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Baluartes de civilizao
Por David Noonan tornam habitvel um mundo sombrio e ameaador ilhas de ordem
e razo existem em uma terra assolada por cultos sombrios,
monstros vis, criaturas provenientes dos recnditos mais sombrios
Mas a paz no Vale Elsir e especialmente na destino, chamando-o. Ento, declarou-se o novo
cidade de Brindol, corao do conflito com a Mo Senhor da Guerra da Mo de Sinruth (como
O QUE UMA SRIE DE AVENTURAS? Vermelha foi quebrada. A tnue sombra de nomeou grupo), marcando cada superfcie possvel
Escalas da Guerra a quarta Srie de Aventuras a aparecer
preocupao, que os habitantes tiveram com pinturas grosseiras da insgnia da mo
nas pginas da Revista Dungeon. Mas o que, voc ultimamente, concretizou-se na forma de um vermelha, e comeando assim, a recrutar um
pergunta, uma Srie de Aventuras? Muito simples, uma ataque a cidade. Agora, Brindol encontra-se na massivo exrcito que ele sente como seu por direito
srie de aventuras interligadas, planejada para formar uma necessidade de bravos heris dispostos a ajudar de nascimento.
campanha completa de D&D que levar os personagens do seus cidados. Mas comear um exrcito no era to fcil
nvel 1, por todo o caminho, no caso de Escalas da Guerra, Em Resgate em Rivenroar os personagens dos quanto os contos ao redor de fogueiras fizeram-no
ao nvel 30. jogadores devem desbravar as profundezas de pensar. Anos se passaram com o grupo de Sinruth
As Sries de Aventuras anteriores, apresentadas na
antigas catacumbas, procura de prisioneiros crescendo vagarosamente nos ermos. Lentamente,
terceira edio de D&D, levavam os personagens do 1 ao
20 nvel. Contudo, com os trs patamares da nova edio,
levados de Brindol, em um ataque meia-noite. Os ele comeou a ganhar aliados. Uma barganha
desenvolvidos e prontos para serem explorados, estamos hobgoblins, bandidos auto-intitulados que temporria, com alguns sinistros e perniciosos
esticando os limites com Escalas da Guerra. Cada patamar chegaram ao local com uma horda invasora h gnomos, desenvolveu-se numa amizade. A
exige aproximadamente, seis aventuras para ser muito tempo, refugiaram-se sob um forte arruinado explorao da Mo Vermelha nas montanhas
transposto. Isso exigir aproximadamente dezoito edies nas montanhas e os PJs devem limpar a regio para revelou algumas catacumbas abaixo do, h muito
para ser finalizada. Em cada aventura os personagens encontrar os cidados cativos e os tesouros levados arruinado, Castelo Rivenroar. Sinruth fechou outro
avanam de um a um nvel e meio. Ns reconhecemos que de Brindol. acordo e os guardies mortos-vivos deixaram a
nem todos conseguiro sobrepujar todos os encontros ou
Resgate em Rivenroar tambm marca o Mo Vermelha ter acesso, em troca do pagamento
completar todas as "misses", dessa forma,
periodicamente apresentaremos suplementos aos mestres primeiro passo rumo a uma grande jornada a peridico de prisioneiros capturados.
com caminhos secundrios ou aventuras curtas para Srie de Aventuras: Escalas da Guerra, que se Sinruth e a reconstituda Mo Vermelha tem uma
manter os PJs no ritmo. estende por 30 nveis e coloca os PJs no ponto base e uma reputao crescente, mas eles esto
Alm disso, aproximadamente a cada ms, a Revista principal de eventos que moldaro o mundo pelos longe de ser um poderoso exrcito. Um emissrio,
Dragon trar novos artigos que auxiliaro o contedo de sculos que viro. Apesar do escopo dessa aventura de outra reminiscncia da Mo Vermelha, ofereceu-
Escalas da Guerra. O primeiro desses artigos aparece na no ser to grandioso, ela representa a semente do se para juntar suas foras sob a bandeira de Sinruth
Dragon n 366 de Agosto de 2008 e detalha possveis qual um conto pico se origina. Resgate em e com isso, mais do que dobrar os cinqenta
histricos de personagens para voc caracterizar os novos
Rivenroar uma aventura para personagens de 1 soldados de Sinruth. Tudo que Sinruth precisava
personagens de Escalas da Guerra.
Finalmente, as Sries de Aventuras so designadas para nvel. fazer era atacar Brindol, roubar algumas relquias
funcionar como uma campanha completa de D&D. Isso originais da primeira invaso da Mo Vermelha e
significa que fazemos algumas suposies sobre a histria fazer prisioneiros suficientes para manter os
do mundo medida que avanamos da mesma forma que HISTRICO guardies mortos-vivos satisfeitos.
voc faz nas campanhas que narra. Apropriamo-nos A nova Mo Vermelha executou esses atos
pesadamente da mitologia do D&D 4 Edio, assim como Sinruth um hobgoblin com ambies maiores que recentemente, com Sinruth liderando pessoalmente
todas as grandes idias que abundaram em outros uma vida de splicas nos limite da civilizao. Ele o ataque a Brindol. A Mo Vermelha saqueou o
produtos ao longo dos anos inclusive das pginas da ouvia prximo das fogueiras, quando seus pais e Salo da Grande Honra de Brindol, roubando
antiga Dungeon! tios contavam sobre a Mo Vermelha da Perdio,
Aproveite a sua estada em Escalas da Guerra e fique de muitas das peas do museu mostra. Sinruth levou
um poderoso exrcito que percorreu aquelas terras sete prisioneiros, mesmo perdendo metade de seus
olho na prxima parte mensal, Cerco Fortaleza de
como uma foice. Quando se tornou adulto e lder de membros nesse ataque. Sinruth aguarda, agora nas
Bordrin por Robert J. Schwalb.
seu prprio bando de hobgoblins, encontrou um catacumbas de Rivenroar, pelo retorno do
esconderijo com tnicas e armas deixadas para trs emissrio com reforos e tolera essa espera,
pelo exrcito. Sinruth sentiu que aquilo era seu contemplando os tesouros perdidos de um
AS MISSES
Resgate em Rivenroar oferece a oportunidade
dos PJs ganharem XPs de misses em vrios locais.
Aqui fornecida uma lista de misses e suas
recompensas na aventura.
Misso Maior - Resgate
Resgatar os prisioneiros de Rivenroar equivale a
uma misso maior. Os PJs no ganham a
experincia da misso at que o destino dos
prisioneiros tenha sido determinado e todos ainda
vivos, tenham retornado para Brindol.
Recompensa: 500 XP (e 200 peas de ouro se os
prisioneiros forem salvos).
Misso Menor Tesouro
Retornar os itens roubados, descritos em O tesouro
para Brindol, resulta nos PJs, atendendo as
condies da misso e ganhando a experincia.
Recompensa: 100 XP (e 200 peas de ouro
um ano, ele tem uma compreenso instintiva Jalissa no uma conjuradora per se, mas ela prometidas em O tesouro).
dos espaos subterrneos, fazendo-o relembrar de treinada nas artes arcanas (Arcana +10) e conhece os
suas mudanas com mais preciso. seguintes rituais: Compreender Idiomas, Silncio e
Os cativos no so combatentes. Eles podem Olho do Alarme. Ela no tem nenhum reagente durante a grande invaso da Mo Vermelha anos
segurar uma arma capturada, mas apenas atacam em alqumico ou residuum, mas os PJs podem ter alguns atrs. Dessa forma ele tem uma total averso aos
situaes extremas, preferindo ficar atrs dos PJs. reagentes e podem encontrar residuum na sala 7 hobgoblins, que se aproximam quando os PJs
justo dar-lhes o turno apenas na iniciativa 0, logo abaixo, descendo as escadas de onde os combatem os goblins ou hobgoblins. Sertanian grita
movendo-os para longe de perigos em potenciais. Se hobgoblins esto prendendo Jalissa. xingamentos e desafios aos hobgoblins e recomenda
precisar de estatsticas de combate para eles, d-lhes Jalissa tambm sabe que Thurann, o garoto de 8 que todos os hobgoblins inconscientes sejam
15 pontos de vida, 12 em todas as defesas, uma anos de idade, mantido preso nas proximidades passados espada imediatamente.
velocidade de 6 quadrados, ataque bsico corpo-a- ela o ouviu gritando apenas h algumas horas. Eles Sertanian o nico cativo capaz de identificar os
corpo de +0 para 1d4 de dano se desarmado e 1d8 se estavam presos juntos at ontem, na sala 16 e tesouros do Salo da Grande Honra de vista (ele
armado. Thurann provou-se perito em conseguir comida seu responsvel h anos). Ele tambm sabe que
Jalissa: Jalissa uma aclita de Ioun que est extra para Jalissa e ele. Mirtala, a cozinheira, mantida prisioneira descendo
presa na sala 16. Ela agarra-se histericamente ao Sertanian: Sertanian, o castelo do Salo da as escadas, em uma sala prxima a uma escada em
primeiro PJ que venha da sala 15. Ela faz qualquer Grande Honra, est preso na sala 6. Sertanian tenta espiral, com pinturas em fresco nas paredes. Os
coisa que o PJ diga, sem questionar e o olha resistir a sua priso com dignidade e quando hobgoblins afastaram Sertanian (talvez um dia atrs
procurando aprovao, no caso de qualquer outra resgatado, esquiva-se dos questionamentos a cerca Sertanian perdeu a noo de tempo), dizendo que a
pessoa tentar lhe dar uma ordem, mesmo que de sua captura como Apenas dias difceis, nada enfraquecida Mirtala far uma refeio melhor. E ele
inofensiva. mais. Vamos continuar o resgate, certo?. No entanto, suspeita que Kartenix esteja morto; Kartenix disse a
Sertanian tem um passado ele serviu como soldado Sertanian alguns dias atrs, que iria tentar subjugar
podem atac-la diretamente, os gnomos e os os ettercaps, que o prenderam em teias. Eles (mais a recompensa de 200 po) quando os seguintes
ettercaps vem tentando intimid-la e talvez pretendem assustar os outros prisioneiros com o itens forem trazidos de volta a Brindol.
persuadi-la a trocar de lado. Dois dias atrs, os cadver por enquanto e devor-lo em seguida. Os Elmo dourado de crista de drago, ornamentado de
ettercaps mostraram o cadver de Kartenix, meio jogadores podem trazer seu corpo de volta a Brindol, metal (sala 21).
coberto em teias. E ontem, um dos gnomos trouxe o para um enterro aceitvel se desejarem. Espada Longa cerimonial de platina;
menino Thurann borda do crculo e ameaou-o a demasiadamente pesada e rude para ser til como
cortar sua garganta. uma arma (sala 23).
Zerriksa no se importa com seus companheiros O TESOURO Jogo de trs escudos com a insgnia da Mo
prisioneiros, mas sabe que no duraria muito tempo Vermelha, cada um com um furo carbonizado perto
com os habitantes de Rivenroar, se descobrissem que O povo de Brindol quer seus amigos e vizinhos de do centro (sala 23).
ela no tem poderes mgicos. Assim, apenas est volta; este seu interesse principal. Mas igualmente, Jogo de luvas de ferro com extensiva filigrana (sala
jogando seu blefe e esperando seu tempo. querem alguns dos tesouros do seu Salo da Grande 21).
Adronsius: O alquimista Adronsius est preso na Honra de volta. A maioria dos tesouros nem Estandarte Herldico de batalha, mostrando duas
sala 14. Por algum motivo, os hobgoblins so possuem valor prprio. So partes de museu, da mos se cumprimentando (sala 23).
particularmente tentados a bater em anes, e invaso da mo vermelha, h muitos anos. Mas o
Adronsius tem suportado o pior de seus mal tratos valor sentimental para a cidade imenso. Os
fsicos. Todos os prisioneiros foram tratados jogadores podem ganhar uns 100 XP adicionais
rudemente, mas Adronsius foi espancado at
sangrar, todos os dias, desde que os hobgoblins
tomaram-lhe como prisioneiro. Quando os jogadores BRINDOL
Anteriormente visitada na aventura da 3 edio o tempo todo, com aproximadamente um quarto, no
o salvarem, Adronsius ter apenas 5 PVs dos seus 15.
Mo Vermelha da Perdio, Brindol tem uma dever em qualquer tempo. Em perodo de crise, o
Apesar de Adronsius ser um talentoso alquimista,
populao menor do que ela tinha antes dos eventos senhor Warden consegue outros 200 soldados bem-
ele no possui nenhuma das ferramentas da sua
profisso, sendo assim, no pode preparar nada at dessa aventura. Mas a ltima dcada trouxe uma equipados, mas mal treinados, convocando a milcia.
que esteja de volta a Brindol. Ele sabe que Mirtala suave prosperidade regio, tendo somente uns Penses: Chatrenn e filhos; A porta vermelha;
est viva, mas no est certo onde a esto mantendo. bandidos (tais como Sinruth e sua laia) que Penso Avandrian; A seda e a colher; Penso de
E ele foi levado ao nvel superior para uma sesso de perturbam a paz. Pantashi. Tavernas: Casa das Cartas de Ilya; A Galera
interrogao, onde viu Jelissa. Populao: 6.700; outros 1.000 vivem dentro de Naufragada; Cleftie; Clube dos Cavalheiros de Brindol;
Por ser um ano, Adronsius recorda um raio de 8 quilmetros da prpria cidade. O povo o Papagaio Azul; o Chifre e Espinho.
consideravelmente bem, para um indivduo que de Brindol na maior parte: humanos, meio-elfos e Principais Guildas: Prospectores; Ferreiros e
esteve de olhos vendados. Isso era descendo as anes. A populao da cidade aumenta em vrias Fundies; Carroceiros e Ferradores; Teceles;
escadas, reto atravs da cmara da entrada, vira centenas sempre que alguns cls de halfling Barqueiros do Rio (controlado por halflings).
esquerda no quarto que cheira a goblin, ento conhecidos como o povo do rio esto na cidade. Suprimentos: A Alquimia por Adronsius
esquerda outra vez, no quarto com o som de estalos, Governo: A cidade tem um conselho, dois teros (atualmente fechado); Braos e Forja de Gavriel;
virando duas curvas a direita, ento atravs de um so proprietrios hereditrios e o restante so Suprimentos do Staghunter (Caa cervo); Casa de
quarto cheirando a morte, de l, subindo as escadas, chefes das guildas importantes do comrcio da Troca do Alpenglow (Alpes Reluzente).
a um quarto com um assoalho pegajoso direita, cidade. O Senhor Warden Harrik Orenna a cara Templos: Templo de Erathis; Faculdade de Ioun;
subindo outro jogo de escadas, passando atravs de pblica do conselho e o comandante da milcia da Santurio do Sol (Pelor); Templo das Cinzas Lunares
um quarto empoeirado e saindo atravs de uma cidade. (Sehanine); Santurio de Bahamut (nenhum clrigo
porta. Essas direes so boas o bastante para voc? permanente); Santurio da Porta Aberta (Avandra).
Defesa: A cidade tem 200 soldados sob comando
Kartenis: Kartenis, o capito da guarda est
morto. Seu corpo est na sala 7. Ele tentou derrotar
Julho 2008 DUNGEON 156
RESGATE EM RIVENROAR
encontros antes, de modo que voc possa ter uma coisas para a aventura. Se voc e seus jogadores
PREPARAO PARA prvia de como cada sala funcionar. Ningum sabe ainda no leram as regras da 4 edio de Dungeons
sobre sua mesa melhor do que voc, ento voc pode & Dragons, este o seu melhor passo inicial, ento
AVENTURA prever como os monstruosos habitantes das tenha certeza que entendeu as regras. Como
O Resgate em Rivenroar introduz os personagens catacumbas de Rivenroar interagem com os mencionado acima, antes de comear, leia pelo
um a aos outros e d um pontap inicial na Srie de jogadores especficos em sua mesa. Se voc quiser menos, os primeiros encontros dos descritos nesta
Aventuras, Escalas da Guerra. Essa Srie de pular direto para a ao, veja a barra lateral, Kicking aventura. Esta reviso poder torn-lo familiar com o
Aventuras leva os personagens atravs do Vale Elsir, Off the Action Quickly para detalhes. material e o estilo da apresentao. Voc tambm
para dentro de uma masmorra mortal, onde pode olhar as sees abaixo, relacionadas ao formato
enfrentaro a Mo de Sinruth, uma fora de goblins, O QUE VOC PRECISA PARA JOGAR da aventura.
hobgoblins, e outros monstros empenhados na
Esta aventura inclui os encontros que os jogadores
conquista do Vale e suas cercanias.
enfrentam enquanto exploram e se aventuram na
USANDO ENCONTROS TTICOS
Como um Mestre, a melhor maneira de gastar seu
rea. Ela tambm fornece mapas tticos e outras Cada encontro inclui diversos elementos comuns,
precioso tempo com preparao olhando os
como descritos abaixo.
TEXTO PARA LER EM VOZ ALTA PREPARAO DO TESOURO CONECTANDO RIVENROAR COM A
O texto lido alto fornece informaes que os MO VERMELHA DA PERDIO
personagens esto cientes e podem considerar. Voc O Resgate em Rivenroar emprega a tcnica das
no tem que l-lo palavra por palavra; sinta-se livre a parcelas de distribuio do tesouro, descrita no Guia Sinruth est, no fim do dia, esperanoso. Ele aspira
parafrasear e usar suas prprias palavras ao descrever do Mestre. Voc precisa de 14 parcelas de tesouro, ser parte de uma grande horda, como a que
esta informao. Use os Textos para ler em voz alta alm das recompensas do povo de Brindol, que so: ameaou Brindol e a regio inteira na aventura: Mo
sabiamente; so escritos para uma aproximao mais trs parcelas (retornar os prisioneiros) e duas Vermelha da Perdio. Ns ajustamos a linha do
comum a uma situao particular e as aes de seus PJs parcelas (recuperar os tesouros do Salo da Grande tempo para uma dcada depois, mas o tempo exato
podem necessitar que voc altere a informao de Honra). Consulte a lista de desejos dos seus jogadores, no importa. Se funcionar melhor para voc, ento
alguma forma. e em seguida, reparta as parcelas do tesouro da coloque a original Mo Vermelha da Perdio em
seguinte lista: qualquer momento entre um ano e um sculo no
ESTATSTICAS DOS MONSTROS passado, mas ajuste de acordo com a histria, antes
Os PJs so os nicos fregueses que revidam eficazmente. uma cadeira, uma garrafa, ou um cutelo de mesa (um
Os outros fogem, congelam-se de medo, ou lutam mal, ataque +4 e dano 1d8 para eles).
simplesmente para morrer nas espadas dos hobgoblins. Armas improvisadas: A melhor coisa sobre essa
Os hobgoblins esto acostumados com a vitria fcil taverna (tirando a cerveja), que est cheia de armas
at agora, e no fogem mesmo quando a luta torna-se improvisadas, tais como cadeiras, garrafas, cutelos de
desfavorvel a eles. Mas os lminas negras podem se mesa, espetos de churrasco e bacias de guisado quente.
afastar silenciosamente se parecer que morrero. Atrs do seu escudo do mestre, todas as armas
Entretanto, no os deixe fugir sem usar as tochas. improvisadas so tratadas iguais: So armas 1d8 que
no fornecem bnus de proficincia. Para os fregueses,
CARACTERSTICAS DA REA isso significa que eles podem fazer ataques +4 que do
Iluminao: Luz brilhante. A rea iluminada por 4 de dano. Se um PJ usa uma arma improvisada, do
diversos lampies. 1d8 + de modificador da fora de dano.
Mesas: As mesas so todas altas o bastante para que Mesa de Cartas: H 30 PO empilhados aqui. Em todo
uma pequena criatura possa se mover sob elas e ganhar caso, os trs fregueses que se sentam aqui, no fugiro -
cobertura fazendo isso. Saltar em cima da mesa custa 1 no enquanto houver dinheiro na mesa.
quadrado extra de movimento. Um personagem pode
usar uma ao padro para derrubar uma mesa, podendo
ento conceder cobertura a uma criatura em p ou MANIPULANDO TODOS OS PDMS
cobertura superior a uma criatura deitada.
O bar: O barman agacha-se atrs do bar, que fornece a Quase todos os PDMs nesta batalha vo ao cho em
cobertura contra ataques a distncia e corpo-a-corpo. um nico golpe. E o objetivo do encontro introduzir
necessrio um teste de atletismo DC 30 para saltar por os PJs e dar aos jogadores em sua mesa um pouco de
cima do bar, com um salto, enquanto parado, e um teste prtica com os novos personagens e as novas regras.
com DC 15 para faz-lo correndo, no mnimo 2 Assim voc no precisa ser rigoroso ao decidir a
quadrados. Se alguns dos quadrados atrs do bar pegar posio exata e o bem-estar de cada PDM -
especialmente os fregueses da taverna.
Janelas: Se uma criatura empurrada contra as
fogo, ento todos pegaro fogo no fim do turno seguinte janelas na parte dianteira do bar (como por um
dos lminas negras. Existe, l atrs, material de alto teor Como Mestre, voc tem melhores maneiras de
gastar o seu tempo do que imaginando os detalhes encontro), recebe um 1d6 de dano extra do vidro.
alcolico.
Os fregueses: Os fregueses no so todos humanos exatos de violncia de PDM contra PDM (apesar disso,
(embora a maioria seja), mas mais fcil utilizar o bloco quantos PDMs esto situados em seu tabuleiro?). Tudo CONSEQNCIAS
de estatstica do humano campons para todos eles. bem lanar apenas 1d20 quando um hobgoblin atacar
Quando os hobgoblins forem derrotados, os fregueses
Assuma que eles atuam no ponto de iniciativa 0. Se um o taverneiro. Uma rolagem alta significa que o taver-
sobreviventes organizam algo como uma brigada do
plano de ao interessante no for sugerido, apenas role neiro morre, uma rolagem mdia significa que se feriu
balde, no poo mais prximo para apagar o fogo. Uma,
1d6 para cada um deles. e uma rolagem baixa significa que ele est ileso. Se
claramente ferida, patrulha da guarda da cidade,
Um resultado de 1 ou 2 significa que eles se congelam de voc quer que um hobgoblin segure o cabelo da
chega enquanto a brigada do balde extingue as
rapariga de servio, em uma tentativa de arrast-la
medo, se encolhem, ou movem-se para atrs da cobertura ltimas chamas, tentam rapidamente descobrir o que
para fora, em direo rua, apenas faa no faa
mais prxima. Um 3 ou 4 significa que fugiram para fora, est acontecendo, por qualquer um que lhes queira
seus jogadores ficarem esperando enquanto voc
pela porta mais prxima, contanto que possam fazer isso falar (provavelmente os PJs). Esta conversa dar aos
elabora os detalhes da imobilizao
sem sofrer um ataque da oportunidade. Um 5 ou 6 PJs tempo suficiente para terem um curto descanso,
antes do encontro seguinte.
significa que agarram uma arma improvisada, tal como
Encontro de Nvel 1 (650 XP) CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
Deslocamento 6
PREPARAO
b Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1d8 + 2.
Os PJs lutam com mais saqueadores que ameaam a
R Arco Longo (padro; sem limite) Arma
cidade de Brindol. Alcance 20/40; +9 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o arqueiro hobgoblin
1 ogro selvagem (O) concede +2 de bnus na prxima jogada de ataque distncia contra
2 hobgoblins arqueiros (H) o mesmo alvo para um aliado numa rea de 5 quadrados.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o arqueiro
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia;
Faa com que o ogro dobre a esquina ao norte da encontro)
entrada principal da taverna, colocando a carroa de O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
mercadorias atrs dele. Os arqueiros sobem ao topo imediato contra o efeito desencadeado.
da carroa. Um est colocando fogo nos barris com Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
mercadoria e entregando-os para o ogro, enquanto Percias Atletismo +5, Histria +6
o outro est atirando flechas nos habitantes da For 14 (+3) Des 19 (+5) Sab 14 (+3)
Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
cidade em fuga.
Equipamento armadura de couro, espada longa, arco longo, aljava
Quando os jogadores colocarem as miniaturas dos com 30 flechas
PJs prximas porta da taverna, leia:
Ogro Selvagem (O) Bruto de Nvel 8
Enquanto vocs conversam com os guardas, ouvem Humanide Grande Natural 350 XP
gritos distncia. Mas agora estes gritos esto muito Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4
mais prximos, e uma multido de moradores chega PV 111; Sangrando 55
correndo pelas ruas em direo norte. CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 8
Eles esto fugindo de uma cena curiosa: um ogro
bem grande puxando uma carroa pela cintura. O
b Clava Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +11 vs. CA; Dano: 2d10 + 5. errar o arremesso de barris). Um hobgoblin atira nos PJs,
ogro est com um barril em chamas numa das mos e
uma grande maa na outra. Em cima da carroa
R Barril de Arremesso (padro; sem limite) Arma enquanto o outro pe fogo em outro barril a ser lanado
Alcance 20; 1 vs. Reflexos; Dano: 2d6 flamejante, ento o barril (ao padro), ento o coloca nas mos do ogro para a
esto dois hobgoblins empunhando arcos. explode como descrito na seo Barril de Arremesso.
w Pancada Furiosa (padro; recarga 6) Arma
prxima rodada (duas aes menores).
Depois da primeira rodada, os hobgoblins do suas
TTICAS O ogro selvagem faz um ataque com a grande clava, mas rola dois
sugestes para o que o ogro deve fazer. O ogro ento se
ataques e pega o melhor dos resultados.
Estes monstros esto interessados em promover a Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante move para frente, e arremessa um barril se ningum
destruio, e eles ainda no se defrontaram com For 21 (+9) Des 11 (+4) Sab 11 (+4) estiver dentro de 2 quadrados de distncia ao fim dos
resistncia altura, ento, eles demoraro a levar os Con 21 (+9) Int 4 (+1) Car 6 (+2) seus 4 quadrados de movimento. Mas, uma vez que ele
PJs a srio. Equipamento armadura de pele, grande clava entre em combate corporal, ele pra de arremessar os
Se os hobgoblins ganharem do ogro na iniciativa, Na primeira rodada, o ogro lana o barril na direo barris, e ento os dois hobgoblins atiram suas flechas.
eles seguraro o turno at que o ogro lance o barril dos PJs; ele no faz questo de acert-los, sendo este Os hobgoblins fogem se forem reduzidos para 5 pontos
que est segurando. arremesso, uma demonstrao do potencial do barril de vida ou menos, ou se um dos PJs colocarem fogo na
(Veja as Caractersticas da rea, para regras de atingir e
AS CONVOCAES ogro, assim, este encontro principalmente uma Intuio (ND 15): Voc simpatiza com Troyas e usa
O Conselheiro Eoffram Troyas uma nova adio ao formalidade, alm de uma oportunidade de este conhecimento para encorajar sua ajuda. O
conselho da cidade de Brindol. Desta forma, ele est interpretao. O Conselheiro Troyas um homem primeiro sucesso com esta percia revela que,
menos acostumado com os meios tradicionais para sombrio, que fala de maneira metdica e cuidadosa. Ele qualquer uso da percia Intimidao gerar uma falha.
realizar tarefas importantes. Em pouco tempo, ele mantm contato visual e tentativas de persuaso Histria (ND 13): Voc faz uma intuitiva
estabeleceu a reputao de uma figura pblica recebem uma longa e fria encarada, seguida por observao sobre este ataque de dez anos atrs. Esta
honesta, e s vezes batalhador. Como um meio-elfo, lembranas sobre a natureza da ameaa a Brindol. opo s ficar disponvel aps um personagem obter
tem mostrado pouco das tendncias de boa natureza Se voc estiver interessado em fazer do encontro com sucesso no uso da percia Diplomacia, e s poder ser
da sua raa, como a pacincia. o Conselheiro Troyas mais do que apenas um encontro de utilizada desta forma, durante o desafio de percias.
Uma das mais recentes observaes, controversas, interpretao, considere o seguinte Desafio de percias. Intimidao: Troyas recusa-se a intimidar-se pelos PJs.
de Troyas refere-se sua inteno de utilizar Verifique a barra lateral de Buscas na pgina 7 para Cada uso desta percia gera uma falha.
aventureiros para ajudar a combater os recentes informaes sobre as misses e suas recompensas. Sucesso: Troyas fecha com os PJs o acordo definido
ataques de bandidos no Vale Elsir. Outros membros acima, assim como a promessa de qualquer ajuda que
do conselho apesar da recente histria da cidade em DESAFIO DE PERCIAS o bom povo de Brindol possa reunir.
sobreviver graas aos esforos de aventureiros Assim que o Conselheiro Eoffram Troyas os cumprimenta Falha: Troyas fecha o acordo definido acima com os
estavam em dvida, mas dispostos a dar uma chance solenemente, ele observa atentamente cada um de vocs. PJs, mas um pouco relutante. Alm disso, os PJs
poltica do Conselheiro Troyas para a verem Estou com algo em mente, e gostaria de falar com vocs encontram o resto do conselho da cidade relutante em
falhar. Muitos, entre as mais proeminentes figuras sobre isto, pessoalmente e em particular. negociar com eles (-2 de penalidade nos prximos
pblicas, acreditam secretamente que a natureza testes feitos sob a influncia do conselho, at que eles
descomprometida dos aventureiros faz deles, Este desafio de percias um desafio social, que sejam bem sucedidos nesta misso), e recebem vagos
eminentemente, inadequados como defensores da permite a Troyas determinar o carter dos PJs, alm de alertas de que, falhas em obter resultados rpidos,
cidade. Pelo menos esta a posio pblica adotada. permitir que eles peguem o trabalho do resgate. Esta podem fazer com que, outros sejam escalados no seu
Reservadamente, rumores circulavam nas ruas sobre pode ser uma boa oportunidade para cada jogador lugar. Finalmente, o conselho adianta metade da
desfalques e coisas do tipo dentro do conselho, introduzir-se como personagem e descrever o tipo de recompensa para eles trazerem de volta os
fazendo com que, muitos pensassem se esses coisas que o personagem pode fazer numa situao prisioneiros capturados.
membros do conselho no estariam embolsando os perigosa.
fundos alocados para a contratao de aventureiros. Preparao: Para Troyas providenciar completa INTERROGANDO
Assim que os PJs tiverem derrotado o ogro, relatos assistncia, os PJs devem convenc-lo de suas boas
chegam ao Conselheiro Troyas ainda no mesmo dia. intenes, e desta forma podero manipular os desafios MORRIK
Os assaltos cidade so um ultraje, especialmente impostos por ele.
para um homem que perdeu sua famlia durante a Nvel: 1. improvvel que este encontro termine em combate,
invaso da Mo Vermelha, dez anos antes. Ele no XP: 200 mas mesmo assim, as estatsticas para os personagens
acredita cegamente nos PJs, porm, ele mesmo quer Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 principais so fornecidos apenas para o caso de
encontr-los. falhas). revelarem-se necessrias.
O Conselheiro tem vrios objetivos neste encontro Percias Primrias: Diplomacia, Intuio, Histria
com os personagens. Antes que os prometa qualquer Diplomacia (ND 15): Voc tentar convencer Troyas de PREPARAO
pagamento, quer ter certeza das suas motivaes. Ele que seus objetivos e as necessidades dele encaixam-se
Neste desafio de percias, os PJs tentam absorver a
bem, ou de que a pessoa certa para o que ele tem em
no est procurando por uma honestidade completa, maior parte de informaes que eles puderem de
mente. O primeiro sucesso com esta percia permite o uso
mas no quer que sua f seja em vo. Ele j tem uma Morrik, um hobgoblin capturado na estrada pra
para percia Histria (Troyas menciona sobre o ataque da
vaga idia da competncia deles aps a batalha com o Brindol.
Mo Vermelha, dez anos atrs).
As posies exatas no importam neste encontro, Soldado Hobgoblin Soldado de Nvel 3 2 Guardas Humanos Soldado Nvel 3
Humanide mdio natural 150 XP Humanide mdio natural 150 XP cada
pois isto no uma batalha. Assuma que os PJs esto Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra Iniciativa +5 Sentidos Percepo +6
a uma distncia que permita conversarem com PV 47; Sangrando 23 PV 47; Sangrando 23
Morrik durante o desafio de percias. CA 20 (22 com soldado de falange); Fort 18, Reflexos 16, Vontade 16 CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 14
Deslocamento 5 Deslocamento 5
Quando os PJs chegarem ao Vilarejo Verde leia:
b Mangual (padro; sem limite) Arma
w Alabarda (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4, e o alvo ficar lento e estar marcado Alcance 2; +10 vs. CA; Dano: 1d10 + 3 e o alvo estar marcado
at o final do prximo turno do soldado hobgoblin. at o final do prximo turno do guarda humano.
Assim como os guardas disseram, h um nico
Hobgoblin acorrentado no depsito. Seus ferimentos da
w Ataque em Formao (padro; sem limite) Arma b Ataque Poderoso (padro; recarga
) Arma
Requer Mangual; +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o soldado hobgoblin Requer Alabarda; Alcance 2; +10 vs. CA; Dano: 1d10 + 7 e o
batalha da noite anterior receberam curativos, mas um
pode ajustar 1 quadrado, desde que este deslocamento termine em um alvo derrubado.
grande nmero de tomates no cho, prximo a ele,
indica que o tratamento recebido no dos melhores.
espao adjacente a outro hobgoblin.
r Besta (padro; sem limite) Arma
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o arqueiro Alcance 15/30; +9 vs. CA; Dano: 1d8 + 2.
Ele lana um olhar cansado para vocs e diz: eu no hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia; Tendncia Imparcial Idiomas Comum
falar nada se seu povo no deixar eu ir encontro) Pericias Manha +7
O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistncia For 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
imediato contra o efeito desencadeado. Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
DESAFIO DE PERCIAS Soldado de Falange Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes
Nvel: 1. Um soldado hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto houver
XP: 200 pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente. entreg-los aos horrores mortos-vivos que
Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin guardam parte do lar dos goblins. Morrik desenha
falhas). Pericias Atletismo +10, Histria +8 um mapa bem tosco do caminho da montanha que
Percias Primrias: Blefe, Diplomacia, Histria, For 19 (+5) Des 14 (+3) Sab 14 (+3) leva ao Castelo Rivenroar.
Intimidao Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1) Morrik no sabe nada sobre os tesouros tomados
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, mangual do Salo da Grande Honra. Deve ter sido o prprio
Blefe (ND 20): voc tenta amea-lo com uso de
violncia ou um longo aprisionamento. Se voc Sucesso: Os PJs descobrem que Sinruth o lder dos Sinruth, imagino, porque ele no falou nada sobre
convencer os guardas de ajud-lo nestas ameaas, goblins, e ele pretende reunir um exrcito e erguer uma isto, ele diz.
voc recebe +5 de bnus no teste. espcie de feudo para si. Os goblins esto usando as Fora isso, se os PJs usaram Histria em pelo
Diplomacia (ND 15): Voc tenta fechar um acordo. catacumbas sob as runas do Castelo Rivenroar como base menos dois dos sucessos obtidos, eles descobrem
Se os guardas ouvirem voc oferecer diretamente a por enquanto. Morrik e os outros hobgoblins estavam sob que, Sinruth e os goblins vm a si mesmos como
liberdade a Morrik, eles diro ao prisioneiro: Voc ordens para fazer prisioneiros durante o ataque para descendentes da Horda da Mo Vermelha, que
no sair daqui seu Hobgoblin. Isto encerra com esta
tentativa de aproximao. NENHUMA TOLICE SPERA
Histria (ND 13): voc pergunta sobre a insgnia
Os guardas da cidade no se preocupam com ocasionais bofetes ou socos, e eles no so contra ameaas de
de uma mo vermelha na tnica do hobgoblin, na
violncia (desde que o prprio teste de Intuio deles revele que os PJs esto realmente representando uma ameaa
tentativa de faz-lo falar sobre o bando de Sinruth e
ao invs de apenas tentar assustar). Sob a vigilncia de toda a cidade, entretanto, eles no usam freqentemente
seus planos.
a violncia. Ns precisamos que ele fique em boas condies e bem tratado para ser interrogado, um guarda diz.
Intimidao (ND 15): voc usa ameaas sutis ou
E a ltima coisa que esta cidade precisa agora de um linchamento.
contundentes envolvendo a segurana de Morrik.
O outro guarda aponta um diferente (mas eficiente) argumento para no espancar o prisioneiro. Goblins so
Uma falha significa que ele no te respeita como um
covardes de corao, e se voc comear a quebrar seus dedos ou coisa parecida, eles iro dizer qualquer coisa s
guerreiro; isto encerra esta aproximao e aumenta a
para parar a dor. Voc no conseguiria mais do que um monte de mentiras, ele diz a um PJ, fora do alcance da
ND sobre os outros testes em 2 durante o desafio.
audio do Hobgoblin.
RIVENROAR
VAGUEANDO NA REGIO eles percam um pulso de cura tentando caminhar de Sinruth quer construir um exrcito e criar um feudo
SELVAGEM volta para trilha e 1 hora adicionada durao do para si, mas para isso, ele soube que precisava de um
rastreamento. At dois personagens podem ajudar lugar para seu centro de comando, ento procurou por
H uma rpida caminhada de 8 horas entre Brindol e
nesse teste. um. Quando encontrou as catacumbas do Castelo de
Rivenroar, ento muitos grupos escolhero fazer um
Tolerncia (CD 10): Todos os personagens devem Rivenroar, Sinruth decidiu que aquilo poderia servir
descanso prolongado perto de Rivenroar antes de
rolar um teste de Tolerncia para evitar os rigores de como ponto de partida e talvez expandir, como se
continuar ou voltar.
viajar na regio selvagem, como exposio aos mostrou necessrio depois. Assim, ele se ps a
Se seu grupo preferir voltar para Brindol, e voc
elementos e infortnios mundanos, tais como trabalhar limpando o local e fazendo alianas quando
quiser dar a eles um pouco de trabalho, considere usar
tornozelos torcidos e a exausto. Cada teste bem encontrou necessidade para elas.
esse desafio de percias opcional para quaisquer ou
sucedido conta como sucesso para o desafio de percias O castelo e as catacumbas abrigaram famlia
todas as jornadas entre Brindol e Rivenroar.
(mximo de trs sucessos). Se nenhum personagem Rivenroar (vivos e mortos) h muito tempo. Algumas
obtiver sucesso, cada membro do grupo perde um pulso outras famlias locais tambm usaram as catacumbas
Ajustes: Os PJs devem usar seu conhecimento da
de cura, em adio a contar como uma falha para o como um local de enterros. Estas famlias e o
regio selvagem, para escapar de perigos e monstros,
desafio, e todo mundo deve rolar de novo um teste de Rivenroar tiveram mais de uma coisa em comum, mas
viajando entre Brindol e as catacumbas de Rivenroar.
Tolerncia. Cada personagem pode ajudar apenas outro agora, somente aqueles que sabem o que esto
Nvel: 1
personagem no teste de Tolerncia feito como parte olhando, enquanto viajam atravs das catacumbas,
XP: 100
desse desafio. podem descobrir: uma reverncia para Vecna. Agora o
Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3
Sucesso: Os PJs chegam a Brindol ou Rivenroar sem castelo e as catacumbas abrigam um conjunto muito
falhas).
acidentes depois de 8 horas de viajem. diferente de habitantes do que aqueles que o
Percias Primrias: Percepo, Natureza e Tolerncia.
Falha: jogue 1d100 e olhe na tabela abaixo e comece construram h muito tempo poderiam ter previsto.
Especial: Depois que os PJs tenham feito a viajem
o encontro combativo com os monstros indicados.
entre Brindol e Rivenroar em ambas as direes, eles
Depois de lidar com o monstro, os PJs precisam
ganham bnus de +2 para todos testes toda vez que eles
comear o desafio mais uma vez para chegar ao destino
ELEMENTOS COMUNS DE MASMORRAS
tenham que repetir esse desafio.
pretendido. As catacumbas de Rivenroar foram construdas h
Percepo (CD 20): Voc nota um atalho. Isso no
contribui diretamente para o sucesso, mas isso d a cada aproximadamente uma dcada, tendo ento, sua
personagem do grupo um bnus de +2 para o prximo ENCONTROS SELVAGENS arquitetura notavelmente resistente.
d% Monstros Portas: Nenhuma porta est trancada, embora
teste de Tolerncia ou Natureza feito como parte do
01-10 2 kruthiks adultos, 2 kruthiks jovens todas tenham travas deslizantes simples, acessveis em
desafio. Cada personagem pode tentar fazer esse teste 11-20 3 panteras faricas
(ou ajudar no teste de Percepo do outro) apenas uma ambos os lados. Elas existem meramente para a
21-30 3 dragonetes furiosos
vez, e testes no-sucedidos no contam como falha para privacidade daqueles que visitam seus antepassados -
31-40 1 vinha horrenda, 3 stirges
o desafio de percias. 41-50 3 lobos atrozes medidas defensivas contra ladres de tmulos (tais
Natureza (CD 12): Voc mantm a direo e evita 51-60 3 aranhas salto mortal como os magmas com garras, o evistro, e pelo menos
61-70 5 hienas alguns mortos-vivos) so mais letais. As portas abrem
locais de perigos comuns em montanhas (mximo de
71-80 1 urso da caverna em ambos os sentidos, e abafam o som melhor do que
trs sucessos). Se esse teste falhou duas vezes durante o 81-90 2 javalis atrozes a maioria das portas. Todos os CDs para escutar
mesmo desafio, o grupo se perde o suficiente para que 91-100 3 hipogrifo atravs de uma porta (descrita na pgina 37 do Guia do
Mestre) 5 a mais do que ela seria de outra maneira.
2. VIVEIRO GOBLIN
Salas 2 e 3: A primeira sala aqui serve como
alojamento dos hobgoblins, e o corredor d
acesso maioria dos nveis. Sete criaturas esto
nesta rea.
Encontro Ttico: Viveiro Goblin (pgina 26)
3. SALA DO PORTAL
Pisos: Os pisos so feitos de laje ligeiramente bem sucedido de fora ND 20 para empurrar a Sala 4: O portal nesta sala, s vezes permite que
escorregadios porque as catacumbas esto midas, tampa de um sarcfago. At dois PJs podem ajudar o criaturas cheguem at aqui atravs dele trata-se
mas no oferecem riscos. PJ que faz a tentativa. de um portal de sentido nico. Uma Gelatina Ocre
Tetos: Vigas espessas de madeiras sobem at o Alcovas: As alcovas nas paredes so outra tcnica e dois espectros esto nesta sala.
teto. A maioria est a 3 metros acima do cho perto comum de enterro aqui nas catacumbas. Os Encontro Ttico: Sala do Portal (pgina 28).
das paredes e 4,50 metros de altura no centro das esqueletos esto nas mesmas pssimas condies,
salas. que aqueles encontrados nos sarcfagos. Cada 4. CRIPTA DE VON URSTADT
Sarcfago: Muitas das salas tm um sarcfago de alcova vai at 0,60 a 0,90 metros na parede. s
pedra. A maioria tem o nome da famlia esculpido e vezes uma seo da parede tem trs alcovas (em Salas 5 e 6: A Cripta tem alcovas contendo
o ano da morte, indicando que foram enterrados cima, no meio e embaixo). membros falecidos do cl Von Urstadt, mais
aproximadamente h 300 anos. Alguns apresentam Escadas: Todas as escadas so terreno difcil. algumas surpresas, que incluem dois magma com
a silhueta do falecido esculpido na tampa, enquanto Diferente da escada metlica em espiral entre as garras e dois gnomos. Prisioneiro: Sertanian.
outros possuem desenhos abstratos. O esqueleto salas 8 e 9, todas as escadas so feitas de laje. Encontro Ttico: Cripta Von Urstadt (pgina
dentro de cada sarcfago encontra-se mofado 29).
devido umidade e a maioria dos trajes de enterro
j apodreceu h muito tempo. preciso um teste
7. CMARA FRESCA
Sala 10: Esta sala apresenta alguns ratos atrozes e gnomos. As
esttuas so de panteras deslocadoras. Prisioneiro: Mirtala.
Mirtala est quase catatnica, e requer ateno especial para
ser resgatada (veja a barra lateral).
Encontro Ttico: Cmara do Afresco (pgina 33).
Induzindo Mirtala
a Falar
Ser necessrio um esforo significativo para
convencer Mirtala a falar aos PJs o que ela sabe
ou qualquer coisa, para dizer a verdade.
Nvel: 1.
XP: 100
Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3
falhas).
Percias Primrias: Blefe, Diplomacia,
Intimidao, Intuio.
Blefe (CD 15): Voc induz Mirtala a acreditar
que ela j conhece voc l de Brindol. Os PJs
podem obter apenas um nico sucesso desta
forma.
Diplomacia (ND 15): Voc persuade Mirtala a
sair de sua concha, convencendo-a de que ela
agora est segura.
Intuio (CD 10): Voc pode deduzir que
Mirtala porta alguma espcie de problema mental
srio. Isto garante um bnus de +2 nos testes de
Diplomacia feitos durantes o desafio. Os PJs
podem obter apenas um nico sucesso desta
forma.
Intimidao (CD 15): Voc ameaa Mirtala
(direta ou indiretamente) como conseqncia por
ela no estar cooperando. Uma falha encerra com
esta aproximao e aplica uma penalidade de -2
para outros testes feitos durante o desafio.
Sucesso: Mirtala fala aos PJs o que ela sabe,
como descrito na pgina 33.
Falha: Mirtala humildemente segue os PJs por
onde eles forem mas no diz coisa alguma.
11. CRIPTA DA GUARDA DE HONRA DATA DA PERSONAGENS ENC 1 XP ENC 2 XP ENC 3 XP ENC 4 XP ENC 5 XP ENC 6 XP TESOURO
Salas 17, 18 e 19: Alcovas preenchem uma sala, enquanto SESSO PRESENTES ENCONTRADO
uma fonte que, serve como poo da viso, encontra-se em
outra com o garoto Thurann aprisionado. A terceira sala
tem um mosaico de um sol. Dois carniais e dois zumbis
movem-se ao longo destas salas. Prisioneiro: Thurann.
Encontro Ttico: Cripta da Guarda de Honra (pgina
39).
CMARA DA CHAMA TTICAS Ele foi planejado para impressionar os membros da famlia.
Na iniciativa 10, mova cada um dos braseiros ao sul por
DESCONTROLADA Os hobgoblins colocam-se na frente dos franco-atiradores. 1 quadrado. Se uma criatura estiver no seu caminho, o
Um dos franco-atiradores gasta um ao menor para abrir braseiro faz um ataque +5 Vs. Fortitude. Se o braseiro
Encontro de Nvel 1 (550XP) uma das portas centrais para colocar os braseiros em acertar, ele empurra a criatura 1 quadrado. Se errar,
movimento. Todos os monstros sabem como evitar os jatos nenhum dos braseiros move-se neste turno. Quando os
de chama.
PREPARAO Se reduzidos a 5 PV ou menos, um goblinide foge atravs
braseiros alcanarem a parede, comece a mov-los 1
quadrado ao norte em cada turno.
Este um combate bastante direto. da sada mais prxima, deixando o prximo cmodo em No ponto de iniciativa 0, os braseiros mandam um jato
2 hobgoblins soldados (H) alerta e reunindo seus moradores durante o resto do dia. de chamas de um para o outro, alternando entre esquerda e
2 goblins franco-atiradores (G)
direita. Os braseiros fazem um ataque (+5 vs. Reflexo)
CARACTERSTICAS DA REA contra cada criatura no caminho. Se o braseiro acertar, ele
Quando os PJs descerem para as catacumbas, Iluminao: Os braseiros geram uma luz brilhante com inflige 1d6 de dano de fogo.
leia: alcance de 10 quadrados. Portas: Estas portas de ferro que protegem os limites do
Braseiros: Quando uma das portas nesta cmara est interior do castelo, possuem tranca, mas no fechaduras. A
Dois hobgoblins empunhando mangual esto de aberta, os braseiros comeam a mover-se norte e sul nas porta oeste tem uma placa ornamental onde se l Para Von
prontido no centro desta cmara escura. Braseiros ranhuras do cho. Eles movem-se no ponto de iniciativa 10, Urstadt. A porta norte tem outra: Para Famlia
flanqueiam a porta dupla na parede norte. Dois e atiram um jato de chamas de um dos braseiros para o Rivenroar. Na porta leste: Para Von Jallach.
goblins empunhando bestas esto na frente desta outro no ponto de iniciativa 0. O fogo mesmo no uma
porta. armadilha. 2 Soldados Hobgoblins (H) Soldado de Nvel 3
Humanide mdio natural 150 XP
Se os personagens possuem um valor de 2 Atiradores Goblins (G) Artilheiro de Nvel 2 Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Percepo Passiva de 15 ou mais, leia: Humanide pequeno natural (goblin) 125 XP cada PV 47; Sangrando 23
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra CA 20 (22 com soldado de
Voc pode distinguir tnues ranhuras no piso que PV 31; Sangrando 15 falange); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11 Deslocamento 5
comeam debaixo do braseiro e estendem-se para a
Deslocamento 6; veja tticas de goblin
b Mangual (padro; sem limite) Arma
parede sul.
b Espada Curta (padro; sem limite) Arma +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4, e o alvo ficar lento e estar marcado
+6 vs. CA; Dano: 1d6 + 2. at o final do prximo turno do soldado hobgoblin.
R Besta de Mo (padro; sem limite) Arma
w Ataque em Formao (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +9 vs. CA; Dano: 1d6 + 4. Requer Mangual; +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o soldado hobgoblin
Franco-Atirador pode ajustar 1 quadrado, desde que este deslocamento termine em
Quando um atirador goblin realizar um ataque distncia a partir um espao adjacente a outro hobgoblin.
de um esconderijo e fracassar na jogada de ataque, considere que ele Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o arqueiro
ainda est escondido. hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia;
Vantagem de Combate encontro)
O atirador goblin causa +1d6 pontos de dano contra qualquer alvo O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
que lhe conceda vantagem de combate. imediato contra o efeito desencadeado.
Tticas de Goblin (reao imediata, quando no for atingido por um Soldado de Falange
ataque corpo a corpo; sem limite) Um soldado hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
O goblin pode ajustar 1 quadrado. houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Pericias Furtividade +12, Ladinagem +12 Pericias Atletismo +10, Histria +8
For 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 13 (+2) For 19 (+5) Des 14 (+3) Sab 14 (+3)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Car 8 (+0) Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipamento armadura de couro, espada curta, besta de mo com Equipamento armadura de placas, escudo pesado, mangual
20 virotes
Julho 2008 DUNGEON 156
RESGATE EM RIVENROAR
4 Recrutas Hobgoblins (H) Lacaio de Nvel 3 2 Atiradores Goblins (G) Artilheiro de Nvel 2 Soldado Hobgoblin (H) Soldado de Nvel 3
Humanide Mdio Natural 38 XP Humanide pequeno natural (goblin) 125 XP cada Humanide mdio natural 150 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra Iniciativa +5 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano) PV 31; Sangrando 15 PV 47; Sangrando 23
CA 17 (19 com soldado de CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11 CA 20 (22 com soldado de falange); Fort 18, Reflexos 16, Vontade 16
falange); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12 Deslocamento 6; veja tticas de goblin Deslocamento 5
Deslocamento 6
b Espada Curta (padro; sem limite) Arma
b Mangual (padro; sem limite) Arma
b Espada Longa (padro; sem limite) Arma +6 vs. CA; Dano: 1d6 + 2. +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4, e o alvo ficar lento e estar marcado at o
+6 vs. CA; Dano: 5.
R Besta de Mo (padro; sem limite) Arma final do prximo turno do soldado hobgoblin.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o recruta Alcance 10/20; +9 vs. CA; Dano: 1d6 + 4.
w Ataque em Formao (padro; sem limite) Arma
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia; Franco-Atirador Requer Mangual; +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o soldado hobgoblin
encontro) Quando um atirador goblin realizar um ataque distncia a partir pode ajustar 1 quadrado, desde que este deslocamento termine em um
O recruta hobgoblin pode realizar um teste de resistncia de um esconderijo e fracassar na jogada de ataque, considere que ele espao adjacente a outro hobgoblin.
imediato contra o efeito desencadeado. ainda est escondido. Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o arqueiro hobgoblin
Soldado de Falange Vantagem de Combate sofrer um efeito que permita um teste de resistncia; encontro)
O recruta hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto O atirador goblin causa +1d6 pontos de dano contra qualquer alvo O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistncia imediato
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente. que lhe conceda vantagem de combate. contra o efeito desencadeado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Tticas de Goblin (reao imediata, quando no for atingido por um Soldado de Falange
Percias Atletismo +6, Histria +2 ataque corpo a corpo; sem limite) Um soldado hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto houver
For 18 (+4) Des 14 (+2) Sab 13 (+1) O goblin pode ajustar 1 quadrado. pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car 9 (1) Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada longa Pericias Furtividade +12, Ladinagem +12 Pericias Atletismo +10, Histria +8
For 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 13 (+2) For 19 (+5) Des 14 (+3) Sab 14 (+3)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Car 8 (+0) Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipamento armadura de couro, espada curta, besta de mo com Equipamento armadura de placas, escudo pesado, mangual
20 virotes
TTICAS +8 vs. CA; Dano: 2d6 + 1 mais 5 de dano contnuo de cido (TR
b Toque Espectral (padro; sem limites) Necrtico
encerra). +7 vs. Reflexos; Dano: 1d6 + 2 necrtico
A gelatina ocre vem atravs do portal quando Forma Fluda (movimento; sem limite)
c Barragem Espectral (padro; recarga 5 6) Iluso,
detectar algum estudando a imagem (os hobgoblins A gelia ocre pode ajustar at 4 quadrados. Psquico
aprenderam da maneira mais difcil, como passar por Diviso (reao imediata, quando atingir a condio Sangrando na Exploso de Contato 2; inimigos alvos; +7 vs. Vontade;
primeira vez; encontro) Dano: 2d6 + 2 psquico e o alvo derrubado.
essa sala). Os espectros, meramente oportunistas no
esto afiliados a gelatina ocre. Role a iniciativa antes A gelia ocre se divide em duas, cada uma com metade dos pontos
Invisibilidade (padro; sem limites) Iluso
de vida atuais da criatura original. Os efeitos aplicados criatura O espectro fica invisvel at ele atacar ou at ele ser
do incio da terceira rodada. Eles atacam pela
original no so vlidos para a segunda. Uma gelia ocre no pode se acertado por um ataque.
retaguarda.
dividir caso seus pontos de vida sejam reduzidos a 0 pelo ataque que a Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Todas essas criaturas lutam at morrer, mas eles deixou sangrando. Em repouso, as duas partes da gelia ocre se Pericias Furtividade +9
no perseguem os PJs depois dessa sala. Outra renem novamente, voltando a ser uma nica criatura (no final do For 10 (+2) Des 15 (+4) Sab 8 (+1)
gelatina ocre sai do portal no retrato depois que, encontro) Con 13 (+3) Int 6 (+0) Car 15 (+4)
Tendncia Imparcial Idiomas
For 13 (+2) Des 8 (+0) Sab 12 (+2)
Con 11 (+1) Int 1 (4) Car 1 (4)
O encontro comea quando um dos gnomos convoca os 2 Escavadores Gnomos (G) Espreitador de Nvel 2
magmas com garras. Humanide pequeno ferico 125 XP cada
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 34; Sangrando 17
Quando os PJs alcanam o meio da sala, leia:
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 5
Uma das portas ao norte balana entreaberta. Nada vem
atravs dela, mas depois de poucos segundos, duas
b Picareta de Guerra (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1d8 + 3 (dec. 1d8 + 11).
criaturas, em chamas, aparecem, fazendo o quarto,
incomodamente, quente e perigoso.
r Besta de Mo (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +7 vs. CA; Dano: 1d6 + 3.
Vantagem de Combate
TTICAS O escavador gnomo causa +1d6 pontos de dano em ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe conceda
Um gnomo se esconde perto das portas do norte e vantagem de combate.
aguarda os intrusos se aproximarem antes de convocar Desvanecer (reao imediata, quando o gnomo sofrer dano de Em todo caso, as portas no convocam mais magmas
os magmas com garras. Ento, uma vez que os PJs
estejam engajados, os gnomos esgueiram-se
qualquer fonte; encontro) Iluso com garras do que essa freqncia.
O escavador gnomo se torna invisvel at realizar um ataque ou
furtivamente atrs deles para atacar um PJ vulnervel. at o final de seu prximo turno.
2 Garras de Magma Bruto de Nvel 4
Os magmas com garras lutam at morrerem, mas eles Elemental mdio besta mgica (terra,fogo) 175 XP cada
Furtividade Reflexa
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +7
no saem da sala 5. Se os gnomos ficarem com menos de Se um gnomo estiver sob cobertura ou camuflagem quando
PV 64; Sangrando 32
10 pontos de vida, eles tentam avisar aos seus aliados, realiza o teste de iniciativa no comeo de um encontro, ele poder
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 13
os ettercaps na sala 7. executar um teste de Furtividade para no ser notado, como uma
Deslocamento 4 (8 em carga)
ao livre.
Ocultar-se na Sombra
b Garra (padro; sem limite) Fogo
CARACTERSTICAS DA REA +7 vs. CA; Dano: 1d6 + 4 de dano e 1d6 de dano flamejante.
Iluminao: A nica iluminao dos magmas com
Quando um escavador gnomo realizar um ataque corpo a corpo
ou distncia a partir de um esconderijo e fracassar na jogada de
r Vmito de Lava (padro; sem limite) Fogo
ataque, considere que ele ainda est escondido. +5 vs. Reflexos; o alvo recebe 5 de dano flamejante contnuo
garras, que emitem uma luz brilhante por 10 quadrados. e fica imobilizado (TR anula ambos).
Cela: Um teste de Ladinagem ND 15 pode destravar a Tendncia Imparcial Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo +10, Furtividade +11, Ladinagem +9 Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
fechadura, ou os PJs podem tomar a chave de um dos Percias Tolerncia +9, Furtividade +8
For 8 (+0) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
covardes. For 18 (+6) Des 12 (+3) Sab 11 (+2)
Con 16 (+4) Int 14 (+3) Car 13 (+2)
Equipamento armadura de couro, picareta de guerra, besta de Con 14 (+4) Int 2 (-2) Car 6 (+0)
mo com 20 virotes.
Julho 2008 DUNGEON 156
RESGATE EM RIVENROAR
2 Ettercaps Guarda das Presas (G) Soldado de Nvel 4 Ettercap Fiandeiro (W) Controlador de Nvel 5
REA DAS TEIAS DE ARANHA Humanide natural mdio (aranha) 175 XP cada Humanide natural mdio (aranha) 200 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3 Iniciativa +4 Sentidos Percepo +9
Encontro de Nvel 2 (550 XP) PV 56; Sangrando 28 PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 15 CA 18; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 16
PREPARAO Resistncia 10 veneno Resistncia 10 veneno
Movimento 5, escalar 5 (escalar de aranha); veja tambm Deslocamento 5, escalar 5 (escalar de aranha); veja tambm
Essa sala apresenta alguns terrenos difceis - e uma caminhante das teias
caminhante das teias
situao trgica em potencial, se os PJs estiverem b Machado Grande (padro; sem limite) Arma
b Lana Longa (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1d12+5 de dano (crtico 1d12+17)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d10+3 de dano.
com algum prisioneiro quando descobrirem o corpo
de Kartenix, o capito da guarda. w Mordida de Aranha (padro, sem limite) Veneno
w Mordida de Aranha (padro, sem limite) Veneno
Requer vantagem de combate; +9 vs. CA; 1d6+4 de dano. Requer vantagem de combate; +10 vs. CA; 1d6+3 de dano, e o
2 ettercaps guarda das presas (G)
Se o ataque acertar, o ettercap faz um segundo ataque contra o ettercap faz um segundo ataque contra o mesmo alvo. Ataque
1 ettercap fiandeiro (W) mesmo alvo. Ataque Secundrio: +7 vs. Fortitude; o alvo fica Secundrio: +8 vs. Fortitude; o alvo fica atordoado at o fim do
atordoado at o fim do prximo turno do ettercap e recebe dano prximo turno do ettercap e recebe dano contnuo de veneno 5
O Fiandeiro est no canto noroeste da sala e os contnuo de veneno 5 (resistncia anula). (TR anula).
Guardas das Presas esto prximo ao meio. w Emaranhado de Teia (padro; sem limite) r Teia de Aranha (menor; sem limite)
+7 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (resistncia anula). Alcance 5; +9 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (TR anula)
Quando os PJs alcanam o ponto onde eles Ceifador da Teia
a Terreno de Teia (padro, recarga 6) Zona
possam ver dentro da sala, leia: O guarda ettercap guarda das presas ganha um bnus de +2 para Exploso de rea 2, alcance de 10 quadrados; +9 vs. Reflexos; o
rolagens de ataque e inflige um dano extra de 2 contra criaturas alvo fica imobilizado (TR anula). A zona preenchida com teias de
impedidas e imobilizadas. aranha e considerada terreno difcil at o fim do encontro.
Essa rea est coberta por teias de aranha, e o cho Caminhante da Teia Caminhante da Teia
embaixo dos seus ps pegajoso. O trio de ettercaps se Um ettercap ignora efeitos de movimento das teias de aranha e Um ettercap ignora efeitos de movimento das teias de aranha
mistura em torno da sala frente de vocs, que tem terreno acidentado relacionado a bandos de aranhas. e terreno acidentado relacionado a bandos de aranhas.
passagens para cima e ao oeste, para baixo e ao sul, e Tendncia Imparcial Idioma Tendncia Imparcial Idioma
ao norte virando para o leste. Percias Furtividade +9 Percias Furtividade +9
For 16 (+5) Des 14 (+4) Sab 13 (+3) For 16 (+5) Des 14 (+4) Sab 15 (+4)
Con 16 (+5) Int 5 (-1) Car 11 (+2) Con 16 (+5) Int 5 (-1) Car 13 (+3)
TTICAS Equipamento armadura de couro, machado grande Equipamento armadura de couro, lana longa.
O Fiandeiro tenta imobilizar ou conter tantos PJs (terreno difcil para criaturas que no sejam ettercaps). Saco de seda: Um saco, no canto sudeste, contem a
quanto conseguir com suas teias, e os Guarda das O personagem, que entrar no quadrado com teia de parcela C do tesouro e 100 PO em resduo.
Presas se concentram nesses alvos. aranha, precisa ter sucesso num
Os ettercaps lutam bravamente at que dois teste de ND 10 em Atletismo ou
estejam mortos. O nico sobrevivente foge o Acrobacia, ou ficar imobilizado
mximo que puder, a menos que possa se vingar at que a criatura obtenha sucesso
contra um PJ ensangentado adjacente. na ao de escapar. Quadrados
com teias de aranha tambm
CARACTERSTICAS DA REA provm cobertura.
Cadver: O cadver de Kartenix
Iluminao: Nada alm do que os PJs trouxerem est preso com teias parede, no
com eles. canto sudeste, sua cara encontra-
Teias de aranha: Aproximadamente, metade dos se contorcida de dor e seus olhos
quadrados na sala est coberto com teias de aranha esbugalhados.
CARACTERSTICAS DA REA
CRIPTA DA FAMLIA TTICAS
Iluminao: H um lampio (10 quadrados de luz
RIVENROAR So necessrios dois turnos para qualquer brilhante) na quina noroeste da sala 9. o suficiente
hobgoblin ou o dragonete percorrer todo o para iluminar os quadrados adjacentes escada na
Encontro de Nvel 1 (525XP) caminho subindo ou descendo a escada, assim, no
sala 8; esta sala, pelo contrrio, escura. Os altares
importa em qual sala os PJs entrem primeiro, eles tm velas (2 quadrados de luz tnue) neles.
PREPARAO tero que lutar contra os reforos no terceiro Altares: Os altares so devotados a Bane (Religio
turno.
ND 10). Mas, um observador atento (Religio ND 15),
Alguns dos Hobgoblins vivem na sala 8, e a sala 9 O dragonete lutar at a morte, mas os percebe que eles no foram sempre assim eles eram
abaixo, uma cripta principal. De qualquer modo, os hobgoblins fogem se forem reduzidos a 10 pontos originalmente, altares para Vecna, que os hobgoblins
PJs enfrentam uma batalha de duas partes, enquanto de vida ou menos e se estiverem em menor
tiveram o trabalho de re-dedicar.
as duas salas reforam uma outra. nmero que os PJs. Eles fogem pela direo da
Sarcfago: Os dois sarcfagos mais ao norte
01 arqueiro hobgoblin (A) entrada, rumo sala 3 se puderem chegar l ou contm as parcelas D, E e F de tesouros. Eles no
04 recrutas hobgoblins (R) pelas salas 7, 5, 4 e 2 se os PJs estiverem esto lacrados ou com armadilhas, mas ser
01 soldado hobgoblin (H) bloqueando a rota de fuga.
necessrio um teste de Fora ND 20 para mover as
01 guarda dragonete (D) Os hobgoblins vivem com estes entulhos por tanto pesadas tampas de pedra dos sarcfagos.
tempo que eles quase se esqueceram que esto l. Escada em Espiral: A escada conecta as salas 8 e
O Hobgoblin soldado e o guarda dragonete comeam Eles no so espertos o bastante para manter-se
9, so necessrios 12 quadrados para subir ou descer
na sala 8, os buchas de canho e o arqueiro comeam afastados da beirada durante um combate. 6 metros. terreno difcil.
na sala 9.
4 Recrutas Hobgoblins (H) Lacaio de Nvel 3 Arqueiro Hobgoblin (H) Artilheiro de Nvel 3
Humanide Mdio Natural 38 XP
Se os PJs entrarem na sala 8, leia: Humanide Mdio Natural 150 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso na
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
penumbra
PV 39; Sangrando 19
Pilhas de peles de animais cobrem o cho, com sacos e PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
mochilas debruadas nas paredes. Um hobgoblin CA 17 (19 com soldado de
Deslocamento 6
mantm guarda com um guarda dragonete ao seu falange); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 6
b Espada Longa (padro; sem limite) Arma
lado. Uma escada espiral, forjada de ferro, desce de
uma Alcova ao norte.
b Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1d8 + 2.
R Arco Longo (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 5.
Alcance 20/40; +9 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o arqueiro
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o recruta
Se os PJS entrarem na sala 9, leia: hobgoblin concede +2 de bnus na prxima jogada de ataque
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de
distncia contra o mesmo alvo para um aliado numa rea de 5
resistncia; encontro)
quadrados.
Cinco hobgoblins esto entre quatro sarcfagos de O recruta hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o recruta
pedra nesta sala. O lado leste desta sala tem dois imediato contra o efeito desencadeado.
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia;
altares de mrmore. Uma escada em espiral, forjada Soldado de Falange
encontro)
de ferro, desce de uma alcova ao norte. E h um buraco O recruta hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
O recruta hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
no cho no canto nordeste. imediato contra o efeito desencadeado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum,
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Goblin
Percias Atletismo +5, Histria +6
Percias Atletismo +6, Histria +2
For 14 (+3) Des 19 (+5) Sab 14 (+3)
For 18 (+4) Des 14 (+2) Sab 13 (+1)
Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car 9 (1)
Equipamento Armadura de couro, espada longa, arco longo,
Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada longa
aljava com 30 flechas
Soldado Hobgoblin (H) Soldado de Nvel 3 Guarda Dragonete (D) Bruto de Nvel 2
Humanide mdio natura 150 XP Fera pequena natural (rptil) 125 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra Iniciativa +3 Sentidos Percepo +7
PV 47; Sangrando 23 PV 48; Sangrando 24
CA 20 (22 com soldado de CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
falange); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16 Imunidade a medo (quando estiver a 2 quadrados de um
Deslocamento 5 aliado)
b Mangual (padro; sem limite) Arma Deslocamento 6
+7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4, e o alvo ficar lento e estar b Mordida (padro; sem limite)
marcado at o final do prximo turno do soldado hobgoblin. +6 vs. CA; Dano: 1d10 + 3 ou 1d10 + 9 se houver um aliado
w Ataque em Formao (padro; sem limite) Arma numa rea de 2 quadrados do guarda dragonete.
Requer Mangual; +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o soldado Tendncia Imparcial Idiomas
hobgoblin pode ajustar 1 quadrado, desde que este For 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)
deslocamento termine em um espao adjacente a outro Con 18 (+5) Int 3 (3) Car 12 (+2)
hobgoblin.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o arqueiro
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia;
encontro)
O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
imediato contra o efeito desencadeado.
Soldado de Falange
Um soldado hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +10, Histria +8
For 19 (+5) Des 14 (+3) Sab 14 (+3)
Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, mangual
PREPARAO
Esta sala apresenta alguns enxames, uma bvia
armadilha no cho, e um gnomo que se revela num
momento inadequado para os PJs.
2 enxames de dragonetes presas-afiadas (D)
1 gnomo covarde (G)
TTICAS Inscrio na Viga: No topo das escadas que levam Fonte: A gua na sala 14 fresca e pura
Os presas-afiadas subjugam o primeiro PJ ou PJs na para a sala 13, est esculpida em cima da entrada: alimentada por uma cisterna intacta nas runas
sala. Eles aprenderam, atravs de dolorosas Tumba da Famlia Von Jallach. acima.
experincias, a no tocar nas runas do cho. O gnomo Alcovas: Os Von Jallachs nunca chegaram a usar Prisioneiro: Adronsius, o alquimista, est
covarde espera at que os dragonetes presas-afiadas esta cripta da famlia O Castelo Rivenroar caiu antes acorrentado parede, na sala 14. Ele est descrito
estejam combatendo e as runas ardendo para o de terem uma chance. Mas no fundo das alcovas na na pgina 9. necessrio um teste de Fora ND 20
ataque. sala 13, esto escombros e entulhos que os para arrancar suas correntes da parede, um teste
O gnomo fugir se for reduzido a menos de 10 dragonetes presas-afiadas reuniram para montar de Ladinagem ND 15 para abrir a fechadura, ou
pontos de vida e se achar que possa faz-lo pelas seus ninhos. usar a chave (na posse do gnomo do incio do
escadas. Runas no cho: As runas na sala 13 pulsam com encontro). Adronsius pode indicar a direo onde
luz num intervalo de poucos segundos. Elas infligem Jelissa mantida como prisioneira.
CARACTERSTICAS DA REA 2d6 de dano em qualquer criatura que pisar nelas, e
1d4 de dano para qualquer criatura que pula ou voa
Iluminao: As runas do cho, na sala 13, ardem sobre elas. Um teste de Arcanismo ND 10 revela que
como velas luz tnue em 2 quadrados. A Sala 14 tem as runas significam Von Jallachs, em um alfabtico
apenas a iluminao que os PJs trazem consigo. fontico, eventualmente utilizado por magos.
CRIPTA DE VON
ADREZ-KAUTHIN
Encontro de Nvel 1 (550XP)
PREPARAO
Esta sala, porta de entrada para os nveis superiores,
tem um combate com uma combinao de dragonetes
artilheiros e soldados hobgoblins.
1 goblin feiticeiro (G)
2 dragonetes cuspidores (S)
4 recrutas hobgoblins (H)
Feiticeiro Goblin(G) 4 Recrutas Hobgoblins (H) Lacaio de Nvel 1 2 Dragonetes Cuspidores (S)
Controlador de Nivel 3 (Lder) Humanide Mdio Natural 38 XP Artilheiro de Nvel 3
Humanide natural pequeno 150 XP Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra Besta mdia natural (rptil) 150 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; Viso na penumbra PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano) Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3
PV 46; Sangrando 23 CA 17 (19 com soldado de falange); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12 PV 38; Sangrando 19
Deslocamento 6
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm CA 17; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade 14
liderar na retaguarda. b Espada Longa (padro; sem limite) Arma Resistncia 10 vs. cido
Deslocamento 6; veja tambm tticas goblins +6 vs. CA; Dano: 5. Deslocamento 7
b Basto do Feiticeiro (Padro; Sem Limite) Arma Soldado de Falange b Mordida (padro; sem limite)
O recruta hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto houver pelo +6 vs. CA; dano 1d6 + 2.
+7 vs. CA; 1d6 + 1 pontos de dano.
r Feitio Cegante (Padro; Sem Limite) menos outro aliado hobgoblin adjacente. r Cuspe Custico (padro; sem limite) cido
distancia 10; +7 vs. Fortitude; 2d6 + 1 pontos de dano e o Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Alcance 10; +8 vs. Reflexos; dano 1d10 + 4 de cido.
alvo fica cego (TR encerra) Percias Atletismo +6, Histria +2 Tendncia Imparcial Idiomas
r Feitio da Dor (Padro; recarrega 5 6 ) For 18 (+4) Des 14 (+2) Sab 13 (+1) For 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 14 (+3)
distancia 10; +7 vs. Vontade; O alvo sofre 3d6 + 1 pontos Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car 9 (1) Con 14 (+3) Int 3 (3) Car 12 (+2)
de dano se mover-se em seu turno. Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada longa
a Nuvem Molestante (Padro; Sustentar menor; Por Encontro)
Zona
Exploso de rea 3 distncia 10; Acerto automtico; todos os
inimigos dentro da zona sofrem uma penalidade de -2 para
rolagens de ataque. A zona fornece cobertura ao feiticeiro goblin
e seus aliados. O feiticeiro goblin pode sustentar a zona como
uma ao menor, movendo-a a at 5 quadrados.
r Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usar
tticas goblins; Sem Limite)
distancia 10; o aliado escolhido pode ajustar 2 quadrados e
fazer um ataque.
Tticas de Goblin (Reao imediata, quando escapar de um
ataque corpo a corpo; Sem Limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar na Retaguarda (Interrupo imediata; quando atacado
por um ataque distancia; Sem Limite)
O feiticeiro goblin pode direcionar o ataque para um aliado
adjacente de seu nvel ou menor
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 10 (+1) Des 15 (+3) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 9 (+0) Car 18 (+5)
Equipamento Togas de couro, Basto do feiticeiro.
descem as escadas para a sala 18 e os carniais Sala 15: Uma sala com hobgoblins e dois
CRIPTA DA GUARDA DE HONRA mexem na gua. Aps os carniais passarem um dragonetes.
minuto ou quase, prestando ateno nas ondas Sala 21: Uma sala com um nico sarcfago. Um
Encontro de Nvel 2 (650 XP) formadas, sobem as escadas ocidentais de volta a sala elmo com adornos descansa sobre o sarcfago, e um
19, onde passam aproximadamente, 5 minutos, grande hobgoblin com armadura de cravos aprecia-
PREPARAO recebendo o poder do sol negro, antes de repetir seu o. Se presente, Adronsius reconhece o Elmo de crista
Esse encontro pode acontecer em qualquer uma das
circuito. Levam aproximadamente 10 minutos para de drago.
trs salas; os carniais e zumbis andam em uma
complet-lo. Sala 22: Uma sala vazia com quatro colunas
interminvel patrulha no centro desse nvel, e os PJs
Os zumbis atacam o inimigo mais prximo, mas os quadradas e pesadas perto dos cantos.
esto fadados a eventualmente encontr-los.
carniais tentam paralisar qualquer PJ que se parea, Sala 23: Um santurio com bancos e obeliscos. Na
2 carniais
a primeira vista, com um clrigo. Se um carnial base dos obeliscos h escudos quebrados com a
2 zumbis
paralisar um PJ, ambos os carniais atacam o PJ insgnia da mo vermelha neles. Voc no precisa ser
Coloque os monstros em qualquer entrada que eles paralisado. Os carniais gritam para os zumbis Adronsius para descobrir o que .
passariam enquanto seguem sua patrulha (veja fazerem o mesmo, mas os zumbis no escutaro. Sala 24: Uma sala com dois tronos, prximos um
abaixo). Os zumbis e os carniais lutam at morrerem. Eles ao outro. Um tem um esqueleto, o outro tem um
perseguem os PJs atravs das salas 17, 18, e 19, mas bpede de raa desconhecida.
Quando os PJs alcanarem a entrada da sala 17, no alm. Sala 5: Uma sala vazia com alcovas funerrias
leia: dentro das paredes.
CARACTERSTICAS DA REA Sala 6: Uma sala com duas celas de cadeia, uma
Esta sala tem alcovas cheias de sobras esquelticas, Iluminao: A sala 17 tem apenas a iluminao que prende um homem idoso (Sertanian).
junto da parede sul, e ainda um anexo com uma fonte e que os PJs trouxerem consigo. O pinculo decorativo, O poo mostra cada sala por apenas 3 segundos, e
um menino amarrado ao leste. no centro da fonte na sala 18, incandesce como uma as ondas no mostram muitos detalhes. Balanar ou
tocha, lanando uma luz brilhante em 5 quadrados. O mergulhar uma mo na gua fornece ondas
Quando os PJs alcanarem a entrada da sala 18, sol no assoalho da sala 19 absorve luz suficientes para funcionar uma vez, de acordo com a
leia: constantemente nunca iluminando mais do que uma lista acima, com mais ou menos fora, as ondas
Um poo de gua parada preenche esta sala, que luz tnue, no importando quo poderosa a fonte duraro mais ou menos a mesma coisa.
visivelmente mais mida do que as outras dentro das luminosa seja. Sol: Quando qualquer criatura cruzar a porta para
catacumbas. As paredes reluzem, devido s gotas de Sala do poo da viso: Se perturbado, o poo de entrar na sala 19, o sol desenhado entra num fluxo
gua que as cobrem. gua no centro da sala 18 mostra vagas imagens das tornando-se preto e as luzes diminuem. Criaturas
muitas salas das catacumbas. Ao invs de simples mortas-vivas, que comecem o seu turno no
Quando os PJs alcanarem a entrada da sala 19, ondas, a agitao e as ondas do forma a, rudes, mas quadrado que faz parte do sol negro, recuperam 5
leia: reconhecveis imagens. O mestre pode alterar pontos de vida.
algumas destas imagens, para representar salas que Falha no cho: O corredor na direo oeste da
O meio dessa sala tem um mosaico de um sol. Os os PJs j tenham passado, e prisioneiros que j sala 19 tem uma grande falha ao longo de seu
corredores dirigem para o oeste ento para o norte, tenham salvado. comprimento. Um teste de Explorao ND 15
para o norte ento pro leste, e direto para o leste. Sala 9: Uma cmara com quatro sarcfagos e suficiente para revelar que o piso desmoronar se os
guardas hobgoblins vigiando-a. PJs andarem pertos uns dos outros (e qualquer um
TTICAS Sala 10: Uma sala com uma esttua de pantera pode, claramente, ver que o corredor perigoso). Os
Os zumbis e carniais viajam juntos. Eles comeam na deslocadora e um altar com um corvo sobre ele. Uma PJs que andarem pelo menos, dois quadrados
sala 19, descem para sala 17 onde checam Thurann, mulher (Mirtala) encontra-se amarrada sobre o alto afastados dos outros, esto seguros, mas qualquer
do altar.
Quando os PJs alcanarem a sala 20, leia: Sinruth, Comandante Hobgoblin (S)
DOMICLIO DE SINRUTH Nvel 2 Soldado Solo
Menires esto espalhados de lado a lado no cho deste Humanide natural mdio, goblin XP 150
Encontro de Nvel 2 (625 XP) Iniciativa +7 Sentidos de percepo +3; viso na penumbra
quarto triangular. Um corredor conduz para o norte,
PV 185; Sangrando 92
ento segue ao oeste - e algo aps essa curva est
PREPARAO emitindo luz.]
CA 22 (24 com soldado de falange); Fortitude 16, Reflexos 16,
Essa sala tem um impressionante solo, uma longa Vontade 12
Testes de Resistncia +5
luta com Sinruth, lder dos hobgoblins.
Sinruth (S)
TTICAS Deslocamento 5
Pontos de Ao 2
Sinruth comea na sala 21, mas ele se move para sala
20 se ouvir os PJs por l.
Sinruth luta de forma impulsiva querendo ser
cercado pelos PJs, pois assim, sua corrente pode
w Arranco da Corrente (padro; sem limite) Arma
Requer corrente com cravos; alcance 2; +8 vs. CA; 1d10+4 de
fazer seu trabalho. Ele puxa as pessoas para mais
dano, e o alvo puxado 1. Se criatura estiver adjacente, arranco da
perto o possvel, usando sua corrente giratria, corrente ao contrrio bate rapidamente a criatura contra os cravos da
assim que dois ou trs PJs estiverem adjacentes. Se armadura de Sinruth para um dano extra de 1d6.
existirem inimigos adjacentes, e mais ningum
w Viagem da Corrente (padro; sem limite) Arma
at 2 quadrados, Sinruth fica alternando entre Requer corrente com cravos; alcance 2; +6 vs. Reflexos; 1d6+4 de
dano, e o alvo derrubado.
puxar pessoas para os cravos da sua armadura
ou derrub-los, para ento pisote-los. Se ele
c Vendaval da Corrente (padro; recarga 5 6) Arma
Requer corrente com cravos; exploso prxima 1; +8 vs. CA;
estiver lutando na sala 20, ele tenta se
1d6+4 de dano.
posicionar de tal forma, que puxe seus inimigos
para cima de um dos Menires.
w Piso de botina (menor; sem limite) Arma
Requer alvo adjacente derrubado; +6 vs. AC; 1d6+4 de dano.
Sinruth luta at morrer, a menos que voc Resilincia Hobgoblin (reao imediata, quando o hobgoblin
queira salv-lo como um adversrio futuro, soldado sofre um efeito que um teste de resistncia pode anular;
neste caso ele corre atravs de todas as salas encontro) Sinruth rola um testes de resistncia contra o efeito.
que acreditar ser habitadas, pensando que Soldado de Falange
assim, retardar seus perseguidores. Sinruth ganha um bnus de +2 para CA enquanto pelo menos um
hobgoblin aliado estiver adjacente a ele.
CARACTERSTICAS DA REA Tendncia Mal Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +9, Intimidao
Iluminao: A Sala 20 no tem nada, alm
For 17 (+4) Des 14 (+3) Sab 10 (+1)
do que os PJs tragam com eles. A Sala 21 tem Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 14 (+3)
um lampio que emite luz brilhante por 10 Equipamento armadura de placas, corrente com cravos.
quadrados.
Menires: Os menires na sala 20 tm 2,40 Tesouro de Brindol: Sinruth est usando as
metros de altura e so estreitos no ocupam manoplas do Salo da Grande Honra, e o Elmo de Crista
todo o quadrado. Eles so notavelmente frios de Drago est descansando, sobre o sarcfago da sala
ao toque. Toda criatura que comear seu turno 21.
em um quadrado com um Menir, recebe 1d6 de Papis de Sinruth: No seu bolso peitoral, Sinruth
dano de frio. mantm um mapa da regio (similar a esse na pgina 6,
Sarcfago: As parcelas J e K do tesouro mas com diversas trilhas e bons pontos para
podem ser encontradas dentro, sendo emboscadas, marcados), o mapa de Brindol (similar a
necessrio, apenas um teste de Fora ND 15 esse na pgina 8, mas com o Salo da Grande Honra), e a
para abrir, a tampa encontra-se frouxa. carta do emissrio (veja a pgina 45).
Regenerao 5 ( se o homem-rato sobre dano de uma arma de prata, CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 14
Encontro de Nvel 1 (550 XP) sua regenerao no tem efeito no seu prximo turno) Resistncia 10 varivel (1/Por Encontro; Veja glossrio)
CA 17; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 13 Deslocamento 6
PREPARAO Imune a febre do esgoto (veja abaixo) b Garras (Padro; Sem Limite)
Os homens-rato provocam a agitao de um evistro, a Deslocamento 6, escalar 4 (no na forma humana) +9 vs. CA; 1d8 + 5 pontos de dano.
seguir juntam-se na baguna.
b Espada Curta (Padro; Sem limite) Arma w Mordida Destrutiva (Menor; Sem Limite)
1 evistro (E) +8 vs. CA; 1d6 + 4 pontos de dano. Apenas alvos que estejam sangrando; +8 vs. CA; 1d6 + 5 pontos
2 homens-rato (W)
b Mordida (Padro; Sem limite) Doena de dano.
+8 vs. CA; 1d4 + 2 pontos de dano, e o alvo sofre 2 pontos de dano Carnificina
continuo (TR encerra) e contrai Febre do esgoto (veja abaixo). O demnio da carnificina ganha +1 de bnus para ataques corpo a
Quando os PJs se movem perto da entrada do sul
ou leste, leia:
Mudar de Forma (Menor; Sem limite) Polimorfo corpo se houverem um ou mais aliados seus adjacentes ao seu alvo
Um homem-rato pode alterar sua aparncia fsica para assemelhar- (+3 caso um desses aliados for outro demnio da carnificina). Esse
Uma criatura maligna caminha no espao cercado pelas se a um rato atroz ou um humano nico. (veja Mudar de Forma na bnus se acumula com vantagem de combate.
colunas quadradas, mas para brevemente na travessia pgina 280 do Manual dos Monstros). Ele perde seu ataque de Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Mordida na forma humana. For 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)
desse cerco
Vantagem de Combate Con 20 (+8) Int 5 (+0) Car 7 (+1)
Quando os PJs atrarem a ateno do evistro, leia: O homem-rato causa 1d6 pontos de dano extra em ataques corpo a
Ao contrrio dos outros guardies, que foram
corpo contra quaisquer alvos que lhe concedam vantagem de combate.
Tendncia Maligno Idiomas Comum limitados s cmaras especficas, o evistro persegue os
Pericias Blefar +6, Furtividade +10, Manha +6, Ladinagem +10 PJs em fuga por todo o caminho alm da entrada da sala.
For 10 (+1) Des 18 (+5) Sab 12 (+2)
Con 16 (+4) Int 10 (+1) Car 11 (+1) CARACTERSTICAS DA REA
Equipamento capa, espada curta Iluminao: O braseiro no canto produz luz brilhante
em 10 quadrados.
O evistro joga-se de encontro a uma barreira invisvel,
Quadrado Priso: O evistro est limitado a
incapaz de chegar at vocs. Mas ento um homem-rato
permanecer dentro do quadrado no meio da cmara, at
aparece na entrada do norte e grita, eu o libero, guardio
que algum lhe d a permisso para sair. Ento ele tem
da cripta!
uma hora para encontrar e matar tantos intrusos quanto
TTICAS ele puder encontrar. Ele considera os goblins,
O evistro luta at morrer. Os homens-rato fogem quando hobgoblins, e outras criaturas que vivem aqui como
reduzidos para menos que 10 pontos de vida, dirigindo-se residentes..
a sala 23.
Febre de Esgoto Doena de Nvel 3
O alvo est Efeito inicial: o alvo perde 1 pulso O alvo recebe -2 de Efeito final: O alvo recebe -2 de penalidade
curado de cura penalidade na CA e na CA, e defesas de Fortitude e Reflexo. O
defesas de Fortitude e alvo perde todos os pulsos de cura e no
Reflexo. pode recuperar pontos de vida.
TTICAS
A primeira coisa que o inumano terminal faz gritar
Levantam-se, meus guerreiros!. Nesse ponto, cinco
pilhas de ossos se fundem nos esqueletos decrpitos -
os coloque no mapa neste momento. Ento o inumano
toma seu turno, e os esqueletos decrpitos tomam seu
lugar normal na ordem da iniciativa.
O inumano tenta paralisar tantos inimigos quanto
possvel com relmpago da sepultura, principalmente
se algum PJ parecer um clrigo ou paladino. Quando
Inumano Terminal (D) Controlador de Nvel 4 Esqueleto de Osso Lascado (B) Nvel 5 Bruto Sobre o Autor
Humanide mdio natural (morto-vivo) 175 XP Mdio natural animado (morto vivo) XP 200 David Noonan um Projetista / desenvolvedor da Wizards
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso no escuro Iniciativa +5 Sentidos de Percepo +4; viso no escuro of the Coast. Seus crditos incluem o co-projeto do Dungeon
PV 54; Sangrando 27 PV 77; Sangrando 38 veja tambm exploso de lasca de ossos Guia do Mestre II, Heroes of Battle e numerosos produtos
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 17 CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 15 para o cenrio de campanha EBERRON. Vive no estado de
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 10 necrtico; Imunidade doena, veneno; Resistncia necrtico 10; Washington com sua esposa, filho e filha.
Fraqueza Vulnerabilidade 5 vs radiante Vulnerabilidade radiante 5
Deslocamento 6 Deslocamento 6
b Garra (padro; sem limite) Necrtico
b Cimitarra (padro; sem limite) Necrtico, Arma
+9 vs. CA; Dano: 1d6 necrtico e o alvo perde um pulso de +9 vs. CA; 1d8+3 de dano (crtico 1d8+11) mais 5 de dano necrtico.
cura.
b Lasca ssea (padro; sem limite) Necrtico
r Raio da Cripta (padro; sem limite) Necrtico +9 vs. CA; 1d4 + 3 de dano, e dano contnuo de 5 necrtico (TR
Alcance 20; +6 vs. Reflexos; Dano: 1d6 + 4 necrtico e o alvo anula).
imobilizado (TR encerra). c Exploso de Lascas sseas (reao imediata, ao ficar sangrando pela
r Reanimar (mnima; encontro) Cura, Necrtico
primeira vez e novamente com 0 PV) Necrtico
Alcance 10; afeta um morto-vivo destrudo de nvel 6 ou Exploso prxima 3; +8 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano necrtico
menor; o alvo se ergue como uma ao livre, com um total de PV Tendncia No Alinhando Idioma
equivalente a metade do seu valor na condio Sangrando For 16 (+5) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
(arredondado para baixo). Esse poder no afeta lacaios. Con 17 (+5) Int 3 (-2) Car 3 (-2)
c Aparncia Horrenda (padro; recarga 4 5 6 ) Medo Equipamento cimitarra
Rajada de contato 5; +7 vs. Vontade; Dano: 1d6 e o alvo
empurrado 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Bravo Sinruth,
Percias Arcanismo +10, Religio +10 A Mo Vermelha se levantar novamente! Os outros fazem grandes elogios sobre seus ataques recentes ao comrcio da
For 10 (+2) Des 14 (+4) Sab 9 (+1) Arruinada Brindol.
Con 14 (+4) Int 16 (+5) Car 18 (+6) Ns estamos particularmente satisfeitos com sua habilidade de inspirar o esprito de lutar nos outros, no importando
se eles tm o verdadeiro sangue goblin ou meramente o desejo de faz-lo. Sendo direto, ns achamos que voc deveria ter
5 Esqueletos Decrpitos Lacaios de Nvel 1 muito mais soldados sob seu comando.
Criatura animada mdia natural (morto-vivo) 25 XP cada Muitos e muitos mais.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 1; (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
E os acontecimentos recentes deixaram alguns sem lideres. Com um ousado golpe de sua parte, este restante
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13 reagrupar-se-ia Mo Vermelha que voc exibe com tanto orgulho.
Imunidade a doenas e venenos; Como seu golpe ousado, faa isto: Ataque a Arruinada Brindol a noite. Focalize seus esforos no Salo da Grande
Deslocamento 6 Honra, pois isso imitaria as muitas vitrias difceis da primeira Mo Vermelha da Perdio. Tome deles os esplios da
b Espada Longa (padro; sem limite) Arma guerra, que sem vergonha penduram em suas paredes, e traga aquelas antigidades de volta a Rivenroar.
+6 vs. CA; Dano 4
R Arco Curto (padro; sem limite) Arma
Faa isto antes que a lua esteja novamente cheia. E no que diz respeito a sua pergunta anterior, entregar os cativos a
seus aliados mortos-vivos em Rivenroar perfeitamente aceitvel. A guerra s vezes faz estranhos aliados, e ns
Alcance 15/30; +6 vs. CA; Dano 3
Tendncia Imparcial Idiomas
apreciamos como voc uniu tais foras dspares sob sua bandeira. Qualquer prisioneiro que voc tomar de Rivenroar voc
For 15 (+2) Des 17 (+3) Sab 14 (+2) pode dar ao inumano.
Con 13 (+1) Int 3 (4) Car 3 (4) Lute com a valentia de seus ancestrais, Sinruth. E mantenha suas mos manchadas de vermelho pelo sangue dos
Equipamento escudo pesado, espada longa, arco curto, aljava fracos!
com 10 flechas. Eu irei visit-lo outra vez no prximo ms, em um momento de minha escolha.
O Emissrio
Sobre a Traduo:
A realizao deste trabalho foi possvel graas ao esforo
conjunto e colaborao de jogadores de RPG que
abnegaram de seu tempo esforando-se em prol deste
magnfico trabalho.
Ttulo Original Rescue at Rivenroar
(Scales of War)
Traduo Vlad "Leandro" Tepes
Franciolli "Mago" Arajo
Leandro
Nossa Angelo