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18 No 2
Diciembre 2011, 99-110
ISSN 0121-4381
ISSN-E 2145-9797
Resumen
Palabras clave: El presente estudio se dise con el propsito de identificar la relacin existente
Exposicin, Videojuegos, entre el consumo de videojuegos y juegos por ordenador, con la memoria, la
Juegos por ordenador, atencin, el rendimiento acadmico y problemas de conducta en nios escolari-
Problemas de conducta, zados de Bogot. La memoria y la atencin se evaluaron mediante un conjunto
Nios, Memoria, de diferentes escalas de la Batera ENI (Matute, Rosselli, Ardila, & Ostrosky-
Rendimiento acadmico, Sols, 2007), el rendimiento acadmico con boletines escolares y los problemas
Efectos medios. de conducta a travs del cuestionario CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist)
de (Achenbach y Edelbrock, 1983). Participaron 123 nios y 99 padres de fa-
milia en 2 estudios experimentales con diseo factorial. Con los resultados no
Recibido: Septiembre 16 2011 fue posible confirmar las hiptesis respecto a un cambio significativo en las
Aceptado: Noviembre 27 2011 pruebas de memoria, atencin visual selectiva y atencin auditiva a nivel intra-
sujeto, sin embargo a partir de estas variables se identificaron diferencias esta-
dsticamente significativas entre los nios(as) por influencia del factor consumo
habitual a videojuegos. No se encontraron diferencias entre el nivel de consumo
habitual de los nios(as) y las variables de rendimiento acadmico y la lista de
problemas de conducta.
La correspondencia relacionada con este artculo debe ser dirigida a Marithza Sandoval Escobar.
Correo electrnico: marithza.sandoval@konradlorenz.edu.co
100 Harold Germn Rodrguez Celis, Marithza Sandoval Escobar
taron los resultados de Green y Bavelier (2003) 1998; Castells & Bofarull, 2002; Bringas, Ro-
y de Dye, Green y Bavelier (2009). drguez & Herrero, 2008), demuestran que el
En el caso de los nios, Blumberg (1998) rendimiento escolar se puede ver afectado por
investig la atencin selectiva en diferentes eda- las diferentes actividades que los estudiantes
des y grados educativos, mientras jugaban un realizan en su vida diaria, como el consumo
videojuego popular, observando las diferencias de los distintos medios electrnicos de comu-
en el rendimiento. Su estudio corrobor, como nicacin -televisin, videojuegos e internet-.
lo han demostrado otros investigadores (Crane As, se ha observado que el uso continuado de
& Ross, 1967; Hagen & Hale, 1973; Hale, 1979; medios de comunicacin electrnicos, cuando
Lane & Pearson, 1982), que los nios menores conlleva una menor dedicacin al estudio, tiene
de 10 aos tienen menos habilidad para atender repercusin en el rendimiento acadmico, y en
selectivamente que aquellos de edades mayores algunos casos extremos se llega a relacionar con
y adultos. Sin embargo, su hallazgo ms impor- el ausentismo escolar. Lieberman y Venckatesh
tante es que en los nios menores de 10 aos, (1988) han demostrado que los nios que uti-
que son jugadores frecuentes a videojuegos, lizan con frecuencia computadores para jugar
esta capacidad aumenta. Por otra parte, en la presentan peores calificaciones, mientras que
investigacin de la atencin en poblaciones espe- los que los usan con otros objetivos, presentan
ciales, Bioulac, Arfi y Bouvard (2009), as como mejor desempeo en la escuela (Gentile, Lynch,
Kingsley (2009), estudiaron el comportamiento Linder, & Walsh, 2004). Sharif, Wills y Sargent
de los nios hiperactivos frente a los juegos de (2009) realizaron un estudio de tipo longitudinal
video, encontrndose una tendencia a reportar durante dos aos en el que analizaron a 6.486
ms problemas relacionados con la dependencia jvenes de 10 a 12 aos de edad en los Estados
de los videojuegos y diferentes aspectos acad- Unidos, concluyendo que los participantes con
micos afectados. un promedio de calificaciones bajas fueron ms
En otra lnea de investigacin, Dworak, propensos a tener un televisor en la habitacin,
Schierl, Bruns y Klaus, (2007) analizaron los a ver mas horas de televisin y jugar videojuegos,
efectos del consumo excesivo de televisin y jue- as como ver una mayor proporcin de pelculas.
gos por computador sobre el sueo y la memoria No obstante, existe evidencia contradictoria. Por
en nios. Los hallazgos demostraron efectos ejemplo, los investigadores chilenos Rosas, et
sobre el sueo de los nios y desmejoras en su al. (2003) mostraron que los videojuegos ofre-
rendimiento cognitivo verbal, lo que apoya la cen un aporte significativo en el aprendizaje,
hiptesis de la influencia negativa del consumo la motivacin y la dinmica del aula en grupos
de la televisin y los videojuegos sobre el sueo de estudiantes de primero y segundo grados.
de los nios, su aprendizaje y su memoria. En Igualmente, en la Universidad de la Frontera,
cuanto a los sueos lcidos, Gackenbach (2006) Rehbein, Alonqueo y Filsecke, (2008) buscaron
lleg a la conclusin que los jugadores ms fre- la relacin entre aprendizaje implcito y los vi-
cuentes son ms propensos a reportar los sueos deojuegos como vehculo de este aprendizaje, y
lcidos dentro del cual se es consciente de estar encontraron que tanto los jugadores intensivos
soando y tienen ms control sobre stos. Por como los moderados presentaron mayor capa-
otra parte, Tobin y Grondin (2009) abordaron cidad para captar las regularidades implcitas
el tema de la percepcin en los videojuegos y de las tareas aplicadas.
lograron demostrar que los adolescentes podran En un ltimo frente, se ha planteado que
subestimar el tiempo mientras practican un algunos problemas de conducta se podran re-
juego de video. lacionar con el consumo de medios y de juegos.
En relacin con el rendimiento acadmico, As, en las ltimas dos dcadas, se han realizado
como lo describen Bringas, Rodrguez y He- estudios para analizar la relacin entre jugar
rrero (2009), diferentes estudios con nios y video juegos violentos y la agresin durante la
adolescentes (Funk & Buchman, 1995; Cohen, adolescencia. Anderson y Dill (2000) as como
1998), para recoger informacin sobre variables de Atencin Visual basado en una prueba de
sociodemogrficas y para obtener informacin cancelacin de dibujos y en una de cancelacin
especfica sobre las dificultades socioeducativas de letras y, seguidamente, el subtest de Aten-
de los nios. Para seleccionar a los participan- cin Auditiva basado en una prueba de dgitos
tes, se elabor y aplic para cada padre, madre en progresin y en otra de dgitos en regresin.
o acudiente del nio, un cuestionario adaptado Se entreg posteriormente a cada uno de los pa-
(CPPF) a partir de la investigacin efectuada por dres un formulario autorizado por ASEBA de la
Bioulac, Arfi y Bouvard (2008). prueba CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist).
Para medir la atencin, definida como el Entre doce y quince das despus, los nios y
proceso de control en el que se selecciona la in- nias fueron asignados en tres condiciones de
formacin relevante y se desecha la no deseada acuerdo con su nivel de consumo habitual: alto
con el fin de alcanzar objetivos (Junqu & Ba- consumo, consumo moderado y bajo consumo.
rroso, 1995), y con base en el modelo de Solberg A cada uno de los grupos se les expuso alea-
y Matter (1989), se evalu especficamente la toriamente a tres condiciones de duracin de
atencin visual y la atencin auditiva, ambas una situacin de interaccin con el videojuego
de tipo selectivo (Licona, 2003; Botella, 2000). New Super Mario Bross (E) para Nintendo DS
En cuanto a la memoria, se midi el funcio- (alta duracin, 60 minutos; media duracin, 30
namiento de la memoria de trabajo y relacionada minutos y baja duracin, 10 minutos). Luego
con esta, de la atencin auditiva. La memoria de del procedimiento se aplic nuevamente el ins-
trabajo se defini como el sistema capaz de retener trumento Evaluacin Neuropsicolgica Infantil
y manipular informacin mientras se participa en (ENI) con el Subtest de Atencin Visual basado
tareas cognoscitivas (Sohlberg & Mateer, 2001). en la prueba de cancelacin de dibujos y en la
El instrumento empleado para esta medicin fue prueba cancelacin de letras y, seguidamente,
el ENI (Evaluacin Neuropsicolgica Infantil de el subtest de Atencin Auditiva basada en la
Rosselli, Ardila & Ostrosky, 2007). Especfica- prueba de dgitos en progresin y en la prue-
mente se utilizaron los Subtest de Atencin Visual ba de dgitos en regresin. Paralelamente al
y de Atencin Auditiva. Esta es una prueba que procedimiento anterior, se solicit al colegio el
analiza el desarrollo neuropsicolgico en nios reporte de rendimiento acadmico de cada uno
hispanohablantes con edades comprendidas entre de los estudiantes, para ser consignado en la
los 5 y los 16 aos (Matute et al., 2007). base de datos.
Para identificar las Conductas Desadaptativas,
definidas conceptualmente como el inventario Resultados
de comportamientos no habituales o conductas
desadaptativas no esperadas por los informantes Para evaluar los efectos de la exposicin
(padres o acudientes) que se presentan habitual- situacional y habitual a los videojuegos, sobre
mente, se emple el CBCL / 6-18 (Child Behavior los procesos de atencin y memoria de los nios
Checklist) de Achenbach & Edelbrock (1983), un y nias, se realizaron ANOVAS. En el primer
cuestionario para la obtencin de informes de caso, respecto de la memoria de trabajo, la
los padres acerca de las competencias del hijo prueba de los efectos Inter-Sujeto mostr que
y sus problemas. El protocolo fue desarrollado las variables independientes consumo habitual
por Achenbach y Edelbrock, en 1983 y 1986, a videojuegos (p =.270) y tiempo de exposicin
respectivamente, en torno de las investigaciones a videojuegos (p =.595) no se relacionan con la
de enfoque global para la evaluacin adaptativa variable dependiente Memoria de Trabajo, pero
y desadaptativa de nios y adolescentes. s la interaccin entre ambas (p =.011) con una
potencia observada de .846. Las Medias Mar-
Procedimiento ginales Estimadas como se aprecia en la tabla
Una vez seleccionados los participantes, se 1, reflejaron que los nios(as) con un nivel de
aplic en una primera visita el ENI con el subtest consumo habitual leve que se expusieron a 10
minutos, obtuvieron una media menor de memo- videojuegos, tiempo de exposicin y la interaccin
ria de trabajo que las dems interacciones y por entre ambas, antes y despus de la exposicin,
fuera del intervalo de confianza. Respecto de la sobre la atencin auditiva y atencin visual. Los
variables atencin auditiva y atencin visual, los anlisis estadsticos en las pruebas de Traza
ANOVAS mostraron que los niveles de consumo de Pillai y Greenhouse-Geisser mostraron un
habitual entre s y los tiempos de exposicin cambio o efecto en estas variables, los cuales
entre s, no afectan a estas variables. Se realiz obedecieron a otros factores y no al consumo de
un ANOVA de medidas repetidas para conocer videojuegos sobre los cuales se profundizar en
los efectos intra-sujeto de consumo habitual de la discusin de este estudio.
Tabla 1
Media para el Anlisis de Varianza Univariada de Memoria de Trabajo con los Factores Nivel de Consumo Habitual de
Videojuegos y Tiempo de Exposicin.
En cuanto al Rendimiento Acadmico y los efectos Inter-Sujeto describe que el factor consumo
Problemas de Conducta, la prueba de los efectos habitual a videojuegos no se relaciona con alguna
Inter-Sujeto mostr que el factor consumo habi- de las conductas analizadas en dicho inventario.
tual de videojuegos (p=.375) no se relaciona con Se puede afirmar que los resultados del Es-
la variable dependiente rendimiento acadmico. tudio 1 demuestran que los niveles de consumo
El modelo arroj significancia (p=.375) con una habitual de videojuegos no influyen diferencial-
potencia observada de .218, para esta conclusin. mente en las tareas asociadas a los procesos
En relacin con los resultados obtenidos a psicolgicos de memoria y atencin. Estos re-
partir de la aplicacin de la lista del Inventario sultados apoyan los estudios de Murphy y Spen
de Conductas Desadaptativas, la prueba de los (2009) en Australia, quienes argumentaron que
Tabla 4 Tabla 6
Niveles de significancia para la prueba inter-sujetos de Niveles de significancia para la prueba de los efectos
atencin auditiva, por el efecto de los factores nivel inter-sujetos en el anlisis de varianza univariada de
de consumo habitual de videojuegos y tiempo de atencin visual selectiva con los factores nivel de consumo
exposicin. habitual de videojuegos y tiempo de exposicin.
Potencia Potencia
Fuente Significacin Fuente Significacin
Observada observada
Modelo corregido .080 .552 Modelo corregido .096 .518
NIVEL_CONSUMO .120 .340
Interseccin .000 1,000
TIEMPO_EXPOSICIN .615 .078
NIVEL_CONSUMO .733 .063
NIVEL_CONSUMO *
.050 .512
TIEMPO_EXPOSICIN
TIEMPO_EXPOSICIN .012 .751
NIVEL CONSUMO *
Tabla 7
TIEMPO_EXPOSICIN .864 .053
Medias marginales estimadas para la prueba inter-sujetos
de atencin visual, para el efecto de los factores nivel de
consumo habitual de videojuegos y tiempo de exposicin.
Tabla 5
Medias marginales estimadas para la prueba inter-sujetos
lntervalo de confianza
de atencin auditiva, por el efecto de los factores nivel
de consumo habitual de videojuegos y tiempo NIVEL DE TIEMPO
Media
lmite Lmite
CONSUMO EXPOSIC. inferior superior
de exposicin.
LEVE 0 12.313 8.591 18.075
a los mismos. Tambin se encontr que los que actividades sufren algn deterioro, entonces,
tienen un consumo leve habitual y que se expo- el nio mostrara una menor disposicin para
nen a videojuegos, tienen menor capacidad de recordar y recuperar conocimientos, adems de
atencin visual que los que no se exponen. No algn grado de dificultad para rechazar distrac-
se evidenciaron cambios antes y despus de la tores irrelevantes que le permitiran mantener
prueba, con lo cual se corroboran algunos de los la concentracin en sus objetivos. Lo anterior
resultados del Estudio 1. Los anteriores hallazgos debera incidir en el aprendizaje y rendimiento
apoyan los resultados de Dye, Green y Bavelier acadmico (Garca et al., 2001).
(2009), as como los de Adlfsdttir, Srensen y Los resultados permiten establecer que a
Lundervold (2008). Es importante resaltar que diferencia de lo que se afirma comnmente, los
este estudio se diferencia del primero, en que su efectos de los videojuegos son menos perjudicia-
diseo incluy la no exposicin, lo cual permiti les de lo que se cree, pero en ningn sentido son
comparar los dos estados y el intervalo de tiempo inexistentes. Esta afirmacin se sustenta en el
de 1 minuto a 10 minutos en el estado de baja hecho de que se abarcaron diferentes dimensiones
exposicin, que no se abarc en el primer estu- al mismo tiempo dentro de los dos estudios. En el
dio. Con la anterior se pudo confirmar que la segundo estudio, la no exposicin de la mitad de
exposicin no genera cambios inmediatos entre los nios, permiti una explicacin de las razo-
los mismos participantes, es decir, variaciones nes por la cuales muchos diseos factoriales con
entre el antes y despus de las pruebas de aten- notable planteamiento y metodologa no tienen
cin y memoria segn los anlisis y resultados resultados observables concretos. En efecto, los
arrojados de medidas repetidas. En segundo resultados del Estudio 1 permitieron concluir la
lugar, la no exposicin permiti identificar dife- no existencia de diferencias significativas entre los
rencias entre los tipos de jugador no expuestos distintos tipos de videojugadores, pero no lograron
y los expuestos, lo cual no era posible observar aclarar las posibles diferencias que pudieran existir
en el Estudio 1. Otra variacin del diseo del respecto del factor tiempo de exposicin cuando
Estudio 2, es que la clasificacin de consumo este tomaba el valor cero, es decir, cuando los
habitual del videojuego se obtuvo a partir de la participantes no eran expuestos al videojuego. El
informacin suministrada por el nio ms que Estudio 2 logr dar alcance a este interrogante,
aquella suministrada por los padres. abarcando as todas las posibles combinaciones
que se pudieran dar, lo que ayud a demostrar que
Discusin los videojugadores que no se exponen de manera
regular, poseen una media de atencin auditiva
En estos estudios se ha intentado establecer mayor que los que se exponen constantemente,
al papel que cumplen los videojuegos en el de- mientras los de consumo habitual fuerte alcan-
sarrollo de comportamientos de los nios, desde zan una media mayor de atencin visual que los
su repertorio acadmico, hasta su conducta de consumo habitual leve. Ninguno de los dos
adaptativa en diferentes mbitos sociales. Se estudios logr hallar diferencias significativas,
ha hipotetizado que la exposicin habitual y si- ni relaciones entre las dos pruebas presentadas.
tuacional a este tipo de diversin tiene algunos Las diferencias halladas en el Estudio 1 entre las
efectos sobre la atencin, la memoria, el rendi- dos pruebas corresponden ms a factores ajenos
miento acadmico y los problemas de conducta. que a incidencia de las variables independientes
Las variables consideradas pretendan eva- de estudio. El efecto de aprendizaje podra ser
luar la capacidad que tienen los nios que se una causa de estas variaciones, debido a que por
exponen a videojuegos, de desarrollar actividades el estrecho margen de aplicacin entre prueba y
asociadas a los procesos psicolgicos bsicos prueba, y por el nivel de dificultad de la misma, los
de atencin y memoria, sin los cuales no se po- participantes pudieron haber adquirido habilidades
dran desempear apropiadamente en la vida que facilitaran la resolucin de la prueba, lo cual
cotidiana. Se pens que si con la exposicin estas podra haber permitido que la media mejorara en
general los resultados en la segunda aplicacin. Achenbach, T.M. & Edelbrock, C. (1983). Manual for the Child Beha-
vior Checklist and Revised Child Behavoir Profile, Burlington,
El efecto de aprendizaje se puede dar por el hecho VT: University of Vermont Department of Psychiatry.
de que los estmulos se repiten de forma idntica Anderson, C. & Bushman, B. (2002). Human Aggression. Annual Re-
en la segunda exploracin (Junqu, 2006). view of Psychology, 53, 27-51.
Respecto de los protocolos que buscaban Anderson, C. & Carnagey, N. (2009) Causal effects of violent sports
medir el comportamiento y conductas desadap- video games on aggression: Is it competitiveness or violent con-
tent?. Journal of Experimental Social Psychology, 45, 731-739.
tativas mediante informacin de los padres en
Anderson, C. & Dill, K. (2000). Video games and aggressive thoughts,
ocho escalas, tampoco arrojaron diferencias sig- feelings and behavior in the laboratory and in life. in Journal of
nificativas, lo cual lleva a afirmar que el nivel de Personality and Social Psychology, 78 (4), 772-790.
consumo habitual de los nios que se exponen Baena, G. (2001). Impacto de los videojuegos en los usuarios. Usos
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cias de la Comunicacion, CC-DOC ITESO-CONACYT. UNAM,
desadaptativa. Este hallazgo fue sorprendente, Mxico, 197-227.
debido al nmero de estudios que confirman Barlett, C., Bruey, C. & Harris, R. (2008). The Effect of the Amount
mediante otras mediciones, que la exposicin of Blood in a Violent Video Game on Aggression, Hostility, and
constante a videojuegos violentos se relaciona Arousal. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 539-
546.
con el ndice de comportamiento agresivo y pro-
Bioulac, S., Arfi, L. & Bouvard, M. (2008). Attention deficit/hyperacti-
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De otro lado, respecto del rendimiento aca- Bringas, C.; Rodrguez, F. y Herrero, F. (2009) Responsabilidad y Com-
dmico, en este estudio no se encontraron dife- portamiento Antisocial del Adolescente como Factores Asocia-
dos al Rendimiento Escolar. Acta Colombiana de Psicologa, 12
rencias significativas que permitan establecer (2), 69-76.
que el mayor o menor consumo de videojuegos Cabrera, H. y Bedoya, O. (2008). Los videojuegos en la escuela: su
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xito. Este hallazgo es de especial inters para Dworak, M.; Schierl, T.; Bruns, T. and Klaus, H. (2007). Patterns and
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padres de familia, quienes han culpado, princi- gular Excessive Computer Game and Television Exposure on
palmente, a los videojuegos, por las causas del Sleep. Pediatrics, 120, 978-985.
fracaso escolar. Se recomienda, para prximas Dye, M.W; Green, C.S.and Bavelier, D. (2009). The development of at-
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47, 1780-1789.
dimiento durante dos perodos acadmicos, en
Gackenbach, J. (2006). Video Game Play and Lucid Dreams: Implica-
donde se contrasten los resultados de los nios tions for the Development of Consciousness. Dreaming, 16 (2),
que poseen un nivel de consumo fuerte y los que 96-110.
no consumen videojuegos. Este es un punto de Garca, M.V., Alvarado, J.M. y Jimnez A. (2000). La prediccin del
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el papel que los videojuegos puedan ejercer en el 12, Supl. n 2, pp. 248-252.
colegio, una lnea donde se intenten encontrar Gentile, D; Lynch, P; Linder, J.R. and Walsh, D. (2004). The effects
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