Вы находитесь на странице: 1из 62

~ ndice de materias ~

FASE DE AVENTURAS 3 PARTE SIETE - La oscuridad de las quebradas 48


Galdir hijo de Galdor, de la Compaa Gris 48
PARTE UNO - La Posada Oriental 4 De nuevo los Espinanegro 49
La peticin de Dinodas 5 A travs de la oscuridad 50
Interaccin 6 El canto de la Compaa Gris 50
La piedra negra 7 Episodios de peligro en las quebradas 51
Buscando un antiguo tmulo 51
PARTE DOS - Hacia el Paso Alto 7 La entrada del tmulo 52
El tmulo de Celebdil I 53
Desde la Posada Oriental hasta el Viejo Vado 8
El seuelo del tesoro 53
Sugerencias de peligro 8
Festn de cadveres 54
Desde el Viejo Vado hasta el Paso Alto 8
Artharan, el aprendiz de Galdir 55
Los cazadores bernidas 9
El montaraz oscuro 56
Dos caminos a elegir 9
El malvado tumulario 57
Las ruinas de la montaa 9
Un enemigo demasiado poderoso 58
Los forajidos y su lder 10
Quien es este pintoresco seor? 59
El camino largo y seguro 12
Interaccin con Tom Bombadil 60
PARTE TRES - Un viejo conocido 13
Peligros en el Paso Alto 13
EPILOGO - De regreso a las Tierras speras 61
Fase de comunidad 61
Jinetes de lobo 15
La cacera da comienzo 16
Los jinetes lobo y su lder 17
Aliados inesperados
El salvador de la compaa
19
20 ~ crditos ~
PARTE CUATRO - El Bosque de los Trolls 21 LA NUEVA CARAVANA DE DINODAS
Dinodas secuestrado, otra vez... 22
Siguiendo a Dinodas 23 Escrito por Miguel Obrador Palacios
Compaa asada 24 Diseado por Miguel Obrador Palacios
Acertijos en la oscuridad 25 Agradecimientos especiales a Maite Gallardo

PARTE CINCO - La Cima de los Vientos 27 Este suplemento ha sido escrito para El Anillo nico
Sugerencias de peligro de camino a Bree 27 (The One Ring), el juego de rol de Francesco Napitello
Desde el ltimo Puente hasta Amon Sl 28 y Marco Maggi
Orcos de Angmar 29
Desde Amon Sl hasta Bree 30 Ilustraciones de varios artistas de la World Wide Web

@ Sophisticated Games
PARTE SEIS - Al fin un descanso, Bree 31
@ Cubicle 7 Entertainment
La llegada a Bree 31
04 de Abril del 2013
Un clido recibimiento 32
Empieza el merecido descanso (o no...) 33
Para cualquier duda, pregunta ponerse en contacto en
Como salvar a la pequea Gwendolyn 34
Bremuliar@gmail.com
Los Espinanegro 35
Precios de la posada 36
Rumores en la posada 36
Posibles episodios en el Poni Pisador 37
El misterioso Vigilante 46
Interaccin 47
Una ltima cena y algo de hierba de pipa 48

2
FASE DE AVENTURAS
Esta aventura se divide en siete partes, que comprenden
el encuentro inicial en la posada, el viaje de ida hasta el
- La nueva caravana - Paso Alto, un encuentro en el propio Paso Alto con un
viejo conocido, unos anfitriones inesperados de camino
de Dinodas hasta el ltimo Puente, una parada en la famosa Cima
de los Vientos, un misterioso encuentro en el pueblo de
Bree y una peligrosa exploracin en las Quebradas de
Cundo: la compaa puede emprender esta los Tmulos, por ltimo el viaje de regreso.
aventura en cualquier momento de cualquier ao
tras el 2946, aunque funcionar mucho mejor como
PARTE UNO - LA POSADA ORIENTAL
secuela de hojas y de hobbit estofado, si se juega al
ao siguiente tras fratricidios y malas nuevas. Est
La primera parte de la aventura consiste en el encuentro
pensada para mediados a finales de primavera o
inicial en la posada, la contratacin de los personajes y
principios de verano.
la organizacin inicial del viaje.
Dnde: la misin empieza en la Posada oriental,
situada a unos 32 km al sur de la Puerta del Bosque PARTE DOS - HACIA EL PASO ALTO
cerca de un arroyo que fluye desde el bosque Negro
hacia el Gran ro. Esta seccin se ocupa del viaje a travs de las Tierras
speras, hasta las estribaciones de las montaas
Qu: la posada necesita de mercancas y Nubladas y el Paso Alto, es un viaje sencillo y con
suministros, puesto que la anterior caravana fue pequeos contratiempos, el verdadero peligro an est
asaltada por trasgos y la mayora de sus bienes se por llegar.
perdieron, la Posada oriental est bajo mnimos, la
hierba para pipa se ha agotado y el vino o la cerveza PARTE TRES - UN VIEJO CONOCIDO
estn bajo mnimos, los hermanos Brandigamo
empiezan a estar preocupados, Dinodas ha decidido Cuando estn cruzando el Paso Alto la caravana ser
realizar una nueva visita a la Comarca para atacada por jinetes trasgos montados a lomos de
reabastecer el negocio familiar. terribles y hambrientos lobos, el ataque estar
capitaneado por un viejo conocido de la compaa, el
Por qu: si la compaa jug ya la aventura de hojas trepidante combate se llevar desde los propios carros
y de hobbit estofado, el propio Dinodas cuando fue descendiendo a toda velocidad por el desfiladero hasta
rescatado ya les ofreci empleo como futuros que en el momento ms crudo recibirn una ayuda
guardias de caravana, adems de que seguramente inesperada.
la Posada oriental ser un santuario de la compaa
y tendrn la amistad de la familia Brandigamo, as PARTE CUATRO - EL BOSQUE DE LOS TROLLS
que ayudar a la posada es una buena accin para
todos los que deseen aventurarse en las Tierras Debern atravesar el temido Bosque de los Trolls, pronto
speras. De forma ms prosaica; Dinodas ofrece un descubrirn el porqu de dicho nombre.
buen sueldo adems de la manutencin, adems de
cualquier riqueza que pudieran conseguir durante el PARTE CINCO - LA CIMA DE LOS VIENTOS
viaje. Por ltimo, que aventurero de las Tierras
speras no querra visitar Eriador?.
Unas antiguas ruinas sagradas de los dnedain, antao
el lugar donde se guardaba una de las legendarias
Quin: el objetivo de la caravana es llegar hasta la
Parlantir, ahora un lugar abandonado o eso creen la
Comarca y conseguir nuevas mercancas y
mayora...
provisiones para la posada, y todava ms
importante, regresar de una pieza con todo!. Ser
un viaje largo con todo tipo de sorpresas, sin saberlo,
PARTE SEIS - AL FIN UN DESCANSO, BREE
los aventureros tendrn un misterioso encuentro en
Bree y se les abrir un nuevo y trepidante desafo Al fin la caravana ha llegado a Bree, al fin tendrn un
ante ellos, lleno de peligros, grandes recompensas y merecido descanso, aunque no durar mucho.
la oportunidad de conocer personajes de las novelas.

3
PARTE SIETE - LA OSCURIDAD DE LAS QUEBRADAS una pequea bandeja con a penas un puado de rollitos
de las salchichas de gata; son hombres duros y fueros,
Un montaraz del norte pide a la compaa ayuda para forjados en largos aos de batallas por la supervivencia
devolver una vieja reliquia familiar al antiguo tmulo en las tierras salvajes, incluso si los aventureros
que pertenece, pero no ser sencillo, una oscura y vieja participaron en la batalla de Fratricidios y malas nuevas
maldicin pesa sobre los antiguos tmulos de las o Trolls en la Carroca, los reconocern, parecen estar
quebradas, la compaa deber enfrentarse a la sombra discutiendo algo con gata, pero la posadera insiste en
cara a cara, por suerte quizs un veterano montaraz este que usen servilletas, cubiertos y sean pacientes. En otra
junto a ellos y puede que incluso alguien ms. mesa el posadero Dodinas (Dody para los amigos)
charla junto a su hermano Dinodas (Dindy para los
EPLOGO - DE REGRESO A LAS TIERRAS SPERAS amigos) junto a una compaa de cazadores de los
hombres de los bosques que parecen sorprendidos ante
la insaciable hambre de un grupo de viajeros enanos
A su regreso de las quebradas, una vez en Bree, se
que insisten en que su comida ha sido frugal cuando los
encuentran de nuevo con Dinodas que ya ha regresado
propios hombres del bosque parecen admitir todo lo
de la Comarca con todo lo necesario para abastecer la
contrario, que es un banquete digno de un caudillo.
posada, es hora de regresar, por suerte el camino de
Nada ms entran ellos Dindy se apresura a saludarles.
regreso ser mucho ms sencillo debido a la ayuda que
recibirn de los montaraces del norte.
Los personajes pobres, frugales o marciales, pueden
dormir en la sala comn (o pagar una pieza de cobre si
se usa el sistema monetario); otros personajes pueden
- PARTE UNO - permitirse pagar una buena cama para pasar la noche
(doce piezas de cobre), hay comida y bebida para todos.
LA POSADA ORIENTAL A todo aventurero hobbit se le ofrece habitacin en el
agujero que hay bajo la posada (aquellos que jugaron
Empieza la aventura la aventura De hojas y de hobbit estofado y recibieron la
recompensa de comida y refugio gratuito no pagarn
La aventura empieza cuando la compaa llega a la nada, adems, aquellos que tengan la posada como
posada tras haber descansado de sus aventuras en la santuario pagarn la mitad).
Casa de Beorn (en especial si jugaron la aventura de
fratricidios y malas nuevas), pueden haber recibido una Cualquier tirada de Costumbres con xito mejorar los
carta del propio Dinodas avisndoles de la pronta nimos, los enanos dejarn de quejarse, los bernidas
caravana o simplemente escoger la posada como no mirarn ya con tristeza sus jarras y cantarn una
siguiente punto de parada, incluso si la compaa no alegre cancin en honor a sus hazaas y por ltimo
rescat a Dindy en el pasado o llev ante Beorn a ganarn un asado de ciervo, cortesa de los hombres de
Odorico, podran haber escuchado rumores de que se los bosques, que aprecian las buenas historias en gran
est organizando una caravana a la Comarca y que el manera.
pago es cuantioso. Nota: Mirar las pginas 22, 23 y 24 de Relatos de las
Tierras speras para ms informacin.
Las luces de la Posada Oriental brillan acogedoramente
en la penumbra cuando la compaa llega a ltima Rumores en la posada
hora del atardecer. Es el final de la primavera, el aire
del crepsculo tiene un toque seco que anuncia el Una tirada con xito de Acertijos o de Cortesa (con un
cambio de estacin. Shadrach sale sin prisas a la luz nivel de dificultad menos si alguien logr con xito la
crepuscular para olisquear las manos de los personajes tirada de costumbres y fueron invitados al asado de
y ladrarles o lamerles la mano amistosamente (si ciervo) permite a los personajes enterarse de algn que
jugaron con xito las aventuras De hojas y de hobbit otro cotilleo. Los bernidas acaban de terminar con el
estofado y fratricidios y malas nuevas). ltimo barril de cerveza y el posadero ha tenido que
abrir su reserva personal, parecen muy afectados al
Dentro, el local est lleno, la posada ha ido creer que pronto acabar la cerveza ms deliciosa de sus
aumentando su reputacin, no obstante ese ha sido un tierras. En cuanto a los enanos se quejan de que las
problema que los Brandigamo no tuvieron en cuenta. raciones no son demasiado abundantes para la fama
En una mesa se sientan dos tros de bernidas provistos que tiene el lugar de buena comida tanto en calidad
de grandes tanques de cerveza, (Perspicacia mostrar como en cantidad.
que los bernidas miran sus jarras con cierta tristeza) y

4
En cuanto a los hombres de los bosques se encuentran Cmo evaluar el resultado del encuentro
comerciando en el lugar y se dice que su partida de caza
fue emboscada en las lindes de las montaas por trasgos El Maestro del saber puede evaluar el resultado de un
y lobos, al parecer lograron huir gracias a sus grandes encuentro llevando la cuenta de cuntas tiradas con xito
habilidades al aire libre, vieron los rastros y las huellas a llevan a cabo los jugadores durante las etapas de
tiempo y se retiraron, pero durante la huida murieron presentacin y de interaccin. Cada tirada con xito
varios de sus sabuesos de caza que se quedaron atrs para cuenta como 1, mientras que un gran xito equivale a 2,
cubrirles. Uno de los hombres del bosque especula con y un xito extraordinario equivale a 3. Este total se
que habra que hacer algo al respecto, y pregunta en voz utilizar para calibrar lo que Dinodas ofrece a la
alta si el rey Dain o uno de los otros gobernantes del Norte compaa como recompensa (ver Interaccin ms
pasarn a la accin. La victoria de la Batalla de los Cinco adelante).
ejrcitos no debera quedar en nada por falta de vigilancia.
Otro de los hombres del bosque, ms cnico, replica que
las montaas nubladas estn lejos de Valle, que esta
nueva era de paz y prosperidad pronto se agotar, y que
los Pueblos libres volvern de nuevo a comportarse de
forma recelosa e insular.

Una tirada con xito de Perspicacia permite darse cuenta


de que Dinodas parece preocupado por estas noticias y, si
bien se sigue mostrando jovial y amigable, ahora oculta su
preocupacin. En su momento, Dinodas se acerca a la
compaa.

LA PETICIN DE DINODAS

Este encuentro est lastrado en favor de los aventureros,


puesto que Dinodas fue rescatado por la compaa en el
pasado (en el caso de haber jugado las anteriores
aventuras) o en su defecto, est necesitado de fuertes y
aguerridos aventureros, se sigue el formato estndar de
encuentro.

Como fijar la tolerancia

Dinodas necesita guerreros potentes que eviten lo que


ocurri en la anterior caravana, por lo que busca
principalmente el valor. La tolerancia inicial es igual a la
puntacin ms alta de valor, aumentada en 1 por cada
hobbit que haya en el grupo; adems, aumenta la
tolerancia en 3 si la compaa es la misma que le rescat
en el pasado (o al menos la mitad de los miembros estn
presentes), tambin aumentala en 1 para reflejar que
Dinodas necesita la ayuda de los experimentados
aventureros. Recuerda tener en cuenta el estatus de
cualquier hroe hobbit si hay alguno presente.
Presentacin
Regla opcional casera: Rebaja la tolerancia en 2 si la
ocupacin de dicho hobbit es inusual (vengador), en 1 si
Una vez la compaa est cmodamente instalada en la
posee una no sugeridas (erudito o guardin), no alteres su
posada y haya cenado, Dinodas se acercar hasta ellos con
tolerancia si posee una ocupacin sugerida (buscador de
unas cuentas pipas y un saquillo de hoja de valle largo, la
tesoros o trotamundos).
mirar con pena y cierta tristeza, como quien ve algo
hermoso pero que sabe que pronto se acabar.

5
Ofrecer al grupo estas ltimas hojas como muestra de Impresionar si quieren ganarse el puesto alegando que
respeto y amistad. Los personajes que an no ser algo sencillo para ellos y que son grandes
conocieran a Dinodas, podrn presentarse a s mismos, guerreros, o Inspirar si lo que buscan es tranquilizar al
o bien con tiradas de Impresionar o de Cortesa (NO 12 mediano realmente diciendo que todo saldr bien y que
en ambos casos). Aquellos que ya conocieran al regresarn a tiempo con dichos suministros (el NO ser
mediano podrn simplemente hablar de las viejas 12 si al menos la mitad de la compaa jug la aventura
aventuras o saludar de forma amable, en este caso De hojas y hobbit estofado y rescat al propio Dindy). Si
servirn mejor Cantar o Cortesa (en este caso el NO parecen dispuestos a ayudarle, les ofrecer una
ser 10, teniendo en cuenta que los personajes son recompensa proporcional a la impresin que le hayan
hroes que salvaron ya su vida en el pasado). causado: compara el numero de tiradas con xito que
hayan conseguido a lo largo del episodio (incluyendo la
Interaccin presentacin) con las siguientes entradas.

0-1: Dinodas necesita a los aventureros, pero teme


Dinodas pregunta a continuacin qu puede haber
malgastar su dinero con ellos, por lo que les ofrece una
llevado a una compaa de aventureros a visitar su
pequea bolsa de monedas de plata por el viaje de ida
posada (en caso de no conocerles) o querr escuchar de
ms otra igual que recibirn a su regreso, equivalentes
las andanzas y aventuras de sus viejos conocidos. Para
cada una a 1 punto de tesoro por personaje (20
todo ello servirn bien habilidades como Impresionar,
peniques de plata si se usa el sistema oficial para ir y la
Cantar e incluso Acertijos, el hobbit escuchar con
misma cantidad al volver).
atencin lo que los compaeros tengan que decir al
respecto, una vez termine de escuchar sus relatos,
2-3: el hobbit aade a la recompensa inicial, la
dependiendo de cmo se presentaran los personajes
manutencin de todo el viaje y una caja con varias
hablar de una forma u otra: si durante la presentacin
botellas de vino aejo dorwinadan que guarda la
e interaccin utilizaron Impresionar para recitar sus
familia Brandigamo a buen recaudo en el stano, lo que
gestas y/o su linaje, utilizar una aproximacin formal
aumenta la recompensa a 1 punto de tesoro por cabeza
equivalente a una propuesta de negocios; si utilizaron
Cortesa o Cantar, presentar su peticin como un favor
4-6: aplica el resultado de la entrada anterior; y adems
entre amigos.
Dinodas se tranquiliza y no dudar de la compaa, sus
miedos desaparecen y aade al trato alojamiento y
Dindy relatar a la compaa que desde que fue
comida gratis para todos los compaeros y sus parientes
rescatado en el Paso Alto, las cosas fueron bien durante
directos en la Posada Oriental durante todo un ao (si
un tiempo, pero con el paso de los meses, la posada ha
el grupo ya recibi esta recompensa de la anterior
empezado a echar en falta muchas mercancas de vital
aventura, aadir 1 ao extra a dicha recompensa).
necesidad como pauelos, parasoles, especieros,
Adems promete que una vez lleguen a la Comarca les
cubertera de plata, espitas para barriles, almohadones
regalar un poni a cada uno. Tambin les dir que
de plumas, y puertas redondas, as como otros
Frier arreglar cualquier desperfecto que tenga su
suministros como hierba para pipa, y cerveza de la
indumentaria (en especial armaduras si se usa la regla
Comarca entre otras cosas. Muchos nuevos clientes han
opcional casera de que cada herida reduce en 1 dado el
empezado a quejarse, pues actualmente la posada es
valor de proteccin de la armadura) y que les fabricar
an ms famosa gracias a lo sucedido en el Paso Alto y
si as lo necesitan algunas flechas o saetas (si se usan
la propia buena comida y el estratgico lugar han hecho
ballestas, ver Nuevas armas para EAU V2 hecho por un
que se granjeara un buen nombre, la masiva llegada de
servidor).
ms y ms viajeros han vaciado las bodegas, la
despensa y el almacn, si esto sigue as tendrn que
7 o ms: Dindy queda impresionado aplica los
cerrar.
resultados de la entrada anterior; y adems les
entregar una extraa piedra negra que encontr en el
Dinodas preguntar a la compaa si estn interesados
cubil de los trasgos mientras fue un invitado de estos,
en un trabajo muy bien pagado, en escoltar su caravana
el alega que los enanos le han ofrecido pequeas
de regreso a la Comarca en busca de tales mercancas,
fortunas por esta y que amablemente las rechaz, por lo
si los personajes jugaron las anteriores aventuras y son
que cree que ha de tener un gran valor.
viejos conocidos, les recordar la promesa que l y su
hermano Dodinas les hicieron de contratarles en el
futuro como guardias de caravana. Aqu los personajes
podran utilizar habilidades como Persuadir si desean
cerrar un buen trato o llevarlo a cabo como un negocio,

6
La piedra negra

Dinodas encontr esta misteriosa piedra en la guarida de los


trasgos donde fue capturado el pasado invierno, la piedra sin
l saberlo es una antigua piedra negra de afilar enana que
proviene del propio Monte Gundabad, all fue entregada al
anterior caudillo de la tribu por el propio Azog. En un lejano
pasado el Monte Gundabad haba sido una fortaleza enana,
de vez en cuando los trasgos encuentran algn tesoro de
aquellos que una vez habitaron en el lugar.

Estas antiguas piedras negras eran fabricadas por los


maestros del pueblo de Durin en la antigedad, en la
actualidad quedan muy pocas y cualquier enano pagara una
pequea fortuna por ellas. Con una prueba de Saber NO 18
(16 si se es enano) u Oficio NO 20 (18 si se es enano) podr
reconocerse y saber de su historia y cualidades, invocando un
rasgo como Saber antiguo, Herrera, o cualquier otro que el
maestro del saber creyera oportuno se podr reducir un nivel
de dificultad (-2 NO) la prueba. Las piedras negras pueden
usarse para afilar una o varias armas con filo (hasta 4
puntos de impedimenta, excepto armas con impedimenta 0)
El viaje
luego se agotar; reduce el filo de esas armas en 1 (una
trama). El primer tramo del viaje cubre unos 145 Km en
direccin sur hasta el viejo Vado, pero el camino es fcil
conforme la compaa avanza a travs de las llanuras
Dindy les dar algunos das para que se preparen para de hierba, y el suave paisaje de la tierra de los
el viaje, puesto que l an est terminando de bernidas. Despus del largo viaje hacia el sur, la
organizarla, an as desea partir en cuanto antes, pues compaa deber cruzar el ro y viajar otros 110 Km al
las pasadas experiencias le hicieron darse cuenta de que oeste por el camino. Como de costumbre, se pueden
los viajes jams salen como uno se lo espera, y su llevar a cabo tiradas de Saber para calcular la mejor
intencin es regresar antes de que llegue el otoo. ruta antes de salir; como quiera que se trata de una ruta
muy frecuentada, algunos personajes podran haber
pasado ya por all, por lo que pueden aplicar a la tirada
el bonificador de atributo de Mente, o su mente favorita
- PARTE DOS - si saber es favorita.

HACIA EL PASO ALTO Basndose en las reglas de viaje, la distancia entre la


Posada Oriental y el viejo Vado requiere de 3 das, y
Si los compaeros han aceptado el proteger a la 1 prueba de fatiga NO 12 de cada personaje, tanto
caravana y partir hacia la Comarca, Frier el enano en verano como en otoo.
habr preparado las carretas y las habr dejado apunto,
en total la caravana constar de dos carretas, ambas El viaje desde el viejo Vado hasta el Paso Alto se
tiradas por ponis. Tendrn varios barriles con tarda 2 das en completarse y se deber realizar en
suministros para el viaje, sacos con forraje de total 1 prueba de fatiga NO 12 por cada personaje,
emergencia para los animales y un buen surtido de tanto en verano como en otoo.
comida (como debe ser), suficiente para alimentar a la
compaa durante el viaje entero. nota: contar como si viajaran a caballo.

7
DESDE LA POSADA ORIENTAL HASTA EL VIEJO VADO alrgica al hroe que le provocar hinchazn, dolor e
incluso algo de fiebre, seguir en dicho estado hasta que
Los primeros das de viaje son placenteros y fciles. reciba atenciones (Curar NO 16 o alguna virtud como
Una inesperada prolongacin de la primavera trae remedios vegetales remedios contra venenos o
varios das seguidos de buen tiempo, y el sendero cualquiera similar). Una vez reciba atencin, estar an
atraviesa los caizares y las praderas de la llanura as 10 das menos su puntacin de cuerpo convaleciente
aluvial del ro. Las praderas se ven verdes y hermosas, y recuperndose (seguir contando como herido).
repletas de la mgica belleza de las tierras libres de los
bernidas. Cuando la caravana llegue al camino del Nio extraviado (gua)
Bosque viejo sabrn que es tiempo de torcer al oeste,
hacia la distante neblina gris de las montaas El gua del grupo encuentra a un nio bernida que al
Nubladas. parecer se alej demasiado de la granja siguiendo a un
conejo salvaje y actualmente est perdido y
Sugerencias de peligro desorientado, est algo asustado, no por haberse
perdido si no ms bien por la regaina que se llevar
La compaa viaja a travs de las tierras protegidas por por parte de su madre si no regresa a la hora de comer.
Beorn, por lo que el riesgo de ataque es nulo, y perderse Si el gua del grupo supera una prueba de Viajar lograr
es imposible porque todo lo que hay que hacer es seguir llevar a tiempo al muchacho, por ello la madre muy
el curso del ro. Pero el Yermo sigue siendo el Yermo, agradecida les dar el nombre de su hermano Waleran,
incluso en la tierra del Cambiaformas, el Maestro del un guardin que actualmente se encuentra en el Viejo
saber podra usar las siguientes ideas para el viaje. Vado, y que si van de su parte podrn ahorrarse el
peaje, pues el guardin quiere mucho al pequeo. No
Lluvias torrenciales de primavera (explorador) obstante si el viga falla la tirada, llegarn tarde y se
encontrarn ms bien con una madre encolerizada que
Al principio del viaje, los compaeros interpretan mal coger al pequeo de una oreja casi arrancndosela y
las condiciones meteorolgicas y se ven en medio de echar casi a patadas a la caravana de sus tierras.
unas lluvias torrenciales. Si los exploradores del grupo
no pueden encontrar un buen refugio con una tirada de Al llegar al Viejo Vado
Explorar, la dificultad de la siguiente prueba de fatiga
aumentar en un nivel y la mitad de las provisiones El cruce del Viejo Vado est controlado por los
preparadas por Dindy se echarn a perder, lo que bernidas. La caravana puede atravesar el ro pagando
obligar a racionar la comida el resto del viaje (esto un pequeo peaje (se lo puede permitir, a menos que
provoca que cuando la compaa descansen por la tengan un nivel de vida frugal, si se usa el sistema
noche solo recuperen la mitad del aguante perdido, o oficial de dinero, los bernidas pedirn el equivalente
sea la mitad de Corazn +1 en caso de no estar heridos, en trueque o en bienes a 15 monedas de cobre (puesto
1 si estn heridos y la herida fue tratada, o 1 cada dos que ellos no usan monedas).
noches de descanso estando heridos y sin tratar). Nota: Si la caravana super con xito el peligro de nio
extraviado, no les cobrarn nada y les dejarn pasar.
El campo de las abejas (cualquier compaero)
DESDE EL VIEJO VADO HASTA EL PASO ALTO
La compaa atraviesa una pradera llena de flores, en
la que Beorn ha dispuesto sus colmenas. Alguien podra Una vez cruzado el ro, el camino se vuelve ms difcil
tratar de llevarse un poco de miel, lo que requiere una en algunos puntos. La ruta atraviesa varias secciones
prueba de Sigilo. Consumir la miel tiene como pantanosas, y la caravana puede ver que en ella el
resultado reducir en 1 nivel el NO de la siguiente prueba camino en s discurre por un lecho de piedras
de fatiga. Si el personaje falla la prueba, la compaa amontonadas. Sin embargo, hay lugares en los que el
tiene que huir de un enjambre de abejas iracundas, lo viejo camino ha sucumbido al barro, y la caravana tiene
que a su vez requiere una prueba de Atletismo. Quien que seguir una senda ms nueva y serpenteante que
falle perder 1 punto de aguante por cada punto de circunda charcas cenagosas y terreno enfangado. A
diferencia entre su tirada y 14, por ejemplo si sac un 7 veces, se encuentran con lineas de piedras o incluso
de atletismo, perder 7 de aguante, en caso de que muros, que marcan alguna antigua frontera. Los
alguno sacara un C adems se considerar al bernidas mantienen el camino lo mejor que pueden,
personaje como si estuviera envenenado (contar como pero no pueden construir de la forma en la que lo
herido a todos los efectos de reglas), los aguijones de las hacan los hombres de la antigedad.
abejas y sus picaduras habrn provocado una reaccin

8
Cada da de viaje debern hacer una prueba de Viajar La caravana deber decidir que camino escoger, el corto
cada uno de los conductores de los carromatos, en el que atravesar las ruinas o el largo que dar un rodeo
caso de que la compaa haya dejado a Dindy hasta las zonas elevadas del paso.
encargarse de una de las carretas, posee una habilidad
de Viajar (+2). Cada prueba fallada har que el viaje LAS RUINAS DE LA MONTAA
se alargue media jornada debido a que las ruedas de la
carreta se queden hundidas en el barro y se requiera de Poco despus la caravana llevar hasta lo que antao
tiempo y esfuerzo para lograr sacarlas. Adems si algn tuvo que ser una amplia plaza en el centro de la
conductor fallara la prueba de conducir (viajar) con un poblacin; a juzgar por las marcas de fogatas, otros
C, querr decir que una de las ruedas se ha viajeros han acampado aqu en el pasado, y hay cerca
estropeado y necesitar ser reparada, lo cual consistir un arroyo de montaa que proporciona agua potable.
en la prdida de todo un da de viaje y una tirada de Parece un buen sitio para acampar, pero una tirada de
oficio o del rasgo de carpintera, por suerte Dindy Cazar o Perspicacia con xito hace que el personaje que
portaba herramientas y todo lo necesario para pequeas la lleva a cabo tenga un extrao presentimiento acerca
reparaciones por consejo de Frier. de este lugar, las fogatas parecen demasiado recientes
o parece haber algo inquietante en dichas ruinas. Una
Los cazadores bernidas prueba de Saber con xito, o el uso de un rasgo
aplicable, permite adivinar que estas son las ruinas de
Al acampar para pasar la noche, la caravana ver una ciudad humana, construida hace ya mucho, quizs
acercarse a unas sombras sigilosas, un puado de a principios o a mediados de la Tercera Edad. Estas
cazadores bernidas, maduros, curtidos, vestidos con ciudades duraron pocos aos, puesto que el alcance del
pieles y armados con lanzas, jabalinas y cuchillos de Nigromante creci y las ech abajo, obligando a los
caza. Se acercarn al campamento alegando de que hombres del bosque a retornar a la espesura. Si la
vieron la luz de este en la distancia y pensaron que compaa quiere buscar un sitio mejor para acampar,
seran paisanos. Si algn miembro del grupo solicita los exploradores necesitarn de una tirada de Explorar
una tarea de Cortesa y los invita a compartir su fuego, NO 16 (debido a que han perdido mucho tiempo ya y
estos aceptarn gustosamente y compartirn algunas que adems, el paso es un lugar angosto y sin
piezas menores de caza que poseen, liebres y gazapos en demasiado espacio para que una caravana entera
su mayora, tambin algo de hidromiel. Si les pudiera acampar) para encontrarlo. De lo contrario
preguntan entonces mediante Persuadir o Acertijos, debern pernoctar aqu.
estos hablarn sobre su inquietante descubrimiento
hace unos das (un personaje bernida u hombre de los Los forajidos
bosques con al menos estatus 1 o ms, no necesitar
hacer las pruebas, tendr xito automticamente), al Los compaeros tienen motivos para inquietarse,
parecer encontraron un buen nmero de huellas de lobo porque hay un gran peligro que acecha estas ruinas, un
en el paso, y decidieron suspender la cacera y regresar pequeo grupo de forajidos del ejrcito de Valter, el
a las tierras bajas, aparentemente ms seguras. Al da sanguinario, lograron huir y escapar durante la batalla
siguiente antes del alba cuando an estn durmiendo, (ver parte ocho fratricidios y malas nuevas) para
los cazadores seguirn su camino. esconderse en estas ruinas, esperan reorganizarse y
ganar lo suficiente para marcharse a otras tierras, se
DOS CAMINOS A ELEGIR han asentado en este lugar estratgico, puesto que est
en el propio paso y as esperan asaltar viajeros o
Tras un largo viaje, la caravana llega a una regin caravanas que pernocten en el lugar. Si la compaa
marcada por antiguos muros, y arcos en ruinas. La pernocta en los restos de la plaza, corre peligro puesto
mayora de estos muros se derrumbaron hace mucho, y que en mitad de la noche los forajidos surgen de su
apenas quedan dos o tres piedras amontonadas en escondite y se acercan sigilosamente a los aventureros.
alguno de ellos, pero se deduce claramente de las
marcas en el suelo y de las antiguas lneas del sendero El viga (o vigas) que estn haciendo guardia, deben
que antao hubo aqu una poblacin. Estas seales llevar a cabo una prueba enfrentada de Alerta contra el
indicarn las ruinas cercanas, Dindy recordar como su Sigilo ms elevado de los forajidos, en este caso ser su
gua Igwar Piernalarga aconsej evitar estas la primera lder actual con movimiento (+4). Si la prueba falla
ocasin que llegaron aqu en la anterior caravana, capturaran a uno maniatndolo y amordazndolo para
alegaba que era un lugar maldito y que a pesar de que llevrselo hasta su escondite y dejarlo all atado.
el camino se acortara bastante, era ms seguro tomar la
senda larga.

9
El viga debe llevar entonces a cabo nuevas pruebas de LOS FORAJIDOS Y SU LDER
Alerta enfrentadas. Por cada prueba fallida, otro
miembro de la caravana es capturado por los forajidos. Si los hroes son emboscados y no descubren a los
forajidos tendrn serios problemas para salir con vida
Una vez el viga haya visto a los forajidos (o si es el de las ruinas, nada ms ocurra ningn percance, Dindy
nico que queda de la caravana), se da cuenta de que se ocultar rpidamente (tratarlo como si utilizara la
falta alguno de sus compaeros o miembros de la virtud El arte de la desaparicin (pgina LDA 130).
caravana, y empieza el combate, puesto que nada ms
ser descubiertos, los forajidos atacarn. En total en las ruinas se refugian realmente un nmero
reducido de forajidos, la mayora murieron durante la
Recordemos las reglas para emboscadas, si el viga tuvo batalla o perecieron en las tierras salvajes, otros ms
xito podr atacar normalmente durante la fase de sabios regresaron al campamento principal del bosque
voleas, pero contar como atacante, as que tan solo junto a sus familias y huyeron de nuevo al Sur, por ello
podr usar un arma arrojadiza durante la fase de su nmero es reducido, pero an as es el suficiente para
voleas, con un gran xito o un xito extraordinario pudo poner en un serio aprieto a los hroes.
avisar a uno o dos compaeros respectivamente. Si por
lo menos la mitad de los hroes no estn sorprendidos Habr un total de un forajido arquero y un guerrero por
se considerar que estn defendiendo a efectos de las cada miembro de la compaa.
tiradas de ventaja en combate y tienen la iniciativa
pudiendo disparar sus arcos, ballestas u hondas
durante la fase de voleas.
Aron, lder actual de los forajidos
Su lder fue uno de los hombres de confianza de Valter,
Los prisioneros de los forajidos
alguien al que exiliaron de su hogar cuando empez a
perseguir mujeres y violar a varias. Vag hacia el sur
Los que fueron secuestrados, se vern arrastrados y
hasta que su camino se cruz con el de Valter.
llevados por la fuerza a punta de daga hasta un viejo
edificio semi derruido, all accedern por unas escaleras
de piedra a un stano donde los atarn a una de las NIVEL DE ATRIBUTO
vigas de piedra de este, este es el escondrijo de los 4
forajidos y tambin donde guardan su botn (ver ms
adelante). Una vez entablen batalla, los secuestrados AGUANTE ODIO
estarn solos, con una prueba de Atletismo NO 18, un
18 4
hroe podr romper las cuerdas por la fuerza o quizs
incluso desencajarse un hombro mediante PARADA ARMADURA
contorsionismo para aflojar sus ligaduras y escapar, no
obstante estarn desarmados y tardarn al menos tres 6 2d+1 (Jubn y capacete)
rondas completas en regresar a la plaza y ayudar al
HABILIDADES
resto de la caravana.
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Despus del combate
Movimiento, 3 Costumbres, 1

Si la compaa derrota a los forajidos, al da siguiente Percepcin, 2 Vocacin, 1


podrn registrar las inmediaciones en busca de su
tesoro. Una tirada de Buscar con xito permitir hallar HABILIDADES DE ARMAS
el stano donde se escondan (todos los que fueron Lanza 3
secuestrados durante la noche anterior pasarn
automticamente dicha prueba al saber el lugar exacto) Hacha 2
los forajidos, as como su botn. Podrn encontrar
HABILIDADES ESPECIALES
algunas cosas que han estado robando a otros viajeros
y pertenencias propias recuperadas de su antiguo Reduce en 1 punto el odio para
campamento, en total habr el equivalente a 1 punto de Velocidad serpentina doblar la puntuacin de
tesoro por aventurero, incluyendo monedas, algunas parada (sin incluir escudo).
armas, pieles, piedras de afilar, provisiones y similares.

10
Forajidos arqueros Forajidos guerreros

Hombres hoscos y malcarados del sur, armados con Hombres malcarados, veteranos de muchas batallas.
arcos y cuchillos. Restos del ejrcito de Valter. Antao posean caballos, esclavos y mujeres.

NIVEL DE ATRIBUTO NIVEL DE ATRIBUTO

3 3

AGUANTE ODIO AGUANTE ODIO


14 1 14 2

PARADA ARMADURA PARADA ARMADURA


3 2d (Jubn) 4 3d+1 (Cam. y capacete)

HABILIDADES HABILIDADES
Personalidad, 2 Supervivencia, 2 Personalidad, 2 Supervivencia, 2

Movimiento, 3 Costumbres, 1 Movimiento, 2 Costumbres, 1

Percepcin, 2 Vocacin, 1 Percepcin, 2 Vocacin, 2

HABILIDADES DE ARMAS HABILIDADES DE ARMAS


Arco 2 Lanza 2

Daga 1 Hacha 2

HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES ESPECIALES

El arquero puede gastar 1 Si derriba al personaje reduce


punto de odio para sumar su en 1 el odio para realizar un
Tiro con arco mortal Sin cuartel segundo ataque secundario,
nivel de atributo al dao de un
ataque de arco que tenga xito un gran xito o extraordinario
administra un golpe de gracia

11
y proporcionar a los trasgos alguna ventaja defensiva.
Armas: Slo hay dos caminos fciles para aproximarse al fuerte
circular, as que los personajes tendrn que subir por
esas sendas de montaa. Si no emboscan al enemigo,
TIPO DE GOLPE
ARMA
DAO FILO HERIDA los trasgos en cuanto comience la batalla y los
APUNTADO
personajes tiren Guerrear para determinar las posibles
Arco 5 10 14 Atravesar ventajas de combate obtendrn 1 dado de ventaja.
Daga 3 C 12 -
Si la compaa decide acercarse furtivamente hasta uno
Lanza 5 9 14 Atravesar de los muros y observar, podr llevar a cabo una tirada
de Sigilo o Guerrear NO 12 (debido a que los trasgos
Romper
Hacha 5 C 18 estn enfrascados en una copiosa cena y han
escudo
descuidado la vigilancia) para acercarse sin ser vistos,
una vez se asomen discretamente, observarn una
EL CAMINO LARGO Y SEGURO pequea compaa de trasgos apostada alrededor de
una hoguera, dicha hoguera consiste en restos de cajas
El camino largo les har dar un largo rodeo alrededor y de algn tonel, en esta hay un bernida puesto en un
de las ruinas, lo cual alargar la jornada de viaje en un espetn, asado y medio devorado, los trasgos parecen
da completo ms. El paisaje ir mostrando un sendero felices y contentos con el botn obtenido, obviamente el
cuasi borrado, abandonado y prcticamente en desuso, pobre, es un desgraciado cazador que qued rezagado
a medida que van avanzando se podrn ver las del grupo anterior con el que se cruzaron.
estribaciones de las montaas Nubladas cada vez ms
cercanas, el explorador del grupo podr divisar una Todos los personajes debern pasar una prueba de
colina lejana de la cual surge una fina hilera de humo, Corrupcin debido a la angustia que sentirn por ver
aqu la compaa deber decidir si adelantarse para una escena tan dantesca (mirar reglas de angustia en el
explorar o intentar cruzar sin llamar mucho la atencin captulo del LMS, pg. 56 y 57). Aquellos que la fallen,
alejndose todo lo posible de la colina. no tan solo ganarn 1 punto de sombra, si no que
adems comenzarn a tener arcadas y acabarn
Si prefieren pasar de largo, el explorador deber pasar devolviendo, estos no podrn tirar guerrear para
una prueba de Explorar para encontrar el sendero ms conseguir ventaja durante el combate.
alejado de la colina, adems de que los dos
conductores, debern pasar pruebas de conducir Si la compaa decidiera atacar a los trasgos, contar
carretas (Viajar) NO 16 debido a la dificultad de pasar automticamente como atacantes y el bando trasgo
por un sendero de montaa tan poco adecuado e como defensores, a no ser que logren emboscar a sus
intentando no hacer demasiado ruido o llamar la enemigos y as estos pierdan su ventaja.
atencin y de la manera ms rpida.
EL ENEMIGO
En caso de fallar, los vigas podrn tirar Alerta para
percatarse de un furtivo grupo de sombras desplazarse Desde su posicin dominante en los muros del fuerte los
por un sendero serpenteante que desciende de la colina trasgos podrn ver formas acercarse (si fallaron las
y acercarse hacia la caravana (ver Los centinelas tiradas de Sigilo o Guerrear), como quiera que
trasgos). decidieron el camino largo, la noche se les ha venido
encima y la visin superior de los trasgos en la
Los centinelas trasgos oscuridad les permite ver claramente el nmero de ellos
y sus posiciones, uno de ellos, el ms grande y feo, el
Si la compaa decide adelantarse y explorar la cima de cabecilla gruir algo en la lengua trasga y antes de que
la colina, podr ascender por un sendero serpenteante se den cuenta, estarn lloviendo pequeas flechas sobre
que divisarn fcilmente, una vez estn llegando a la la compaa.
zona ms elevada observarn un terrapln circular
alrededor de la cima de la colina, al parecer aqu hubo Hay por lo menos tres arqueros trasgos por cada
hace mucho tiempo un pequeo asentamiento, quiz un miembro de la compaa, adems de su lder y
puesto de guardia que vigilaba el paso, o la cabaa de cabecilla, el cual contar como un soldado orco
un pastor, pero ha desaparecido casi por completo, (para saber las estadsticas de estos enemigos, mirar
dejando tan solo unas pocas piedras como rastro. El la pgina 74 del libro del Maestro del Saber).
terrapln est todava en relativas buenas condiciones,

12
El tramo sern 96 km a travs de un angosto camino de
montaa lleno de peligrosas cornisas y fatigosas
- PARTE TRES - elevaciones del terreno, para concluir en un desfiladero
que desciende a las estribaciones occidentales del paso.
UN VIEJO CONOCIDO
Basndose en las reglas de viaje, el viaje a travs del
Finalmente la caravana ha llegado hasta el Paso Alto, paso durar 8 das, y 2 pruebas de fatiga NO 20 (la
las estribaciones llevan a su fn y un escarpado y dificultad de ascender por un lugar tan escarpado e
abrupto paso montaoso se abre ante ellos. Un paso ir teniendo que bajar de las carretas para empujar en
que cruza las montaas Nubladas conectando las las zonas ms empinadas hace que sea
tierras speras con las del Oeste, el paso Alto es desalentadora y que pocos hroes sean capaces de
conocido por mucha gente porque a menudo es una cruzarlo sin agotarse), durante la primavera, verano
ruta preferida al paso del Cuerno rojo y al paso de y el otoo, y 3 durante el invierno. Por ltimo son
montaa que hay en las fuentes del ro Gladio. Vigilar tierras salvajes controladas por la temible Puerta de
el paso para liberarlo de la amenaza de los trasgos es los Trasgos, as que el paso actualmente cuenta
uno de los deberes que Beorn requiere a su gente, una como tierras desoladas, al ser tierras salvajes
obligacin que los bernidas estn encantados de debern llevar a cabo 2 pruebas de corrupcin NO
cumplir. Por desgracia, la reciente batalla en 16 u obtener 1 punto de sombra por cada fallo.
(dependiendo de como fuera la aventura Fratricidios y
malas nuevas) Vado de Piedra, el Viejo Vado o el Folde Nota: El viaje contar como si viajaran a caballo.
Sombro, ha dejado al pueblo de Beorn escaso de
efectivos, pues precisamente no es un pueblo muy A TRAVS DEL PASO
numeroso, as que an se estn recuperando y su
vigilancia se ha ido descuidando. La primera parte ardua y peligrosa ha llegado, el
camino a travs de las montaas, escarpado, abrupto y
lleno de complicaciones, empinadas cuestas y
barrancos harn de esta parte del viaje un tramo
complicado, y ms an cuando la caravana vaya
avanzando y llegue a la parte ms elevada del paso y la
ms cercana a la temida Puerta de los Trasgos.

Peligros en el Paso Alto

La caravana ya no se encuentra en las seguras y


tranquilas tierras de Beorn, ahora han dejado atrs
dicha seguridad para adentrarse en las peligrosas
montaas Nubladas, la compaa deber afilar sus
sentidos y estar preparados para lo peor.

Sendero equivocado (gua)

Tras una larga jornada a travs del escarpado camino


de montaa el gua se encuentra con un dilema, sobre
sus cabezas a medio centenar de metros divisa un
segundo sendero algo ms elevado, hace horas que
deben haber pasado ese desvo, volver atrs sera no tan
solo una gran prdida de tiempo si no que adems
minara la moral de la caravana, habr tomado la
El viaje direccin correcta o el camino correcto ser aquel que
dej horas atrs...? con una prueba de Viajar pronto el
Este tramo de viaje no es muy largo en s, su mayor gua descubrir la verdad. En el caso de fallar, tom el
dificultad consiste en el peligro que conlleva cruzar por sendero incorrecto y debern retroceder para remontar
dicho lugar y ms an sin la vigilancia activa de los el camino de nuevo. La puntuacin de fatiga de la
bernidas. compaa se incrementa en 1.

13
Un terreno demasiado abrupto (explorador) Ni que decir que la carreta quedar destrozada y que
la compaa perder el resto de la jornada para
A medida que pasan los das a penas hay salientes, repararla o al menos dejarla funcional (se requerir
recovecos o pequeas cuevas donde poder detenerse y lo menos una accin prolongada de tres pruebas de
montar un campamento, la mayora de los lugares oficio).
carecen del espacio suficiente para una caravana de
estas dimensiones, el explorador deber afinar sus A: el estpido troll resbalar a la hora de arrojar una
habilidades y dar lo mejor o la caravana no encontrar de las rocas y caer justo a la entrada de la cueva
buenos lugares donde acampar. Para ello el explorador provocando que los rayos del sol lo conviertan en
deber superar una prueba de Explorar NO 16 (debido piedra (esto ltimo aliviar a los hroes al ver que
a la gran dificultad de ayar un buen lugar para acampar una terrible criatura de la oscuridad a perecido,
en tales condiciones) o la caravana entera tendr que recuperando as el fondo comn de comunidad 1
valerse de cuas, cuerdas para fijar las carretas y los punto).
propios animales no podrn descansar en toda la
noche, adems de que los compaeros descansarn Avalancha! (viga)
realmente mal. Los heridos que descansen sin realizar
guardias, no recuperan aguante, y adems la siguiente El sendero de montaa llega a un estrecho paso donde
prueba de fatiga aumentar en un nivel su dificultad. las dos paredes de los acantilados se acercan
peligrosamente dejando a penas unos metros entre si,
Huele a troll! (cazador) lo suficiente para que ambas carretas pudieran cruzar,
no obstante en la parte alta un buen puado de rocas
La caravana pasar no muy lejos de la cueva de un quedaron atascadas tras alguna tormenta pasada, el
apestoso troll de las cavernas, como quien quiera que es traqueteo y retumbar de los animales y los carros
de da, el troll se encuentra dormitando, no obstante, si provocar que dichas piedras se desprendan y caigan
la caravana pasa demasiado cerca de su cubil, sobre los desafortunados viajeros, a no ser que el viga
seguramente despertarn a la criatura y aunque no logre pasar una prueba de Alerta y advertir a tiempo a
pueda salir a devorarles su despertar ser de todo los conductores, los cuales acelerarn la marcha a
menos agradable. El cazador de la compaa podr tiempo para evitar morir aplastados. Si el viga falla,
llevar a cabo una prueba de Cazar para detectar este las rocas caern frente a ellos bloqueando
pequeo peligro a tiempo y que as el gua y el completamente el estrecho. A la compaa le llevar un
explorador puedan evadir las cercanas del cubil e da entero de arduo trabajo el apartar las rocas, lo cual
intentar cruzar ms sigilosamente en sus proximidades. adems de alargar el viaje, provocar una prueba
Si el cazador falla, el troll despertar y se dedicar a prolongada de Atletismo de seis tiradas, todos aquellos
arrojar algunas piedras a los hroes, el maestro del que fallen vern su fatiga incrementada en 2 puntos.
saber tirar 3 veces el dado de proeza.
La cornisa se desprende (todos los compaeros)
1, 2 o 3: la piedra fallar y caer barranco abajo.
Las carretas avanzan por una estrecha cornisa, a mano
4, 5 o 6: la piedra golpear apenas a un par de derecha queda la pared de un acantilado y parte de una
metros de una de las carretas, un personaje al azar de las montaas, a la izquierda el vaco... durante un
sufrir la metralla y perder 2 puntos de aguante. giro bastante pronunciado que hace el sendero de
izquierda a derecha, los miembros de la caravana de
7, 8, 9 o 10: la piedra impacta en un miembro de la repente escucharn un tremendo chasquido bajo ellos
caravana hirindole. y poco despus vern como la cornisa comienza a
desprenderse. Todos los conductores debern pasar
C: la piedra impactar de pleno en una de las dos una prueba de Atletismo para acelerar la velocidad
carretas destrozando una de las ruedas, el conductor antes de caigan al vaco, si fallan, el desprendimiento
deber pasar una prueba de Atletismo NO 16 o la les adelantar y caern al vaco... an en ese momento
carreta caer por un barranco de casi 10 metros de todos los que vayan en dicha carreta podrn realizar
altura, lo cual provocar la prdida de 18 puntos de una prueba de Atletismo para saltar a tiempo de esta y
aguante a todos los miembros de la compaa que evitar caer por el acantilado, si fallan esta segunda
viajaran en esta (9 si se pasa una prueba de prueba... (R. I. P.). Los compaeros que vean morir as
Atletismo NO 14), adems debern realizar una a un miembro de la compaa tendrn que superar una
prueba de proteccin NO 19 para no quedar heridos. prueba de Corrupcin o ganarn 1 punto de sombra.

14
Un duro descenso Si no jugaron De hojas y de hobbit estofado

Al quinto da la caravana habr llegado a la parte ms Bsicamente, a finales del otoo pasado la anterior
elevada del paso, en algn momento donde las caravana de Dinodas a la comarca fue atacada por
montaas se lo permitan la vista de la panormica de trasgos, estos estaban capitaneados por Ubhurz. Los
los valles de Rhudaur ser simple y llanamente guardias de Bree que haba contratado y un curtido
espectacular. Un nuevo mundo de belleza salvaje se bernida, Igwar Piernalarga, defendieron lo que
abrir ante ellos y hermosos bosques se divisarn en la pudieron la caravana en lo alto de una colina, entre los
distancia. A medida que las jornadas vayan avanzando restos de un viejo fuerte, en el momento ms crudo,
el camino se volver algo ms complicado si an caba llegaron unos aventureros contratados por su hermano
puesto que comienza el largo descenso, ahora las Dodinas y se enfrentaron a los trasgos, muchos
elevaciones empiezan a cambiar por peligrosos murieron aquel da (trasgos, guardias de la caravana o
senderos descendentes, la marcha se aminorar aventureros, a discrecin del Maestro del Saber), y
seguramente por seguridad, o eso pensar la Dindy fue capturado y llevado al cubil de los trasgos
compaa... donde sera devorado, pero los aventureros siguieron su
pista, dieron con l y lograron rescatarle. Por ello un
JINETES DE LOBO! ao despus ha organizado otra caravana a la Comarca
en busca de suministros, puesto que la primera no logr
llegar con las provisiones que tanto necesitaban en la
Conforme se acerca el crepsculo del ltimo da la
Posada Oriental. Ubhurz ha vuelto a reunir a un buen
caravana divisar un gran nmero de figuras en lo alto
puado de trasgos para atacar a estos nuevos incautos.
de una escarpadura cercana. Les han encontrado los
trasgos!. Dindy ser vctima del pnico y saltar a
ocultarse dentro de un viejo arcn para las mercancas,
El problema
un enorme orco har sonar su cuerno de guerra y dar
Son muchos los jinetes, el descendiente camino y
la orden a los dems jinetes de que ataquen...
desfiladero es demasiado estrecho como para luchar en
condiciones, est claro que la mejor opcin que tienen
UN VIEJO CONOCIDO es intentar escapar hasta los valles inferiores, puesto
que luchar y proteger a la caravana ser imposible, los
El temible Ubhurz, un enorme orco de las montaas animales perecern y sin el espacio suficiente para
Nubladas, un infame cazador, divis das atrs a la luchar, seguro que ms de un hroe caer por el
caravana, reuni a algunos jinetes de lobo para desfiladero. Cualquier aventurero con un mnimo en
asaltarla; matar y saquear son sus palabras favoritas. guerrear ver que la mejor opcin es escapar, adems,
El orco reconocer al pattico mediano Dindy, al cual ya la noche se acerca peligrosamente, si esta les alcanza
captur en una ocasin y vendi por buen precio, tanto los trasgos tendrn toda la ventaja y quien sabe si
a l como a su caravana a un caudillo trasgo de la zona vendrn muchos ms.
oriental del paso y si alguno de los hroes luch en La
batalla del fuerte circular (ver pgina 30 de Relatos de Tcticas
las Tierras speras, parte tres De hojas y de hobbit
estofado) tambin los recordar. En esta parte se El plan es sencillo, intentar descender a toda velocidad
abrirn varias posibilidades argumentales: el resto del sendero de montaa sin despearse, lo cual
ser realmente difcil, si la compaa logra mantener a
Jugaron De hojas y de hobbit estofado y Ubhurz huy raya a los jinetes de lobo y proteger las carretas, quizs
logren descender las montaas y salir del paso, all
El argumento es sencillo, Ubhurz a vuelto en busca de podrn luchar en condiciones si es que siguen con vida,
venganza y querr cazar a la compaa para cobrarsela. an as los jinetes son muchos; hay pocas posibilidades
de lograrlo.
Jugaron De hojas y de hobbit estofado y Ubhurz muri
Una tirada con xito de Guerrear dar la informacin
El argumento cambia ligeramente, en vez de Ubhurz se de ms arriba como el mejor plan de accin para seguir
presentar Bhurzu, su hermano mayor, furioso y y seguramente confirmar que los trasgos cabalgarn a
colrico clamara venganza en nombre del estpido de toda velocidad a lomos de sus lobos hasta las carretas
su hermano y buscar gloria donde este no la hall, para saltar dentro y poder atacar a sus ocupantes
querr entregar las cabezas de los hroes al Gran Trasgo mientras que sus monturas intentan devorar a los
como trofeos y para ganarse su respeto. caballos.

15
EL ENEMIGO LA CACERA DA COMIENZO!

Desde su posicin dominante en lo alto de la Con un rugir de crueles gritos de guerra empieza la
escarpadura los trasgos observarn a sus presas batalla. Toda una oleada de jinetes de lobo se lanzan al
descender a toda velocidad por el sendero, la compaa ataque y en persecucin de las carretas a toda velocidad
podr ver las formas de los trasgos a lomos de sus por los desfiladeros, sedientos de sangre y armados con
terribles lobos, entonces escucharn el aullido de los lanzas y armas de hoja curva cabalgan a toda velocidad
lobos. Una tirada de Cazar o el rasgo Saber del tras las carretas para intentar alcanzarlas, mientras la
enemigo (lobos) confirmar que por suerte para ellos compaa intentar defenderlas. Lo ms prctico sera
son lobos y no temibles huargos, alguien con el rasgo que los mejores arqueros se dispusieran en la primera
Buena vista permite divisar la cantidad aproximada de de las carretas y los mejores guerreros en la segunda.
jinetes, todos parecen jinetes trasgos menos su capitn,
ms grande y feo que el resto. Tres jinetes de lobo atacan en la primera oleada, con
una lanza de punta aserrada y retorcida en mano.
Hay por lo menos tres jinetes lobo por cada miembro Tres asaltos despus se les unen otros tres, y as todo
de la compaa, adems de su lder Ubhurz (o el tiempo hasta que acaben con todos y se
Bhurzu, segn argumento escogido). reagrupen.

Durante la batalla, lleva la cuenta del nmero de La batalla se dirime utilizando las reglas de combate
jinetes abatidos. En cuanto caiga el ltimo los normales (o las opcionales si se utilizan), con el
jinetes restantes (aunque ataquen un mximo de tres aadido siguiente: al inicio de cada asalto, despus
por hroe, se ven algunos ms algo rezagados) de que los aventureros hayan adoptado su posicin
huyen para reagruparse, regresarn encabezados (o actitud de combate si se usa el sistema de combate
por el propio Ubhurz (o Bhurzu). opcional), los conductores de las carretas debern
tirar atletismo y los jinetes movimiento y consultar
Si llega a participar el capitn de los orcos, ser la la siguiente tabla para determinar qu sucede.
ltima arremetida contra la caravana, que constar
de Ubhurz (o Bhurzu) y un jinete adicional por cada En las carretas caben un mximo de cuatro hroes en
miembro de la compaa. la parte de atrs, ms un conductor en el pescante,
podrn encaramarse y luchar en ella como mximo
El desafo dos jinetes lobo por falta de espacio.

Antes de que empiece la batalla y los jinetes se lancen a Hroes durante la persecucin:
la carga el lder enemigo (Ubhurz o Bhurzu), un orco de
gran tamao, grita una amenaza a los miembros de la
caravana. Curva!, las ruedas del costado se salen del
C sendero, vuelve a tirar, un fallo provocar que
la carreta y todos sus ocupantes caigan al vaco
Rragh! Estis atrapados entre arrojaros al vaco o
morir devorados como las ratas que sois! Soy Ubhurz Obstculo!, los ocupantes debern pasar una
0 a 15 prueba de atletismo o estarn desequilibrados
(o Bhurzu), y estoy aqu para mataros, pero si tiris
y con un C tirar proteccin NO14 o herido
vuestras armas y os rends, quiz deje que algunos de
vosotros se vayan! 16 a 19
Cuesta mucho mantener el control, +4 NO de
los ocupantes de la carreta durante esta ronda
Aqu el pobre Dindy se lo har encima ya, estar Cuesta mantener el control, +2 NO de los
tentado a rendirse, los compaeros podrn observar 20 o ms
ocupantes de la carreta durante esta ronda
como empieza desde su arcn a sacar su pequea mano
ANTERIORES DOS RESULTADOS MS
con un largo cucharn de madera al cual ha atado una
camisa de lino blanco con intenciones de zarandearla. Magnfico control de la carreta, -2 NO de los
Podran utilizar Inspirar para devolver a Dindy el valor B ocupantes durante esta ronda
necesario para no rendirse o quizs devolver la
Control magistral!, -4 NO de los ocupantes de
amenaza a Ubhurz con Impresionar, o simplemente BB la carreta durante esta ronda
decidir que la hora de hablar ya ha pasado y dispararle
una flecha al orco. Si lo logran, Dindy (sin salir del A Lobo arrollado!, un lobo muere atropellado
arcn) animar a sus guardias a sacarle de dicho
atolladero y les confiar el futuro de su caravana.

16
Jinetes lobo durante la persecucin: El capitn de los orcos empua una espada lfica
Ergnaikelea (del quenya espina dolorosa), reclamada
a una guardiana elfa del bosque, la dama Endileress
Curva!, demasiada velocidad, el lobo no logra
(del quenya Flor solitaria) a la que mat en el pasado
A frenar a tiempo y se precipita al vaco, la
montura y el jinete perecen en la cada (segn argumento escogido, desde que perteneca al
grupo de aventureros que rescato a Dinodas de la
Obstculo!, el jinete deber pasar una prueba
anterior caravana hasta que Bhurzu la reclam como
de movimiento o pasar el resto de la ronda
0 a 15 trofeo de guerra al derrotar a la guerrera elfa).
desequilibrado, con una A el jinete saldr
despedido y caer por el precipicio (R.I.P)
Junto a l irn el resto de sus jinetes lobo (1 por
A penas logra aferrarse al pelaje, +4 NO del
16 a 19
jinete durante el resto de la ronda personaje), sea cual sea el resultado de la ltima
contienda, en cuanto el lder orco sea herido una vez o
Logra aferrarse bien al pelaje, +2 NO del jinete su aguante se reduzca a 0, este huir (si puede) y har
20 o ms
durante el resto de la ronda
sonar su cuerno de guerra (si lo matan, esa ser su
ANTERIORES DOS RESULTADOS MS ltima accin mientras muere). Entonces cuando estn
llegando a la zona baja del paso y apunto de llegar al
Menudo jinete!, -2 NO a sus acciones durante
B el resto de esta ronda
final del sendero de montaa vern como una segunda
manada de lobos corre en su direccin a toda velocidad
Un jinete temible!, -4 NO a sus acciones por un sendero paralelo y algo ms elevado, esta
BB durante el resto de esta ronda segunda manada son muchos ms de a los que se
El lobo feroz!, su montura podr efectuar un podrn enfrentar (al menos tres ms por personaje).
C ataque de mordisco adicional durante la ronda La caravana milagrosamente lograr llegar a campo
abierto, tan solo para ver como sern alcanzados por
otra oleada, lograrn sobrevivir?.
Acontecimientos durante la batalla
LOS JINETES LOBO Y SU LDER
El Maestro del Saber debera aplicar los siguientes
acontecimientos en los momentos oportunos.
Una compaa entera de jinetes de lobo no ser un
enemigo sencillo, adems de que conducir las carretas
Un poni peligra
a toda velocidad durante el ocaso siendo perseguidos no
lo mejora mucho. Son la presa y ellos son los cazadores.
Si algn jinete muere y queda su montura suelta o bien
si el trasgo logra subirse a la carreta, el feroz lobo,
ahora que no posee jinete alguno acelera su carrera
hasta llegar a uno de los ponis que tiran de la carreta.

Si alguno de los personajes durante un ataque saca


un C provocar este peligro en vez de llevarse un
golpe apuntado del enemigo. A la siguiente ronda si
nadie logra dar caza al lobo o detenerle, atacar al
poni con NO 12, si lo logra quedar herido, los
hroes deberan anotar que poni ha sufrido la herida
exactamente, pues a la segunda que reciba morir y
la carreta perder velocidad provocando que los NO
del conductor aumente en 1 nivel a partir de
entonces.

El temible Ubhurz (o Bhurzu)

Cuando los jinetes lobo se retiren para reagruparse su


lder gruir y gritar con odio, su montura el lder de
la manada de los lobos aullar y se lanzar a la carga.

17
Jinetes de lobo
NIVEL DE ATRIBUTO
Fieros trasgos de las montaas Nubladas, estos no son
5
pequeos batidores ni arqueros, si no criaturas crueles
adiestradas en los pozos de la Puerta de los Trasgos, AGUANTE ODIO
incluso puede que de Monte Gundabad.
25 6

NIVEL DE ATRIBUTO PARADA ARMADURA


3 6 + 3 (escudo pavs) 3d+2 (cap. ajustado)

AGUANTE ODIO HABILIDADES


12 3 Personalidad, 3 Supervivencia, 3

PARADA ARMADURA Movimiento, 3 Costumbres, 1

4 + 1 (rodela) 2d Percepcin, 2 Vocacin, 3

HABILIDADES HABILIDADES DE ARMAS


Personalidad, 2 Supervivencia, 2 Espada 2

Movimiento, 3 Costumbres, 1 Lanza 3

Percepcin, 3 Vocacin, 1 Hacha de orco 2

HABILIDADES DE ARMAS HABILIDADES ESPECIALES


Lanza aserrada 2 Odio a la luz del sol Velocidad serpentina

Cimitarra 2 Voz de mando Fuerza horrible

HABILIDADES ESPECIALES Tcnicas con hachas (RdCA*) Gran tamao (npc de trama)

Pierde 1 punto de odio al final


Odio a la luz del sol del primer asalto de combate si *: Si se usan las reglas de combate alternativas,
esta expuesto a la luz del sol Ubhurz (o Bhurzu) dominar las Tcnicas con hacha:
Reduce en 1 punto el odio para
Velocidad serpentina doblar la puntuacin de Tcnica que sustituye la actitud ofensiva, concede
parada (sin incluir escudo). un +1 al dao, a la dificultad de la tirada de herida
y reduce en 1 el bono del escudo del rival.

El temible Ubhurz (o Bhurzu) Armas:

Este enorme orco a diferencia de los dems, es astuto, TIPO DE GOLPE


DAO FILO HERIDA
cobarde y traicionero, no dudar en escapar o usar ARMA APUNTADO
cualquier tipo de argucia para acabar con sus enemigos,
Lanza aserrada
todo un mercenario y busca tesoros. 4 9 12 Enganchar*
orca

A lomos del ms grande y feroz de los lobos, el lder de Espada curva 4 10 12 Desarmar
la manada este enorme orco que tras haber sobrevivido Ergnaikelea 5 10 18 Desarmar
incluso a la batalla de los cinco ejrcitos se ha
convertido en un espcimen grande y fuerte entre los Lanza 4 9 12 Atravesar
suyos, podra perfectamente convertirse en el caudillo
Romper
de una pequea tribu si se lo propusiera, pero l prefiere Hacha de orco 5 C 16
escudo
la soledad y no compartir ni su botn ni sus conquistas.
Posee su guarida en algn lugar perdido al Norte de las
montaas Nubladas con todo los tesoros que ha ido *: Atravesar si no se usa el suplemento de nuevas armas
saqueando a lo largo de los aos. (ver ms adelante).

18
Los lobos y el lder de la manada

Para las monturas de los jinetes y su lder, utilizar las


estadsticas de los lobos del yermo: las monturas de los
jinetes son lobos salvajes (pgina 82 del LMS) y el lder
de la manada, la montura de Ubhurz es un Lder de los
lobos (pgina 82 del mismo manual).

ALIADOS INESPERADOS

Cuando la segunda oleada de jinetes lobo parece ya casi


apunto de dar caza a la maltrecha caravana, una
arboleda se abre ante ellos, no es que parezca un
refugio ni similar, pero a la velocidad a la cual han
descendido de las montaas no les da mucho tiempo
para pensar o margen de error. De repente una lluvia
de flechas parece surgir de la propia arboleda e
impactar sin piedad sobre los perseguidores, tanto
jinetes como monturas, dndoles muerte
inmediatamente.

Si algn hroe se fijara, vera como ninguna flecha


parece haber errado, lo cual es algo increble de por s.
Ningn enemigo habr logrado sobrevivir.

LOS MISTERIOSOS SALVADORES


...era alto y erguido, el cabello de oro resplandeciente, la cara joven
y hermosa, libre de temores y luminosa de alegra; los ojos brillantes
Lanza aserrada (lanzas)
y vivos y la voz como una msica; haba sabidura en aquella frente y

Esta lanza pesada tiene pas afiladas en la parte superior del mstil,
fuerza en aquella mano.

provocando que se enganche en armaduras o escudos desequilibrando a los


enemigos. El mstil est hecho de hierro con varios ganchos en su extremo, as La caravana se detendr, seguramente observen a los
que una vez enganchados no pueden ser cortados. En combate, el mango puede rboles de donde surgieron las mortferas flechas pero
ser agitado para poder arrojar al enemigo apresado, desequilibrandolo. Muy todo estar en silencio hasta que escucharn el relincho
utilizada por pueblos brbaros, algunas culturas orientales, variags y uruks. de un semental, un hermoso corcel de un blanco
Aunque se usa con la habilidad de lanzas, los Golpes Apuntados funcionan de radiante casi cegador surgir de entre los rboles, alto,
manera bastante diferente. Cualquier personaje con la habilidad de Lanza, fuerte, con un porte digno del ms regio de los mearas
durante la creacin de personaje, puede intercambiarla por la habilidad de y no sin razn, pues se trata de Asfaloth el ms noble
Lanza aserrada. corcel de finales de la tercera edad del sol, no obstante
aqu es a penas un joven potro en comparacin con el
Golpe Apuntado (Enganchar) semental que acabar siendo casi setenta aos ms
tarde. Su jinete no es si no otro que un seor de los
La lanza se engancha en el escudo del enemigo (o si este no lleva escudo en la elfos, un prncipe noldorin de edades pasadas, el
armadura), reduciendo la Parada en 4 contra ataques cuerpo a cuerpo. Si capitn de la guardia de Imladris y miembro del
golpea el escudo, puede dejarlo caer para eliminar la penalizacin. Si el golpe concilio blanco, as como consejero del propio Elrond,
es en la armadura, para arrancar la lanza se debe realizar una prueba de Glorfindel de la casa de la flor dorada.
Atletismo durante la cual el objetivo est desequilibrado (pierde el bonificador
de parada y escudo). Arrancarla de este modo reduce 1d la Proteccin de la Junto a l hay una pequea compaa de jinetes elfos,
armadura. Fuera del combate se puede quitar con una tarea NO 12 de Oficio, todos van a lomos de hermosos caballos y portan arcos
tomando varios minutos de trabajo cuidadoso. Una vez ha golpeado el ataque de las ms bellas y nobles manufacturas, su capitn
se debe dejar caer. parecer dar una leve orden en una misteriosa lengua
similar a los cnticos de los pjaros y saldrn al galope.

19
el grupo y reducida en 1 por cada miembro de la
compaa que haya obtenido rasgos negativos a causa
de la degeneracin y su debilidad ante la sombra. El
estatus de los elfos de la compaa no contarn ante
este seor de los elfos, puesto que no es un Teleri.

Como evaluar el encuentro

Como todo encuentro relevante, el Maestro del Saber


puede evaluar el desenlace del mismo llevando la
cuenta de las tiradas con xito que consiguen los hroes.
Recordando que un gran xito contar como dos y que
un xito extraordinario contar como tres.

Presentacin
Intentar el uso de Impresionar en este caso fallar, ser
extremadamente ingenuo: Glorfindel tiene miles de
aos de edad e incluso ha regresado de la muerte y ha
visto a los grandes males de este mundo cara a cara sin
titubear. La compaa debera utilizar Cortesa para
presentarse. Los hroes llevarn al principio el peso de
la conversacin, pues inicialmente el regio seor elfo
tan solo les contemplar en silencio.

Por ltimo, cualquier tirada de Perspicacia para poder


leer en sus ojos y obtener informacin tendr un NO 23.

Interaccin
EL SALVADOR DE LA COMPAA El encuentro podr ser desde leve hasta largo, su
...llevaba una capa bordada con hilos de oro de tal manera que
salvador tiene todas las edades del mundo y la
estaba cubierta de celidonias como una campia en primavera, y sus paciencia de uno de los primeros nacidos, as que
armas lucan damasquinados de oro trabajado con gran habilidad. escuchar su historia en silencio y con una absoluta
tranquilidad. El seor elfo apreciar por encima de
El que parece ser el capitn de los jinetes elfos, se ha todo la honestidad, el coraje y las buenas intenciones,
quedado a parlamentar con los miembros de la as que si se presentan como vulgares mercenarios o
caravana. Su aspecto es imponente, incluso ms all de busca fortunas no tendrn demasiadas posibilidades de
lo que cualquier miembro de la compaa haya visto xito (+2 a todos los NO), en cambio si hablan de
jams, incluso parece por encima de lo terrenal. Si hay amistad hacia el pequeo e indefenso mediano, son
algn elfo en la compaa lo reconocer como uno de humildes y agradecidos, tendrn mucho ms fcil el
los Calaquendi. Sus ojos parecen ser profundos mares ganarse su respeto (-2 a todos los NO).
de sabidura, al mismo tiempo hermosos y misteriosos,
al igual que peligrosos y temibles. El elfo posee un Si los compaeros hacen alguna pregunta, un guardin
aspecto regio y sus cabellos parecen estar hechos de hilo elfo saldr de un rbol cercano, ni si quiera se habrn
de oro, sus ropajes son dignos de un rey. percatado de su presencia, de hecho vern como sus
ropas y capa van cambiando de tonalidad similar a la
Como fijar la tolerancia corteza, al color original de la prenda. Dicho guardin
responder a los hroes, desde que son una pequea
Glorfindel es capaz de ver el Valor o la Sabidura con patrulla de Imladris, hasta que su seor Elrond recibi
tan solo mirar un instante a los ojos, apreciar ambas una misiva del seor Bolsn alegando que un buen
cualidades. La tolerancia de este encuentro se basa en amigo suyo pronto cruzara el paso y que le echara un
la media de las puntuaciones ms altas de sabidura y ojo por si surgiera algn problema durante su travesa.
valor de la compaa, incrementada en 1 si hay elfos en

20
Obviamente para este tipo de preguntas harn falta Recompensa adicional (opcional): Conocer a un seor
algunos xitos en Acertijos, Persuadir o Cortesa. de los elfos como Glorfindel hace ver a la compaa de
que an quedan grandes luces en este mundo, la
Finalmente si la compaa se muestra corts y imagen del regio hroe elfo ser algo que jams podrn
respetuosa, Glorfindel los mirar a todos y cada uno borrar de su corazn, el haber vivido una experiencia
durante un instante y finalmente acaba la conversacin semejante y tener un recuerdo tan especial en comn
desmontando y mostrando una mirada profunda y con los compaeros reforzar los lazos y el espritu de
tranquilizadora, como si fuera un blsamo que fuera la compaa.
capaz de curar cualquier mal.
La compaa recuperar 1 punto del fondo comn de
Soy Glorfindel, de la casa de la Flor Dorada. Elen sla la comunidad y obtendrn un +2 a su siguiente
lmenn'omentienvo (una estrella brilla a la hora de tirada en una prueba de corrupcin (han visto a uno
nuestro encuentro) de los hroes ms grande de la Tierra Media).

Conclusiones

Si los compaeros exceden la tolerancia de los elfos, - PARTE CUATRO -


simplemente se despedirn y les advertirn de lo
peligrosas que son estas tierras, les darn alguna vaga
EL BOSQUE DE LOS TROLLS
indicacin sobre el paradero del Gran camino del Este
Tras la muerte del ltimo rey Erendur de Arnor en el
y desaparecern en la floresta.
ao 861 T. E., sus tres hijos, Amlaith, Thorondur y
Aldarion, se disputaron la herencia del reino, que al
Si por el contrario han logrado captar la atencin o
final qued dividido en tres nuevos: Arthedain, fundado
impresionar al seor elfo, compara el nmero de
por Amlaith; Cardolan, fundado por Thorondur; y
tiradas con xito con las entradas que se facilitan a
Rhudaur, fundado por Aldarion. Desde la fundacin de
continuacin.
Rhudaur comienzan las disputas por los territorios,
especialmente por Amon Sl. En el ao 1150 TE, el rey
0-3: Glorfindel no queda impresionado con los
permiti a los Fuertes instalarse en el ngulo. Sin
aventureros, pero su seor Elrond le pidi
embargo, pronto la lnea de los Dnedain fue expulsada
personalmente que asegurara el paso del mediano, as
del trono, que fue ocupado por montaeses. Con la
que en silencio enviar a un par de sus jinetes para que
creacin de Angmar por el Rey Brujo, Rhudaur empez
escolten a la compaa hasta el Gran camino del Este,
a hacer pactos secretos con l y el reino cay por
un poco ms all de Rivendel.
completo en maldad. Los pocos Dnedain que
quedaban abandonaron las tierras y muchos Hobbits
4-6: El seor elfo se muestra corts por sus buenas
emigraron hacia el oeste, asentndose algunos en Bree.
formas y sus nobles corazones, pedir a una sanadora
Tras la muerte del Rey Malvegil de Arthedain, su hijo
elfa que acompaaba a la compaa lfica que trate las
Argeleb I fue coronado y reclam el trono de Rhudaur y
heridas del grupo, la sanadora una experta en magia
tambin el de Cardolan, los jefes de ambos se negaron.
lfica y medicinas ms all de la comprensin de los
mortales curar en poco tiempo todas las heridas de la En el ao 1356 T. E., el Rey Brujo incit a Rhudaur a que
atacara a Arthedain. Las tropas de Angmar y Rhudaur
compaa. Cualquier hroe herido podr borrarse tal
sitiaron Amon Sl, pero Argeleb I, con la ayuda de
estado a pesar de que su puntuacin de aguante no
Cardolan y Lindon, lograron derrotarles. Los Fuertes
halla alcanzado el mximo.
que quedaban en Rhudaur abandonaron las tierras. El
7 o ms: Glorfindel quedado impresionado. aplica los Rey Brujo decidi contraatacar con todas sus fuerzas a
Arthedain y Cardolan y para ello comenz la invasin
resultados de la entrada anterior; y adems compartir
de Rhudaur, para poder as controlarla sin mediacin
algo de lembas con la compaa, el famoso pan del
con los montaeses. Tras su completa invasin, Angmar
camino de los elfos. Nada ms lo tomen, notarn como
sus fuerzas son restauradas y su corazn encuentra la devast Cardolan, incendi Amon Sl y siti Rivendel.
paz (cualquier puntuacin de fatiga ganada durante el Rhudaur qued hasta el ao 1976 T. E. bajo control de
Angmar, ya que ese ao el Rey Brujo fue derrotado en la
viaje se recuperar, adems de que se recuperar 1
Batalla de Fornost. Pero entonces Rhudaur estaba en
punto de esperanza).
ruinas y solo quedaban unas pocas aldeas. Casi mil
aos despus, tres Trolls bajaron de las montaas y
destruyeron dos de esas aldeas...

21
EL GRAN CAMINO DEL ESTE

El camino que una vez fue una de las arterias ms


importantes del reino de Arnor es ahora un pobre
vestigio de lo que fue, perdido y olvidado, desaparece en
varias ocasiones para reaparecer algo ms adelante,
adems el antiguo bosque septentrional no ha ayudado
mucho a su conservacin, el bosque se a extendido sin
piedad en varias zonas incluso ms all del camino... a
su sombra viven muchas bestias y animales feroces,
salvajes y peligrosos, pero de entre todos estos, los
peores son los malvados trolls...

Esta parte de la aventura empieza cuando la caravana


acampa. Los exploradores encuentran un lugar
excelente para pasar la noche, donde el camino se abre
a un claro del bosque agradable y cubierto de csped.
Una charla o pequea laguna de aguas cristalinas
discurre junto al claro. La compaa acampa; si los
personajes murmuran que prefieren continuar, el joven
Dindy se deja caer sobre la hierba y declara que est
demasiado cansado como para seguir viajando ese da.

Se supone que la compaa monta guardia durante la


noche.

El viaje DINODAS SECUESTRADO, OTRA VEZ...

Este tramo de viaje tampoco ser excesivamente largo, Durante la noche, Dindy el hobbit se despierta. Sale de
pero no por ello estar ausente de peligros, la compaa su saco de dormir, intercambia unas palabras amables
se adentrar en la antigua Rhudaur y la caravana con quienquiera que est de guardia y se queja de echar
remontar el antiguo Gran camino del Este, ahora en falta los guisos de su cuada gata. Sigue medio
prcticamente en desuso y una sombra de lo que fue. El dormido pero tiene la boca seca y se dirige al estanque
viaje les llevar junto a la linde del temido Bosque de a beber. La luz de la luna brilla sobre las cristalinas
los Trolls. Debern cruzar un viejo vado pedregoso que aguas, y lo que pareca tranquilo y seguro durante el
en esta poca del ao no tendr mayor dificultad que el da, no lo es durante la noche.
retrasar levemente el viaje y tener cuidado con las
ruedas de los carros. Tras ello proseguir el viaje en Cuando Dindy bebe del arroyo ve una enorme figura
direccin Oeste hacia la Comarca, hasta llegar al ltimo reflejada en este, poco a poco ir alzando la vista hacia
puente. el otro lado del estanque hasta que ver un gigantesco
y enorme rbol que jurara no haber visto antes,
Basndose en las reglas de viaje, el viaje transcurrir zarandear la cabeza y volver la vista a las aguas para
durante 3 das a travs de 220 km de distancia por coger con su tacita preferida un poco ms cuando ver
camino y a buen ritmo con las carretas. Ser como el supuesto rbol sonre y una de sus enormes
necesaria 1 prueba de fatiga NO 16, y como que ramas parecidas a troncos lo atrapar desapareciendo.
quiera que es una zona a la sombra del peligroso
Bosque de los Trolls, su influencia cubre esta tierra, En este punto todos los vigas pueden hacer una prueba
as que debern hacer 1 prueba de corrupcin NO 16 de Alerta si la sacan, podrn ver como Dindy a
al ser tierras salvajes, en caso de fallar se ganar 1 desaparecido y escucharn unos pesados pasos al otro
punto de sombra. lado del estanque alejndose hacia la espesura.

Nota: El viaje contar como si viajaran a caballo. El patrn de la caravana y su protegido habr
desaparecido, no tendrn mucho tiempo para
reaccionar.

22
EL GRAN CAMINO DEL ESTE

El camino que una vez fue una de las arterias ms


importantes del reino de Arnor es ahora un pobre
vestigio de lo que fue, perdido y olvidado, desaparece en
varias ocasiones para reaparecer algo ms adelante,
adems el antiguo bosque septentrional no ha ayudado
mucho a su conservacin, el bosque se a extendido sin
piedad en varias zonas incluso ms all del camino... a
su sombra viven muchas bestias y animales feroces,
salvajes y peligrosos, pero de entre todos estos, los
peores son los malvados trolls...

Esta parte de la aventura empieza cuando la caravana


acampa. Los exploradores encuentran un lugar
excelente para pasar la noche, donde el camino se abre
a un claro del bosque agradable y cubierto de csped.
Una charla o pequea laguna de aguas cristalinas
discurre junto al claro. La compaa acampa; si los
personajes murmuran que prefieren continuar, el joven
Dindy se deja caer sobre la hierba y declara que est
demasiado cansado como para seguir viajando ese da.

Se supone que la compaa monta guardia durante la


noche.

El viaje DINODAS SECUESTRADO, OTRA VEZ...

Este tramo de viaje tampoco ser excesivamente largo, Durante la noche, Dindy el hobbit se despierta. Sale de
pero no por ello estar ausente de peligros, la compaa su saco de dormir, intercambia unas palabras amables
se adentrar en la antigua Rhudaur y la caravana con quienquiera que est de guardia y se queja de echar
remontar el antiguo Gran camino del Este, ahora en falta los guisos de su cuada gata. Sigue medio
prcticamente en desuso y una sombra de lo que fue. El dormido pero tiene la boca seca y se dirige al estanque
viaje les llevar junto a la linde del temido Bosque de a beber. La luz de la luna brilla sobre las cristalinas
los Trolls. Debern cruzar un viejo vado pedregoso que aguas, y lo que pareca tranquilo y seguro durante el
en esta poca del ao no tendr mayor dificultad que el da, no lo es durante la noche.
retrasar levemente el viaje y tener cuidado con las
ruedas de los carros. Tras ello proseguir el viaje en Cuando Dindy bebe del arroyo ve una enorme figura
direccin Oeste hacia la Comarca, hasta llegar al ltimo reflejada en este, poco a poco ir alzando la vista hacia
puente. el otro lado del estanque hasta que ver un gigantesco
y enorme rbol que jurara no haber visto antes,
Basndose en las reglas de viaje, el viaje transcurrir zarandear la cabeza y volver la vista a las aguas para
durante 3 das a travs de 220 km de distancia por coger con su tacita preferida un poco ms cuando ver
camino y a buen ritmo con las carretas. Ser como el supuesto rbol sonre y una de sus enormes
necesaria 1 prueba de fatiga NO 16, y como que ramas parecidas a troncos lo atrapar desapareciendo.
quiera que es una zona a la sombra del peligroso
Bosque de los Trolls, su influencia cubre esta tierra, En este punto todos los vigas pueden hacer una prueba
as que debern hacer 1 prueba de corrupcin NO 16 de Alerta si la sacan, podrn ver como Dindy a
al ser tierras salvajes, en caso de fallar se ganar 1 desaparecido y escucharn unos pesados pasos al otro
punto de sombra. lado del estanque alejndose hacia la espesura.

Nota: El viaje contar como si viajaran a caballo. El patrn de la caravana y su protegido habr
desaparecido, no tendrn mucho tiempo para
reaccionar.

22
COMPAA ASADA Ponedle los pies al fuego hasta que hable!

Una voz curiosa y profunda se escuchar desde lo alto No lo har - dijo Guilber, - al fin y al cabo yo lo he
de la fosa, una enorme cabeza se asomar. atrapado.

Maldicin, Bergo, mira lo que he cazado! Eres un gordo estpido, Guilber - dijo Berto, - ya te lo
dije antes, por la tarde.
Qu son? - dijeron los otros acercndose.

Que un rayo me parta si lo s! vosotros, quienes sois? Y t, un patn.

Aqu la compaa podr responder lo que quiera, sea Y yo no lo permitir, Guilberto Esprutnez - dijo Bergo,
cual sea la respuesta se escuchar. y descarg el puo contra el ojo de Guilber,

Unos que? - dijeron los otros un poco alarmados. Los La pelea que sigui fue esplndida. Dindy no perdi del
trolls son cortos de entendimiento, y bastante suspicaces todo el juicio, y cuando Berto lo dej caer, gate
con cualquier cosa que les parezca una novedad. apartndose antes que los trolls estuviesen peleando
como perros y llamndose a grandes voces con distintos
De todos modos, qu tiene que hacer un (nombre que apelativos verdaderos y perfectamente adecuados,
de la compaa) en mi claro? - dijo Guilber. Pronto estuvieron enredados en un abrazo feroz, casi
rodando hasta el fuego, dndose puntapis y
Y podremos cocinarlos? - dijo Dom. aporrendose, mientras Dom los golpeaba con una
rama para que recobraran el juicio, y por supuesto
Se puede intentar - propuso Bergo blandiendo un
enfurecindolos todava ms.
asador.
Dindy hubiera podido escapar en ese mismo instante.
No alcanzaran ms que para un bocado - dijo Guilber, Pero las grandes garras de Bergo le haban estrujado los
que haba cenado bien. - una vez que les saquemos la desdichados pies, haba perdido el aliento y la cabeza le
piel y los huesos. daba vueltas; as que all se qued resollando, justo
fuera del crculo de luz.
Quizs hayan otros como l alrededor y podamos hacer
un pastel - dijo Bergo. Eh, vosotros, hay otros Los trolls terminaron de darse los mamporros y algo
ladronzuelos por estos bosques, pequeos conejos agotados, se miraron los unos a los otros, sus miradas
asquerosos? - dijo mirando las extremidades peludas feroces y agresivas se tornaron de complacencia y
del hobbit; y tomndolo por los dedos de los pies lo alegra, acababan de decidir que meteran a los
levant y sacudi. aventureros en el asador y se los comeran ms tarde;
haba sido idea de Bergo y tras una larga discusin
No, ninguno - dijo Dindy antes de darse cuenta de que todos estuvieron de acuerdo. Los ataron y los metieron
traicionaba a sus compaeros. - Si, muchos - dijo en los sacos que olan a carnero.
inmediatamente despus.
Como sobrevivir a tan cruel destino?
Qu quieres decir? - pregunt Bergo, levantndolo en
vilo, esta vez por el pelo.
Con una prueba de Saber o de Acertijos podran
Lo que digo - respondi Dindy jadeando. Y por favor, recordar la vieja historia de como el intrpido
no me cocinen, amables seores! Yo mismo cocino saquehobbit Bilbo Bolsn estuvo en una situacin
bien, y soy mejor cocinero que cocinado, si entienden lo peculiar muy parecida y el famoso Peregrino gris salv
que quiero decir. Les preparar un hermoso desayuno, su vida y la de los enanos entreteniendo y engaando a
un desayuno perfecto si no me comen en la cena. los trolls hasta que amaneciera. Cualquiera que
pregunte por cuanto tiempo faltar para el alba, podr
Pobrecito bribn - dijo Guilber. Haba comido ya hasta saberlo con una prueba de Explorar o Saber servir
hartarse, y tambin haba bebido mucha cerveza. para calcular que faltan al menos unas cuantas horas.
Pobrecito bribn. Dejadlo ir!
En todo caso Dindy servir como comodn de la
No hasta que diga qu quiso decir con muchos y compaa y si no se le ocurre tal sugerencia, l mismo
ninguno - replic Bergo, no quiero que me rebanen el la propondr recordando las viejas historias del
cuello mientras duermo. intrpido Bilbo.

24
Otras formas de intentar escapar Guilber. - Quin discute, sino t?

El Maestro del Saber deber hacer nfasis de que Eres bobito - dijo Guilber.
cualquier otra forma de escapar ser un completo
suicidio, tres trolls no son enemigos que ninguna Bobito t! - respondi Dom.
compaa de aventureros pueda derrotar en un combate
directo, y menos con la desventaja de no contar con la Y as comenz otra vez toda la discusin, y continu
sorpresa y estar atrapados!. Dindy se negar a ms enconada que nunca, hasta que por fin decidieron
intentarlo si quiera o a participar en semejante locura sentarse sobre los sacos uno a uno, aplastarlos y
alegando que morirn aplastados por tan feos y cocerlos ms tarde.
temibles enemigos.
Acertijos NO 16 o Saber NO 18
Acertijos en la oscuridad
Sobre cul nos sentaremos primero? - dijo la voz.
Si deciden pues seguir dicho plan y sugerencia, podrn
llevar a cabo una tarea prolongada de Acertijos o Saber Mejor sentarnos primero sobre el ltimo tipo - dijo
para entretener a los tres trolls hasta el alba, con la Bergo cuyo ojo se haba fijado en (enano u elfo de la
primera habilidad, se intentar pensar el argumento compaa por ese orden, en caso de no haber el que
ms inteligente para ello, en cuanto a saber, posea mayor atributo de cuerpo), creyendo que era Dom
simplemente se recordar la vieja historia de Bilbo de el que hablaba.
haberla escuchado en el pasado. Cada vez que se
supera una prueba con xito el Maestro del Saber podr No hables solo - dijo Dom - pero si quieres sentarte
pasarle una pequea nota en secreto al jugador que la sobre el ltimo, hazlo. Cul es?
supere con las palabras ms adecuadas para que las
interprete (ver cursiva adelante). El de las medias amarillas (o rojas, pardas, etc, aqu
decir el color de las que lleve el personaje) - dijo Bergo.
Acertijos NO 12 o Saber NO 14
Tonteras, el de las medias grises (u el color que lleve
No es buena idea asarlos ahora, nos llevara toda la otro miembro de la compaa) - dijo una voz que
noche - dijo una voz. Bergo crey que era la voz de pareca la de Guilber.
Guilber.
Me asegur de que eran amarillas - dijo Bergo.
No empecemos de nuevo la discusin, Guilber - dijo el
otro - o s que nos llevara toda la noche. Amarillas eran - corrobor Guilber.

Quin est discutiendo? - dijo Guilber, creyendo que Entonces por qu dijiste que eran medias grises? -
haba sido Bergo el que haba hablado. pregunt Bergo.

T! - dijo Bergo. Nunca dije eso. Fue Dom.

Eres un mentiroso dijo Guilber - y as empez otra vez Yo no lo dije. Fuiste t - dijo Dom.
la discusin. Por fin decidieron picarlos y cocerlos, as
que trajeron una gran cacerola negra y sacaron los Apuesto dos contra uno, as que cierra la boca - dijo
cuchillos. Bergo.

Acertijos NO 14 o Saber NO 16 A quin le ests hablando? - pregunt Guilber.

No est bien cocerlos! No tenemos agua y hay todo un Basta ya! - dijeron Dom y Bergo al mismo tiempo - La
buen trecho hasta el pozo - dijo una voz. Bergo y Guilber noche avanza y amanece temprano. Sigamos!
creyeron que era la de Dom.
Acertijos NO 18 o Saber NO 20
Calla o nunca acabaremos! Y t mismo traers l agua
si dices una palabra ms. Qu el amanecer caiga sobre todos y que sea piedra
para vosotros! - dijo una voz que son como la de
Cllate t! - dijo Dom, quin crey que era la voz de Guilber.

25
Pero no lo era. En ese preciso instante, la aurora Pero, por qu no lo dijiste antes? Pensaron los
apareci sobre la colina y hubo un bullicioso gorjeo en miembros de la compaa. Una vez arrebatada la llave
la enramada. Guilber ya no dijo nada ms, pues se y la introdujeran en la cerradura.
convirti en piedra mientras se encorvaba, y Bergo y
Dom se quedaron inmviles como rocas cuando lo Entonces la puerta se abri hacia atrs con un solo
miraron. Y all estn hasta nuestros das, solos, a empujn, y todos entraron. Haba huesos esparcidos
menos que los pjaros se posen sobre ellos; pues los por el suelo, y un olor nauseabundo en el aire, pero
trolls, como seguramente sabis, tienen que estar bajo haba tambin una buena cantidad de comida mezclada
tierra antes del alba, o vuelven a la materia montaosa al descuido en estantes y sobre el suelo, entre un
de la que estn hechos, y nunca ms se mueven. Esto cmulo de cosas tiradas en desorden, producto de
fue lo que les ocurri a Bergo, Dom y Guilber. muchos botines, desde botones de estao a ollas
colmadas de monedas de oro apiladas en un rincn.
Excelente! - dijo Dindy mientras apareca desde atrs Haba tambin montones de vestidos que colgaban de
de un rbol y ayudaba a la compaa a desatarse y salir las paredes demasiado pequeos para los trolls; me
de los sacos. temo que pertenecan a las vctimas, y entre ellos
muchas espadas de diversa factura, forma y tamao.
Lo siguiente fue desatar los sacos y liberar a los Dos les llamaron particularmente la atencin, por las
compaeros. Estaban casi asfixiados y muy fastidiados: hermosas vainas y las empuaduras enjoyadas. Dindy
no les haba divertido nada estar all tendidos, oyendo tom un cuchillo con vaina de cuero que para un troll
a los ogros que hacan planes para asarlos, picarlos y no hubiera sido ms que un pequeo cortaplumas, pero
cocerlos. (A estas alturas todos debern pasar una al hobbit le serva como espada corta.
prueba de Corrupcin por la Angustia sufrida o ganarn
1 punto de sombra). Las hojas parecen buenas no han sido forjadas por
ningn troll ni herrero humano de estos lugares y das,
Tras casi haber sido asados pero cuando puedan leer las runas de ellas sabrn ms.

Si algn hroe desea llevar a cabo una prueba de Saber Salgamos de este hedor horrible - dijo Dindy. Y as
o posee el rasgo Saber del enemigo (Trolls), y si la pasa sacaron las ollas de monedas y todos los alimentos que
el MDS podr pasarle una pequea nota. parecan limpios y adecuados para comer, as como un
barril de cerveza del pas todava lleno. Sintieron ganas
De todos modos, ahora estis perdiendo el tiempo. No de desayunar, y hambrientos como estaban no hicieron
os dais cuenta de que los trolls han de tener alguna ascos a lo que haban sacado de las despensas de los
cueva o agujero excavado aqu cerca para esconderse trolls. De las provisiones que haban trado quedaba ya
del sol? Tenemos que investigarlo poco, pero ahora tenan pan, queso, gran cantidad de
cerveza y panceta para asar a las brasas.
Con una prueba de Buscar o Explorar el Maestro del
Saber podr leer el siguiente pasaje. El tesoro de los trolls

Buscaron alrededor y pronto encontraron las marcas de Hay al menos 6 puntos de tesoro en fortuna y otros 6
las botas de piedra entre los rboles. Siguieron las puntos de tesoro en bienes adicionales para cada
huellas colina arriba hasta que descubrieron una puerta miembro de la compaa (12 puntos por personaje).
de piedra, escondida detrs de unos arbustos, y que
llevaba a una caverna. Pero no pudieron abrirla ni aun Las dos misteriosas armas son recompensas culturales
cuando todos empujaron (El Maestro del Saber puede que el Maestro del Saber debera tener preparadas para
pedir tiradas de Atletismo o jugadores avispados querer cualquier miembro de la compaa que en anteriores
utilizar el rasgo de Hurtar o incluso reclamar tiradas de fases de comunidad hubiera aumentado Valor y hubiera
Oficio, todo fallar contra la puerta y su cerradura). escogida una como tal, es la manera perfecta de
hacerlas llegar al personaje.
Ser esto de alguna utilidad? - pregunt Dindy cuando
ya se estaban cansando y enfadando. Lo encontr en el En su defecto, ambas armas podran ser tambin
suelo donde los trolls tuvieron la discusin. - Y extrajo futuras recompensas, tan solo que los hroes an no
una llave bastante grande, aunque Guilber la hubiese han descubierto su poder y han de investigarlas ms
considerado pequea y secreta. Por fortuna se le haba adelante o encontrar la forma de saber ms sobre ellas.
cado del bolsillo antes de quedar convertido e piedra.

26
En total se debern llevar a cabo 1 prueba de fatiga
en verano y 2 primavera, otoo e invierno, a NO 16
al viajar por tierras salvajes. Adems, estas tierras
estn completamente olvidadas y desoladas, son un

- PARTE CINCO - vestigio de las guerras contra Angmar y no ver ni un


alma ni ninguna poblacin excepto yermo, ruinas y
LA CIMA DE LOS VIENTOS desolacin, provocar que los hroes deban llevar a
En los inicios del Reino de Arnor, all se encontraba una de las cabo 1 prueba de corrupcin a NO 16 al ser tierras
salvajes.
principales plazas de los Dnedain de Arnor, y all se conservaba una
de las Parlantir. Posteriormente, fue asolada en las batallas que
Nota: El viaje contar como si viajaran a caballo.
siguieron al desmembramiento de Arnor, pues los reinos de Cardolan
y Rhudaur deseaban la posesin de esta piedra vidente (que despus
Sugerencias de peligro en el camino a Bree
Arthedain retuvo en Fornost), y Amon Sl se encontraba en la
frontera de los tres reinos. Los Dnedain la utilizaron despus como Las tierras salvajes son lugares desrticos llenos de todo
refugio ocasional... tipo de peligros, la caravana podra llevarse ms de una
sorpresa durante el viaje.
El viaje
Provisiones en mal estado (gua o cazador)

Al parecer no fue tan buena idea hacerse con las


provisiones de aquel tro de trolls, alguna pieza de carne
no deba de estar tan sana como pareca... el gua
deber organizar mejor la comida a partir de ahora y
racionarla, adems de desechar la que no es saludable
si desean que la caravana pueda seguir avanzando sin
problemas, o el cazador deber conseguir nuevas
provisiones para compensar las que acaban de perder.
Para ello ser necesario pasar una prueba de Viajar o
una de Cazar. En caso de fallar, la mala gestin de los
alimentos y el tener que alimentarse de comida en mal
estado provocar que toda la compaa cuente como
envenenados (ver estados de salud en la pgina 144 del
LDA).

Tormenta torrencial (explorador o viga)

Parece ser que en el horizonte se divisan nubes negras


con todo tipo de destellos azulados, sin un explorador o
viga que se percate a tiempo, la caravana no podr
evadir semejante tormenta o buscar un refugio a tiempo,
con lo que sufrirn las inclemencias del clima. Para ello
La recta final ha llegado, el ltimo puente es el punto de ser necesario pasar una prueba de Explorar o de
partida y luego a mitad de camino de Bree, Amon Sl, la Alerta, con lo primero se encontrar la forma de evadir
cima de los vientos, ser el punto de referencia que la tormenta o un refugio seguro para esta, con lo
confirme que estn a medio camino, una vez crucen la segundo se podr advertir con suficiente tiempo de
Amon Sl, vendr la parte final del viaje hasta Bree. antelacin para prepararse a conciencia. En caso de
que se falle la prueba la tormenta ser devastadora y
Basndonos en las reglas de viaje, desde el ltimo agua y fuertes vientos azotarn a la caravana
Puente hasta Amon Sl, la Cima de los Vientos, hay provocando suficientes destrozos como para que Dindy
192 km y la caravana tardar 3 das en llegar. se lo haga pagar al grupo, ya sea descontndoselo de
sus sueldos, ya sea cobrndolo. 1 punto de tesoro por
Luego desde la Cima de los Vientos hasta Bree hay personaje ser lo que el hobbit exija por no haber hecho
algo menos de 150 km, se tardarn otros 3 das ms. bien su trabajo y para poder compensar tales prdidas.

27
Nique-brique (todos los compaeros) Tras abandonar el ltimo puente, se abrir ante ellos
unas tierras muy diferentes a las que estn
En los Pantanos de Moscagua, en Eriador septentrional, acostumbrados, son tierras desoladas y completamente
vivan gran nmero de insectos chupadores de sangre. despobladas desde hace ms de mil aos, tan solo
Entre ellos se encontraban unas ruidosas criaturas, algunas pocas aldeas o granjas dispersas en las
parecidas a los grillos, que los hobbits llamaban cercanas de Bree o algunos hombres salvajes como
nique-briques. Los viajeros que atravesaban los montaeses o dulendinos perdidos en las montaas o
Pantanos de Moscagua o sus cercanas corran el riesgo en las cercanas de los ros. Muchas tribus de orcos
de volverse locos con el terrible y repetitivo estruendo de sobrevivieron a la gran guerra del Norte, y con el paso
estos animales, nic bric, nic bric. de los siglos siguieron proliferando y creciendo, un
enorme uruk ha convencido a un buen puado de orcos
El temible sonido comienza a escucharse durante la de Monte Gram para viajar al Sur en busca de sangre.
noche en las cercanas del pantano, es incesante, es
imparable, es constante, contina sin cesar, y parece Al llegar a la Cima de los Vientos
como si en cualquier momento una nube de esas
criaturas espantosas fuera a surgir de la oscuridad y a Cuando la caravana empiece a divisar la cima de los
chupar la sangre a toda la compaa. vientos (lo cual debera ser aproximadamente el tercer
da), a ltima hora de la tarde se nublar el da y el cielo
La sensacin de angustia provocar que todos los hroes se oscurecer, parece que el clima no predice nada
deban pasar una prueba de corrupcin NO 16 (ya que bueno y al poco comenzar a llover, tambin se
durar toda la noche) o ganarn 1 punto de sombra. levantarn fuertes vientos en toda la zona que
provocarn que la visibilidad entre otras cosas sea
bastante nula; extraamente la tormenta parece
DESDE EL LTIMO PUENTE HASTA AMON SL bastante baja, y la mayora de las nubes que descargan
El viejo puente de piedra con tres arcos a cada lado, que cruzaba el sobre la caravana parecen bajas. Cualquier explorador
Camino del Este-Oeste sobre el ro Mitheithel. Cruza el ro por un
o gua avezado vern que la Cima de los Vientos parece
estar por encima de tales inclemencias, y al estar
valle que est en la misma lnea que el Bosque de los Trolls, hacia el
cayendo las ltimas horas de la tarde, parece la mejor
Este...
opcin para descansar y acampar.

28
Una vez instalados en las antiguas ruinas, el viento EL ENEMIGO
parece menos fuerte en dicha zona, pero sigue siendo
bastante molesto, por suerte algunas de las viejas Con una tirada de Saber o mediante el rasgo Saber del
estructuras de las ruinas, pararn en parte a este. enemigo (orcos) se podr advertir que los orcos que se
acercan no son trasgos de las montaas Nubladas,
El Maestro del Saber deber solicitar una prueba de parecen ms salvajes, con otro tipo de armaduras, ms
Alerta NO 10 (debido a la posicin tan estratgica y rudimentarias y hechas a base de pieles de bestias del
elevada del lugar) aunque un rasgo como Buena vista lejano Norte, no obstante parecen ms agresivos y
tambin servir. Observar en la distancia como unas corpulentos que los anteriores, un gran xito o un xito
figuras parecen acercarse hacia el lugar, varias figuras extraordinario asegurar que son orcos de la antigua
humanoides, entre ellas una parece algo ms grande Angmar. Con gritos de furia, el que parece liderarlos,
que las dems. Al parecer el fuego que han encendido un malvado Uruk-hai da la orden al primer grupo de
ha atrado a dichas figuras. dichos orcos para que ascienda por las laderas en
direccin a la cima.
ORCOS DE ANGMAR
El malvado Uruk ha reunido a toda una pequea
Si el viga ha detectado el peligro acercndose, la hueste de uno de los clanes orcos ms feroces del
compaa podr prepararse en la antigua fortificacin Norte, habrn al menos 6 orcos de angmar por cada
para defenderla de los enemigos, parecen ser muy miembro de la compaa ms otros 6 y su lder el
numerosos, as que la estrategia ser fundamental. Las malvado Uruk.
figuras pronto llegan a las faldas de la colina y
comienzan su ascenso, ser entonces cuando no quepa Durante la batalla el MDS deber llevar la cuenta de
duda, son orcos y parecen capitaneados por uno de los enemigos abatidos, cuando queden 6 orcos, el
mucho ms alto y fuerte. lder se unir a estos ltimos y atacar en persona.

El problema COMIENZA EL ATAQUE

Por culpa de la tormenta no han podido divisar al El malvado Uruk alza la mirada hacia la cima
enemigo hasta que este se ha encontrado demasiado mostrando sus dos pequeos puntos rojizos llenos de
cerca, adems de que al estar en lo alto de Amon Sl, no odio, sealar con su pesada arma al frente y los orcos
podrn huir, as que tan solo les queda luchar, aunque comenzarn como bestias salvajes a correr hacia la
por desgracia el nmero de orcos parece demasiado cima por el sendero que serpentea alrededor de la
elevado para lograr salir con vida de este encuentro. colina, como si de una espiral de la muerte negra se
Los ms diestros en guerrear pronto vern que la mejor tratara, con escudos sobre sus cabezas y preparados
opcin que tiene la compaa es defender la cima e para recibir los ataques del enemigo, avanzarn sin
impedir que logren adentrarse en esta. piedad con el nico objetivo de matar.

Tcticas Habrn tantas oleadas como personajes, cada


oleada constar de 6 orcos de Angmar, todos subirn
El mejor plan o estrategia es defender los accesos a la a buen ritmo y sin detenerse, con los escudos sobre
parte alta de la cima, para ello sern suficientes tres sus cabezas y en formacin cubrindose de los
hroes bien parapetados en el ltimo tramo de la posibles proyectiles (doblando su bonificador de
pendiente que lleva hasta la cima, con dicho nmero escudo tal y como indican las reglas durante las
ser imposible que ningn orco pueda alcanzarla, el voleas). El lder enviar a una primera oleada, y
resto de compaeros podran desde la zona elevada cada tres rondas enviar una oleada adicional.
aprovechar sus armas a distancia para atacar a los
orcos mientras ascienden, pues el camino rodea Cada oleada tardar exactamente 3 rondas
completamente la elevacin dando ms de una vuelta completas en llegar hasta la cima. Durante las
provocando que puedan recibir varias voleas de cuales si quieren podrn atacarles con armas a
proyectiles mientras intentan ascender. Incluso hasta distancia, la primera ronda estarn siempre a larga
que no lleguen a la cima, todos los miembros de la distancia, la segunda a media y la tercera a corta.
compaa podrn utilizar sus armas a distancia para
reducir su nmero. Por ltimo, la vieja Amon Sl Los orcos de Angmar tiene unos atributos iguales a
concede 2d adicionales de ventaja en combate. los guardias orcos (pgina 74 LMS) y el malvado
Uruk como un Uruk Negro ( pgina 72 LMS).

29
El desafo DESDE AMON SL HASTA BREE

Cuando todos los orcos caigan a manos de la compaa La ltima parte del viaje ha llegado, tan solo quedan
y tan solo queden los 6 ltimos y su lder, el malvado unos pocos das hasta llegar a Bree.
Uruk, este gritar de puro odio y comenzar el ascenso
a grandes zancadas rodeado de sus feroces guerreros, si A medida que la compaa va dejando atrs la Cima de
algn hroe intenta atacarle a l, la flecha siempre dar los Vientos, el clima parece mejorar y regresar la
en alguno de los que le rodean (tirar al azar). Una vez primavera, a finales del segundo da, los compaeros
logre llegar a la parte superior de Amon Sl el feroz con una visin ms agudizada podrn ver en la
Uruk Negro hablar. distancia la colina de Bree y el bosque de Chet, lo cual
indicar que estn entrando en la tierra de Bree y que
Roargh! maldita escoria!, muchachos, hoy vuelve pronto llegarn.
ha haber carne en el men!. Os destripar y devorar
vuestras entraas. A la tarde de la segunda jornada un olor insoportable
proveniente de la parte derecha del camino azotar sin
El maestro del saber entonces realizar una tirada piedad a la caravana, el hedor es bastante molesto y
enfrentada de Impresionar (Personalidad (+5) para dicho olor a cenagal y pantano se extender el resto de
el Uruk), contra el hroe con mayor habilidad de la la jornada.
compaa, si gana el Uruk por un xito normal, toda la
compaa perder 1 punto de esperanza, si gana por un Todos los miembros de la caravana debern pasar una
gran xito, 2 puntos de esperanza y si es por xito prueba de Atletismo o vern la dificultad de todas sus
extraordinario, todos perdern 3 puntos de esperanza. tiradas de movimiento y supervivencia aumentadas en
En cambio si la compaa gana por un xito, el Uruk y 1 nivel el resto de la jornada.
sus guerreros perdern 1 punto de odio, un gran xito,
sern 2 los puntos de odio y un xito extraordinario Si Galdir tuvo que intervenir
provocar la prdida de 3 puntos de odio.
En este caso el montaraz tras la batalla (siempre con el
Tras la batalla rostro oculto por una braga), tan solo aadira que la
antigua Amon Sl no es un refugio, ni un lugar seguro
Haber derrotado a descendientes de los causantes de la en estos tiempos oscuros que ocurren. Les recomendar
ruina de Arnor en la cima de la legendaria Amon Sl continuar raudamente hacia Bree asegurando a la
llenar los corazones de la compaa de un sentimiento caravana que en un mximo de tres jornadas llegarn.
de justicia por los cados. Todos recuperan 1 punto de
esperanza y el fondo de la comunidad aumenta en 1. No responder a ms preguntas y simplemente se
marchar desapareciendo en la espesura, pero si
preguntan si volvern a verle, tan solo aadir.
La compaa est apunto de perecer!
Poca gente es capaz de prever hacia donde les lleva
Un Maestro del Saber que sea demasiado bueno o que crea el camino hasta que llegan al final.
que el desafo es demasiado elevado para la compaa podra
Galdir es un personaje enigmtico del cual ms
querer equilibrar el encuentro o salvar a la compaa en el
adelante se hablar en otra parte de esta aventura.
momento ms dramtico de la escena. Galdir el montaraz
podra aparecer y enfrentarse al temible Uruk e intervenir El resto del viaje hasta Bree
para apoyar a la compaa. Con sus habilidades de combate
y de sanador, sera un excelente comodn para evitar un final El resto del viaje ser en un principio tranquilo, el
Maestro del Saber si durante las pruebas de fatiga toc
trgico si el Maestro del Saber cree que su grupo es
algn peligro podra querer utilizar el de los todos los
demasiado dbil para semejante encuentro. compaeros (Nique-briques) en esta parte del camino,
pues es la ms adecuada al ser en la nica en la cual la
Para saber ms sobre Galdir y ver sus atributos, mirar ms caravana pasar cerca de los famosos pantanos del
adelante en la parte siete de la aventura: La oscuridad de las Moscagua.
quebradas.

30
LA LLEGADA A BREE

- PARTE SEIS - Los personajes podrn observar muchos campos de


cultivo y hobbits trabajando en estos, es una buena
AL FIN UN DESCANSO, BREE poca, tranquila y apacible. En cuanto a la colina de
...La aldea de Bree era el mayor asentamiento de la regin. Estaba Bree, a medida que se van acercando se puede ver su
poblada principalmente por hombres, Bree se encontraba sobre el elevada empalizada y las propias puertas, abiertas al
cruce del Gran Camino del Este con el Camino Verde (un sendero ser pleno da.
hacia el sur), por lo que exista en la poblacin cierta actividad
Dindy sonreir aliviado de haber logrado llegar
comercial. Bree estaba rodeada de una empalizada con puertas
finalmente, les dir a la compaa que a partir de aqu
cerradas y guardadas por centinelas por la noche, para evitar
pueden descansar, que el camino hasta la Comarca ya
problemas originados en las salvajes tierras circundantes...
es tranquilo y seguro, asegura que contratar a algn
mozo local o buscar algn hobbit de la zona que desee
Poco antes de llegar, desde la caravana se puede viajar a la Comarca y llevar as las carretas hasta su
observar la aldea de Entibo, estaba en la ladera sudeste hogar en busca de suministros y las mercancas
de la colina de Bree, al sur de Combe y Archet. Era la necesarias. Aconsejar a la compaa que descansen y
nica de estas villas (aparte de la propia Bree) visible que se tomen unos das libres.
desde el Gran Camino del Este.
Por ltimo el mediano les sugiere El poni Pisador como
la mejor posada y lugar donde poder descansar, tomar
una cerveza decente y fumar buena hierba de pipa.

31
UN CLIDO RECIBIMIENTO En su interior haba un enorme saln comn, con
innumerables faroles colgados de las vigas del techo y
El famoso Poni Pisador acoge a la compaa con una un gran hogar a lea sobre la pared oeste de la sala.
clida bienvenida, la posada tiene un aspecto la mar de Traspuesta esta, un largo pasillo conduca al interior de
hogareo y mucho antes de entrar se pueden oler las la posada; pero muy cerca se encontraban los primeros
delicias de Holly (Acebo) Mantecona. Desde el exterior dormitorios y una pequea salita reservada para el
el edificio parece grande y agradable. primer momento de descanso de los viajeros, con un
pequeo hogar y mesas y sillas.
Ubicada sobre la colina de Bree su frente miraba al
camino principal. Era una casa de dos pisos y dos alas La gente de la posada
separadas por un patio, tena adems numerosas
ventanas. Parte de la posada haba sido excavada en la Barley Mantecona: Actual dueo de la posada y abuelo
colina, tanto que en su Ala Norte, las ventanas del de Cebadilla Mantecona (el dueo durante la guerra del
segundo piso estaban al ras del suelo. Esta Ala haba anillo). Es un hombre de Bree que regenta la posada
sido acondicionada para huspedes hobbits puesto que que su propia familia ha regentado durante muchas
haba enseres de la talla de stos y ventanas redondas. generaciones. Es amable, educado, algo cotilla y
El Ala Sur quedaba un poco ms elevada, y en un lugar extrovertido. Actualmente es un hombre de mediana
anexo a esta se ubicaban las caballerizas y los edad que ha empezado a perder el pelo y a engrosar su
depsitos. curva de la felicidad. Se encarga de llevar los cobros, los
Una gran arcada sealaba la fachada de la posada, y encargos, recibir a los recin llegados y atender
justo debajo de la parte ms alta de la arcada se cualquier peticin de sus clientes. Tanto l como su
encontraba un cartel, iluminado por la luz de un farol; mujer y su hija, viven junto a los establos, en una
que tena un encabritado poni blanco. traspuesta esta y pequea parte de la propia posada apartada de las
ya en el patio divisorio, a la izquierda se hallaba una dems. Escogi este lugar al estar cerca de los establos
gran puerta de madera, sobre algunos escalones y las letrinas, as el olor no molestara a la clientela.
anchos, que sealaba el principal ingreso; en su parte
superior un cartel rezaba El Pney Pisador de Barley Holly Mantecona: La mujer de Barley y abuela de
Mantecona. Cebadilla Mantecona. Una mujer casi diez aos ms
joven que su marido, lleva la cuenta de los suministros
y provisiones de la posada. Se encarga principalmente
de la cocina, las habitaciones, la limpieza en general y
los baos. Es una mujer que a pesar de ser ms joven
que Barley, se la ve algo gastada, entrada en cintura por
su profesin, y adems sus rizos pelirojos comienzan a
apagarse y a encaminarse hacia el gris.

Gwendolyn Mantecona: La hija pequea de los


Mantecona (y futura madre de Cebadilla Mantecona), se
siente algo sola ya que su hermano mayor muri hace
tiempo cuando se perdi en las quebradas y su hermana
se cas y se march a vivir a Combe. Es una nia
bastante encantadora cuando no piensa en sus
hermanos mayores, algo risuea y un rayo de luz en las
vidas a veces demasiado grises de las gentes de Bree. Su
mayor defecto (o virtud segn se mire) es la curiosidad
insaciable que posee.

Bodo y Brac CabezaFuerte: Dos hermanos hobbits de la


rama de los pelosos con algo de sangre fuerte en sus
venas, Bodo es el mayor. Su familia vive principalmente
en Entibo, pero ellos ya desde muy jvenes consiguieron
el respetable empleo de mozos de taberna. Trabajan en
el Poni desde un poco antes de su mayora de edad y son
muchachos fuertes, enrgicos y trabajadores, aunque en
ocasiones algo gruones y en el fondo muy cobardicas.

32
Rony, Roly, Derry, Larry y Orry Espinanegro: Cinco
hermanos con bastante sangre de los hombres brunos
en sus venas, tienen fama de alborotadores, vagos y de
otras cosas peores. Viven en una granja al norte de la
aldea, cerca de Archet, pero de vez en cuando vienen a
emborracharse y a sacarle los cuartos a cualquier grupo
de viajeros que vean adinerados, su presencia siempre
suele traer problemas. Actualmente se hospedan en el
dormitorio comunal.

Hub el parroquiano: Fama de borracho pero no de


alborotador, es un hombre que comienza a terminar el
otoo de su vida, pues super ya los cincuenta inviernos
y no queda lejos de llegar a los sesenta. Su esposa y su
nica hija murieron en el viejo camino del norte
mientras recogan setas a manos de bandidos, l mismo
fue en busca de venganza y acab inconsciente, al
despertar vio como su hogar arda en llamas. Es un
hombre dado a la bebida, es lo nico que le hace ahogar
sus penas y olvidar su funesto pasado. Si se le invita a
una cerveza, siempre est dispuesto a contar algn
cotilleo local.

Galdir el montaraz: Un forastero al que todos miran


mal, misterioso, reservado y callado. Desde su llegada
no ha entablado conversacin con nadie excepto con el
posadero para alquilar una habitacin simple de la
planta superior. Su rostro siempre est envuelto en
Residentes actuales sombras por la capucha que lleva puesta a todas horas.
Viste con extraas ropas de viajero, ms similares a las
Fruin: Fruin, es un enano buhonero procedente de las de un bandido o vagabundo que no a las de una
montaas Azules, suele viajar a Bree una vez al ao persona decente. Y parece degustar a todas horas
para vender todo tipo de mercancas hechas por su Estrella Surea mientras medita alguna fechora.
pueblo, objetos artesanales de una calidad poco comn
en estas tierras, a un precio que pocos se pueden Empieza el merecido descanso (o no...)
permitir. Se hospeda en la planta superior en una de las
mejores habitaciones, un dormitorio privado. La compaa llega a la posada junto a su patrn Dindy,
el cual ha decidido hospedarse tambin al menos un da
El viejo Ted: Un anciano cuenta cuentos, es habitual de en el Poni mientras consigue al carretero, descansa un
la posada y suele estacionarse en el saln comn junto poco del viaje (y para que engaarnos, degusta los
a algn fuego. Entretiene a la mayora de los viajeros y guisos de Holly y la buena cerveza de Mantecona). Las
visitantes con noticias o viejas historias, a cambio el luces de la posada brillan acogedoramente y un clido
seor Mantecona le paga con alguna bebida a cuenta de hogar de fuego les recibe.
la casa. Se hospeda en el dormitorio comunal.
Dentro, el local est medio lleno. En una mesa se
Tedder Setovivo: Un parroquiano habitual y un hobbit sientan los hermanos Espinanegro, todos riendo e
de Archet que suele visitar Bree una vez a la semana, le incordiando con groseras varias mientras vacan su
gusta el sabor de la cerveza local y ms an el clido quinta o sexta pinta. Son hombres de entre dieciocho y
fuego y los guisos de la seora Holly. Es aficionado a las cuarenta aos, algo desaliados y bastante vulgares. La
adivinanzas, gusta siempre de hacer apuestas con seora Holly acaba de servirles otra ronda cuando la
recin llegados para sacarles sus cuartos. Es muy bueno estn humillando con palabras poco agradables sobre
con los acertijos. Actualmente se hospeda en una su ancha cintura y sus escasas curvas, alegando que un
habitacin simple para hobbits del nivel superior. negocio tan respetable y caro al menos debera tener
una buena moza en condiciones para servir las bebidas.

33
En la barra que hay al fondo en la taberna, cuya puerta ha osado hacer algo as y entonces se encuentran con
est abierta, se puede observar a un pequeo hobbit que una nica mirada desafiante, la de la pequea
viste de forma decente y porta un sencillo sombrero, est Gwendolyn, adems de que cuando los alborotadores
disfrutando de su propia pinta y mirando algo miran a la pequea esta responde enfadada.
preocupado a los hermanos.
Aqu hay cosas mucho peores que cerdos me temo,
Un anciano sentado junto al hogar del fuego, se pues hasta una piara huira despavorida ante
encuentra contando una historia sobre como en un semejantes olores. Me parece que un orco revolcado en
lejano pasado esta era una tierra de caballeros y estircol de troll olera mejor que ustedes!.
princesas, donde guerreros que vestan hermosas
armaduras y yelmos plateados, protegan estas tierras Pronto los hermanos bastante enfadados se levantarn
de las injusticias. Un parroquiano algo ebrio parece de golpe de la mesa y se dirigirn hacia la pequea, los
rerse de tales memeces alegando que eso debi de ser hermanos Cabezadura la cogern y huirn a las cocinas
hace mucho, y suelta en voz alta algn comentario poco mientras que el seor Mantecona implorar el perdn
corts sobre esos antiguos protectores de estas tierras de los rufianes alegando que es tan solo una nia
desde la taberna cercana. Dos hobbits que parecen pequea y que no sabe lo que hace. An as los
trabajar en la posada, se han tomado un pequeo hermanos parecern ignorar sus ruegos al uno de ellos
descanso para escuchar la historia del anciano, se los ve volcar la mesa en la que se encontraban, provocando
a diferencia del parroquiano, bastante curiosos y que todas las jarras de cerveza caigan al suelo y se
entretenidos. Junto a los hobbits hay una nia pequea rompan y esparzan el resto de su contenido. No parece
y pecosa, sonriente y con el mentn apoyado en las que les importe que sea una nia y van a usar cualquier
manitas, muy atenta y expectante para saber como pretexto para causar destrozos.
continua el relato.
Llegados a este momento Dindy se llevar las manos a
En una mesa individual se puede observar a un enano la cabeza y con una mirada de gran preocupacin
de buena cintura y espesa barba degustar un buen vino mirar a la compaa mientras se lleva las manos a la
mientras ignora todo lo que ocurre a su alrededor, cabeza.
parece tener un pergamino extendido sobre la mesa y
estar tachando algunas cosas de este mientras observa Ains! Mi querido Poni Pisador, como puede estar
un baco cercano. ocurriendo esto?.

Finalmente en la esquina ms oscura del saln comn, El enano parecer recoger rpidamente su pluma,
junto a una de las ventanas, se encuentra un misterioso pergamino y baco, los de la estancia de la taberna,
vagabundo observando desde la penumbra el resto del cerrarn la puerta rpidamente y el asustado anciano
local y en especial a los recin llegados. cuenta cuentos se meter bajo una mesa, el nico que
mantendr la sangre fra ser el vagabundo de la
Empiezan los problemas esquina que aparentemente pasar desapercibido.

Ni si quiera han entrado del todo los aventureros, COMO SALVAR A LA PEQUEA GWENDOLYN
cuando el seor Matoso se acerca a ellos para darles un
clido recibimiento, no obstante pronto las risas y los Cualquier personaje que supere una prueba de
abucheos de los Espinanegro rompen tan clido Perspicacia fcil, se percatar de que esos hombres son
recibimiento. camorristas y simples rufianes, pero que van
desarmados y algo bebidos, tambin observarn que no
Si extranjeros, sed bienvenidos al famoso Poni parecen de buena familia. Si los hroes no actan
Pisador, la mejor posada de Bree y los alrededores, sin pronto, uno de ellos se dirigir hacia la taberna para
duda famosa por su abundante carne de cerdo. Tan abrirla de una patada, otros dos hacia la cocina a
solo tenis que fijaros en la esposa del posadero!. Ja ja buscar a la chiquilla, mientras que el cuarto coger del
ja ja ja ja ja. pescuezo al posadero gruendole y el quinto se
despejar del golpe de jarra que se llev en la cabeza,
Todos los hermanos ren al unsono y entonces el que recoger esta del suelo y la arrojar enfurecido a las
hizo tal comentario recibe un fuerte golpe en la cabeza llamas mientras se dirige hacia la madre de la nia, la
que lo deja aturdido al tiempo que el contenido de la seora Holly. Si los hroes intentan hacer algo el que
jarra que le golpe lo ha baado en cerveza. Sus tiene sujeto al seor Barley, el ms musculoso de los
furiosos hermanos buscan con la mirada al valiente que cinco, intentar convencerles de que se vayan.

34
Largaos! grita. Esto no os concierne! Entonces Durante la lucha, la familia Mantecona correr a
escupir a un lado y con el ceo fruncido gruir. esconderse a la cocina y ningn inquilino intervendr.
Acabaris muy mal si os entrometis!, somos los
Espinanegro Anunciara con orgullo como si el mero Los Espinanegro:
hecho de escuchar tal apellido debiera infundirles
temor. Nivel de atributo: 2 (parada)
Odio: 2
Cmo intimidar a los rufianes Proteccin: 0d
Especialidades: Hurtar
Los cinco hermanos son bastante valientes cuando estn Rasgos distintivos: Adusto, Fiero, Vengativo
juntos, con sus armas y se enfrentan a un nmero Habilidades relevantes: Impresionar , Atletismo ,
reducido, a mujeres o a rechonchos posaderos, pero no Guerrear , Pelea
son tan valerosos frente a un grupo fuertemente armado Habilidades especiales: Cobarda
o numeroso. La compaa puede intimidarles para que Aguante: 12
se vayan con una prueba de Impresionar antes de que
empiece el combate. El NO base ser 16 (debido a que Que ocurre si la compaa no interviene
poseen el rasgo Adusto y Fiero, modificado segn las
siguientes circunstancias. Bsicamente el pobre seor Mantecona se llevar
finalmente un golpe en el estmago y le destrozarn
-2 por cada hroe que haya por encima de 4. medio saln comn, de una patada echarn abajo la
puerta de la taberna, rompern algunas jarras y se
-2 si los hroes empuan sus armas. marcharn riendo y escupiendo.

-2 por cada enano o elfo que haya en la compaa Cada miembro de la compaa ganar 2 puntos de
(los primeros tiene fama de ser grandes guerreros y Sombra sin derecho a tirada de corrupcin por Cobarda
los segundos son solo leyendas en estas tierras y (mirar LMS pgina 58).
provocan miedo y respeto, pues no se vea a un elfo
desde tiempos muy antiguos). La compaa interviene pero utilizando sus armas

+2 por cada hobbit en la compaa (la gente pequea Los Espinanegro puede que no sean lo mejor de lo mejor
nunca inspir demasiado miedo). de la sociedad, pero no son asesinos, adems de que
estn algo bebidos y no tienen intencin tampoco de
+2 por cada mujer que haya en la compaa (son matar a nadie. Si los hroes usan sus armas en vez de
machistas que piensan que las mujeres son dbiles). sus puos u objetos de la propia taberna, ser un
combate injusto y adems abusarn de su superioridad.
Con un xito normal, los hermanos soltarn al posadero
y se marcharn insultando a los Mantecona y a los Cada miembro de la compaa ganar 2 puntos de
aventureros. Ms adelante cuando la compaa Sombra sin derecho a tirada de corrupcin por Cobarda
abandone Bree, se habrn armado y les asaltarn (mirar LMS pgina 58).
buscando venganza. Con un gran xito, los Espinanegro
se lo pensarn dos veces y preferirn evitar el Tras la pelea
enfrentamiento con los hroes (no les asaltarn cuando
abandonen Bree). Con un xito extraordinario, Los Espinanegro se marcharn, los conscientes
quedarn tan aterrados que se marcharn a su granja ayudarn a los inconscientes y muy doloridos huirn sin
y jams volvern a la posada por miedo a encontrarse montar mayor jarana.
con ellos.
La familia Mantecona tremendamente agradecida por
Si hay que luchar lo que han hecho ofrecer las habitaciones dobles del
nivel superior (y los establos) como agradecimiento sin
cargo alguno el resto de das que vayan a estar en Bree,
Donde las palabras no sirven, los puos deben salir a la
adems de los buenos guisos de su amada esposa e
luz. Los rufianes no son un grupo de enemigos
invitarles a una ronda de sus famosas pintas.
especialmente difcil, e intentarn rendirse si quedan
reducidos a la mitad de su aguante inicial todos ellos o
Si los hroes no intervinieron, debern pagar el
caen inconscientes al menos la mitad.
establecimiento con los siguientes precios:

35
Los personajes pobres podrn dormir en los establos, los Cerveza (1 pinta):....................................................1c.
frugales en el dormitorio comunal, los marciales podrn Sidra (1 pinta):....................................................... c.
permitirse una habitacin doble (compartiendo el gasto Hidromiel (1 pinta): ............................................1 c.
con otro), los prsperos podrn pagarse una habitacin Brandy ( jarrita): ....................................................3 c.
simple, un bao o un reservado y los ricos el dormitorio Vino local (1 jarrita).:..............................................2 c.
privado o dos habitaciones simples, una habitacin Vino extranjero (1 jarrita):......................................4 c.
doble o el dormitorio comunal para todos, un bao y
adems un reservado si lo necesitara. Si se usa el Rumores en la posada
sistema oficial de dinero los precios seran as.
Dependiendo de con quien hablen, con una tirada con
Dormitorio comunal: 3 c. por persona y por noche. xito de Acertijos o de Cortesa, permite a los personajes
Incluye estancia en la sala comn con un fuego en enterarse de algn que otro cotilleo, todo depender de
tiempo fro y una comida comn. lo que utilicen y con quien.
Habitacin doble: 5x2 c. por persona y por noche.
Incluye estancia en una habitacin compartida con -2 NO con los Mantecona si protegieron a la pequea
puerta (sin cerrojo o pestillo) y dos comidas comunes. Gwendolyn. +4 NO si no intervinieron.
Habitacin simple: 7 c. por persona y por noche.
Incluye estancia en una habitacin individual con llave -2 NO con los hermanos Bodo y Brac si les dan una
propia y tres comidas comunes diarias. propina. +2 NO si no lo hacen.
Habitacin privada: 8 c. por persona y por noche.
Incluye estancia en una habitacin privada con llave -2 NO con Fruin si quien pregunta es otro enano. Si
propia, arcn, armario, chimenea y dos comidas quien pregunta no es enano +2 NO.
comunes y una superior al da.
Reservado: 2 c. -2 NO con Ted si se le invita a una comida caliente.
Incluye el alquiler de una pequea habitacin privada
para los negocios durante dos horas. +2 NO con Tedder si no se usa acertijos.
Casa de baos: 3 c.
Incluye 1 hora en la casa de baos con agua caliente, -2 NO con Hub si se le invita a una bebida. +4 NO si
una toalla limpia y jabn. no se le invita a beber.
Establos: 2 c. por caballo y por noche.
Incluye estancia y alimentacin con heno. Gwendolyn ser castigada por lo ocurrido y por lo
Establos: 6 c. por caballo y por noche. tanto no podrn cotillear con ella, y en cuanto al
Incluye estancia y alimentacin con avena. misterioso vagabundo habr desaparecido o no le
vern si intentan hablar con l directamente.
Precios de la taberna
Segn el grado de xito podrn acceder a unos u otros
Una bolsa de hierba de Viejo Toby:.........................6 c. cotilleos locales.
Una bolsa de hierba de Hoja de valle largo:............9 c.
Una bolsa de hierba de Estrella Surea:.................1 p. Rumores con xito

Una comida comn: ..............................................1 c. Perdone. ese hombre del rincn. Quin es?
Una comida superior: .........................................1 c.
Una comida noble:.................................................3 c. Es un montaraz, gente peligrosa que vaga por los
bosques. Su nombre, no lo s, nunca lo he odo. Pero
Cordero asado (1 racin):.......................................2 c. por estas tierras se le conoce como El Vigilante
Gachas (1 cuenco):................................................ c.
Jamn curado (1 pierna):.......................................3 c. Disculpe buena seora. quienes eran esos
Leche (1 tazn):...................................................... c. rufianes?
Lechn asado (1 animal):......................................10 c.
Pan (1 entero, redondo o en barra): ....................... c. Esos mentecatos?, pertenecen a la familia Espinanegro,
Pierna de ternera asada:.........................................8 c. una familia de estas tierras que posee una granja y
Pollo asado (1 animal):...........................................1 c. alguna parcela al norte de aqu, no muy lejos de Chet.
Queso (1 porcin).:................................................. c. Todos son hermanos con bastante sangre de los
Salmn al vapor (1 pez entero):...............................2 c. hombres brunos en sus venas, tienen fama de
alborotadores, vagos y de otras cosas peores

36
Rumores con gran xito POSIBLES EPISODIOS EN EL PONI PISADOR
Haca tiempo que no vea enanos, son acaso Negocios con el buhonero
comunes en Bree?
El enano Fruin es un buhonero llegado del Valle de los
Maese Fruin? Oh, ciertamente el pueblo de la montaa
enanos, estar dispuesto a negociar con los miembros
es raro de ver en estos tiempos que corren, l no
de la compaa aunque solo tratar con aquellos con un
obstante suele visitar Bree una vez al ao y comerciar
nivel de vida prospero o rico. Y obviamente llevar sus
con las familias ms acaudaladas o con extranjeros
negocios a cabo en un reservado. Sus mercancas son
adinerados, pues es un buhonero con mercancas de su
de lo ms variadas, de excelente manufactura enana,
pueblo, ya saben, artesana de los enanos, obras
artesana de primera calidad de un pueblo diestro que
maestras de otros tiempos . Aunque pocos pueden
lleva perfeccionando su arte durante largas edades. Los
pagar sus precios!
enanos de las montaas Azules descienden
principalmente de los linajes de Thrr y Dwalin. Antao
El anciano cuentacuentos?
poseyeron las legendarias fortalezas de Noegrod y
Belegost aunque tras las guerras de Beleriand estas
Su nombre es Ted, un buen hombre que perdi todo
quedaron destruidas y abandonadas, no obstante, an
hace ya mucho tiempo. El seor Mantecona es muy
poseen un poco de la destreza de sus antepasados.
amable con l y le deja dormir en el dormitorio comunal
Fruin se encargar de conseguir el mejor precio por sus
e incluso suele ofrecerle alguna bebida de vez en cuando
mercancas, su habilidad para los negocios es bastante
a cambio de que mantenga entretenidos a los clientes
con sus historias. Se dice que antao fue un erudito, sorprendente, solo los mejores mercaderes tendrn
pero que los trasgos prendieron fuego a su biblioteca... alguna posibilidad.
y a toda su familia!
Nivel de atributo: 4
xito extraordinario Esperanza: 5
Especialidades: Comerciar
Pens que Bree era una aldea humana Rasgos distintivos: Astuto, Bien hablado, Fiable
Habilidades relevantes: Persuadir , Cortesa ,
Oh, no es del todo correcto, si mayoritariamente, pero Oficio , Saber
siempre han habido hobbits en estas tierras, aunque la Habilidades especiales: Temible
mayora residen en Entibo, Combe e incluso Archet. El Aguante: 22
seor Setovivo proviene de una familia respetada de
Archet por ejemplo. Suele visitar el Poni una vez por Todas sus mercancas tendrn un valor de 4 tesoros (o
semana, es muy aficionado a las adivinanzas y a los 4 piezas de oro con el sistema oficial o 32 monedas de
acertijos y le gusta de jugarse el capital en tales juegos oro u coronas con el sistema alternativo).

Esta parece una posada respetable, como es que Para comerciar se llevar a cabo una prueba enfrentada
hay una persona tan... ebria en la barra? de Persuadir. En caso de fallar Fruin no rebajar ni una
sola moneda del precio. Con un xito el enano rebajar
Pobre seor Hub, es un parroquiano habitual, no le medio tesoro (10 peniques de plata con el sistema oficial
juzguen por las apariencias, fue un respetable padre de o 4 monedas de oro u coronas con el alternativo). Con
familia hasta que unos bndalos dieron muerte a su un gran xito Fruin rebajar el precio en 1 tesoro
mujer y a su nica hija. Se dice que fue a buscar justicia completo (1 pieza de oro con el sistema oficial o 8
y que lo nico que logr fue despertar frente a su hogar monedas de oro u coronas con el alternativo).
y contemplar como este arda. Aish! Cuanta crueldad Finalmente con un xito extraordinario lograrn que el
hay en este mundo. Ojal algn da ese hombre buhonero les rebaje el precio de la mercanca a la
recuper el norte y encuentre de nuevo su camino mitad.

Todos los compaeros podrn realizar dichas pruebas Las mercancas del buhonero son...
o tareas, si alguno logra el xito extraordinario
conseguirn todos los rumores, no obstante el Maestro Una hermosa piedra preciosa para engarzar en el
del Saber puede decidir repartir los rumores entre los pomo de una espada o en el yelmo de un bravo
que han participado y logrado xito en sus tiradas. guerrero tallada por orfebres enanos, el propio Fruin
la engarzar. Con ella se obtiene un bonificador de
+1 a Impresionar.

37
Un conjunto de herramientas enanas de la mejor Cuando vislumbraron al fin las regiones orientales,
calidad y resistencia. Con ellas se obtiene un el bosque lejano pareca humear, como si la lluvia
bonificador de +1 a Oficio. reciente estuviera subiendo en humo desde las hojas, las
races y el suelo. Una sombra se extenda ahora a lo
largo del horizonte, una niebla oscura sobre la que el
Una cuerda recia enana, un bastn de madera de la cielo era como un casquete azul, caliente y pesado.
montaa, un pesado saco de dormir naugrim y cram
(pan del camino de los enanos). Todo ello conceder Alrededor del medioda llegaron a una loma cuya
un bonificador de +1 a Viajar. cumbre era ancha y aplastada como un plato plano de
reborde elevado y verde. Dentro no corra aire y el cielo
Un viejo libro khazad perteneciente a antiguos pareca al alcance de la mano. Atravesaron este espacio
prospectores que buscaban yacimientos de minerales y miraron hacia el norte y se sintieron animados, pues
por todas las montaas de Eriador y de Rhovanion, era evidente que ya estaban ms lejos de lo que haban
el viejo libro est lleno de apuntes de distancias, credo. La bruma, por cierto, no permita apreciar las
nombres de pasos montaosos y lugares que distancias, pero no haba duda de que las Quebradas
utilizaron para sus acampadas. Bonificador de +2 a estaban llegando a su fin. All abajo se extenda un
Saber en cualquier tirada que sea para la largo valle, torciendo hacia el norte hasta alcanzar una
planificacin de un viaje. abertura entre dos salientes empinadas. Ms all,
pareca que no haba ms lomas. En el norte alcanzaba
Notas especiales: Estos bonificadores se aplican hasta a divisarse una larga lnea oscura.
que el hroe que disfruta de ellos adquiere un nuevo
nivel en la habilidad modificada. Cuando esto sucede -Eso es una lnea de rboles -dijo Med-, y
el compaero pierde los bonificadores asociados ya que seguramente seala el camino. Los rboles crecen todo
su habilidad y conocimiento ha superado los que a lo largo, durante muchas leguas al este del Puente.
ofrecen dichos objetos. Algunos dicen que los plantaron en los viejos das.

-Esplndido -dijo Odo-. Si seguimos marchando


Ted, el anciano cuenta cuentos
como hasta ahora habremos dejado las Quebradas
antes que se ponga el Sol y buscaremos un buen sitio
El anciano es una persona afable que compartir
para acampar.
amablemente cualquier vieja historia con los viajeros
amables y generosos, estar contento de que alguien
Pero an mientras hablaba se volvi para mirar
quiera escuchar alguna de sus viejas historias a cambio
hacia el este y vio que de aquel lado las lomas eran ms
de unas pocas monedas.
altas y se alzaban por encima de ellos; y todas esas
lomas estaban coronadas de montculos verdes y en
Mediante una prueba de Cortesa o Persuadir (y
algunas haba piedras verticales que apuntaban al aire
algunas monedas o un buen guiso de Holly) el anciano
como dientes mellados que asomaban en encas verdes.
les narrar una historia que quizs en el futuro pueda
salvar la vida a la compaa sin saberlo (ver ms
De algn modo esta vista era inquietante; se
adelante La oscuridad de las quebradas).
volvieron y descendieron a la depresin circular. En el
centro se ergua una nica piedra, alta bajo el Sol, y a
El relato del anciano cuenta cuentos... esa hora no echaba ninguna sombra. Era una piedra
informe y sin embargo significativa: como un mojn, o
El camino serpenteaba a lo largo de la hondonada, un dedo guardin, o ms an una advertencia. Pero
bordeando el pie verde de una colina escarpada hasta ellos tenan hambre y el Sol estaba an en el medioda,
entrar en un valle ms profundo y ms ancho y luego donde no haba nada que temer, de modo que se
pasaba sobre otras cimas, descendiendo por las largas sentaron recostando las espaldas en el lado este de la
estribaciones y subiendo otra vez por las faldas lisas piedra. Estaba fresca, como si el sol no hubiera sido
hasta otras cumbres, para bajar luego a otros valles. No capaz de calentarla, pero a esa hora les pareci
haba rboles ni ninguna agua visible: era un paisaje de agradable. All comieron y bebieron y fue aquel un
hierbas y de pastos cortos y elsticos, donde no se oa almuerzo al aire libre que hubiese contentado a
otra cosa que el murmullo del aire en los montculos y cualquiera, pues el alimento vena de bajo la colina.
los gritos agudos y solitarios de unas aves extraas. A Se haban aprovisionado como para toda la jornada.
medida que caminaban, el Sol iba subiendo en el cielo Los ponis desensillados retozaban en el pasto.
y haca ms calor. Cada vez que llegaban a una
cumbre, la brisa pareca haber disminuido.

38
La cabalgata por las lomas, la comida abundante, el La marcha era muy lenta. Para evitar separarse y
sol tibio y el aroma de la hierba, un descanso algo extraviarse en direcciones diferentes iban todos en fila,
prolongado con las piernas estiradas de cara al cielo: con Odo adelante. Dam marchaba detrs, y luego
estas cosas quiz bastan para explicar lo que ocurri. Pilrin, y luego Med. El valle pareca interminable. De
De cualquier manera los jvenes despertaron de pronto, pronto Odo vio una seal de esperanza. A un lado y a
incmodos, de un sueo que no haba sido voluntario. otro una sombra comenz a asomar en la niebla; y se le
La piedra elevada estaba fra y arrojaba una larga ocurri que estaban acercndose al fin a la abertura
sombra plida que se extenda sobre ellos hacia el este. entre las colinas, la puerta norte de las Quebradas de
El Sol, de un amarillo claro y acuoso, brillaba entre las los Tmulos. Una vez del otro lado estaran libres.
nieblas justo por encima de la pared oeste de la -Adelante! Seguidme! -llam por encima del hombro y
depresin. Al norte, al sur y al este, ms all de la corri hacia adelante.
pared, la niebla era espesa, fra y blanca. El aire era
silencioso, pesado y glacial. Los ponis se apretaban Pero la esperanza se convirti pronto en alarma y
unos contra otros, las cabezas bajas. confusin. Las manchas oscuras se oscurecieron
todava ms, pero encogindose; y de pronto, alzndose
Los jvenes se incorporaron de un salto, alarmados ominosas ante l y algo inclinadas la una hacia la otra
y corrieron hacia el reborde oriental. Descubrieron que como pilares de una puerta descabezado, Odo vio dos
estaban en una isla rodeados de niebla. Miraban an piedras enormes clavadas en tierra. No recordaba
consternados la luz crepuscular, cuando el sol se puso haber visto ningn signo parecido en el valle, cuando
ante ellos hundindose en un mar blanco y una sombra haba mirado a la maana desde lo alto de la loma. Ya
fra y gris subi detrs en el este. La niebla trep por las haba pasado casi entre ellas cuando se dio cuenta y en
paredes, se alz sobre ellos y mientras suba se repleg ese mismo momento la oscuridad pareci caer
hasta formar un techo: estaban encerrados en una sala alrededor. El poni se encabrit relinchando y Odo rod
de niebla cuya columna central era la piedra vertical. por el suelo. Cuando mir atrs descubri que estaba
solo; los otros no le haban seguido.
Tuvieron la impresin de que una trampa se cerraba
sobre ellos, pero no se desanimaron del todo. -Dam! -llam-. Pilrin! Med! Venid! Por qu os
Recordaban todava la prometedora visin de la lnea quedis atrs?
del camino y no haban olvidado la direccin en que se
encontraba. De todos modos se sentan ahora tan a No hubo respuesta. Odo sinti que el miedo lo
disgusto en aquella depresin alrededor de la piedra dominaba y volvi corriendo entre las piedras dando
que no tenan la menor intencin de quedarse. gritos: -Dam! Dam! Med! Pilrin! -El poni desapareci
Empacaron con toda la rapidez que les fue posible, los brincando en la niebla. A lo lejos crey or un llamado:
dedos entumecidos por el fro. -Eh, Odo, eh! -Vena del este, a la izquierda de las
grandes piedras y Odo clav los ojos en la oscuridad
Pronto estuvieron conduciendo los ponis en fila por tratando de ver. Al fin ech a andar en la direccin de
sobre el reborde y descendieron por la falda norte de la la llamada y se encontr subiendo una cuesta
loma, hacia el mar de nieblas. A medida que bajaban empinada.
la niebla se haca ms fra y ms hmeda y los cabellos
les colgaban chorreando sobre la frente. Cuando Mientras se adelantaba trabajosamente, llam de
llegaron abajo haca tanto fro que se detuvieron para nuevo y continu llamando cada vez ms desesperado,
sacar mantas y capuchones que pronto se cubrieron de pero durante un tiempo no oy ninguna respuesta y
gotas grises. Luego, montando los ponis, continuaron luego le lleg dbil y lejana, de adelante y por encima de
marchando lentament siguiendo las subidas y bajadas l.
del terreno. Se encaminaban, o as les pareca, hacia la
abertura en forma de puerta que haban visto a la -Eh, Odo! -decan las vocecitas que venan de la
maana en el extremo norte del largo valle. Una vez all bruma: y luego un grito que sonaba como socorro,
tenan que continuar en lnea recta, tanto como les fuera socorro, repetido muchas veces y terminando con un
posible y de un modo o de otro llegaran as al camino. ltimo socorro que se arrastr en un largo quejido
No pensaban en lo que vendra luego, aunque interrumpido de sbito. Se precipit tambalendose
esperaban quiz que ms all de las Quebradas no hacia los gritos pero ya no haba luz y la noche se haba
habra niebla. cerrado alrededor de modo que no era posible
orientarse. Le pareca que estaba subiendo todo el
tiempo, ms y ms.

39
Slo el cambio en el nivel del suelo le indic que Aunque su miedo era tan enorme que pareca
haba llegado a la cima de un cerro o de una loma. confundirse con las tinieblas mismas que lo rodeaban,
Estaba cansado, sudoroso y sin embargo helado. La descubri as tendido que estaba pensando en el sabio
oscuridad era completa. Teodred y sus historias, en los paseos que haban hecho
juntos por los prados del Norte de Bree charlando de
-Dnde estis? -grit como en un lamento. caminos y de aventuras. Hay una semilla de coraje
oculta (a menudo profundamente, es cierto) en el
Nadie respondi. Odo se detuvo escuchando. De corazn del ms gordo y tmido de los jvenes,
pronto cay en la cuenta de que haca mucho fro y que esperando a que algn peligro desesperado y ltimo la
all arriba se levantaba un viento, un viento helado. El haga germinar. Odo no era ni muy gordo ni muy
tiempo estaba cambiando. La niebla se dispersaba en tmido; en verdad, aunque l no lo saba, Teodred (y
andrajos y jirones. El aliento le brotaba como un humo Gandalf) haba opinado que era el mejor joven de toda
y las tinieblas parecan menos prximas y espesas. Alz la Tierra de Bree. Pensaba haber llegado al fin de su
los ojos y vio con sorpresa que unas estrellas dbiles aventura, a un fin terrible, pero este pensamiento lo
aparecan entre hebras presurosas de niebla y nubes. El fortaleci. Sinti que se endureca, como para un salto
viento comenz a sisear sobre la hierba. final; ya no era ms una presa flccida y desvalida.

Crey or entonces un grito ahogado, fue hacia l y Tendido all, pensando y recobrndose, advirti en
mientras avanzaba la niebla se repleg apartndose seguida que las tinieblas cedan lentamente: una clara
descubriendo un cielo estrellado. Una mirada le mostr luz verdosa creca alrededor. No le mostr al principio
que estaba ahora cara al sur y sobre una colina redonda en qu clase de sitio se encontraba, pues era como si la
a la que haba subido desde el norte. El viento luz le saliera del cuerpo y viniera del suelo y no haba
penetrante soplaba del este. La sombra negra de un alcanzado an el techo y las paredes. Se volvi y all
tmulo se destacaba a la derecha sobre el fondo de las acostados junto a l, a la luz fra, vio a Dam, Pirlin y
estrellas orientales. Med. Estaban de espaldas, vestidos de blanco y las
caras tenan una palidez mortal. Alrededor haba
-Dnde estis? -grit de nuevo a la vez irritado y muchos tesoros, de oro quizs, aunque en aquella luz
temeroso. parecan fros y poco atractivos. Llevaban diademas en
las cabezas, cadenas de oro alrededor de la cintura y
-Aqu! -dijo una voz, profunda y fra que pareca muchos anillos en los dedos. Haba espadas junto a
salir del suelo-. Estoy esperndote! ellos y escudos a sus pies. Pero sobre los tres cuellos se
vea una larga espada desnuda.
-No! - dijo Odo, pero no ech a correr. Se le
doblaron las rodillas y cay por tierra. Nada ocurri y De pronto comenz un canto: un murmullo fro, que
no hubo ningn sonido. Alz los ojos, temblando, a suba y bajaba. La voz pareca distante e
tiempo para ver una figura alta y oscura como una inconmensurablemente triste; a veces era tenue y flotaba
sombra que se recortaba contra las estrellas. La sombra en el aire; a veces vena del suelo como un gemido
se inclin. Odo crey ver dos ojos fros aunque sordo. En la corriente informe de lastimosos pero
iluminados por una luz dbil que pareca venir de muy horribles sonidos, de cuando en cuando tomaban forma
lejos. En seguida sinti el apretn de una garra ms algunas ristras de palabras: penosas, duras, fras,
fuerte y fra que el acero. El contacto glacial le hel los crueles, desdichadas palabras. La noche se quejaba de
huesos y ya no supo ms. la maana que le haban quitado y el fro maldeca el
deseado calor. Odo estaba helado hasta la mdula. Al
Cuando recobr el conocimiento lo nico que poda cabo de un rato el canto se hizo ms claro y con espanto
recordar era un sentimiento de pavor. De pronto, en el corazn Odo advirti que era ahora un
entendi que estaba encerrado, preso sin remedio en el encantamiento:
interior de un tmulo. Haba cado en las garras de un
Tumulario y sin duda ya estaba sometido a los terribles Que se te enfren las manos, el corazn y los huesos,
encantamientos de los Tumularios de los que hablaban
las leyendas. No se atrevi a moverse y se qued como que se te enfre el sueo bajo la piedra:
estaba, tendido de espaldas en una piedra fra con las
manos sobre el pecho. que no despiertes nunca en el lecho de piedra,

hasta que el Sol se apague y la Luna muera.

40
En el oscuro viento morirn las estrellas, por el fuego, el sol y la luna, escucha ahora y
yenos!
y que en el oro todava descanses,
Ven, Tom Bombadil, pues nuestro apuro est muy
hasta que el seor oscuro alce la mano cerca!

sobre el ocano muerto y la tierra reseca. Hubo un repentino y profundo silencio y Odo alcanz
a or los latidos de su propio corazn. Al cabo de un
Odo oy detrs de su cabeza un rasguo y un rato largo y lento le lleg claramente, pero de muy lejos,
crujido. Incorporndose sobre un brazo se volvi y vio como a travs de la tierra o unas gruesas paredes, una
a la luz plida que estaban en una especie de pasaje que voz que responda cantando.
detrs de ellos se doblaba en un codo. All un brazo
largo caminaba a tientas apoyndose en los dedos y El viejo Tom Bombadil es un sujeto sencillo,
vena hacia Dam, que estaba ms cerca, y hacia la
empuadura de la espada puesta sobre l. de chaqueta azul brillante y zapatos amarillos.

Al principio Odo tuvo la impresin de que el Nadie lo ha atrapado nunca, Tom Bombadil es el amo:
encantamiento lo haba transformado de veras en
piedra. En seguida sinti un deseo furioso de escapar. sus canciones son ms fuertes, y sus pasos son ms
Se pregunt hasta qu punto, si se quedaba quieto, el rpidos.
Tumulario dejara de verlo y si encontrara entonces un
modo de escapar. Se vio a s mismo corriendo por la Se oy un ruido atronador, como de piedras que caen
hierba, lamentndose por Med y Dam y Pirlin, pero libre rodando y de pronto, la luz entr a raudales, luz
y con vida. Gandalf mismo admitira que no haba otra verdadera, la pura luz del da. Una abertura baja
cosa que hacer. parecida a una puerta apareci en el extremo de la
cmara, ms all de los pies de Odo; y all estaba la
Pero el coraje que haba despertado en l era ahora cabeza de Tom (con sombrero, pluma y el resto),
demasiado fuerte: no poda abandonar a sus amigos recortada en la luz roja del sol que se alzaba detrs. La
con tanta facilidad. Titube la mano tanteando el luz inund el piso y las caras de los tres jvenes
bolsillo y en seguida luch de nuevo consigo mismo acostados junto a Odo. No se movan an, pero haban
mientras el brazo continuaba avanzando. De pronto ya perdido aquel tinte enfermizo. Ahora slo pareca que
no dud y echando mano a una espada corta que haba estuvieran sumidos en un sueo profundo.
junto a l se arrodill inclinndose sobre los cuerpos de
sus compaeros. Alz la espada y la descarg con Tom se agach, se quit el sombrero y entr en el
fuerza sobre el brazo cerca de la mueca; la mano se recinto oscuro cantando:
desprendi pero el arma vol en pedazos hasta la
empuadura. Hubo un grito penetrante y la luz se Fuera, viejo Tumulario! Desaparece a la luz!
apag. Un gruido reson en la oscuridad.
Encgete como la niebla fra, llora como el viento
Odo cay hacia adelante, sobre Med, y la cara de
Med estaba fra. Luego record; lo haba olvidado en las tierras estriles, ms all de los montes!
desde la primera aparicin de la niebla, pero ahora
recordaba de nuevo: Record los versos que Teodred les No regreses aqu! Deja vaco el tmulo!
haba enseado. Con una vocecita desesperada se puso
a cantar: Perdido y olvidado, ms sombro que la sombra,

-Oh, Tom Bombadil! -y al pronunciar el nombre la qudate donde las puertas estn cerradas para siempre,
voz se le hizo ms fuerte y se alz animada y plena y en
el recinto oscuro se oy como un eco de trompetas y hasta los tiempos de un mundo mejor.
tambores.
A estas palabras respondi un grito y una parte del
Oh, Tom Bombadil, Tom Bombadillo! extremo de la cmara se derrumb con estrpito. Luego
se oy un largo chillido arrastrado que se perdi en una
Por el agua, el bosque y la colina, las caas y el distancia inimaginable y en seguida silencio.
sauce,

41
-Ven, amigo Odo! -dijo Tom-. Salgamos a la hierba Tir la diadema, el cinturn y los anillos al pasto y
limpia! Aydame a transportarlos. mir impaciente alrededor como si esperara encontrar
el manto, la chaqueta, los pantalones y las otras ropas
Juntos llevaron afuera a Med, Pirlin y Dam. Odo del joven all cerca, al alcance de la mano.
dejaba el tmulo por ltima vez cuando crey ver una
mano cortada que se retorca an como una araa -No encontraris vuestras ropas -dijo Tom bajando de
herida sobre un montn de tierra. Tom entr de nuevo un salto desde el montculo riendo y bailando alrededor
y se oyeron muchos pisoteos y golpes sordos. Cuando a la luz del Sol. Uno hubiera pensado que nada horrible
sali traa en los brazos una carga de tesoros: objetos de ni peligroso haba ocurrido y en verdad el horror se les
oro, plata, cobre y bronce, y numerosas perlas, cadenas borr de los corazones tan pronto como miraron a Tom
y ornamentos enjoyados. Trep al tmulo verde y dej y le vieron los ojos que centelleaban felices.
todo arriba a la luz del Sol.
-Qu queris decir? -pregunt Pirlin mirndolo entre
All se qued, de pie, inmvil, con el sombrero en la perplejo y divertido-. Por qu no?
mano y los cabellos al viento mirando a los tres jvenes
que haban sido depositados de espaldas sobre la Pero Tom movi la cabeza diciendo: -Habis vuelto a
hierba, en el lado oeste del montculo. Alzando al fin la encontramos a vosotros mismos saliendo de las aguas
mano derecha dijo en una voz clara y perentoria: profundas. Las ropas son una pequea prdida cuando
uno se salva de morir ahogado. Alegraos mis alegres
Despertad ahora, mis felices muchachos! Despertad y amigos y dejad que la luz del Sol os caliente los
od mi llamada! corazones y los miembros! Libraos de esos andrajos
fros! Corred desnudos por el pasto mientras Tom va de
Que el calor de la vida vuelva a los corazones y a los caza!
miembros!
Baj a saltos la pendiente de la loma, silbando y
La puerta oscura no se cierra; la mano muerta se ha llamando. Odo lo sigui con la mirada y lo vio correr
quebrado. hacia el sur a lo largo de la verde hondonada que los
separaba de la loma siguiente, silbando siempre y
La noche huy bajo la Noche, y el Portal est abierto! gritando:

Para gran alegra de Odo los jvenes se movieron, Eh, ahora! Ven, ahora! Por dnde vas ahora?
extendieron los brazos, se frotaron los ojos y se
levantaron de un salto. Miraron alrededor asombrados, Arriba, abajo, cerca, lejos, aqu, all, o ms all?
primero a Odo y luego a Tom de pie sobre el tmulo por
encima de ellos y al fin se miraron a s mismos, vestidos Oreja-Fina, Nariz-Aguda, Cola-Viva y Rocino,
con tenues andrajos blancos, coronas y cinturones de
oro plido y adornos tintineantes. mi amigo Medias Blancas, mi Gordo Terronillo!

-Qu es esto, por todos los misterios? - comenz Med As cantaba, corriendo, echando el sombrero al aire
sintiendo la diadema dorada que le haba cado sobre y recogindolo otra vez, hasta que desapareci detrs de
un ojo. En seguida se detuvo y una sombra le cruz la una elevacin del terreno; pero durante un tiempo los
cara y cerr los ojos-. Claro, ya recuerdo! -dijo-. Los eh, ahora! ven, ahora! les llegaron trados por el
hombres de Carn Dm cayeron sobre nosotros de noche viento, que soplaba del sur.
y nos derrotaron. Ah, esa espada en el corazn! -Se
llev las manos al pecho.- No! No! -dijo, abriendo los El aire era de nuevo muy caliente. Los jvenes
ojos-. Qu digo? He estado soando. De dnde vienes, corrieron un rato por la hierba, como Tom les haba
Odo? dicho. Luego se tendieron al sol con el deleite de
quienes han pasado de pronto de un crudo invierno a
-Me cre perdido -dijo Odo-, pero no quiero hablar de un clima agradable, o de las gentes que luego de haber
eso. Pensemos en lo que haremos ahora! En marcha guardado cama mucho tiempo, despiertan una maana
otra vez! descubriendo que se sienten inesperadamente bien y
que el da est otra vez colmado de promesas.
-Vestido as? -pregunt Dam-. Dnde estn mis
ropas?

42
Cuando Tom regres se sentan ya fuertes (y Mientras coman, Tom subi al montculo y examin
hambrientos). Tom reapareci y lo primero que se vio los tesoros. Dispuso la mayor parte en una pila que
fue el sombrero, sobre la cresta de la colina y detrs de brillaba y relumbraba sobre la hierba. Les pidi que los
l, y en fila obediente, seis ponis: los cinco de ellos y uno dejaran all, para cualquiera que los encontrara,
ms. El ltimo, obviamente, era el viejo Gordo pjaros, bestias, elfos y hombres y todas las criaturas
Terronillo: ms grande, fuerte, gordo (y viejo) que los bondadosas; pues as se rompera el maleficio del
ponis de los jvenes. Med, a quien pertenecan los tmulo y ningn Tumulario volvera a ese sitio. Eligi
otros, no les haba dado en verdad tales nombres, pero para s mismo un broche adornado con piedras azules
desde entonces respondieron siempre a los nombres que de muchos reflejos, como flores de lino o alas de
Tom les haba asignado. Tom los llam uno por uno y mariposas azules. Lo mir largamente, como si le
los poneys treparon la cuesta y esperaron en fila. Luego recordase algo, moviendo la cabeza, y al fin dijo:
Tom se inclin ante los jvenes.
-He aqu un hermoso juguete para Tom y su dama!
-Aqu estn vuestros ponis! -dijo-. Tienen ms Hermosa era quien lo llev en el hombro, mucho tiempo
sentido (de algn modo) que vosotros mismos, jvenes atrs. Baya de Oro lo llevar ahora, y no olvidaremos
vagabundos; ms sentido del olfato. Pues husmean de a la otra!
lejos el peligro en que vosotros os metis directamente;
y si corren para salvarse, corren en la direccin correcta. Para cada uno de los jvenes eligi una daga, larga
Tenis que perdonarlos, pues aunque fieles de corazn, y afilada como una brizna de hierba, de maravillosa
no estn hechos para enfrentar el terror de los orfebrera, tallada con figuras de serpientes doradas y
Tumularios. Mirad, aqu estn de nuevo, la carga rojas. Las dagas centellearon cuando las sac de las
completa! vainas negras, de algn raro metal fuerte y liviano y con
incrustaciones de piedras refulgentes. Ya fuese por
Med, Dam y Pirlin se vistieron con ropas de repuesto, alguna virtud de estas vainas o por el hechizo que
que sacaron de los paquetes; y pronto sintieron pesaba en el tmulo, pareca que las hojas no hubiesen
demasiado calor, pues tuvieron que ponerse las cosas sido tocadas por el tiempo; sin manchas de herrumbre,
ms gruesas y abrigadas, que haban trado para afiladas, brillantes al sol.
protegerse del invierno prximo.
-Los viejos puales son bastante largos para los
-De dnde viene ese otro viejo animal, ese Gordo jvenes, y pueden llevarlos como espadas -dijo Tom-.
Terronillo? -pregunt Odo. Las hojas afiladas son convenientes si la gente de Bree
camina hacia el este, el sur o lejos en la oscuridad y el
-Es mo -dijo Tom-. Mi amigo cuadrpedo; aunque lo peligro.
monto poco y anda libre por las lomas y a veces se va
lejos. Cuando vuestros ponis estaban en mi casa, Luego les dijo que estas hojas haban sido forjadas
conocieron all a mi Terronillo; lo olfatearon en la noche mucho tiempo atrs por los hombres de Oesternesse;
y corrieron rpidos a buscarlo. Pens que l los eran enemigos del Seor Oscuro, pero haban sido
buscara y que les sacara todo el miedo, con palabras vencidos por el malvado rey de Carn Dm en la Tierra
sabias. Pero ahora, mi bravo Terronillo, el viejo Tom va de Angmar.
a montarte. Eh! Ir con vosotros slo para poneros en
camino y necesita un poni. Pues no es fcil hablar con -Muy pocos los recuerdan -murmur Tom-, pero
jvenes que van cabalgando, cuando uno tiene que algunos andan todava por el mundo, hijos de reyes
trotar a pie junto a ellos. olvidados que marchan en soledad, protegiendo del mal
a los incautos.
Los jvenes se sintieron muy contentos oyendo esto,
y le dieron las gracias a Tom muchas veces, pero l se ri Los jvenes no entendieron estas palabras, pero
y dijo que ellos tenan tanta habilidad para perderse que mientras Tom hablaba tuvieron una visin, una vasta
no se sentira feliz hasta que los viera a salvo ms all extensin de aos que haba quedado atrs, como una
de los lmites de su dominio. inmensa llanura sombra cruzada a grandes trancos por
formas de hombres, altos y torvos, armados con espadas
-Tengo cosas que hacer -les dijo-. Mis composiciones brillantes; y el ltimo llevaba una estrella en la frente.
y mi canto, mis discursos y mis paseos y la vigilancia de Luego la visin se desvaneci y se encontraron de nuevo
mis tierras. Tom no puede estar siempre cerca para en el mundo soleado. Era hora de reiniciar la marcha.
abrir puertas y hendiduras de sauces. Tom tiene que Se prepararon, empaquetando y cargando los ponis.
cuidar la casa y Baya de Oro espera.

43
Las nuevas armas las colgaron de los cinturones de Jugis a las adivinanzas?
cuero bajo las chaquetas, encontrndolas muy
incmodas y preguntndose si serviran de algo. Tedder Setovivo es un hobbit respetable de la aldea de
Ninguno de ellos haba considerado hasta entonces la Archet a quien le gusta visitar El poni al menos una vez
posibilidad de un combate, entre las aventuras que les a la semana, es aficionado a las adivinanzas y si
estaban destinadas en esta huida. preguntan con una prueba fcil de Cortesa les ofrecer
participar en el juego. Las normas son sencillas, l
Partieron al fin. Llevaron los ponis loma abajo y realizar un acertijo u adivinanza, si la aciertan,
pronto montaron y trotaron rpidamente a lo largo del ganarn tesoro (5 peniques de plata con el sistema de
valle. Dndose vuelta, vieron la cima del viejo tmulo monedas oficial o 2 monedas de oro u coronas con el
sobre la loma y el reflejo del sol en el oro se alzaba como sistema alternativo), si fallan debern pagar la misma
una llama amarilla. Luego bordearon una saliente de cantidad.
las Quebradas y ya no vieron ms la loma.
Los personajes podrn realizar si lo desean una prueba
-Los consejos de Tom os sern tiles hasta que el da de Acertijos, en caso de fallo no recibirn ninguna
termine. Luego tendris que fiaros de vuestra propia ayuda, en caso de xito recibirn como ayuda la
buena suerte. A pocas millas del camino encontraris informacin de 6 posibles respuestas entre las cuales se
una aldea: Bree, al pie de la colina de Bree, cuyas ayar la correcta. Con un gran xito sern 4 respuestas
puertas miran al oeste. All encontraris una vieja entre las cuales estar la correcta, y con un xito
posada, El Poney Pisador; Barley Mantecona es el extraordinario tendr 2 respuestas, una ser la correcta.
afortunado propietario. Podris pasar all la noche y
luego la maana os pondr otra vez en camino. Valor,
Primer acertijo: Acertijos NO 10
pero cuidado! Animo en los corazones y no dejis
escapar la buena fortuna!
Siempre tengo hambre, me tienes que alimentar, si tu
dedo toco, rojo se volver. Que soy?.
Los jvenes le rogaron que los acompaase al menos
-Un erizo, un bote de tinte, Un huargo, Un beb, El
hasta la posada y que bebiera con ellos una vez ms,
fuego, Un cuchillo afilado
pero Tom se ri y rehus diciendo:
Si pierde se jugar el doble o nada, tesoro (10
Las tierras de Tom terminan aqu; no traspasar las
peniques de plata con el sistema de monedas oficial o 4
fronteras.
monedas de oro u coronas con el sistema alternativo), si
fallan no cobrarn nada, pero tampoco pagarn nada.
Tiene que ocuparse de su casa, y Baya de Oro est
esperando!
Segundo acertijo: Acertijos NO 12
Luego se volvi, arroj al aire el sombrero, salt
Dime algo que es tuyo pero que los dems usan ms
sobre el lomo de Terronillo y se fue barranca arriba
que tu.
cantando en el crepsculo.
-Mis recuerdos, Mi tiempo, Mi inocencia, Mi espada, Mi
nombre, Mi opinin.
Los jvenes treparon detrs y lo observaron hasta
que se perdi de vista.
Si pierde se jugar el doble o nada; 1 tesoro (1pieza de
Montaron los ponis y fueron en silencio hacia la oro con el sistema de monedas oficial o 8 monedas de
noche. La oscuridad cay rpidamente mientras suban oro u coronas con el sistema alternativo), si fallan no
y bajaban las lomas hasta que al fin vieron luces que cobrarn nada pero tampoco pagarn nada.
resplandecan a lo lejos.
Tercer acertijo: Acertijos NO 14
Delante, cerrndoles el paso, se levant la colina de
Bree, una masa oscura contra las estrellas neblinosas; En las profundidades me encontrars. Si me golpeas
bajo el flanco oeste anidaba una aldea grande. Fueron y quemas en un asesino me convertirs. Quien soy?.
hacia all de prisa, slo deseando encontrar un fuego y -Piedras preciosas, El veneno, El hierro, La paz, Un orco,
una puerta que los separara de la noche... La piedra.

Y as terminar el relato del anciano Ted (o Teodred si se Si pierde se jugar el doble o nada, 2 tesoros (2 o con el
han dado cuenta a estas alturas...). sistema oficial o 16 mo u coronas con el alternativo), si
fallan no cobrarn nada pero tampoco pagarn nada.

44
Cuarto acertijo: Acertijos NO 16 El hombre necesita un gua, alguien sabio que le
devuelva la esperanza y la luz a su corazn sumergido
Algo tan frgil que con slo pronunciar su nombre se entre sombras... si los compaeros lograran encontrar
rompe. Que es?. las palabras indicadas e invocaran un rasgo como
-El cristal, Una cascada de huevos, El silencio, Mi Sincero, Fiable o alguno similar, podrn realizar una
paciencia, La confianza, La paz. prueba de Inspirar NO 18 (la pena consume al
desgraciado Hub y tan solo alguien que comprenda el
Si pierde se jugar el doble o nada, 4 tesoros (4 o con el corazn de las personas podr tener posibilidades de
sistema oficial o 32 mo u coronas con el alternativo), si devolverle la esperanza).
fallan no cobrarn nada pero tampoco pagarn nada.
Si fracasan, Hub dejar de creer en las personas y se
Quinto acertijo: Acertijos NO 18 acabar consumiendo en la bebida para acabar
suicidndose unos das despus de que la compaa
Mi vida se mide en horas, al ser devorada te sirvo. abandone Bree (si van a las quebradas, a su regreso
Delgada, soy rpida, gruesa, soy lenta. El viento es descubrirn tan trgica noticia), lo cual ensombrecer
mi enemigo. Quien soy?. las vidas y el corazn de los hroes. Todos ganarn 3
-Nubes, Una vela, Una humareda, Una mosca, Comida, puntos de sombra al haber influenciado en el corazn y
La vida. la voluntad del propio Hub dndole falsas esperanzas.

Si pierde finalmente, dir resignado que se jugar las Si tienen xito, Hub simplemente les dar las gracias,
ltimas monedas que le quedan, todo o nada, 5 tesoros mejorar su humor unos das y finalmente decidir
(5 o con el sistema oficial o 40 mo u coronas con el dejar la bebida. Los compaeros descubrirn tales
alternativo), si fallan no cobrarn nada pero tampoco noticias cuando regresen de su viaje a las quebradas,
pagarn nada. las noticias del cambio del buen hombre alivia los
pesares de sus corazones. Todos purificarn 1 punto de
ltimo acertijo: Acertijos NO 20 sombra.

Cuanta ms tienes, menos ves. Qu es?. Si logran un gran xito, Hub no tan solo dejar la
La suerte, La inteligencia, La riqueza, La cerveza, La bebida, si no que decidir hacer algo provechoso y
msica, La oscuridad. buscar trabajo. Para cuando la compaa regrese a
Bree descubrirn que ha sido acogido por un zapatero
Ayudando a un alma perdida local y que trabaja junto a este ayudndole a
confeccionar calzado. Dichas nuevas aliviaran los
El viejo Hub, un hombre amargado y dado a la bebida corazones de la compaa y traern alegra a estos.
desde que perdi todo lo que le importaba en esta vida. Todos purificarn 2 puntos de sombra.
Hace algunos aos su mujer Bindy se encontraba junto
a su nica hija Daisy buscando setas en el lindero del Finalmente si lograsen un xito extraordinario, Hub
viejo Iaur Men Formen (Men Galen) el viejo camino del habr quedado tan impresionado por las palabras de la
norte que llevaba desde Bree hasta la antigua Fornost compaa que su corazn abandona el pesar, decide
Erain, el Muro de los Muertos, cuando unos maleantes visitar la tumba de su familia y despedirse finalmente de
las asaltaron, violaron y dieron muerte despus. ellos. Cuando la compaa regresa a Bree descubren
Cuando su marido descubri lo ocurrido fue en busca de que Hub a regresado a su antiguo hogar y que est
venganza pero nublada su razn por el dolor y la pena, reconstruyndolo y que ha decidido fundar una
no fue rival para los maleantes, cay enfrentndose a pequea escuela para ensear a los nios de las aldeas
ellos para despertar moribundo frente a su hogar que cercanas, el hombre habr rehecho su vida. Las nuevas
haba sido saqueado y pasto de las llamas. son un blsamo para las penas de la compaa y ver el
bien que han hecho disipa la oscuridad de sus
Hub es un hombre amargado y consumido por tales corazones. Todos purificarn 3 puntos de sombra.
recuerdos, sufre de depresin (un constante brote de
locura, para ms informacin mirar la pgina 58 del
LMS).

45
EL MISTERIOSO VIGILANTE Como fijar la tolerancia
...estaba ahora mirndolo, como si hubiera odo o adivinado todo lo
que se haba dicho. Casi en seguida, con un movimiento de la mano y
Galdir necesita hroes valientes, pues el viaje exigir
viajar a la sombra y enfrentarse a una maldicin de
un cabeceo, invit a (...) a que se sentara junto a l. (...) se acerc y
tiempos pasados, una oscuridad cuyo nombre ya ha
el hombre se sac la capucha descubriendo una hirsuta cabellera
sido olvidado y ante la cual solo los corazones ms
oscura con mechones canosos y un par de ojos grises y perspicaces en firmes podrn enfrentarse. La tolerancia inicial es igual
una cara plida y severa. a la puntuacin ms alta de valor, aumentada en 1 por
cada dnedain; adems aumenta la tolerancia en 1 si la
compaa protegi a la familia Mantecona
enfrentndose a los Espinanegro, aumentala en 1 ms
si la compaa mostr generosidad y amabilidad con el
anciano Ted y la sabidura para aprender de sus
historias, aumenta en 1 ms la tolerancia si lograron
devolver la esperanza al pobre Hub. Disminyela en 3
si tuvo que interceder en Amon Sl y rescatarles.
Recuerda tener en cuenta el estatus de cualquier hroe
dnadan si hay alguno presente.

Regla opcional casera: Rebaja la tolerancia en 2 si la


ocupacin de dicho dnadan es inusual (buscador de
tesoros), en 1 si posee una no sugeridas (vengador o
trotamundos), no alteres su tolerancia si posee una
ocupacin sugerida (guardin o erudito).

Cmo evaluar el resultado del encuentro

El Maestro del saber puede evaluar el resultado de un


encuentro llevando la cuenta de cuntas tiradas con
xito llevan a cabo los jugadores durante las etapas de
presentacin y de interaccin. Cada tirada con xito
cuenta como 1, mientras que un gran xito equivale a 2,
y un xito extraordinario equivale a 3. Este total se
utilizar para calibrar lo que Galdir ofrece a la
La misteriosa figura ha estado observando desde las compaa como recompensa e incluso si les
sombras a la compaa desde que llegaron al pueblo, en acompaar en persona(ver Interaccin ms adelante).
incluso quizs de mucho antes. Su rostro se ilumina
levemente por el destello gneo de su vieja pipa, parece Presentacin
fumar tabaco de la Comarca, hierba de pipa, la variante
conocida como Estrella Surea. En algn momento Cualquier tirada de Saber o Perspicacia mostrar que a
alguno de los compaeros se fijar en el vagabundo, pesar del aspecto sencillo de viajero y la apariencia de
este har un gesto con la mano invitndoles a sentarse vagabundo, la persona que hay ante ellos podra ser un
junto a su lumbre. rey de la antigedad pues posee un porte y una
sabidura en la mirada que va ms all de las
Es un montaraz del norte y busca aventureros dispuestos apariencias (con un gran xito o un xito extraordinario
a una difcil tarea, un viaje a la oscuridad que les se le reconocer como un montaraz del norte y el
supondr un terrible peligro, no obstante la promesa de personaje en cuestin podr conocer algo de la historia
riqueza y la amistad de su orden sern grandes y rumores sobre este pueblo que se crea extinguido.
recompensas.
Habilidades como Impresionar o Cantar servirn para
demostrar las hazaas o narrarlas y dar as un cierto
renombre o importancia al hroe. Cortesa y Acertijos
sern ms sutiles y servirn para no llamar tanto la
atencin y ser ms reservados (o humildes).

46
Interaccin Los personajes tendrn muchas preguntas pero el
montaraz siempre ser evasivo, no dar ni rebelar
Galdir querr saber un poco ms de ellos antes de tomar ninguna informacin a no ser que est completamente
su decisin u explicarles nada, tambin les preguntar seguro de que son de fiar y que han aceptado la misin
por las tierras speras y los ltimos acontecimientos que y an as tan solo revelar lo ms indispensable.
han tenido lugar all. Los compaeros podrn utilizar
habilidades como Cantar NO 12, Inspirar NO 14 o Mediante Persuadir, Acertijos, e incluso Impresionar
incluso Persuadir NO 16, el montaraz preferir escuchar podra llegar a sonsacarle algn detalle ms.
una buena narracin y un relato que no que
simplemente intercambien noticias, por ello las Una oscura maldicin albergan esas quebradas,
dificultades citadas. pues no en vano son conocidas como las Tyrn
Gorthad. Una prueba de Saber o el rasgo Saber
Tras escucharles brevemente y las presentaciones, El antiguo rebelar que el nombre proviene de la
Vigilante les contar que se ha fijado en la compaa y lengua antigua y significa Quebradas encantadas.
que busca aventureros con determinacin y un firme
corazn. En la tumba de los antepasados de la familia de
Celepharn habita un malvado espritu, un guardin
Quedamos pocos en estos tiempos oscuros que de los das pasados. De nuevo con Saber o el rasgo
corren. Una compaa entera de mis hermanos fue Saber antiguo har saber que el montaraz habla de
emboscada en el Paso Alto el pasado ao, fui enviado un malvado tumulario.
por mi orden en su busca, pero era ya demasiado tarde,
los orcos y los trolls haban hecho mella en ellos, tan La tumba posee riquezas y armas de mi pueblo, son
solo uno logr escapar gracias a la ayuda de unos un legado que tambin deseo recuperar para que nos
aventureros. Celepharn, del linaje de Celebdil, conocido ayuden en estos tiempos difciles. Una vez ms una
entre los nuestros como Cuerno de Plata. Perteneci a prueba de Saber o el rasgo Saber antiguo rebelan
una noble estirpe entre los nuestros y fue mi deber que sobre dicho tesoro pesa una terrible maldicin.
recuperar el legado de su familia para ser devuelto al Perspicacia rebela que Galdir oculta algn secreto.
tmulo de sus antepasados, pues no hace mucho
pereci a manos de los trasgos de las montaas Galdir ofrecer como aliciente adicional a la compaa
Nubladas para nuestra desgracia para que le ayuden en su misin, escoltar su caravana
de regreso a las Tierras speras, diciendo que su
Si preguntan ms sobre esta historia mediante compaa, la Compaa Gris, conocen estas tierras
Persuadir, Perspicacia, e incluso Acertijos averiguarn como la palma de su mano y como experimentados
que el propio Celepharn se uni a una compaa de montaraces que son. Les ayudarn a evitar cualquier
aventureros y fueron los encargados de ir a rescatar la peligro o contratiempo de la caravana a su regreso,
primera caravana de Dinodas, pero que perecieron en la asegurndoles llegar sanos y a salvo en menos tiempo
batalla del fuerte circular (Ver De hojas y de hobbit del que tardaron en llegar. Teniendo en cuenta los
estofado Parte tres) y que los trasgos saquearon su peligros que tuvieron al venir, seguramente dicho
cuerpo, el propio Ubhurz (o Bhurzu) entreg tales aliciente ayudar a aceptar la peticin del montaraz.
presentes al caudillo de la tribu cercana a cambio de
otras recompensas y ganarse su respeto (si los jugadores Finalmente ha llegado la hora de que tomen su decisin.
jugaron ya las anteriores aventuras tal y como se explica Si no excedieron la tolerancia, finalmente se presentar
en la parte tres Un viejo conocido, el MDS es libre de como Galdir, hijo de Galdor.
adaptar el argumento segn sus necesidades). El
Vigilante se intern en la guarida de aquellos trasgos y Conclusiones
logr salir con las reliquias de la familia de Cuerno de
Plata, aunque nada pudo hacer para recuperar su Si los compaeros exceden la tolerancia el montaraz
cuerpo y honrarlo como se merece. dudar de si son aquellos que estaba buscando, aunque
finalmente les dar una oportunidad, no obstante, no
Busco corazones nobles y firmes que deseen recibirn de l ninguna ayuda adicional ms que unas
emprender dicha empresa, pues las quebradas de los vagas indicaciones de la localizacin de la tumba y una
tmulos son peligrosas en estos tiempos que corren vieja llave de bronce junto a una antigua daga y una
gran espada que pedir que sean devueltas a dicha
Una tirada de Perspicacia revelar que el montaraz tumba. Segn el nmero de xitos la cosa podra
oculta algo bastante importante al respecto. cambiar.

47
0-3: Galdir no est muy convencido de que los
aventureros sean los adecuados, pero no tiene mucho - PARTE SIETE -
ms donde elegir. Les dar un viejo esbozo de las LA OSCURIDAD DE LAS QUEBRADAS
quebradas con la localizacin de la tumba, la vieja llave Estas tumbas las construyeron los padres de los hombres en tiempos
de bronce que la abrir y les dir que podrn coger todo
inmemoriales, eran sagradas para los hombres de Arnor y tambin
aquello que deseen excepto las armas dnedain y las
enterraban aqu a sus muertos hasta que su reino cay ante el Rey
pertenencias o reliquias familiares y personales.
Brujo de Angmar
4-6: Galdir cree haber encontrado a las personas que
tanto necesitaba, ofrecer adems de todo lo Dindy partir finalmente hacia Gamoburgo y la
mencionado en el apartado anterior, tres antiguas compaa aprovechar su ausencia para ayudar a
dagas pertenecientes a guerreros de su pueblo y forjadas Galdir en la peligrosa tarea que les ha encomendado. El
en das mejores, dar permiso a la compaa para que viaje hacia las misteriosas quebradas de los tmulos en
puedan cogerlas e incluso les entregar una pequea la antigua Cardolan. Por suerte, Bree no se encuentra a
llave de plata del cofre donde se encuentran guardadas gran distancia y el viaje ser corto, aunque quizs sea
en el interior del propio tmulo. mucho ms peligroso que todo el viaje anterior. Por
ltimo si lograron que Galdir les acompae.
7 o ms: Galdir ha quedado impresionado. Aplica los
resultados de la entrada anterior; y adems Galdir hijo de Galdor, de la Compaa Gris
acompaar en persona a la compaa como gua y
refuerzo en tal peligrosa misin. Por ltimo si logran NIVEL DE ATRIBUTO
este grado de xito, Galdir estar disponible como
8
mecenas de la compaa al final de la aventura y se
habrn ganado la amistad del montaraz. Si alguna vez AGUANTE ESPERANZA
regresan a Eriador podrn recibir la ayuda o la
proteccin de la Compaa Gris. 28 14

PARADA ARMADURA
UNA LTIMA CENA Y ALGO DE HIERBA DE PIPA
6 2d (Jubn)
Esa noche Dinodas llegar contento con una gran
HABILIDADES
sonrisa marcada en el rostro, asegurar que un joven
mozo de Entibo tiene familia en los Gamos y que no le Personalidad, 1 Supervivencia, 4
importar acompaarle el resto del trayecto llevando
Movimiento, 4 Costumbres, 2
una de las carretas. Se despedir de la compaa y les
dir que al da siguiente a primera hora marchar hacia Percepcin, 2 Vocacin, 2
Gamoburgo a por todo lo necesario para la posada y
que intentar darse prisa, imagina que tardar desde HABILIDADES DE ARMAS
unos das hasta unas semanas si la cosa se complica, Arco 4
pero que no se preocupen y que disfruten del Poni.
(Espadas) 4
En cuanto el mediano se retire a descansar, Galdir se les Daga 3
acercar y les invitar a algo de Estrella Surea,
compartir con ellos el momento y recomendar que HABILIDADES ESPECIALES
comiencen a organizar el viaje y ha hacer los
Pruebas de Valor o Sabidura
preparativos. Asegurar que el seor mantecona podr Tenaz
suma su Nv atributo
suministrarles a buen precio algo de comida para el
viaje pero les recordar que no es un viaje Calmar el Dolor, Remedios contra
Mano de Reyes Venenos y Cuidado Herbal
excesivamente largo.
Mirar descripcin en virtudes
Finalmente, por cada da que hayan pasado Montaraz experimentado culturales para dnedain del
norte
descansando en la posada, recuperarn 1 punto de
fatiga, as que Galdir no les dar prisa y si desean
descansar unos das antes de partir hacia las quebradas Como interpretar a Galdir?, deja que ellos tomen la
no le importar, pues sabe que ser peligroso. iniciativa, mantnte al margen siempre. Se misterioso
y reservado, nunca des detalles.

48
Armas: En total se debern llevar a cabo 2 pruebas de fatiga
en verano, primavera u otoo y 3 pruebas en
invierno, todas sern NO 20 debido a que son tierras
TIPO DE GOLPE tremendamente yermas y repletas de escarpadas
DAO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
quebradas, pequeos acantilados y es una tierra
Arco 5 10 14 Atravesar desolada. Adems estas tierras estn asoladas por la
sombra y terribles maldiciones que llevan siglos
Hoja de
9 10 20 Desarmar corrompiendo esta tierra. Los hroes debern llevar
Nmenor
a cabo 15 pruebas de corrupcin NO 20 al ser tierras
Daga 3 A 12 - oscuras y malditas.

La hoja de Nmenor es una espada larga, siempre la Nota: El viaje contar como si NO viajaran a caballo.
usa con las dos manos. El portador puede gastar un
punto de esperanza tras un ataque exitoso para infligir DE NUEVO LOS ESPINANEGRO
automticamente un golpe perforante. Adems es una
pieza de equipo superior al poseer dos capacidades: Si impresionaron a los Espinanegro con un simple xito,
Dolorosa y Cruel. si no intervinieron o si lucharon contra ellos sin armas
y no les mataron, la familia regres a la granja con un
profundo odio hacia los aventureros, en cuanto el padre
de los hermanos Espinanegro se enter de semejante
humillacin hacia su familia se dispuso a encabezar en
persona a sus hijos, esta vez no obstante iran todos
armados con palos y garrotes para dar su merecido a los
hroes. As pues cuando lleven tan solo una hora
viajando y estn a unos 4 km del pueblo, todos vern
como hay un grupo numeroso (media docena) de
humanos en mitad del camino esperndoles con palos
y garrotes, todos visten ahora ropas gruesas y algunas
piezas de cuero ligeras, son Rony, Roly, Derry, Larry y
Orry, en su centro hay un hombre ms mayor, con un
aspecto furioso y de viejo criminal, es Barry
Espinanegro, el padre de los hermanos, lleva un cayado
como arma y un viejo jubn de cuero que debi de robar
o saquear en la tumba de algn guardia.

Quienes os creis que sois para tratar as a mis


hijos? Aventureros de pacotilla, ahora os daremos
vuestro merecido. linchadles!!!

Aqu se acabaron las palabras, tienen ideas claras de


darles una buena paliza y robar todo lo que lleva la
El viaje compaa encima, el combate es inevitable a no ser que
algn hroe logre una prueba de Impresionar
El viaje en principio no ser largo o complicado, saldrn respaldada con magia y/o armas NO 16 y requerir de
de Bree en direccin Sur por el Camino Verde, apenas al menos un gran xito.
utilizado, antao portaba al reino de Cardolan.
Los Espinanegro (Hijos / Padre):
Basndonos en las reglas de viaje, la compaa
viajar desde Bree hacia el Sur por el Camino Verde Nivel de atributo: 2 / 4 (parada)
32 km, lo cual les llevar da en llegar. Odio: 2/4
Armadura: 1d+1 / 2d+1
Luego desde el Camino Verde se adentrarn en las Habilidades relevantes: Atletismo , Guerrear /,
quebradas hasta el tmulo, lo que sern unos 48 km, Garrote / Bastn
se tardarn 7 das y medio de viaje. Habilidades especiales: Cobarda / Voz de mando
Aguante: 12 / 16

49
Armas:
El canto de la Compaa Gris

TIPO DE GOLPE En el Sur la temible Oscuridad crece


DAO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Los Reinos se enfrentan a su destino
Garrote* 2 C 10 - Minas Tirith es el barco que corta la marea
La marea del destino que todo lo inunda.
Bastn 4 C 12 Desequilibrio
Del Oeste les llegar la esperanza
Esperanza olvidada que parece imposible.
Desequilibrio: El objetivo sufre desequilibrio. La Compaa Gris cabalga en las sombras.

*: El garrote solo permite aplicar el bono de dao una El bramar de la batalla sobrecoge la tierra
vez incluso al obtener un xito extraordinario. Quizs la ltima batalla antes que todo acabe
La ltima luz que pueda brillar libre
Si cae el padre, todos los hermanos Espinanegro Ms all de Sombras y Tinieblas, Odio y Temor.
perdern automticamente 1 punto de odio. Adems de
que si caen ms de la mitad el resto intentarn escapar. El mundo expectante contiene su aliento
Esperando or, de su esperanza, la agona.
A TRAVS DE LA OSCURIDAD Pero al mando de los Olvidados, cabalga el Rey.

Al fin la compaa gira hacia el Oeste y comienzan a Viniendo a la luz cuando el mundo se oscurece
adentrarse en las quebradas, el paisaje es gris y El Rey y la Compaa Gris toman su camino
desolador a pesar de ser una estacin clida, el cielo Dejando atrs los Senderos que solo los Muertos
parece nublado en esta tierra y las plantas parecen hoyan
negarse a crecer, el verde se torna en gris y pequeas
colinas y quebradas salpicadas de montculos y piedras Cruzan la noche como estrellas fugaces en un sueo.
que apuntan al cielo como dedos de una mano de De Bree a los tmulos, raudos como la montura
piedra son una imagen desoladora que enfriar hasta al permite
corazn ms valiente de la compaa.
Y de all al norte, a de nuevo a Bree, buscando
Viejas tumbas muestran que estn llegando a los La Victoria y la Gloria Cabalga la Compaa Gris!
antao lugares de enterramiento sagrados de los edain,
pero parece que algn poder oscuro mancill estas Efectos del canto de la Compaa Gris
tierras tiempo atrs y se ri del poder de los hombres,
humillndolos y destronndolos... a medida que la Si Galdir est con ellos al finalizar la cancin har una
compaa avanza en esta tierra oscura y asolada prueba de Costumbres, si Galdir no est, el personaje
notarn como si el propio mal habitara en las piedras, dnadan que realizara el canto har una prueba de
en el aire y en todo lo que les rodea. Los das soleados Cantar, en caso de lograr un xito todas las pruebas de
quedaron atrs y el corazn se les ensombrecer. corrupcin mientras estn en las quebradas disminuirn
en un nivel (-2 NO), un gran xito disminuirn en dos
Una cancin llena de jbilo y esperanza niveles (-4 NO) y finalmente con un xito extraordinario
lograrn disminuir en tres niveles (-6 NO) todas las
Si lograron impresionar a Galdir y este les acompaa, a pruebas de corrupcin.
medida que avancen y el montaraz observe como la
tristeza y la sombra anidan en el corazn de la Adems, todos los que participaran podrn hacer una
compaa, comenzar a cantar una antigua cancin de prueba de Cantar, se sumar el nmero total de xitos
su pueblo y de su gente, el canto de la Compaa Gris. logrados donde un gran xito cuenta como dos xitos y
un xito extraordinario contar como tres, el nmero
Si Galdir no est en la compaa, cualquier personaje total de xitos ser el nmero de puntos de aguante que
dnadan con trasfondo en la Compaa Gris, conocer la compaa recuperar.
la cancin o bien con una prueba de Saber NO 16.
La cancin llena de fuerzas y esperanza los corazones de
Cualquiera podr unirse al cntico mediante una tirada la compaa, alivia las cargas y el pesar permitindoles
de Cantar, aquellos que participen notarn como su enfrentarse cara a cara contra la oscuridad de las
corazn se llenar de jbilo (ver ms adelante). quebradas.

50
Episodios de peligro en las quebradas La sombra de las quebradas (todos los compaeros)

La compaa ha dejado ya la seguridad de Bree, Durante la noche cuando los hroes descansan y
debern mantenerse alerta pues ahora estas son tierras duermen, tienen pesadillas y oscuros sueos en los
oscuras donde reina la sombra. cuales hombres malignos de Carn Dm, orcos y trolls
arrasaban estas tierras y daban muerte a un gran seor
Perdidos! (gua) de los hombres, a sus hijos y a todo su ejrcito.

Las quebradas parecen iguales en todas direcciones, Los hroes sin saberlo habrn soado con la muerte del
complejas y repletas de escarpaduras, quebradas y ltimo rey de Cardolan, cuando l y sus hijos debieron
montculos, todas parecen iguales... ser complicado abandonar la Cima de los Vientos tras la invasin de
lograr orientarse y encontrar el camino adecuado. El Angmar en el 1409 T.E. La experiencia vivida habr
gua deber lograr pasar una prueba de Viajar NO 20 o ensombrecido sus corazones...
perdern un da completo en dicho lugar desolador, lo
que reportar 2 pruebas ms de corrupcin para toda la Todos los hroes debern pasar una prueba de
compaa. Corrupcin NO 20 o ganarn 2 puntos de sombra (ver
Angustia en la pgina 57 LMS).
Donde est el sol? (explorador)
BUSCANDO UN ANTIGUO TMULO
Parece como si en estas quebradas la noche fuera
constante, el cielo est repleto de nubes negras lo que La compaa ya sea por el pequeo esbozo de mapa y
impide al explorador poder orientarse y ver si la las indicaciones de Galdir o porque el montaraz va con
direccin que toman es la correcta. Deber lograr ellos, habr llegado a una seccin de las quebradas
orientarse por otros medios mediante una prueba de donde se encuentran los tmulos de la antigua Arnor,
Explorar NO 16 o la compaa tomar la direccin all debern encontrar el tmulo de Celebdil I,
incorrecta provocando que tengan que escalar unas antepasado de Celepharn. Cada da los cazadores y
escarpaduras empinadas que causarn el incremento de exploradores pueden llevar a cabo 2 tiradas cada uno
1 punto de fatiga a todos los miembros. (utilizando Explorar o Buscar): cada tirada con xito
proporciona indicios de que se encuentran en la
Huargos de las tierras salvajes! (cazador) direccin correcta, puesto las quebradas son una regin
basta y extensa, adems de que hay tmulos por
El cazador ha divisado una manada entera de huargos cientos, quizs miles... cada 3 xitos lograrn encontrar
merodear por las quebradas, tendr que ser rpido en 1 pista, cuando lleguen al xito nmero 10 encontrarn
borrar las huellas de la compaa y disimular el olor si el tmulo de la familia de Celepharn.
no quiere que estos logren alcanzarla. Para ello ser
necesario que supere una prueba de Cazar NO 16 o la Antiguo obelisco: Una antigua piedra parecida a un
manada entera de Huargos dar con los aventureros y menhir se alza hacia los cielos, posee marcas y
debern luchar por sus vidas. grabados antiguos e indescifrables, pero cualquiera
con el rasgo Saber antiguo, un dnedain o
Habrn al menos 2 huargos por personaje ms 1 lder superando una prueba de Saber NO 18, se podr
de la manada (ver pginas 81 y 82 del LMS). deducir que marca el inicio de los tmulos
Arnorianos, al parecer las quebradas tienen
Cuidado con la fosa! (viga) diferentes zonas segn los nobles, prncipes y reyes
enterrados, algunos Arnorianos, otros de la antigua
Antiguas tumbas fueron construidas en estas tierras, Arthedain y otros de Cardolan.
pero peor an, las quebradas estn repletas de viejas
fosas perdidas y olvidadas. El viga deber estar atento Campamento abandonado: Cualquier cazador o
o alguien de la compaa podra caer. Para ello deber explorador del grupo ver que es un campamento
superar una prueba de Alerta NO 16 o un miembro al abandonado que no tendr ms de unas semanas,
azar de la compaa caer en una de estas, la altura de quizs das, aqu hubo alguien. Un dnedain
la cada sern 6 metros, lo cual provocar la perdida de reconocer que aqu hubo un montaraz. Con una
12 puntos de aguante (la mitad si se supera una tirada prueba de Cazar se obtendr la direccin que tom
de Atletismo NO 14) y deber superar una prueba de la persona que mont el campamento y tambin se
proteccin NO 16 o quedar herido. averiguar si la tirada es un gran xito o superior
que en el campamento haba una sola persona.

51
Si Galdir va con la compaa su rostro mostrar gran Si alguien entraba en la tumba sin la llave, vera como
preocupacin (con una prueba de Perspicacia NO 18 una niebla mgica le rodeaba, pues la tumba fue
se averiguar que alguien muy cercano a l estuvo en protegida por antiguos hechizos lficos, los ltimos
el lugar y que el montaraz parece muy preocupado, dnedain y los elfos que construyeron la tumba estaban
con una tirada de Persuadir NO 20 admitir que decididos a que no fuera saqueada por ladrones,
antes que la propia compaa haba enviado a un aunque pensaron que descendientes de los edain
joven montaraz que estaba bajo su cargo, Artharan). podran necesitar algn da la magia que se albergaba
en ella. El dilema se resolvi entregando las llaves a
Seal oculta: Una misteriosa marca oculta est Glorfindel, quien a su vez recientemente se las entreg
grabada en una piedra... un dnedain la reconocer a Galdir por peticin del propio Elladan (quien es
como la marca de un montaraz, otros necesitarn mecenas de Galdir y uno de sus mentores); as pues, los
una tirada de Saber NO 18, una prueba de Acertijos objetos podran ser retirados con una causa legtima.
o Perspicacia indica que la seal parece marcar la
colina cercana. Si Galdir est con ellos, reconocer La niebla tan solo surgir si aquellos que osan
la marca de su aprendiz Artharan, la marca indica profanar la tumba no poseen la llave de la entrada y
que han encontrado el tmulo correcto. la bendicin de los dnedain para ello. Terribles
consecuencias afligirn a la persona que coja el
La entrada del tmulo tesoro y haya acabado con la maldicin de la tumba,
debern superar una prueba de Corrupcin NO 18 o
Majestuoso y llamativo, alberga los restos de los tres ganarn 2 puntos de sombra.
seores dnedain antepasados de los que cayeron junto
al ltimo de los tres reinos hermanos, Arthedain en las La entrada est sellada con una puerta mgica, dura
guerras del norte. Su sacrificio permiti que muchos como una roca y con cientos grabados lficos y edain
dnedain sobrevivieran y pudieran seguir al prncipe antiguos y poderosos. Sin la llave, la nica forma de
Aranarth al exilio, el primer capitn de los montaraces abrir el lugar ser conociendo la palabra secreta de
del norte. Las tres tumbas que moran en dicho lugar poder que la abre: Aur (del sindarin, luz del sol, da).
sagrado son los primeros seores de tal linaje de hroes. Y con una prueba de Oficio NO 18 o el rasgo Hurtar.
La cmara funeraria fue erigida por los Noldorin como
un monumento a su bravura. Su intencin era Nada ms se abra la entrada del tmulo una neblina y
permanecer como un recuerdo de los lazos que unan a ftida oscuridad surgir del interior, reptar por el suelo
los edain a la Tierra Media y para conmemorar las como si fuera el aliento de una oscura criatura que
terribles prdidas que se sufrieron en las antiguas desea atrapar a los intrusos... sentirn un gran fro en el
guerras. corazn y para cruzar el umbral debern lograr pasar
una prueba de Valor, los que fallen se negarn a entrar
y solo un compaero que superase la prueba con gran
xito o xito extraordinario podr intentar una prueba
de Inspirar para que su compaero no quede atrs.

52
EL TMULO DE CELEBDIl I Los dems compaeros no tendrn mucho tiempo para
reaccionar, tan solo el seguir a sus compaeros y no
dejarles a solas frente al peligro.

Todos aquellos que se queden atrs ganarn


automticamente 2 puntos de sombra por Cobarda.

El tmulo

A. Pasadizo a la tumba principal: El espritu maligno


que habita en esta tumba conoce bien la palabra de
poder que la abre o la cierra, as que para l no es
problema el poder entrar o salir. El pasadizo mide unos
2'10 metros de altura y es bastante ancho como para
que pudieran caber dos compaeros, tres algo ms
estrechos. Al final de este, justo donde finaliza y
comienza La cmara central (ver B), hay una antigua
trampa de contrapesos que era utilizada para encerrar
a los ladrones o para impedir que estos se adentraran
en el resto de la tumba. Nada ms alguien cruce dicho
umbral una enorme losa de piedra caer desde el techo
sellando la cmara central. Superar una prueba de
Alerta NO 16 o un rasgo como Precavido ayudarn a
El tmulo de Celebdil I no es el ms antiguo de las evitar caer en la trampa o a darse cuenta a tiempo.
quebradas, data de los ltimos das del antiguo reino de
Arnor, la tierra del rey. Un pasadizo de piedra parece El malvado tumulario que habita en la tumba conoce
abrirse ante la compaa, el olor a tumba y a muerte se bien esta trampa y la utiliza para atrapar a los incautos,
respira, la oscuridad es total... el corazn y el instinto les en este caso separar a la compaa y acabar con
apremiar a retirarse pero ya han llegado lejos... en la aquellos que han sucumbido al hechizo del tesoro.
distancia, podrn ver el fulgor de un brillo, el famoso
tesoro quizs?. B. Cmara central: Un orbe de cristal mgico
suspendido del techo llena de luz la cmara. El orbe fue
EL SEUELO DEL TESORO forjado por los Noldorin con un cristal volcnico, es
transparente e indestructible. El orbe cuelga de una
El hechizo del tmulo o quizs del malvado tumulario cadena de plata pura. Antao resplandeca con una luz
ya ha empezado a hacer efecto, todos debern pasar pura iluminando la cmara, ahora corrompido por la
una prueba de Corrupcin NO 14 o ganarn 2 puntos oscuridad y la maldicin que habita en la tumba,
de sombra y comenzarn a ver sus sueos hechos resplandece con una luz mortuoria y fantasmagrica.
realidad ante sus ojos... por ejemplo un guardin se
ver a si mismo desenterrando una antigua armadura Las paredes de la cmara estn cubiertas con
que le ayudar a proteger sus tierras de la sombra, un elaboradas inscripciones en el idioma antiguo (quenya,
erudito ver un antiguo texto de pocas pasadas con el cual un elfo con el rasgo Saber de los elfos conocer la
secretos para enfrentarse a la sombra, un vengador lengua antigua), tambin hay algunas inscripciones en
encontrar una arma con la cual poder dar caza a sus sindarin y adnaico. Parte de los grabados narra la
enemigos, el trotamundos quizs vea suficiente oro historia de la casa de Bor y sus principales hroes.
como para regresar a su hogar o comprar un hermoso Otras paredes describen las hazaas y el linaje de los
corcel o un viejo mapa... el buscador de tesoros ver la hroes que descansan en la tumba: Orothpharn, Finrod
mayor riqueza que jams so... todos aquellos que y el propio Celebdil I. Los tres fueron enterrados en tres
fallen se vern atrados por el tesoro y correr hacia este cmaras de menor tamao unidas a la cmara central.
adentrndose en la tumba y dejando al resto atrs. Cada una de ellas se encuentra bloqueada por una
pesada puerta mgicamente cerrada.
Si se separan, habrn cado en la trampa, pues al final
del pasadizo hay una trampa que separar a la En el centro de esta cmara se encuentra un pequeo
compaa y quizs ese sea el final de los incautos (ver tesoro que es el que habr atrado a los incautos.
ms adelante).

53
Si la losa cay al activar la trampa para abrirla se Cmara Norte: La tumba de Orothpharn, su cuerpo,
necesitar una prueba prolongada de 9 tiradas de ataviado con elegantes ropas de batalla descansa sobre
Atletismo u Oficio cuyo NO se basar en la cantidad de una adornada cama.
personas que participen: 1 hroe tirar NO 20, 2 hroes
tirarn NO 18, y 3 hroes NO 16, puesto que no caben Un inmenso tesoro alberga esta cmara, una hermosa
ms de tres por falta de espacio. En el interior hay un malla negra, escudo de la mejor calidad, un yelmo de
mecanismo (una vieja palanca) que la abre, pero estar los seores del oeste y una espada de plata junto a tres
bloqueada durante 5 minutos (10 rondas) y tarda 2 cofres repletos de oro y joyas por valor de 75 puntos ms
rondas en abrirse completamente. de tesoro. La misma maldicin que pesa sobre el tesoro
de la cripta de Celebdil I pesa sobre este.
C. La tumba de Celebdil I y Anriel: Una pesada
prueba cierra esta tumba, repleta de grabados en su Nota adicional: El maestro del saber quizs quiera haber
marco seala que poderosa y antigua magia sell el preparado un objeto de calidad para algn hroe,
lugar muchos siglos atrs. No obstante, la puerta se quizs Galdir les podra dejar hacerse con l
haya abierta como si la hubiera logrado abrir alguien... apareciendo al final de la aventura o si iba con ellos
como presente por su gran ayuda a l y a su gente
La tumba principal del hroe que gui a tierras mejores pudiendo as meter algn objeto como un yelmo
a su linaje, cuenta su leyenda que muri enfrentndose ajustado o hbilmente fabricado o quizs un escudo
a un dragn y que su amada esposa muri de pena poco reforzado.
despus. La pareja descansa en un adornado lecho con
doselete: l con ropa de batalla, ella con larga tnica Camara Sur: La tumba de Finrod, el hermano pequeo
plateada. Ambos estn perfectamente preservados. de la familia, muri cuando era a penas un nio, un
prncipe entre los suyos... descansa sobre una cama
Sus joyas, armas y armaduras estn valoradas en lo repleta de flores, ahora ya marchitas.
menos 100 puntos de tesoro, pues son armaduras
antiguas de metales perdidos y pocas pasadas, sus El tesoro de esta cmara ha sido profanado y saqueado,
joyas estn hechas en oro, plata y mithril y las telas que ha sido el tesoro que el malvado tumulario ha utilizado
portan son las ms hermosas de su poca. No obstante para atraer a sus vctimas durante aos y ahora se
todo el tesoro est maldito y cualquiera que coja aunque encuentra amontonado en el centro de la cmara
sea 1 solo punto de tesoro sin el permiso y el central. Todo excepto una pequea armadura que
consentimiento de la familia caer vctima de una parece estar expuesta sobre un armero y conservada en
terrible maldicin... cada da que pase en posesin de perfectas condiciones. Si logran derrotar al malvado
dicho tesoro sentir la necesidad de devolverlo a no ser tumulario la maldicin se romper y Galdir les
que supere una prueba de Corrupcin, en caso de permitir llevarse tal tesoro.
lograrlo controla tal sentimiento al coste de ganar 1
punto de sombra y as sucesivamente hasta que el Entre monedas, gemas y antiguas joyas, habr un total
incauto devuelva el tesoro o tenga un brote de locura, de 10 puntos de tesoro por hroe.
con lo cual correr est donde est en direccin a los
tmulos luchando contra cualquier cosa que se le Nota adicional: Se recomienda utilizar la armadura
interponga y se encerrar para siempre en la tumba de como una recompensa para personajes que sean de la
Celebdil aferrado a dicho tesoro... cultura de los hobbits de la Comarca, podra ser o bien
la recompensa cultural Armadura afortunada o bien
Hay un pequeo cofre de plata, con la llave que Galdir una armadura hbilmente fabricada o ajustada.
les entreg podrn abrirlo, en su interior hay 3 antiguas
dagas de manufactura Arnorianas de tiempos mejores, Festn de cadveres
las que prometi Galdir como recompensa.
Caigan o no en la trampa del tesoro, la trampa ser un
Son dagas que son consideradas objetos de gran problema a tener en cuenta, adems de que una vez
calidad (LDA pgina 136), cada una posee una lleguen a la cmara central, esta estar repleta de
cualidad diferente: Afilada, Cruel y Dolorosa. cadveres, los hroes podrn observar que son restos de
bandidos, saqueadores, aventureros y quien sabe si
Nota adicional: El maestro del saber podra utilizar este montaraces... nada ms se caiga la losa de piedra y
cofre o la propia cmara para aadir la recompensa entren en la cmara, los cadveres empezarn a alzarse
cultural para los dnedain: Daga de Oesternesse o la presos de la terrible maldicin que les infligi el
Hoja de Nmenor. malvado tumulario y atacarn a los intrusos.

54
Muertos vivientes

Una vez hombres jvenes y valerosos. Han sido


despojados de su vida y de su voluntad por las negras
artes del tumulario. Sus cuerpos ajados son todo lo que
les queda.

NIVEL DE ATRIBUTO

AGUANTE ODIO
15 4

PARADA ARMADURA
3 2d

HABILIDADES
Personalidad, 0 Supervivencia, 1

Movimiento, 2 Costumbres, 0

Percepcin, 1 Vocacin, 0

HABILIDADES DE ARMAS
Zarpa 2

Espada 1

HABILIDADES ESPECIALES
reduce 1 el odio para obligar a
Infundir temor los hroes a superar una
prueba contra Miedo

Si la criatura resulta herida o


reducida a 0 puntos de aguante,
puede continuar en la lucha
Vitalidad antinatural
reduciendo sus puntos de odio
en 1 al inicio de un asalto de
combate

Armas: ARTHARAN, EL APRENDIZ DE GALDIR

Un fulgor verde brillar en el pasadizo central, el que


TIPO DE GOLPE
DAO FILO HERIDA lleva a C, a la cmara de Celebdil, all es donde fue
ARMA APUNTADO
enviado el aprendiz de Galdir para recuperar las
Zarpa
Nivel de
9 12 -
reliquias dnedain y algo de la fuerza de sus
atributo antepasados para poderse enfrentar a la creciente
Espada sombra, pero descubri una gran oscuridad... esta es la
5 10 16 -
verdadera razn de esta historia, en realidad Galdir
deseaba rescatar a su aprendiz, cuando descubri que
Habrn al menos 2 muertos vivientes por compaero y
la tumba contena algo ms que viejas reliquias, si no
si es un grupo muy veterano el maestro del saber puede
que tambin que una antigua maldicin habitaba
ajustar la dificultad aumentando a 3 muertos vivientes
aquellas criptas, busc ayuda para ir a rescatar a su
por compaero segn crea el conveniente.
aprendiz.
Una vez caiga el ltimo una luz verde se iluminar...

55
Galdir sabia que l solo jams lo lograra y que si podrn darse cuenta de tal cosa. Si en algn momento
esperaba demasiado o buscaba ayuda en los dems lo desarmaran perdera automticamente 1 punto de
miembros de la Compaa Gris sera demasiado tarde odio al principio de cada asalto que no la empue hasta
para su aprendiz, ese es el motivo por el cual habr que lograra recuperarla, pues la espada es con la cual le
escogido a la compaa y el secreto que ocultaba a los provocaron la herida que lo convirti y conden. En el
dems hasta el momento. momento en el cual su odio quede reducido a 0 la luz
verde que envuelve al montaraz se disipar en un grito
Artharan, un joven miembro de los Capas Grises, haba de agona el maleficio se deshar (por ello tiene
estado ayudando a Galdir ha encontrar la antigua Cobarda). Tambin ocurrir lo mismo si destruyen el
tumba de los antepasados de Cuerno de Plata, pues cuerpo.
saba por el abuelo de Celepharn que antiguas reliquias
de su familia podran ayudar a los Capas Grises, es
ms, el propio abuelo de Celepharn antes de su muerte
le confi a Galdir tales secretos y pidi a Elladan que
EL MONTARAZ OSCURO
entregara la llave de la tumba, pues haba llegado el De sitios lejanos y oscuros vino una sombra...
momento de recuperar viejas armas para enfrentarse a
la sombra creciente de esta edad. El montaraz oscuro es un ser de la sombra, un espritu
maligno que ha posedo el cuerpo del antao joven
Artharan fracas en su misin y fue capturado por el montaraz del norte que cay vctima de la corrupcin.
malvado tumulario, fue vctima del hlito negro y ha Ataca con su espada negra y si se le desarma recuperar
estado viviendo en una pesadilla oscura, ahora se ha su espada utilizando Terrible velocidad.
alzado consumido por el odio y la sombra, su corazn
emponzoado por la maldicin ha sido alzado por el Montaraz oscuro
tumulario como un ser cruel, lleno de odio y dominado
por el espritu maligno que ahora controla su cuerpo... NIVEL DE ATRIBUTO

La luz verde avanzar hacia la cmara central y 5


entonces vern aparecer al antiguo montaraz, este les
AGUANTE ODIO
atacar sin piedad.
27 9
Como combatir al montaraz oscuro?
PARADA ARMADURA
Esta ser quizs la penltima (o con suerte la ltima) 8 2d+1
batalla de la compaa. El cuerpo de Artharan es tan
solo un recipiente de oscuridad y mal, una cscara vaca HABILIDADES
controlada por los poderes oscuros. Una buena forma Personalidad, 1 Supervivencia, 3
de combatir contra el montaraz sera con fuego y
antiguas canciones de poder (de ah su temor al fuego), Movimiento, 3 Costumbres, 2
as pues, durante el primer asalto de combate perder 1 Percepcin, 3 Vocacin, 2
punto de odio por cada compaero que empue una
antorcha o similar, las antiguas canciones de poder HABILIDADES DE ARMAS
actuarn como la tarea de combate Intimidar a un
Espada 3
enemigo a NO 16, para ello podran ser necesarias
pruebas de Saber NO 18 (16 si quien la realiza es un HABILIDADES ESPECIALES
dnedain), adems todos los que posean el rasgo Saber
antiguo reducirn en un nivel la dificultad de dicha Temor al fuego Cobarda
tirada. Y todo ello solo podr llevarse a cabo el primer Terrible velocidad Habitante de la oscuridad
asalto de combate. Si lo debilitan, tendrn muchas ms
posibilidades de derrotarle.
Arma:
Luego, si algn personaje se fija (porque el jugador lo
pregunte o porque el maestro del saber lo describa), TIPO DE GOLPE
vern que empua una espada negra y roda por la DAO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
propia oscuridad, algo similar a una hoja de morgul,
una espada maldita, con una tirada de Perspicacia Hoja negra 5 10 16 Hlito negro

56
Hlito negro: Si logra un golpe apuntado, en vez de EL MALVADO TUMULARIO
Desarmar, la hoja negra provocar una herida en el
Los demonios se convirtieron en los Tumularios, los muertos
alma que robar la esperanza del hroe. El golpe
vivientes, que animaban los huesos y las armaduras enjoyadas de los
provocar la prdida de 1 punto de esperanza, si la
esperanza llega a 0, en vez de huir, el hroe caer en un antiguos reyes de los hombres que habitaron aquellas tierras durante

sopor oscuro del cual no se podr despertar... sin ayuda la Primera Edad del Sol
especial como sanadores elfos o la legendaria Athelas.
Los Tumularios estaban hechos de una sustancia de las
Si rompen el maleficio y destierran al espritu tinieblas que aplastaba la voluntad. Podan cambiar de
forma y podan animar a cualquier forma de vida.
Si logran expulsar al espritu maligno reduciendo el odio
del montaraz oscuro a 0 puntos, el cuerpo se Lo ms frecuente era que un Tumulario se presentara
desplomar vaco e inerte, parecer muerto, pero con ante el desprevenido viajero con el aspecto de un oscuro
una tirada de Saber o de Curar NO 18 (16 si se es fantasma, de ojos luminosos y fros.
montaraz o si se utiliza el rasgo Saber antiguo o 14 con
ambas cosas) descubrirn que tan solo est en un Su voz era horrible, pero hipntica; su esqueltica mano
oscuro sopor que le est consumiendo, si se lleva tena un tacto de hielo y poda atrapar a alguien como
raudamente a manos expertas, quizs puedan salvar su las fauces de hierro de un cepo. Una vez bajo el efecto
espritu y salvar su vida. Sea como sea, descubrir que del sortilegio de los muertos vivientes, la vctima no
Artharan vive, llenar los corazones de la compaa de tena voluntad propia y el Tumulario la llevaba a su
esperanzas y creern que todo lo sufrido ha merecido la tumba de tesoros en las Quebradas, en cuyo interior
pena, uniendo sus lazos y reforzando la fe del grupo. La poda escucharse un coro desolador de almas
compaa podr aadir 2 puntos al fondo comn de la torturadas. En la penumbra verdosa, el Tumulario
comunidad. depositaba a su vctima en un altar de piedra y la ataba
con cadenas de oro. La envolva en las radas ropas y en
Si derrotan al montaraz destruyendo el cuerpo las preciosas joyas de los muertos de antao y acababa
con su vida utilizando una espada de sacrificios.
Si Galdir est junto a ellos, una gran sombra se ceir
sobre el montaraz y su corazn se ensombrecer Se ha de tener en cuenta que estos espritus eran
entrando en la desesperacin (ver brotes de locura en el poderosos en la oscuridad. Slo podan ser destruidos
LMS pgina 58). Adems de alguna forma sentirn que cuando se los expona a la luz, y sta era lo que ms
uno de los altos hombres, un joven hroe que dedic su teman. Cuando se abra una cmara de piedra, la luz
vida a luchar contra la sombra habr perecido en sus se derramaba sobre los Tumularios, y stos se
manos, la duda de si podran haberle salvado desvanecan como la niebla ante el sol y desaparecan
emponzoar sus corazones y debilitar sus espritus. para siempre.
Todos los compaeros ganarn 3 puntos de sombra (la
mitad por asesinato, ver fechoras) debido al gran La informacin arriba citada podr saberse tan solo
sentimiento de culpa que los corroer por dentro. invocando el rasgo Saber del enemigo (muertos
vivientes) o Saber antiguo y logrando adems una
LA BATALLA FINAL HA LLEGADO prueba de Saber NO 20 (18 si se es dnadan o elfo).

Una vez el montaraz oscuro haya sido derrotado y La batalla final


Artharan haya sido liberado (de cualquiera de las dos
formas), Galdir aparecer si no fue junto a la compaa El malvado tumulario no pudo cogerles desprevenidos
o si estaba junto a ellos recoger a su aprendiz para pues eran una compaa fuerte, numerosa y unida, por
llevarlo a un lugar donde puedan sanar sus heridas o eso ha estado utilizando tcticas para ir debilitandoles,
junto a su familia para que sea enterrado y poder como la trampa que los separ, los cadveres de los que
honrar su cuerpo... sea como sea el montaraz del norte se adentraron antao en la tumba y finalmente al
les informar de que el verdadero mal de la tumba an propio joven montaraz recin llegado, pero an as los
no ha sido derrotado y que sobre el tesoro y las armas hroes han logrado prevalecer, ha llegado la hora de
que reclamaron (ya fueran las 3 dagas, los objetos que haga uso de toda su malicia y derrote a los hroes
culturales sugeridos, etc) pesa una oscura maldicin que para sacrificarlos y convertirlos en nuevos tumularios
tan solo podr ser eliminada expulsando al malvado que corrompan otras tumbas y maldigan las quebradas
tumulario. Galdir les desear suerte y se dedicar a con su malicia y su sombra. El tumulario posey el
intentar hacer todo lo posible por Artharan. cuerpo del propio Celebdil I, este se levantar y atacar.

57
El tumulario

NIVEL DE ATRIBUTO

AGUANTE ODIO
72 12

PARADA ARMADURA
8 4d

HABILIDADES
Personalidad, 4 Supervivencia, 0

Movimiento, 4 Costumbres, 0

Percepcin, 3 Vocacin, 2

HABILIDADES DE ARMAS
Espadn 4

Tacto de hielo 2

HABILIDADES ESPECIALES
Un enemigo demasiado poderoso
Conjuros terribles Habitante de la oscuridad

Dureza odiosa Odio a la luz del sol Seguramente el malvado tumulario es un enemigo
temible al cual los hroes no se podrn enfrentar o
Odio (dnedains) Ser terrorfico (NO 18) tendrn muy pocas posibilidades de derrotar. Hay
varias sugerencias para que la compaa tenga alguna
Conjuros terribles: Los ojos luminosos y fros del posibilidad de salir con vida.
tumulario junto a su voz horrible e hipntica roban la
voluntad del hroe sobre el cual se centren, si falla una Las daga de Nmenor, si haba algn dnedain y el
prueba de corrupcin NO 18, adems de ganar 1 punto maestro del saber puso la daga como recompensa en el
de sombra perder 1 punto de esperanza, si el hroe tmulo, ser un arma muy adecuada para enfrentarse
queda a 0 de esperanza quedar completamente al tumulario.
hechizado y estar a la voluntad y merced del
tumulario. Cualquier dnedain de la compaa debera ser
defendido por sus compaero o tendr escasas
posibilidades de sobrevivir.
Armas:
Por ltimo, la mejor posibilidad que tienen los hroes es
TIPO DE GOLPE haber escuchado la historia de Teodred (Ted) el anciano
DAO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO cuenta cuentos y recordar los antiguos versos que Odo
invoc, la cancin que es capaz de avisar al todo
Desarmar o
Espadn 9 10 18 poderoso espritu benigno del Bosque Viejo, al risueo
romper escudo
Tom Bombadil. Una prueba de Cantar, Acertijos, o
Tacto de hielo 4 C 12 Hlito negro Saber, o un rasgo adecuado servir para recordar los
versos si escucharon dicha historia.
Hlito negro: El hroe deber pasar una prueba de
corrupcin NO 18 o quedar paralizado, cada asalto Si no escucharon el cuento, cualquier hobbit de la
podr tirar Valor NO 18 para recuperarse de este Comarca podra intentar pasar tambin una prueba de
estado. las mismas habilidades pero a NO 18 o invocar un
rasgo apropiado para recordar la vieja cancin...

58
Invocando a Tom Bombail QUIEN ES ESTE PINTORESCO SEOR?
El viejo Tom Bombadil era un alegre sujeto,
De chaqueta azul brillante y botas amarillas,
-Oh, Tom Bombadil! -y al pronunciar el nombre la voz se le hizo
Llevaba en su alto sombrero una pluma de ala de cisne.
ms fuerte y se alz animada y plena y en el recinto oscuro se oy
como un eco de trompetas y tambores.
El poderoso tumulario ha desaparecido y se ha
marchado, quien es l?, como ha logrado derrotarle
Oh, Tom Bombadil, Tom Bombadill!
tan fcilmente?, estas son seguramente muchas de las
Por el agua y el bosque y la colina, las caas y el sauce, preguntas que se harn los compaeros, pero
por el fuego y el sol y la luna, escucha ahora y yenos! obtendrn respuesta?.
Ven, Tom Bombadil, pues nuestro apuro est muy cerca!
Como fijar la tolerancia
Hubo un repentino y profundo silencio y todos alcanzaron a or los
latidos de su propio corazn. Al cabo de un rato largo y lento, les Tom Bombadil es un ser tan antiguo como el mundo
lleg claramente, pero de muy lejos, como a travs de la tierra o mismo, por ello quizs es uno de los seres ms sabios (y
estrambticos) de la Tierra Media. La tolerancia inicial
unas gruesas paredes, una voz que responda cantando.
se basar en la puntuacin ms alta de Sabidura.
Aumentar en 1 por cada hobbit que haya en la
El viejo Tom Bombadil es un sujeto sencillo,
compaa y se reducir en 1 por cada hroe que posea
de chaqueta azul brillante y zapatos amarillos. degeneracin, puesto que Tom es amigo de la gente
Nadie lo ha atrapado nunca, Tom Bombadil es el amo: pequea y enemigo de todo lo maligno. Por ltimo si la
sus canciones son ms fuertes, y sus pasos son ms rpidos. compaa o algn miembro tiene como mecenas al
Peregrino Gris o a Radagast, aumenta la tolerancia en 1
Se oy un ruido atronador, como de piedras que caen rodando y de ms.
pronto la luz entr a raudales, luz verdadera, la pura luz del da.
Cmo evaluar el resultado del encuentro
Una abertura baja parecida a una puerta apareci en el extremo de
la cmara, ms all de aquella oscura sala; y all estaba la cabeza
El Maestro del saber puede evaluar el resultado de un
de Tom (con sombrero, pluma y el resto), recortada en la luz roja encuentro llevando la cuenta de cuntas tiradas con
del sol que se alzaba detrs. La luz inund el piso y las caras de los xito llevan a cabo los jugadores durante las etapas de
hroes. Algunos no se movan an, pero haban perdido aquel tinte presentacin y de interaccin. Cada tirada con xito
enfermizo. Ahora slo pareca que estuvieran sumidos en un sueo cuenta como 1, mientras que un gran xito equivale a 2
profundo. y un xito extraordinario equivale a 3. Este total se
utilizar para calibrar como reaccionar Tom ante los
misteriosos visitantes a las quebradas que lo han echo
Tom se agach, se sac el sombrero y entr en el recinto oscuro
llamar (invocado ms bien).
cantando:

Presentacin
Fuera, viejo Tumulario! Desaparece a la luz!
Encgete como la niebla fra, llora como el viento
Cualquier tirada de Saber o Perspicacia fallar
en las tierras estriles, ms all de los montes! automticamente, pues es imposible saber nada de
No regreses aqu! Deja vaco el tmulo! quizs el ser ms viejo de la Tierra Media!.
Perdido y olvidado, ms sombro que la sombra,
qudate donde las puertas estn cerradas para siempre, Habilidades como Impresionar tambin fallarn
hasta los tiempos de un mundo mejor. automticamente, Cortesa y Cantar sern las ms
adecuadas para presentarse, el resto vern los niveles de
dificultad incrementados en 2 (+4 NO).
A estas palabras respondi un grito y una parte del extremo de la
cmara se derrumb con estrpito. Luego se oy un largo chillido
Ante todo el guardin del Bosque viejo apreciar a los
arrastrado que se perdi en una distancia inimaginable y en seguida corazones sencillos, humildes y alegres, las risas y las
silencio. canciones son lo que ms respetar y apreciar de la
compaa.

59
Interaccin Conclusiones

Tom siempre hablar de modo misterioso y al mismo Si los compaeros exceden la tolerancia Tom se
tiempo juvenil, risueo y alegre, es cantarn, divertido y marchar cantando, brincando y saltando siempre
animado, como si ninguna sombra pudiera borrar su sonriente, desapareciendo por las quebradas abajo.
alegra. Si desean contarles algo sobre ellos o su
historia Cantar ser la opcin ms adecuada, el resto de 0-2: Tom parece algo molesto con la actitud poco alegre
habilidades vern aumentadas su dificultad en un nivel y divertida de los aventureros, adems de que pensar
debido a que pronto se aburre de la gente aburrida. que son meros asaltadores de tumbas les reprender
alegando que no es lugar para Buscatesoros y les
Si desean preguntarle a l sobre los tmulos o el propio aconsejar abandonar estas tierras antes de que caiga
tumulario o sobre quien es l, debern utilizar Cortesa la noche u otra oscuridad peor que la que acaban de
o de nuevo Cantar, sus respuestas siempre sern afrontar podra sobrevenirles.
ambiguas y genricas, la mayora de las veces dir cosas
que los aventureros no comprendern. 3-4: Tom reir y disfrutar de la compaa de los hroes,
les invitar a correr y brincar por las colinas junto a l,
Por ltimo si le cuentan lo que le sucedi a Artharan, el todos aquellos que le sigan cantando y brincando
aprendiz de Galdir, en caso de que no destruyeran su notarn como su corazn se llena de jbilo y como el
cuerpo y an viva, mediante Perspicacia o Acertijos cansancio o la fatiga no parece llegar, al final de la
podran recordar los versos del cuento del anciano Ted cancin de alguna forma que no comprenden divisarn
o simplemente pensar que si ha logrado expulsar al un sendero que les llevar al Norte de las quebradas,
malvado tumulario, podr sanar su mal. habrn cruzado estas y podrn llegar a Bree antes de lo
que esperan.
Para ello ser tan sencillo como de nuevo pedrselo con
Cortesa, otras habilidades como Persuadir podran 5 o ms: Tom ve en ellos corazones alegres y enemigos
valer pero de nuevo se ver el NO incrementado en 4. de la sombra, sonreir entre carcajadas y dejar caer un
buen puado de hermosas joyas, monedas y prendas,
Tom cantar una hermosa y bella cancin (adems de dir que es mejor que se desperdiguen y se alejen de este
poderosa y especial). lugar, as la maldicin se romper. Hay 5 puntos de
tesoro por miembro de la compaa para repartir,
Despertad ahora, mis felices muchachos! parecen restos del tesoro del tmulo o quizs de otro
Despertad y od mi llamada! cercano, quien sabe. Luego saldr corriendo, cantando
y brincando (ver entrada anterior).
Que el calor de la vida vuelva a los corazones y a los
miembros! Si a la compaa les falta alimentos, un hermoso poni
cargado con alimentos y bebida se cruzar en su camino
La puerta oscura no se cierra; la mano muerta se ha al poco tiempo, es sin lugar a dudas el valiente e
quebrado. inteligente, el grande y fuerte (viejo y gordo) Terronillo.

La noche huy bajo la Noche, y el Portal est


abierto!

Los corazones de los presentes se llenarn de alegra,


paz y esperanza, el dolor, el fro y el cansancio habr
desaparecido y parecern recuperar las fuerzas con la
alegre cancin de Tom.

Todos aquellos paralizados, afectados por el tacto


helado, el hlito negro, los conjuros terribles o cualquier
otro mal sobrenatural despertar (incluido Artharan en
el exterior), al mismo tiempo los corazones se les
llenarn de jbilo y todo su pesar desaparecer. Todos
recuperarn 3 puntos de esperanza y purificarn 6
puntos de sombra, adems de que recuperarn un total
de 15 puntos de aguante.

60
Dinodas Brandigamo pagar lo acordado (ver Parte 1)
y se llevar a cabo una gran fiesta y celebracin por
parte de la familia Brandigamo para celebrar su
regreso.
- EPILOGO - FASE DE COMUNIDAD
DE REGRESO A LAS TIERRAS SPERAS
La compaa tiene dos opciones, o bien pasar la fase de
Si han sobrevivido, Galdir y Artharan guiarn a la comunidad en Bree y luego marchar junto a Dindy y la
compaa de regreso a Bree abandonando finalmente caravana (ver Epilogo), supuestamente podra ser el
las quebradas por el sendero que Tom les ense, si no tiempo que la caravana se prepara para regresar al Este,
invocaron a Tom, Galdir o Artharan podra conocer podran todos completar la tarea Abrir un nuevo
dicho sendero y llevarles por sendas ms seguras y santuario en el Poni Pisador incluso la propia Bree, pues
rpidas. Una vez reunidos en Bree, Dindy les estar los rumores de sus pequeas hazaas y ayuda a algunos
esperando all con la caravana repleta de las mejores miembros de su comunidad se habrn difundido.
provisiones de la Comarca y quizs algunos ponis para
ellos como prometi (ver recompensas en la parte 1), Otra opcin es (la ms lgica por el trasfondo de la
este ao finalmente la Posada Oriental tendr todo lo aventura) que pasen la fase de comunidad en la Posada
que necesita. Tras descansar unos das en Bree para Oriental, tambin podrn escoger la tarea Abrir un
recuperarse toda la compaa y preparar el viaje de nuevo santuario en la posada, a partir de ese momento
regreso la caravana partir hacia el Este, hacia las contar como un refugio para futuras aventuras.
Tierras speras.
Si lograron impresionar a Galdir y adems salvaron la
Poco despus de abandonar Bree, a la altura del vida a su aprendiz Artharan, este habr entregado a
Moscagua un grupo montaraces, compaeros de Galdir todos los miembros de la compaa un pequeo broche
de la propia Compaa Gris, capitaneados por el propio para sus capas, un broche de plata con forma de estrella
Halbarad (aqu es un joven dnedain de veinte o treinta de cinco puntas que los representar como aliados de
primaveras) guiar, escoltar y proteger a la caravana los dnedain.
tal y como prometi Galdir hasta ms all del Paso Alto.
El viaje durar algunas semanas pero los montaraces Mientras lleven puesto dicho broche, cuando se fije
son buenos rastreadores y cazadores, saben como evitar la tolerancia de cualquier encuentro con un
bien el peligro y como enfrentarse a este en caso de dnedain aumentar en 1 punto, 3 puntos si es un
extrema necesidad. montaraz del Norte.

Una vez la caravana abandona el Paso Alto y comienzan Si Galdir se convirti en mecenas de la compaa podra
las tierras de los bernidas, la Compaa Gris se despide ensear alguna tcnica de combate de espada o arco en
y Galdir promete (si lograron el mejor resultado de caso de que se use el sistema alternativo de combate.
xitos durante la conversacin con l en Bree) la
proteccin de la Compaa Gris si regresan a Eriador en Por ltimo al disponer de una buena cantidad de tesoro
el futuro, as pues, la caravana de Dindy tendr paso podran invertir una parte en Bree para aumentar su
seguro y la posada tendr abastecimiento seguro los estatus (o ganar renombre si se usan las reglas
siguientes aos. opcionales de renombre) o en la propia posada.
Tambin la compaa puede disgregarse y decidir llevar
Adems, si lograron el mejor resultado tendrn la toda esta riqueza a sus hogares.
posibilidad de que Galdir se convierta en el mecenas de
la compaa o de alguno de sus miembros. Necesitarn Sea como sea, Dinodas a quedado muy contento y por
al menos un dnedain con estatus 1 y que algn suerte ya no necesitar de guardias tan capaces ya que
miembro de la compaa tenga Valor 3 o ms. la Compaa Gris ayudar a su paso por Eriador a partir
de entonces. La Posada Oriental lograr seguir
La caravana llegar alguna semana despus a la prosperando y mejorando su gran reputacin en las
posada y finalmente se habrn ganado un merecido Tierras speras.
descanso y la merecida paga, aunque su viaje habr
estado lleno de pequeas recompensas y seguramente
la compaa ha reunido mucho ms botn del que
jams habra esperado.

61

Вам также может понравиться