Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
de aula
Introduo ao Revit para Arquitetura
Prof. Fbio de Oliveira Fonseca
Esta apostila foi inicialmente elaborada a partir da interface do Revit 2011. Entretanto, os
comandos, barras, cones, painis e muitos outros elementos da interface mantm-se
inalterados desde a verso 2009.
Antes de iniciar a apostila propriamente dita, apresento uma compilao dos principais
comandos de teclado usado pelo Revit, para que durante seu processo de aprendizado voc
tenha acesso mais rpido e prtico a estes comandos.
Convm lembrar que estes comandos possuem equivalentes nos botes da Ribbon, porm,
habituar-se a utiliz-los representa um ganho de velocidade e produtividade em seus projetos.
Atalhos de Teclado
Interface
Esta a Tela inicial do RevitArchitecture 2011, dela voc pode abrir arquivos de projetos
recentemente usados, famlias e obter ajuda sobre os recursos do programa
ApplicationMenu
Possui ferramentas como New, Open, Save, Save as, Export, Print ou
acesso aos arquivos recentes.
Tambm podemos adicionar comandos da Ribbon Quick Access Toolbar da mesma maneira
Infocenter
Ribbon
Home Tab
InsertTab
Possui ferramentas para trabalho com outros tipos de arquivos do Revit (Structure e MEP),
importar arquivos CAD, bitmaps, famlias e blocos e etc.
AnnotateTab
StructureTab
Permite a insero de elementos estruturais diversos, bem como de malhas para lanamento
destes elementos de forma ordenada.
Massingand SiteTab
CollaborateTab
ViewTab
Apresenta os recursos de visualizao doRevit, permitindo gerar vistas, elevaes, perspectivas
e cortes.
ManageTab
Esta aba permite gerenciar diversos aspectos do projeto, como por exemplo, materiais, snaps,
informaes geogrficas, e sistema de unidades de medida.
Properties
Project Browser
Caractersticas e diretrios do Revit
O Revit (por ser um programa do tipo BIM) possui um alto grau de organizao dos seus
arquivos, bibliotecas e templates; por isso importante entender os seguintes conceitos.
Metric Library:
o Esta a biblioteca de famlias do Revit; aqui temos algumas pastas com famlias
separadas por tipo. Dentreelestemos: Balusters, Casework, Doors, Eletrical
Fixtures, Entourage, Furniture, Lighting, Mass, Mechanical Equipment, Planting,
Profiles, Site, SpecialityEquipament, Structural, Titleblocks e Windows.
MetricTemplates:
o Esta a biblioteca de modelos do Revit. Voc deve us-los para criar novas famlias
ou projetos de acordo com a sua necessidade.
o Diferentes templates possuem definies referentes a Hosts (hospedeiro) o que
define a relao entre o objeto que voc est criando e o objeto sobre o qual ele
dever ser colocado.
Rendering:
o Biblioteca de materiais para renderizao.
Training:
o Arquivos dos tutoriais padro do Revit.
O Revit usa como padro o formato proprietrio com extenso RVT; alm disso, permite
importar arquivos do tipo DWG, DWF e DGN (MicroStation)
Exportar arquivos
No menu FILE>EXPORT>CAD
FORMATS>DWG o Revit permite
exportar os projetos criados nele
para o formato DWG, padro do
AutoCAD. Na janela que abrir,
possvel optar na aba VIEW/SHEET
SET por exportar o desenho ou vista
ativa (CURRENT VIEW) ou escolher
quais vistas e pranchas sero
exportados (em SELECTED
VIEWS/SHEETS).
Ferramentas de desenho do Revit
DrawingArea
A rea de desenho do Revit (drawingarea) o espao que utilizamos para introduzir os objetos
que iro compor nossos projetos; esta rea delimitada por 4 setas que correspondem s
vistas norte, sul, leste e oeste do projeto. possvel movimentar estas indicaes para definir
uma rea de desenho maior, conforme a necessidade.
View Cube
Steering Wheel
ViewControl Bar
Esta barra localiza-se na parte inferior da vista ativa. Da esquerda para a direita, temos os
seguintes comandos:
Scale: Altera a escala do projeto. Ao alterar-se a escala, o Revit ajusta
automaticamente a espessura das linhas do desenho.
DetailLevel: Nvel de detalhe do desenho. Permite escolher entre, Coarse, Medium e
Fine.
ModelGraphicsStyle: Opes de visualizao do modelo, malha de arame, faces, e real
time rendering.
Shadows: Ativa e desativa a visualizao de sombras.
ViewProperties
Propriedades para 3D View
Materiais
A caixa materials, permite gerenciar a aparncia que os objetos criados no Revit tero, quando
renderizados. Na verso 2011, tambm possvel visualizar os materiais com aparncia bem
prxima da renderizao final usando o recurso de render em tempo real, em que as texturas
e demais detalhes estaro visveis durante o processo de criao e visualizao do projeto.
Vale ressaltar que este recurso depende da capacidade da placa de vdeo, e desta forma, no
estar disponvel em qualquer computador, mesmo que este atinja ou supere os requisitos
mnimos para instalao do Revit.
Nesta janela podemos selecionar os materiais da biblioteca padro do Revit ou criar materiais
customizados pra nossos projetos. recomendvel ao criar materiais novos ou editar os
materiais existentes, criar uma cpia do material mais parecido com o efeito final que voc
deseja, selecionando um material da lista esquerda e clicando no boto DUPLICATE.
Graphics
Ajuste para definies de exibio dos materiais em vistas sombreadas e das suas
representaes em corte.
- Shading
o Permite escolher uma cor para representar a textura escolhida para
renderizao.
- SurfacePattern
o Associa uma hachura s superfcies no cortadas de objetos em vistas.
- CutPattern
o Associa uma hachura s
superfcies cortadas de objetos
em plantas e cortes.
Modo Drafting
o Representao simblica, sem
definio de tamanhos e
espaamentos reais entre linhas.
Modo Model
o Representao grfica exata em
escala.
Tambm possvel:
Render Appearance
Identity
Seleo de Objetos:
Grips: Ao clicar diretamente sobre um objeto, ele ficar azul, indicando estar na seleo ativa;
para adicionar mais objetos seleo, mantenha pressionada a tecla CRTL e clique nos outros
objetos desejados. Para remover objetos da seleo ativa, clique sobre eles mantendo a tecla
SHIFT pressionada.
Crossing: Seleciona objetos com um retngulo de seleo, ativa-se esta seleo, mantendo-se
pressionado o boto esquerdo do mouse, arrastando o cursor na tela envolvendo os objetos
desejados.
Group
Todas as alteraes feitas em um grupo sero reproduzidas nas outras instncias; o que
permite acelerar bastante o processo de criao de projetos com repetio.
Edio de objetos
Align
o Este comando alinha objetos, ao acion-lo, selecione primeiro a referncia para
alinhamento e depois o objeto que voc deseja alinhar. Pode ser usado para uma
grande variedade de objetos do Revit, inclusive para as hachuras.
Trim
o Permite acertar o encontro entre linhas de modelagem ou paredes por exemplo.
Selecione o primeiro objeto e depois o segundo; o comando ir encontr-los em
um ponto comum, caso no sejam paralelos.
Extend
o Estende um objeto at uma referncia selecionada.
Split
o Este comando divide objetos em duas ou mais partes, permitindo alterao das
propriedades de forma discreta.
Offset
o Produz cpias dos objetos a uma distncia pr-estabelecida.
JoinGeometry
o Com este comando possvel unir a geometria de objetos que compartilham faces
ou volumes. Ao aplicar este comando, os objetos unidos tero a mesma espessura
de linha e padro de preenchimento.
Move
o Copia o objeto selecionado a partir de um ponto base, at um ponto final, definido
por um clique de mouse ou referncia numrica digitada no teclado.
Copy
o Permite criar cpias de um objeto. Se voc acionar a opo MULTIPLE, ser
possvel criar mais cpias sem que seja preciso entrar novamente no comando.
Rotate
o Gira o objeto selecionado, ao entrar no comando, surgir na tela uma linha de
referncia, para rotacionar o objeto, d um clique inicial para posicionar esta linha
de referncia e em seguida, mova o mouse para a posio de giro desejada,
clicando novamente para definir o ngulo. Tambm possvel digitar uma
referncia numrica para este giro.
o possvel rotacionar componentes (mesas, camas...) simplesmente selecionando-
os e pressionando a barra de espao. Esta forma de rotacionar os componentes
tambm funciona no momento de sua insero no projeto.
Mirror
o Este comando cria uma nova instncia espelhada de um objeto. O espelhamento
pode ser feito a partir de uma linha do desenho, ou desenhando-se uma nova.
possvel selecionar a opo COPY para que o objeto original permanea no lugar.
Array
o Permite a criao de arranjos de objetos de forma linear ou angular.
Unidades de Projeto
Nveis do projeto
Ao criar um novo arquivo do Revit, voc ver nveis pr-definidos para FloorPans e tambm
para CeilingPlans (plantas-baixas e plantas de forro) bem como 4 elevaes (ELEVATIONS)
Voc pode renomear estas vistas para algo mais mnemnico, como, planta-baixa trreo, ou
outro nome que lhe convier; entretanto, sugiro que pelo menos at voc estar acostumado
com a interface e com o Project Browser, nomeie os nveis de piso usando prefixos numricos
para que eles fiquem na ordem exata (e lgica) para descrever o projeto da maneira que voc
concebeu.
Sem usar esta dica, a organizao ser feita por ordem alfabtica, o que poder confundi-lo a
princpio.
FloorPlans
02 Meio-fio
03 Pavimento Trreo
04 Pavimento 01
05 Pavimento 02
06 Cobertura
07 Reservatrio Superior
Tipos de Paredes
Voc pode usar o quadro de propriedades (Properties) para criar ou modificar tipos de parede
preexistentes.
No painel de propriedades, podemos verificar 3 tipos de famlias para paredes: Basic Walls
(paredes simples), Courtain Walls (peles de vidro) e Stacked Walls (paredes compostas com
mltiplos materiais)
Se voc pretende editar um tipo de parede, recomendvel duplic-lo (duplicate) primeiro.
Use esta cpia para fazer as alteraes e atribua um nome mnemnico para o novo tipo que
voc criou.
Aps a atribuio de nome, clique em Edit na opo Structure que fica dentro do menu
Construction para acessar o quadro que permite a configurao dos revestimentos da parede.
As camadas Core Boundary representam os limites do ncleo da parede e as camadas que
ficarem imediatamente acima e abaixo destes limites representas respectivamente os
materiais dos lados externo e interno da parede.
Cada camada possui um material associado,
determinado na guia Material. Se voc clicar na
opo existente (By category por exemplo) ser
ativado um cone com reticncias (...) ao clicar nele
voc poder escolher o material desejado para
cada camada da parede.
Na janela Type Propertiestemos vrios parmetros para ajuste e insero das paredes no
projeto. Os principais so:
Construction: Wall Function- Funo da parede, interna, externa, fundao, ...;
LocationLine: indica a base de criao da geometria da parede, podendo ser: Wall Centerlineou
Core Centerline (inicia desenho pelo eixo ou centro da parede, respectivamente),Finish Face
exterior ou interior (que inicia desenho pela face de acabamento interna ou externa,
respectivamente) e Core Face exterior ou interior (que inicia desenho pelo ncleo externo
ouinterno da parede descontando a espessura das camadas de acabamentos).
Base Constraint: determina o nvel em que esta parede esta parede ir comear.
Base Offset: determina um afastamento da base da parede, que pode ser positivo ou negativo.
Top Constraint- Determina o topo da parede, sua altura. Pode conectar uma parede a um nvel
existente ou deix-la desconectada (unconnected) para que seja possvel atribuir qualquer
altura desejada.
Top Offset- Similar ao Base Offset, porm, vinculado ao Top Constraint.
Alterar o formato de uma parede
Para modificar o formato de uma parede, basta selecion-la em uma vista frontal, e acionar a
opo Edit Profile. A parede ter seu formato destacado em linhas que podem ser alteradas.
Faa as alteraes desejadas e finalize a edio com o comando com Finish Sketch.
Lajes, Pisos e Forros (Structural Floor, Floors and Ceilings):
Voc encontra o menu Floor no menu superior Home Tab/ Build Panel/
Floor.
Use a opo Floor para modelar pisos acabados e Structural Floor para
modelar lajes.
Acessando os cones, tanto Floor quanto Structural Floor, uma nova Tab ser apresentada
Modify/Create Floor Boundary.
Utilizamos Boundary Line para desenhar o permetro que delimita nosso piso ou laje. Na
Create Floor Boundary Tab encontramos ferramentas de desenho e de edio, alm de Floor
Properties que no caso configura propriedades de tipo do piso ou laje criado. Finish Floor
finaliza o desenho.
Acessando Properties podemos criar novos tipos de pisos e lajes, sempre utilizando algum tipo
disponvel como base e duplicar (Duplicate).
Criamos as camadas em Structure, da mesma maneira que criamos para as paredes, utilizando
os cones Insert (inserir camadas), Delete (deletar camada criada), Up (mover camada para
cima) e Down (mover camada para baixo). Aplicamos material (Material) e espessura para os
materiais/camadas (Thickness).
Todas estas configuraes servem para criao de forros (Ceiling). Devemos criar sempre os
forros em uma planta de forro (Ceiling Plan). Acessando o menu superior Home Tab/ Build
Panel/ Ceiling. O forro pode ser desenhado assim como os pisos e lajes atravs do acesso a
Sketch Ceiling/ Modify/Create Ceiling Boundary Tab. Finish Edit Mode finaliza o desenho.
Ainda atravs de Auto ceiling clicando sobre os ambientes o Revit automaticamente delimita o
ambiente desejado.
Criando lajes e pisos
Ao iniciar um novo projeto no Revit, voc ter os nveis 1 e 2 previamente criados. Estes nveis
correspondem ao nvel do piso acabado. Se voc inserir uma camada de piso em um destes
nveis, a face de acabamento superior (superfcie do piso) coincidir com o nvel
correspondente.
Desta forma, ao inserir um Structural Floor, (que a laje) voc dever especificar um
deslocamento para baixo relativo origem (no parmetro Height Offset From Level),
correspondente espessura da camada niveladora mais o acabamento do piso; ou ento criar
mais um nvel auxiliar no projeto, com o mesmo deslocamento j definido.
Quando uma laje est selecionada, no menu superior aparecem novos cones:
Edit Boundary - utilizado para redesenhar os limites da laje e acessar novamente a
barra para desenho (Sketch);
Shape Editing Tab:
Add Point: adiciona pontos de nvel na laje ou piso;
Add Split Line: separa pedaos de lajes ou piso;
Pick Supports: permite que voc selecione vigas para definir linhas de diviso e crie
linhas de suporte constantes para a laje;
Modify Sub Elements: permite que voc manipule um ou mais pontos ou arestas em
uma laje, um telhado ou um piso selecionados.
Reset Shape- desfaz o que foi feito com os comandos citados acima, voltando ao
desenho da laje inicial.
Criando pisos (Floor):
O processo semelhante, porm o comando utilizado Floor dentro do menu superior Home
Tab/ Build Panel.
Acesse o nvel Level 1. Este nvel est a 0.00. A criao de pisos atravs da barra de desenho
Sketch- Boundary Line. Desenhar o piso no limite interno das paredes.
Finish Sketch finaliza o desenho. Atribumos propriedades no quadro de propriedades
(Properties), sempre duplicando e criamos pisos diferentes para os ambiente. Aplicamos as
camadas indicando o material e espessura do mesmo.
Os pisos criados podem ser editados da mesma forma que as lajes. No menu superior, aps
selecionarmos o piso, aparece o boto Edit Boundary onde podemos redesenhar os limites do
piso.
Escadas, Rampas e Corrimos (Stairs, Ramps and Railings)
Criando escadas
O Revit calcula o nmero de degraus levando em considerao a frmula de Blundel, onde
2H+P=0.63.
O Stairs est dentro do menu Home Tab/ Circulation Panel/ Stairs. Uma nova Tab de comandos
aberta- Modify/Create Stairs Sketch. importante alterar e configurar as propriedades das
escadas antes que comearmos a trabalhar (Properties).
Podemos desenhar de duas maneiras: Run e Boundary/Riser
Run
Com este comando a escada j vem pr-definida. Observe que existem duas opes de
desenho: a primeira para escada reta e a segunda para arqueadas ou helicoidais. Basta clicar
na tela de desenho e aparece a contagem dos degraus necessrios para vencer a altura
desejada, ou seja, ele assume automaticamente que o nvel de base onde estamos
desenhando a escada e o nvel de topo o prximo nvel.
Para finalizar o comando clique em Finish Sketch.
Com o mesmo comando Run podemos criar patamares. Basta criar a escada normalmente, e
dar o segundo clique no local onde iniciar o patamar. O prximo clique representa o fim do
patamar.
Boundary e Riser
Inicialmente configuramos o Base Level e o Top Level atravs do quadro Stairs Properties.
Desenhamos os limites da escada BOUNDARY (linhas verdes). Observe que junto escada
aparece um texto de indicao de nmeros de degraus que necessrio para vencer a altura
desejada. Com o comando Riser (linhas pretas) faremos os degraus at zerar a contagem que
indica a quantidade de degraus necessrios.
Existem mais algumas propriedades que podem ser modificadas. Finalizando com o comando
Finish Sketch, teremos a escada pronta.
Quadro de propriedades das escadas (Stairs Properties)
Podemos configurar as propriedades da escada atravs do quadro de propriedades (Stairs
Properties).
Com o comando Duplicate no quadro Type Parameters renomeamos o tipo de escada.
No quadro Type Parameters encontramos as seguintes propriedades:
Construction:
Calculation Rules- quadro da frmula de Blundel.
Extend Below Base- define um valor para ficar acima ou abaixo do nvel de base.
Monolithic Stairs- quando habilitado considera que a escada seja de um material. Podendo ser
com ou sem a marcao dos degraus pelo lado de baixo.
Landing Overlaping- valor dos recortes dos degraus.
Underside Of Winder- habilita ou no a opo de aparecer o recorte dos degraus na face
interna da escada. Smooth- sem marcao/ Stepped- com marcao.
Graphics:
Break Symbol in Plan- habilita o
smbolo de quebra na
representao grfica.
Text Size- define o tamanho do
texto de subida e descida em mm.
Text Font- fonte do texto.
Materials and Finishes:
Tread Material- material do piso
do degrau, habilita o quadro de
materiais.
Riser Material- material do espelho.
Stringer- material para peas laterais de sustentao. Quando se trata de escada monoltica
esta opo no esta habilitada.
Monolithic Material- material para escada monoltica.
Treads (Piso do degrau):
Minimun Tread Depth- valor mnimo da pisada.
Tread Thickness- espessura da pea da pisada.
Nosing Legth- valor de sobreposio do degrau superior sobre o inferior, ou seja, quanto a
pea de pisada avana sobre o espelho.
Nosing Profile- define que perfil pode ser utilizado no nariz do degrau.
Apply Nosing profile- define os locais de aplicao do perfil carregado.
Risers (Espelho do degrau):
Maximum Riser Height- altura mxima do espelho.
Begin With Riser- define se a escada comear ou no com o primeiro espelho.
End With Riser- define se a escada terminar ou no com o ltimo espelho.
Riser Type- define os tipos de espelhos existentes: Straight- fechado/ Slanted- fechado
inclinado/ None- aberto.
Riser Thickness- espessura da pea do espelho.
Riser to Tread Connection- define o tipo de acabamento entre o piso do degrau e o espelho:
Extend Riser behind tread- onde a pea do espelho acaba abaixo do nvel do piso do degrau;
Extend tread under rise- a pea do espelho acaba junto com o nvel do piso do degrau.
Stringers (Estruturas de acabamento-laterais):
Trim Stringers at Top- define se os stringers sero cortados ou no nas suas extremidades no
topo da escada: Do Not Trim- stringers cortados segundo um nico corte vertical/ Match Level
stringers cortados horizontalmente cota do top level/ Match Landing Stringer- corte
horizontal nos stringers nos patamares.
Right Stringer e Left Stringer- habilita a existncia dos stringers (podendo habilitar tanto para o
lado direito como para o esquerdo): Closet/ Open/None.
Middle Stringer- habilita X peas estruturais por debaixo da escada, se dividem em distncias
iguais.
Stringer Tickness- espessura dos stringers.
Stringer Height- altura dos stringers.
Open Stringer Offset- define o afastamento dos stringers, direito e esquerdo para dentro da
escada (middle stringer). S possvel no caso Open.
Stringer Carriage Height- distncia entre a face inferior dos stringers e os degraus. Tambm
define, no caso de escada monoltica, a espessura da laje.
Landing Carriage Height- distncia entre a face inferior dos stringers e os degraus em um
patamar. Define no caso de escada monoltica, a espessura da laje do patamar.
Rampas:
A criao de rampas semelhante criao de escadas. Acessando Home Tab/ Circulation
Panel/ Ramp criamos rampas. A nica preocupao que teremos ser com a inclinao, que
pode ser configurada no quadro de propriedades: Maximum Incline Length- define o valor de
projeo da rampa em planta baixa/ Ramp Max Slope (1/x)- valor colocado que ser dividido
por 1 para cobrir 1 metro de altura, definindo assim a inclinao.
Definimos o design da rampa atravs do quadro de propriedades Type Parameters. Na opo
Shape: Thick ou Solid, podendo ser em balano ou preenchida por baixo, respectivamente.
Finalizando com o comando Finish Sketch, teremos a rampa pronta.
Utilizado tanto para escadas, quanto para rampas como guarda corpos, cercas etc. Basta
acessar Home Tab/ Circulation Panel/ Railing e desenhar com Lines (barra de desenho Sketch)
o contorno de onde se deseja aplicar o corrimo. Podemos atribuir caractersticas a estes tipos
de Rallings, atravs do quadro de propriedades.
Podemos alterar Railings nas escadas j criadas. Selecionando o Railing desejado, podemos
editar seu contorno, atravs do comando Edit que aparece no menu superior, ou ainda, editar
somente o tipo, carregando um novo no quadro de propriedades ou da biblioteca existente.
No caso de criar um novo Railing para a escada j criada, basta deletar o existente, e desenhar
o contorno desejado novamente.
Com o comando Set Host clicamos na escada. Este processo necessrio para indicar que o
corrimo seguir a inclinao da escada ou da rampa, e no o plano. O ideal desenhar os
Railings em partes, ou seja, uma linha para cada vez que se muda de inclinao.
Podemos ainda criar novos tipos de Railings, atravs de uma template de famlia
Metricbaluster ou Metricprofile. Ou ainda podemos utilizar tipos j existentes na biblioteca ou
em outros projetos.
Telhados
Roof by Footprint: Cria telhados com inclinao (Slopes) definindo guas.
Existem duas maneiras de se criar telhados com o comando Roof by Footprint
Pick Walls : clicamos nas paredes at definir o formato do telhado em relao ao
projeto, usando como base as paredes existentes. Ao clicarmos nas paredes um novo
menu superior pode ser acessado com as seguintes opes: Defines Slope (permite
que a linha definida como limite do telhado, identifique uma gua, ou seja, uma
inclinao de telhado); Overhang (define o valor do beiral, ou seja, o afastamento da
linha limite em relao ao projeto); Extend to wall core (define se a parede se
estender at o telhado).
Lines: desenhamos o formato/permetro do telhado com linhas.
Roof by Extrusion:
Cria telhado por extruso, ou seja, se cria o perfil para ser extrudado.
Basta desenhar o perfil do telhado para que ele tome essa forma, e extrude em profundidade.
Roof Face: Cria telhados atravs de estudos de massa (Massing).
Basicamente, criamos uma massa com um formato, e aplicamos em sua face uma famlia de
telhado (Roof).
Roof Soffit: Cria peas acopladas ao telhado. O Soffit uma marquise ou
fechamento horizontal colocado abaixo do telhado, dando acabamento
s paredes.
Fascia e Gutter: Aps a criao do telhado, o usurio poder aplicar acabamentos como
fechamentos laterais (Fascia) ou calhas (Gutter).