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de encuentro con las vietas a travs de la ralentizacin de la imagen, el plano-secuencia digital o la tcnica de
motion capture. Al mismo tiempo, ese dilogo entre medios sirve a una visin del autor que acoge formatos ajenos
al cine como parte de una educacin de la mirada y de su sensibilidad por la cultura popular, entendida esta sin
jerarquas. En el presente artculo, se analizan diversas vas por las que el cine, con la complicidad de los ltimos
avances tecnolgicos, ha intentado reproducir la unidad de significado que supone la vieta y salvar las diferencias
gramaticales que existen entre uno y otro medio. A este efecto, se estudian los casos de directores como Zack
Snyder y Steven Spielberg, y de pelculas como 300 (Zack Snyder, 2006), Watchmen (Snyder, 2009), Sucker Punch 65
(Snyder, 2011), El hombre de acero (Man of Steel, Snyder, 2013) y Las aventuras de Tintn: El secreto del Unicornio
(The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, Steven Spielberg, 2011).
Palabras clave: cine y cmic; digital; hibridacin; intermedial; motion capture; plano-secuencia digital; tecnologa;
transmedia.
Key words: Cinema and Comics; Digital, Hybridization; Intermedial; Motion Capture; Digital Shot-sequence;
Technology; Transmedia.
de autores como Robert E. Howard o Edgar Rice Burroughs, ayud a que el pblico experimentara
una temprana forma de intermedialidad en la que poda moverse cmodamente gracias a su conoci-
miento previo de los personajes. Los estudios, por su parte, consolidaban as la sinergia industrial de
acercarse a fuentes populares para canalizar sus historias y mitos en imgenes en movimiento.
Aquellos primeros trasvases tenan como objetivo reajustar los universos descritos en el cmic a los
parmetros del cine, esto es, procesar la informacin grfica adaptndola a un lenguaje y una narrativa
audiovisual, y no tanto experimentar con la asimilacin de trazos y dinmicas del arte grfico. Se trataba
de trasladar la iconocidad de personajes como Tarzn, Batman o The Shadow, mientras que la posible
mmesis de la imagen cinematogrfica para con la de cmic era un resultado ms de las derivas de la
adaptacin que de una verdadera intencin de los directores por alcanzar cierto grado de literalidad.
Esta no lleg hasta mucho ms tarde, una vez esos realizadores haban tomado distancia y conciencia
de la importancia sociocultural del noveno arte, y la progresin tecnolgica del cine permita acercarse
con ms herramientas a una transliteracin de la gramtica visual de este.
1 Publicadas desde 1895 en el rotativo New York World, editado por Joseph Pulitzer, estas ilustraciones mostraban una callejuela poblada
de personajes pintorescos y desharrapados. Entre ellos se encontraba un chico asitico vestido con un camisn azul, que al ao siguiente se
convertira en amarillo, valindole as el apodo de Yellow Kid y, a su vez, el origen de la expresin prensa amarilla. A finales de 1896,
Outcault dej el World y llev su personaje al New York Journal de William Randolph Hearst, en el que sigui publicando hasta 1898. Para ms
informacin, consultar entrada en Diccionario del cmic, de Patrick Gaumer y Claude Moliterni (1994: 335-336).
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Para que eso sucediera, antes haban evolucionado en el tiempo dos tradiciones adaptadoras que,
como seala lvaro Pons (2013), se armaban en torno al mercado francfono y el estadounidense.
La primera optaba por una mayor fidelidad al trazo, hasta el punto de priorizar la animacin como va
preferente para mantener la adhesin a la esttica del original, caso de los estudios Belvision con Tin-
tn, Astrix y Oblix o Lucky Luke. Esta tradicin, sin embargo, quedara con el tiempo desplazada a
las adaptaciones para televisin y vdeo domstico, tambin en un mercado estadounidense en el que,
por ejemplo, los superhroes de la editorial Marvel encontraban su continuidad intermedial e icnica
en la serialidad televisiva. La segunda, por su parte, desarrollara todo un sistema de mercadotecnia en
torno a la adaptacin, proponiendo un modelo en el que los cmics son el punto de partida para una
superproduccin que sintetiza y revisa sus particulares microcosmos, y en el que las interrelaciones
entre ambos generan un merchandising propio en torno a los personajes y la iconografa.
En esa lnea, personajes emblemticos como Superman o Batman se convirtieron en el objeto de
orquestadas operaciones de marketing por las que su particular mitologa se vea reajustada a las nece-
sidades del medio audiovisual, al tiempo que daban voz a visiones autorales concretas que, a posteriori,
seran a su vez influyentes en la evolucin en el cmic de estos. As, la entrega dedicada al superhroe
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de Shuster y Siegel dirigida por Richard Donner en 1978, sera continuada por dos secuelas ms libres
y deconstructivas a cargo de Richard Lester, mientras que Batman (1989), de Tim Burton, tomara
como referencia la concepcin ms oscura del personaje que Frank Miller y Alan Moore haban desa-
rrollado respectivamente en El regreso del Caballero Oscuro y La broma asesina para acomodarla a su
personal caligrafa gtica. 67
Ese conjunto de interrelaciones, con un fuerte componente mercadotcnico, seguira evolucionando
en paralelo a la incorporacin de efectos digitales al cine que permita un mayor abanico de recursos vi-
suales a la hora de acercarse a los referentes grficos. En dicha evolucin, el cine estadounidense no solo
consolidara una mayor conciencia industrial del cmic como mina de oro para sus producciones las
sucesivas adaptaciones sobre cmics de Marvel en la primera mitad de la dcada de 2000, y la cons-
ciente operacin de toma de control y reordenacin de dichas adaptaciones a manos de la extensin
cinematogrfica de la editorial a partir de 2008 con El increble Hulk (The incredible Hulk, Louis Lete-
rrier, 2008) e Iron Man (Jon Favreau, 2008), sino que entendera, en parte gracias a la legitimacin
del medio a travs de la novela grfica, las posibilidades intertextuales y autorales que este ofreca para
la pantalla. Los trasvases entre cine y cmic, despus de varias dcadas, alcanzaban un punto ptimo
tanto para el dilogo de las formas artsticas como para la explotacin comercial.
Dichas relaciones avanzaron, entre la idiosincrasia y la internacionalizacin, entre la franquicia y el
fenmeno aislado, hasta desembocar en una era de transicin del analgico al digital y de las dos a las
tres dimensiones. La revolucin tecnolgica que marca sendos cambios supone tambin una revolu-
cin expresiva: el fotograma se convierte, progresivamente, en un lienzo en blanco en el que el autor
puede definir las proporciones de lo real y lo virtual, alterar el genoma de la imagen en movimiento
para hibridarla con otros formatos y expandir as los lmites de la experiencia cinematogrfica. En ese
contexto, surgen cineastas cuya mirada ha sido educada a travs del cmic y de sus correspondencias
con otros medios y formatos, y que procesan parte de esa herencia en la fragua de un lenguaje hbrido.
La expresin autoral de estos se canaliza en la imagen mutante y manipulable que establece un nuevo
dilogo con la vieta: esta es, ahora s, un campo de pruebas en el que realizadores como Zack Snyder
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2 Tambin, y como recuerdan Romn Gubern y Luis Gasca en El discurso del cmic (1994), a travs de la descomposicin del movimiento en
sus fases consecutivas, cuyos orgenes los autores sealan en la cronofotografa que el fisilogo francs Etienne-Jules Marey pusiera a punto en
1882. Esta, a su vez, inspir el cuadro Desnudo bajando una escalera, de Marcel Duchamp, que Gubern y Gasca apuntan como una de las grandes
influencias de los pintores y fotgrafos futuristas italianos en sus experimentos para plasmar el movimiento en imgenes fijas.
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Sucker Punch (2011), la nica de sus pelculas que parte de un argumento original y que se construye
como una aparatosa fantasa transmedia, conciliando en su caos controlado cdigos e imaginarios de
los videojuegos, los cmics o incluso el vodevil musical. En ausencia de una obra que adaptar, Sucker
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Punch se propone como una celebracin excitada del hedonismo pop que se funda en la estructura
narrativa de un videojuego las sucesivas fases, los jefes a batir que las protagonistas encuentran al final
de ellas, al tiempo que sus pasajes de transicin subrayan la conciencia de la puesta en escena propia
del teatro y sus imgenes apelan persistentemente a la composicin, esttica y dinmicas del cmic. Esta
obsesin por la mmesis para con la vieta que recorre todos los trabajos de Snyder, se manifiesta de 69
forma evidente en el prlogo, en el que la protagonista Baby Doll (Emily Browning) mata accidental-
mente a su hermana pequea tras intentar detener la violacin de esta a manos de su padrastro, siendo
en consecuencia internada en el centro psiquitrico Lennox House. Durante la escena, el director
ralentiza la imagen hasta el punto de que la accin se relata en una serie de planos casi fijos, en los que
la cmara apenas se mueve,3 convirtindolos en una suerte de tableaux vivants en los que no importa
tanto la cantidad de informacin que sucede en el encuadre, como la sntesis de sentido que se produce
en este. En un momento dado, el padrastro de Baby Doll forcejea con ella para entrar en su habita-
cin y, presumiblemente, agredirla. l tira de su ropa y un botn cae al suelo en el mismo instante en
que ella raja su rostro con un cuchillo y hace que se separe. El encuadre siguiente muestra el botn
girando sobre s mismo en primer plano mientras al fondo se divisa la figura del agresor entrando en
la habitacin, una imagen que expresa la idea de una violacin a punto de ser consumada acto que,
finalmente, preferir intentar con la pequea de las hermanas. Poco despus, cuando Baby Doll trata
de asesinarle con la pistola, una tubera perforada hace intuir la tragedia que se confirma en el siguiente
plano: la bala ha terminado impactando en su hermana, cuyo cuerpo yace sin vida en el suelo.
3 Solo hay dos movimientos destacables en los que la cmara adquiere protagonismo. El primero sirve, precisamente, como trasvase de un
medio a otro: el logo de la productora Legendary Pictures se muestra sobre el teln de un teatro, que se abre mostrndonos un escenario en
el que vemos la habitacin de Baby Doll y tambin parte del montaje que se esconde detrs; la cmara avanza desde el patio de butacas en
el que se nos ubica como espectadores y penetra en dicho escenario, hasta alcanzar el rostro de la chica, inaugurando en ese momento el
relato y entregndole el relevo a la gramtica heredera del cmic descrita. En el segundo, la cmara avanza a travs del ojo de una cerradura
para, a travs del efecto espejo en la crnea del ojo que mira desde el otro lado de la puerta, efectuar la transicin (digital) a la accin que
sucede en el contracampo.
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70 As pues, aqu la prctica congelacin del movimiento en el plano no lo invalida como unidad de
significado, sino que le obliga a una concentracin y depuracin de sentido en la imagen casi homloga
cuadro
a la del cmic. Otro ejemplo de planos-vietas al servicio de la narracin se encuentra en los ttulos de
crdito iniciales de Watchmen, en los que Snyder recapitula, de nuevo a travs de tableaux vivants, los
episodios clave de la historia alternativa del siglo XX estadounidense que Alan Moore imagin como
teln de fondo a su obra. Los distintos planos funcionan a modo de ilustraciones de una cara B del
relato oficial, acontecimientos histricos reconocibles pero adulterados por la accin de generaciones
de vigilantes que han surgido, triunfado y cado en desgracia con ellos. Como en el prlogo de Sucker
Punch, el recurso a una gramtica abiertamente deudora del cmic no guarda aqu intencin de lite-
ralidad, sino la de adoptar su lenguaje para la pantalla, a lo que se suma en Watchmen la vocacin por
abarcar la complejidad intertextual del original. Minutos antes, sin embargo, la escena que precede a
los crditos y que muestra la muerte de Edward Blake el Comediante (Jeffrey Dean Morgan) s se
configura a travs de una recreacin casi exacta de las vietas dibujadas por Dave Gibbons. El instante
en que el personaje es lanzado de espaldas al vaco a travs de una cristalera que se rompe en pedazos, es
reproducido desde el mismo ngulo y con la misma posicin del personaje, y la imagen prcticamente
se detiene para fijar la cita ante la mirada del espectador. En la misma secuencia, una gota de la sangre
de Blake queda derramada sobre el pin amarillo de una cara sonriente que luce en su batn y que in-
dica su antigua pertenencia a los Watchmen, precisamente la misma imagen con la que se inaugura la
primera entrega del cmic. Operaciones de mmesis similares encontramos en 300: la escena en la que
el emisario de Jerjes es lanzado por Lenidas (Gerard Butler) a un foso o aquella en la que, en plena
batalla, vemos a las siluetas de los espartanos empujar al precipicio a los soldados persas, se erigen como
fotocopias plsticas de sus referentes en papel.
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Asimismo, si bien Snyder es quiz el director que ms ha insistido en este recurso para acer-
carse a los cmics que adaptaba, ya sea de forma espiritual o literal, en los ltimos aos el cine
surgido en torno a ttulos de referencia del noveno arte tambin lo ha empleado eventualmente,
con resultados diversos. En la reciente Dredd (Pete Travis, 2012), nueva revisin del personaje
creado en la dcada de los 70 por John Wagner y Carlos Ezquerra para la revista britnica 2000
AD, los efectos de una droga llamada slo-mo acrnimo de slow-motion, es decir, movimiento
lento se manifiestan en la ralentizacin extrema de la imagen, hasta casi convertirla en vietas
aumentadas por el efecto de las 3D. En la tambin reciente Scott Pilgrim contra el mundo (Scott
Pilgrim vs. the World, Edgar Wright, 2010), el director Edgar Wright, sin recurrir a una fidelidad
estricta hacia los dibujos de Bryan Lee OMalley, optaba por una hibridacin explcita de los len-
guajes del cmic y los videojuegos, hasta el punto de que la pelcula se concibe por momentos
como un cmic viviente que se desarrolla, al igual que Sucker Punch, sobre una estructura de
fases y enemigos finales en este caso, los siete ex novios de la amada de Scott Pilgrim (Michael
Cera), Ramona Flowers (Mary Elizabeth Winstead). De hecho, la cinta de Wright busca con
tanto ahnco reproducir recursos y elementos grficos que varias de sus escenas no solo incurren
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en la cmara lenta para resaltar una accin, sino que adems estas se presentan acompaadas por
onomatopeyas que puntan un golpe o un movimiento. Se trata, en definitiva, de la consagracin
de la imagen cinematogrfica como vieta digital, como un marco expresivo en el que reproducir
libremente otros formatos y medios.
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La tcnica de motion capture: el cine imita al cmic
Si la manipulacin de la imagen busca el punto de encuentro con la vieta, la animacin ha supuesto,
tradicionalmente, el formato preferente para aproximarse a la esttica del cmic. Si bien la industria es-
tadounidense se decant por el modelo adaptador de accin real que tena como punto de partida los
seriales de las dcadas de los 30 y los 40, la francesa por su parte fue consolidando, a partir de la dcada
de los 60, la va de la animacin como una de las principales estrategias para la adaptacin.4 Los estudios
Belvision fueron capitales en esa tendencia, produciendo varias pelculas y series sobre los principales per-
sonajes del cmic infantil-juvenil francfono, a saber Tintn, Astrix y Oblix y Lucky Luke. Sin embargo,
el asentamiento de la serializacin de las aventuras de Tintn en sucesivos episodios para televisin con
la excepcin de los largometrajes Tintn en el templo del sol (Tintin et le temple du soleil, Eddie Lateste,
1970) y Tintn en el lago de los tiburones (Tintin et le lac aux requins, Raymond Leblanc, 1972), unido
a la especifidad cultural de los personajes de Ren Goscinny y Albert Uderzo y a los elevados costes del
cine animado hicieron que el modelo no trascendiera las fronteras europeas ni se cristalizara en una gran
produccin cinematogrfica.
4 Como recuerda Pons (2013: 29-30), la industria europea, y en particular la francesa, tambin intent acercarse al cmic a travs del cine
de accin real, si bien el modelo no cal. Heronas del cmic para adultos como Barbarella o la contestataria Modesty Blaise tuvieron sus res-
pectivas adaptaciones a manos de Roger Vadim y Joseph Losey, mientras que el cmic infantil-juvenil de Tintn encontr su poco afortunada
versin en la pantalla en los largometrajes Tintn y el misterio del Toisn de Oro (Tintin et le mystre de la Toison dor, Jean-Jacques Vierne,
1961) y Tintn y el misterio de las naranjas azules (Tintin et les oranges bleues, Philippe Condroyer, 1964), los cuales no estaban basados en
ninguno de los lbumes de Herg.
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Solo Tintn, a principios de la dcada de los 90 y gracias a la serie franco-canadiense The Adventures
of Tintin (Las aventuras de Tintn, Ellipse Programme y Nelvana, 1991-1992), ampli su distribucin
a Estados Unidos, si bien segua siendo un producto ideado para televisin, con aventuras encapsula-
das en captulos de media hora y dirigidas a un pblico mayoritariamente infantil y juvenil. Unos aos
antes, en 1983, Steven Spielberg haba contactado con Herg para mostrar su inters por adaptar el
personaje al cine. Antes de que director y dibujante pudieran conocerse en persona el segundo falleci,
pero aos despus Spielberg conseguira que la viuda de este, Fanny Rodwell, le cediera los derechos.
El proyecto abordado por Spielberg junto a Peter Jackson de crear una franquicia en torno al reportero
belga, replanteara los trminos en los que este se haba traducido hasta entonces en el cine. Por prime-
ra vez, Tintn sera el protagonista de una superproduccin de aventuras dirigida a todos los pblicos
en las salas de cine de todo del mundo, pero adems lo hara redefinindose en lo formal, a medio
camino de la animacin y la imagen de accin real.
La herramienta que marcaba ese punto de encuentro era la tcnica de performance capture, variante
avanzada de la ms conocida motion capture de la cual Jackson haba sido uno de los principales va-
ledores a travs de su compaa Weta Digital, utilizndola para el personaje de Gollum en su triloga
de El Seor de los Anillos y para el gorila de King Kong (2005). Esta tecnologa, que permite capturar
los gestos y movimientos del actor para luego aplicarlos a un personaje digital, ofreca las posibilidades
expresivas que Spielberg y Jackson buscaban para reproducir la superficie caligrfica de los cmics de
Herg sin tener que recurrir a la animacin.
72 No obstante, frente a los rasgos ms realistas de otras historietas grficas, Tintn ofreca un problema
esencial de cara a su adaptacin al constituirse en la lnea clara, un estilo caracterizado por un trazo lineal
cuadro
continuado en el que se potencian los ngulos y se eliminan sombras y volmenes que puedan alterar la
legibilidad del conjunto (Gaulmer y Moliterni, 1994: 192-193). Su depuracin estilstica tena la virtud de
conseguir una gran expresividad a partir de trazos mnimos, una sencillez bidimensional que en la pelcula
de Spielberg es restituida por unas tres dimensiones en las que se diluye la concisin y agilidad gestual de
los personajes de Herg.5 En cualquier caso, el propsito de integrar al reportero de Le Petit Vingtime
en la era digital queda de manifiesto en la escena que sucede a los ttulos de crdito iniciales: el rostro del
Tintn bidimensional es dibujado sobre papel por un retratista callejero en un mercadillo; inmediatamente,
el Tintn tridimensional (Jamie Bell) hace su aparicin en el plano y admira la precisin del retrato, justo
antes de que su dibujante muestre su rostro, que no es otro que el del mismo Herg o su versin digi-
tal. La escena sirve al tiempo como homenaje y transicin del cmic al cine, si bien tambin apunta a la
autoconciencia del conflicto que se impone al conferir relieve dimensional a la obra grfica.
Este, adems, se extiende a la cuestin del movimiento: si por algo se caracterizaba el estilo de Herg
era por su efectividad cintica, capaz de imprimir una sensacin de accin y movimiento constante a
partir de vietas prcticamente limpias, pero siempre concisas en la informacin que aportan. El ejem-
plo lo encontramos en los personajes de Hernndez y Fernndez en el original en francs, Dupont
5 Paradjicamente, la saturacin de informacin en la imagen digital resulta contraproducente tanto en los logros expresivos del personaje
como en la consolidacin de su identidad en la pelcula. Quiz porque, como afirmaba el filsofo Michel Serres, el secreto de Tintn radica en
que es una hoja en blanco, una de esas imgenes huecas en las que uno pone su rostro y, por tanto, un hroe ambivalente con el que cualquiera
puede identificarse (SERRES, 2011).
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et Dupond, secundarios cuya tendencia a sufrir todo tipo de golpes y cadas representa el lado ms
slapstick o comedia fsica de los lbumes. En la cinta de Spielberg, el imperativo de transmitir la accin
completa de un accidente al borde de unas escaleras, junto a la mencionada corporeidad de las tres
dimensiones, minimiza el golpe de efecto y oxida la inmediatez cintica asociada a este tipo de humor.
No acontece as, sin embargo, en escenas de accin que permiten dar una mayor prolongacin a los
hechos que se suceden en pantalla, caso de la persecucin final en Bagghar. Quiz porque entonces la
continuidad visual cinematogrfica se superpone a la percepcin de la aislada vieta viviente, o quiz
porque el plano-secuencia se postula como herramienta transformadora y canalizadora del raccord
narrativo del cmic en su traspaso a la imagen en movimiento.
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descomponerlo en sucesivas unidades expresivas, en el cine esa construccin de sentido est supeditada
a una continuidad visual establecida en las interrelaciones de los planos. Por esa misma razn, el pri-
mero puede permitirse una mayor dispersin de la accin, saltar con mayor agilidad de una subtrama
a otra paralela apoyado en la sntesis del significado y en una mayor libertad de elipsis. El segundo, en
cambio se ve ms sujeto a las leyes del raccord y a las delimitaciones narrativas de las distintas escenas 73
como piezas con autonoma propia que cohesionan el conjunto. De este modo, la transliteracin se
hace imposible desde el mismo momento en que la mecnica gramatical interna que hace avanzar la
narracin no es la misma en uno y otro.
Ante este nuevo reto formal, el plano-secuencia digital ha devenido una de las soluciones de conti-
nuidad ms recurridas por los realizadores que adaptaban cmics al cine. Uno de los ejemplos ms ilus-
trativos lo encontramos en la batalla final de Los Vengadores (The Avengers, Joss Whedon, 2012), en la
que el grupo de superhroes se enfrenta a las huestes de Chitauris de Loki (Tom Hiddleston). Si bien la
escena avanza alternando distintos flancos de la contienda, en un momento dado la lucha paralela de los
Vengadores se ve unida por un plano areo en el que la continuidad digital permite que la cmara vuele
de uno a otro sin que medie la elipsis. Se trata de un falso plano-secuencia que, como sealaba el crtico
Jordi Costa en El Pas, bien podra funcionar como hiperblica pgina desplegable de un comic-book
imposible (Costa, 2012). De hecho, dicha pgina desplegable con un gran plano general de la batalla
exista en El gran robo de Amrica, volumen de la serie de cmics The Ultimates, a cargo del guionista
Mark Millar y el dibujante Bryan Hitch. El plano-secuencia se convierte, pues, en herramienta de sn-
tesis y continuidad visual que rompe toda elipsis en el montaje para plasmar una nica imagen grfica.
Encontramos el mismo recurso en varios de los ejemplos ya citados en este artculo. En la persecucin
de Bagghar de Las aventuras de Tintn: El secreto del Unicornio, la dinmica perpetua que impregna las
pginas de Herg por fin encuentra su correspondencia en la filigrana digital de un plano-secuencia, si
bien la accin, a diferencia de las aventuras grficas de Tintn, opta por la acumulacin visual y no por la
economa del lenguaje que caracterizaba a la lnea clara. En este caso, el plano funciona como una suerte
de expansin en movimiento del pasaje de accin que Herg era capaz de concentrar en unas pocas vi-
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74 etas. En el caso de Zack Snyder, los planos-secuencia digitales de El hombre de acero permiten de nuevo
la aproximacin al espritu del cmic. En el enfrentamiento final entre Superman (Henry Cavill) y el ge-
cuadro
neral Zod (Michael Shannon), una pelea area alcanza su clmax cuando el primero, enfurecido, propina
repetidos golpes a su enemigo, lanzndole cada vez a una distancia mayor y salvndola rpidamente para
volver a golpearle con ms fuerza. En esa sucesin de impactos, la cmara se sita detrs del personaje de
Superman y sigue la reiterativa accin, forjando as un plano-secuencia imposible en el que la continuidad
digital permite la inmersin y la imagen se erige como la versin cohesionada de la serie de vietas que
deconstruiran el combate en un cmic. En una escena anterior, Superman y varios soldados del ejrcito
luchan en las calles de Smallville contra los subordinados de Zod. Una de ellos, Faora-Ul (Antje Traue),
tiene la capacidad de desplazarse de un punto a otro a una velocidad casi imperceptible al ojo humano, de
manera que en pocos segundos propina sucesivos golpes a los soldados situados en distintos puntos de la
va urbana. De nuevo, la cualidad digital del plano, unida a la aceleracin de la imagen, permite omitir la
elipsis que en el caso del cmic sera necesaria para descomponer la accin en distintos pasos. El raccord
y las transiciones que antao exiga el montaje cinematogrfico, como falso equivalente a la construccin
de continuidad del cmic, quedan pues descartadas para ser reemplazadas por la ilusin digital del plano-
secuencia, paradjico recurso en el que s puede leerse el paso de una vieta a otra.
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la vieta digital: trasvases del cmic al cine jordi revert
artculo, vinculados a los avances tecnolgicos del cine y a la posibilidad de manipulacin que ofrece la
imagen digital, han permitido salvar las distancias que existan entre la gramtica de la historieta grfica y
el largometraje de accin real. As, la posibilidad de alterar la naturaleza de lo real dentro del plano, ya sea
compaginndolo con lo virtual o manipulando el espacio y los tiempos de la imagen, contribuye a impri-
mir en el espectador que antes ha sido lector la sensacin de encontrarse frente a un cmic en movimiento.
Lo mismo sucede con el plano-secuencia digital, capaz de crear un simulacro de continuidad que ana los
distintos estadios de la accin deconstruida en el cmic, y de realizar al mismo tiempo una lectura expan-
siva del sentido que se fragua entre vieta y vieta. Por ltimo, la tecnologa de captura de movimientos
abre una tercera va para el acercamiento esttico: la negociacin entre el cine de animacin como formato
idneo para la adaptacin y la expresividad de la imagen real que el primero no siempre consigue.
Estas tres formas de aproximarse al cmic y realizar trasvases desde este al cine ponen de relieve el
impacto del digital y la importante transformacin que ha acometido sobre la imagen analgica. Este
no ha cambiado solo la naturaleza esencial de la imagen, sino que ha alterado la manera en la que esta se
relaciona con otras imgenes en su formacin de una gramtica visual. A partir de ah, las posibilidades
de esa imagen y sus potenciales interrelaciones crecen, no solo dentro del mismo cine, sino tambin
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hacia otros medios y expresiones artsticas. En esa estimulante maraa de trasvases, directores cuya for-
macin y bagaje cultural pasa tambin por esos otros medios, encuentran un terreno frtil para abordar
intersecciones y dilogos de la forma que hasta ahora no podan darse. En ese nuevo contexto de lo
digital, el horizonte de conjugaciones posibles en la exploracin de los lmites formales de la imagen
cinematogrfica, presenta un prometedor futuro lleno de autoras, narrativas y caligrafas mutantes. 75
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jordi revert la vieta digital: trasvases del cmic al cine
Autor
Jordi Revert (Valencia, 1984) es estudiante del Mster de Interculturalidad, comunicacin y estudios europeos y
licenciado en Comunicacin Audiovisual y Periodismo por la Universitat de Valncia. Desde 2008 ha desempea-
do su actividad profesional como crtico y escritor cinematogrfico en diversos medios online (Dtour, LaButaca.
net, Miradas de cine). Asimismo, ha publicado varios ensayos en LAtalante. Revista de estudios cinematogrficos y
coordinado la publicacin en dos ocasiones (nmeros 12 y 16). Escribi el captulo El nuevo guion cinematogr-
fico: vanguardias narrativas y rebelin creativa para el cine del siglo XXI, dentro del libro colaborativo Pginas
pasaderas. Estudios contemporneos sobre la escritura del guion.
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