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Fecha:
24-11-2011
Regional Antioquia
Nombre Centro de Formacin Versin 4
Sistema de Gestin GUIA DE APRENDIZAJE No. 2
de la Calidad Pgina 1 de 11
2. INTRODUCCIN
Las soluciones secuenciales, fueron pensadas bajo la perspectivas de que un problema es una
mezcla de elementos simples interactuantes de manera compleja y que su solucin se logra al
establecer la sucesin de actividades que un conjunto enfrenta tales componentes. De ah que
estas soluciones secuenciales proporcionen las bases para la formacin de una buena metodologa
en el diseo de programas para computador. De igual forma, proporcionan una visin general
desde el punto de vista conceptual y funcional sobre la solucin de problemas a travs del
computador, estableciendo convenciones para la comunicacin de instrucciones y adems muestra
una manera apropiada de afrontar problemas y crear modelos de solucin.
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Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,
mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la
solucin de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
- Asignacin
Secuenciales - Entrada
- Salida
- Simples
Estructuras Condicionales
Algortmicas - Mltiples
- Hacer para
Cclicas - Hacer mientras
- Repetir hasta
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las
tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as
sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente
forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
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Fin
- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.
Esta operacin se representa en un pseudocdigo como sigue:
Leer a, b
Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado
o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocdigo como sigue:
Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que
contiene un valor.
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al
resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar
que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite.
Existen dos tipos bsicos, las simples y las mltiples.
Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin.
Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
Fin-si
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Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se
representa de la siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
Accin(es)
Fin-si
Donde:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
.
. Varias condiciones
.
Forma General
Casos Variable
Op1: Accin(es)
Op2: Accin(es)
.
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.
OpN: accin
Fin-casos
SOLUCIN
Entero Cal1
Entero Cal2
Entero Cal3
Entero Promedio
Inicio
Escriba ingrese la primera calificacin
Lea Cal1
Escriba ingrese la segunda calificacin
Lea Cal2
Escriba ingrese la tercera calificacin
Lea Cal3
Si Promedio>=70 entonces
Escriba Aprueba
Sino
Escriba Reprueba
Fin si
Fin
2. En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000
Cul ser la cantidad que pagara una persona por su compra?
SOLUCIN
Entero Compra
Entero Descuento
Entero Total_pagar
Inicio
Escriba Ingrese el total de la compra
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Lea Compra
Fin
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. A un trabajador le pagan segn sus horas y una tarifa de pago por horas. si la
cantidad de horas trabajadas es mayor a 80 horas. la tarifa se incrementa en un
20% para las horas extras. calcular el salario del trabajador dadas las horas
trabajadas y la tarifa.
2. A un trabajador le descuentan de su sueldo el 10% si su sueldo es menor o igual a
1000. por encima de 1000 y hasta 2000 el 5% del adicional, y por encima de 2000
el 3% del adicional. calcular el descuento y sueldo neto que recibe el trabajador
dado su sueldo.
3. Dado un monto calcular el descuento considerando que por encima de 100 el
descuento es el 10% y por debajo de 100 el descuento es el 2%.
4. Dado un tiempo en segundos, calcular los segundos restantes que le correspondan
para convertirse exactamente en minutos.
5. Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber
cuantas caloras consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma
actividad. Las actividades que tiene permitido realizar son nicamente dormir o estar
sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08
caloras por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 caloras por minuto.
6. Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un artculo, clave, precio original y su
precio con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el
descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos
claves).
7. Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se
compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la
compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%
8. Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una
fbrica de refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra,
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Ambiente(s) requerido:
Ambientes de aprendizaje: Ambientes de enseanza aprendizaje evaluacin.
4. EVIDENCIAS Y EVALUACION
Descripcin de la actividad:
Pruebas de escritorio.
Una prueba de escritorio es la comprobacin lgica, de un algoritmo de resolucin.
Con datos de prueba, se seguirn cada uno de los pasos propuestos en el algoritmo de
resolucin.
Si la prueba de escritorio genera resultados ptimos, quiere decir que el algoritmo posee una
lgica adecuada, en caso contrario el algoritmo tendr que ser corregido.
Ambiente(s) requerido:
Ambientes de aprendizaje: Ambientes de enseanza aprendizaje evaluacin.
4. EVIDENCIAS Y EVALUACION
E-mail.
5. GLOSARIO
6. FUENTES