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INICIATIVA.

Esmagar: Ao vencer um combate, escolha apenas um alvo


para sofrer os ferimentos com Fora x Fora.
FASE DE MOVIMENTAO: Arremessar: Ao vencer o combate, arremesse um inimigo
Mover. com fora menor que o monstro. Distncia de 1d6 mais
Travar em combate. diferena entre o atributo fora, arremessado em linha reta
Pegar objeto, pular, escalar, nadar. a menos que bata em algum elemento do cenrio ou um
Usar Magia monstro de fora 6+, no final ela fica cada. Miniaturas na
linha do arremesso sofrem impacto de fora 3 (inclusive a
FASE DE DISPARO: prpria para cada impacto) e so derrubadas. Por fim a
Mirar +1 para acertar. miniatura arremessada sofre um impacto de fora 6, bem
Alvejado pelas costas -1 na defesa. como qualquer objeto ou monstro que foi atingido.
Dificuldade de acertar: Empurrar: Logo no incio do combate, faa um teste de
Deitado/cado, floresta, protees variadas +1 dificuldade. ataque do monstro contra os demais inimigos, sendo a fora
Protees de muros ou muralhas +2 de dificuldade. do monstro contra a fora do inimigo com maior atributo
Posio elevada +1 na defesa. mais 1 ponto cada miniatura adicional inimiga que esteja
em contato com sua base. Se vencer pode afast-las 3
CARGA: como desejar, em seguida dar uma carga resultando em um
Carga C+1 / F+1: d6 1- falha, 2/3- metade da velocidade, novo combate.
4/5 - velocidade total, 6 - +1 Ataque.
Bnus da carga, linha reta e sem obstculo. (Cavalaria tem AES HEROICAS
iniciativa e derruba infantaria). Movimento Heroico:
Marcha Heroica: Movimento adicional de metade da
FASE DE COMBATE. velocidade e pode levar a tropa junto ou outras miniaturas
Inimigo flanqueado, encurralado, cado = dobro de at 3 de distncia.
ferimentos. Disparo Heroico
Defender posio elevada ou vantajosa +1 na defesa. Preciso Heroica
Atrs de um muro +1 na defesa. Combate Heroco
Defender porta ou corredor +1 na defesa. Golpe Heroico
Miniatura cada, perde a iniciativa. Duelo pico
Organizar tropas. Provocao

Armas:
Arma de arremesso: pode ser usada na fase de disparo e
depois dar carga.
Armas de duas mos -1 para atacar, +1 para ferir.
Ataque desarmado: -1 para atacar e ferir.
Escudo: Duplica o ataque para anular ferimentos infligidos
pelo inimigo.
Espada lfica: arma de duas mos, d iniciativa.
Lana de Cavalaria: +1 para ferir e bnus de carga contra
cavalaria.
Lanas e Piques: (piques do apoia a outros piques ou
lanas) do apoio, anulam carga.

Ataques Especiais 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Adagas e espadas: Podem fintar, reduz 1d3 de combate e 1 4 5 5 6 6 6/ 6/ 6/ 6/ 6/
pode rolar novamente resultado de 1 para ferir. 4 4 5 5 6
Arcos: pode dar saraivada de flechas com grupo de 6 2 4 4 5 5 6 6 6/ 6/ 6/ 6/
arqueiros ou mais, alvo distncia duplica, 6+ para acertar, 4 4 5 5
objetivo alvo +6 polegadas. 3 3 4 4 5 5 6 6 6/ 6/ 6/
Cajados e bastes: Podem atordoar com 4+. 4 4 5
Funda: Pode disparar duas vezes, se no se mover. 4 3 3 4 4 5 5 6 6 6/ 6/
Machados e Piques: Podem dar golpe penetrante, se ganha 4 4
o combate +1d3 de fora, caso contrrio perde a iniciativa. 5 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/
Manguais e Chicotes: Podem fazer um redemoinho, reduz o 4
Combate para 1 e pode acertar todas as miniaturas ao redor. 6 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6
Martelos e Maas: Podem derrubar, soma 1d6 de fora de 7 2 3 3 3 3 4 4 5 5 6
ambos, o maior resultado vence, +1 ao atacante se arma for 8 2 2 3 3 3 3 4 4 5 5
de duas mos. 9 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5
1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
ATAQUES DE MONSTROS 0
Lobisomens. 30pts
M C F D A R V P V D
10 7/5 5 4 2 2 4 - - -
+

Terror.
Carga Selvagem. Bnus de carga como cavalaria, inclusive
contra cavalaria.

Gigante de Pedra 250pts


M C F D A R V P V D
10 10/5 9 10 4 6 5 - - -
+

Terror.
Atirar Pedras.
Romper a Pedra.
Resistncia a Magia.
Terremoto. Na fase de Combate ao invs de atacar o
gigante de pedra pode pisotear o cho e usar um poder que
funciona de maneira semelhante a magia Ira da Natureza,
porm afeta todas as miniaturas. Os personagens podem
gastar 1 de Vontade para ignorar seus efeitos
automaticamente. Miniaturas sob o efeito desse poder em
contato com a base do Gigante de Pedra recebem um
impacto de fora 2.
Verme da Areia Points:
110

M C F D A R V P V D
6 4 7 6 1* 3 2 - - -

Terror. Morador das Cavernas. Resistncia a Magia.


Ataque Giratrio. Seu ataque acerta todas as miniaturas
inimigas ou aliadas que estejam em contato com sua base.
Escavar Tneis. Se no estiver em combate, o verme da
areia pode se mover at 8 escavando um tnel, passando
por debaixo de outras miniaturas e elementos do cenrio.
Mas no poder ascender do subsolo onde houver algum
elemento do cenrio, caso miniaturas estiverem no local so
derrubadas 1 de distncia da base do monstro e sofrem
impacto de fora 2, criaturas com fora 6+ so apenas
empurradas. Ao fazer esta ao, miniaturas aliadas at 3
que no tenham se movido podem acompanhar o Verme
pelo tnel, surgindo do outro lado junto da sua base.

Agandaur
Points: 150

M C F D A R V P V D
8 6/4 5 6 2 3 6 2 4 3
+

Wargear: Agandaur is equipped with a 2


handed axe, and lightning.

Special rules:

He's flying now?: At the start of his move


phase Agandaur may, at the cost of a will
point, announce that he will 'hover' that
turn. While Agandaur is hovering he follows
all the normal rules for flying, but also
deals a strength 1 hit to any enemy model
he flies over.

His power is the dark lords: Sauron, or any


ringwraith in the same army as agandaur,
may use Agandaur's M/W/F as if it were
their own, and vice versa.

Endless power: Every time Agandaur,


causes a wound on an enemy, he may
regenerate a lost will point. Agandaur can
also use his will to boost any roll made as if
it were a point of might. Agandaur can
never end a turn with more than 4 will.
de vida, mas no de vontade, pelo prprio Aul. Sua
Imbue troll: Once per game, at the cost of vontade igual ao do ano mais prximo, se no houver
2 will, Agandaur can target a friendly troll nenhum ano em um raio de 18 no passaram de estatuas
imveis.
model, the target troll gains an additional
+1 fight skill and may re-roll any scores of
1 to wound. for the rest of the game. The
will used to cast this CANNOT be
regenerated by his 'Endless power' rule,
his stock of will permanently goes down to Lithrog Pts. 140
2 after using this power. If the targeted
troll slays an enemy, Agandaur will regain M C F D A R V P V D
a lost will point. 8 6/4 5 5 3 3 7 3 3 3
+
Spells:
Terror.
Magia Profana.
Lightning (casts on a 5+): Target enemy Voar.
model within 12" suffers a single strength
5 hit, an additional a enemy models(all of Bola de Fogo 4+
whom must be within 3" of another Mantos da Escurido
targeted model) also suffer strength 3 hits. Maldio 4+
Chaneled version: All hits become strength Fria 3+
6, and you can add +1 to your roll to see
how many models are hit.
Hogdoring Pts. 5
Bolt (casts on a 3+): This acts as a
strength 4 throwing weapon with a range M C F D A R V P V D
of 8 inches. 6 3/5 3 3 1 1 3 - - -
Channeled version: The initial hit becomes +
a strength 5 hit, and wounds done become
d3 wounds. Voar.

Huorns pts. 50

M C F D A R V P V D
1d 0* 6 6 1 3 0* - - - Corvo
6 * M C F D A R V P V D
12 1 1 3 1 1 3 - - -

Terror. Gato
Camuflagem. M C F D A R V P V D
Criatura da Floresta 6 3/5 3 3 1 1 3 - - -
*Imobilizar e esmagar. +

Co/Lobo/Cavalo
M C F D A R V P V D
6 3/5 3 3 1 1 3 - - -
+
Golem pts. 100
Lobo Gigante 9
M C F D A R V P V D M C F D A R V P V D
6 6/5 6 9 3 3 0* - - - 10 3/5 4 4 1 1 3 - - -
+ +
Criatura da floresta
Terror.
Arremessar Pedras. Urso
Resistncia a Magia. M C F D A R V P V D
*Forjado por Aul: Basicamente estatuas de pedras 8 3/5 3 3 1 1 3 - - -
atribuda de runas pelos melhores artfices anes e dotada +
Criatura da floresta *Inimigos sofrem -2 no Valor e espritos malignos sofrem
impacto de d6 de fora.
gua Gigante
M C F D A R V P V D Invocar Ventos
6 3/5 3 3 1 1 3 - - - Resultado 3+ Alcance: 18
+ Escolha um alvo ele e demais miniaturas at 3 sero
empurrados 1d6 para direo que desejar.
*Alm de empurrados, as miniaturas so derrubadas.

Guiar flechas
Resultado 4+ Alcance: 24
Escolha um alvo, todas as miniaturas at 6 dele tero o
atributo de disparo melhorando em 1 por este turno.
*Os impactos neste turno aconteceram automaticamente.

Romper Escudos
Resultado 4+ Alcance: 18
Talion Escolha um alvo que use escudo, seu escudo ser destrudo
e ele perder o bnus de defesa equivalente.
Carruagem an *Afeta todas as miniaturas a 3 do alvo.
Cavalaria An
Rei ano no Javali Bola de Fogo
Resultado 5+ Alcance: 18
Campeo dos Valar Lana uma bola de fogo no alvo que acerta tambm
Guerreiros Maia. miniaturas at 1 deste. O alvo e demais miniaturas sofrem
Maia Arauto das Sombras um Impacto de fora 9.
*Atear fogo, as miniaturas que sobreviverem ficam em
Guerreiro Drago chamas recebendo impacto de fora 5, at que tentem
Drake apagar o fogo deitando e rolando no cho. Gastando metade
do movimento.
Drago jovem

Ghouls Asas de Terror


Esqueletos Resultado 3+ Alcance: Prprio
Lich Conjura asas feitas de trevas na prpria miniatura, que
permite um voo igual curto igual a velocidade da criatura.
Alm disso, ela causa Terror. Deve ser gasto 1 ponto de
vontade para manter essas asas nos turnos subsequentes.
Vises de Aflio *O movimento de voo ser em dobro.
Resultado 4+ Alcance: 12
Vises terrveis atormentam o alvo e aqueles prximos dele, Mantos da Escurido
o alvo e as miniaturas at 3 devem fazer um teste de Valor Resultado: +4 Alcance: 24
reduzido pela metade arredondado para cima, se falharem Escolha um alvo, todas as miniaturas at 6 dele sero
recebem um impacto de fora igual a diferena entre o encobertos por trevas, os testes de disparo sofrem uma
resultado do teste contra o valor ao invs da defesa. modificao de dificuldade +6, artilharia tem -1 no
*Recebem 1d3 impactos ao invs de 1 resultado da tabela da artilharia. Tambm no podero dar
carga.
Beno dos Valar *Devem fazer um teste de Terror, se falharem perdem aes
Resultado 5+ Alcance: x desse turno.
Pode ressuscitar uma miniatura que tenha morrido no turno
anterior. A miniatura retorna com seus atributos especiais Necromancia.
onde parou e 1 de ferimento restante. Resultado 5+ Alcance: -
*Todos os atributos da miniatura so restaurados. Pode reerguer os mortos derrotados naquele turno com +5
no dado.
Luz dos Valar *Dificuldade passa a ser 4+.
Resultado 4+ Alcance: 18
Como a luz do sol, ela erradia do prprio ser at 18, Conjurar Espectros. Conjura 1 espectro com 5+, a cada
inimigos tem o valor reduzido 1 e espritos malignos sofrem novo turno role d6, se tirar 6 ele continua a existir de 1-5
impacto de d3 de fora enquanto estiverem dentro da rea
de efeito.
ele desaparece e retirado do combate a menos que seja Resultado 5+ Alcance: 12
gasto 1 ponto de Vontade do mago por aquele turno. Esse poder negro enfraquece o vigor dos inimigos, escolha
*O resultado para permanncia do espectro passa a ser 4+. um alvo, ele tem o atributo de Fora reduzido pelo resto da
batalha, at no mnimo de 1.
Debilitar *Reduz 1d3 pontos em vez de 1..

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