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por Kairam Hamdan e

Mauro Lucio Campos Amado


A Semente da Destruio

para Chamado de Cthulhu

Autores: Kairam Hamdan e Mauro Lucio Campos Amado

Edio, Diagramao e capa: Pedro Ziviani

COPYRIGHT Terra Incognita Editora e Comrcio de Livros Ltda.

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra poder ser


reproduzida, seja quais forem os meios empregados, sem a permisso, por
escrito da editora.

Call of Cthulhu marca registrada da Chaosium Inc, California, EUA.


Publicado sob licena. 2015.
Trata-se inicialmente de um simples
fenmeno astronmico, que leva, po-
rm, s mais sinistras repercusses.
Veja o quadro: O que est realmente
acontecendo e a seo Acontecimen-
tos recentes.

Como Salvar Nosso Mundo


O grupo de investigadores est
em uma corrida contra o tempo para
evitar que toda vida em nosso mundo
seja envenenada, devorada, domina-
da ou substituda por seres trazidos
pela semente da destruio. A fim de
terem sucesso em sua empreitada,
os investigadores devem expulsar a
semente do mundo ou destru-la. Sua
destruio extremamente difcil,
pois ela se encontra em mar aberto a
ssa uma aventura curta, prpria para ser jogada mais de cem metros de profundidade e completamente
com investigadores experientes, que podem ter imune a ataques no mgicos. Expuls-la, todavia, uma
planejado bons momentos de descanso em um local idlico alternativa vivel, j que o feitio necessrio para tal pode
aps ter passado por algumas dificuldades, embora nada ser encontrado com nativos exticos. Trata-se do feitio
catastrfico, em aventuras anteriores. Sem saber, os investi- Maldio da Escurido. O feitio precisa da participao
gadores sero os nicos capazes de salvar o planeta de uma em um ritual de algum que tenha visto a semente ou que
tenebrosa invaso. saiba seu nome para ter alguma chance sucesso. Uma ha-
Tudo se passa em Aguirre, um pequeno vilarejo a beira- bilidade bastante til nesta aventura Histria Natural e o
-mar no Brasil, cuja localizao especfica deve ficar a crit- conhecimento de lnguas clssicas.
rio do guardio. Recomendamos qualquer local que tenha
praias paradisacas, especialmente no nordeste brasileiro.
A vila depende, quase exclusivamente, da pesca. Embora
recentemente tenha sido construdo um hotel de luxo de X
frente para o mar em uma praia da regio.
A poca a dcada de 1920, os inesquecveis Anos Lou-
cos. O ano especfico fica a cargo do guardio. Caso queira,
a data pode ser alterada para tempos atuais sem muito Mar
esforo, o que tornaria a aventura bem mais segura para os
investigadores, mas no solucionaria o sombrio problema.

Envolvendo os Investigadores 1
2

Nossos relaxados investigadores podem ser simples-


3
mente pegos no turbilho de eventos que os cerca durante Terra
esse paradisaco momento de descanso. A partir desse 4
momento, devem tomar atitudes que pesaro no futuro da
espcie humana no planeta.
1 - Vila
Uma segunda opo, bastante comum nos contos
2 - Hotel
de Lovecraft, seria eles fazerem parte de uma expedio
formada por uma instituio de renome, tal como uma 3 - Casa da Rosa
Universidade, um Museu ou mesmo uma expedio finan- 1 Km
4 - Caverna
ciada por algum patrocinador, para investigar os estranhos
acontecimentos ocorridos recentemente no local. X- Semente

Eles podem tambm ter sido contatados por algum,


um parente ou amigo, que tenha presenciado o fenmeno.
1
O Que Realmente Est Acontecendo
O objeto negro cado do cu na verdade a Semente de Egdlus, um singelo objeto no-euclideano que permite ao
Deus Exterior Egdlus-Suvar enviar seus filhos e demais crias aos confins do nosso universo, em uma sui generis sequn-
cia evolutiva. Nos perodos de lusco-fusco, quando o sol est pouco acima do horizonte, muitas das crias germinam da
semente e infestam o mundo onde ela se encontra. Para a infelicidade dos investigadores, dessa vez este mundo a Terra.
Espcies diferentes podem ser geradas de tempos em tempos, em uma sequncia impossvel de ser reconhecida pela
mente humana. Dentre essas espcies esto os gastrpodes que infestaram as praias dias atrs, assim como o tubaro que
atacou o filho da Rosa e a serpente marinha avistada por alguns pescadores. Outras espcies continuaro sendo trazidas,
ainda mais perigosas que as anteriores. Em poucas semanas, a regio local deve estar totalmente tomada. Pode levar anos,
mas toda a vida na Terra est ameaada. Para o bem de todos, melhor os investigadores agirem rpido.
Um grupo de nativos bastante extico, formado por hbridos abissais aparentemente bem intencionados ou total-
mente insanos, j tentou resolver o problema por conta prpria, sem sucesso. Eles agora esto raptando pessoas a fim de
resolver o problema com um ritual

Acontecimentos Recentes A Chegada ao Plaza


Um ms atrs, durante um belo pr do sol, um grande O Hotel Plaza em Aguirre ainda no to conhecido
objeto negro riscou os cus e atingiu o mar prximo da nas mais altas rodas do mundo, mas segue um padro de
costa. Aparentemente sem causar maiores estragos ou qualidade internacional e uma bela construo de dois
outra repercusso como ondas ou at mesmo barulho. andares no estilo art-dco que se destaca no visual local.
Ele fica afastado dezenas de metros da vila. L podem se
Duas semanas atrs houve uma infestao de gastr- hospedar at 20 pessoas, mas, normalmente, apenas meta-
podes nas praias da regio. Os funcionrios do hotel de dos quartos esto ocupados. A diria de $5 por pessoa
trabalharam duro para limpar a praia durante a noite e o servio aceitvel, j que o hotel passa por uma recente
para que tudo estivesse limpo no nascer do sol. Eram falta de mo-de-obra. Os investigadores so os nicos
moluscos venenosos semelhantes ao Conus tornatus, hspedes, os ltimos registros de sada so de horas atrs.
apesar de maiores com at 30 cm de comprimento e possvel que os investigadores tenham at cruzado com
em tons de cinza e preto. Um carregador do hotel pe- os ltimos hspedes no caminho para c. Tudo parece es-
gou uma febre e est de repouso em casa. tar calmo e eles so recebidos de maneira muito corts pelo
10 dias atrs teve o incio o desaparecimento de pes- gerente do hotel; por trs de uma mscara de normalidade
soas da comunidade. Uma copeira do hotel sumiu faz h, todavia, um clima de tenso no ar, principalmente nos
poucos dias. modos dos serviais.

8 dias atrs houve um incidente envolvendo tubares, O investigador que tiver sucesso em um teste de Psico-
um jovem pescador de 17 anos, filho de uma camareira logia capaz de notar algo estranho no jeito dos trabalha-
do hotel, perdeu parte de uma perna e est convales- dores e, se passar em um teste de Persuadir com algum que
cendo em casa. Ele foi atacado por um tubaro negro no seja da gerncia do hotel, pode obter uma informao
de quase dois metros de comprimento. da lista de boatos. No mximo uma de cada funcionrio
com quem conversarem. Veja o quadro Boatos.
Uma semana atrs seres incrveis foram avistados por
embarcaes pesqueiras na regio. Os relatos descrevem Emanuel Farias, o gerente, um homem fechado e
escorpies negros gigantes, semelhantes ao Jaekelopterus no fala, seno de amenidades, com os hspedes. Jamais
rhenanie, s que de at 3 metros de comprimento. mencionaria os tenebrosos acontecimentos recentes.
Ele recomenda aos hspedes no entrarem no mar.
3 dias atrs foi avistada uma grande serpente do mar, Leona Rocha, a secretria da gerncia, no fala nada na
semelhante a um espinossauro, com quase vinte me- presena de seu superior, mas pode relatar um ou dois
tros de comprimento. boatos em uma conversa em particular.
Hoje o dia da chegada dos investigadores Na cozinha, h trs pessoas trabalhando quase todo
o tempo. O hotel conta tambm com trs arrumadeiras,
duas lavadeiras, um porteiro e um carregador de malas.
O cozinheiro Miguel (50 anos, Cozinhar 85%) tem muito

2
a maioria de natureza ertica. Durante as noites, ela
Boatos procura se relacionar com os hspedes do hotel para
saciar os seus desejos. Aquele investigador que estiver
O gerente, seu Emanuel, terminou h alguns no prprio quarto e falhar em um teste de Sorte, rece-
meses o caso com a Cristina, lavadeira do hotel, ber uma visita inesperada e precisar lidar da melhor
e foi amaldioado por ela. maneira possvel com a situao. Se algum investigador
A famlia de Maria, uma moa da vila, acredita a tiver maltratado em qualquer momento, precisar fa-
que ela morreu envenenada duas semanas atrs zer um rolamento de Sorte duas vezes. Caso no tenha
aps comer um marisco. sucesso em algum dos rolamentos, acordar na praia na
manh seguinte e ir pensar que tudo no passou de um
O Joaquim, filho da Rosa, a arrumadeira do ho- pesadelo perturbador.
tel, foi atacado por um tubaro enorme e est a
beira da morte.
O Pobre do Joo foi trabalhar catando caramujos
Visitando a Famlia de Rosa
na praia e quase morreu. Ela mora com o irmo Carlos(29), trs filhos homens
Joaquim(21), Mario(12) e Jos(5) e sua av Zuleica(?) em
Vo abrir um restaurante de frutos do mar chi-
uma pequena choupana beira-mar. uma construo sim-
que bem aqui na cidade.
ples de dois cmodos, uma cozinha e um quarto/sala.
Desde ontem os passeios de barco esto proibi-
Carlos um pescador assim como Joaquim e estava com
dos por causa dos monstros.
ele no barco quando ocorreu o ataque de tubaro. Ele no
Parece que h uma serpente do mar negra como quer falar com estranhos sobre o incidente. O investigador
a noite no oceano, que ataca tudo o que v. precisa fazer um rolamento bem sucedido de Persuadir
para conseguir que ele fale sobre o caso, ainda assim, o
pescador se mostrar arredio e s uma interveno da sua
orgulho de seu trabalho e sente falta do fornecimento de irm o far falar abertamente sobre o ocorrido.
peixes trazidos por Carlos, irmo de Rosa.
Era um tubaro no muito grande, mas muito feio. Era
A lavadeira Cristina foi demitida porque furtou objetos do do tamanho duma pessoa, com a cabea achatada com
hotel e sumiu da cidade faz mais de um ms. Alguns dizem duas ponta e negro como a noite. Atacou sem nenhum
que ela foi embora com um senhor que se hospedava por l. aviso, nem vimo ele cheg.
A copeira Glria desapareceu a dois dias, a verdade Zuleica parece estar cozinhando para mais de dez
que Rosa e Zuleica prenderam-na em uma caverna prxima pessoas e no se afasta um s instante da cozinha, mas
da casa da famlia (veja na seo O Ritual de Expulso). fica atenta escutando a conversa com os forasteiros. Ela
uma anci abissal com mais de cem anos e cuja face se
H um aviso bem grande na praia do hotel para os hs- parece mais com uma cara de sapo do que com algo hu-
pedes no entrarem no mar. Caso um dos investigadores mano (SAN 0/1D6); ao falar com estranhos, ela toma o
tente pescar, nadar ou entrar na gua, h uma chance dele cuidado de usar um leno ou chapu na cabea. A cozi-
encontrar 1D4 peixes negros (Veja a seo Caminhada nha parece uma mistura de herbrio com laboratrio de
pela Vila de Aguirre). alquimia em porcelana e conchas. Com muito esforo,

Conversando com Rosa


A arrumadeira do hotel tem uma aparn-
cia um pouco estranha, mas muito cordial e
parece bem educada, talvez at demais. Caso
questionada sobre os acontecimentos recentes,
ela responde de modo superficial e breve, at
sentir que pode confiar na pessoa com quem
fala. Caso os investigadores apresentem inte-
resse em ajudar seu filho, que foi atacado por
um tubaro recentemente e sejam confiveis,
Rosa se dispe a lev-los at sua casa que fica a
quase um quilmetro na direo oposta da vila.
Rosa na verdade um hbrido abissal que
est comeando a sua fase de transformao
e constantemente tem sonhos perturbadores,

3
tanto por parte da Rosa como de um investigador, ela
vai ao encontro dos investigadores e acaba falando um
pouco sobre o que sabe.
O Ritual de Expulso
Doze dias atrs, todos na casa da Rosa participaram da
Eu sei muito bem o que que t aconteceno. Cs cerimnia do feitio Retorne para Azathoth na tentativa
divia ir embora se num quiser perder, como ns perde- de expulsar o pedao de cu, conhecido por eles como
mo, arguma coisa preciosa na luta que vai vir. Ela ento Semente de Egdlus que caiu faz um ms. Infelizmente, o
fala, cabisbaixa: , mas argum tem que enfrent esse ritual fracassou e agora eles esto desesperados na busca de
mar terrver. O pedao do cu caiu trazendo todo tipo de voluntrios para um novo ritual. Joaquim est disposto
bicho pra c e se ns num envi ele de vorta, ser o fim a se sacrificar para que todos se salvem, j que sua ferida
de tudo. parece no melhorar mesmo com a ajuda de Zuleica. Tanto
Zuleica quanto a Rosa no aceitam isso, pois ele est perto
Se os investigadores se oferecerem para ajudar e at par-
de iniciar sua transformao em um abissal completo e
ticipar como voluntrios do canto que pode salvar todo
isso poderia at cur-lo, alm do mais Joaquim o mais
mundo, Rosa e Zuleica os vero com outros olhos. Zuleica
promissor membro da famlia em muitas geraes.
poder at ser convencida a ensinar o canto a um deles,
ou, no mximo, ensinar 1D4 dos feitios que conhece. Perto da casa, dentro de um matagal, h uma caverna.
Com um rolamento bem sucedido de Rastrear, um investi-

O Livro de Receitas da Zuleica gador pode encontrar, prximo da casa, rastros de pegadas
que seguem para dois lados. A primeira leva praia onde
h uma pequena jangada (ou barco) e outra entra para o
O livro fica muito bem escondido enterrado na cozi- meio de um matagal atrs da casa e leva at uma caver-
nha perto do fogo. necessrio um rolamento bem su- na. Caso os investigadores perguntem, as pessoas da casa
cedido de Localizar, com metade da chance, para algum falam que um lugar onde eles buscam temperos e um
investigador encontr-lo. Junto do livro h seis pequenos ou outro alimento quando a pesca no vai bem. Avisam,
frascos (30 ml) contendo um lquido estranho. Trata-se porm, que um local traioeiro. Na caverna esto presas 6
de um conjunto de poes mgicas que Zuleica pretende pessoas da vila: Cristina, a lavadeira do hotel, dois meninos
dar aos voluntrios do feitio, o efeito imediato aps a de 13 e 7 anos; duas moas de 16 e 19 anos, a mais velha se
ingesto e faz com que a pessoa, durante um estonteante chama Glria e copeira no Hotel e um rapaz de 15. Eles
delrio (SAN 1/1D4) no qual fica indefesa, recite sem parar sero utilizados no ritual que a Zuleica deseja realizar em
as palavras salkh oius mnegraf por trs minutos e perca breve. Caso um dos investigadores parea uma presa fcil,
1 POD permanentemente. Caso a pessoa que bebeu do pode ser a prxima vtima de rapto e voluntrio do ritual.
frasco tenha visto o pedao caindo do cu ou saiba seu No momento certo, os voluntrios sero dopados, levados
nome, h 5% de chance da Semente de Egdlus retornar para mar adentro e bebero uma das poes mgicas da Zuleica.
Azathoth. Para cada pessoa que beba um frasco ao mesmo Rosa e Zuleica sabem que o ritual, para ser bem sucedido,
tempo brindando, os 5% so cumulativos; apenas uma deve ser feito h pelo menos 250 metros mar adentro na
delas precisa ter visto ou saber o nome Semente de Egdlus. regio prxima de sua casa.
Ao ver algum estranho em sua cozinha, Zuleica se enfurece
e expulsa todos da casa.

Ictul orabilis
um livro pequeno quadrado (21x21cm) com uma capa feita do que parecem ser escamas de tubaro ou de
algum peixe desconhecido. Suas pginas parecem pergaminhos, mas so feitas de pele de algum animal, pro-
vavelmente golfinhos. um livro antigo escrito em grego, com anotaes em grego e latim. Nele h um tratado
sobre animais marinhos (Histria Natural +10%), alm de uma srie de feitios e relatos do povo Abissal.
No tomo esto tambm contidas algumas lendas sobre as criaturas dos Mitos. As mais sombrias dessas lendas
contam que Egdlus-Suvar seria um rival de Abboth e sempre procurava substituir os filhos deles pelos seus por
todo lugar, alm de ter relaes incestuosas com Ubbo-Sathla. Perda de Sanidade 1D4/1D8; +7% de Mitos de
Cthulhu; mdia de 18 semanas para estudar e compreender. Feitios: Perdio dos marinheiros (Canto da se-
reia), Retorne para Azathoth (Maldio da escurido), Chamar nossos irmos (Contatar abissais), Autarqueim
Ictus (Comandar tubaro/golfinho), Deleaxo Ictus (Atrair peixes)

4
Caso o prximo feitio, a ser realizado daqui a dois dias, e pede a eles que encontrem seu filho: Mateus, de 7
falhe, Zuleica e Rosa pretendem convocar seus parentes anos, que sumiu quatro dias atrs. Ela est desespera-
abissais com o feitio Chamar Nossos Irmos para pedir da e criou o menino sozinha depois que o pai faleceu
ajuda (Consulte a seo Encontro entre abissais, p. 6). Um alguns anos atrs.
grupo de abissais aparecer e prometer levar Joaquim e
Se os investigadores conseguirem conversar com algum
outros abissais para a cidade de Xiqtamotl, nas profunde-
pescador, podem ficar sabendo das infestaes de molus-
zas do mar, onde sero ajudados. Todavia, o que os espera
cos e peixes negros que esto exterminando com a pesca
l um sofrimento maior que a morte. Os que forem para
local h alguns dias. Trata-se de um peixe horripilante,
l sero usados em experimentos e oferendas a Dagon na
parecido com uma mistura de baiac com uma criatura
tentativa de enfrentar a ameaa cada do cu. Nenhum
abissal, alm de muito venenoso (TAM 1-2, veneno POT
esforo por parte dos abissais de Xiqtamotl ser suficiente
20-30). Duas pessoas morreram tentando comer esse peixe
para controlar essa nova ameaa. Talvez Dagon os tenha
no dia anterior. Os peixes comearam a aparecer nos lti-
rejeitado ou seja essa a vontade dele.
mos dois dias.

Caminhada pela Vila de Aguirre Passeio de Barco


Em um passeio pela vila, os investigadores notam que
Qualquer guia/pescador que eles contratem alega no
todos os olham com receio e ningum se aproxima. Algo
poder deixar o barco, fonte de seu sustento, nas mos de
bastante estranho, uma vez que na maioria das vilas do
forasteiros, marinheiros de primeira viagem.
interior do Brasil, os moradores so cordiais com os fo-
rasteiros. Caso tentem alugar um barco para um passeio, A cada hora no alto mar, necessrio um rolamento
ningum aceitar, mas aps alguma conversa e um peque- de Sorte do investigador com a menor Sorte no grupo,
no agrado (equivalente a aproximadamente $20, 150$000 usando metade do valor se o rolamento for durante o
Rs [cento e cincoenta e trs mil ris]) eles conseguem ar- nascer ou o pr do sol. Caso haja uma falha, o guardio
rumar um barco pesqueiro para at 6 pessoas (sem muita deve consultar a tabela de Encontros no Mar para de-
carga) com um guia no muito experiente ou meio bbado. terminar o que os investigadores encontraro durante
O passeio de barco no ser um passeio turstico (Confi- o passeio ou pode escolher conforme achar adequado
ra a seo Passeio de barco). Caso queiram conhecer ou para seu grupo de investigadores.
insistam em conversar com o melhor pescador da regio,
todos indicaro Carlos, irmo da Rosa (ver Visitando a Ao pescar, nadar ou entrar na gua, h tambm a chance
Famlia de Rosa). A maioria sente uma ponta de inveja de encontrar 1D4 peixes negros (Veja a seo Caminhada
pelo sucesso do pescador. pela Vila de Aguirre).

Caso a notcia que eles esto ali para ajudar se es- Depois de poucas horas ou mesmo de algumas ten-
palhe, uma bela jovem nativa, chamada Carla (APA 15, tativas de se banhar, fica claro at para os mais reticentes
Implorar pela Ajuda de Estranhos 88%) se aproxima investigadores, que o mar no est para peixe, e que ser

5
quase na reta da praia do hotel. Caso eles tenham sucesso
em apenas um rolamento, a rea determinada bem gran-
de: uma faixa em frente ao hotel com 50 metros de largura
e 2,5 km de comprimento. Se tiverem sucesso excepcional
Encontros no mar em um dos rolamentos (rolar abaixo de do valor da ha-
bilidade), a rea estabelecida com uma preciso de 300
metros quadrados; dois sucessos excepcionais reduz a rea
para 100 metros quadrados. Consultando um mapa da
1-50 Caramujos negros
regio, nota-se que o fundo do mar se encontra, em mdia,
51-75 Escorpio negro a mais de cem metros na rea estabelecida, o que dificulta
muito qualquer tipo de investigao no local, alm dos
75-90 Tubaro negro perigos martmos. Todo esse esforo mostra que o ritual
a ser realizado pela Zuleica s ser bem sucedido se for
91-100 Serpente do mar realizado na praia em frente ao hotel ou a algumas centenas
de metros mar adentro em outros pontos da costa.
Caso os investigadores sejam muito curiosos e consi-
gam chegar at a regio de origem da infestao, onde se
necessrio muito preparo para navegar nessas guas in- encontra a Semente de Egdlus, o esforo no parece com-
festadas, alm disso, pode no haver tempo. Essa linha de pensar, j que a semente imune a qualquer ataque no
investigao ser desencorajada por todos os habitantes da mgico. (Caso os investigadores tenham recursos mgicos,
regio com histrias de mortes e desaparecimentos at de o que se espera de investigadores experientes, a Semente de
nativos muito acostumados com o mar. Egdlus tem POD 30 e PV 50). Se um investigador - assim
como qualquer criatura do nosso universo - se aproximar
Durante um encontro, caso um investigador seja bem a menos de 100 metros da Semente de Egdlus, deve, a cada
sucedido em um teste de Histria Natural, ele pode afirmar minuto, fazer um rolamento bem sucedido de Sorte ou
que tal espcie no conhecida pelo homem. perder 1D6 pontos de POD e 1 ponto de cada atributo
fsico (FOR, CON e DES) a ser recuperado somente no

O Encontro entre Abissais caso da expulso da semente de nosso mundo. Ela possui
uma forma fractal semelhante a um floco de neve com dois
metros de dimetro e emana uma doentia luz negra. Uma
Caso o segundo feitio Retorne para Azathoth de Zu-
pessoa olhando diretamente para ela, por alguns segundos
leica falhar (confira a seo O Ritual de Expulso), trs
que seja, v a imagem do seu maior medo sendo gerado no
abissais aparecero na praia em frente da sua casa, ao meio
seu interior e saindo em sua direo (SAN 1/2D6).
dia do dia seguinte, aps ela realizar o feitio Contatar Nos-
sos Irmos. Se algum humano for avistado por no local, ele Atualmente a semente se encontra a 159 me-
tambm ser levado para Xiqtamotl ou morto imediata- tros de profundidade. Ela pesa 5 toneladas e,
mente se reagir. Eles esto aqui para levar todos para casa, caso tenha os PV reduzidos a zero, desapa-
mas imaginaram o qu os esperavam durante o percurso. rece sem deixar vestgio. Durante o lus-
A viagem dos abissais at aqui foi uma enorme provao co-fusco do nascer ou por do sol, a
e somente trs dos doze abissais enviados de Xiqtamotl semente perde metade do POD
chegaram at o litoral. e do PV no esforo de trazer
para o nosso mundo 1D100
das mais variadas criaturas
Determinando a Origem do Problema (o guardio pode esco-
lher o tipo de criatura
Obtendo informaes com os pescadores ou coletan- ou consultar a tabela
do-as por eles mesmos ao longo de alguns (2-4) dias, os Encontros no Mar.
investigadores so capazes de estabelecer de que regio do Ela pode ser vista da
mar vem estas criaturas abominveis. Com dois rolamen- superfcie de um ponto
tos bem sucedidos de Histria Natural, possvel obter in- at 15 metros de
formaes sobre a infestao de moluscos ou sobre a pesca sua posio ou de
de peixes negros. Informaes sobre correntes marinhas uma distncia de
locais podem ser obtidas numa conversa com os nativos at 200 metros
(note, contudo, o perigo de entrar no mar, veja a seo dentro dgua
Passeio de Barco). durante as horas do
Os investigadores determinam que a rea de origem das dia. Durante o lus-
criaturas seria uma regio de 500 metros quadrados, que co-fusco, duplique essas
fica a um pouco mais de um quilmetro e meio da costa, distncias.

6
O Futuro Est em Jogo Estatsticas:
Daqui h cinco dias, comearo a ser avistados seres
alados de vrios tamanhos semelhantes a rpteis negros ROSA, 36 anos, Disposta a Ajudar
emplumados; em oito dias sero vistos cefalpodes negros FOR 14 CON 13 TAM 11 INT 13 SAN 30
nas guas locais ou at mesmo nas praias, principalmente DES 13 APA 9 POD 14 EDU 12 PV 12
os menores espcimes; em treze dias, sero enxames de
insetos venenosos e em trs semanas os Zorn-ra invadiro Bnus no dano: +1D4
a regio de Aguirre. O fim do mundo como o conhece-
Armas: Vassoura 58%, dano 1D6
mos no tardar. O guardio deve misturar como quiser
os encontros dos investigadores com estas espcies (aps o Habilidades: Arrumar Quartos 64%, Escutar 60%, Folclo-
aparecimento de cada uma delas, claro) priorizando aque- re 52%, Furtividade 40%, Mitos de Cthulhu 10%, Ocultar
las ainda no encontradas pelo grupo. 30%, Psicologia 32%.
Quando a Semente de Egdlus for tirada da Terra, todas
as criaturas que ela gerou tem uma chance igual a seu
prprio POD em D100 de tambm desaparecer a cada ZULEICA, 124? anos, Velha Bruxa do Mar
dia, assim como qualquer pedao ou secreo removida FOR 15 CON 15 TAM 9 INT 16 SAN 50
dela, como o veneno; mesmo o veneno j injetado em uma DES 13 POD 15 EDU 20 PV 12
criatura nativa da Terra. A situao das vtimas do veneno
no piora, mas tambm no reverte. Para a recuperao de Armas: Panela 78%, dano 1d4
SAN por parte dos investigadores terminada a aventura,
Armadura: 1 ponto
consulte a pgina 83 no livro Chamado de Cthulhu, j que
a perda potencial de SAN vai variar bastante dependendo Feitios: Canto da Sereia, Maldio da Escurido, Conta-
das criaturas encontradas pelos investigadores. tar Abissais, Comandar Tubaro/Golfinho, Atrair Peixes.
O guardio pode tornar a vida dos investigadores bem Habilidades: Astronomia 66%, Cozinhar 84%, Escutar
mais interessantes e ignorar o pargrafo anterior sobre o 60%, Espanhol 90%, Folclore 70%, Furtividade 40%, Medi-
desaparecimento das criaturas. Nesse caso, a vida de um ou cina Alternativa (Garrafadas e Unguentos) 80%, Mitos de
mais deles pode virar uma cruzada (quem sabe ao lado de Cthulhu 22%, Olhar dentro dos Coraes das Pessoas 69%,
Rosa ou outros da famlia) contra os filhos de Egdlus-Suvar Grego 60%, Latin 77%, Notar Mudanas Climticas 61%.
que ainda infestam o nosso mundo. Boa sorte!
Pontos de Sanidade: 0/1D6 ao ver Zuleica pela primeira vez

A Semente de Egdlus
7
JOAQUIM, 21 anos, Pescador Inexperiente Armadura: 1 ponto de escamas e pele
FOR 13/16* CON 12/15* TAM 14/15* INT 12 SAN 50
Habilidades: Fugir de Situaes Perigosas 77%
DES 12/15* APA 11 POD 14 EDU 8 PV 13/15
Sanidade: 0/1D6
*os primeiros valores so dele depois do acidente com o
tubaro, e os ltimos so de quando estava inteiro e com
boa sade.
CARAMUJO NEGRO, Conus niger
Bnus no dano: +1D4 Aparecem 1D4 caramujos escalando a borda do barco.
Armas: Arpo/Lana 49%, dano 1D6+bd carac. rol. mdia
FOR 1D6 7
Habilidades: Barganha 41%, Navegar nas Vizinhanas
47%, Pescar 30%** CON 2D6+3 10
TAM 1 1
** ele sempre ajudado pela av com o feitio Deleaxo Ictus
POD 2D6+3 10
[Atrair Peixes], isso faz com que consiga muito mais peixes
e bem maiores do que qualquer pescador da regio. DES 1D6+6 10
Mov. 1/3 nadando PV 5
Bnus no Dano: -1D6
CARLOS, 29 anos, Pescador e Fornecedor de Peixes
FOR 13 CON 13 TAM 14 INT 13 SAN 55 Armas: Toque Ardido 30%, veneno POT igual a CON e
volocidade de efeito de 10 rodadas, caso o veneno supere a
DES 11 APA 15 POD 12 EDU 18 PV 13
CON do alvo na Tabela de Resistncia, o alvo perde o valor
Bnus no dano: +1D4 da CON do caramujo que o atacou em PVs e comea a ter
alucinaes, caso contrrio, ele perde apenas 3 PV.
Armas: Arpo/Lana 59%, dano 1D6+bd
Armadura: 4 pontos de concha. Imunes a empalamento.
Habilidades: Barganha 61%, Navegar nas Vizinhanas
67%, Pescar 50%**, Ver Mudanas Climticas 41% Habilidades: Escalar 67%; Esconder na Concha 90%; Fur-
tividade 20% (90% de noite ou regies sem luz), Localizar
** ele sempre ajudado pela av com o feitio Deleaxo Ictus Presa 45%.
[Atrair Peixes], isso faz com que consiga muito mais peixes
e bem maiores do que qualquer pescador da regio. Habitat: mares do universo e alm.

Carlos fornece os peixes para o Plaza. Uma conversa mais Pontos de Sanidade: 0/1D4
prolongada mostra que no entende tanto assim de como
pegar peixes. Ele atualmente est mais ocupado com as-
suntos em terra do que no mar. ESCORPIO NEGRO, Jaekelopterus niger
Aparece um escorpio a 1D6 metros do barco, e somente
OS TRS ABISSAIS DE XIQTAMOTL se algum estiver olhando atentamente para o oceano pr-
ximo do barco tem a chance de notar uma mancha negra.
Mothep carac. rol. mdia
FOR 13 CON 8 TAM 13 INT 9 FOR 6D6+6 21
DES 5 POD 8 PV 10 CON 3D6+3 13-14
bd: +1D4 TAM 6D6+10 31
POD 3D6+3 13-14
Clotep DES 2D6+10 17
FOR 10 CON 13 TAM 13 INT 5 Mov. 8 andando/4 nadando PV 22
DES 5 POD 11 PV 13
Bnus no Dano: +2D6
Lorr Armas: Pinas 40%, dano 1D4 + bd,
FOR 18 CON 15 TAM 18 INT 8 Ferro 50%, dano 1D6 veneno POT igual a CON e veloci-
DES 7 POD 11 PV 16 dade de efeito de 10 minutos, caso o veneno supere a CON
da vtima na Tabela de Resistncia, o alvo perde o valor da
bd: +1D6 CON do escorpio que o atacou em PVs e, caso sobreviva,
comea a ter alucinaes; caso o veneno no supere a CON
Armas: Lana 25%, dano 1D6 +bd
da vtima, ela perde apenas 5PV.
Garras 25%, dano 1D6 +bd

8
Armadura: 5 pontos de quitina negra. Imunes a empalamento. Mov. 12 nadando ou andando PV 45
Habilidades: Escalar 30%; Furtividade 20% (90% de noite Bnus no Dano: +5D6
ou regies sem luz), Localizar Presa 55%.
Armas: Mordida 55%, dano 2D6+bd
Habitat: mares do universo e alm.
Armadura: 8 pontos de pele. Imune a empalamento e a venenos.
Pontos de Sanidade: 2/1D8
Habilidades: Caar Presas Grandes 80%.

TUBARO NEGRO, Sphyrna niger Habitat: mares do universo e alm.


Surge um tubaro semelhante a um tubaro-martelo que Pontos de Sanidade: 4/2D6+2
pode ser notado a alguns metros de distncia da embar-
cao dependendo do seu tamanho (Ele pode ser visto a
metros de distncia igual ao TAM da criatura). RPTEIS ALADOS, Pterossaur niger
carac. rol. mdia carac. rol. mdia
FOR 6D6+16 37 FOR 3D6x3 30-33
CON 3D6+6 16-17 CON 2D6+4 11
TAM 3D6x3 30-33 TAM 2D6x3 21
POD 3D6+3 13-14 POD 2D6+10 17
DES 3D6+6 16-17 DES 2D6+13 20
Mov. 15 nadando PV 24 Mov. 6/4 nadando/12 voando PV 16

Bnus no Dano: +3D6 Bnus no Dano: +2D6

Armas: Morder 60%, dano 1D8+bd, veneno POT igual a Armas: Esporo 40%, dano 1D6 + bd, veneno POT igual
CON e velocidade de efeito de 1 hora, caso o veneno supe- a CON e velocidade de efeito de 1 hora, caso o veneno
re a CON da vtima na Tabela de Resistncia, o alvo perde supere a CON da vtima na Tabela de Resistncia, o alvo
o valor da CON do tubaro que o atacou em PVs e, caso perde o valor da CON do rptil que o atacou em PVs e,
sobreviva, comea a ter alucinaes; caso o veneno no su- caso sobreviva, comea a ter alucinaes; caso o veneno
pere a CON da vtima, ela no perde mais PVs. Quando o no supere a CON da vtima, ela perde apenas 3PV.
veneno fizer efeito, o alvo perde um ponto de cada atributo
Armas: Bico 50%, dano 1D6
fsico (FOR, CON e DES) por dia caso no passe em um
teste de Sorte, at a morte, quando a CON chegar a zero. Armadura: 3 pontos de penas negras. Imunes a empalamento.
No h antdoto para esse veneno.
Habilidades: Furtividade 20% (90% de noite ou regies
Armadura: 2 pontos de pele. Imunes a empalamento. sem luz), Localizar 75%.
Habilidades: Furtividade 30% (90% de noite ou regies Habitat: mares do universo e alm.
sem luz), Localizar Presa 75%.
Pontos de Sanidade: 2/1D6+1
Habitat: mares do universo e alm.
Pontos de Sanidade: 3/1D6+2
CEFALPODE NEGRO, Nautilus niger
Seres semelhantes a um nutilo com um grande nmero
SERPENTE DO MAR, Spinosaurus niger (6D6) de tentculos que habitam os mares, mas podem
Esse monstro descomunal dever ser visto ao longe, e revi- pular, andar e sobreviver fora dgua por um nmero de
da somente se os investigadores o perturbarem. Caso isso minutos igual sua CON (depois disso, ele sofre os efeitos
ocorra, ele inicia o combate atacando o alvo de maior POD, de Afogamento, consulte o livro Chamado de Cthulhu pg.
como que por instinto. Uma serpente do mar no costuma 74). A metade (arredondada para baixo) dos seus tentculos
se aproximar a menos de centenas de metros da praia para podem atacar alvos diferentes em uma mesma rodada.
caar, tendo achado bastante alimento em mar aberto. carac. rol. mdia
carac. rol. mdia FOR 2D6x4 28
FOR 6D6+18 39 CON 2D6x2 14
CON 3D6+20 30-31 TAM 2D20x2 42
TAM 6D6+40 61 POD 3D6+3 13-14
POD 3D6+3 13-14 DES 2D6+12 19
DES 3D6+3 13-14 Mov. 5/10 nadando PV 28

9
Bnus no Dano: +3D6 ZORN-RA, Os Filhos de Egdlus-Suvar
carac. rol. mdia
Armas: Bico 45%, dano 1D4x2 + veneno de POT igual a
CON FOR 2D6+6 13
CON 2D6+6 13
Tentculo 60%, dano 1D6+bd
TAM 4D6 14
Tinta 90%, veneno POT 1D20, alcance TAM/2 na gua e INT 3D6+6 17-18
TAM fora dgua, velocidade de efeito um minuto. POD 2D6+6 13
Armadura: 2 pontos de tegumento nos tentculos, 7 pon- DES 2D6+6 13
tos na concha. Imunes a empalamento e a venenos. Mov. 6/8 nadando PV 13
Habilidades: Esconder 90%. Bnus no Dano: +1D4
Habitat: mares do universo e alm. Armas: Agulhada 35%, dano 1D6+bd, veneno veneno
POT igual a CON e velocidade de efeito instantneo, caso
Pontos de Sanidade: 2/1D10+3
o veneno supere a CON da vtima na Tabela de Resistncia,
o alvo perde o valor da CON do indivduo que o atacou
ENXAME DE INSETOS em PVs e, caso sobreviva, comea a ter alucinaes e perde
1POD; caso o veneno no supere a CON da vtima, ele
Uma enorme nuvem de insetos negros reluzentes se apro- perde apenas 4PV. No h antdoto conhecido para esse
xima de seu alvo quase imperceptivelmente at que seja veneno.
tarde demais. Constrem sua colmia enterrada ou em
locais quase inacessveis e a colmia inteira ataca seu alvo. Arma de sombras 45%, dano 1D10 pontos de magia, Dis-
Podemos considerar que o enxame/colmia toda tenha tncia 30 metros.
POD 5D6.
Olhar Hipntico 50%, com seu olho descomunal, um zor-
Ataque: picadas constantes por diversos (5D4) minutos n-ra capaz de hipnotizar qualquer criatura. Para tanto,
capazes de trespassar qualquer proteo com menos de basta gastar dois ponto de magia e superar o POD da vtima
2mm de espessura, dano 1D8 por minuto, veneno instan- num confronto na Tabela de Resistncia, os pontos gastos
tneo 1D20 POT. dessa maneira no podem ser recuperados enquanto a vti-
ma estiver sob seu poder. O zorn-ra pode terminar o efeito
Habilidades: Esconder 50%, Esconder colmia 88% do poder quando quiser.
Habitat: qualquer lugar Armadura: 4 pontos de pele. Imune a impalamento, vene-
nos e fogo.
SAN: 1/1D6
Feitios: cada indivduo tem a chance (INTx2 em cem) de
conhecer 1D4 feitios escolha do guardio. No costu-
ZORN-RA, Lquens Dominadores mam usar os feitios.

Eram humanides de uma cor azul meia-noite e seus cor- Pontos de Sanidade: 0/1D4+1
pos possuam uma notvel assimetria. Um de seus braos
negro, fino, longo como um galho se estendendo at o cho e
termina em um aguilho. Do mesmo lado do corpo h um
olho enorme, brilhante e circular que jamais se fecha. Sua
cabea enormemente alongada com o topo achatado. Seu
outro brao, curto e atrofiado, parece terminar em longos
tentculos finos e brancos. Suas pernas rijas e negras lhes do
um andar sincopado. - Os Zorn-Ra, Kairam ibn Ahmed
Para proliferar em nosso planeta, eles geram um quisto
esbranquiado no lado esquerdo do peito ao sacrificar 3
pontos de magia e o colocam sobre uma vtima desacor-
dada. Caso o alvo esteja desperto, deve fazer um teste bem
sucedido de POD com o zorn-ra que gerou o bulbo, em
caso de sucesso nada acontece; caso falhe, o alvo adormece.
A pobre vtima se transforma em um zorn-ra em um n-
mero de dias igual ao POD que tinha. Os pontos de magia
sacrificados s retornam ao zorn-ra quando o processo de
transformao do alvo termina.

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