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DDS

MIS. Lizbeth Alejandra Hernndez Gonzlez


mtra.lizbethuv@gmail.com
DDS
Qu entienden por POO?

Qu es un objeto?

Qu es una clase?

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La OO es muy similar a los modelos mentales humanos.


Concebimos al mundo como clases y objetos

La OO esta construida en principios de programacin


slidos.

Los principios de OO fomentan el reuso del cdigo.

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Un objeto es una entidad que tiene un estado,DDS un
comportamiento y una identidad; la estructura y el
comportamiento es similar en los objetos definidos de una
misma clase.

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Una clase es Un conjunto de objetos que comparten una


estructura en comn y un comportamiento comn.

Instancia es un objeto creado a partir de una clase.


Constructor es el mtodo por el cual se crea una instancia de
una clase.

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Modelo. Resultado del modelado, esquema que
representa un sistema o realidad compleja que se elabora
para facilitar su comprensin y el estudio de su
comportamiento.

Un Modelo es una representacin grfica o esquemtica


de una realidad, sirve para organizar y comunicar de
forma clara los elementos que involucran un todo.

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Unified Modeling Language. El Lenguaje UnificadoDDS
de
Modelado es un lenguaje estndar de modelado para
software, un lenguaje para:
la visualizacin, especificacin, construccin y documentacin
de los artefactos de sistemas.
Tras su notacin grfica, UML especifica un significado, es
decir, una semntica.
UML es un estndar del OMG (Object Management
Group)

Ofrece una notacin comn y tolera variantes.

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Que todos los modeladores lo puedan utilizar.

Soportar todos los procesos de desarrollo.

Ser lo ms simple posible y an as modelar el rango


completo de aplicaciones prcticas.

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Para capturar y precisar los requerimientos, el dominio
del conocimiento con el fin de llegar a acuerdos entre los
involucrados.

Para pensar en el diseo del sistema.

Para registrar decisiones del diseo en una forma


modificable, separada de los requerimientos.

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Para organizar, encontrar, filtrar, recuperar, examinar y
editar la informacin de sistemas grandes.

Para explorar econmicamente mltiples soluciones.

Para ir comprendiendo un sistema complejo.

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Objetos Herencia
Clases Polimorfismo
Acoplamiento (bajo
Abstraccin acoplamiento)
Cohesin (alta cohesin) Asociaciones de

Ocultamiento de Objetos
Informacin
(Encapsulacin) Clases Abstractas
Interfaces

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La abstraccin es el proceso de enfocarse en DDS
las
caractersticas principales de un objeto.

Engineer 1
Engineer -fname: String
-fname: String -lname: String
-salary:Double
-lname:String
-fingers: int
-salary:Double

+increaseSalary(amt: Double)
-toes: int
-hairColor: String
?
+designSoftware() +increaseSalary(amt: Double)
+implementCode() +designSoftware()
+implementCode()
+eatBreakfast()
+brushHair()
+vote() ?

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Cohesin es Es la medida de cuanto una entidad
(componente o clase) se encuentra especializada en un
nico propsito dentro de un sistema.
P
O LoginService

+login()
SystemServices +logout()

+makeEmployee() EmployeeService
+makeDepartment()
+login() +makeEmployee()
+logout() +deleteEmployee()
+deleteEmployee() +retrieveEmployee()
+deleteDepartment()
+retrieveEmployee() DepartmentService
+retrieveDeptByID()
+makeDepartment()
+deleteDepartment()
+retrieveDeptByID()

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El ocultamiento de la informacin es el proceso de ocultar
los detalles de implementacin del servicio al cliente.

Controles o Modificadores
de acceso
o visibilidad

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La herencia es un mecanismo en el cual una clase es
definida en trminos de una clase existente, y se le
agregan caractersticas propias.

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Pblico

Privado

Protegido

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Una asociacin de objetos es una relacin que
denota un conexin semntica entre dos clases.

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Generalizacin-especializacin
Herencia
Asociacin
Agregacin (todo-parte)
cardinalidad
1. La agregacin es un tipo de asociacin que indica que una
clase es parte de otra clase.
2. La destruccin del compuesto no conlleva la destruccin
de los componentes.
3. La agregacin se representa en UML mediante un
diamante de color blanco colocado en el extremo en el
que est la clase que representa el todo.

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El tiempo de vida de los objetos Empleado


depende del tiempo de vida de Empresa, ya
que si no existe una Empresa no pueden existir
sus empleados.

La destruccin
del compuesto
CONLLEVA la
destruccin de
los
componentes.

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Es el grado en el cual las clases dentro de un sistema
dependen unas de otras.
Acoplamiento abstracto

Sin acoplamiento Client <<abstract>>


Service
Client Service

Dbilmente acoplados Supplier

Client Service

Mutuamente acoplados Client <<interface>>


Service
Client Service

Supplier

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Polimorfismo significa teniendo, asumiendo, u ocurriendo
en varias formas, caracteres, o estilos.
Polimorfismo es un concepto de tipo terico, de acuerdo
con el cual un nombre (nombre de una declaracin de
variable) puede denotar objetos de muchos tipos de clases
diferentes que estn relacionados por una sper clase en
comn (tipo).
Este concepto es implementado cuando una operacin
puede ser aplicada a objetos de diferentes clases para
alcanzar el mismo resultado semntico.

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Employee Kathy : Manager

Fred : Engineer Junior

Manager Engineer Junior Samantha : Engineer Junior

list : List

AplicacinPrincipal

-employee
-list

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Una variable de tipo Employee puede hacer referencia a un


objeto de tipo Manager
Employee Employee1 ; Manager manager1;
Employee1= manager1;
Employee1 no puede acceder al atributo Department

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Ocultamiento de la informacin. Reduce la propagacin de
efectos colaterales cuando ocurren cambios.
Las estructuras de datos y las operaciones que las manipulan
estn mezcladas en una entidad sencilla: la clase. Esto facilita
la reutilizacin de componentes.
Las interfaces entre objetos encapsulados estn simplificadas.
Un objeto que enva un mensaje no tiene que preocuparse de
los detalles de implementacin del receptor.
Simplifica la interaccin y hace que el acoplamiento del
sistema tienda a reducirse (bajo acoplamiento).

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1. Identificar la sper clase. DDS
2. Declarar un atributo entero protegido llamado patas, que registra el
nmero de patas de este animal.
3. Definir un constructor protegido que inicializa el atributo piernas.
4. Qu hace un animal? Crear los mtodos correspondientes
1. Come
2. Camina, el cual deber imprimir el nmero de patas que tiene el animal.
5. Crear la clase Spider.
1. La clase araa es una especializacin de la clase animal.
6. Crear la clase Cat. Esta clase debe incluir un atributo tipo cadena para
almacenar el nombre del gato. Definir un constructor que toma un
parmetro de cadena que especifica el nombre del gato.
7. Crear la clase Fish, ste tambin puede tener un nombre.
8. Todas las clases tienen los constructores por defecto.
9. Cat debe tener un constructor con un parmetro de tipo cadena (String)
llamado name.
10. Fish debe heredar tal cual el mtodo walk()?

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1. Cree el diagrama de clases en papel.
2. Realice el diagrama en StarUML.

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Considere una flotilla de vehculos de una empresa. DDS
Cree una estructura de vehculos, sus tipos y partes (al
menos cinco tipos).
Identifique los tipos.
Identifique las partes.
Identifique los atributos, el tipo de datos de cada uno y su
visibilidad.
Identifique los mtodos.
Incluya los constructores, en donde se pueda indicar el
color del auto.

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Cree una estructura de clases persona que refleje el contexto DDS de la
Facultad de Estadstica e Informtica.
Identifique los roles involucrados y clasifquelos, existe una o varias sper
clases?
Cmo se relaciona el personal administrativo, docentes, directivos,
alumnos, etc.?
Qu otros tipos de personal existen?
Identifique los tipos (al menos cinco tipos en total).
Identifique las partes.
Identifique los atributos, el tipo de datos de cada uno y su visibilidad.
Identifique los mtodos
qu hacen o van a hacer los objetos de cada clase?
Incluya constructores que reciban el nombre de cada persona.

Realice el diagrama en papel y despus pselo a StarUML.

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Deben tener idntico tipo de retorno.
No puede ser menos accesible.

public class Parent {


public void doSomething() {//hago una cosa} }
anula
public class Child extends Parent {
public void doSomething() {//hago OTRA cosa} }

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La lista de argumentos debe ser diferente.
Los tipos de retorno pueden ser diferentes.

public void println(int i)


public void println(float f)
public void println(String s)

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Una clase que contiene uno o ms mtodos abstractos, y
por tanto no puede ser instanciada (no podemos crear
objetos a partir de una clase abstracta).

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Una interfaz se compone de Un conjunto de
operaciones que caracterizan el comportamiento de
un elemento. Todos los mtodos definidos en una
interfaz son pblicos y abstractos (public abstract en
java).

Permiten implementar la herencia mltiple.

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