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Clay-O-Rama

los Plastilinios conquistan el mundo

ndice... Traduccin
Traduccin::
Asun Martnez
Qu es Clay-
Clay-O-Rama? elfilla@yahoo.es

Qu necesito para jugar a Clay-


Clay-O-Rama? Maquetacin:
Cmo puedo crear un Plastilnio? Asier Garca
txietxi@yahoo.com
Cmo asigno los rasgos? 2
Cmo juego?
http://come.to/mitagos
Qu hago
hago?? 6 mitagos@geocities.com
mitagos@geocities.com
Cmo muevo
muevo??
Cmo disparo
disparo??
Cmo ataco
ataco? 7
Cmo contraataco
contraataco?
Cmo gano
gano?
Qu sucede cuando un Plastilnio muere?
(o el Honor de un Plastilnio) 8
2
Clay-O-Rama
Qu es Clay-
Clay-O-Rama?
Clay-O-Rama son muchas cosas. Es una oportunidad para conocer amigos y pasar un buen ra-
to. Puede ser una seria discusin filosfica sobre cmo modelar la plastilina. Es una forma de
expresin artstica. Es un encuentro ritual entre Plastilinios para mostrar la violenta destruc-
cin del contrario y su especie. Pero, sobre todo, es un simple juego consistente en modelar
miniaturas de plastilina.

Qu necesito
necesito para jugar a Clay-
Clay-O-Rama?
Primero, necesitas un grupo de gente dispuesta a hacer el tonto y a divertirse jugando con
plastilinas. Despus, necesitas estas reglas o algo parecido. Entonces, debes conseguir lpi-
ces, papel, unos cuantos dados de 6 caras y, por supuesto, plastilina. A ser posible sta ser
de un color diferente para cada jugador.

Cmo puedo crear un Plastilnio?


Una vez que hayas reunido los objetos citados, debes encontrar un sitio apropiado para jugar
(lo mejor son superficies sin alfombras ni moquetas). ste puede ser varias mesas unidas o un
suelo de baldosas. No juegues en un sitio en el que no quieres encontrar despus trocitos de
plastilina. Una vez reunido tu grupo de jugadores, dale a cada uno un trozo de plastilina. In-
tenta dejar que cada uno elija su color preferido. Despus de drselos, diles esto o algo pare-
cido:

Tenis 20 minutos para modelar vuestro Plastilnio. Podis crear cualquier cosa
que se os ocurra, siempre que no se venga abajo con el ms suave de los toques.
No tenis porqu utilizar toda vuestra plastilina en las criatura; podis reservar
parte de ella para crear misiles de cualquier tamao y forma. No podis compartir
ni intercambiar plastilina con otros jugadores. Cuando hayis acabado vuestro
Plastilnio hacrmelo saber.

Despus de decirles esto a tus jugadores, djales hacer. No les digas nada ms sobre lo que
va a suceder excepto que se tratar de un juego de miniaturas. Recomienda creatividad. A
medida que los jugadores vayan terminando sus creaciones, debes asignar a las mismas sus
rasgos.

Cmo asigno los rasgos?


Existen 6 categoras de rasgos que deben ser asignadas a cada Plastilnio: Movimiento, nme-
ro de ataques, nmero necesario para golpear, dao, puntos de vida y poderes especiales.
Cada uno de estos rasgos requiere que t juzgues la creacin de cada jugador. A continua-
cin, puedes encontrar guas para asignar los rasgos (puedes alterarlas si lo crees necesario).

Movimiento Todos los movimientos se miden en palmos (con la mano en horizontal, los dedos
Movimiento:
separados, desde la punta del dedo gordo hasta la del dedo meique). Si el tablero de juego
no es demasiado grande, siempre puedes contar los palmos con la mano cerrada o medio ce-
rrada; todo depende de cmo de rpido quieres que avance el juego. Recuerda que estamos
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hablando de un juego de plastilinas, y por lo tanto las reglas nunca sern demasiado exactas.
Eres libre para variarlas, si con ello consigues mejorar el sistema de juego y que tus jugadores
se lo pasen mejor. (Ver Reglas Especiales para personas con manos pequeas que juegan co-
ntra gente con manos grandes). La siguiente tabla muestra las capacidades bsicas de movi-
miento:
NMERO DE PATAS MOVIMIMIENTO
0 1 palmo
1-2 2 palmos
3-4 3 palmos
5 o ms 4 palmos
Nota: Una pata es cualquier tipo de apndice capaz de producir movimiento, incluidas las
ruedas.

Nmero de ataques: Observa la criatura detenidamente, cuntas extremidades puede


usar para atacar?. Ese es el nmero de ataques que puede realizar en cada turno. De cual-
quier forma, este nmero nuca podr ser superior a 4.

Nmero base para golpear: El nmero mnimo que un Plastilnio necesita para golpear es
8 en una tirada de 2D6. Si la criatura tiene las extremidades largas o una gran boca, la posibi-
lidad de golpear se reduce en 1. Si la criatura tiene unas extremidades o una boca REAL-
MENTE grandes, o utiliza todo su cuerpo en el ataque, la posibilidad de golpear bajar a 6.
T decides cmo de grande es grande o realmente grande.

Dao: El dao base producido en cualquier ataque es el resultado de la tirada de 1D6. Si las
extremidades son largas, pueden aadirse 1 2 dados ms a la tirada. Si las extremidades son
MUY largas, se aadirn 3 dados a la reserva. Si el ataque es absolutamente mortal (digamos
el de un Plastilnio que es solamente una gran mole de forma flica, con un solo ataque...) se
podrn sumar hasta 5D6 a la reserva base de dados de ataque. Generalmente, t decides el
valor final de los ataques. Si te ests planteando la idea de que ste no es un juego muy exac-
to, ests en lo cierto. Ests jugando con muequitos de plastilina no?.

Puntos de Vida: Observa la criatura y compara la cantidad de plastilina usada para mol-
dearla y la empleada para crear proyectiles. Si la mayor parte de la plastilina ha sido destinada
a la criatura, sta tendr 50 Puntos de Vida. Si la mitad de la plastilina ha ido a parar a la
creacin de proyectiles, el Plastilnio tendr 25 Puntos de Vida. Asigna esta puntuacin en
funcin de la cantidad de plastilina utilizada para los proyectiles. Si se ha utilizado el 25% pa-
ra estos, resta el 25% de 50 para saber los Puntos de vida de la criatura. Este es otra valora-
cin que debers hacer como Director de Juego.

Poderes Especiales: Cada creacin debe poseer un Poder especial. Estos pueden provenir
de la lista que sigue o pueden ser inventados por ti. Si los creas t mismo, es recomendable
que sus efectos no sean perjudiciales para la plastilina (esto se refiere a No utilizar mi-
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croondas!!!!!). Los siguientes Poderes deben ser asignados aleatoriamente con una tirada de
dados (si tienes un dado de 26 caras perfecto) o puedes escoger uno acorde con la criatura.
El nmero mnimo para golpear de todos los Poderes es 8 en 2D6.
Cada: Se realiza en lugar de un ataque normal. Si se alcanza el nmero base para
1. La Cada
golpear, el jugador puede levantar el objetivo en el aire tres pulgadas. Tras ello, el arbi-
tro debe decidir el dao basndose en lo ocurrido.
Bolo Este Poder acta de forma parecida a la Cada, excepto en que el jugador
2. El Bolo:
hace rodar el objetivo por el campo de batalla.
Agujero Se realiza en lugar de un ataque normal. Cuando el golpe ha sido efectua-
3. El Agujero:
do, el jugador puede clavar su dedo en el objetivo, haciendo una bonito agujero en l.
El Director de Juego estimar el dao.
Miembro Este poder es usado en lugar de un ataque normal. Si ste su-
4. Reformar un Miembro:
cede correctamente, el jugador atacante puede alterar la forma de cualquier extremi-
dad del contrincante a su gusto. Como se ha indicado, el DJ deber estar preparado
para asignar el dao o alterar los poderes debido a este cambio.
muerte Este poder slo puede ser utilizado por criaturas con misiles. El
5. La gota de la muerte:
jugador debe designar un misil como la Gota de la Muerte. Este misil se dispara como
cualquier otro (ver Cmo disparar?). Si se alcanza la puntuacin necesaria para gol-
pear, el jugador puede dar un puetazo a su objetivo, siendo ste el efecto que se su-
pone ha hecho su misil especial. Despus de hacer esto, el arbitro de juego debe
asignar el dao basndose en las consecuencias. Slo est permitido una Gota de la
Muerte por batalla.
6. Desgarrar un miembro: Cuando el jugador saca 11 o 12 en un ataque normal, puede
desgarrar un miembro til de alguno de sus oponentes. Este ataque no causa dao en
el nmero de puntos de vida del objetivo, sino que sus capacidades variarn (si se le
desgarra un brazo, perder un ataque; si es una pierna, un movimiento....
7. Cambiar sitios: El jugador puede cambiar la posicin de su Plastilnio con la de cual-
quier otro, o puede intercambiar la de dos criaturas entre s. El jugador no podr utili-
zar sus movimientos normales en el turno en que utiliza este poder y debe anunciarlo
en el momento de efectuar estos.
8. Cambiar el turno: Con este poder el jugador podr cambiar su iniciativa. Simplemente
deber anunciar que desea mover. Eso s, no podr hacerlo en mitad del ataque de
otro jugador.
9. Usar un oponente como misil: Si un jugador est en contacto directo con otro y tiene
al menos dos miembros tiles, puede cojerlo y utilizarlo como un misil contra un tercer
jugador. El dao, tanto para el misil como para el objetivo, lo estimar el director de
juego. Si el tiro falla, slo sufrir dao el misil.
10. Dividirse: Este poder slo podr ser usado por Platilnios que puedan dividirse ms o
menos fcilmente en dos partes. Cada parte tendr la mitad de las capacidades que
tena la criatura en el momento antes de partirse. Este poder slo puede utilizarse una
vez.
poder Adems de efectuar sus ataques normales, si la criatura golpea con xi-
11. Robar poder:
to puede hacer uso de este poder, si as lo desea. El atacante deber saber por su ob-
servacin que poder tiene el plastilnio golpeado, ya que ste podr no decrselo.
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12. Regeneracin: El Plastilnio con este poder regenerar 1D6 al comienzo de cada turno.
El mximo estar en sus puntos iniciales.
13. Endurecimiento: La creacin con este poder slo sufrir la mitad del dao que le
hagan. Se redondea hacia abajo.
Rapidez: El Plastilnio con este poder podr duplicar sus movimientos en un turno en
14. Rapidez:
lugar de atacar.
15. Golpetn: Este ataque mortal slo podr utilizarse una vez y el jugador que lo efec-
te tendr que estar despus dos turnos sin jugar. Cuando el jugador tenga un opo-
nente a su lado, podr tirar los dados, y la tirada es efectiva, podr golpear a su opo-
nente con algn tipo de objeto rgido. El dao lo estimar el DJ. Si media creacin
queda destruida, perder la mitad de sus puntos. Si es destruida entera se quedar
con un solo punto.
16. Absorber misiles: Cuando es golpeado por un misil, el Plastilnio con este poder podr
tirar 2D6 y comparar el resultado con su nmero para golpear. Si el resultado es supe-
rior, el proyectil no le har dao y lo aadir a su masa corporal; es decir ganar tantos
puntos de vida por misil como el DJ crea oportuno.
17. Absorber un oponente: Este poder otorga al plastilnio la habilidad de absorber cual-
quier otro plastilnio que haya destruido. Cuando el plastilnio con este poder mata a
su oponente, debe hacer una tirada de ataque y, si tiene xito, podr aadirse el opo-
nente muerto a su cuerpo, sumando el nmero de Puntos de Vida inicial del cado. No
se puede absorber un oponente muerto por un misil, excepto si ste est adyacente.
18. Drenar poder: Un plastilnio con este poder puede drenar un poder de otro plastilnio
durante 6 turnos. Usar este poder gasta tres ataques. Para drenar un poder, el juga-
dor debe elegir un oponente que est adyacente y hacer una tirada de ataque con xi-
to. Este poder puede ser utilizado una vez cada 5 turnos.
19. Crear extremidad: Con este poder se puede crear una extremidad temporal, que re-
emplazar a un ataque normal si es pequea; a 2 ataques si es grande; y a 3 si es REAL-
MENTE grande. Esta extremidad temporal dura cuatro turnos y golpea y hace dao
de acuerdo con su tamao.
20. Repeler: Este poder puede usarse por un plastilnio desesperado en lugar de todos sus
ataques, sin tener que tirar ningn dado y con resultados inmediatos. Cuando se utili-
za todos los oponentes deben alejarse a su mximo movimiento en direccin contraria
al plastilnio, durante un turno. Adems, no se pueden utilizar los poderes
Teleportarse, Cambiar sitios y Cambiar el turno.
21. Lanzar: Esta habilidad ocupa todos los ataques de un turno. El atacante elige un Plas-
tilnio adyacente y efecta una tirada de ataque. Si tiene xito, el jugador coger el
oponente y lo lanzar dentro del rea de juego. Si cae fuera, se rehar y no sufrir da-
o, y reaparecer en el terreno de juego en cualquier lugar que l elija (excepto enci-
ma de otro Plastilnio). El arbitro estimar el dao (entre 10 y 20 Puntos de Vida,
aproximadamente). Se puede lanzar un oponente al techo, siempre que el oponente
caiga dentro del rea de juego, en cuyo caso lo apropiado ser perder entre 20 y 30
Puntos de Vida. Si el oponente queda pegado en el techo, quedar fuera de juego has-
ta que caiga.
22. Atrapar: Cuando se lanza algo a un Plastilnio con este poder, ste hace una tirada de
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ataque. Si tiene xito, atrapar lo que le hayan lanzado. Si era un misil, el Plastilnio
puede reutilizarlo. Si era otro Plastilnio lo atrapa sin sufrir ningn dao.
23. Usarse como a un misil: El jugador puede utilizar su propia creacin como un misil co-
ntra otra creacin. El dao para ambos lo estimar el DJ.
24. Intercambiar: En una situacin desesperada, un Plastilnio con este poder puede ele-
gir un oponente del rea adyacente, hacer una tirada de ataque y, si tienen xito, el
jugador intercambia su Plastilnio por el del otro. Este poder puede utilizarse una vez
por juego, en lugar de todos los ataques del turno. Lo nico que no se intercambian
son los poderes.
25. Paralizar En lugar de atacar, el jugador con este poder puede decidir paralizar a otro
Paralizar:
jugador que est a su lado durante dos turnos. Este poder slo puede ser usado cada
3 turnos.
26. Teleportarse Este poder puede ser usado en lugar de un ataque. Para hacerlo, debe
Teleportarse:
enunciar la zona a la que quiere dirigirse. Entonces tira 1D6. Debe superar su nmero
para golpear. Si no lo hace tira 1D6 ms. ste ltimo dado determinar en qu direc-
cin se mover y el primero cuantos palmos:
1. En el mismo sitio. 2. Norte.
3. Este. 4. Sur.
5. Oeste. 6. En el mismo sitio.

Cmo juego?
Una vez que todos los jugadores han creado sus Plastilnios y les has asignado sus Poderes
Especiales, renelos alrededor del rea de juego y espcialos a distancias iguales. Cada juga-
dor tira tres dados de seis caras para determinar su iniciativa. Despus de hacer esto explica
a los jugadores las secciones Qu Hacer, Cmo Moverse, Cmo Disparar, Cmo Atacar y
Cmo Ganar. Cuando todos lo hayan comprendido, empieza el juego.

Qu hago?
En Clay-o-Rama se juega por turnos. Cada jugador mueve su Plastilnio una vez por turno. En
varias ocasiones durante el turno cada jugado puede tener la oportunidad de atacar. Cada
jugador efecta su movimiento en el orden de la iniciativa, yendo de mayor a menor. La se-
cuencia de juego es la siguiente:

1. Mueve tu creacin hasta como mximo su movimiento completo.


2. Dispara hasta tres misiles a los objetivos que elijas.
3. Ataca a cualquier criatura adyacente a tu Plastilnio, suponiendo que te queden ata-
ques para hacerlo.
4. El otro jugador (o jugadores) puede contraatacar a tu Plastilnio, suponiendo tambin
que le queden ataques.

Cada jugador sigue esta secuencia de juego en el orden de la iniciativa, hasta que el jugador
est fuera del juego o el juego termina.
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Cmo muevo?
Usa tu mano para medir la distancia que vas a mover a tu Plastilnio, empezando desde delan-
te del mismo. Si no tiene una parte delantera clara, empieza midiendo en la ltima direccin
en que se movi. No hay diferencias de terreno en el juego (a no ser que tu quieras aadir-
las). Por ello, excepto al girar, la criatura puede siempre moverse como mximo su movimien-
to completo.

Regla de la uniformidad: Si algn jugador cree que el sistema de medir con palmos es injusto
o inexacto, puedes utilizar la regla de la uniformidad. Segn ella, todas las distancias se mi-
den con la mano del rbitro. Sin embargo, esto ralentiza el juego y engrosa la cantidad de
trabajo del susodicho. Si parte de la creacin se destruye durante el movimiento, el jugador
puede volver a ponerla en ella sin penalizacin. Es mas divertido caer en situacin de comba-
te.

Cmo disparo?
Al final del movimiento, cada jugador puede disparar hasta tres de sus misiles. Cada misil
puede usarse solo una vez. Una vez es disparado, se elimina del juego. Si un jugador no tiene
misiles, no puede disparar. Para disparar un misil el jugador ha de separarse entre metro y me-
dio y dos metros de la mesa. El jugado no puede moverse del su posicin, ha de disparar los
misiles desde el rea en que su Plastilnio comenz el juego. Una vez el jugador est en posi-
cin, debe indicar cul va a ser su objetivo (un Plastilnio especfico). Tampoco puede ata-
carse a un grupo de criaturas.

El jugador ha de lanzar el misil e intentar dar a su objetivo. El dao que recibir la criatura
no depende de la fuerza con la que se lance el misil, nicamente importa el tamao del mis-
mo. Suele ser buena idea tener alguien justo enfrente del lanzador para coger disparos largos
y rebotes. Si el lanzador consigue alcanzar el objetivo que declar, el misil ha impactado con
xito. Si en cambio alcanza una criatura diferente, el misil fall, independientemente de lo
que haya ocurrido. En ese caso el jugador atacado puede arreglar las partes del Plastilnio
que hayan sido daadas por el ataque, a no ser que algn poder especial dicte otra cosa.

Si el misil alcanza su objetivo, debes determinar el dao. La base para el mismo es 1D6 para
un tamao similar a una cereza. Los misiles ms pequeos harn menos dao y los ms gran-
des, ms, obviamente.

Cmo ataco?
Cada Plastilnio tendr asignado un determinado nmero de ataques por turno, basado en el
nmero de extremidades tiles que posea. Estos ataques podrn ser utilizados como ataques
normales o cmo contraataques. Si un Plastilnio usa todos sus ataques, no podr hacer ms
ataques o contraataques durante el resto del turno.

Si una creacin est al lado de un enemigo, puede decidir atacar. Al lado significa lo sufi-
cientemente cerca como para poder pegarle con armas no arrojadizas.
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Para realizar un ataque, el jugador debe anunciar su objetivo y el arma con que va a atacar,
as como el dao de sta. Entonces tira 2 dados. Si la tirada es igual o superior a su nmero
para golpear, el ataque se produce.

Despus de que todos los ataques son resueltos, se debe contar el nmero de dados de dao
que hay que tirar. Se tiran y se suma el dao total que sufrir el objetivo. EL objetivo alcan-
zado deber restar ese dao de los puntos de vida de su creacin. Cuando estos puntos lle-
gan a 0, la criatura muere.

Cmo contraataco?
Un Plastilnio puede contraatacar si no ha gastado ya todos sus ataques durante el turno.
Para hacerlo, debe tener ataques de sobra y resistir primero el ataque de su oponente. El
contraataque se efecta entonces como un ataque normal. El Plastilnio puede utilizar sus
ataque s especiales para contraatacar.

Cmo gano?
Todo depende, para empezar, de por qu ests jugando. Si lo hacer para divertirte, ganas pa-
sndolo realmente bien. Si juegas para ser el campen de una encarnizada competicin, ganas
cuando tu creacin es la ltima superviviente en el campo de batalla.

Qu sucede cuando un Plastilnio muere?


(o el Honor de un Plastilnio)
Esta cuestin ha sido muy estudiada por los Plastilnios filsofos durante siglos. Han sido
presentadas muchas teoras, incluidas algunas sobre ser comidos por nios o perros.
De cualquier forma, viendo la mayora de las muertes de los Plastilnios en el campo de bata-
lla, podemos decir que son sencillamente arrasados.

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