viewport. Escalionamento;
Mais a frente dependendo Atalho r .
do que voc estar fazendo
um modo pode facilitar ou
Define o eixo de orientao,sob qual
dificultar mais o seu trabalho.
vai ser usado para ser feita a modificao.
Para melhor entendimento rotacione
Atalho para os mais usados
um cubo com a opo View selecionada,
Smooth + High Lights,
depois selecione a opo Local neste mesmo
Wireframe e Edged Faces,
menu combo e rotacione novamente
F3, F4.
o mesmo cubo.

Obs.: Para insero numeral exata destas


Nesta mesma janela em Views voc pode escolher qual vista modificaes, clique com o boto
ser usada nesta Viewport. direito no icone j selecionado.

Atalhos para mudar as vistas usadas nas Viewports. E para modificao ser aplicada restritamente a um
Com a Viewport selecionada: Top t , Left l , ou dois dos eixos x,y,z especficos, aperte
Front f , Botton b , User u , Pespective p . respectivamente F5, F6, F7 ou F8.
Ou mova o cursor de transformao por cima do
Ainda na mesma janela v em Configure, aparecer eixo desejado que ele acender e restringir
esta outra janela abaixo, ela tambm se refere a a modificao a este eixo.
diversas caractersticas da View.
Por enquanto vamos abordar algumas poucas.
Nesta nova janela marque a opo Force 2-Sided, 4 - Seleo
isto far com que objetos onde os polgonos esto com
as normais setadas apenas de um lado, possam ser
Durante quase todos os trabalhos iremos precisar
visto dos dois lados na Viewport.
selecionar objetos ou partes deles.
Para fazer isso selecione o cursor select objects,
Para melhor entendimento disto, crie um Plane
o 1 comentado abaixo. Com ele selecionado clique
semelhante ao modo que voc criou o 1 Cubo
uma vez no objeto desejado ou clique em algum
e olhe ele de um lado e de outro
ponto de uma das views com o boto esquerdo do
no modo de visualizao Smooth+Hightlights,
mouse, arraste e solte estabelecendo um permetro
com o Force 2-Sided marcado e sem estar marcado.
de seleo.

Cursor padro,
seleciona objetos muda opes;
Atalho q .
Neste menu combo voc pode
restringir o tipo de objeto a ser
selecionado.
Abre uma lista com todos os
objetos da cena, uma seleo
mais efics e d um melhor controle
de seleco por aqui, principalmente quando
a cena j estiver com muitos objetos
e da a importncia de todos os
objetos da cena estarem
bem nomeados; Atalho h .

Todo cone que tiver uma pequena


Agora v na aba Layout da mesma janela, aqui voc poder seta no canto direito inferior, clicando
definir modos diferentes de arranjo para as Viewports. e segurando abrir opes para o mesmo,
se tratando deste abrir opes para tipos
de permetros que podem ser criados para
seleco de objetos.

Define se os objetos sero selecionados


somente se estiverem totalmente dentro
do permetro da seleo, ou se apenas parte
deles estiverem dentro do permetro.
- Primitivas Geometry, Modificadores,
Conceito e manuseio de objetos.
Modify

O 3D Max como muitos outros Softwares semelhantes, j


vem com uma variedade de formas geomtricas primitivas, Create
geradas por procedimentos com clculos matemticos do
prprio programa. Isso faz com que estas formas Geometry
geomtricas normalmente sejam mais leves para sua gerncia
Standard
e d um facil controle a certas propriedades especficas de cada
Primitives
primitiva.
V no menu Create, abaixo h varias coisas possveis de ser
criadas, por enquanto vamos em Geometry, abaixo de geometry
h um menu combo, clicando nele da para ver que h mais um Box
montante de elementos do max possveis de serem criados, por
enquanto deixe em Standard Primitives.

Para comear a exemplificar e praticar vamos criar outro Cubo Box.


Um pouco mais alto desta vez e inicialmente vamos deixar
os segmentos de largura, comprimento e altura dele
apenas em 1 mesmo.

Agora vamos aplicar um modificador


a este cubo, v no menu Modify, em
Modifier List e escolha o modificador
Bend.
Obs.: Clicando na inicial do nome do
modificador que voc quer, agiliza a
procura na lista de modificadores.

Logo abaixo nas propriedades do


modificador Bend, nas duas setas
ao lado de angle clique, segure e
arraste para cima, at chegar em
180, faa o mesmo com Direction
at chegar em 240.

Note que no ficou um resultado agradvel, note tambm que h uma silhueta
laranja (Gizmo do Bend), mostrando qual resultado semelhante que deveria ter
acontecido. Mas como o Cubo inicial que criamos tinha apenas 1 segmento para
cada dimenso ficou desta maneira. Agora com a viewport pespective selecionada
clique F4 para mostrar Edged Faces.
Para corrigir o problema, selecione o cubo transformado, v no menu Modify,
clique em Box que est logo abaixo de Bend na Pilha de Modificadores. Pilha de Modificadores
As propriedades especficas de nosso Cubo aparecero novamente, v em Height
Segs e faa o mesmo procedimento de clicar e arrastar nas setas referentes a
Height Segs, at chegar a 30 e depois retorne a selecionar o Bend na pilha.
Tivemos propositalmente todo esse trabalho com algo to simples
para perceberem que as vezes se faz necessrio mais segmentos
em uma primitiva para depois modificar-mos ela at chegar no
modelo desejado.

Continuando, vamos mexer ainda com modificadores,


pilha de modificadores e propriedades destes para pegar noo
de como o 3D Max trata estes elementos.

Selecione o cubo onde voc aplicou o modificador Bend, v no


menu Modify, e na pilha de modificadores apague a lmpada que
tem ao lado de Bend clicando sobre ela, isso permite que voc
veja ou no o que o modificador produz.
Lixera
Agora v na lista de modificadores e aplique um novo modificador,
o Twist e coloque a propriedade dele Angle para 360.

Caso o resultado ainda no esteja suave o bastante aumente


mais ainda a quantidade de segmentos na altura do cubo
como fizemos anteriormente.

Agora acenda a lmpada do Bend que voc apagou, o modelo se


transforma em uma forma no muito conhecida, em seguida
clique e arraste na prpria pilha de modificadores, o modificador
Twist para baixo do modificador Bend.
Agora experimente aumentar mais ainda os segmentos do cubo
e no s na altura, experimente tambm os segmentos da largura
e comprimento, e veja se melhora o resultado, para visualisar
melhor aperte F4 novamente para esconder as edges.

Visualiza ou no
os efeitos dos
modificadores acima,
mesmo voc estando
configurando modificadores
Agora vamos trabalhar com o sub-object gizmo e
mais abaixo na pilha.
propriedades do twist.
Vamos apagar os dois modificadores da lista para isto
selecione o modificador na pilha que voc deseja
remover, clique na lixeira que tem logo abaixo da pilha
de modificadores. Faa isto com o Bend e com o Twist.

Aplique novamente e por enquanto apenas o modificador


Twist e coloque agora o anglo para 720.
Nas propriedades do Twist marque Limit Effect e em
Upper Limit eleve ele at voc notar que o efeito de twist
est sendo aplicado apenas a metade do cubo.

Agora clique no sinal de adio +, que tem no lado esquerdo do


modificador Twist na pilha, abrir os sub-objetos do elemento,
neste caso vamos selecionar o Gizmo clicando no nome Gizmo
da pilha, o sub-objeto selecionado ficar grifado de amarelo,
caso voc queira mexer em algum outro objeto ou sub-objeto
de outro elemento, 1 desmarque este sub-objeto.

Obs.: Sub-objetos so sub-partes controlveis de um elemento,


podendo ser modificados para se chegar ao resultado desejado.

Continuando, com o sub-objeto Gizmo selecionado mova ele


para cima at o gizmo chegar na metade da altura do cubo.
Agora desmarque o sub-objeto gizmo, selecione o cubo e aplique
o Bend novamente com as mesmas configuraes anteriores e
veja o resultado.
Bem, at agora no criamos nada de realmente concreto
como um barco, uma mesa ou uma casa;
Mas calma, por enquanto o intuito no este, e sim
mostrar algumas possibilidades de primitivas, modificadores
e passar a voc o entendimento do funcionamento deles.

Adiante vou mostrar mais algumas dessas possibilidades,


de maneira mais suscinta logo que j praticamos alguns
entendimentos anteriormente.

Crie um Cylinder, est no mesmo menu onde voc criou a Box.


Com o Cilindro selecionado v no menu Modify;
Em suas propriedades coloque 10 para o Radius e 70 para Height.
Marque Slice on e ponha Slice From 100, Slice To 200.
Agora aplique o modificador Taper ao seu Cilindro.
No Taper coloque Amount 2, e Curve -5.
Olhe se o resultado conseguido foi prximo ao que est na imagem
ao lado. Caso no esteja to suave , aumente o numero de segmentos
do cilindro como fizemos com o Cubo no inicio do
captulo sobre Primitivas.

Apague ou faste o modelo do exerccio anterior, v no menu create,


mas no menu combo onde tem Standard Primitives mude para
Extended Primitives e crie uma ChamferBox com a seguinte
configurao de parmetros ao lado:

Agora aplique o modificador FFD 3x3x3 ao o ChamferBox,


abra seus Sub-objetos e selecione Control Points.
Com isto vai aparecer pequenos quadrados num total de 27 em torno
do ChamferBox, cada quadrado destes um control point para
selecionar um basta clicar nele, para somar outros a seleo segure
shifte clique em outros, para subtrair algum da seleo segure alt
e clique em algum j selecionado,pode se usar permetros de seleo
como vimos anteriormente no tpico sobre seleo.
Selecione os dois control points central-superior e central-inferior e
d um scale apenas na altura.
Agora selecione os quatro control points do centro da altura do
Chamfer Box referentes as quinas do Box e d um scale em largura
e comprimento. Use as imagens abaixo como base.

Ainda em Extended Primitives crie um Torus knot com as seguintes


configuraes de parmetros ao lado.
Em seguida aplique um modificador Melt ao Torus Knot e em Amount do
Melt coloque 54.

Os elementos j fornecidos pelo max so muitos no sendo


vivel nem aconselhavel ver todos eles aqui neste curso.
Mas tome como conselho, nestas e alm destas mostradas,
brinque, mexa e experimente outros elementos da lista de
primitivas e modificadores, e suas propriedades.

Mais adiante quando for fazer algo mais complexo, sabendo


o caminho, as ferramentas que se tem no max, seu trabalho
poder andar muito mais rpido, e o leque de caminhos
para implementao de sua imaginao na computao grfica
ser muito maior.
Cpias Distribuio
Para fazer cpia de um objeto selecione o objeto e Para fazer distribuio de um objeto sobre
aperte Ctrl + vou v em Edit / Clone; vai abrir um comprimento, voc pode usar o Spacing
uma janela onde ele pergunta se a clonagem vai Tools que est dentro de Tools ou atravs
ser por cpia, intncia ou referncia. do atalho Shift+i .

Por cpia simplesmente voc vai ter outro objeto Aps selecionar o objeto que vai ser distribudo,
igual sem nenhum vinculo entre os dois. tecle Shift+i ir aparecer uma janela onde
podero ser definidas propriedades da distribuio,
Por instncia oque voc mudar nos parmetros para fazer a distribuo voc ainda vai precisar
de um vai ocorrer o mesmo com o outro e caso do espao pelo qual o objeto vai ser distribudo,
voc aplique um modificador em um, no outro voc pode marcar Pick Points e clicar em dois pontos
tambm ser aplicado o mesmo modificador quaisquer, ou marcar Pick Path e selecionar um
com as mesmas configuraes. caminho antes criado (algum shape),
para criar este shape basta ir no menu Create
Por Referncia quanto aos parmetros da primitiva e em vez de Geometry como estvamos usando,
se comportar igual a quando por Instncia, mas selecione Shapes e crie algum de seus elementos,
caso aplique algum modificador cpia, este use ele como Path. Aps definir a quantidade de cpias
modificador no ser aplicado diretamente em count e outras possveis caractersticas na janela
tambm ao original. clique em Apply para realmente criar os objetos.

O assunto shapes ser bem mais detalhado no


captulo Shapes mais adiante.
Espelhamento
Para fazer cpia s que refletida de um objeto
ou simplesmente espelhar um objeto sem fazer sua
cpia, com o objeto selecionado v em Tools / Mirror
ou clique em seu cone.

Vai abrir uma janela onde se poder definir em qual


ou quais eixos o objeto vai ser espelhado,
E Qual tipo de clonagem a ser feito:
No clone , Copy, Instance, Reference que segue as
mesmas regras comentadas anteriormente.
Menos a opo No Clone pois no tem na cpia
comum, esta opo simplesmente espelha o objeto
sem criar nenhum tipo de clone.

Alinhamento
Para alinhar um objeto a algum outro elemento
selecione o objeto, clique alt+a ou no cone
de alinhamento ao lado e depois clique no
outro elemento pelo qual ns vamos alinhar o
1 objeto.

Vai abrir uma janela onde suas caractersticas


principais so: em quais eixos o objeto vai ser alinhado,
qual ponto do objeto 1 e qual ponto
do 2 objeto( base para o alinhamento) vo
ser usados para o alinhamento.
Experimente as diversas possibilidades para ir
se familiarizando.
Array
Outra ferramenta para fazer cpias multiplas o Array,
que pode ser muito til, se soubermos usa-la.

A partir de agora vamos nos ater mais as medidas,


antes de comear v em Customize / Units Setup
veja se metric est em meters se naum estiver coloque,
v em System Unit Setup e em System Unit Scale coloque
meters tambm e 1 unit = 1,0.

Agora vamos ao Array, 1 faa um cubo de com 0,1m de altura,


2m de comprimento e 0,5m de largura.

1 Vamos posicionar o Pivot do cubo no centro da largura e no limite


superior do comprimento como mostra a figura ao lado, pois o Array
como vrias outras ferramentas do 3D Max usa o pivot do objeto
como base para os procedimentos.
Para isso com o cubo selecionado v em Hierarchy / Pivot
e clique em Affect Pivot Only. Depois v na Viso Top que melhor
para visualizar este caso e mova o pivot para a posio indicada.
Voc pode posicionar ele tambm atravs do Align.
Aps ter posicionado o Pivot desmarque a opo Affect Pivot Only,
e com o cubo selecionado v em Tools / Array.
Aparecer uma janela com as configuraes para o array, coloque os
mesmo valores que esto na janela abaixo.

Se refere ao quanto vai se afastar cada


cpia da ltima criada, em cada eixo.

Quantidade de objetos para cada D,


aqui no caso s usamos 1D,
Se refere ao quanto vai diferenciar em tamanho experimente criar um array com as 3D,
cada cpia da ltima criada em porcentagem, mas cuidado com o count pois vo ser multiplicados
para cada eixo. pode ficar muito pesado, e coloque distncia tambm
no incremental Row Offsets, tipo 5m em eixos diferentes
para cada D, j que iro haver objetos para as 3D
nesse novo experimento.
Se refere ao quanto vai rotacionar cada
cpia a partir da ltima criada em graus,
para cada cada eixo.

Resultado, se quiser coloque


um cilindro no meio pra ilustrar melhor.
- Shapes
Shapes so linhas abertas ou fechadas que por padro
vem como no rederizveis mas que tambm podem ser
renderizveis podendo ser usadas para vrios propsitos,
vamos mostrar um pouco de como edita-las e algumas
de suas utilidades.
Para comear v no menu Create e em vez de Geometry
como estvamos utilizando clique no cone do lado, Shapes.
Como voc pode ver h tambm vrias primitivas de shapes
que podem ser criadas: Circle, Arc, Star... Mas clique em Line,
em seguida v na vista Top e faa uma simples reta, clique em
um ponto, depois clique em outro e depois clique com o boto
direito para finalizar a criao da reta.

Agora com a linha selecionada v em Modify e selecione o


sub-object Vertex da linha, v em suas propriedades mais a
baixo e clique em Refine, com refine marcado va novamnte
na vista Top e clique em dois pontos da linha criando mais dois
vertex, desmarque o Refine, selecione os dois novos vertex
e mova eles um pouco para cima, como mostra a figura ao lado.
Com os dois novos vertex selecionados clique com o boto direito
e marque Bezier Corner na janela que vai aparecer como mostra
na figura logo abaixo, isso vai tornar possvel as terminaes
com esses vertex serem curvas, para tal clique nos pequenos
quadrados verdes que apareceram aps tornado em Bezier Corner e mova eles.
Tente formar algo como h na penultima imagem no fim desta pgina

Continuando, procure Connect nas propriedades


da linha no menu modify com o sub-object vertex
selecionado, clique em Connect e em seguida
clique e arraste de um vertex extremo ao outro.
Com isso voc fecha essa linha.

Agora saia de dentro do sub-object vertex da linha


e l no menu Shapes clique e crie uma Star na viso
Top fazendo com que esta Star englobe toda
a 1 linha que voc criou.
Selecione a 1 linha novamente, em suas propriedades
clique em Attach e clique na Star.
Fazendo isto voc une a linha 1 a Star, aplique o
modificador Extrude a este elemento, aumente o Amount
do Extrude at ficar seu efeito notrio e veja o resultado.
Com os conhecimentos passados na pgina anterior,
procure fazer, na vista front um shape semelhante
ao mostrado na figura ao lado.
Quando terminar posicione o pivot do shape no limite
esquerdo dele usando o mesmo procedimento visto
em exerccio anterior.
Aps isto aplique o modificador Lathe ao shape,
aumente Segments do Lathe para 40 e marque
Weld Core.
Para suavizar mais volte em line na pilha de
modificadores e em Interpolation em seus parmetros
marque Adaptive, isto suavizarmais as curvas do
shape e consequentemente o modelo final.
Agora para suavizar mais ainda, ainda na Line selecione
todos os vertex do shape, clique com boto direito
e mude de Bezier Corner como havamos ensinado
anteriormente para apenas Bezier

Se a visualizao do objeto ficar estranha


Ligue o Force 2-Sided como vimos anteriormente
para tentar corrigir sua visualizao.

Voc dever obter um resultado semelhante a


este mostrado na figura ao lado.

Vamos agora criar algo muito utilizado,


um texto e dar diferentes volumes a ele.

V no menu Create / Shapes / Text,


e clique para criar na vista front.
Com o texto selecionado v no menu Modify
nas propriedades do texto no parmetro
Text:, Coloque seu 1 nome l.

Agora nestas mesmas propriedades do texto


v na aba Rendering, abra ela e marque
para ser renderizvel e para ser visvel no
Display, aumente o Thickness at ficar bem
notrio, estas propriedades esto disponveis
a qualquer shape.

Resultar em uma imagem parecida com esta


ao lado.

Voc poder aplicar o modificador Extrude


ou Bevel ao text e conseguir rpidos e
bons resultados.

Obs.: Qualquer primitiva Shape(Star, Rectangle, Arc...)


pode ser convertida em Editable Spline para ser editada
como editamos o 1 shape estudado na pgina anterior.
Para isto clique com boto direito na primitiva shape
criada v em Convert to: e escolha Editable Spline.

Experimente aplicar o modificador Bevel ao Text com os


seguintes valores da figura abaixo, mas antes verifique
se o parmetro size do Text est em 100.
Voc dever obter um resultado parecido com este ao
do lado.
- Luz
Tudo que se v,... luz. No 3DMax grande Comeando o estudo e a prtica com luz no
e arrasadora parte do que fazemos vai virar 3D Max, vamos criar uma cena simples.
imagens, estticas ou dinmicas para serem Crie um Plane no menu Create / Geometry
Vistas. Logo j d para imaginar o quanto / Standard Primitives. Coloque ele com 50m
importante iluminao no assunto de comprimento e 50m de Largura e coloque
Computao Grfica 3D. para sua posio 0,0 para todos os eixos.
Se quiser pode deixar seus segmentos em 1
Antes de comearmos a fazer algo a respeito pois no vamos precizar mais que isso.
de luz no prprio 3D Max, vamos falar um
pouco sobre luz no mundo real e sua simulao Agora no mesmo menu Create crie uma Teapot
no digital 3D. de 1m de Radius, coloque 14 segmentos para ela
e alinhe ela nos eixos X e Y com o centro do
Bem resumidamente funciona mais ou menos plane.
assim, deve haver algum emissor de luz,
vamos usar o Sol como exemplo, ele emite luz
branca, o material de cada objeto, corpo
aqui na Terra recebe esta luz, oqu estes
corpos no absorvemeles refletem, tipo
uma folha que verde, ela verde porque
verde foi exatamente a cor dentre as vrias
que componhem a luz branca, que a folha
no absorveu.

Agora vamos pegar um objeto maior em um


ambiente mais fechado. Imagine um quarto
com uma janela bem grande por onde a luz
do Sol entra e ilumina uma parede que de
cor vermelha, esta parede vermelha reflete
a luz vermelha misturada com mais um Apesar de que Materiais e Render iro ser
pouco da branca emitida pelo Sol, por ser sua estudados s mais adiante, clique no cone
intensidade muito forte nem toda a quantidade que est na barra de ferramentas
das outras cores sem ser a vermelha absorvida . principal l em cima, ou use o
atalho m , isto vai abrir o Editor
de Materiais, escolha uma esfera(slot) deste editor
e no parmetro Difuse mude a cor para vermelho.
Estes novos raios de luz refletidos, vo iluminar Selecione a Teapot que voc tinha criado
as outras paredes do quarto que so brancas, e aplique este material a ela clicando no cone do editor
como a cor mais intensamente refletida foi a de materiais Assign Material to Selection.
vermelha o quarto vai ficar com um pouquinho Selecione o Plane e aplique o material cinza ao lado
de tonalidade vermelha, principalmente prximo do vermelho ao Plane.
a parede vermelha. As paredes brancas do quarto
tambm vo refletir a luz recebida e assim por
diante at a luz principal emitida se esvair.

Bem, apesar deste processo ser bem longo e


bem mais complexo do que tentei explicar aqui,
hoje em dia h
Renders (Softwares para gerao de imagens ),
alguns deles que j vem imbutidos com programas
como o 3D Max e que resumindo algumas coisas,
mas conseguem chegar a resultados visuais muito
prximos a realidade.

Apesar do 3DMax j vir com um desses,


o Mental Ray que por sinal um dos que tem
maiores nomes no mercado de Computao Grfica 3D,
o 3D Max vem configurado por padro para usar outro
render, um scanline, mais simples e mais rpido,
porm menos poderoso e que para se chegar a um
resultado semelhante demanda mais trabalho e um
usurio mais acirrado das peas separadas do contexto
de iluminao.

Neste curso inicial no vamos usar o Mental Ray, pois


consumiramos muito tempo s com a gerao de
imagens teste para vermos os resultados, o scanline
do Max bem mais rpido; e porque uma
pessoa que entende das peascompreende melhor o
funcionamento do veculo.
Antes de mais nada vamos ajeitar algo para Depois Selecione o Target da Direct01
podermos estudar melhor iluminao, tecle Direct01.Target . Faa o mesmo s que coloque
o atalho 8 , ou v em 0,0 para todas as coodenadas.
Rendering / Environment, abrir um
janela no parmetro Ambient desta janela Continuando, coloque alguma das Viewport
coloque a cor para totalmente preto. para vista da cmera..com a Viewport
Logo aps pode fecha-la pois s vamos selecionada clique em c , e renderize
comentar ela mais adiante. novamente Atalho Shift+q .

Agora vamos fazer nosso 1 render para comear


a visualizar e estudar iluminao, mas antes d
um Zoom at bem prximo do Teapot na viso
Pespective, ligue o Force 2-Sided na vista
Pespective para corrigir a visualizao da Teapot.
Agora v l em cima em Rendering / Render...
Ou com a vista pespective selecionada aperte
F10.
Vai abrir a janela com as configuraes para
o render, por enquanto vamos apenas marcar a
opo Force 2-Sided desta janela, pois anteriormente
tinhamos ligado o Force 2-Sided apenas para
o Viewport, em seguida clique em Render no canto
inferior direito da janela de configuraes do render.
A imagem gerada deve ser algo semelhante com
a que est abaixo.
Agora sim nossa cena est iluminada apenas
pela Direct que criamos. E agora que vamos
comear a notar e criticar as falhas para
irmos aprimorando nossa iluminao, usaremos
durante todo este exerco a viso da cmera
para o render, para desta maneira podermos
comparar melhor as mudanas.
Note que a luz que criamos apesar de iluminar
o Teapot e o Plane, no h sombra do Teapot
no Plane e nem nele mesmo.

Faa uma cpia desta imagem clicando no cone


na mesma janela logo acima da imagem.

Selecione a Direct v no menu Modify e nas


propriedades da Direct na aba
General Parameters marque on em Shadows.
Note que apesar de no termos criado luz alguma Perceba que logo abaixo de on em Shadows
conseguimos ver o Teapot, mas esta apenas uma luz h um menu combo com vrios tipos de sombras
padro que o Max usa para podermos visualizar o mas por enquanto deixe Shadow Map, s pra
objeto, quando criarmos nossa 1 luz ficar por nossa conta. saber que estamos lidando com um tipo entre
vrios, o clculo da sombra Shadow Map se d
Com a vista Pespective selecionada e o Cursor Select Object atravs de um bitmap, bastante leve e o
marcado clique Ctrl+c, isto criar uma cmera com as tipo de sombra que mais vamos utilizar neste
mesmas caractersticas da atual vista Pespective, e que no estudo inicial.
se perder caso voc transforme esta vista em left, top ou Renderize novamente, sempre usando a vista da
outra qualquer, pois depois voc poder transformar cmera.
a vista novamente para viso da cmera, para isto se quiser,
com a Viewport selecionada use o atalho c .

Vamos agora criar a 1 Luz, v no menu Create / Lights


Escolha Target Direct, v na vista Top clique e arraste
at o Teapot definindo assim a fonte e o alvo da
Target Direct. Para ficarmos mais certos selecione a
Direct01 que voc criou, marque e clique com o boto
direito no modificador de posio que j vimos antes,
e copie as coordenadas abaixo.

Faa uma cpia desta imagem da mesma


maneira que fez da anterior.

Veja que ele j est fazendo sombra mas ainda est


muito mal definida. Para corrigir isto v nas propriedades
da Direct em Shadow Map Params, abra a aba...
... Vamos fazer agora uma srie de modificaes V em Create / Lights / Omni, e pela vista Top crie
nos parmetros da luz Direct, para melhor uma Omni, logo em seguida faa cpias dela sempre
perceber o que faz cada parmetro renderize como instance e use este novo mtodo de fazer cpias
aps cada alterao, descrito abaixo:
Marque o cone Select and Move
Faa as seguintes alteraes, na aba Clique na 1 Omni criada segure Shift e arraste para
Shadow Map Param nas propriedades da Direct, o lado.
em size que referente ao tamanho do BitMap Faa isto at se ter 5 Omnsi, crie outra Omni no instncia
usado para gerar a sombra coloque 1500, isto das anteriores e use o mesmo mtodo para criar instncias
aumenta a capacidade de definir melhor a sombra. desta nova at ter 4, estas vo ficar um pouco mais
prximas do centro. Posicione semelhante ao
Em Bias que define a partir de que distncia que mostra a figura abaixo
referente ao objeto ele comea fazer a sombra,
coloque zero, fica um pouco mais pesado
mas fica mais correto.

Sample Range define o quo


desfocada ou delineada vai ser a sombra, deixe ele
em 4.

Marque 2 Sided Shadow e Absolute Map Bias as


difernas destes dois no sero to notrias aqui
mas faro diferna em outros casos.

Agora v na aba Directional Parameters e


coloque Falloff/Field para 8 e Hotspot Beam para 6,
estes se referem a rea de atuao da luz e sombra
da Direct, diminuindo estas tambm aumentar a
capacidade de produzir uma melhor sombra com
Shadow Map.

Marque Overshoot, isto faz com que apesar de Depois v na vista Front ou Left e acerte a altura delas como
esta luz s ir fazer sombra na rea delimitada pelo mostra a figura abaixo.
Falloff/Field mas a rea de iluminao dela ser infinita.

Renderize a cena e faa uma cpia para comparao


com a anteriores.

V em Shadows Parameters da Direct em Dens. Diminua a


densidade da sombra para 0,5.
Melhorou um pouco mas ainda h muitos detalhes Selecione uma das Omnis de cima v nas propriedades dela
a serem tratados, note que o lado esquerdo do Teapot na aba Intensity/Color/Attentuation e no Multiplier
na imagem e a sombra no plane esto totalmente pretas, coloque 0,2 isso vai alterar a intensidade da luz emitida por
situao difcil de ver na vida real numa cena como esta, esta Omni e das suas Instncias, em seguida mude a cor
logo que seguindo o raciocnio do incio do captulo a luz que tem ao lado para um azul bem clarinho quase branco.
que pega no plane e no Teapot seria refletida e iluminaria Selecione uma das Omnis de baixo v no mesmo lugar nas
pelo menos um pouco os lados que esto pretos, podemos propriedades e coloque Multiplier 0,15, nenhuma das Omnis
imaginar que est seria uma cena a cu aberto, da cena para emitir sombras. Por isso deixe shadows
o que faria ela est mais clara pois haveria reflexo de luz desmarcado mesmo.
de vrios outros objetos e relevos em volta. Renderize e faa uma cpia.

Como o render que estamos usando scanline padro


que vem no max e este por padro no calcula o reflexo
da luz, vamos tentar simular na mo para melhorar
nossa imagem, estudar e conhecer alguns recursos
de iluminao em do 3D Max.
Note que na ltima imagem os os pretos sumiram note que com o Teapot mais
e ficaram apenas sombreados. brilhosod pra se perceber mais de
1 pontos de brilho no Teapot, descobrindo
Ainda seguindo o raciocnio do comeo deste captulo que h mais de uma luz na cena.
como o Teapot Vermelho o plane abaixo do teapot Para tirar isto e deixar apenas a luz principal
deveria pegar uma leve tonalidade de vermelho nas Direct causando este efeito, selecione
regies prximas onde eles fazem contato. uma luz do 1 grupo de instncias Omni
Para simular isto crie uma nova Omni centralizada v em suas propriedades na aba
em todos os eixos com o Teapot. V em suas Advanced Effects e desmarque
propriedades Coloque a cor a luz emitida pela Omni Specular, faa o mesmo selecionando
em vermelho e coloque seu Multiplier 0,4. uma Omni do 2 grupo de instncias
e tambm com a Omni de luz vermelha.
Note que as luzes padro do 3D Max nunca param,
ou acabam, elas vo para o infinito, Renderize novamente e compare com a as vrias
a no ser que elas estejam produzindo sombras imagens geradas.
e que tenha algum objeto na frente.
Como queremos que esta luz vermelha d s uma leve
tonalidade de vermelhor s nas emediaes do teapot com
o Plane vamos limitar o raio de ao desta Omni
e tambm excluir o prprio Teapot dos efeitos desta Omni.

Ainda nas propriedades desta nova Omni marque


Use e Show em Far Attenuation, coloque 1,205
para Start e 2,554 para End.
V em General Parameters novamente clique em Exclude
e selecione e coloque o Teapot para o grupo de excludos
dos efeitos da Omni Vermelha.
Renderize e faa uma cpia da imagem.

Bem, isso s o comeo, luz como todos os outros


assuntos da computao grfica 3D um mundo.
Este s o 1 passo, neste exerccio alm de
um pouco de noo sobre luz em 3D Max, tambm
foi passado conhecimentos agregados a ele,
que sero aproveitados em outros momentos.
Para cada tipo de objeto e lugar, dependendo do objetivo
final h de se usar uma iluminao especfica.
Agora vamos novamente abrir o Editor
de materiais m e aumentar o brilho Para terminar nosso estudo inicial sobre luz, vamos
do material do Teapot para perceber ver um pouco da sombra Adv. Ray Traced e alguns
algumas coisas. de seus parmetros.
No editor de materiais selecione o slot
onde h o material vermelho que A sombra Adv. Ray traced direfente da Shadow Map
foi aplicado ao Teapot. realmente calcula o traado dos raios de luz emitidos
Em Speccular Level coloque 120 e onde estes so barrados pelos objetos para poder
e Glossiness coloque 44. gerar a sombra, mais demorada, mas mais
Renderize novamente preciza.

Usando a mesma cena anterior, seleciona a Direct


e em suas propriedades mude de Shadow Map para
Adv. Ray Tracedno menu combo, agora v na aba
Adv. Ray Traced Params, o Shadow Bias funciona do
mesmo jeito da Shadow Map, coloque zero, marque
2 Sided Shadow.

O Shadow Spread e Jitter amount definem o quanto


delineada ou borrada vai ser a sombra e o Integrity e
Quality melhoram a qualidade da sombra quando
esta for muito borrada.
Obs.: Um efeito semelhante ao criado Caso Voc queira uma sombra muito bem delineada
pelas vrias Omnis ao redor pode ser escolha o tipo de sombra Ray Traced somente.
conseguido atravs da luz ambiente
indo em Rendering / Environment / Obs.: A sombra Shadow Mapno trata Mapas
Ambient, mude a cor de preto para outra de opacity, assunto a ser visto no captulo seguinte.
qualquer e esta iluminar a cena em todas Em caso deste voc pode escolher o tipo de
as direes, mas tem a tendncia a deixar sombra Adv. Ray Traced e ligar
mais chapado(sem contraste) a imagem, Transparent Shadows na aba Optimizations
e d infinitamente menos opes e das propriedades da luz a gerar sombra.
controle doque a maneira pela qual estamos
fazendo, mas que pode ser til para retocar
de maneira rpida algum pequeno detalhe de
iluminao.
- Materiais e mapeamento
Material a pinturados objetos, Nestes canais voc poder por imagens
podendo tambm ser usado para outros j geradas antes (outros bitmaps quaisquer,
propsitos como dar relevo, transparncia, imagens jpg ou de outras extenes, videos), ou
brilho... aos mesmos. Imagens procedurais, que so imagens geradas
a partir de procedimentos internos do programa,
Com eles pode se conseguir resultados bem estes procedimentos so vrios e j vem no 3D Max,
rpidos, leves e de boa qualidade, para ver cada um tem diversos parmetros prprios
isto preste ateno em jogos 3D, principalmente que podero ser modificados por voc.
nos um pouco mais antigos ou aqueles que
trabalham com muitos modelos 3D ao mesmo Agora para conhecer na prtica o qu foi dito at
tempo, a gerncia e render das imagens aqui sobre materiais, abra a cena feita no captulo
do jogo tem que ser feita pelo processador passado, pois assim j aproveitamos sua iluminao
em tempo real, como a maioria dos e objetos.
processadores de computador Com a cena aberta use o atalho m ou clique
ou video-games ainda no so to poderosos no cone abaixo, isto abrir o Editor de Materiais.
assim para isto, eles no podem abusar tanto da
quantidade de polgonos dos modelos, mas fazem
texturas em materiais caprichadas e na medida
gerando timos resultados. Neste editor de materias que voc ir criar, modificar
ou pegar materiais j feitos para aplicar a seus modelos,
Bem, um material no max, de maneira resumida ou at mesmo editar imagens 2d, para backgrounds
formado pelo Shader que o tipo de clculo ou no uso em modificadores displacement a ser visto
feito para definir como a luz se espalha pelo em estudos bem adiantes.
objeto; H vrios slots(vrias esferas) nesta janela, cada
E por vrios canais, cada canal com uma podendo ser um material a ser configurado.
um propsito especfico; Estude as primeiras orientaes sobre o editor abaixo,
para facilitar um pouco e comear-mos a criar alguns
materiais.

Aqui em options voc ter


acesso a diversas propriedades Tipo de slido usado no slot
do editor de materiais, dentre elas para exemplo teste do material.
a quantidade de slots sample a
mostra nele que por padro como Coloca um fundo colorido
vemos ao lado vem a mostra quadriculado no slot, til
somente 6. para quando estiver trabalhando
Pega um material antes feito materiais com transparncia,
da Biblioteca de materiais do reflexo ou refrao.
3dMax, caso esta tenha sido
Faz com qu a textura do material
devidamente instalada.
editado possa ser previsualizada
j na Viewport, til tambm para
Com um ou vrios objetos
quando tiver fazendo os ajustes de
da cena selecionados, clicando
mapeamento.
neste cone ele aplica o material
do slot selecionado nos objetos.
Diferentes maneiras de renderizar
Trs um material que est o shader, experimente todos e
na cena para o editor, tambm combine eles.
basta clicar neste cone e
clicar em algum objeto da cena.
Propriedades basicas do Shader
Aqui voc pode selecionar um escolhido, neste caso o Blinn.
dentre os diversos Shaders que Faz o material ter iluminao
o 3D Max oferece, neste curso prpria na cor definida aqui,
vamos usar apenas o Blinn. ele no vai emiti luz, mas
Ambient, caso voc esteja no precisa que alguma luz
o atinja para que ele fique
trabalhando com a luz Ambient
da janela Environment 8 visvel.
mostrada no captulo sobre luz.
Aqui neste slot voc poder Pode definir o quo opaco
definir a cor que ficar na parte ou transparente, este material.
do objeto onde a ambient tiver
Specular Level, quanto mais alto
maior influncia.
mais brilho o material ter.
Em Difuse voc defini a cor do
Glossiness, quanto mais alto, mais
objeto em si, a cor principal do
refinado ser o brilho tipo algo
objeto.
lustrado.
Em Specular voc defini qual
Nesta aba ter os vrios canais
a cor do brilho do objeto, defini
citados anteriormente onde
a cor que ficar onde a luz
aplicaremos imagens procedurais
estourano objeto.
ou imagens antes j geradas.
Aproveitando a cena anterior, por volta do
Teapot crie os seguintes objetos:
Uma Pyramid, uma Sphere e um Torus Knot
com a opo circle marcado.
D um zoom out na cmera para podermos
visualizar todos os objetos. Na luz Direct
desmarque o Overshot, aumente
Hotspot/Beam para 6 e Falloff/Field para 8,
marque o Overshot novamente.
Fizemos isto para a rea de sombra da Direct
abranger todos os objetos. Delete a Omni
de luz vermelha.
Agora v no Editor de Materiais, escolha um slot
novo, coloque o Especular level para 15 e o
Glossiness para 10. Aplique este material a Pyramid e
clique no cone do editor de materiais

para podermos ir visualizando as modificaes na viewport.

Abra a aba Maps deste mesmo material, vai aparecer


os vrios canais que antes falamos, no canal difuse
clique em none e escolha o mapa procedural Tiles,
este mapa de grande utilidade para fazer, tijolos,
cermicas e tudo nesse estilo de material de
construo que se repete.

Em Standard Controls mude de Stack Bondpara


Running Bonde em Advanced Controls coloque os valores igual
mostra a imagem abaixo. Note que onde colocamos as cores
se clicarmos ao lado poderamos colocar outra imagem
procedural ou uma antes j feita como uma foto qualquer,
imagem JPEG de granito, de pedras...
Suba um nvel e volte para Maps clicando no cone
do Editor de materiais.
Perceba que o mapa que colocamos no canal difuse sobreps
a antiga cor difuse, caso voc diminua o Amount do difuse em
Maps, a antiga cor vai comear a se mesclar com o mapa usado.
Para terminar este material, ainda em Maps clique e arraste Tiles
do difuse pro slot do Bump. Selecione para ser instance.
Com isto o mesmo mapa ser usado no canal Bump, e se algo for
modificado em um tambm ser feito automticamente no outro.
Coloque o Amount do Bump para 200. O canal Bump serve para
dar um efeito de relevo no material, ele pega o mapa aplicado
a ele e nas cores claras do mapa ele d alturae nas cores
escuras ele d profundidade, neste caso estamos criando
um efeito de um pouco de altura aos Tijolos da Pyramid.
Lembrando novamente, a cada passo salve o arquivo Vamos agora fazer um tipo de reflexo falso, mas
.max e renderize uma imagem para visualizar melhor que fica muito leve e que dependendo do objetivo
oqu voc est fazendo. final pode ser bem til, tambm em casos em que
na cena no haja nada a ser refletido mas mesmo
Vamos criar mais dois objetos idnticos onde s vo assim voc queira que o objeto reflita algo, selecione
se diferenciar pelo material de cada um e suas rotaes. o slot do material vermelho do TeaPot ou clique no
Crie um rectangle do menu Shapes, duplique este conta gotas do editor de materiais e pegue o material
rectangle como cpia e deixe no mesmo lugar, do Teapot novamente, v no canal Reflection deste
em um dos rectangles aplique o modificador Cap Holes e material, e selecione Bitmap, da escolha a imagem
logo em seguida neste mesmo rectangle aplique o Reflexo.jpg da nossa pasta de texturas, nas suas
modificador UVW Map ,no outro em suas propriedades propriedades em Coordinates, Tiling eixo U ponha 0,5
torne ele visvel no display e renderizvel marcando no e ainda no eixo U marque Mirror em vez de Tile pois
menu Rendering das propriedades do Rectangle, isso disfarar um pouco a imenda na repetio desta
aumente sua espessura para 4. imagem, suba um nvel nesse material clicando em
Rotacione juntos os dois e crie uma cpia dos dois e
rotacione novamente tentando deixar como mostra a e indo para Maps novamente, agora em Amount do
figura abaixo. Canal Reflection diminua para 60, renderize a imagem
para ver o resultado e o tempo de render que
aumentar uma quantidade praticamente desprezvel.

Selecione um novo slot Editor de Materiais, dessa vez


vamos utilizar uma reflexo realmente cauculada onde
no resultado ter o reflexo da cena em questo, tambm
aumentando consideravelmente o tempo de render.
Para isso em Maps desse novo material no canal
Reflection escolha Raytrace, coloque um fundo nesse slot
clicando em do Editor de materiais como havamos

falado na 1 pgina do captulo sobre materiais deste


curso, isto para podermos perceber melhor a reflexo.
V na cor Difuse deste material e coloque para totalmente
preto fazendo com que o reflexo seja mais fiel a cena,no
pegando nenhuma outra tonalidade de cor induzida pela
cor difuse do material, agora aplique este material ao
Rectangle com Cap Holes da Direita e Renderize. Se quiser
rotacione e posicione este espelho de maneira a se notar
Agora vamos criar outro material, selecione melhor o reflexo dos outros objetos nele.
um novo slot no Editor de Materiais.
Abra a aba Maps e clique no None do canal Diffuse Color,
na nova janela que ir aparecer escolha Bitmap, ele ir
abrir uma janelinha de procura de arquivo, escolha alguma
foto sua, ou imagem qualquer como a que usamos aqui e
que est na pasta de texturas. Aplique esse material
no Rectangle sob o qual ns tinhamos aplicado o
modificador Cap Holes da esquerda como est na imagem
acima, e no editor de materiais marque para se poder
ver esse mapa na Viewport.

Ainda no canal Diffuse Color onde colocamos a imagem no


quadro v na aba Coordinades deste e mexa, brinque com
todos os parmetros delimitados no esquema abaixo, para
melhor entender estas propriedades, pois elas podem ser
bastante teis e prticas em vrios casos as vezes at
dispensando um mapeamento futuro.

Em um novo slot no canal Diffuse coloque o Bitmap


Madeira01.jpg da nossa pasta de materiais. Copie
como instance essa mesma imagem pro canal Bump
e coloque o Amout de Bump para 150.
Em Blinn Basic Parameters Coloque Specular Level para 15
e Glossiness para 10,aplique esse material as duas molduras,
do quadro e do espelho.

Vamos para mais um novo material, no canal Diffuse


deste novo coloque o mapa Cellular, nos parmetros do
mapa Cellular em Cell Characteristics aumente o size para
10. Em seus slots de cor, coloque suas cores em tonalidade
de verde, sendo uma mais escura do que a outra.
Copie como instncia o mapa do canal Diffuse para o Bump,
ponha o Amount de Bump para 450.
Em Blinn Basic Parameters no Specular Level coloque 50, e
em Glossiness 18. Aplique este material a Sphere e Renderize
para ver o resultado.
Ainda nas propriedades do mapa Cellular experimente Para finalizar este nosso estudo de materiais
diferentes configuraes para ficar conhecendo suas vamos criar uma novo material para o Plane
possibilidades. que est sendo utilizado como cho.
Vamos agora gerar um efeito um pouco
psicodlico na cena, mas como aqui somente
um estudo inicial de materiais e este ltimo mapa
a ser visto de grande importncia podendo
ser usado para diversos fins no vai ter problema.

Neste novo material, coloque o Mapa Noise no canal


Diffuse Color, coloque o size dele para 10 e mude o tipo
de noise para fractal. E coloque suas cores em
tonalidades de azul, claro e escuro.
Copie como instance este mesmo mapa para o canal
Bump, e coloque o Amount do Bump em 300.
Em seguida aplique o Mapa RayTrace no canal
Reflection e coloque seu Amount em 30. Va nas
propriedades padro do shader e diminua opacity
para 70. Aplique este material ao plane, renderize
e visualize o resultado.

Em um novo slot no Editor de materiais, pro canal Diffuse


Color escolha o Mapa Falloff, em seus slots de cores coloque
um Rosa Choque para cor de cima, e um rosa quase branco
para outra cor, note que neste tambm pode se colocar
outros mapas em vez de cores, aplique este material ao
Torus e renderize para ver o resultado.
Perceba que o mapa Falloff tem a caracterstica de colocar
uma cor ou mapa nas bordas do objeto e fazer a transio
para outra cor ou mapa que vai se encontrar mais aos
centros, esta caracterstica pode ser modificada em seu
comportamento se voc modificar o Falloff Type e o
Falloff Direction nas propriedades do mapa Falloff.

Vamos Criar mais um ltimo objeto para nosso estudo inicial


de materiais, crie um Box, crie um novo material pra ele,
desta vez v no canal Opacity e aplique um Bitmap, escolha a O mapa Noise como todos os outros vistos aqui,
imagem opacity01.jpg da nossa pasta e texturas. Mude a cor podem ser usados para diversos fins diferentes
do Difuse nas propriedades do Shader para Amarelo, aplique e possuem vrias propriedades, experimente elas
ao box e renderize para analizarmos o resultado. para melhor manuseio e conhecimento de suas
Note que o mapa aplicado ao canal opacity servir como capacidades.
definidor de transparncia do material, onde tiver cores mais Mescle os mapas vistos uns com os outros, como foi
escuras deixar mais transparente e onde tiver cores mais dito em boa parte de onde se colocou cores poderia ter
claras deixar mais opaco sendo Branco e Preto seus mximos. se colocado outros mapas, tipo um dentro do outro.
Note tambm que a shadow map normal no trata as sombras
do canal opacity, caso queira que produza as sombras Arrisque tambm experimentando os vrios outros
corretamente do canal opacity, ter que modificar o tipo de tipos de mapas procedurais que vem no 3D Max e que
sombra, neste caso na luz principal Direct mude para sombra no foram abordados aqui.
Adv. Ray Traced e na aba Optimizations desta luz marque o No esquea de salvar esta cena, salvei aqui como
Transparent Shadows, oqu tambm pode aumentar estudo_inicial_materiais.max .
considervelmente o tempo de render.
Mapeamento
Mapeamento como e onde o material estar no objeto, Delete o modificador UVW Map do Teapot.
h diversas maneiras de se mapear, neste tpico Agora vamos aprender como fazer um s objeto
iremos ver como fazer isto com o modificador UVW map, ser composto de vrios materiais. Continuando
e como setar ids em polgonos de um mesmo objeto para e aproveitando a mesma cena anterior abra o
que um s objeto tenha vrios materiais. editor de materiais, v em um novo slot e onde
Abra a cena usada anteriormente no estudo sobre materiais. tem Standard clique e selecione Multi/Sub-Object.
Apague todos os objetos da cena,menos o Teapot o Plane e
as luzes. Aproxime a cmera dando um close no Teapot,
e aplique um material cinza padro para o plane.
Vamos usar neste estudo um exemplo Infeliz mas que contm
todos os conhecimentos necessrios para serem aplicados
em qualquer outro.
Para comear pegue o material que haviamos usado no
quadro l atrs e aplique no Teapot, apesar de termos Vai abrir uma janelinha onde voc pode aproveitar ou
apagado os outros objetos, mas os materiais devem estar descartar o material original do slot onde voc mudou
no editor de materiais. Apesar deste material do quadro para Multi/Sub Object, desta vez escolha qualquer
no ter muito a ver com o Teapot, mas com ele se nota bem uma das duas opes.
diferentes mapeamentos.
Mude o tipo de sombra da luz principal Direct novamente para Com isso ele vai abrir um tipo de material que
ShadowMap e a corrija colocando seu Bias para 0, Size do composto por vrios outros materiais.
Shadow Map para 1024 e diminuindo seu Falloff/Field, Em Set Number clique e coloque apenas 4.
pois iremos renderizar vrias vezes para visualizar
melhor os resultados e deste jeito levar menos tempo.
Salve a cena como Estudo01_Mapeamento.
Agora aplique o Modificador UVW Map ao Teapot, renderize.

Cada sub material deste vai ter um ID, nmero


que vai ser usado para dizer onde, em quais polgonos
do objeto cada sub material vai ser aplicado,
entre dentro de cada sub material e coloque
uma cor diferente no seu Difuse Color.
Volte para viewport, selecione o Teapot e aplique o
modificador Edit Mesh nele, este modificador pode ser
Abilite a propriedade Smooth + Highlights da viewport para usado para muitas outras funes alm das que ns
voc ir percebendo as mudanas. Nos parmetros do UVW vamos utilizar agora, mas estas outras no nos
Map Experimente as vrias possibilidades de Mapping dele, interessam neste momento.
por ultimo coloque em Cilindrical e na pilha de modificadores Com o Teapot selecionado v na propriedades do
do Teapot clique no sinal de Adio do lado do modificador Edit Mesh e selecione seu sub-object Element, com
UVW Map, e selecione o Sub-Object Gizmo, com o Gizmo este sub-object selecionado voc poder selecionar
selecionado, clique nos cones de transformaes bsicas e e fazer modificaes aos elementos do objeto Teapot,
altere seu tamanho posio e sua rotao para perceber isto tambm pode ser feito para com o sub-object
como podem ser feitos ajustes atravs do Gizmo. Polygon.
Selecione todos os Elements do teapot, com eles
selecionados v nos parmetros do modificador
Edit Mesh e procure a aba Surface properties,
em Set ID coloque 1 e tecle Enter, agora selecione
apenas o bico do Teapot e em Set ID coloque 2
e tecle enter, faa isto colocando 3 e 4 para o pegador
e para tampa.
Desmarque o sub-object, v ao editor de materiais e
aplique o material antes criado, ao Teapot.
Renderize a cena.
Lembre-se, Importante,
esta operao pode e na
maioria dos casos feita
por polgonos pois
so elementos menores
e se tem maiores
possibilidades,
usamos Element neste
para facilitar a seleo.
Para complementar este nosso estudo de mapeamento
vamos ver como aplicar diferentes mapeamentos a
um s objeto.
Ainda na mesma cena, coloque uma imagem diferente qualquer
no canal Diffuse para cada sub-material do nosso
Multi/Sub-Object, isso para percebermos os diferentes
mapeamentos. Aps isto selecione o sub-object
Element do Edit Mesh aplicado ao Teapot, selecione o bico e com este
selecionado sem desmarcar o sub-object aplique
um modificador UVW Map, desta maneira
este UVW Map s ir atuar para o bico do Teapot.
Escolha Cylindrical e ajuste o sub-object Gizmo do
UVW Map no bico do Teapot. Aps isso desmarque
o sub-object Gizmo e aplique o modificador
Mesh Select por cima, com este voc ir selecionar
outro elemento do Teapot e com o sub-object Element
deste Mesh Select selecionado aplicar mais um UVW Map.

Repita esta operao para cada Element do Teapot


ajustando um novo mapeamento para cada um.
Ao Final, caso o objeto esteja todo mapeado da maneira correta que voc desejou,
para ficar mais leve voc pode dar um clique direito no ultimo modificador da
pilha de modificadores aplicado ao objeto, e na janela que abrir selecionar Collapse All.
Isto fundir todos os modificadores e o objeto em uma s malha, perder a
a capacidade de editar os parmetros dos antigos modificadores aplicados, mas
tornar ele em um s objeto mais leve.
- Construo de um Cenrio
Esta ser a ultima etapa deste 1 estudo
de 3D Max, aqui construiremos um cenrio
retratando serto Cearense, utilizaremos
conhecimentos passados nos captulos
anteriores mais outros novos apresentados
neste.

Abra a ultima cena usada no estudo sobre


mapeamento.
Apague o Teapot, selecione o plane que vai
ser nosso cho e coloque o tamanho dele para
200x200 m, abra o editor de materiais
e vamos criar nosso 1 material para este
cenrio, ser para o cho,escolha umnovo slot
nomeie ele de chao01, v no canal Bump e
aplique o bitmap bump01 nele. Em Coordinates
coloque o Tiling para 30 nos dois eixos e marque
mirror nos dois eixos tambm como mostra a
figura abaixo.
Poronto, ja temos o cho, vamos comear agora a fazer
uma casa humilde de vaqueiro.
Na vista Front Crie 3 Rectangles nos seguintes tamanhos
e posicionado como mostra a figura abaixo.
2,3 x 4,6 / 1,9 x 0,7 / 0,9 x 0,7.

Suba um nivel indo para Maps novamente, no


amount do Bump coloque 150 e nas propriedades
do shader coloque 19 para Specular Level e 8 para
Glossiness, d umpouco de zoom out na camera e
renderize para j ir vendo os resultados.

Selecione um deles, clique com boto direito e v em


Convert to: Convert to Editable Spline, aps isto v
em suas propriedades na aba
Geometry clique em Atach e
clique nos outros dois
Rectangles, aps isto eles sero
um shape s. Agora aplique o
modificador Extrude a ele
e coloque seu amount em 0,25.

Agora no canal Diffuse deste mesmo material vamos


aplicar o bitmap areia.jpg, para seu Tiling coloque
300 nos dois eixos e ao lado em rotate coloque 60
no eixo W, fazemos isso no rotate para disfarar um
pouco a repetio deste mapa com relao ao mapa
de bump, renderize novamente.
Agora na vista Left crie outro Rectangle
para fazermos a parede lateral da casa,
converta ele em Editable Spline
selecione sub-object vertex procure refine
e com este adione o vertex na aresta de
e suba este vertex um pouco, depois crie
mais um Rectangle para janela e Atach
este Rectangle a parede lateral, aplique
um extrude de amount 20.

Note que em algums locais das paredes como


no local onde vo ficar portas e janelas o
mapeamento padro que j vem com o extrude
das paredes ficou to esticados que ficou com
um aspecto muito liso, para corrigir isto e obter
controle sobre o mapeamento gerals das paredes
Duplique e posicione as paredes sendo que a parede vamos aplicar apenas um UVW Map a todas as
dos fundos da casa voc deve ir em Editable Spline na paredes, selecione todas as paredes com todas elas
pilha de modificadores e mover os vertex para selecionadas aplique o modificador UVW Map uma
deixa-la um pouco menor em sua altura e em sua s vez. Nas propriedades do UVW Map marque o tipo
largura, rotacione e posicione as paredes aps as Box e em V Tile coloque 1,17. Como todas as paredes
alteraes para ficar tudo encaixado como mostra a juntas tem um aspecto aproximado de uma caixa no
figura abaixo, duplique como cpia assim voc vai haver maiores problemas em mapear elas todas
poder mudar a posio das janelas quebrando um juntas e ainda permiti controlar todo o mapeamento
pouco a simetria, apenas movendo em um s lugar.
os vertex equivalentes a janela isso com o
Reference Coorditane System para Local, isso j Volte para o Editor de materiais ainda no material das
porqu voc j havia rotacionado as paredes e os paredes, entre dentro do canal Diffuse no canto direito
shapes da parede devem continuar no mesmo plane. superior das propriedades deste mapa onde est
escrito Bitmap clique e mude para o mapa Composite
fazendo isto vai abrir uma pequena janela perguntando
se para aproveitar ou descartar o bitmap anterior,
marque para aproveitar Keep, agora vai haver dois
slots para se colocar mapas isto caracterstica do
Composite, em umdos slots vai estar o bitmap que antes
tnhamos marcado para ser aproveitado, agora no outro
slot, de baixo clique e bote o map Mask, ele vai ter mais
dois slots para mapas, no slot onde tem escrito Mask ao
lado clique nele e aplique o bitmap mask01.jpg.
No esquea de a cada mapa que voc estiver
trabalhando marcar o para visualisar ele na

viewport, nas propriedades deste bitmap mask01.jpg


em Offset eixo U coloque 0,5 e marque Mirror no
eixo V, em angle eixo W coloque 90.
Agora vamos dar uma leve deformidade a este bitmap,
abra a aba Noise nas propriedades deste mapa, marque
Vamos fazer agora o material para as paredes e On, bote 1 Amount, 3 em Levels e 0,31 em Size.
mapea-las. Abra o Editor de Materiais v em
um novo Slot nomeie ele para paredenas Suba um nivel no editor de material voltando para os
propriedades do shader Blinn coloque Specular Level dois slots do mapa Mask, entenda que o mapa que ficar
para 12 e Glossiness para 10. V no canal Diffuse onde tem escrito Mask ao lado, no caso este ultimo
e aplique o bitmap barro.jpg, em suas propriedades que configuramos, servir para indicar com tonalidades
Tiling coloque 2 para os dois eixos U e V e tambm claras e escuras onde vai aparecer o 1 mapa usado
marque Mirror nos dois. Agora suba um nivel e em barro.jpg e este prximo que iremos por no outro slot
sua cor difuse coloque coloque um laranja bem clarin que ainda est vazio.
quase cor areia e em amount do canal diffuse color Entre neste outro slot que ainda est vazio e coloque o
diminua para 70, fizemos isto para clarear umpouco bitmap madeira01.jpg, na propriedades dele em Tiling
mais a cor do mapa usado neste canal, no finalizamos coloque 3 para o eixo U e 2,6 para o eixo V.
ainda este material, mas aplique ele as paredes da casa Suba 3 niveis voltando para os vrios canais deste
para irmos acompanhando os resultados. material e copie como instance o canal Diffuse para
o canal Bump e coloque o Amount de Bump para 350.
Com isso finalizamos o material das paredes,
Renderize a cena novamente para ver como
ficou.

Duplique esta janela com sua borda e mudando


apenas sua posio, rotao e tamanho ajuste
suas cpias aos lugares de janela das outras
paredes.
Aproveite o mesmo modelo para fazer as portas,
s q com as portas faa com duas Box uma
Agora vamos fazer portas e janelas, para comear em cima e outra em baixo e pegue a de cima e
vamos fazer a borda, o mesmo tipo vai servir tanto d um rotate deixando ela meio aberta.
para as portas como para as janelas. Se quiser fazer o mesmo com algumas janelas da
V na vista Left e faa dois Rectangles um um pouco casa quanto deixar meio abertas...
menor que o outro por volta do buraco da janela.
Converta um dos rectangles em Editable Spline
atach ele ao outro, aps isto aplique um
modificador Extrude de amount 0,12.

V no Editor de materiais, vamos criar um novo


material para a borda da janela.
Aumente seu Specular Level para 12, va no canal Agora vamos fazer as telhas, na vista fronte v
Diffuse e aplique o bitmap madeira02, em suas Shape crie uma line e desenhe um shape com
propriedades no Tiling eixo U coloque 0,5 e no V o formato que mostra a figura abaixo,
coloque 2, no angle W coloque 90,suba um nivel em seguida v em suas
e copie como instance o canal Diffuse para o canal propriedades e na aba
Bump, no amount do Bump coloque 300 interpolation aumente para
12, depois aplique e ela
Crie agora a janela em si, faa um Box do tamanho um extrude com amount
da janela e com espessura 0,03 posicione ela 0,6, aplique o modificador
aproximadamente no meio da borda da janela. FFD 2x2x2 ha ela e com o sub-object
V em umnovo slot do editor de materiais para criar Control-Points selecionado d um scale pequeno
o material da janela, coloque Specular Level para 12, aos 4 control-points de uma das pontas deixando
va no canal Diffuse e aplique o bitmap madeira03.jpg, ele umpouco menor em uma de suas pontas para
em suas propriedades em Tiling coloque 0,7 pro eixo V o encaixe com as outras telhas comomostra
e em Angle W coloque 90, suba um nivel e copie a figura abaixo.
como instance o canal Diffuse para o canal Bump e
coloque o amount do Bump em 500, aplique este
material ao Box da janela.
Com a 1 telha feita,clique com boto Obs.:
direito na telha e clique em Caso a rea de trabalho esteja ficando pesada
Isolate Selection, isso isolar est telha com o grupo de telhas selecionado v em Group
facilitando nosso trabalho com ela. e clique em open, abra os grupos at voc poder
Duplique a telha como instance vrias selecionar somente uma telha, com isto feito
vezes e posicione cada uma encaixando selecione um telha v nas propriedades da Spline
at formar uma fila de telhas, selecione dela e na aba Interpolation diminua, isto perder
todas elas, v l em cima na barra de a suavidade da curva da telha mas deixar a cena
ferramentas em Group e agroupe todas mais leve, como todas as telhas foram copiadas
elas, em seguide duplique e rotacione e como instance voc mudando esta caracterstica
encaixe cada fila de telhas at formar a em uma telha,mudar em todas as outras.
1 parte do telhado como mostra a figura Caso ainda esteja muito pesado apague todas as
abaixo. Aps isto agrupe todas as filas de telhas que esto concavas para cima e
filas de telhas, clique com boto direito neste aproxime mais as outras fileiras. Voc pode tambm
grupo e clique em Isolate Selection novamente, apenas utilizar dos meios de visualizao teclando
rotacione e posicione este grupo como o telhado F3colocando em wireframe, e tambm opara
da frente da casa. simplificar a visualizao e deixar mais leve a cada
vez que voc navegar pelas viewport.

Mesmo rotacionando e posicionando note que as telhas


ainda no vo estar encaixando direito na casa, pois
ns fizemos a casa com suas paredes laterais com um
pouco de angulao, no totalmente paralelas para
poderem se encaicar na sua parede de trs que menor.
Para resolvermos este problema aplicaremos o modificador
FFD 2x2x2 ao Grupo de telhas e scalionaremos seu
sub-objects Control-Points da frente e de trs para as
telhas sequirem o mesmo formato da casa.
Duplique este grupo como copy e faa a mesma coisa para
parte de trs da casa, como a parte de trs mais
comprida voc precisar acrescentar mais telhas
encaixadas a cada fila de telhas depois fechar o grupo
e ajustar com o FFD 2x2x2 do grupo ajustar as telhas
para o formato da parte de trs da casa.
Aps isto selecione apenas um grupo de fila de telhas
duplique ela como copy, detach ela do grupo do telhado
maior, delete seu modificador FFD 2x2x2 ultimo e ajuste
ficando bem no meio para tapar entre as duas partes de
telhado da casa, a da frente e a de trs.
Continuando vamos agora para o material e Paramos aqui quanto ao material das telhas,
mapeamento das telhas, selecione todos os mas quanto as telhas em si, note que esto
grupos de telhas, abra o editor de materiais, muito bem retilneas e bem postas para uma
escolha um slot novo e nomeie este material casa do serto desse nvel, vamos quebrar um
como Mtelhas e aplique ele as telhas que j pouco essa delineridade aplicando um modificador
esto selecionadas. Com todos os grupos Noise ao conjunto de todas as telhas, caso elas
de telhas ainda selecionados aplique um todas ainda no estejam agrupadas , agrupeas
modificador UVW Map para todos, pois iremos e aplique o modificador Noise, nas configuraes
depois criar algumas diferenciaes de cores do Noise coloque 11 para seu Scale, 0,1 para
de alguns conjuntos de telhas para outros e Strength em todos os trs eixos X,Y e Z.
para isto da maneira que faremos, precizaremos Quando aplicamos o modificador Noise, por
de um s mapeamento para todas as telhas. padro ele j cria duas chaves de
Aps ter aplicado o UVW Map, coloque seu tipo animao(assunto a ser estudado mais adiante)
para Box selecione o sub-object Gizmo dele que por agora no vamos precizar, logo v at
e ajuste o tamanho do Gizmo ao volume a Time Slide e selecione a duas chaves de animao
do conjunto de todos os grupos de telhas como uma que est no inicio e outra no fim da time slide
mostra a figura abaixo. como mostra a imagem abaixo, e com eleas
selecionadas aperte Delete.

Agora Renderize para ver o resultado aps o


modificador Noise.

No material das telhas coloque seu Specular


Level para 15, v no canal Bump e aplique um
Noise, em suas propriedades no Tiling eixo Z
ponha 0(zero), no size 0,1, e em Source
escolha World XYZ, suba um nivel e coloque
100 para o Amount do Bump.

Agora v para o canal Diffuse e aplique outro


Noise, nas propriedades deste em Source
escolha World XYZ, em size coloque 30, em
seu noise type escolha Turbulence, na Color #1
configura sua cor colocando para os canais RGB
98,71,47 respectivamente e para Color #2
234,172,131 respectivamente. Este ultimo Noise
com estas configuraes dar uma variao nas
cores das telhas no deixando to uniforme,
como se umas fossem mais antigas que as outras.

Ajuste um pouco a luz Direct,colocando em sua


intensidade 1,3 e colocando sua cor para um
amarelo bem leve quase branco. E a intensidade
das Omnis acima do cho para 0,3.
Renderize para verificar o resultado.
Vamos agora fazer um espcie de cenrio falso, Para criar novas setas de cor no Gradient Ramp
colocando um cu e um horizonte para nossa cena. como usamos 5, basta clicar com boto esquerdo
Na vista top crie uma GeoSphere, ela vai ser na sua barra gradiente de cores, para configurar
usado para ser nosso Cu, coloque seu Radius a cor basta clicar com o boto direito em cada
para 55m e alinhe ela om o plane j usado como seta.
cho.
Ainda na vista Top crie um Shape Circle
com Radius 50m e aplique o modificador Extrude
nele com um amount de 7m, ainda nas propriedades
do Extrude desmarque o Cap Start e o Cap End. Aplique este material a GeoSphere, este vai ser
Alinhe ele com o centro do Plane mas na altura nosso cu, com ele se faro as cores do cu
coloque uns 20cm abaixo do plane usado como cho. sendo azul quase branco no horizonte e um azul
Este ser usado como horizonte do cenrio. mais anil mais acima, um cu limpo sem nuvens
Selecione agora cada luz usada na cena, v em e de aproximadamente umas 3h da tarde.
sua propriedades procure e clique em Exclude, Para o material do horizonte coloque o bitmap
abrir uma janela, nesta selecione a GeoSphere SertaoHorizonte.jpg no canal Diffuse e coloque
e o Circle com extrude e coloque eles para o grupo seus parametros como mostra a imagem abaixo
excludo de ser iluminado ou fazer sombra, por e o outros parametros do bitmap deixe como est.
estas luzes, pois vamos criar uma luz Omni exclusiva
para iluminar o cu e o horizonte.
Crie agora um Omni, bote sua intensidade para 1,1
clique no boto Exclude e na janela que abre
mude para Include, e coloque para o grupo dos Agora no canal Opacity coloque o mapa
includos apenas o cu e o horizonte como mostra Gradient Ramp com as seguintes configuraes
a imagem abaixo, esta luz nem as outras Omnis abaixo:
no so para fazer sombra alguma.

Vamos agora fazer os materiais do cu e do horizonte,


comeando pelo cu, crie um novo material, no canal Com este mapa no canal Opacity disfarar a
Diffuse coloque o mapa procedural Gradient Ramp transio do cilindro usado como horizonte para a
configure ele igual como est na figura abaixo. GeoSphere usado como cu, aplique este material
ao Circle com Extrude usado como horizonte.
Agora apenas para aproximar mais a cor do cho
a cor do horizonte v no material do cho entre no
canal difuse e mude ele para RGB Tint, marque
para aproveitar o bitmap anterior, e nas
propriedades do RGB Tint coloque 183,0,0 pro R,
48,203,0 pro G, e 0,0,238 pro B. Renderize a cena.
amos fazer a cerca utilizando apenas linhas
renderizveis, v em Shapes e crie uma line
nos semelhantes aos seguintes formatos das
vistas front e left, v em suas propriedades
na aba Rendering e marque pra elas serem
renderizveis e visualizadas no display, em
seu Thickness ponha 0,05m, e sua altura
batendo aproximadamente no meio da janela
da casa.

Front Left

Seguimos agora criando uma rvore seca


que ser destribuida pelo cenrio. Use
artifcio anterior, defina os Lines como
renderizveis. Crie uma Line principal, que
ser o tronco da rvore. Mova-o com altura
um pouco mais baixa que a casa e altere seu
Thickness para "0,05". Logo aps, crie vrias
outras Lines saindo do tronco. Todas com
Thickness "0,03". Estas, sero os galhos.
Use a imagem abaixo como base.

Faa o material para estas talas cerca, no canal


Diffuse use o bitmap madeira04.jpg e ponha as
seguintes configuraes abaixo:

Front

e subindo um nvel nos parmetros do shader


ponha 21 para Specular Level e 13 para
Glossiness, copie como instance o mapa do
canal Difuse para o canal Bump e coloque 500
pro Amount do Bump. Aplique este material a
primeira tala da cerca, e faa vrias cpias Top
instance dessa tala, formando a cerca, voc
pode a cada cpia fazer alguma diferenciao
Aps um nmero ameno de galhos, nem muitos para a
como rotacionar ou escalionar a tala, afundar
cena no ficar to pesada nem to poucos para a rvore
ela mais no cho para a cerca no ficar simtrica,
no se descaracterizar, agrupe todos os galhos e seu
note que mesmo as cpias sendo instance as
tronco duplique ela como Copy, abra o grupo indo em
transformaes bsicas(posio, rotao e
Group / Open, mude um pouco a posio dos vextex
escalionamento) no afetam as instncias, apenas
de seus galhos e tronco, diferenciando uma rvore de
se vocfor alterar propriedades do objeto como
outra, feche o grupo, com isto vamos ter dois tipos de
a posio de seus vrtices que as alteraes
rvores secas.
sero vistas tambm em suas instncias.
Aplique o mesmo material das talas da cerca aos galhos
Caso queira pode at fazer um outro material
e troncos da rvore.
de madeira e aplicar em alguma das talas dando
Para finalizar faavrias cpias como instance dos dois
um aspecto mais realista, em seguida copie uma
modelos de rvores secas e d apenas diferenciaes em
das talas como copy mesmo, rotacione e puxe os
suas rotaes e tamanho, distribua suas cpias pelo cenrio,
vextex dela fazendo as talas horizontais sendo
aumente o Hotspot/Beam da luz direct para fazer sombra
estas apenas duas para cada parede da cerca e
nas rvores mais afastadas, no esquea de marcar o
mais duas caso voc queira fazer duas pequenas
Overshoot dela novamente, e aumente o size do Shadow
para portera da cerca, sinta-se livre para modificar
Map para sombra no perder tanta definio.
ou criar detalhes como fazer a portera , colocar
Renderize a cena e veja o resultado.
mais talas para diferencia-la do resto da cerca,
escalionar as talas de seus limites deixando-as
mais grossas.
Veja a prxima imagem como exemplo.
-Render e animao de cmera
Neste captulo vamos fazer um breve estudo
sobre Render e animao de camera para pordemos
exibir melhor o cenrio feito no captulo anterior, abra o
arquivo do cenrio construdo anteriormente,
Antes de mais nada abra a janela de Time Configuration
clicando no cone la em baixo ao lado dos cones de

navegao.

Em Frame Count coloque 600 e d OK, pois vamos fazer


um passeio vistual do cenrio feito com uma durao de 20
segundos, como usaremos 30 frames para cada segundo
precizaremos de 600 frames.

v la em cima em Rendering / Render ou tecle F10,


isto abrir uma janela com as configuraes do Render.
Siga as instrues de configurao a seguir e se baseie
na imagem ao lado. Quando voc clicar em Salvar vai abrir uma outra
pequena janela para escolher o tipo de codec usado
Ns vamos renderizar agora uma animao, que so para comprimir o video a ser criado.
vrias imagens e no apenas uma, em Common Parameters Escolha o Cinepak Codec by Radius, ponha 100 de
Time Out Put marque Active Time Segment e verifique qualidade e zero no Keyframe Rate, este codec no
se est de 0 a 599 j que modificamos anteriormente a te a qualidade to boa,mas bastante compativel
quantidade de frames da cena para 600. e vai servir bem neste 1 caso. Clique Ok, Salvar
Volte para janela de configurao de Render,
Mais em baixo em Render Output clique em Files, vai abrir coloque resoluo de render 320x240 e feche
uma janela, nela em Salvar Como escolha AVI File (*.avi) esta janela, o render ja est configurado, agora
e coloque um nome e escolha uma pasta onde voc ir salvar vamos fazer a animao da cmera.
a animao e clique em Salvar...
Vamos agora criar a camra, v menu
Create, Cameras e crie uma Target pela vista Top,
ponha o target da camera bem no centro da casa,
depois ajuste a altura do seu target tambm no
centro da casa, selecione a camera e em suas
propriedades procure e marque Clip Manually
em Near Clip coloque zero e em Far Clip coloque
1000, isto determinar o comprimento de viso
da cmera.

Agora v no Menu Create / Shapes / Line


vamos criar um caminho pelo qual nossa camera
percorrer,como se fosse um trilho.

Na vista Top faa o caminho e depois coloque


todos os seus vertex como Bezier, fique a vontade
para fazer o percusso aqui como mostra a
imagem abaixo fizemos um percusso fechado
mas no preciza ser.

Depois, v na vista Front ou Left e coloque a linha


na altura de uma pessoa mediana, por volta de 1,70m,
mas tambm fique a vontade para isto, voc pode
colocar alguns vertex bem mais altos outros
mais baixos ou da maneira que quiser, apenas lembre-se
que o intuito mostrar o cenrio e voc aprender
esta 1 maneira de animar uma cmera.

Depois do caminho feito, selecione a cmera v no menu


Motion, abra a aba Assign Controller, selecione Position
e clique na interrogao como mostra a imagem ao lado.

Ao clicar no cone interrogao abrir uma janela,


nela escolha o Controller Path Constraint e clique OK.
Com isso agora aparecer vrias propriedades deste
Controller abaixo como mostra a imagem ao lado.
Clique em Add Path e selecione a Line criada.

Pronto, agora na viewport com a vista da cmera


selecionada, abra a janela de configuraes de render
F10e clique em Render, ou Shift + q.
Com isso ele ir renderizar toda a animao e salv-la
no arquico que voc determinou,deixe renderizando
e aps sua concluso veja o arquivo .avi.

Aqui finalizamos este 1 curso introdutrio em 3D Max,


dentro doque lhe passamos, pratique, experimente as
diversas possibilidades, talvez estes conhecimentos no
sejam nem 15% do todo neste programa e menos ainda
nesta rea, mas com certeza base para todo o resto
do aprendizado a ser visto nos prximos cursos.
Deixe a imaginao fluir.
Espero ter ajudado neste caminho.
Abrao Grande.

Ricardo Mendes e Melo


ricmage@hotmail.com

Вам также может понравиться