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Armas:
Arma de arremesso: pode ser usada na fase de disparo e
depois dar carga.
Armas de duas mos -1 para atacar, +1 para ferir.
Ataque desarmado: -1 para atacar e ferir.
Escudo: Duplica o ataque para anular ferimentos infligidos
pelo inimigo.
Espada lfica: arma de duas mos, d iniciativa.
Lana de Cavalaria: +1 para ferir e bnus de carga contra
cavalaria.
Lanas e Piques: (piques do apoia a outros piques ou
lanas) do apoio, anulam carga.
Ataques Especiais 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Adagas e espadas: Podem fintar, reduz 1d3 de combate e 1 4 5 5 6 6 6/ 6/ 6/ 6/ 6/
pode rolar novamente resultado de 1 para ferir. 4 4 5 5 6
Arcos: pode dar saraivada de flechas com grupo de 6 2 4 4 5 5 6 6 6/ 6/ 6/ 6/
arqueiros ou mais, alvo distncia duplica, 6+ para acertar, 4 4 5 5
objetivo alvo +6 polegadas. 3 3 4 4 5 5 6 6 6/ 6/ 6/
Cajados e bastes: Podem atordoar com 4+. 4 4 5
Funda: Pode disparar duas vezes, se no se mover. 4 3 3 4 4 5 5 6 6 6/ 6/
Machados e Piques: Podem dar golpe penetrante, se ganha 4 4
o combate +1d3 de fora, caso contrrio perde a iniciativa. 5 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/
Manguais e Chicotes: Podem fazer um redemoinho, reduz o 4
Combate para 1 e pode acertar todas as miniaturas ao redor. 6 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6
Martelos e Maas: Podem derrubar, soma 1d6 de fora de 7 2 3 3 3 3 4 4 5 5 6
ambos, o maior resultado vence, +1 ao atacante se arma for 8 2 2 3 3 3 3 4 4 5 5
de duas mos. 9 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5
1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
ATAQUES DE MONSTROS 0
Lobisomens. 30pts
M C F D A R V P V D
10 7/5 5 4 2 2 4 - - -
+
Terror.
Carga Selvagem. Bnus de carga como cavalaria, inclusive
contra cavalaria.
Terror.
Atirar Pedras.
Romper a Pedra.
Resistncia a Magia.
Terremoto. Na fase de Combate ao invs de atacar o
gigante de pedra pode pisotear o cho e usar um poder que
funciona de maneira semelhante a magia Ira da Natureza,
porm afeta todas as miniaturas. Os personagens podem
gastar 1 de Vontade para ignorar seus efeitos
automaticamente. Miniaturas sob o efeito desse poder em
contato com a base do Gigante de Pedra recebem um
impacto de fora 2.
Verme da Areia Points:
110
M C F D A R V P V D
6 4 7 6 1* 3 2 - - -
Agandaur
Points: 150
M C F D A R V P V D
8 6/4 5 6 2 3 6 2 4 3
+
Special rules:
Huorns pts. 50
M C F D A R V P V D
1d 0* 6 6 1 3 0* - - - Corvo
6 * M C F D A R V P V D
12 1 1 3 1 1 3 - - -
Terror. Gato
Camuflagem. M C F D A R V P V D
Criatura da Floresta 6 3/5 3 3 1 1 3 - - -
*Imobilizar e esmagar. +
Co/Lobo/Cavalo
M C F D A R V P V D
6 3/5 3 3 1 1 3 - - -
+
Golem pts. 100
Lobo Gigante 9
M C F D A R V P V D M C F D A R V P V D
6 6/5 6 9 3 3 0* - - - 10 3/5 4 4 1 1 3 - - -
+ +
Criatura da floresta
Terror.
Arremessar Pedras. Urso
Resistncia a Magia. M C F D A R V P V D
*Forjado por Aul: Basicamente estatuas de pedras 8 3/5 3 3 1 1 3 - - -
atribuda de runas pelos melhores artfices anes e dotada +
Criatura da floresta *Inimigos sofrem -2 no Valor e espritos malignos sofrem
impacto de d6 de fora.
gua Gigante
M C F D A R V P V D Invocar Ventos
6 3/5 3 3 1 1 3 - - - Resultado 3+ Alcance: 18
+ Escolha um alvo ele e demais miniaturas at 3 sero
empurrados 1d6 para direo que desejar.
*Alm de empurrados, as miniaturas so derrubadas.
Guiar flechas
Resultado 4+ Alcance: 24
Escolha um alvo, todas as miniaturas at 6 dele tero o
atributo de disparo melhorando em 1 por este turno.
*Os impactos neste turno aconteceram automaticamente.
Romper Escudos
Resultado 4+ Alcance: 18
Talion Escolha um alvo que use escudo, seu escudo ser destrudo
e ele perder o bnus de defesa equivalente.
Carruagem an *Afeta todas as miniaturas a 3 do alvo.
Cavalaria An
Rei ano no Javali Bola de Fogo
Resultado 5+ Alcance: 18
Campeo dos Valar Lana uma bola de fogo no alvo que acerta tambm
Guerreiros Maia. miniaturas at 1 deste. O alvo e demais miniaturas sofrem
Maia Arauto das Sombras um Impacto de fora 9.
*Atear fogo, as miniaturas que sobreviverem ficam em
Guerreiro Drago chamas recebendo impacto de fora 5, at que tentem
Drake apagar o fogo deitando e rolando no cho. Gastando metade
do movimento.
Drago jovem