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EL RECREO DE U S TERTULIAS.

==SS@S;

COLECCIN DE JUEGOS,
que comprende
LOS DK

NAIPES, DAMAS, DOMINO,


ADMITIDOS EN LA MAS DISTINGUIDA!

poa

D- F. B. Y B

MADRID.
Se bailar en el LIBRO DE ORO,
calle del Principe, nitm. 14.
t8G4.
&>

ES PROPIEDAD DE LA EDITORA.

*M

Imprenta de Don Bamon Campuzano,


calle del Ave Mara, nra. 17.
PRELIMINAR.

Condenando, como lodo hombre de honrados


sentimientos, la cruel pasin del juego que tiene
por trmino la deshonra, acometemos la empresa
de publicar una Coleccin de juegos, que, como es-
presa su ttulo, sean EL RECREO DE LAS TERTULIAS.
Los juegos que contiene el presente Manual
son los admitidos en (odas las clases de la socie-
dad, considerados de honesto pasatiempo y me-
dies de distraer brevemente los disgustos y con-
trariedades que esperimenta el hombre en la
vida, cualquiera que sea su rango ocupacin.
Hecha pblica la espresion de nuestra con-
ciencia; depurada la presente coleccin de Jos
juegos de azar, sobre los cuales pesa la indigna-
cin universal; compuesta solo de los de dulce
atractivo y agradable entretenimiento, nos resta
consignar nuestro propsito, que es: contribuir a
la regeneracin de las costumbres, haciendo co-
nocer algunos juegos tan inocentes como agrada-
bles y entretenidos, que desUerrcn los pernicio-
sos y d<; fatales consecuencias: los de azar.
Si lo conseguimos nos daremos por dichosos:
no aspiramos a mas.

i
RESEA HISTRICA DE ALGUNOS JUEGOS.

El origen de los naipes no est completamente


comprobado: al paso que unos suponen tuvo lugar su
invento en la Judea, otros le fijan en China, mil aos
antes de .1. C., y los mas le atribuyen los egipcios,
no resultando de tan diversas opiniones mas probable
un aserto que otro.
El nombre genrico de las cartas, sea de los
naipes, suponen algunos eruditos que est tomado de
la palabra oriental Nap, que significa lo mismo que
mantenedor; pretendiendo que al introducirlos entre
nosotros interpusieron las letras de que consta en el
dia, para mejor inteligencia y facilidad de diccin.
No solo en esta verosmil naturaleza y transforma-
cin apoyan su aserto.
La palabra Nap, que como hemos dicho equivale
mantenedor, ha dado pi para hallaren aquella al-
guna significacin simblica de los torneos, diversin
favorita de la edad media, poca en que se eslendieron.
los naipes, en donde un caballero, que solo reconoca
por superior al rey, acompaado de su dama , est al
VI

frente de su comitiva alistada por el orden de su va-


lor y nmero, la cual desplega y avanza segn los
lances, arrojo y empuje de los contrarios.
En este sentido los colores, los trofeos de que es-
tn adornados los naipes, de cada bando respectivo, se
supone que representan las armas y el premio de los
combatientes.
Los juegos de cartas, as como los de Ajedrez,
Damas, Billar, Asalto, etc., tienen mucha analoga
con los lances de la guerra, y en la pericia y acierto
en mover los peones, estriba salir no triunfante de
Ja contienda.
Dejando aparte la mas menos remota invencin
de los juegos, es opinin generalmente admitida que
se practicaron para ocupar el ocio en que se aburran
los guerreros despus de los combates formales, de los
pasos de armas, de las carreras de caballos, y de los
torneos, por cuanto en todos ellos se representa indi-
rectamente la lucha, el combate.
Resulta de las indagaciones histricas, que los
juegos de los Pares y nones y los Dados, son los de
azar mas antiguos y constantemente menospreciados:
l Ajedrez, juego de combinacin y uno de los mas
difciles, remonta su invencin los tiempos fabulosos,
teniendo por patria la India, en donde le aprendieron
los persas y le ensearon mas tarde los griegos pa-
sando de estos la Europa moderna.
Los naipes, modificados como subsisten en el dia,
vn
han dado lugar combinaciones diversas, de las cua-
les son unos juegos justamente eslimados, por entre-
tenidos inocentes; y otros llevan en s la execracin
universal, por cuanto privados de toda regla estriba su
solucin en el azar.
La baraja propiamente dicha, as como los juegos
especiales favoritos de una nacin, varia en relacin,
los mismos, y de ah dimana que la baraja espao-
la conste de cuarenta y ocho naipes, y sean de treinta
y dos y de cincuenta y dos las francesas.
Es indudable que los naipes conocidos en el dia
fueron reformados, si no inventados, en 1591 por
el pintor Jacquerain Gringonneur para distraer Car-
los VI.
Consta igualmente que los fabricantes de naipes
formaban corporacin en Alemania en 1260, y es de
creer por tanto que deba estar en boga el juego de
cartas desde mucho tiempo antes, por cuanto era una
industria conocida y arraigada.
Los juegos de Damas, Asalto y otros de igual
naturaleza, son de invencin moderna y meros reme-
dos del Ajedrez, simplificadas sus reglas para facilitar
el juego.
L A PEREJTLA.
^^ggfero-*.^.

I.

La Perejila es un juego de combinaciones varias,


que se juega con una baraja de cuarenta cartas, su-
primindose los ochos y nueves, pudiendo lomar parte
hasta trece personas, y sobra una carta.
La Perejila es el siete de oros, que es el comodin>
y tiene el valor de cualquiera otra carta, bien sea f-
gura, blanca, de otro palo, voluntad del tenedor
de ella.
Sin embargo que por lo general se juega sin ochos
y nueves, pueden conservarse estos en la baraja cuan-
do sean en gran nmero las personas que desean to-
mar parte en el juego. En este caso la Perejila es el
nueve de oros.
La Perejila se puede trasformar en otra carta
cualquiera, pero una vez indicada la que representa,
tiene el valor de esta hasla a" conclusin de aquel
juego.
Para jugar la Perejila es menester un cartn,
que dividido en ocho casillas, represente en cada una
de estas uno de los ocho lances de que consta el juego.
10 LA PF.R.EJILA.

II.

Preparacin del juego.

Para jugar la Pereja debe empezarse por ele-


gir una persona que lleve el juego, el cual se llama in-
terventor.
La eleccin se hace por aclamacin.
El interventor debe contar y descartar los oohos y
nueves de la baraja, si atendido el nmero de jugado-
res se puede prescindir de dichas cartas: recauda de
los jugadores la cantidad convenida de antemano y la
distribuye en ocho lotes, correspondientes las ocho
suertes de que consta la Pereja.
Si los jugadores no llegasen ocho, o pasando de
este numero, sus puestas fuesen tan insignificantes que
no interesase la ganancia, el interventor puede supri-
mir uno mas lances; y si por el contrario fuesen las
puestas crecidas y resultase un pico, puede aadirle
un lote doblar uno mas de los mismos.
Debe igualmente, el interventor, ir cargando los
lotes con los fondos de los lances que no hayan tenido
lugar, hasta que se presente una suerte.
Los lotes son ocho: Punto, As de oros, Mayor de
espadas, Flor, Escalera, Parejas, No diez, y Trein-
ta y una.
Los lances suertes de que consta la Pereja,
LA PEREJILA.. 11

suelen estar reproducidos y pintados en un cartn, de


forma diversa, dispuestos en ocho casillas con un le-
trero en cada una que espreso la suerte lance.
Las suertes de la Perejila suelen disponerse re-
presentarse del modo siguiente: para el Punto hay el
<ts de bastos; en la casilla del as de oros, este; en la
Mayor de espadas, el siete de esle palo; la Flor, se
representa con tres cartas del mismo palo, que general-
mente son: el dos, cuatro y seis de oros; la Escalera,
con el dos de bastos, tres de oros y cuatro de espa-
das; las Parejas con dos sotas; el No diez, con el as
de espadas, tres de bastos y cinco de copas; la Trein-
ta y una con un rey, un caballo y el as de copas; y
por ltimo, el Turur, con tres reyes.
Ademas de estar representadas las suertes como
acabamos de indicar, deben tener letreros que las de-
terminen para mayor claridad de los jugadores. Tam-
bin pueden disponerse cartones con solo I03 letreros,
por cuanto la representacin de los lances por medio
de las cartas no es esencialmente necesaria.

III.
Lances suertes de la Perejila.
1 .a La Perejila 6 sea el comodn, puede represen-
tar y tener el valor de una carta cualquiera, volun-
tad del tenedor de aquella, hasta que se termina el
juego.
12 LA. PEREJILA.

Una vez indicada la carta que representa, no pue-


de pasar representar otra.
Si sale la Perejila en la suerte de la treinta y una,
el jugador quien corresponde puede darle el valor
que quiera, para formar con ella la treinta y tina.
Pero si saliese el comodn despus de haber pasado el
que le obtuvo en el juego al pedir para la treinta y
una, ya no valdr mas que los siete puntos que mar-
ca, porque no puede tener dos aplicaciones en un mis-
mo juego.
Primer lance. PUNTO. Gana el lote correspon-
diente a esta suerte, el que obtiene el primer as, y en
defecto de este, el que tenga el primer rey, caballo
sota en las cartas descubiertas. Si entre estas sale la
Perejila y el jugador quien ha correspondido, si le
acomoda y antea no ha salido otro as , quiere conver-
tirla en punto, puede hacerlo.
Si antes de corresponder el turno al tenedor de la
Perejila ha salido un as, pierde el derecho de tras-
formarla en punto.
Segundo lance. As DE OROS. Gana esta suerte
el jugador que obtiene el as de oros entre las dos car-
tas que recibe tapa'das, despus del lance del punto
esplicado.
El que tiene el espresado as, le muestra al pedirle
el interventor, y recibe por mano de este el lote cor-
respondiente al lance de que nos ocupamos.
Estando el as de oros entre las cartas restantes
[.A PERE.TILA. 13

ii la baraja, el tenedor de la Pereja puede conver-


tirla en aquel, si lo tiene por conveniente , y cobra el
lote correspondiente al mencionado as de oros.
Tercer lance. MAYOR DE ESPADAS. Gana el lote
correspondiente esta suerte, el tenedor del siete de
espadas, en su defecto el seis del mismo palo, y asi
sucesivamente hasta el dos.
La Pereja tambin puede convertirse en Mayor
de espadas, siempre que no represente ya otra carta
* no hayan ganado la suerte los jugadores anteriores
al tenedor de aquella.
Cuarto lance. FLOR. Se gana esta suerte re-
uniendo tros cartas blancas del mismo palo, es decir,
que no sean figuras.
Si hubiese dos mas jugadores con derecho al lo-
te, ser preferido el que tenga mayor punto, y en
igualdad de circunstancias, el mano.
Cuando el tenedor de la Pereja poseyere dos car-
tas del mismo palo, y este fuese oros, ganar e! lote
correspondiente esta suerte, sin aplicar ni desvir-
tuar el comodn, mientras no se presentare otra Flor.
Pero si otro jugador obtuviese este lance, y el tenedor
de la Pereja quisiese optar l, teniendo dos car-
tas de oros precisamente, podr hacer valer su dere-
cho , siendo forzoso en este caso valuar el comodn,
cuyo valor no puede esceder de diez, que es el de las
figuras. No siendo las dos cartas de oros, no pueda
aspirarse la Flor con la Pereja.
14 LA PEREJILA.

Quinto lance. ESCALERA.E! que rene tres car-


tas en orden gradual, aunque sean de distintos palos,,
como tres, cuatro y cinco, seis, siete y sola, etc.,
gana el lote correspondiente esta suerte.
Es preferida la Escalera mayor en punto, y ea
caso de dos mas iguales, la de mano.
La Pereja puede convertirse en una de las tres
cartas correlativas en punto, pero determinada la carta
que representa en esta suerte, no se la puede dar otra
aplicacin.
Sesto lance. PAREJAS. Gana esta suerte el que
presenta dos cartas iguales en punto.
Son preferidas las Parejas mayores en punto.
Como las Parejas mayores son de reyes, el te-
nedor de la Pereja puede convertirla en rey si le
acomoda, ganando por tanto as parejas.
En esta suerte, como en casi todas, la Pereja
queda reducida a carta comn desde el momento que
representa a otra, y no tiene preferencia en este lance
si alguno de los jugadores que le preceden en turno
ha hecho ya parejas de reyes.
Stimo lance. No DIEZ.Para ganar el lote cor-
respondiente c esta suerte, es menester que un juga-
dor, con las tres cartas que le han tocado, rena un
punto menor de diez.
Cuando hubiese dos mas No diez, es preferido
el mas bajo, y en puntos iguales, el de mano.
La Pereja puede representar la carta que tenga
t A PEREJI1A. 15

por conveniente su poseedor, con cuyo nmero no re-


na diez puntos.
Octavo lance. TREINTA Y UNA.Esta suerte se
gana reuniendo precisamante, con las tres cartas que
tiene un jugador en mano, y las que puede pedir al
interventor, el nmero de 51 puntos.
Las cartas que se piden se reciben descubiertas:
las figuras se cuentan por diez, los ases por once
por una segn conviene al jugador: las dems cartas
por sus nmeros respectivos.
Con la Perega se puede ganar este lance siempre
que la espresada carta no haya representado otra en
las suertes anteriores.
Tampoco puede hacerse un as once uno, si ya
ha tenido alguno de estos valores en un lance anterior.
El que se planta con menos puntos de 31, gana
el 'ote si los dems jugadores no consiguen reunirle
no se plantan en puntos mas altos.
Noveno lance. TURUR.Hace Turur el jugador
que rene tres cartas iguales en punto, como tres re-
yes, tres sotas, tres ases, etc.
El tenedor de la Perejila y dos cartas iguales hace
Turur; pero si hay otro de cartas menores en punto,
ganar este ltimo.
Con el Turur se ganan todos los lotes, incluso el
de Punto que ya se ha cobrado. Escusado es decir
que tiene que reintegrar la puesta lote el que la ha-
ya cobrado.
16 I-A PF.RE.TItA.

Puede hacerse Turur real, cuya suerte consiste


en reunir tres sietes, con la Pereja, dos sietes y el
comodn, jugando con los oehos y nueves.
El Turur real es preferible cualquier otro.

IV.

Reglas para jugar la Perejila.

1 .a Formados los lotes, con las puestas recauda-


das, el interventor coge la baraja, descartada de ochos
y nueves, mezcla las cartas, las ofrece al compaero
de su izquierda para que corle, y empieza distri-
buirlas por la derecha, dando i cada jugador una car-
ta descubierta.
2. a El que obtuviese el primer as, recibir de
mano del interventor el lote del Punto.
En defecto del as, se adjudicar el lote al posee-
dor del primer rey, caballo, sota, siete, etc.
5.a Al pedir el interventor el As de oros, el tene-
dor de este le manifestar y cobrar el loto corres-
pondiente esta suerte.
4. a El lote de Mayor de espadas le gana el juga-
dor que tiene el siete de este palo, y en su defecto el
seis y as sucesivamente.
5." El lance llamado Flor, le gana el jugador que
presenta tres cartas del mismo palo.
6.a La Escalera se gana reuniendo tres cartas
LA Pf.REJILA. 17

correlativas en punto, aunque sean de distintos palos,


siendo preferida la Escalera mayor en punto.
7.a El lote de las Parejas se adjudica al que pre-
senta las dos cartas mayores en punto.
8.a Gana el lote del No diez, el que COK las tres
cartas que le han correspondido, rene un punto me-
nor de diez. El que presenta el punto mas bajo es
preferido.
9.a El lote de la Treinta y una le gana enjuga-
dor que contando los puntos de las tres cartas con que
ha jugado hasta llegar esto lance, y pidiendo una
una al interventor, rene precisamente el nmero 51.
10. El que rene tres cartas iguales en punto
hace Turur, y gana todos los lotes, incluso el del
Punto que ya se ha cobrado.
El Turur real se gana reuniendo tres sietes, en-
tre los cuales est la Percjila.
11. La Percjila o comodn es el siete de oros,
que puede pasar representar cualquiera otra carta,
bien sea figura, blanca de otro palo, voluntad del
tenedor de ela; pero una vez indicada la carta que re-
presenta, tiene el valor de esta basta que se concluyo
el juego, y si el que la obtuvo se pasa, al pedir para
la Treinta y una, y vuelve salir el comodn, por
haberse aadido la baraja las cartas del tenedor de
este, ya no valdr mas que Ius siete puntos que marca.
12. Si la Percjila no hubiese salido en las siete
suertes primeras, y sale entre las cartas pedidas por
2
18 LA PERE.TILA.

cualquier jugador en el lance de la Treinta y una, el


que la obtiene puede darle en el instante el valor que
le acomode para formar con ella dicho nmero.
13. Las figuras se cuentan por diez, los ases por
once y por uno, segn conviniere al jugador, y las de-
ms cartas por su valor nominal.
14. El que tenga en las tres cartas primeras uno
dos ases, si ha ganado con ellos algn lote, como
Mayor de espadas, Flor, Escalera, Parejas No
diez, ya no puede contar los ases mas que .por un pun-
to, al pedir cartas para la Treinta y una.
Ib. En defecto de un jugador que rena los pun-
tos precisos para la Treinta y una, gana el lote cor-
respondiente esta suerte el que se haya plantado en
punto mas alto aproximado al prefijado.
16. Si las otras dos cartas del tenedor de la Pere-
jila fuesen de oros, y no tuviese ninguno de los juga-
dores la suerte llamada Flor, la ganar aquel.
Pero si se presentare otra Flor y el poseedor de la
Perejila quisiese optar este lance, teniendo dos car-
tas en oros ser preferido precisamente, debiendo en
este caso valuar el comodin, sin que esceda de diez
puntos, que es el valor de las figuras.
17. Satisfecho el lote correspondiente al Punto,
el interventor contina repartiendo cartas, empezando
por la derecha y dando cada jugador dos mas ta-
padas.
18. En la suerte de la Treinta y una, el nter-
LA PEREJIL A. 19

ventor va dando cartas de las sobrantes os jugado-


res que lo pidan, una una y descubiertas.
Para dar cartas en esta suerte, si hubiese pocas
en a baraja, el interventor manifiesta su punto y une
sus tres cartas las que quedaron; y si con estas no
hubiese bastantes, toma las del jugador de su izquier-
da, manifiesta su punto, y asf sucesivamente, agre-
gando adems las de os que fueron pasando.

CCJ^BB^ .
NDICE.

I.LA PEREJILA 9
II.Preparacin del juego 10
III.Lances suertes de la Perejila 11
IV.Reglas para jugar la Perejila 16
LA BRISCA.
i.

La Brisca se juega con una baraja completa, sea


con las cuarenta y ocho cartas de que consta.
En este juego pueden tomar parte tantas personas
como se quiera, bien que lo regular es jugarle entre
dos entre cuatro.
En el primero y ltimo caso, van de compaeros
dos dos, eleccin por suerte; y en el segundo
cada uno trabaja por sa cuenta.

II.

Del valor de las cartas.

El valor de las cartas en la Brisca es igual en


todos los palos.
Solo hay seis cartas privilegiadas en este juego,
que son las siguientes:
El as, vale once puntos.
El tres, diez.
El rey, cuatro.
22 LA BRISCA.

El caballo, Iros.
La sola, dos.
El dos de todos los palos tiene el privilegio (si asi
se conviniere al principio) de poderse cambiar con la
caria que.naaroa el triunfo en la partida,, siempre que
no se haya jugado la penltima baza: echada la pri-
mera carta de esta, pierde el derecho de cambiarse con
el triunfo.
Las cartas restantes de, la baraja, se denominan
blancas, y, nxJ tienen valor alguno aun cuando consti-
tuyan por si solas una baza.

m.
Preparacin del juego.
Convenidas dos, tres, cuatro ornas personas para
jugar unas partidas la Brisca, si no hay seoras
sujetos de mayor respeto y consideracin, que en
esle caso se les interpondr dndoles la derecha los ca-
balleros meaoresy se. sortearn lps. compaeros y el
orden en que han de sentarse.
El sorteo se suele verificar alzando, una carta cada
uno de los jugadores, de manera que roaidle en: gra-
dacin; yendo de compaeros e primero y: tercero en
orden descendente y el segundo y cuat'tov ; ; .
Cuando dos mas sacaren el mismo punto, repe-
tirn la suerte hasta que quede establecida, la grada-
cin mencionada.
LA. BRISCA. 23

Sentados ya en sus respectivos puestos, de modo


que estn de frente los compaeros, interpolados por
consiguiente, se sortea quin dar primero, para lo
cual alzan de nuevo una carta del monte, que estar
en el centro de la mesa, y el que saca el punto mayor
se hace cargo de la baraja, la cuenta, mezcla perfec-
tamente las cartas y la pone despus delante del juga-
dor que est su izquierda para que corte alce las
que tenga por conveniente, no pudiendo cortar ni de-
jar menos de cuatro.
Cortada la baraja y puestas las que dej sobre las
alzadas, pasa distribuirlas.

IV.

Del modo de dar las cartas.

El pie el jugador quien toca distribuir carias,


-oge la baraja de modo que no se pueda descubrir la
carta inferior, y lomando tres cartas de la parte supe-
rior, con igual reserva, las entrega al mano jugador
que se sienta su derecha, repite esta operacin con
los dems jugadores, y por ltimo, se separa tres para
s propio.
Efectuada la distribucin de cartas, vuelve la infe-
rior de la baraja monte, y el naipe vuelto es d que
marca el triunfo de favor en aquella partida, el cual
56 mantiene visible durante el juego, asegurado cp#
24 LA BRISCA.

la baraja, que se coloca en direccin opuesta su lon-


gitud.
La carta vuelta se puede cambiar con el dos del
propio palo, como hemos dicho. Esto se entiende si
se ha estipulado al principiar la partida, porque gene-
ralmente no se cambia dicha carta en la Brisca.

V.

Reglas para jugar la brisca.

1 .* El jugador que es mano, sale de la carta y


palo que tiene por conveniente, siendo obligatorio en
los dems servir, es decir, poner carta del mismo pa-
lo, bien sea mayor menor que aquella.
2." Cuando no se tiene carta del palo de salida, es
indispensable poner triunfo, si se tiene, y de no tener-
le se echa una carta blanca, de valor, segn la ma-
yor menor confianza en que el compaero podr
contrafallar y ganar la baza.
3. a Completada una baza, y recogida que esta sea
por el que la gana, por el compaero, que es indi-
ferente, se toma una nueva carta del montn, empe-
zando el robo, que as se llama el acto de tomar
nueva carta,el que gan la baza.
4.* El que gan la baza anterior echa la primera
arta de la siguiente, y los dems juegan por turno-
conforme las reglas espuestas.
LA BRISCA. 25

5. a Se procurar quedarse con las cartas de valor


jugando de modo que salgan y se gasten los triunfos
sin provecho, para que faltando estos sean aquellos
firmes y hagan las veces de triunfo.
6.a Los triunfos por pequeos que sean ganan las
cartas de valor de los otros palos.
7.a En la alternativa de tener que dar una carta,
de valor, por estar fallo, jugar un triunfo de los ma-
yores, debe jugarse este, esperando dar salida las
dems por medio de alguna combinacin con el com-
paero.
8.a No se permite decir ni ensear las cartas con.
que se cuenta: el modo de comunicarse los compae-
ros es por medio de seas. (Yanse.)
9.a Se gana el juego reuniendo dos compaeros
mas de sesenta puntos, que es la mitad de 120 que
suman los valores de todas las cartas privilegiadas.
10. La Brisca se juega tanto por partida, y al
efecto se depesitan los de cada jugador en un fondo
comn, pocilio platillo, el cual se reparte entre los
compaeros que ganan el juego.
11. La distribucin de carta?, sorteada la primera
vez, es por riguroso turno: corresponde al que fu
mano en la partida anterior.
12. A cada baza que se recoja, debe lomarsenu6-*
va carta, empezando el que gan la ltima, por cuan-
to cada jugador ha de tener tres cartas en mano.
13. Las bazas se renen en dos montones jugando
26 LA BB.ISCA.

uatro, pues van dos dos de compaeros y corren la


misma suerte de ganar perder.
14. Cuando cada jugador juegue por su cuenta,
gana la partida el que rene mas puntos.

VI.

Del modo de contar los puntos.

Hechas todas la bazas, se toma un montn cual-


quiera, y sin atender aquellas, se van sumando los
puntos que representan las cartas de valor; si el total
escede de sesenta ganan, la partida los compaeros
quienes pertenece: si no llega dicha suma, ganan los
otros y no hay necesidad de contar el otro montn.
Esto no obsta sin embargo para que los interesados
respectivamente hagan la cuenta de sus bazas.
Cuando en cada montn resultan sesenta puntos,
se dice que hay empate, y se tiene que disputar de
nuevo la ganancia.
VII.
De las seas de inteligencia.

Como est en inters de los jugadores, respectiva-


mente, ocultar los contrarios las cartas que tienen,
siendo conveniente al mismo tiempo que los compa-
fiaros se auxilien recprocamente, y para esto es indis-
LA BRISCA. 27

pensable que sepan el juego que tiene el otro, se indi-


ca este por medio de seas.
Las seas generalmente admitidas son las si-
guientes:
Para indicar que se tiene el as de triunfo, se al-
zan los ojos hacia el cielo.
Para manifestar que se tiene el tres de triunfo, se
guia un ojo.
El rey de triunfo se indica estendiendo los labios
hacia adelante.
El caballo de triunfo torciendo los labios la
derecha.
La sota de triunfo se manifiesta sacando la punta
de la lengua.
Para indicar que se tienen briscas, que son ases 6
treses, se tuerce la cabeza un lado.
Para indicar al compaero que no se tiene triunfo,
se cierran momentneamente los ojos.
Para pedir que ponga carta de tantos que no sea
triunfo, se cierra el puo.
Cuando el compaero pida triunfo, lo indica so-
plando.
Por ltimo, para preguntar qu cartas tiene? se
fija la mirada en el compaero.
NDICE,

I.LA BRISCA 2j
II.Del valor de las carias id.
III.Preparacin del juego 22
JS.Del modo de dar las carias , 23
V.Reglas para jugar ala Brisca. . . . 24
VI.Del modo de contar los puntos 26
VILDe las seas de inteligencia icL
EL TUTE.
i.

El Tute es un juego de origen italiano, denomina-


do Tutti en este idioma, que significa todo en espaol,
cuyo nombre ha sufrido una pequea variante al to-
mar carta de naturaleza entre nosotros.
Se llama Tute, porque el que consigue reunir lo-
dos los reyes todos los caballos, gana el juego.
El Tule se juega con una baraja completa entra
dos personas.
Es un juego muy generalizado en Andaluca.

II.

Del valor de las cartas.

El valor de las cartas en el Tute es igual en todos


los palos, escepto en los acuses, que valen doble en el
palo de favor de triunfo.
Los valores son los siguientes: , .iii
El as, once punios.
30 E l TUTE.

El tres, diez.
El rey, cuatro.
El caballo, tres,
Y la sota, dos.
Cuando se renen cuatro reyes cuatro caballos,
bien sea de mano yendo al robo, se hace Tute, se
acusa esta jugada y cesa en el acto el juego, ganando
la partida el que los haya reunido.
Cuando se renen rey y caballo del mismo palo,
si son de triunfo se acusan las cuarenta, que es el
valor que representan; y si el rey y caballo son de
otro palo cualquiera, so acusan veinte, espresando el
palo de que sean para mejor inteligencia y claridad.
Con el siete de cada palo puede tomarse la carta
vuelta que marca el triunfo en la partida, siempre que
no se haya jugado la penltima baza, pues echada la
primera carta de esta, prescribe el derecho de cam-
biarla con el triunfo.
Las cartas restantes son blancas y no tienen valor
alguno.
III.

Preparacin del tute.

Convenidos los jugadores en el tanto que ganar


el que haga Tute, se sortea el que primero ha de dis-
tribuir cartas, alzando una mas del montn: el que
saca la mayor es el que las da primero.
EL TUTE. 31

Este debe contar la baraja, mezclar perfectamente


las cartas, y cortadas por el contrario de manera que
alce deje mas de cinco, pasa darlas en esta forma.
Cuenta tres, por la parte superior, y las deja delante
del contrario; cuenta otras tres y se las pone delante;
repite la operacin y al tener cada uno seis cartas,
vuelve la inferior de la baraja que es la que marca el
triunfo en aquella partida.
El naipe vuelto se mantiene visible durante el jue-
go, permaneciendo debajo de la baraja, en direccin
opuesta su longitud, sea cruzada, de la cual sale
aproximadamente una mitad.
La carta vuelta se puede cambiar con el siete del
propio palo, siempre que el tenedor de este lo tenga
por conveniente, escepto en el caso de haberse jugado,
ya la primera carta de la penltima baza.

Reglas para jugar al Tute.


i.* Cada jugador debe tener seis cartas, distribui-
das en dos veces, debiendo ir al robo por una nueva
carta despus de cada baza que se doble, siendo obli-
gatorio tomarla primero el que gan la ltima baza.
Tambin ha de salir primero.
2. a No deben jugarse los reyes ni caballos hasta
las cinco seis bazas ltimas, para ver si se pudi&
reunir Tute acusar las cuarenta las veinte.
32 EL TUTI.

3. a No es obligatorio servir al palo del que sale


sino en las seis ltimas bazas, sea desde el momento
que no queden cartas en el monte.
4. a Se gana el juego haciendo Tute reuniendo
mas de cien tantos, sumando los valores que represen-
tan las cartas de sus bazas, reunidos los acuses si es
que tuvo alguno.
5.a La distribucin de cartas se sortea la primera
vez y en las partidas sucesivas por riguroso turno.
6.a El que no da las cartas sale primero.
7.a Si se tiene Tule de mano, se gana la partida
sin jugarla: si se hace durante el juego no se puede
anunciar sino despus de haber ganado una baza.
, 8.a No se pueden acusar las cuarenta ni las vein-
te sino despus de haber ganado una baza.
9.a El tanto que se juege la partida debe estipu-
larse de antemano y satisfacerse en el momento de ha-
berla perdido.
10. Cuando los dos jugadores renen igual n-
mero de tantos, se dice que hay empale y tiene que
disputarse de nuevo la partida.
{i>. Los triunfos mayores as como las cartas de
valor de otros palos, deben reservarse para las lti-
mas bazas, porque si el contrario se ve obligado ju-
gar aquellos, sean cartasfirmesy pueda hacerlas todas.
Es conveniente, por tanto, contar los triunfos que
han salido, y si es posible, habiendo jugado todos aque-
llos, quedarse con todas las cartas de un mismo palo.
EL TUTE. 33
12. El que hace la ltima baza acusa diez lau-
tos y los cuenta al sumar sus bazas.
13. Deben contarse los dos montones de bazas
para asegurarse de quien gana la partida, pues como
puede haber dos mas acuses de veinte tantos, no
puede saberse punto fijo contando un solo montn.
14. Los mirones espectadores pueden interesar-
se y jugar a favor de uno de los contendientes; pero
se les prohibe atender al juego del contrario.
15. Si al efectuar el recuento de puntos ganados
ninguno de los dos rene ciento, se dice que son bue-
nos, lo cual indica debe jugarse otra partida llevando
en cuenta los puntos que cada jugador reuni en la
anterior, cesando el juego en el momento que uno re-
una ciento y un tantos, bien sea con acuses con
bazas regulares.
16. El jugador que anuncie haber ganado la par-
tida, contando haber hecho los espresados ciento y un
punto, y le falte uno solo, pierde de hecho el juego.

V.

Del modo de contar los puntos.

Dobladas todas las bazas en dos montones, el que


ha ganado la ltima coge el suyo, y empieza contando
diez puntos, que es el valor de esta; luego aade los
acuses que haya hecho, espresando el palo, si son de
34 EL TUTE.
teinte, suma despus los valores de sus cartas, y por
tiltimo, consigna el total.
La cuenta debe hacerse con intervencin del con-
trario.
En el acuse de cuarenta, como es uno solo no de-
be anunciarse el palo, que ya se sabe es el de triunfo,
al hacerle ni al contar los puntos.
Contado ua montn, se pasa sumar el otro em-
pezando por los acuses, y si ninguno reuniese cien
puntos se consideran buenos los que hayan hecho, lle-
vndolos en cuenta en el juego siguiente, cesando este
en el momento que uno de los adversarios tenga cien-
to y un punios bien sea con acuses con bazas or
diaras.
NDICE.

I.EL TUTE 29
II.Del valor de las cartas id.
III.Preparacin del Tute 50
IV.Reglas para jugar al Tute 31
V.Del modo de contar los puntos 35
L A MALILLA.
i.

La Malilla de compaeros, de que vamos ocu-


parnos y que es la primitiva, ha dado lugar varios
juegos conocidos con este nombre, que salvo ciertas,
diferencias, se rigen por las reglas y leyes de esta.
Se llama Malilla de compaeros, porque se juega
entre cuatro personas, dos contra dos.
Este juego se hace con una baraja completa, sea
de cuarenta y ocho cartas, que se distribuyen en tres
vueltas de cuatro cada una, no siendo lcito variar
este mtodo.
II.

Del nmero de compaeros.

La Malilla de compaeros se juega entre cuatro,


yendo dos para dos, sin que pueda aumentarse ni dis-
minuirse este nmero y su distribucin.
Los compaeros se sientan alternados y de frente.
Para que no se lleven ventaja conocida unos ad-
38 LA MALILLA.

versarios otros, se sortean los compaeros, tomando


uno de ellos la baraja y echando cartas a todos, unin-
dose aquellos quienes toquen los dos primeros reyes,
y los otros dos que no les tocaron.
Cuando se reconoce la habilidad y superioridad de
dos jugadores, echan suertes los que no saben jugar
tan bien, alzando la baraja echando cartas como en
el caso precedente, y al que toca la carta mayor, elige
por compaero uno de los que no entraron en suer-
te', y los otros dos van juntos.
Cuando toma parte en la Malilla una persona de
consideracin, se deja su eleccin el sealar los com-
paeros, el palo de favor y quin empezar distribuir
las cartas. Si hay dos seoras y no van de compae-
ras, sortearn entre s cual de las dos ha de dar, y la
otra sealar el palo de favor: si fuesen tres seoras y
un caballero, este es quien corresponden ambas
cosas.
III.

De la baraja y valor de las cartas.

La Malilla se juega con una baraja completa,


sea de cuarenta y ocho cartas, incluyendo los ochos y
nueves, la cual debe contarse antes de principiar ju-
gar para cerciorarse de que est cabal.
La Malilla es el nueve, carta que gana las
dems.
LA MAULLA. 39

El orden de las cartas, atendiendo su valor,


yendo de mayor menor, es en todos los palos el si-
guiente:
Malilla, as, rey, caballo, sola, ocho, siete, seis,
cinco, cuatro, (res y dos.
El valor de las espresadas cartas, es el que con-
signamos continuacin:
El nueve, sea la Malilla, vale cinco tantos; el
as cuatro; el rey tres, el caballo dos y la sota uno. Las
dems carias no tienen ningn valor, pero la baza por
s sola;, aun cuando conste de cartas blancas, vale un
punto.
Las bazas compuestas de cartas de valor y blan-
cas, valen los tantos que representan aquellas y el do
la baza.
. H

De la distribucin de las cartas.


Elegidos los compaeros y colocados interpolados
con los contrarios, se sortea quin ha de dar distri-
buir cartas el primero, porque en este juego lleva gran
ventaja el que es pie.
Este sorteo puede hacerse tomando uno la baraja
y designando cada uno de ios jugadores un palo, en
este orden: oros, copas, espadas y bastos; alzando al
azar por medio de la baraja y entregando esta para
que distribuya cartas al que corresponda el palo de la
ltima que alz.
40 LA MALILLA.

El designado para dar, toma la baraja y mezcla


las cartas su voluntad; efectuado esto, coloca sobre
la mesa y a su izquierda la baraja para que alce
corte el que est este lado, que es quien correspon-
de, derecho que no puede disputarle ninguno de los
jugadores.
El que corta puede alzar por donde tenga por con-
veniente, siempre que alce deje mas de nueve cartas,
pues si cortase dejase menos de cuatro, pueden obli-
garle los contrarios a que corte de nuevo.
En el corte de la baraja se suelen observar las
precauciones siguientes: cuando el pie baraja poco, s
renen acoplan las cartas de un palo, y para que no
se den arrunfladas, se alza por encima por debajo,
teniendo presente lo referente las nueve cartas;
cuando se ha barajado mucho, debe cortarse por en
medio.
Cortada la baraja como acabamos de esplicar, el
que distribuye las cartas que es pie, coloca las que
aquel dej sobre las que alz, y las reparte por ar-
riba, principiando por el compaero que liene la de-
recha.
La distribucin se hace en tres veces, sea en tres
turnos, terminando estos en el que es pie, resultando
de este reparto que cada jugador recibe y juega con
doce cartas.
Cuando no se ha sealado previamente triunfo de
favor, el que da las cartas despus de repartirlas,
LA MALILLA. 41

vuelve Ja ltima de la baraja, que le corresponde, y el


palo que resulta es triunfo en aquel juego.
La ventaja de distribuir las cartas estriba por tan-
to en sealar triunfe, y en que si la carta vuelta es
una Malilla gana cinco tantos; si es as cuatro; si es
rey tres; si es caballo dos y si es sota uno.
Cuando la carta vuelta es del palo de favor, gana
doble del valor que representa.
Si al distribuir las cartas, diese mas menos dft
las cuatro que corresponden en cada turno cada ju-*
gador, as como & s propio, y no deshiciese la equi-
vocacin antes de dar otras cuatro al que sigue en el
turno, perder los tantos que hubiese ganado por la
carta vuelta, y pasar al que le sigue, porque no se
juega aquella mano.
Para evitar mayores perjuicios, todos losjugadores
estn obligados contar sus cartas tan pronto como
el que las distribuye haya vuelto la que seala el triun-
fo, para saber si tienen las doce cabales.
Esta regla debe practicarse constantemente, pues
as como puede faltar 6 sobrar una carta por mala
distribucin, puede resultar por estar falta la baraja.
En este caso se completar tomar otra bara-
ja, que contar vista de los compaeros, y distri-
buir de nuevo las cartas el mismo jugador, restitu-
yendo previamente los tantos que hubiere ganado por
la carta vuelta de triunfo.
Si se notase el defecto la conclusin del juego,
42 LA MAULLA.

el jugador que tenga carta de mas, no se apuntar


tanto alguno aunque gane, y adems pagar diez tan-
tos por haber jugado con ventaja: el que la tenga de
menos, como no puede dar capote aunque haga todas
las bazas, y s est espuesto que se lo den, sufri-
r ei castigo que en s lleva, que es haber jugado
con desventaja; y el que distribuy las cartas perder
los tantos que le haya valido la carta vuelta, y si se
hallase con caria de mas, agregar diez por haber
judado con ventaja, y no le valdr nada el ganar el
juego si es que le gana.
IV.
Disposiciones generales para jugar la Malilla.
1.* Se sortean los compaeros y se sientan inter-
polados, uno frente de otro: deben ser en nmero de
cuatro.
2. a Se sortea cul ha de principiar dar las
artas.
3. a Se juega con una baraja completa, sea de
cuarenta y ocho cartas.
4.a El valor de las cartas es el siguiente: la Mali-
lla, que son los nueves, vale cinco tantos, el as cua-
tro, el rey tres, el caballo dos y la sota uno; las
dems cartas no tienen valor alguno separadamente.
5. a La baza por s sola, es decir, aunque est
compuesta de cartas blancas, vale n tanto.
LA MALILLA. 43
a
6. La Malilla se juega treinta y seis puntos
cada pareja, mitad de 72 que suman todas las bazas
de la baraja; de modo que habr empate cuando am-
bos contrarios hagan 56 puntos en una mano: los
tantos que esceden de este nmero son los que tienen
que pagar los que pierdan.
En palo de favor, el capote vale 144 puntos, en
vez de 72 que vale en palo ordinario.
7.a Est prohibido hacer seas y decir palabra al-
guna que pueda indicar al ccmpaero la disposicin
de su juego; si alguno mostrase el suyo voluntaria-
mente, pagar diez tantos, y no se le abonarn los
que ganare.
8.a En este juego hay que asistir en cada baza
al palo de la salida, poniendo caria mas alta que las
que estn en mesa cuando la baza vaya de los contra-
rios para rematarla: cuando la baza es del compae-
ro, se est en libertad de cargar no segn con-
venga.
Si se est fallo al palo de salida, yendo la baza de
los contrarios, se est obligado poner triunfo
contrafallar si los otros fallaron antes.
9.a Las salidas y los descartes deben ser, en la
Malilla, las seas de inteligencia entre los compae-
ros, cuidando principalmente, de retener en la memo-
ria las cartas que se han jugado, sobre todo los triun-
fos, para volver salir por el mismo palo cuando le
toque salir, no ser que esto se oponga al juego qua
44 LA. MAULLA.

tenga en la mano. Al mismo tiempo evitar siempre


que le sea posible repetir la salida d los contrarios,
no ser que estando su compaero fallo a aquel palo
convenga salir por l.
10. El mano que se halle con dos, tres mas
triunfos superiores, debe salir arrastrando siempre,
especialmente si tuviere alguna runflada en otro palo,
para asegurarla, y dar capote.
Debe arrastrar tambin cuando se haya jugado
alguna Malilla, 6 se tenga las cartas firmes de un
palo que hayan fallado los contrarios.
En el caso de que los triunfos no sean seguidos y
que se tengan la Malilla el as, con otros dos infe-
riores, se saldr triunfando de menor que indicar al
compaero debe volver triunfar con carta mayor.
11. Para sacar los contrarios el as el rey de
triunfo, si conoce que su compaero tiene la Malilla,
debe arrastrar de sota caballo para que ellos tengan
que cargar. Si se hallase con la Malilla dejar correr
el as, y quedando la baza por el mano, repetir la sa-
lida.
12. Cuando se tienen tres triunfos de rey, no se
debe triunfar sino aguardar que lo hagan los con-
trarios, no ser uno de ellos el caballo, que entonces
podr salir de l.
13. Cuando un jugador arrastra de carta blanca,
indica que le queda la Malilla que tiene cartas fir-
mes y pocos triunfos: en el primer caso, el cempaero
LA MAULLA. 45

debe poner el as, si le tiene, y repetir el arrastre con


sota caballo para hacer saltar el rey los contra-
rios: en el segundo caso manifiesta que trata de es-
plorar el juego, y que debe repetir el arrastre el com-
paero , cuando le toque salir, si no perjudica su
juego.
14. La salida de caballo es muy espuesta; as di-
cen los jugadores: Salida de caballo, quince para el
contrario.
15. Cuando se arrastra de ocho de una figura,
indica que se va descubrir juego: no debe repetirse el
arrastre y se sirve segn mejor convenga al jugador.
16. Si se suspende el arrastre y se sale por carta
baja, debe comprender el compaero que no tiene
triunfo, que los reserva para algn fallo; estando
obligado, cuando le toque salir, a hacerlo por el palo
de que fu la espresada carta.
17. Si se sospecha en los contrarios una carta t
alta, se arrastra eomo hemos dioho, para sacarla, pero
no se repetir el arrastre.
18. En los arrastres triunfadas se debe ser muy
parco: si al primero segundo no sirviese uno de los
contrarios, debe suspenderse; y si se ha notado in fa-
llo, salir por el palo de este y obligarle que contra-
falle.
19. Se debe triunfar despus de haber pasado ujka
Malilla para asegurarla.
20. Cuando uno de los compaeros tiene fallo co-
46 1A MALILLA.
nocido, el otro debe salir siempre de aquel paio hasta
que consiga hacer saltar las cartas de vaJor que ten-
gan los contrarios: desde el momento que hayan sa-
lido, suspender esta marcha para q.ie su compaero
no gaste intilmente los triunfos que le queden. En el
caso que se tengan las cartas firmes del palo que falla
el compaero, se !e van jugando para proporcionarlo
se descarte, y luego se le juega del palo que se des-
cart, para que ponga triunfo si tambin qued fallo
l.
21. Conocido un fallo en los contrarios, se les ju-
garn las cartas blancas de aquel palo para hacerles
gastar los triunfos. Esta jugada es muy favorable si el
que falla est la derecha del jugador; as como suele
ser perjudicial si el que ha de echar la ltima carta de
la baza ocupa dicho sitio.
22. Descubierto un fallo en los contrarios, si uno
de los jugadores arrastra de cartas firmes, y ve que al
segundo tercer arrastre no asiste su compaero-,
pondr mucho cuidado en el descarte de este, que de-
ber hacerlo del palo en que tenga cartas firmes, pa-
ra si consiguiese destriunfar los contrarios, salir
por l; pero si no tuviesefirmes,en el primer descarte
debe irse de un ocho de una sota, con lo cual cono-
cer el compaero que solo debe jugar con arreglo
sus propias cartas.
23. Debe ponerse gran cuidado en jugar el ocho,
porque si se pone esta carta la salida de Malilla as,
LA MALILLA. 47

manifiesta su compaero que queda fallo que le


queda el as si la salida fu de Malilla, el rey si fu
de as.
Pero si la Malilla la puso su compaero, manifies-
ta al poner el ocho que le queda el as que est fallo.
24. Cuando un jugador falla aun palo del cual tie-
ne las cartas firmes su compaero, se las ir jugando
este cuando le corresponda salir, para proporcionarle
algn descarte; pero si no son firmes debe salir de las
mas altas para arrancar las de mas valor que tengan
los contrarios. Conseguido esto no debe repetirse la
salida no ser con alguna carta firme que pueda que-
dar, para que el compaero haga un descarte los
contrarios gasten un triunfo si el fallo est en ellos.
25. No debe salirse por carta que sea semifallo,
sola, no ser que fuere el as rey de triunfo, y se
tratase de salvarlo por este medio.
La salida de rey solo segundo, cuando se tiene
una runflada en otro palo, no engaa al compaero; le
asegura el as si lo tuviere, y le proporciona entrada
las triunfadas, durante las cuales se sientan las cartas
de valor de los dems palos.
26. Si un jugador tiene un as solo, no siendo de
triunfo, y le toca salir, debe hacerlo por l, para que
si el compaero tiene la Malilla y el rey, tome la baza
y repita la jugada con el rey, proporcionndole asi un
descarte; pero si el compaero tiene el rey sin la Ma-
lilla esta sin el rey, debe reservarla para mejor oca-
48 LA. MALILLA.

sion: si es el rey para sentarle en otra baza, y si es


la Malilla, para ver si puede coger el rey los con-
trarios.
27. Cuando se tiene el rey de un palo acompaa-
do de una. dos cartas blancas, debe salirse por el
rey para reservar el as su compaero, <3 bien para
hacerle saltar si le tiene el contrario de sa derecha.
28. Las Malillas no deben pasarse antes de des-
cubrirse el juego, pues si se hiciera esto sin contar
con muchos triunfos, se espondrian llevar capote.
29. Cuando un jugador arrastra de firme y al
segundo teroer arrastre no sirve el compaero, como
esto no puede indicar al primero el palo que ha de
salirle, establecen que el descarte se haga del palo que
sigue inmediatamente al reservado por el orden nomi-
nal do oros, copas, espadas y bastos. As, siendo co-
pas triunfo, y el palo que se quiere juegue el com-
paero espadm, el descarte se har de bastos. Si el
compaero se hallare sin carta de dicho palo, pondr
triunfo si le tiene, carta blanca falta de este,
considerndose oomo un azar del juego.
30. Cuando cada parte sea cada dos compaer-
os, hacen treinta y seis tantos, no se gana ni se pier-
de; pero si anos hacen mas puntos que otros, los que
fsen de treinta y seis cobrarn un tanto por cada
mt> de los que escedan.
51. No se permiten ver mas bazas dobladas, que
las correspondientes los compaeros.
1A MAlILtA. 49
32. El que comete algn renuncio sea no sirvien-
do, no cargando no fallando contrafallando, pierda
diez tantos y lo que gane en aquella mano. Puede en-
mendar la falta antes de doblar la baza, si duranta
este tiempo no lo ha advertido alguno.
33. Toda falta se paga doble jugndose a palo da
favor.
V.

De las bazas.

Baza es el conjunto de las cuatro cartas puestas


en mesa, correspondiendo una cada jugador encada
mano.
La baza la recoge uno de los compaeros, siendo
indiferente que sea el que la gana fallando contra-
fallando, etc., por cuanto todas las bazas de dos com-
paeros se renen en un solo montn.
Eh el juego de la Malilla, no se permiten ver mas
bazas dobladas, que las correspondientes los cOmpa-
eros.
El que recoge una baza que no le corresponde pt
cualquier causa que fuere, no cobra nada aunque gafie
el juego, y adems pagar diez tantos; pero si la de-
vuelve al que la gan antes de que se haya jugado ia
primera carta para otra baza, no incurrir en pesa
alguna.

4
LA MALILLA.

j. H.

Del modo de contar las batas.

Jugadas las doce bazas de que consta la Malla,


cada parte contraria contar los tantos que importan
las reunidas en el montn correspondiente los dos
compaeros.
Para hacer la cuenta se toman de cuatro en cua-
tro, contando los puntos que vale cada carta en esta
forma:
Las Malillas valen cinco tantos.
Los ases cuatro.
Los reyes tres.
Los caballos dos.
Las sotas uno.
Las dems cartas blancas no tienen valor alguno;
pero cada baza, esto compuesta de cartas blancas
no, vale por s sola un tanto.
Como la suma de todos los puntos que representan
lascarlas, es la de sesenta tantos, y aadindolos
doce quo valen las bazas, forman un total de setenta
ti dos, para ganar el juego deben reunir dos compa-
eros' mas de treinta y seis puntos; porque contando
solamente con estos, habra empate, y no ganara
nadie.
Para ganar es menester reunir en un solo montn
LA MALILLA. 51

ms de treinta y seis puntos; escediendo de estos, gana


un tanto por cada punto de esceso.

Del capote.
Entindese por dar capole en el juego de Malilla,
cuando dos compaeros hacen todas las bazas y sus
contrarios ninguna.
Los que dan capote, corno renen en un montn
las cartas que componen las doce bazas de que consta
el juego, y estas importan setenta y dos tantos, ga-
nan esta suma, que es la de los puntos que han hecho.
Cuando dejen de ganar aunque no sea mas que
una baza de cartas blancas, que vale un punto, solo
ganarn treinta y cinco tantos, que son los escedentes
de los treinta y seis, mitad de setenta y dos que su-
man todas las bazas de la baraja.
Cuando se gana un capole palo de favor, se co-
bra doble, es decir, vale 144 tantos, en vez de los 72
que representar en un palo cualquiera.

De los renuncios.
Se dice que se comete renuncio, cuando uno de los
jugadores no asiste, es decir, no pone carta del palo de
la salida teniendo naipe para ello.
52 LA MAULLA.

Ea el juego de la Malilla hay tres clases de re-


nuncio:
1.* No sirviendo al palo de que sali el jugador,
teniendo de l.
2." No cargando, esto es, no ganando A las cartas
contrarias, si ia baza va de los contrarios, teniendo
juego paradlo.
3. Cuando estando fallo al palo jugado y viendo
la baza ganada por el contraro, con carta superior
del mismo palo con triunfo, no contrafalla gana
pudiendo hacerlo.
En el primer caso, si el jugador que comete el
renuncio lo conoce antes de doblar la baza, puede en-
mendarlo recogiendo la carta equivocada y poniendo
la que corresponda; pero si est ya doblada la baza,
advirti el renuncio una persona de los que toman
no parte en el juego, no puede enmendar la falta y
por esta paga diez tantos, descontndose aquella mano
9i ganase.
Como el objeto del segundo caso, sea del no
cargar, es por temor de no perder una carta alta,
cuando un contrario sale de una firme para que po-
niendo aquel la suya, gane su compaero la baza he-
chando la malilla, renuncio que perjudica en alto
orado los contrarios, es obligatorio cargar siempre
que la baza vaya de los contrarios, teniendo juego pa-
ra ello, y de no hacerlo pagar dies tantos.
LA MALILLA. 53

En el tercer caso, sea en el fallo y contrafallo,


se tendr presente lo siguiente:
1. Cuando la baza va de los contrarios y se est
fallo aquel palo, es obligatorio poner triunfo tenin-
dolo. Al que comete este renuncio no se le abonar
lo que gane en aquella mauo y adems pagar diez
tantos.
2." Cuando la baza va del compaero, se puede
fallar no, segn convenga su juego, sin que incur-
ra por esto en pena alguna.
3. Se debe contrafallar siempre que no sea el
compaero el que fall. Es decir, siempre que t baza
vaya de los contrarios, es obligatorio poner, si se tu-
viese, carta que la gane, sea de triunfo de fo pa-
lo cualquiera.
El que incurra en falta pierde diez tantos y no se
le abonar lo que gane en aquella mano. Si se corri-
gen las espresadas faltas antes de que otro lo advierta
se haya doblado la baza, no incurren en pena alguna.
NDICE.

I.La MAULLA 37
II.Del nmero de compaeros id.
III.De la baraja y valor de las cartas. . . 38
. II.De la distribucin de las cartas. 39
IV.Disposiciones generales para jugar la
Malilla 42
"V.De las basas 49
. II.Del modo de contar las bazas. . 50
. III.Del capote 51
VI.De los renuncios. . . . . . . . . . . . id.
1. No servir 52
2. No cargar.. . . . . . . ; : . . . . id.
3. No fallar 6 no contrafallar id.
E L MUS.
i.

El Mus es un juego de envite, de origen vascon-


gado, que significa descarte, que se gana haciendo
veinte y cinco tantos, sean cinco amrmeos, distri-
buyndose cuatro cartas a cada jugador.
El Mus puede jugarse entre dos, tres y cuatro
compaeros, yendo dos para dos en este caso.
Segn el numero de jugadores que tomau parte ea
el Mus, vara la disposicin del juego: alteraciones que
espondremos continuacin para mejor inteligencia.

II.
' "' '* 4
Juego del Mus entre cuatro. ~.As\>

Para jugar al Mus entre cuatro, se sortean 16


ompaeros y se sientan estos interpolados, uno fren-
te otro; se juega con cuarenta cartas, sortendose
cul de los cuatro ha de empezar a distribuirlas.
Cada jugador recibe cuatro cartas; estas se dan por

. . ;.,:..
56 EL MUS.
abajo y una una, empezando el turno por la de-
recha.

Las restantes se dejan sobre la mesa.

III.

De la baraja y valor de las cartas.


Jugase al Mus con una baraja de cuarenta nai-
paa, es deeir,. sin ochos y nueves.
El valor de las cartas en todo3 los palos, es, el qu.&
ellas tienen en s mismas, principiando por el as, que
vale una, y siguiendo el dos, tres, cuatro, cinco> seis,
siete, sota, caballo y rey, que es la mayor, y que como
las dems,figuras,,sota y caballo, vale diez tantos,.
Hace algn tiempo que se' han introducida dos
comodnes en este juego, el caballo de hartos y la sota
de oros, con los nombres de Perico y Perica, los
cuales se pueden trasformar en cualquiera otra carta
de la baraja, voluntad de su tenedor; pero una vez
fijada la que deben representar, no puede alterarse en
aquella mano.
En el Mus, como no se hace baza alguna, solo se
duende los puntos que valen las cartas, y por con-
siguiente no hay triunfo ni se hace distincin alguna,
palos.
as, MUS. 57-

IV.

Del Mus descarte.

Cuando todos los jugadores han recibido y exatnw


nado sus cuatro cartas, habla el mano, y segn sean
estas firmes no, dice Mus paso.
Si dice Mus, indica que quiere descartarse de al-<
guna de todas las cartas que le han tocado; pera
no lo efeeta hasta que ha corrido la palabra por to^
dos los dems jugadores, para saber si aceptan el d e ^
carte, en cuyo caso, verificado que sea, vuelve hablap-
el mano-
Si no est contento con las nuevas cartas;, vuelve
decir Mus, y se descarta de nuevo, pudiendo repetir-
los descartes mientras haya naipes en el monte, . sa
lo impida algn jugador diciendo: No hay Mus.
El que distribuy las cartas, tiene obligacin de
dar las que le pidan los jugadores en los descartes,
principiando por el maao y sirviendo i los de^s por
turno.
Al efectuarse el descarte, se piden tantas cortas
cerno se han dejado 6 desechado por no hacer juego
Las cartas en el Mus, se dan siempre por debajo,
pero seguidas en los descartes.
,it Cuando el mano no quiere descartarse dice poso; f
spera que corra la voz por los dems jugadores par%
58 EL MUS.

"Saber si todos pasan no: si todos pasan, aunque haya


habido suerte en el lance correspondiente, gana al final
el que reuni tuvo el mayor.
Pero si alguno de los jugadores so opone al pase
anunciado por el mano, diciendo no paso, indica que es
un envite sencillo, al que deben contestar los contra-
rios admitindolo no: en el primer caso pueden au-
mentar los tantos del envite recprocamente hasta el
resto ordago; en el segundo, como no admiten el
envite, pierden un tanto en el acto.
Cuando el mano dice en vez de paso, no hay Mus,
indica que no quiere descarte y que envida la
grande.
En los envites, que es aportar cierto nmero de
tantos la suerte rt lance & que se envida, se empeza-
r siempre por la grande, siguiendo despus las dems
suertes por el orden que dejamos establecido en su tra-
tado.

Juego del Mus entre tres y entre dos.

Para jugar al Mus entre dos y entre tres, se sortea


tjuin ha de dar las cartas, y el qu designa la suerte,
siendo tres, juega contra los otros dos, tomando el
nombre de Mohno. < ! i
Se juega con treinta y dos cartas, pues se qiiitan
adems de los ochs y nueves, los doses y treses de la'
EL MUS. 59

baraja. Al dar cartas el Mohno, se reparte una mas;


y si no hay Mus se descarta de una de ellas su elec-
cin, y se queda por consiguiente con igual nmero
de cartas que sus contrincantes; pero si hay Mus, se
descarta de las que quiere y no puede tomar mas que
las que completen con las que tiene en la mano, el n-
mero de cuatro.
VI.

Disposiciones generales del Mus.

1 .* Se sortean les compaeros y se sientan inter-


polados, uno frente de otro.
2.* Se sortea cul ha de principiar dar las cartas.
3. a Se descarta la baraja de los ochos y nueves,
para jugar entre cuatro, quedando por consiguiente
cuarenta cartas.
4. a El valor de las cartas es el que ellas tienen en
si mismas, partiendo del as que vale un punto, el dos,
el tres, etc., hasta el rey, que es la mayor.
5.* En el Mus no se cuentan las bazas, solo se
atiende los puntos que valen las cartas, y por consi-
guiente no hay triunfo, ni so hace diferencia: alguna
de los palos. ' ' &<&.'.>.,
6. a El jugador designado por suerte pai'a dar las
cartas, toma la baraja, mezcla los naipes, y la coloca
a su izquierda para que corte alce el jugador ,qm
"est 4 este lado, el cual divide la baraja en.dos moa-

|
60 EL MUS.

tones, no pudiendo levantar menos de tres cartas, ni


dejar menos de otras tres. Las cartas que levanta, las
coloca hacia su lado, quedando las que deja hacia el
lado del que d. Este toma el montn mas prximo, le
coloca sobre el otro, y reunida as la baraja, princi-
pia dar cartas.
7. a Las cartas se dan por debajo y una una,
principiando por la derecha; despus de haber dado
una cada jugador, da la segunda, luego la tercera,
y por ltimo la cuarta, todas por el mismo orden.
8.* Cuando cada jugador tiene cuatro cartas, el
que d deja las restantes sobre la mesa, y cada uno
examina las que 18 han correspondido.
9. a Examinadas las cartas, cada jugador para si,
habla el mano, el jugador que est la derecha del
que d las cartas, y si ve que no tiene cartas firmes
para la grande, para la pequea, ni parejas, ni un
panto regular; aun cuando tuviese alguna de estas
suertes, aspirase mas, dice Mus, con cuya palabra
indica que quiere descartarse de alguna de las cua-
tro cartas que tiene en la mano; pero no lo hace bas-
ta qae corre la palabra por todos los jugadores, para
saber si aceptan el descarte, en cuyo caso repiten la
palabra Mus, y cada uno se descarta de Jos naipes que
le acomoda.
10. Aceptado el Mus descarte, toma el qua d,
las veinte y cuatro cartas sobrantes, y pregunta ca-
da jugador cuntas quiere, principiando por el mano;
EL MUS. 61

el jugador pide un numero igual las que ha dejado,


y el que tiene la baraja se las da, tambin por debajo,
pero seguidas. En esta disposicin sirve los dems
jugadores, y por ltimo A s mismo.
. 11. El mano puede pedir Mus cuantas veces
quiera mientras haya carias sobrantes.
12. Cada uno de los jugadores puede impedir qua
se verifique el descarte diciendo: no hay Mus.
15. Si el mano no quiere descartarse de ninguna
de los naipes que tiene en mano, en vez de pronun-
ciar la palabra Mus, dice paso envido.
14. Si al pedir Mus el mano, se opone alguno da
los jugadores, al llegarle el turno de hablar dice pasot
que indica no hay descarte, pero que tampoco envida.
Si en el caso de no concederse el Mus, al llegarlo
.el turno de hablar al mano, en ves de paso dios no
hay Mus, indica que no hay descarte y que envida .
la grande.
15. La grande es el primer lance o suerte del
Mus, que vale un tanto si es pasada no envidada; y
lo gana aquel que tiene las cartas mas altas. (Vase
la grande.)
16. La pequea es cuando se aspira ganarcon
las cartas mas bajas menores. (Vaso la pequea.)
17. Las parejas son el tercer hace del juego
(Vase.)
18. Para decir juego es menester tener por lo
menos treinta y una. (Vase juego.)

I
/ ' : .
62 EL MUS.

19. Se dice no juego, cnando no se tienen treinta


puntos. (Vase esta suerte.)
20. El tanteo !e hacen los que llevan la cuenta,
cogiendo del medio de la mesa tantasfichascomo tan-
tos ganen, y los colocan delante de si, para que
primera vista puedan enterarse los jugadores. Al ve-
rificar la cuenta debe llamarse la atencin de los com-
paeros para que se enteren del tanteo.
21. Cuando un jugador tiene buen juego puede
envidar el resto diciendo ordago. (Vase envites.)
22. Toda palabra relativa al juego, pronunciada
por un jugador, aunque sea inadvertidamente, tiene
que sostenerse aun cuando le cueste la partida.
23. Todo renuncio de juego de parejas, aunque
sea favorable al jugador, se castigar desestimndolas y
con un tanto de prdida, pues si el contrario le tiene,
so considera como si hubiese admitido un envite hecho
por aquel.
24. El que teniendo un rey caballo para la
suerte grande, muestre primero el caballo, hace que
se considere esta como la carta superior y el rey la
segunda, y pierde la preferencia.
25. Cuando un jugador acepta el envite de su con-
trario, el compaero no puede aumentarle, ni el del
que envid puede aumentar la jugada.
26. Cuando dos compaeros envidan un tiempo
solo es vlido el envite del primero en turno. '
EL MUS. 63
27. Toda jugada anunciada ha de sostenerse y
estar a las consecuencias.
28. Se pierde el valor de la jugada que no se re-,
clame antes de cortar la baraja para distribuir cartas
para el juego siguiente.
Tampoco se podr apuntar los tantos de una
suerle ganada, el que no lo efectuase antes de dar
cartas para el juego siguiente.
29. Perico y Perica son dos comodines, el caba^
lio de bastos y la sota de oros, los cuales se pueden
trasformar en cualquiera otra carta de la baraja voi
luntad del tenedor, pero una vez fijada la que deben
representar no puede alterarse en aquella mano.

VIL

Suertes lances del Mus.

Las suertes 6 lances de este juego, son cinco;


1 i" La grande anda en vascuence.
2. La pequea chiquia id.
3. Parejas pares id.
4.* Juego jocoa id.
Y 5. Punto no juego, punta id.

1. La grande anda. <

Consiste en envidar las carias grandes, como re-


4 EL MUS.

yes, caballos, solas, etc., entendindose por mayor el


tjue rene mas reyes, estos y caballos, caballos y so-
tas, etc.
La grande si es pasada envidada vale un tanto.
Si uno de los jugadores envida simplemente, se
entiende que apuesta dos tantos aquella suerte; si
los contrarios admiten el envite, dicen' quiere, y en
ste caso ya no puede envidar ninguno la misma
suerte.
Cuando los contrarios quieren reenvidar, en lugar
tle quiero, dicen uno, dos mas tantos, los que quie-
ren, pudiendo reenvidarse unos otros hasta todo el
resto del juego, diciendo ordago.
Cuando un jugador dice envido y el contrario se
iDpone diciendo no quiero, pierdo este un tanto quo se
apunta aquel en el acto, cogiendo una ficha do las
que habr al efecto sobre la mssa.
Al marcarse un tanto, por no permitrsele el envi-
te, debe decir: una porque no.
Si el contrario reenvida al primero que envid, y
ste por no tener muoha seguridad en su cartas dice:
no quiero, pierde en el acto los tantos que haya en-
vidado, que se los apunta su contrario, poniendo de-,
lante de s tantas Mas como tantos valga el envite.
Cuando todos los jugadores han pasado la gran-
ee, se han admitido todos los envites, al final del
.Juego se ve quien le gana, y a! que resulte, se le apn-
tete los tantos que vale.
EL MUS. 65

En igualdad de cartas gana con preferencia el


mano.
La pequea chiquia. ,,

En esta suerte se envida las cartas menores 6 de


menos valor, como cuatro, tres, dos, y sus ases; do~
ses, treses, etc., de modo que el que tenga un as y un
dos, ganar al que tenga un as y un tres; el que ton-
ga un as ganar al que no tenga ninguno; y as suce-
sivamente, ganar el que tenga la carta mas baja.
Respecto al pasar, envidar y reenvidar se pro-
cede como en la grande. (Vase.)

5." De las parejas.

Terminados los lances ela grande y la pequea,


dice el mano, que siempre habla el primero, tengo pa-
rejas (si las tiene); no tengo parejas (si no las
tiene). En seguida van diciendo por turno los jugado-
res si las tienen no, y si las tienen unos y sus con-
trarios no, se pasa otro lance. Cuando todos las tic?.
nen, dice el ma.nopaso, envido, envido uno, dos,
tres, los tantos que quiera.
Si todos pasan, al final de! juego se v quien ga-
na las parejas, y se apunta los tantos que le corres-
pondan.
Si uno de los jugadores envida y el contrario le
reenvida, no admitiendo el envite el primero, pierde
gg EL MUS.

este dos tantos que se apunta el que reenvid, aa-


dindose adems los que valgan las parejas, al final
de la partida.
Si se admiten todos los envites, se apunta el que
los gana, al terminar la partida, los tantos envidados,
y adems lo que valgan por s solas las parejas.
Las parejas se componen de tres clases que son:
sencillas, medias y duples.
SENCILLAS. Son dos cartas iguales, corno dos re-
yes, dos ases, dos treses, dos cuatros, etc.
MEDIAS. Son tres cartas iguales, como tres reyes,
tres caballos, tres sotas, etc.
DUPLES. Pueden ser cuatro reyes, cuatro caballos,
cuatro sotas, etc.; dos reyes y dos sotas, dos caba-
llos y dos sietes, etc.
Las parejas sencillas valen por s solas un tanto
al que las gana, adems de los envites que sobre ellas
se hayan hecho.
Ganan con preferencia las parejas mayores, no
ser que el que las^tenga no haya admitido algn envite
reenvite de sus contrarios, que en este caso pierde
un tanto en el acto y caduca su derecho.
Si despus de envidar alguno, ser envidado y ad-
mitido, rehusa cualquiera de los reenvites, adems de
perder en el acto todos los tantos envidados reenvi-
dados que haya admitido, pierde tambin el derecho
las parejas,'aun cuando tenga las mayores.
Lo que dejamos consignado respecto de las pare-
EL MUS. 67

jas sencillas, deber entenderse de las medias, con la


diferencia de que estas aunque sean de ases, valen por
si solas dos tantos y ganan las parejas sencillas aun-
que estas sean de reyes.
Rufas parejas duples hay discordancia sobre las
que deben tener preferencia y ganar; sin embargo, la
mayor parte de los jugadores convienen en que las de
reyes y dos reyes con dos ases ganan & todas.
Queda con todo la duda en pi respecto las de-
ms parejas distintas, como dos caballos y dos doses,
dos sotas y dos cuatros. Unos sostienen que deben
gancr las de caballos, por !a preferencia y superiori-
dad que tienen sobre las sotas para el lance grande,
aunque unidos con dos doses ssa menor el punto;
mientras otros quieren que se atienda esto, en cuyo
caso las dos sotas y los dos cuatros ganaran.
Por ltimo, otros sientan como precedente y regla
inalterable, que las parejas duples valen por s solas
tres tantos, y ganan por pequeas que sean las sen-
cillas y las medias.
Conviene, por consiguiente, que los jugadores es-
tablezcan al empezar la partida, la opinin que ha de
prevalecer en este lance.

4. Juego jocoa.

Efeotuados los lances de la grande, la pequea y


parejas, dice el mano tengo no tengo juego ; y los
68 EL MUS.

dems jugadores van contestando si tienen no juego.


Para decir tengo juego, es necesario que con las
cartas que tiene en la mano, cuente por lo menos el
nmero de treinta y uno, que es el mejor de esta
suerte. Debe tener de treinta y uno cuarenta, que
es el punto mas alto que puede reunir.
Para contar los puntos, se atiende en las cartas
blancas al valor de cada una: las figuras valen diez.
Si un jugador tiene juego y los contrarios no, en
este caso no hay lugar envite y gana de hecho aquel;
pero si unos y otros le tienen, bien dicen paso,
envidan los tantos que tengan por conveniente, se
proceder como en los envites de los lances esplicados.
(Vanse.)
Concluidos los envites, todos los jugadores ensean
sus cartas para ver el juego que cada uno tiene.
El jugador que rene, con sus cuatro cartas, el
punto de treinta y una, gana todos los dems pun-
tos: este punto sigue el 52 y de este se salta al 40,
desde el cual se empieza descender por el 59 hasta
el 55 que es el peor.
Ganan, pues, respectivamente ios jugadores el
juego, siguiendo el orden numrico que dejamos es-
puesto.
El que gana el juego por treinta y una, se apun-
ta tres tantos por este lance, adems de los que gane
de los envites si los hubo; los dems puntos desde el 55
EL MUS. 09

inclusive al 40, no valen por si solos mas que dos


tantos.
5. No juego punta.

Esta suerte no tiene efecto por lo comn sino


cuando no hay treinta y una, por cuanto el punto me-
jor es el 30, y el peor y mas bajo el i.
Para entrar, pues, en este lance, es menester te-
ner alguno do los veinte y siete puntos que com-
prende.
Si el mano dice no tengo juego punta, y los
dems jugadores repiten Jo mismo, vuelve hablar
el mano, diciendo paso envido, los tantos que tenga
por conveniente; y en este caso los jugadores admiten
no, pasan le envidan, segn el primero haya pasa-
do envidado, obrando conforme les tenga mas
cuenta.
Concluidos los envites, los jugadores ensean las
cartas para que se vea el juego de cada uno, y aquel
que tiene el punto mas alto gana un tanto si ha sido
pase; y si fu envite gana ademas del espresado punto
todos los del envite.
Los puntos con los cuales se gana el no juego
punta, deben formarse con el1 valor de las cuatro car-
tas que tiene el jugador en la mano.
70 EL MUS.

YIII.

Liquidacin de las suertes 6 lances del Mus.

A la conclusin del cuarto quinto lance, pues


este no tiene lugar si ha,y treinta y una, se ensean
las cartas y entonces so v quin gana las suertes an-
teriores. Para estoes menester fijar gran, atencin en
las jugadas y en el tanteo, por cuanto si \mbo pases y
envites y fueron estos admitidos no, se apuntaron en
el acto los tantos que aquellos valen, y de no tener
bien presente los lances, resultara perjuicio para al-
guno.
Liquidadas las suertes, toma la baraja el que era
mano en el juego anterior, y la distribuye como se
ha dicho.
El jugador que no hnbiese reclamado los tantos de
una jugada, pierde el derecho en el instante que se
corte la baraja para dar cartas.

II.

Del tanteo.

El tanteo le lleva uno de los compaeros, pues


como cada dos jugadores van a una y son contrarios
de los otros dos, se simplifica la cuenta de este modo.
RL MUS. 71

Los contrarios que llevan el tanteo, cogen del me-


dio de la mesa tantas fichas monedas como tantos
ganen ellos sus compaeros, y las van poniendo es-
tendidas delante de s, para que primera vista pue-
dan enterarse de los que cada uno tiene.
Siempre que se apunten tantos debe llamrsela
atencin de los contrarios, para que vean que no s
ponen tantos de mas, teniendo que espresar, cuantos
toma y porqu.
Cuando los que llevan el tanteo tienen delante cin-
-co fichas, dice.- un amarraco, y pone una ficha su
derecha a su izquierda para que no se confunda con
los tantos sencillos, si todas las fichas son iguales, y
las otras cuatro las echa en el montn que hay en
medio de la mesa.
En cuanto se renen cinco tantos sencillos deben
convertirse en amarracos, para lo cual es convenien-
te tener fichas propsito que la simple vista se dis-
tingan los tantos sencillos de los quntuplos.
Como la partida es veinte y cinco lanos, el j.u-'
gador que primero rene cinco amarracos, es el que
lo gana.
Cuando acontece que un mismo tiempo conclu-
yen la partida unos y otros, se van contando los. un-
tos por el orden de las suertes, y asi el que gane la
grande, por ejemplo, si con ella tiene suficiente nme-
ro de puntos se sale antes que los otros, y sucesiva-
72 EL MUS.

mente el que tenga derecho las suertes siguientes en


el1 orden estaLlecido.
El jugador que no se hubiese apuntado algn tan-
to de los que ha ganado, antes de que se baraje y se
alce para la mano siguiente, pierde el derecho tan-
terselos tan luego como se ha cortado la baraja para
distribuir cartas.
X.

De los envites.

Envidar es apostar cierto nmero de tantos la


suerte: lance que se juega.
Cualquiera de los jugadores puede envidar y reen-
envidar los tantos que quiera, y hasta los que faltan
para la conclusin de la partida: cuando se quiere
echar el resto, para envidar todo el juego, el resto
de los tantos que faltan, se pronuncia la palabra orda-
go, con la cual se comprende que se va a todo, esto es,
perder ganar la partida en aquel envite, aunque le
falten mas tantos que sus contrarios.
El que gana el ordago, tenga mas menos tant.03:
que su contrario, gana siempre la partida. Mas claro,
si gana el envite, gana tambin la partida.
1
Cuando los jugadores no estuviesen conformes;
conestajurisprudencia, deben convenir antes de em-
pegar la partida, en las condiciones y reglas que han
de ajustarse durante ella.
EL MUS. 73

Como en el Mus se han conservado varios trmi-*


nos vizcanos, manifestaremos los que se emplean para
los envites, que son: bay si, ez no, bi dos, hiru trea,
lan cuatro, amarraco cinco y ordago el resto.

XI.

Seas de inteligencia.

En el Mus, como en todo juego de envite, es del


mayor inters ocultar los contrarios las cartas y
suertes que se tienen; pero como es conveniente al
mismo tiempo quo el compaero sepa el juego que
tiene el otro, puede indicrselo por medio de seas*
debiendo hacrselas con la mayor precaucin a fin de
que sus adversarios no le sorprendan in fraganti, y se
aprovechen de esto conocimiento.
Las seas mas generalmente admitidas son las si-.
guientes:
Para indicar que pida Mus, se estienuen un poca
hacia adelante los labios cerrados.
Para qu6 el compaero no lo permita, se inclina la
cabeza al lado derecho.
Para manifestar que se tiene cartas para el lance
la grande, de rey, se muerde el labio inferior; de CAH
bailo, se sopla ligeramente, y siendo dos, tantos reyes
como caballos, se repiten las seas.
En el lance la chica, si es de as se saca la puiH
74 EL MUS.

ta de la lengua, y si es de dos se mueve los la-


dos: cuando son dos ases dos doses se repiten las
seas.
Para indicar que se tienen parejas, si son senci-
llas, se tuercen un poco los labios a la derecha; si son
medias, mucho mas; y si son duples, movindolos
ambos lados.
Para el juego de la treinta y una, se guia el ojo
derecho; para el de 52 los dos; para el de 40, se le-
vantan, y para los dems desde el 33 se menea la ca-
beza uno y otro lado. .;
Para mandar al compaero que envide reenvida
mas tantos, se levanta la cabeza.
Las seas espresadas pueden variarse gusto de
los compaeros, por cuanto valindose de las comunes
y conocidas de todos es menester, ejecutarlas con des-
treza y oportunidad para no manifestar involuntaria-
mente el juego que tienen los adversarios.
NDICE.

I.El Mus 55
II.Juego del Mus entre cuatro id.
III.De la baraja y valor de las cartas. . . 56
FV.Del Mus descarte 57
V.Juego del Mus entre tres y entre dos. . 58
VI.Disposiciones generales 59
"VII.Suertes lances del Mus 65
1. Grande anda id.
2.* Pequea chiquia 65.
3. Parejas id.
4. Juego jocoa 67
5. No juego 6 punta 69
VIII.Liquidacin de las suertes lances
del Mus 70
IX.Del tanteo id.
X.De los envites 72
XI.Seas de inteligencia 73
E L SOLO.
i.

Ignrase el origen del juego del Solo: se supone qu8


toma este nombre de que mas de jugar solo, es de-
cir, contra los otros dos compaeros que constituyen la
partida, no puede cambiar' de cartas,salvo ciertos y
determinados casos,estando obligado ganar el jue-
go con las doce cartas que tiene en mano.

Del nmero de jugadores.

i." El Solo puede jugarse entre tres personas y


tambin entre cuatro, pero en este ultimo caso el que
d cartas no juega, pagando cobrando si alguno de
de los tres tiene juego, por cuanto seconstitye com-
paero de los dos que hacen la contra al hombre.
Se designa con la palabra hombre al que juega.
2. Cuando todos pasan, pone cada jugador un
tanto en el platillo, menos ei que d cartas, porque no
contando con ninguna no puede jugar ni pasar.
78 FX SOLO.

De la colocacin de los jugadores.

1. Corno el estar sentado la derecha de un ju-


gador inteligente, uno poco hbil, puede ocasionar
con sus salidas impremeditadas que se saque un Solo
que de otra manera pudiera perderse, es indispensable
que la suerte decida el lugar que cada uno ha de ocu-
par durante la sesin partida.
Cuando tomen parte en el Solo personas quie-
nes haya que guardarse consideracin y respeto, se
les ceder el asiento de la derecha, que es el de prefe-
rencia.
El sortear los asientos puede hacerse designando
un palo para cada uno, en este sden: oros, copas, es-
padas y bastos, levantando un naipe la ventura cada
uno de los jugadores y sentndose en el lugar que
corresponda al palo que haya sacado. Cuando dos
mas jugadores saque el mismo palo , se repetir el
sorteo hasta que resulte el propio.
2. 8 Si no fueren mas que tres jugadores, quedar
vaco el cuarto asiento para ocuparlo, durante la par-
tida, alguna persona 4 quien se permita tomar parte,,
gusto de la mayoria.
EL SOLO. 79

II.

De la baraja.

1." El Solo se juega con treinta y seis cartas.


Para dejar la baraja en disposicin de jugar, la toma
el mas joven de los contrincantes y la cuenta para
cerciorarse de que contiene las cuarenta y ocho cartas
de que ha de constar: estando cabal, separa los doses,
treses y cuatros de todos los palos, bien los doses,
los ochos y los nueves, dejando de malillas los sietes.
Esta operacin debe hacerse al principiar la par-
tida y siempre que se munde de baraja.
2.* El cambiar de baraja se har cuantas veces lo
desee un jugador que sea mano primero en cartas.
3. Arreglada la baraja por el jugador mas jo-
ven, al principiar la partida, se sortea quin toca
dar el primero, y aquel quien corresponde toma la
baraja y distribuye las cartas. En las jugadas sucesi-
vas las da, por turno, el mano, comenzando por st
mismo, s juegan tres, por el mano si son cuatro.

J.I. 4:>

De la manera de barajar.

i." Al principia la partidar, el primero que da


80 EL SOLO.

cartas las mezcla barajndolas como se acostumbra


en los dems juegos, para que se dividan los palos;
repitiendo esta operacin siempre que se cambie de
baraja, pues las dems veces no se mezclan ni bara-
jan sino que aquel quien corresponde dar cartas to-
ma la baraja y cogiendo una porcin de naipes de
abajo, que no deben ser menos de cuatro, los coloca
encima, y en seguida la pone sobre la mesa su iz-
quierda para que alce corte el compaero que est
su lado.
..

Del modo de cortar la baraja.

1, El alzar o cortar la baraja corresponde siempre


al que est la izquierda del que d cartas, cuyo de-
recho nadie puede disputarle. Al cortar debe hacerlo
lo menos por cuatro cartas y lo mas por treinta y dos;
.es decir que deben quedar cuatro por lo menos sobre
la mesa,
2." Antes de distribuir cartas el mano, debe cor-
tarse ti alzarse la baraja; en algunos oasos, que sern
los menos, basta que el que ha de alzar toque la ba-
raja con los dedos, escusando esta formalidad, diga:
Estn bien, con cuya autorizacin se reparten las car-
tas.
EL SOLO. 81

. III.

De la distribucin de las cartas.

. Colocado por el que da el n:onton de cartas


que qued sobre la mesa al cortar la baraja, sobre las
que alz, toma por encima cuatro cartas y las d al
mano; en seguida otras cuatro al segundo jugador y
otras cuatro al tercero; y repite el reparto por tres
veces consecutivas en el mismo orden, debiendo que-
dar cada jugador, por consiguiente, con doce cartas,
con cuyo nmero de naipes se juega el Solo.
2. Cuando toman parte en el juego tres jugado-
res, se efecta el reparto de las cartas como dejamos
dicho; sin mas diferencia que comenzar por si mismo
y no por el mano.
5. Si al distribuir los naipes, notare el que los
recibe el que los reparte, que van mas menos de los
cuatro que debe dar cada vez, se deshar inmedia-
tamente la equivocacin, dejando el nmero cabal; pe-
ro si se notase cuando el jugador ha visto las cartas
cuando el jugador que le sigue ha tomado ya
otras, no puede rectificarse, y es preciso recoger
todas las cartas, barajar, alzar y dar nuevamente.
4.' Si al distribuir las cartas se descubriese algu-
na malilla as, se recogern los naipes y se volver
dar, por cuanto sabiendo en poder de quien est se al-
6
i

\
82 E l SOLO.

teraria intencionalmente el orden de las jugadas, y


perjudicara alguno dlos jugadores.
5. Si durante la marcha del juego ala con-
clusin, uno de los jugadores tuviera cartas de mas 6
de menos, cualquiera que sea la causapara evitar
distracciones castigar la maliciapierde la partida
y el que las distribuy paga cuatro tantos.
6.* Jugando cuatro individuos, el que da cartas
puede sustituir y jugar por cualquiera de los compa-
eros que se levante momentneamente;
Debe atender con cuidado a las jugadas para coger
renuncios y recargos;
Ha de denunciar las faltas que se cometan y fallar
en toda disputa duda que se presente, por cuanto no
tomando parte en el juego, puede ver las jugadas con
mas claridad y menos obcecacin que los jugadores; y
Es responsable de la integridad del fondo del pla-
tillo, para lo cual debe examinarle en cuanto acabe de
distribuir las cartas, reclamando el dficit antes que el
mano principie jugar deje las cartas si no hay
juego, completando el fondo comn con el suyo parti-
cular, en los casos que los jugadores se nieguen abo-
nar lo que falte, alegando haber satisfecho los tantas
que les correspondan.
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EL SOtO. 83

iv.

De la colocacin de las cartas.

1. Cuando cada jugador ha recibido las doce car-


tas que le corresponden, las colocar por palos y por
orden ascendente 6 descendente, con cuyo mtodo pue-
de jugarse el Solo con desahogo y sin incurrir fcil-
mente en renuncios recargos.
2. Si no hay juego pasan todos I03 jugadores,
es indispensable y estn obligados colocar los naipes
por palos y por escala ascendente descendente, por-
que de no hacerlo asi llegaran fastidiarse pasando
muchas manos seguidas por no reunir juego.
Es conveniente, por tanto, colocar ea seguida las
cartas en dicho orden, por conveniencia propia y co-
mn inters.
3. Si se advierte que pasan algunas manos sin
que ninguno juegue que no tiene juego, cualquiera
de los jugadores tiene derecho de pedir que cada uno
ponga sus cartas de manifiesto antes de juntarlas to-
das, para ver si se cumple con la espresada obligacin.
84 EL. SOLO.

. v.

Del valor de las cartas.

\ El valor de las cartas en ei Solo es igual en


todos los palos.
2. El valor de ias cartas es el siguiente:
Malilla es la mayor; suelen representarla los nue-
ves 6 los sietes en cada uno de los cuatro palos; le si-
gue el as, el rey, el caballo, la sola, el ocho, el siete,
el seis y el cinco, que es la menor.
5. Las cinco cartas primeras se llaman de tanto,
porque valen:
La Malilla, cinco.
El as, cuatro.
El rey, tres.
El caballo, dos; y
La sota, uno.
Las cuatro cartas restantes se denominan blancas,
porque no tienen valor, y solo formando baza se cuen-
tan por uno.
III.

Condiciones preliminares.

1.a Los jugadores de Solo espresan con la humo-


rstica frase de Poner nombre al chiquillo, el acto de
EL SOLO. 85

convenir estipular lo que se ha de pagar por cada


suerte.
2. a La tarifa generalmente admitida es la si-
guiente:
Por el pase paso, dos maraveds.
Por l juego Solo simple, un cuarto.
Por mas juego Solo de oros, dos cuarto?.
Por la bola simple pidiendo carta, tres cuartos.
Por mas bola bola de oros pidiendo carta, cua-
tro cuartos.
Por bola sin pedir, cinco cuartos; y
Por bola de oros sin pedir, seis cuartos.
5. a Cuando se altere la tarifa, se tendr presente
para que guarden la debida proporcin entre s.

IV.

Suertes lances del Solo.

Las combinaciones del Solo son siete: pase, jue-


go, mas juego, bola, mas bola, bola sin pedir y bola
de oros sin pedir.
. i.

Del pase paso.

1." Cuando el mano tiene ordenadas las doce car-


tas, las examina con detencin, y si ve que no puede
86 EL SOI.O.

hacer treinta y seis puntos, dice paso y deposita un


tanto en el platillo; siguen los dems haciendo lo mis-
mo, no ser que opten por jugar arriesgndose
perder.
2. Los jugadores que no son mano, no deben ju-
gar sino en el caso que tengan probabilidad de hacer
treinta y siete puntos, uno mas que aquel.
5." No se debe escusar por motivo alguno, que
los jugadores que pasen, dejen de depositar en el pla-
tillo el tanto tantos que se haya convenido el pase.
4. Aunque es regla general j ugando cuatro, que
el que da cartas no pague el pase, Je satisfar como
los dems si se estipula al principiar la partida.

. H.

Juego Solo simple.

1. Cuando hay probabilidad de hacer treinta y


seis puntos siendo mano, treinta y siete no sindolo,
se loe juego.
2. Al decir simplemente juego> se indica que jue-
ga cualquiera de los palos copas, espadas bastos,
que no son considerados de favor, pues este es gene-
ralmente el de oros.
3. Se gana el juego simple cuando hace el hom-
bre treinta y siete tantos, mas que sus contrarios.
4. El juego Solo simple vale dos tantos.
EL SOLO. 87

. III.

Mas, juego mas, Solo de oros.

i. Es cuando un jugador indica que va jugar


wos, que es el palo de favor, y tiene preferencia to-
dos los dems.
2. Si se gana el juego siendo triunfo oros, vale
cuatro tantos.

. iv.

Bola simple pidiendo caria.

1. Se indica diciendo bola, que el hombre juega


& un palo que no es el de oros, que se propone hacer
solo todas las bazas, pero que teniendo una carta falsa
pide los contrarios la que le conviene y la cambia
por aquella.
2. El que tiene la carta que pide el hombre est
obligado cambirsela por la que deja, si no hay al-
gn jugador que haga mas juego.
3." Si hace el hombre todas las bazas, gana la
ola.
4. La bola simple vale ocho tantos.
88 EL SOLO.

v.

Mas bola bola de oros pidiendo Carta.

1, Con la frmula mas bola, se indica que el hom-


re'juega oros, proponindose hacer todas las bazas;
pero que teniendo una carta falsa la quiere cambiar
por una que est en poder de los contrarios.
2." El que tiene a carta que pide el hombre est
obligado cambiarla por la que deja si no hay un
jugador que juegue mas.
3. Si hace el hombre todas las bazas, gana la
bola.
4." La bola de oros mas bola, vale doce tantos.

' VI. '; .

Bola sin pedir.

1. Es cuando un jugador sin cambiar carta al-


guna, aspira a hacer todas las bazas.' . .:
2. Cuando se dice simplemente bola sin pedir, se
comprende que el hombre juega cualquiera de los
palos menos al de oros, que en este caso debe espre-
sarse.
5." Si hace el hombre todas las bazas, gana la
bola.
El. SOLO. 89

4." La bola sin pedir, y&\e diez y seis tantos.

. V I I . .:;''

Bola de oros sin pedir.

1. Es cuando un jugador, sin pedir carta algu-.


na, aspira hacer todas las bazas en oros.
2. La bola de oros sin pedir, vale veinte tantos.

ADVERTENCIAS.

1 .a En las suertes 6 lances del Solo, tiene prefe-


rencia sobre los anteriores, ol que le sigue en el orden
que dejamos establecido.
2.a El jugador que entra en alguna de las espre*
sadas combinaciones lances y la pierde, pierde los
tantos sealados cada una de ellas, y lo3 gana si
hace el juego.
Si pierde el juego, debe, adems de pagar los tan-,
tos espresados, doblar el fondo que hay en el platillo.
V.
Reglas generales del Solo.
1.' Jugase el Solo entre tres personas y tambin
entre cuatro, bien que en este caso queda sin jugar el
que distribuye las cartas.' ,
90 EL SOLO.
a
2. De la baraja se quitan los doses, los treses y
'los cuatros, bien ios doses, los ochos y los nueves,
dejando de malillas los e/es.
3. a Generalmente no se baraja; se dan doce car-
tas 4 cada jugador, cuatro cada vez, comenzando
por si mismo el que las distribuye.
4. a El valor de las cartas es el siguiente: malilla,
as, rey, caballo y sota, que se denominan cartas de
tanto; Jas dems son cartas blancas.
5." Cada baza se cuenta por un tanto.
6.a Las suertes del Solo son siete: paso, juego,
mas, bola, mas bola, bola sin pedir y bola de oros
sin pedir. Juega con preferencia el que puja mas en
el orden establecido.
7.a El que entra, juega Solo contra sus dos con-
trarios.
8." Si el que juega Solo, creyendo que todas las
hazas son suyas, se tiende y resulta que se ha engaa-
do, pierde la partida.
Si fuese uno de los compaeros el que se tiende,
paga por el otro, que no falt.
9.a Si renuncia no recarga el que va Solo, paga
-a sus contrarios y dobla lo que hay en el platillo.
Si renuncia no recarga uno de los compaeros,
paga al hombre por s y sus compaeros y dobla el
fondo del plato.
10.a Cuando se observa el renuncio recargo,
cesa el juego en el instante: si el renunciante es el
EL SOLO. 91

hombre pierde el juego; y si fu uno de los contrarios


lo gana el hombre, y el que delinqui paga al hombre
por s y por sus compaeros doblando adems el pla-
tillo.
11 .* Jugada una carta no se retira, no ser que
se haga mala cargada, la cual tampoco puede retirar-
se cuando se ha doblado la baza y jugado la primera
carta de la baza siguiente.
12." El que juega de mano, debe salir arras-
trando, si tiene cartas firmes, y si no deshacindose
de ellas, especialmente cuando la falte la Malla, el
us el rey de triunfo.
15.' Al principio del juego y salida de compa-
ero, no se juega nunca Malilla y se vuelve la ju-
gada.
14." Cuando el que es mano no conoce si su com-
paero ha de fallar no, sale de un palo mas firme,
para descubrir el fallo del contrario.
15.a Cuando el hombre est en medio, el mano
debe salir por carta alta, fin de proporcionar una
buena baza su compaero. Si est el ltimo, debe
salir tambin por carta alta para no perjudicar al
compaero.
16.a El que siendo mano tenga ocho cartas de un
palo, sin Malilla, jugar el as, con el objeto probable
de hacer salir aquella de manos del contrario.
17.a Al hombre debe salirsele siempre por el pa->
o deque est fallo.
92 EL SOLO.
a
18. Dbese, si se puede, volver constantemente la
jugada al compaero.
19.a No debe hacerse tercera jugada seguida de
un mismo palo, a no ser que se vean muy claro las
Ventajas.
20.a S el hombre y el compaaro fallan, debo
jugarse tercera carta del palo.
21. a Guando l.hombre puede hacer fallar auno
de los contraros, deben estos arrastrar de seguida
mientras tengan algn palo firme.
22.a Cuando el mano ha de salir y no tiene carta
buena debe hacerlo del palo que tenga mas.
25. a No se debe salir arrastrando cuando solo se "
tiene un triunfo, porque as se descubre el juego.
24.a No se saldr tampoco de carta sola, no ser
que el hombre se halle entre los contrarios.
2o .a Cuando un compaero sale de Malilla, debe
darlo el otro la mejor carta que tenga de aquel palo,
no poseyendo el as, porque si tiene este guardar las
cartas' mejores, suponiendo que si aquel sali de Ma-
lilla, es porque est mal acompaada.
26. a Para jugar es menester poder hacer treinta
y seis puntos, de mano, y uno mas si no lo es.
27. a Para jugar bola, es menester contar con la
probabilidad de hacer todas las bazas.
28.a Siempre que se desconfe de poder sacar el
uego conforme 4 uno otro de los artculos prece-
dentes debe decirse: paso.
EL SOLO. 93

29.a Cuando un jugador tiene cartas muy malas,


con las cuales se compromete no hacer baza algu-
na, puede jugar bola de pobre. Esta bola puede, ju-
garse pidiendo y sin pedir carta; y se paga cobra en
relacin las dems.
50.a No es permitido mirar las bazas; solo se
puede consultar la ltima antes de hacer la segunda;
los contraventores pagan cuatro tantos.
31. a No se debe ir bola con solos cuatro triunfos
mayores porque hay graa esposicion de perder el
juego.
No hay tanta con cuatro de caballo que con tres
de rey.
32.a Si el que va bola es mano; debe salir arras-
trando hasta sacar del juego todos los triunfos, y des-
pus jugar las cartas firmes de los otros palos.
55. a Estando en medio el hombre, si el mano tu-
viese nueve cartas de un palo, debe jugar una de
estas. .i
34.a Los contrarios se reservarn el rey en terce-
ra el caballo en cuarta, si le tienen, del palo que el
hombre ha podido la Malilla, el as el rey.
35. a Si el que va bola sin pedir, es mano, debe
salir arrastrando; y en el caso de tener uua carta fa-
lla; la reservar para lo ltimo para desorientar los
contrarios y que estos no caigan en su fajlo.
36. a Cuando no es mano el que va -bola, el que
lo fuere delw salir por el palo del que ha pedido car-
94 EL SOLO.

ta, si tiene lo menos tres del mismo y no son rey


tercero caballo cuarto, los cuales debe reservarse y
esperar que venga la jugada del que hace el juego.
No siendo as, sale por cualquiera otra carta.
37. a En ninguna suerte del Solo, debe consentirse
que jugador alguno est en deuda con el plato.
38. a El que distribuye las cartas es responsable
del fondo, y asi, al terminar de repartirlas, debe exa-
minar la suma que contiene y hacer las reclamaciones
debidas antes que el mano principie jugar deje las
cartas si no hay juego. El dficit, que resulte, si no re-
clam tiempo, le satisfar de su fondo particular.

VI.

De la marcha del solo.

1. Se debe decir paso siempre que no pueden


hacerse treinta y seis puntos de mano, y uno mas no
sindolo.
Para contar dichos puntos se tendr presente el
modo de contar la,3 bazas. (Vase.)
El que pasa pone un tanto en el platillo.
2." Cuando el rnano otro jugador, por pasar
aquel, juega bola, no tiene que atender los tantos
probables, por cuanto se obliga a hacer solo las doc9
bazas. Pero tiene que calcular si podr echar la bola
sin pedir carta alguna, y de encontrar este tropiezo,
EL SOtO.

pedirla y cambiarla por la que juzgue inferior laa


con que hace el juego.
3. El cambio de cartas debe hacerse dando cu-,
bierta la carta que se quiere cambiar, y recibiendo-
descubierta la que se ha pedido.
4." No puede hacerse triunfo el palo de que se ha.
pedido la carta.
5. Si el que juega es el mano, y sin nombrar e
triunfo pone una carta sobre la mesa, indica que aquel
es el palo que juega, y aunque haya sido equivoca-
cin, est obligado jugar l, rendirse y poner en
el platillo todo lo que hubiere tenido que pagar si hu-
biese perdido el juego.
. Si alguno de los contrarios sale de mano sia
corresponder, volver recoger su carta, y el compa-
ero no podr salir por el mismo palo en aquella baza.
7." En el solo hay que asistir siempre al palo que
seale la primera carta de cada baza, sea no triunfo,
procurando hechar carta de mas valor, pero si no se
tiene carta del palo que se pide ni triunfo, se puede
poner la que se quiera.
8. Toda carta puesta en mesa no puede retirara
no ser para deshacer un renuncio recargo. Reo-
gida la carta en cuestin, se delibera lo que debe ha-
cerse para que no salga perjudicado ninguno.
9. El hombre recoge sus bazas en un montn y
los contrarios renen las suyas en otro, para contarlas
la conclusin del juego.
196 EL SOLO.

10. Dobladas las tazas y colocadas en los monto-


nes, solo se permitir ver la ltima.

VII.

Reglas para el que juega solo.

1. ' El que juega.solo debe poner mucho cuidado


'en las jugadas y llevar cuenta de los tantos y triunfos
que van saliendo, teniendo presente que son nueve en
cada palo, y que se necesita gran habilidad para ha-
cer todas las bazas con que cont como probables al
entrar en juego.
2. Si tiene malilla, as y rey, de triunfo, debe
arrastrar siempre para ver en mano de qu contraro
se encuentran los triunfos; pero si descubre al prime-
ro segundo arrastre que los que l no tiene estn to-
dos en una misma mano, entonces dejar de arrastrar
y saldr por la malilla del palo que tenga mas flojo,
y de que cuente con mas cartas, para ver si encuentra
el fallo su contrario y consigue destriunfarle con las
gartas que no puede hacer: en el caso de que estas
cartas sean firmes, debe seguirse el arrastre para im-
pedir que el otro contrario pueda descartarse y dar
tantos su compaero.
5." Cuando el Solo es con dos palos firmes, el
hombre debe triunfar; pero si de uno de los palos no
tiene malilla as, jugar primero este palo para ver
EL SOLO. 97

-si & la segunda jugada encuentra el fallo, y va sacan-


do con las cartas pequeas los triunfos del contrario,
asegurando de esta manera el otro palo.
Si no se descubre el fallo al principio, 6 bien des-
cubierto que sea, se encuentran los triunfos y el palo
fuerte en una misma mano, se suelen perder estos
solos.
4. Si el hombre tiene algn semi-fallo, es decir,
tina sola carta de un palo, no le conviene salir por l,
porque los contrarios irn jugando de aquel palo y le
harn gastar los triunfos en bazas de poco valor.
5. Cuando el hombre consigue sacar en sus ar-
rastres todos los triunfos de los contrarios, y de un
palo que tenga muchas cartas le faltase, por ejemplo,,
la malilla, debe salir de una baja del mismo palo para
que salga aquella, y en seguida poder hacer todas las
suyas.
6. Cuando el hombre tiene malilla y rey de un
palo, procurar dar entrada al contrario de su dere-
cha, para ver si este hace una salida favorable con la
cual puede hacer las dos cartas.
Lo mismo debe hacer cuando tenga un as acom-
paado nicamente de otra carta baja del mismo palo,
para que venga su mano y pueda sentarlo, pues de
lo contrario lo perdera.

7
98 EL SOLO.

REGLAS PARA HACER LA CONTRA.

1.a De la acertada inteligencia de los jugadores


que hacen la contra resulta que se pierdan los mejores
solos: se necesita menos habilidad para jugarlos que
para hacer la contra. Esta es la que constituye toda la
diversin del juego.
2." Los que hacen la contra, no solo han de poner
oran atencin en los triunfos que van saliendo, en los
tantos que hacen y en las jugadas del hombre , si DO-
tambin en las salidas y descartes del compaero, que
es de la nica manera que uno otro pueden manifes-
tarse el juego.
Est terminantemente prohibido manifestar de pa-
labra por gestos, el juego que se tiene en la mano.
3. a Para manifestar un compaero a otro el juego
que tiene, se valdr de las salidas y descartes. As si
tiene muchas cartas de un palo, saldr por l para que
ponga la malilla si la tiene, con objeto de hallar el
fallo en el hombre.
* 4 / Cuando uno de los compaeros sale de malilla
no siendo la de triunfo, el otro debe poner el as s lo
tiene porque la salida de malilla indica que est
acompaada del rey.
Como en algunos casos no acontece esto y se ve
precisado salir de Malilla por no tocar otro palo en
que se tiene alguna carta comprometida, el compae-
EL SOLO. 99

ro debe calcular lo que ser conveniente atendidas Jas


cartas que tiene en mano, que para los jugadores h-
biles, es el medio de reconocer el reparto de los
triunfos. . . . .
5." Cuando el hombre sale de un palo de que est
fallo el contrario que tiene su derecha,.y tampoco
cuenta este con triunfo para ganarle, se ir de la car-
ta mas baja que tenga; pero si considera que su com-
paero puede ganar la baza, deber poner la carta
mayor que tenga y que le parezua menos probable de
poder hacer. A esta ltima jugada se le d el nombre
de embarcar.
El tercero en el Solo, est obligado proceder del
mismo modo cuando tuviere ocasin. ..
6." Si uno de los compaeros juega carta firme
despus de alguna>de las jugadas espresadas en el ar-
tculo anterior, indica que quiere que el otro contine
en l. As cuando un compaero se descarta de un pa-
lo, el otro debe conservar alguna carta del mismo para
hacer frente al hombre, si conooe que este puede te-
ner alguna carta baja del palo en cuestin.
7." Como generalmente consiste el sacar no los
Solos en hacer perder un rey un as, debe ponerse
gran cuidado en las salidas, y repetir las que haga el
compaero, no ser que las jugadas que sigan descu-
bran otra salida mas ventajosa.
8.a Cuando ha querido jugar uno y otro ha juga-
do mas, deben suponerse dos Solos; y si al mismo
100 EL SOLO.

tiempo el tercer jugador tiene muchas cartas fuertes de


un palo, debe calcularse que el hombre cuenta con seis
siete triunfos por lo menos, acompaados do alguna
malilla. En este caso, oomo los contrarios no podrn
hacer mas de cuatro bazas, deben procurar embarcar
cuanto puedan.
Estos Solos aun cuando parecen primera vista
imperdibles, son sin embargo los que con mas frecuen-
cia se pierden.
9.a En las ltimas bazas debe calcularse si es con-
veniente no embarcar, porque puede un contrario
descartarse de un naipe alto, quedndose con otro ba-
jo del mismo palo, y cogrselo el hombre, sacando el
juego por la mala jugada precipitacin de aquel. Pa-
ra salvar este inconveniente, es necesario tener presen-
te las bazas jugadas, y calcular las cartas firmes y de
qu palo puede disponer el hombre, para con estos da-
tos embarcar los que concepte no podr hacer y que-
darse con los que espere poder sentar.
10. Cuando el hombre juega bola, no siendo ma-
no, el contrarioque lo sea ha de salir por el palo de la
caria que pidi, no ser que tenga cuatro cartas del
mismo palo y entre ellas el caballo, en cuyo caso espe-
rar que la salida del hombre vaya parar su
mano.
11. Estando el hombre entre los contrarios, es
decir, siendo uno de estos el mano, y teniendo este
nueve cartas de un palo, debe salir de l disimulada-
EL SOIO. 101
mente por una carta mediana, para ver si el hombre
falla con un triunfo bajo, y el compaero contrafalla
con otro mayor si le tiene.
12. Siempre que la bola sen sin pedir carta, el
contrario que fuere mano ha de salir por el palo mas
flojo y larg-o que tenga, con objeto de ver si las cartas
firmes que l le faltan estn en mano del hombre, y
si est fallo el compaero.

VIH.
Del modo de contar ias bazas.
1.* Para contar las bazas, terminado el juego, se
van estendiendo sobre la mesa las del hombre las de
sus contrarios, por cuanto basta contar nn montn.
2. Cada tres cartas son una baza, y asi segn de
los naipes de que conste tendr mas menos valor.
3. Como dijimos al hablar del valor de las cartas,
se cuenta un tanto por la sota:
Dos por el caballo;
Tres por el rey;
Cuatro por el as; y
Cinco por Ja Malilla.
Las cuatro cartas restantes son blancas y no tie-
nen valor alguno.
4. Al contar una baza, adems del valor de las
cartas de que est formada, se tiene que unir la su-
ma un tanto mas que vale la baza.
102 EL SOLO.

5. La baza por si, aunque est compuesta de car-


tas blancas, valewM tanto.
6." Como de la suma de las cartas y las doce bazas,
resultan setenta y dos tantos, el jugador que cuente en
sus bazas mas de treinta y seis tantos, que es la mi-
tad, habr ganado ei juego. <''
- 7. Se gana el juego de mano, teniendo treinta y
seis tantos.
8. Jugando bola, solo se atiende i. las bazas para
ver s las hace todas el hombre; circunstancia sin
la cual pierde el juego.

:-..;I,;:. IX.

De la liquidacin del juego.

.1.. Cuando el hombre gana el juego, toma cuan-


to contiene el platillo, y adems cobra de cada uno
de los jugadores la cantidad que corresponda la
suerte lance ganado, conforme la tarifa previa-
mente establecida. > - ?. < \
2. Cuando el hombre pierde el juego, doHa la
cantidad que hay en el platillo, y adems abona los
contrarios la cantidad que hubiera cobrado de ellos si
hubiese ganado el juego. :;<. ;
EL SOLO. 103

X.

Del derecho de reservar.

i, Cuando en el platillo hay una cantidad regu-


lar, el jugador qu pierde un Solo una bola, y que
por consiguiente tiene que doblar aquella suma, pue-
de reservarla, es decir, no ponerla en el plato hasta
que cualquiera de los jugadores gane lo que contiene
el platillo.
2. Para evitar disgustos, se estipular la canti-
dad mnima para tener derecho reservar la perdida.
3. Suele fijarse por tipo, que contenga el platillo
el valer de una bola de oros sin pedir caria. En este
caso debe considerarse reservada de hecho la cantidad
perdida.
4. Las reserva de prdidas solo puede tener lu-
gar jugando cuatro compaeros; y en manera alguna
siendo tres.
XI;

De los renuncios.

1. Llmase hacer renuncio el no asistir al palo


que juega el que hace la salida; siempre que se tenga
carta para ello.
%. Cuando no se puede asistir por no tener carta
104 EL SOLO.

del palo que se hizo la salida, debe fallarse con triun-


fo. Si no lo hace, teniendo, y se le coge en renuncio,
cesa el juego en el instante.
3. Si el renunciante es el hombre, pierde el jue-
go; y si el renuncio le cometi uno de los contrarios,
el delincuente paga al hombre por si y sus compae-
ros, doblando adems el fondo del platillo.
4. La suma doblada queda 4 disposicin del que
gana el juego siguiente.
S. El renuncio puede deshacerse aun despus de
doblada la baza, pero antes de jugarse una carta para
la siguiente.
XII.

Del recargo.

1. Es obligatorio poner carta de mas valor que la


primera de la baza, siempre que se tenga, aun cuando
sea en triunfos: falta de carta mayor menor del
palo que se juega, debe ponerse triunfo.
2. El faltar al cumplimiento del artculo anterior
se llama recargo, y se castiga con las mismas penas
que el renuncio.
3. El renuncio y el recargo pueden deshacerse
aun despus de doblada la baza en que se cometi,
pero jugada que sea una carta para la baza siguiente,
ya no es permitido rectificar ni uno ni otro.
4. El pedir reclamar cualquiera de estas dos
El SOLO. 105
faltas, puede hacerse cuando acomode al jugador que
las hubiese notado, aunque sea despus de concluido
el juego, pero antes de principiarse contar los tan-
tos. Empezada esta operacin no puede concederse la
rectificacin.
5. Al denunciar un jugador un reunncio 6 un re-
cargo, debe sealar aproximadamente la baza y el
palo en que se hizo, para poder buscarlo, cerciorarse
de que existe la falta y calcular quien la cometi.
6. Si se denuncia un renuncio recargo y este
no resulta cierto, se contina el juego.

XIII.

De la carta de menos.

\." Todo jugador est obligado contar sus car-


tas y cerciorarse de que ha recibido doce del qtte las
distribuye.
2. Todo jugador quien se halle con carta de
menos, sea cual fuere la causa, si es el hombre pierde
el juego, y si es uno de los contrarios, paga al hombre
por s y sus compaeros, doblando adems el fondo,
que haya en el platillo.

./
NDICE.

I.EL SOLO 77
I.Del nmero de jugadores. . . . id.
II.De la colocacin de los jugado-
res. 78
ll.De la baraja 79
. I.De la manera de barajar. . . id.
II.Del modo de cortar la baraja. 80
III.De la distribucin de las car-
tas. . . . v 81
IV.De la colocacin de las cartas. 85
V.Del valor de las carias . . . . 84
III.Condiciones preliminares. id.
IV.Suertes lances del Solo 85
. I.Del pase paso. id.
II.Juego Solo simple. . . . . . 86
III.Mas, juego mas solo de oros. 87
Vf.Bola simple pidiendo carta. . id.
V.Mas bola bola de orospidien-
do carta 88
VI.Bola sin pedir id.
VII.Bola de oros sin pedir. . . . 89
"V.Reglas generales del Solo id.
VI.De la marcha del Solo 94
VII.Reglas para el que juega Solo. . . . 96
VIII.Del modo de contar las bazas 101
IX.De la liquidacin del juego 102
X.Del derecho de reservar . 103
XI.De los renuncios id.
XII.Del recargo 104
XIII.De la caria de menos 105
EL TRESILLO

JUEGO DEL HOMBRE!

Intil juzgamos el detenernos en la etimologa del


juego del Tresillo, pues esto ninguna falta hace para
jugarle mejor ni peor; baste saber que es invencin
espaola, y que participa del carcter reflexivo de nues-
tra nacin ; de consiguiente, exige mucha ateneioa,
pues cuando se piensa en otra cosa se distrae uno
qon la conversacin de los que miran jugar, comete
faltas que deciden la suerte del juego.
Para jugar bien al Tresillo se requiere silencio y
tranquilidad; asi pues, los que estn viendo jugar de-
ben tener la discrecin de no hablar cuando no pue-
dan hacerlo sin distrer los jugadores.
A pesar de Lo que dejamos dicho, no crean los que
quieraa aprender este juego, que sea un estudio qm
causa mas pena que placer, porque es sin contradic-
cin el mas bonito y el mas divertido de todos los: jue-
gos, para los que tienen lo que comuatnene se llamla
1 espritu del juego.
110 EL TRESILLO.

I.
Del nmero de los naipes.
La baraja se compone de cuarenta y ocho cartas;
pero para jugar al Tresillo, lo mismo que para otros
muchos juegos de naipes, se separan los ochos y nue-
ves, quedando reducida la baraja cuarenta naipes,
diez de cada uno de los cuatro palos en que est divi-
dida, que son espadas, bastos, copas y oros.

Del orden natural de las cartas.

Llamamos orden natural de las cartas, el que tie-


ne cualquiera de sus cuatro palos cuando no es triun-
fo, saber:
Espadas y bast03, principiando por la mayor; rey,
caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.
Es necesario observar, que los ases de espadas y
bastos no estn colocados en el orden natural de las
cartas; y la razn de esto es porque siempre son triun-
fos, como diremos despus.
Los bastos y las espadas se llaman palos cortos,
porque tienen un triunfo menos que los otros dos.
Los oros y las copas son palos largos, porque tie-*
nen un triunfo mas, y su orden es el siguiente: el rey,
el caballo, la sota, el as, el dos, el tres, el cuatro, el
cinco, el seis y el siete.
EL TRESILLO. 111

Se v, pues, que en estos dos palos el valor de laa


cartas blancas, es decir, desde el dos hasta el siete,,
est en razn inversa con los otros dos palos anterio-*
res; por eso se dice comunmente: oros y copas las
mas pocas.

Del orden de las carias cuando son triunfos.

Ya hemos dicho que los ases de espadas y bastos


son siempre triunfos, cualquiera que sea el palo qua
se juega. El as de espadas, que se llama la espada
espadilla, es siempre el primer triunfo; y el as de bas-
tos que se denomina el basto, es el tercero; de aqu
proviene el que haya doce triunfos en oros y copas, y
solo once en espadas y bastos.
Supuesto que el primero y el tercer triunfo son
siempre fijos, falta saber cul ha de ser el segundo.
Cualquiera que sea el palo que se juegue, la K
tima carta en el orden natural, viene ser el segundo
triunfo: as cuando se juega espadas, el dos de este
palo es el segundo triunfo, y se llama malilla. La
mismo sucede con el dos de bastos cuando estos son
triunfos.
Cuando se juega copas oros, el segundo triun-
fo es el siete; es decir, el siete de copas cuando se
juega copas, y el siete de oros cuando se juega &
este palo: en cuyo caso se llama tambin malilla.
Hay, pues, como hemos visto, cuatro malillas que
1 12 Et TRESItLO.
solo tienen este privilegio cuando el palo que per-
tenecen es triunfo; cuando no lo es, son las ltimas
cartas de su palo.
Otra observacin hay que hacer, y es con respecto
los ases de oros y de copas cuando estos palos son
triunfos, porque entonces cambian de valor; es decir,
si se jnega a copas, el as de este palo v delante del
rey, y es el cuarto triunfo, llamndose en este caso el
punto. Lo mismo sucede con el as de oros, cuando es-
te1 palo es triunfo. En Jos dems casos estos dos ases
signen el orden natural de que ya hemos hablado.
Para mayor claridad, vanse las siguientes tablas,
en donde los triunfos estn colocados por su orden.

En espadas y bastos.

Espada. Malilla. Basto. Rey. CabaUo. Sota. Siete.


Seis. Cinco. Cuatro. Tres.

En oros y copas.

Espada. Malilla. Basto. Punto. Rey. Caballo. Sota


Dos. Tres. Cuatro. Cinco. Seis.
Debe tenerse presente (porque es muy esencial pa-
ra los arrastres, que luego esplicaremos), que en espa-
das y bastos solo hay once triunfos, pero en oros y
copa9 doce.

'*
EL TRESILLO. 113

II.

De los estuches y sus privilegios.

Propiamente hablando, no hay mas que tres estu-


ches; espada, malilla y basto, que son los tres triun-
fos superiores del palo que se juegue.
El privilegio de los estuches es no poder ser obli-
gados por ningn triunfo inferior; pondremos un ejem^-
po para mayor claridad. Supongamos que uno tenga
en la mano el basto solo; es decir, sin ningn otro
triunfo, y que el que sale juega el rey del triunfo; el
que tiene el basto no est obligado ponerle, sino que
se va de la carta que mejor le parece de las que tiene
en la mano.
Hemos dicho de un triunfo inferior, pues los supe-
riores obligan los inferiores; asi, en el ejemplo que
acabamos de poner, si el que sale juega la espada la
malilla, que son triunfos superiores al basto, el que
le tiene solo, est obligado ponerle. Es necesario adr
vertir que ha de ser el que primero juega el que poagM
el estuche superior para obligar al inferior. Por ejemJ-
plp; sj el que sale pone el rey, y el segundo la espada,
el,tercero no est obligado poner el basto, porque
la salida arrastre no fu de la espada.
Otro de los privilegios de. los estuches, es qudale
<sada uno un tanto; pero para cobrarlo es necesario
8
Et
114 TRESILLO.
que estn los tres en la mano del que juega: si solo
tiene uno dos, no se pagan.
Si el hombre gana teniendo los tres estuches, no
teniendo ninguno de ellos, los cobra; pero si pierde
con ellos, no tenindolos, los paga los otros juga-
dores. El privilegio de cobrar pagar un tanto por
cada estuche, se comunica los dems triunfos que
estn seguidos, y estos triunfos usurpan entonces el
nombr de estuches. De consiguiente, el que tiene los
cuatro primeros triunfos cobra cuatro estuches; si tie-
ne los cinco primeros cobra cinco, y as sucesivamente
hasta nueve; pero ya hemos dicho que para ser paga-
dos, es preciso que estn seguidos.

III.

Del nmero de jugadores.

El titulo'de este juego ya dice por s solo que han


de ser tres los jugadores; sin embargo, pueden jugar
cuatro, quedando cada mano sin tomar cartas el qu&
las reparte, quien se llama Zngano Alcalde, y
de este modo son nicamente tres los que juegan cada
mano, puesto que siempre queda uno vacante, el cual
debe pagar cobrar los mismos tantos que los otros'
jugadores. ,
Pero los dems abusos que se han introducido en
este juego con los ttulos de Muerto, Penetro, etc., P
KL TRESILLO.

mando cartas y jugando un mismo tiempo cuatro


personas, no queremos admitirlos ni esplicarlos, por-
que hacen degenerar el juego en un cuatrillo, y nos-
otros nos hemos propuesto esplicar solo el Tresillo de
la manera que est adoptado por los jugadores mas
hbiles.
IV.

Del modo de disponer el juego.

Para jugar al Tresillo no se emplean monedas, si-


no fichas, ya porque estas no ensucian las manos, ya
tambin porque ofrecen mas facilidad para contar los
tantos. Para esto cada uno de los jugadores- toma una
cajita que contiene las fichas de diferente color en ca-
da caja, y de cuatro tamaos distintos: largas, cua-
dradas, redondas grandes y redondas pequeas. Como
el valor de estas fichas es arbitrario, deben fijarle los
jugadores antes de principiar jugar, no ser en una
tertulia donde siempre se renan los mismos sujetos,
que ya saben lo que vale cada una.
Sin embargo, sea cual fuere el valor que se les
atribuya, todas las cajas han de tener el mismo n-
mero de fichas y de tamaos. Adems de estas cajas
ha de haber otra que se llama el platillo, dnde cada
jugador, cuando le toca dar cartas pone cinco tantos, y
en el cual se hechan tambin las puestas que se hacen.
116 EL TRESILLO.

"V.

Del modo de dar las carias.

Hay tan poca desventaja en dar cualquiera el pri-


mero, que los caballeros se hacen un honor en servir
las seoras; pero cuando hay dos seoras y un ca-
ballero, Ja costumbre es que aquellas sirvan este.
Si todos fuesen caballeros, y ninguno de ellos quisiera
ser el primero en dar, debe decidirlo la suerte, toman-
do la baraja y cohando cada uno una carta, convi-
niendo antes si debe dar aquel cuya carta tenga el
nmero mas alto mas bajo, bien al que le toque
el primer rey, etc.; advirtiendo que si hay dos que
tengan la carta de igual valor, siempre pierde el que
est la derecha del que las ech.
Designado ya el que debe dar, toma la baraja,
pone el platillo su derecha y en l cinco tantos: en
seguida baraja los naipes y los pone sobre la mesa,
cerca del jugador que tiene su izquierda, para que
este corte la baraja, el cual no podr alzar menos de
tees cartas; y; si corla muy bajo, han de quedar tam-
bin lo menos tres cartas; sino lo hace de este modo,
debe volver cortar.
Ni el que d ni el que corta pueden ver la carta
por donde se alza, ni otra alguna: y si cualquiera de
ellos lo hiciere, debe volverse barajar.
EL TRSSILO. 117

El que da coloca en seguida las cartas que levan-


t el de su izquierda debajo de las que dej, y des-
pus, principiando por su derecha, va repartiendo
tres cartas cada jugador, dando por encima: des-
pus que cada uno tiene tres cartas, vuelve dar
otras tres del mismo modo, y en seguida otras tres,
que son nueve a cada jugador, sin que sea permitido
darlas de otra manera. Si al tiempo de dar se nota que
de una vez se le han dado un jugador mas menos
cartas que tres, se le recoge la de abajo si sobra y se
coloca sobre la baraja, se le d la que le falta; pero
si el jugador quien se han dado mas de tres cartas
de una vez las ha mezclado ya con las que tenia en la
mano, el jugador siguiente ha recibido despus
otras tres, no puede deshacerse la equivocacin,
sino que se vuelve a dar, barajando nuevamente.
Repartidas ya las nueve cartas cada uno <de los
tres jugadores, que hacen veintisiete, el que d deja las
trece restantes sobro la mesa, y estas se llama mon-
te baceta.

m.
De las cartas de mas de menos.

Si despus de repartidas las nueve cartas, alguno


de los jugadores tiene carta de mas de menos, no lle-
gando ocho pasando de diez, es nula la mano, y
118 EL TRESILLO.

vuelve dar el que lo acaba de hacer. El jugador que


solo tenga ocho cartas, puede anular la maco; pero si
dice que pasa por ella , no se puede volver atrs; y
bien haga este la entrada 6 cualquiera de los otros
dos, antes de que nadie vaya al robo debe tomar del
monte la carta que le falte. Si el que ha dado es el que
solo tiene ocho cartas, no puede anular la mano,
aunque s jugar con ellas si se conviene; pero no tiene
facultad para tomar del monte antes de robar la carta
que le falta.
El.que tenga diez cartas puede no jugar, segn
le convenga (no siendo solo); pero de todos modos de-
be advertirlo, diciendo: juego paso con. diez; y al
tiempo de descartarse deja la que tiene de mas. Si las
diez cartas las tiene el que ha dado, no se le permite
jugar y vuelve dar; mas si es otro el que juega,
este puede tomar al que dio las cartas que tenga de
mas y barajarlas con las del monte baceta.
Si se nota que alguno tiene cartas de menos antes
de descubrirse la primera baza, el que juega toma del
medio del descarte una sin verla, y se la d al que la
necesita; pero si es el hombre el que la tiene de me-
nos, se la d del mismo modo el jugador de su de-
recha.
Como las faltas que hemos indicado suelen come-
terse al tiempo de dar las cartas, y puede haber algu-
nas veces malicia, se han establecido las penas siguien-
tes para el que las comete.
EL TRESILLO. 119

1 .* Si se advierte que falta sobra alguna carta en


'la baraja, el que haya dado aquella mano debe pagar
una puesta sencilla: para no incurrir en esta pena,
despus de repartir las cartas debe contar las que que-
dan en el monte, y si no estn las trece completas lo
advertir los dems; en este caso, aunque se siga
la mano, el que ha dado est libre de responsabilidad.
2.a El que tenga diez mas cartas y no lo ma-
nifieste antes de jugar pasar, pagar una puesta
sencilla teniendo diez; pero si tiene mas, no puede ju-
gar; si lo hace ser nula la mano, y pagar una pues-
ta igual la que se est jugando.
5. a Si alguno se d: si mismo carta de mas y
no deshace la equivocacin antes de dar cartas al que
sigue, pagar una puesta igual la del pocilio, y por
cada una de las que pasen de diez, una puesta senci-
lla; tampoco pagar mas que una puesta sencilla, si
antes de ver las cartas advierte los otros jugadores
las que tiene de mas.
4. a Pagar tambin una puesta sencilla el que re-
parte las cartas, si da alguno carta cartas de
mas, y no deshace la equivocacin antes de dar cartas
al jugador que siga.
5." Si resultase al fin de la mano que el que jue-
ga tiene carta de mas y gana el juego, nada ganar;
pero si lo pierde, tiene que poner en el pocilio dos
puestas iguales la que se juega, y pagar las condi-
ciones. Si fuese codillo, lo pagar al que se le hubieso
120 EL TRESILLO.

dado, poniendo adems otra puesta igual en el pla-


tillo.
6.a El que al tiempo de dar descubra una carta
y esta fuese la espada, el basto, cualquiera malilla
rey, pagar una puesta sencilla y volver dar: lo
mismo debe entenderse cuando fuesen mas de una las
cartas vueltas, aunque no sean de las que acabamos
de indicar.
7.a Cuando d cartas uno quien no corresponde,
y esto se advierte antes de que las vea alguno de los
jugadores, se anula la mano y d aquel quien corres-
ponda; pero el que dio indebidamente, pierde los cin-
co tantos que puso en el platillo, los cuales quedan
beneficio comn como las puestas. Si se advierte la
equivocacin despus de vistas las cartas por cualquie-
ra de los jugadores, se puede jugar la mano; siendo el
castigo del que dio sin corresponderle, que no se le
permite que entre juegue; y concluida la mano dar
aquel quien tocaba hacerlo.
'8.* El que.tome las cartas de otro cuando se est
dando y las vea mezcle con las suyas, pagar una
puesta igual la del pocilio, cuando lo haga despus
de ver seis de las suyas, y puesta sencilla cuando solo
haya visto tres.
Estas penas, adoptadas en casi todos los tratados
de este juego que se han publicado, y admitidas por
los mas diestros jugadores de Tresillo, aunque pare-
cen algo rigorosas, deben observarse como reglas ge-
EL TRESILLO. I2fl'

nerales para el juego; sin embargo, si antes de .prin-


cipiar jugar se conviniesen los jugadores en modifi-
carlas, pueden hacerlo; pero si nada se conviniese pre-
viamente, debern atenerse ellas, lo mismo que
todas las que sealarnos en este tratado, porque B
todos los juegos debe haber reglasfijaspara evitar>du-
das y altercados.
VIL

De las entradas.

Entrada sencilla.

Repartidas ya cartas, cada jugador examina Jas


suyas y se entera del juego que tiene: en seguida dice
el mano, sea el que est la derecha del que fea da-
do, paso juego, segn le convenga.
El segundo jugador dice tambin paso juego- y
si l primero juega, contesta: bien 6 juegototasi(4^ii.sfc
dice que juega mas, est obligado jugar solo 'volte-
reta., como diremos mas adelante.
Enseguida haba el tercer, jugador; si los oros

(1) En algunas reuniones en que se juega al Tresillo, ad-


milen tambin un palo de favor, como en el juego del Solo,
cuyo palo de favor es preferido la entrada sencilla, y el so-
lo de favor al solo sencillo; pero esto est muy poco gene-
ralizado.
122 EL TRESILLO.

lian pasado, puede tambin decir paso, (juego; mas


si alguno de los dos anteriores ha dicho que juega,
dice bien juego mas.
Cualquiera de los jugadores que juegue de voltereta
tiene la preferencia sobre el que quiera jugar entrada
sencilla; y el que juegue de solo, la tiene sobre todos
los dems; pero habiendo dos que jueguen una misma
cosa, es decir, voltereta solo, siempre ser preferido
el mano.
La inmensa variedad de las jugadas y combinacio-
nes del Tresillo, no permiten que demos reglas parti-
culares sobre ellas, porque unas veces hacen sacar el
juego de un modo y otras de otro; y con unas mismas
-cartas los tres jugadores, puede el hombre, que asi se
llama el que juega, perder ganar el juego: de mane-
ra, que debe quedar al clculo del hombre, as la en-
trada como el modo de jugar las cartas. Sin embargo,
como nada hay mas embarazoso para los que principian
a jugar el Tresillo, que el saber por las cartas que tie-
nen en la mano, cundo deben jugar, y cundo de-
ben pasar, para obviar en cierto modo esta dificultad,
pondremos continuacin las entradas mas pequeas
que se pueden hacer, fin de que sepan que ate-
nerse.
Por regla general, el hombre puede hacer entrada
Siempre que tenga en mano tres bazas y media segu-
ras, por lo menos tres, en el palo que elija por triun-
fo; porque lo mas que debe esperar en las cuatro
EL TRESILLO. 123
cinco cartas que robe, es completar la baza y media
do* bazas que necesita para hacer las cinco y ganar
el juego. Mas como el que juega espera algunas veces
poder encartar a sus contrarios, y sacar el juego por
cuatro bazas, suele jugar con mas atrevimiento; pero
siempre debe fijarse en hacer las cinco.
Por baza segura se entiende cada uno de los triun-
fos firmes superiores, y los pequeos en los altos:
por medias bazas los semifallos, es decir, tener una
carta sola de cualquiera de los palos que no sean triun-
fo, los reyes de afuera, y los caballos con otra cual-
quiera del mismo palo, que tambin se llaman caba-
llos montados.
H aqu algunas de las entradas mas pequeas
que razonablemente pueden hacerse, con respecto
los triunfos: principiaremos por los palos cortos, es
decir, espadas bastos; pero antes advertiremos que
puede jugarse cualquier palo cuando se tenga el es-
tuche; por lo cual no liaremos mencin de l.

Entradas que pueden hacerse espadas bastos.

1. Malilla, basto, rey, cinco. (lmina 1.*)


2. Espada, basto, rey, cinco.
3. Espada, malilla, rey, cuatro.
4. Espada, malilla, siete, seis.
5. Espada, basto, caballo, siete.
6. Malilla, basto, caballo, seis, cinco.
124 Et TRESILLO.

LMINA PRIMERA.
EL TRESILLO. 125

7. Espada, rey, caballo, sota, siete.


8. Malilla, rey, caballo, sota, siete.
9. Basto, rey caballo, sota, siete.
10. Malilla, basto, siete, seis, cinco, cuatro.
11. Rey, caballo, sota, siete, seis, cinco.
12. Espada, rey, caballo, cuatro, tres.

Hay adems otra infinidad de entradas que no es


posible detallar.
Tngase presente, que un rey de otro palo puede
equivaler a uno de los triunfos, no siendo de los prin-
cipales; pero cuando se tiene este rey aconapaado de
muchas cartas del mismo palo de que se ha de des-
cartar, no hay que confiar en l, porque fcilmente
puede ser fallado.
126 EL TRESILLO.

Entradas que pueden hacerse oros copas.

1. Espada, malilla, punto, cuatro. (Lmina 2.a)


2. Basto, malilla, punto, dos.
3. Espada, basto, punto, tres.
4. Espada, malilla, rey, caballo.
5. Espada, malilla, rey, sota, tres.
6. Espada, basto, rey, caballo, sota.
7. Basto, punto, rey, caballo, sota.
8. Malilla, punto, rey, caballo, sota.
9. Malilla, basto, rey, caballo, tres.
10. Malilla, basto, sota, dos, tres, cinco.
H. Espada, basto, rey, dos.

Lo que hemos dicho con respecto de las espadas y


bastos, debe tambin entenderse a proporcin de los
oros y copas; pues como en estos dos palos hay un
triunfo mas, se necesita tener mejor juego para poder
ganar.
Ya hemos dicho que las entradas que acabamos
de indicar son las mas pequeas que deben jugarse:
pero hay otra infinidad de ellas mucho mejores, las
cuales nos ha parecido que no hay necesidad de mon-
oionar.
EL TRESILLO. 12T

LMINA SEGUNDA.
128 EL TRESILLO.

El jugador que est en medio, es decir, que no es


mano ni postre, necesita para hacer entrada tener
mejor juego que si fuera mano ltimo: porque como
est en medio, el mano puede darle por un fallo en
que el otro contrario contrafalle.

De la voltereta.

Cuando un jugador no tenga en las nueve cartas


que le han dado entrada fija, y dude cul palo ju-
gar, porque tenga cartas para poder hacerlo dos
tres palos, debe hechac voltereta, que se reduce vol-
ver la carta que est encima del monte baceta, y el
palo que est seale ser triunfo aquella mano, al cual
tiene que jugar el que echa la voltereta.
Cuando un jugador tiene la espada, tres malas y
un rey de otro palo, siendo las cuatro restantes de di-
ferentes palos insignificantes en su valor, es lo que
se llama entre los jugadores voltereta de ley (Lmi-
na 3.a); es decir, que debe echar voltereta si quiere
jugar, dejando as ala casualidad e! designar el triunfo.
Tambin puede echarse voltereta teniendo espada
y basto; espada y dos reyes: basto, tre& malas y dos
reyes: espada, dos malas y dos reyes.. de otros pa-
los, etc.
Pero como en el Tresillo cualquiera de los juga-
dores tiene facullad de hacer entrada sencilla, de vol-
tereta 6 de solo con poco mucho juego, y nadie pu'e-
Eli TRESILLO. 129

LMINA TERCERA.

9
130 EL TRESILLO.

de disputarle este derecho; algunos eehan voltereta,


veces sin contar mas que con la espada el basto, y
aun sin ninguna de estas, esperanzados en la suerte
del robo: sin embargo, este no debe hacerse no ser
postre, y despus que hayan pasado los otros dos ju-
gadores; porque entonces se supone que, cuando nin-
guno de los tres tiene cartas para entrar, estar todo
el juego en la baceta y podr robarle si se atreve
jugar; pero este clculo no siempre es seguro aunque
sea postre, porque bien puede haber pasado cualquie-
ra de los otros jugadores con espada y basto, y este
mismo favorecerle despus la carta vuelta; bien
aunque el que ech esta voltereta tome las nueve
cartas del monte, dejar las mejores en las cuatro que
quedan para los contrarios.
De todos modos, el que hecha voltereta, si esta sa-
liese un palo del que nada tuviese, puede descartar-
se, si quiere, de las nueve cartas que tiene en la ma-
no, y tomar otras nueve del monte, contando con la
vuelta que considera como robada.
Si la carta vuelta fuese la espada el basto, el
tri-info ser el palo que estas marcan.
Si un jugador mira indebidamente la primera car-
ta del monte, por este solo hecho est obligado jugar
de voltereta, no ser que juegue alguno de los otros
dos.
EL TRESILLO. 131

VIII.

Del solo.

Cuando un jugador se considera con las cartas su-


ficientes para ganar el juego sin necesidad de ayudar-
se con las que pudiera lomar del monte, deber jugar
solo, 6 lo que es lo mismo, sin descartarse de ninguno
de los naipes que tiene en la mano, dejando las trece
cartas de la baceta para que se las repartan sus con-
trarios. En este caso debe tener presente que los mu-
chos naipes que pueden robar los contrarios es una
ventaja para el hombre, porque es mas fcil qe se
dividan los triunfos firmes, y mas difcil el que se que-
den con algn fallo, pudieudo entonces contar por ba-
zas enteras ios reyes de afuera, y con probabilidades
de sacar el juego por cuatro bazas.
Cuando el solo sea obligado (es decir, que tratan-
do un jugador de hacer entrada sencilla de voltere-
ta, otro dice que juega mas solo, y no queriendo
dejar de jugar el mano dice que- v solo), debe consi-
derar si el que le oblig a jugar solo est a su dere-
cha su izquierda, porque puede arriesgarse con
probabilidades de mejor xito si la oposicin viene de
la izquierda, por ser trasmano y poder hacer la tena-
za ms fcilmente.
Tambin debe reparar el nmero de carias con que
132 EL TRESILLO.
se queda en la mano su primer contrario al descartar-
se, as para calcular la contra que puede tener, como
el numero de cartas falsas que puedo haber robado,
segn las vaya jugando.
Ya que hemos dado un pequea idea de las entra-
das sencillas y de las de voltereta que pueden jugarse,
la daremos tambin de los solos.

Solos que pueden jugarse en espadas y bastos.

1. Espada, malilla, basto, rey, seis y un fallo


{Lmina 4. a ), que son cuatro estuches, y el seis se
aprovecha en el fallo, procurando que venga su ma-
no haciendo as las cinco bazas.
2. Espada, malilla, rey, sota, dos reyes forasteros
y un fallo.
3. Espada, malilla, basto, rey, y dos reyes foras-
teros.
4. Espada, malilla, basto, tres, un semifallo y un
fallo.
5. Malilla, basto, caballo, sota, cuatro, tres y un
rey.
6. Malilla, basto, rey, seis, cinco, cuatro, un fa-
llo y un semifallo.
7. Basto, rey, caballo, sota, siete, seis, y un rey.
8. Rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y
un rey.
EL TRESILLO. 133

LAMINA CUARTA.

11
134 EL TRESILLO.

9. Espada, rey, caballo, siete, seis, cuatro, un rey


y dos fallos.
10. Malilla, rey, caballo, sota, siete, cuatro, un
rey, fallo y semifallo.

Solos que se pueden jugar en oros y copas.

1. Espada, malilla, basto, tres, cuatro, cinco y


un rey (Lmina 5.*) .
2.- Espada, malilla, basto, rey, tres y un-rey.
3.. 'Espada, malila, punto, tres, seis, ttn rey y
dos caballos montados (I).
4 Malilla, basto; caballo, sota, dos,"Seis, un rey
y dos caballos montados.
5. Basto, punto, rey, dos, tres, seis, un rey y
dos caballos montados.
(5. Punto, rey, caballo, sota, dos, tres, seis y un
rey. '.
7. Malilla,: basto, punto, tres, cuatro, cinco, un
rey, semifallo y fallo; '.-
8. Espada, punto, rey, caballo, dos, seis,un rey,
caballo y sota de otro palo.
Los buenos jugadores juegan algunos solos mas

(1) Ya hemos dicho que por caballo montado se entiende,


tener un caballoy otra caria cualquiera del mismo palo, para
servir al rey con esta y poder hacer luego la baza del ca-
ballo.
EL TRESILLO. 135

LAMINA QUINTA.
l t )
BL TRESILLO.

pequeos que los que acabamos de indicar, principal-


mente cuando son mano postre.
Habiendo explicado ya lo que es la entrada senci-
lla, la voltereta y el solo, seguiremos ahora el curso
del juego.
IX.

De la manera de nombrar los triunfos.

Los triunfos en el Tresillo no se sealan como en


otros juegos, volviendo una carta, sino cuando se
juega voltereta, segn se ver mas adelante; en los
dems casos, el que juega nombra el palo que quiere
para triunfo, del modo siguiente: supongamos que el
mano tiene, por ejemplo, la espada, el dos de espa-
das, el basto, el siete y tres de espadas, con otras cua-
tro cartas de diferentes palos: consulta el orden de las
cartas cuando son triunfos, y se encuentra con tres
estuches, el siete y el tres, que es muy buena entrada.
Entonces dice: juego: si alguno do los otros dos ju-
gadores no juega mas, contestan: bien. El mano nom-
bra el triunfo diciendo: Juego espadas-, y se descarta,
como diremos despus: de este modo se sealan los
triunfos. Lo que acabamos de decir del mano, debe
entenderse tambin de los otros dos cuando los que le
preceden no tienen juego y dicen: paso.
Es necesario tener presente que el triunfo ha de
nombrarse antes de ver el robo, sea las cartas


EL TRESILLO. 137

que se han tomado del monte; pues si no lo hace as


el que juega, y se las echa la cara, aunque no las
vea, sin haber nombrado el triunfo, cualquiera de los
otros dos tiene derecho nombrar el palo que mas le
convenga; y el hombre, sea el que hace la entrada,
est obligado a jugar al palo que le hayan sealado.
Si un mismo tiempo e nombran das palos dife-
rentes, debe jugar al que indic el que est la dere-
cha del hombre: en este caso, se le permite al hombre
que tome de las cartas que dej las que no haya del
triunfo que han nombrado por l; pero para estoes
necesario que no haya mezclado Jas cartas del robo
con las do la entrada, fin de que puedan separarse y
volver al monte las que rob; si estn mezcladas, no
se le permite rehacer el descarte..
Si el que hace la entrada seala equivocadamente
un palo por otro, puede deshacer la equivocacin an-
tes de robar, pero si lo hace cuando tiene el monto
en la mano para tomar las cartas que necesita, ya
no hay lugar rectificar el palo, y tiene que jugar al
primero que nombr: en este caso, le es permitido re-
hacer su descarte, como hemos dicho anteriormente.
Si juega Solo, puede deshacer la equivocacin
mientras que alguno de los jugadores no vea las car-
tas que ha robado; pues si las ha visto ya las ha
mezclado con las que tenia, de manera que no puedan
separarse sin verlas, el hombre tiene que fugar al pa-
lo que nombr.
(""!
138 E l TRESILLO.

En lodos los casos de olvido de equivocacin, el


hombre tiene la facultad de jugar no, segn le aco-
mode; pero si no quiere jugar, se sujeta las reglas
que hay para los que se rinden, y ninguno de los otros
dos puede defender la jugada.

X.

Del descarte.

Luego que uno de los jugadores dice que juega, y


no hay quien mejore la jugada, nombra el triunfo si
es entrada sencilla solo, lo seala la carta que
vuelve si es voltereta; y se procede al descarte, es de-
cir, .dejar cada uno las cartas que le parece no conve-
nirle, sustituyndolas con otras del monte.
El primero que roba es el hombre, descartndose
de las cartas blancas que no sean del triunfo, y de al-
gunas figuras, segn sus clculos, aunque general-
mente solo se queda con los triunfos y con los reyes
que tenga.
Luego que el hombre ha escogido el nmero de car-
tas qu3 quiere sustituir, las separa y las pone sobre el
plalillo, dejindo las otras de que no se descarta, de-
lante de si: en seguida ccge las trece cartas del monte
sin ver ninguna de ellas, y roba por encima otras
tantas corno desech, hasta completar con las que le
quedaron el nmero de nueve que ha de tener para
EL TRESILLO. 139

jugar. A nadie debe permitirse que para robar ponga


sobre el monte las cartas con que se qued al descar-
tarse.'
Ya hemos dicho en otro lugar que cuando el hom-
bre juega solo, no se descarta; pero si no es solo, lue-
go que ha robado el hombre, los otros dos jugadores
entran en convenio sobre cul de los dos ira primero
al robo, para lo cual examina cada uno sus cartas, y
calcula las probabilidades nue estas le ofrecen para
perjudicar al que juega.
Cuando el hombre juega solo, no es difcil para los
otros dos el descartarse.: el primero puede tomar has-
ta ocho cartas, y aun nuete si le acomoda; pero siem-
pre debe dejar su compaero lo menos cinco cartas,
para que este pueda descartarse de otras tantas.
El derecho de hacer Ja contra robar el primero
pertenece siempre al que est . la derecha del hombre;
aunque puede ceder este derecho a su compaero si
conoce que conviene para el mejor xito del juego.
H aqu do la manera que se hace: cuando el que
est la derecha del hombre tiene en la mano una 6
dos cartas de estuche; algunos triunfos con dos re-
yes, el basto y otro triunfo, el punto coa otros dos
triunfos, debe ir el primero al robo; pero si no puede
conlar lo menos con dos bazas entre las cartas que
tiene en la mano, esperando coger en el robo cartas
con que hacer otras dos bazas, debe ceder el robo su
compaero. Verdad es que no es preciso que las cua-
140 EL TRESILLO.

tro bazas sean tan seguras corno si fuese el hombre,


porque el compaero puede ayudarle con los reyes,
contrafallando los fallos del que juega.
Para ceder el juego su compaero, el quo est
la derecha del hombre no hace mas que nombrar el
palo que so juega; por-ejemplo: si el hombre ha di-
cho que juega a espadas, para ceder el robo al primer
contrario dice nicamente: espadas. Si el compaero
v que no le conviene robar primero, repite: espadas,
y ya se entiende que no quiere ir al robo.
Algunas veces el primero de la derecha del hom-
bre esta indeciso sobre ir no al robo; y para ver si
su compaero puede llevar mejor contra y advertirle
al mismo tiempo que cuenta con pocas bazas, para
brindarle con el robo le dice: van y vienen, que es lo
mismo que decirle que si tiene buenas cartas puede
robar primero. Si el compaero quiere, las toma; si
no, le contesta: estn bien, y roba primero el que las
ofreci.
Tambin hay casos en que el que est la derecha
del hombre, tiene buenns cartas para hacer la contra,
y sin embargo ofrece el robo su compaero, con ob-
jeto de no tener que descartarse.
Decidido ya cul de los dos ha de robar primero,
este se descarta do todos los naipes que no sean triun-
fos reyes (pero si alguno de estos est muy acompa-
ado da cartas del mismo palo, conviene tambin des-
hacerse de l porque puede ser fallado), los pone en el
KL TRESILLO. 141

platillo sobre los que dej el hombre, y tomando las


cartas restantes del monte, roba por encima otras tan-
tas cuantas fueron las que desech.
Las cartas que sobren del monte, despus de robar
el que lleva la contra, las toma el compaero, las
cuenta sin mirarlas, y se descarta d3 otras tantas, pe-
ro para descartarse, debe procurar el quedarse con al-
guna carta baja de los palos en que tenga tambin al-
tas, para poder lomar una baza cedrsela al compa-
ero, segn convenga.
As el que lleva !a contra como su compaero, de-
ben procurar quedarse fallos algn palo: al primero
no le es muy fcil conseguirlo si toma muchas cartas
del robo; pero el segundo tiene mas probabilidad de
hacerlo si tiene muchas cartas de dos palos, dos de
otro, y una do otro, descartndose de estas tres lti-
mas (no siendo algn rey), si solo le han dejado tres
cartas en el monte, no descartndoso de ninguna si
desde luego tiene un fallo y no le dejaron para el des-
carte snodos tres; pero si quedasen mas de este
amero en el monte, no debe renunciar al descarte,
porque puede haber entre ellas algunas que sean
triunfos.
Todos los jugadoras tienen la facultad de no des-
cartarse de naipe alguno, y de descartarse del nmero
que les acomode, no pasando de los nueve que cada
uno debe tener; as como de ver las cartas de que se
han descartado, antes de empezar a jugar, y si no sa
142 EL TRESILLO.

han mezclado con las de los otros. Si alguno de ellos s


descr.rt de mas naipes que los que le quedaron en el
monte, lomara de su mismo desearle (antes de ver los
qaie roba) los que necesite para completar el nmero de
nueve.
Si despus de haberse descartado todos, sobrase
alguna* algunas cartas del monte, se;pondrn con los
descartes en el platillo, sin mirar cules sean.

XI.

De la direccin del juego.

"Verificados los descartes, el que sea mano, es de-


cir, el que est la derecha del que ha dado las car-
tas, sale por la que le parece, cuyo palo tienen que
servir los dems, siempre por la derecha; pero que-
dando voluntad de cada uno el echar carta de mas
menos valor, segn les convenga. Si no tienen para
servir al palo que se pide, pueden fallar; es decir,
echar triunfo para ganar, dejarla pasar si as con-1
viene, echando cualquiera carta de otro palo. :"r
Solo la primera salida la hace el mano; en las de-
ms el que gana la Laza es el que sal. Cada juga-
dor va colocando cruzadas una sobre ctra y delante de
s las bazas que vaya ganando, para que al primer
golpe de vista puedan enterarse de las que cada uno
<V:
tiene. . -' ' '
EL TRESILLO. 143

El hombre deber haber observado cul de sus


dos contrarios es el que ha ido al robo, y cuntas car-
tas tom, para calcular su juego y procurar que elque
no llvala contra haga dos bazas, lo que se llama en-
dosar encartar, para sacar la jugada por cuatro-ba-
zas, si no tiene bastante juego para sacarla por cinco.
El que lleva la contra habr tambieu observado
qu nmero de cartas rob el hombre, para calcular
las falsas que pueda lener y arreglar su juego este
clculo, con objeto de hacer cuatro bazas si puede; pe-
ro nunca debe ir codillo hasta que vea ya asegurada
la puesta.
El segundo contrahombre ha de procurar no hacer
mas que una baza, y esta quitndosela al hombre, no
su compaero. Nunca deber hacer segunda baza si-
no cuando tenga mucha probabilidad de hacer la ter-
cera, cuando vea que de no tomarla puede el hombre
ganar el juego.
Para que el segundo contrario pueda quedar en
libertad ds ganar ceder una baza su compaero, y
no verse precisado endosarse, ya hemos dicho, al
hablar del desearle, que al verificar este debe procurar
quedarse con cartas bajas que acompaen la3 altas
del mismo palo, para no verse en la precisin de to-
mar una Laza que quisiera dejar su compaero; por
ejemplo: si tiene el caballo, siete y cuatro de bastos,
la salida del rey debe poner el siete, para que la se-
gunda jugada del mismo palo, si su compaero tieae
141 EL TRESILLO.

el seis y el hombre el cinco, pueda dejrsela a aquel


poniendo el cuatro, y tomarla con el caballo si el hom-
bre pone la sota al seis de su compaero-. Tambin
tendr cuidado de la salida del hombre y de la de su
compaero, para que cuando le toque salir repita la
de este y no la del hombre. Cuando vea asegurada su
baza, si no tiene probabilidad de hacer otras dos, debe
marcharse de las cartasfirmespara no verse obligado
encartarse y entorpecer su compaero. El segundo
contrahombre ha de evitar, siempre que pueda, que
su compaero d codillo; porque lo que mas le convie-
ne es hacer la puesta: pero entre codillo y sacada, mas
cuenta le tiene el codillo, porque nada tendr que pa-
gar, y s cobrar si hay condiciones.
La habilidad de un jugador de Tresillo, consiste
en hacer parar una baza en quien mas convenga, para
esperar su salida, cuyo clculo puede formar por las
bazas que vayan jugadas, y en realizar la tenaza, ha-
ciendo que la salida del contrario venga a su mano.
Durante el juego deben observarse las leyes si-
guientes:
1.a Cualquiera de los jugadores tiene derecho
preguntar cul es la salida, y mandar antes de que se
doble la baza, que manifieste cada uno la carta que
puso en ella. Tambin le tiene ver y examinar cuan-
tas veces Je acomode todas las bazas ya dobladas, pa-
ra contar los triunfos para enterarso de Jas cartas
que han salido.
EL TRESILLO. 145
a
2. El que salga ponga carta en la mesa sin to-
carle jugar, pagar una puesta sencilla; pero sin per-
juicio de esta pena, la jugada ser vlida si se nota
cuando los tres naipes estn sobre la mesa: si so ad-
vierte antes de que juegue el que le sigue, recoger
la caria que ech; ma? si lia jugado ya el siguiente,
queda voluntad del hombre el que recojan no las
dos cartas y salga el que le corresponde. Si el que
juega de mano sin corresponderle es el hombre, este
nada pagar; pero s se nota antes de que juegue el
que le sigue, recoger la carta para que juegue aquel
quien toque: si jug tambin alguno de los contra-
rios ambos, estos sern los que decidan si la jugada
es vlida si se han de recoger las cartas. Si se ad-
vierte la equivocacin cuando ya se haya jugado, una
carta para !a segunda baza, no se deshar la anterior,
y el hombre pagar una puesta sencilla.
3." El que no siendo mano ponga en la mesa una
carta por otra, si es del palo que pide el que sali, no
podr retirarla, pero si no es del palo y tiene para
servir, puede deshacer la equivocacin aunque ya est
doblada la baza; mas si se ha jugado ya caria para a
baza siguiente, no podr enmendar su falla, incur-
rir en la pena de renuncio.
4. a Cuando al hacer la salida al servir, se caye-
re un jugador alguna carta descubierta sobre la me-
sa, so considera como jugada; y si fuesen dos un
146 t HtMio'.
tiempo, quedar jugada l de abajo, a no ser que est
tapada.
5. a Si un jugador recoge una baza que no te cor-
responde, y se halla en ella la espada, pagar lo misino
que un renuncio, y se har que la doble su dueo;
pero si ya s'tah sobre l mesa las tres cartas de la
baza siguiente, se quedar coii la baza el que l re-
cogi.
6. a El que ensee alguna carta, aunque sea invo-
luntariamente, pagar una puesta sencilla por cada
naipe que mostrare, no ser el hombre, que nada de-
be pagar, porque nunca puede convenirle el que sus
contrarios le vean las cartas. No obstante, cuando el
hombre s'o tiende antes de ganar la jugada, creyendo
que no puede perderla, cualquiera d los contrarios
puede obligarle que la juegue hasta el fin, pierda 6
gane. Para evitar altercados, no debe permitirse qu
nadie tienda sus cartas diciendo que gana la jugada,
que da codillo, etc., (aunque efectivamente tenga car-
tas para ello) sino que se deben jugar las bazas cor-
respondientes.
li aqu las bazas que ha de tener cada uno de los
tres jugadores para quo el hombre gane el juego:.


EJ, TRESILLO. 147

Hombre. Contrario 1." Contrario 2.

5 0 .4
5 3 . . 1
5 i 3
5 2 2
3 2
4 2 5

De aqu resulta, que para ganar la jugada el que


la lleva, debe hacer por !o menos una baza mas que
cualquiera de sus contrarios.
El hombre puede perder e! juego por puesta, es
decir, por igualdad de bazas de este modo:

Hombre. Contrario I." Contrario 2.

4 4 1
4 1 4
5 3 3
1 . 4 4

Por .ultimo, el hombre pierde el juego por codillo,


cuando queda inferior en bazas alguno de sus con-
trajo?, de la manera siguiente:
148 EL TRESILLO.

Hombre. Contrario 1. Contraro 2."

4. 7 5 . .0
4 . 0 5
5 5
5 1 5
5 4 2
5 2 . . . 4
2 . . 4 3
2 5 4
0 5 4
0 4 5
Ya se deja conocer que el que gana el codillo y le
cobra, es el contrario que hizo mas bazas.

XII.

Ejemplos de algunos juegos que pueden ganarse


perderse, segn la direccin que se les d.

Aunque en el Tresillo hay muchas jugadas que de


cualquiera manera que el hombre las juogue siempre
las saca, hay otras muchas que las gana las pierde,
segn como juega las cartas y la disposicin en que
se encuentran los triunfos y los reyes en manos de sus
contrarios. Por esto nos ha parecido oportuno eWpo-
ner aqu algunos ejemplos de jugadas que pueden per-
EL TRESILLO. 149

derse jugndolas mal, y que se ganan si se juegan co-


mo indicaremos, para que los principiantes hallen en
este tratado algunas reglas que los guien en la direc-
cin del juego. Sin embargo, no deben esperar encon-
trar aqu mximas infalibles para ganar, jugando del
modo que vamos prescribirles, porque el juego de
los contrarios puede estar dispuesto de diferente ma-
nera que en los ej?mplos que hemos empleado; pero
fuera de las jugadas extraordinarias, el modc de jugar
que vamos esplicarles, es el mas seguro.
Por lo dems, estas jugadas las hemos visto ha-
cer, y hemos tenido cuidado de reuniras.

Solo espadas, siendo mano el hombre.

Juego del hombre. Malilla, rey, caballo, sota y seis


de triunfo; rey de bastos, rey de oros, caballo y tres
de copas.
Juego del primer contrario. Espada, siete, cinco
y cuatro de triunfo; caballo y sota de bastos; rey y
sota de copas; seis de oros.
Juego del postre. Basto y tres de triunfo; sola,
dos, tres y cuatro de oros; as, cuatro y cinco de copas.

El hombre pierde esto juego por haber principia-


do jugar por el rey de bastos. El postre falla y sale
por copas. El primer contrario hace el rey y la sota de
copas, y sale por bastos, que son fallados por el basto
150 El REMtt.
que tiene su compaero. Si el hombre la deja, pierde
por codillo; si !a toma, pierde por puesta.
En vez de que si el hombre hubiera principiado
arrastrando, no podia baberlo perdido, como vamos
probar.
El hombre arraslra de rey, el primer contrario
toma con la espada, y el postre sirve con el tres.
El contrario que ha tomado la baza juega bastos,
el postre falla con el basto, y el hombre sirve con su
rey.
El postre, que fall, juega copas; el hombre pone
el caballo, el primer contrario la toma COB el rey, y
tiene dos bazas. Juega en seguida la sota de copas, y
gana la torcera baza; pero ya no hace mas, porque le
quedan al hombre la malilla, el caballo, la sota y cua-
tro de triunfo, y el rey de oros, con cuyas cartas hace
cinco bazas.

Solo bastos, siendo el hombre segundo en cartas.

Juego del hombre. Malilla, basto, rey, caballo,


cinco y tres de triunfo; el caballo de espadas montado
y la sola de oros.
Juego del mano. Seis de triunfo; rey y seis de
oros; rey, sota, as y seis de copas; seis y siete de es-
padas.
Juego del postre. Espada, sota, siete y cuatro de
EL TP.ESUXO. 151

.triunfo; as, dos y cuatro de pros; rey y sota de espa-


das.

El hombre pierde este juego por haber fallado con


el cinco el rey de copas, que fu la salida del mano.
El postre conlrafalla con el siete, y sale por oros; la
baza la loma el mano con el rey, y sale por espadas:
el postre le hace dos bazas en espadas al hombre,
con lo cual tiene tres bazas, y la cuarta la hace con la
espada. De este modo pierde el juego por puesta.
Sin embargo, hay dos modos de poderle ganar.
El primero es poniendo la sota de oros al rey de
copas que ha sido la salida; y esto con tanto mas mo-
tivo, cuanto as so marcha de una carta falsa. Si des-
pus repite el mano la salida de copas, bien dejndola
bien fallando con uno de los triunfos altos, el hom-
bre no puede perder el juego.
El segundo modo es fallando el rey de copas con
uno de los triunfos mayores, en cuyo caso el postre
contrafallaria con la espada, y baria la primera baza.
Este saldra por oros; el mano la tomara con el
rey y el hombre pondria la sota.
El mano sale por espadas, en cuyo palo hftCfi dos
bazas el postre, que con la que ya tiene son Jfes; des-
pus solo puede salir por oros; el mar.o sirve, e hom-
,bre> falla con el tre3 y da tres arrastres, sacando qs
tres triunfos que quedan ea la,mano del que ya tiene
152 EL TRESILLO.

tres bazas; de este modo tiene el hombre cuatro ba-


zas, y la quinta la hace con el triunfo restante.

Solo oros, siendo el hombre postre.

Juego del hombre. Malilla, basto, rey, caballo,


tres, cuatro y seis de triunfo, sota de copas y sota de
bastos.
Juego del mano. Punto de triunfo; rey, sota, sie-
te y tres de espadas; seis, cinco, cuatro y tres de bas-
tos.
Juego del segundo contrario. Espada, sota, dos y
cinco de triunfo; rey de bastos; rey, caballo , cinco y
seis de copas.

Este juego puedo perderse del modo siguiente:


El mano juega bastos; el segundo pone el rey y
el hombre sirvo con la sota.
El segundo sale por el rey de copas, el hombre
sirve con la sota, y elmano se va de un basto bajo.
El segundo, que ya tiene dos bazas, repite la sali-
da de copas por el caballo; el hombre falla con el rey;
el mano contrafalla con el punto, y sale por bastos; el
segundo falla con la sota de oros, y el hombre contra-
falla con el caballo.
En seguida sale arrastrando de basto; el mano se
v de un basto; el segundo del cinco de triunfo, y'con
la espada y el dos que lo quedan en la nano, -v ve-
El TRESILLO. 153

nir al hombre; de este modo haco cuatro bazas y que


el hombre pierda el juego por puesta.
Al paso que siempre ganar ei juego , si en vez
de fallar con el rey la segunda baza, lo hace con un
triunfo bajo.
Verdad es que si el hombre ha perdido este juego,
no ha estado toda la culpa de su parte, sino que dio
la casualidad de que el punto se hallase en el mano,
para hacerle perder.
Sin embargo, es preciso confesar que la buena di-
reccin del juego hace ganar ciertas jugadas; pero
tambin sucede con frecuencia, que un buen jugador
pierde, despus de haberla reflexionado bien, una ju-
gada que un chambn ganara jugando de otra ma-
nera.
Puesto que ya hemos dado una idea de los solos
perdidos en todas Jas situaciones, es decir, de mano,
segundo y postre, varaos darla ahora de algunos
juegos de entrada sencilla, que tambin se pierden.

Entrada espadas, siendo el hombre mano.

Juego del hombre. Espada,"malilla, seis, cinco,


cuatro y. tres de triunfo; y roba una copa, un basto y
un oro.
Juego del segundo. Basto y siete de triunfo; rey,
siete y seis de bastos; as d oros; sota, tres y seis de
copas.
154 EL TRESILLO.

Juego del postre. Rey, caballo y sola de triunfo;


rey y siete de copas; caballo de bastos; rey, sota y
dos de oros.
Yase de qu modo el hombre puede perder este
juego. D un arrastre de espada, el segundo sirve con
el siete y el postre con la sota.
El hombre sale en seguida por la copa, que toma
el postre con el rey, y sale por el caballo de bastos,
cuya baza le deja el segundo poniendo el seis de hasr
tos, y no el rey.
El postre tiene ya dos bazas, y sale por el rey aje
oros; el hombre sirve, el segundo tambin, y son tres
bazas. El poslre repito la salida de oros; el hombre
falla, y el segundo contrafaila, porque como ya a su
mano, espera con el basto; despus va la mano del
postre, que ya tiene tres bazas: y como e quedan el
rey y caballo de triunfo, precisamente lia de sentar la
cuarta baza, y hace puesta la jugada.
El modo mas seguro y casi nico de ganar este
juego, es el de dar dos arrastres de espada y malilla;
porque habiendo dos triunfos en una mano y tres en
la otra, el hombre gana infaliblemente, pues ya hemos
dicho que en espadas no hay mas que once triunfos.
El hombre tiene seis, y cuatro que saca en los dos
arrastres son diez; de consiguiente solo resta uno, su-
perior los que tiene el hombre; y aunque Je haga el
mismo las tres carias falsas, resultar que el coutrario
hace cualro bazas y el hombre cinco.
El- TRESILLO. 155

Cuando decimos que deben darse dos arrastres, ha


de entenderse que esto ser en el caso (Je que todos
hayan asistido al primero.

Entrada copas, siendo el hombre segundo.

Juego del hombre^. Espada, punto, caballo, dos,


tres, cuatro y seis do triunfo; rey de oros y sota de
bastos.
Juego- del mano. Malilla, basto, rey y cinco de
triunfo; rey y caballo de bastos; caballo, sola y tres
de espadas.
Juego del postre. Sola de triunfo; rey, siete, seis
y cinco de espadas; seis de bastos; caballo, tres y cin-
co de oros.
Este juego se pierde asf: el mano juoga el rey de
bastos, el hombre sirve y el postre tambin.
El mano repite la salida de bastos con el caballo,
el hombre falla con el dos, el poslre, que tiene este
semifallo, contrafalla con la sota; y desde entonces ya
est perdido el juego, porque el poslre sale de oros, el
mano falla con el cinco, y el hombre asiste con su rey,
haciendo asi dos bazas su contrario; que aun tiene en
la mano la malilla, el basto y el rey, con las cuales
est seguro de sentar otras dos bazas, y hacrsela
puesta al hombre.
Pero si este en vez de fallar con el dos, lo hace
con el caballo, gana la segunda baza; en seguida
156 EL TRESILLO.

arrastra con un triunfo bajo, el postre asiste con la


sota, y el segundo la torna con el rey, 6 si quiere mar-
charse del cinco y dejar la baza al postre, lo peor que
este podria hacer al hombre seria salir por oros, que
el mano falla con el rey de triunfo; pero aunque este
tiene dos bazas sentadas, como solo le quedan la ma-
lilla y el basto, no puede hacer ya mas que la tercera,
porque el hombre, que no debe dejar de arrastrar as
que le toque salir, sacar con la espada uno de los dos
triunfos.
Tal vez el juego hubiera podido variar de manera
que le perdiese el hombre fallando con el caballo; pero
lo mas seguro es, cuando el hombre tiene muchos
triunfos, fallar con uno alto, para evitar que sus con-
trarios aprovechen los pequeos, y a fin tambin de
entrar en juego para arrastrar, pues por poco que
est repartido el juego, no se puede perder.

Entrada bastos, siendo el hombre postre.

Juego del hombre. Espada, basto, caballo, seis y


cinco de triunfo: rey, tres y siete de copas, y el rey
de oros.
Juego del mano. Malilla, rey, sota y cuatro: sota,
as y dos de copas: dos de oros y siete de espadas.
Juego del segundo. Siete y tres de triunfo; sota,
as, tres y siete de oros; rey, seis y tres de espadas.
H aqu cmo puede perderse este juego.
EL TRESILLO. 157

El mano sale por el dos Je oros: el segundo sirve,


y el hombre toma la baza con el roy. Sale por el rey
de copas, el mano asiste con el dos, y el segundo falla
con el siete de bastos: juega en seguida arrastrando
con el tres, y ya no is es posible al hombre el ganar.
Pero si en lugar de salir por el rey de copas, hu-
biese arrastrado con el seis, el mano la tomaba con
la sota, y el segundo ponia el tres. El mano que ga-
naba la baza, saldra por copas, el segundo fallara
con el siete, y el hombre se ira de una copa baja; des-
pus de esto el segundo solo podria salir por oros
espadas; si jugaba oros, el hombre se iria de otra co-
pa baja: si sala por espadas, que aun no se haban
jugado, el hombre fallara con el cinco, y el mano
servira; pero aunque hubiese coulrafallado, el hombre
no poda perder.
Nos parece intil el poner mas ejemplos, porque
la prctica vale mas que todos los preceptos.
Sin embargo, advertiremos que cuando el juego
est en tal disposicin que el hombre prevea no ha de
poder hacer cinco bazas, ha de procurar sacarle por
cuatro, encartando al contrario que considere con
menos juego, no guindose para esto por si fu el se-
gundo al robo, sino por Jas salidas y jugadas firmes
falsas. Generalmente cuando el que ha ido el segundo
al robo procura sentar la segunda baza, es porque tie-
ne probabilidad de sentar la tercera, mejor contra
el que rob primero.
158 EL TOESILLO.

Cuando uno de los contrarios reconoce que su


compaero puede dar codillo, debe evitarlo, volvin-
dose en favor del hombre cuando ya esta asegurada la
puesta; si lo hace antes, es fcil que por evitar el co-
dillo haga que el hombre saquo la jugada, y ya hemos
dicho en otro lugar que al segundo contrario lo trae
mas cuenta el codillo.

XIII.

De la bola.

Por hola se entiende el lance en que un jugador se


compromete ganar las nueve bazas.
El jugador puede decir, si quiere, desde e! princi-
pio que va bola; en cuyo caso el que la jugase mejo-
rando el juego de los otros, es decir, jugando mas, se-
ria preferido a todos; pero esto acontece muy rara
vez; lu mas general es no ir bola hasta haber hecho
las cinco bazas primeras; hechas estas, aunque el
hombre no haya dicho que va a bola, se entiende que
la juega cuando pone carta en la mesa para jugar (a
sesta haza, y ya tiene que seguirla aunque haya sido
una distraccin equivocacin. Si alguno de los con-
trarios hace una de las cuatro ltimas bazas, la bola
es cortada, y por consiguiente perdida.
En este caso pagar cada uno de los contrarios
los tantos que habria exigido de elK>s por este lance
EL TRESILLO; 159

LMINA SESTA.
y*.
Bola.
160 EL TRESILIO.

si le hubiera ganado, como diremos al hablar de las


prdidas y ganancias.
Aunque muy difcilmente, podra suceder que yen-
do bola el hombre, desde el principio nombrase un
palo por otro equivocadamente, y lo notase cuando ya
no hubiese lugar la rectificacin (que como en el
solo, nicamente puede hacerse hasta que el primero
que ha ido al robo se eche a la cara las cartas que ha
tomado); y como tampoco lees permitido el rendirse,
pudiera llegar a darle codillo uno de los contrarios, 6
hacrsela puesta; en estos casos el hombre paga el co-
dillo al que le dio, pone su puesta en el platillo, sin
que se cuente para nada la bola, y solo corno si hu-
biese sido una entrada ordinaria.
Para jugarse bola desde el principio, debe hacerse
con mucha seguridad, porque de lo contraro puede
ser cortada: h aqu una bola imperdible, sea el hom-
bre mano, segundo postre.
Espada, imililla, basto, rey, siete, seis, cinco,
cuatro y tres (Lmina 6.); siendo el triunfo bastos
espadas.
Si el hombre es mano, arrastra de estuche, y saca
los dos triunfos que l no tiene; si es segundo, falla
de rey y luego arrastra; y si es ltimo, toma la baza
con cualquiera, arrastrando en seguida.
En oros y copas debe tener en vez del rey el pun-
to; y aun cuando los otros tres triunfos estn en una
mano, los resultados sern los mismos.
El TRESILIO. 161

Siendo mano postre, puede el hombre ir bala,


en palo corto, con cuatro estuches, tres triunfos bajos
y dos reyes de fuera, o" rey y caballo de otro palo. En
oros y copas debe tener el punto en lugar de uno de
los triunfos bajos. De este modo aun cuando los triun-
fos restantes estn en una sola mano, no pueden cor-
tarle la bola.
Ya hemos dicho que lo mas general es echar la
bola despus de dobladas las cinco bazas primeras, en
cuyo caso puede ser el juego del hombre mas flojo que
en las bolas de entrada; pues logrando destriunfar
sus contrarios, puede tirar bola con carta falsa; es de-
cir, teniendo un rey y una carta baja del mismo palo.
Verdad es que esta bola no es imperdible, y que pue-
de ser cortada; pero se saca muchas veces.

XIV.

De la puesta y codillo.

Sea entrada sencilla, voltereta solo, siempre quo


el hombre no hace mas que oualro bazas, y uno de sus
contrarios hace otras cuatro, pierde la jugada, yes
lo que se llama, puesta, es decir, que tiene que poner
en l platillo lo que ha perdido, como diremos mas
adelante. >' ; .\;r
Tambin es puesta cuando el hombre hace tras
lt
162 EL TRESILLO.

bazas y otras tres cada uno de sus contrarios: esta se


Uaica. puesta de tres discreta.
Por ltimo, ser igualmente puesta cuando cada
contrario haga cuatro bazas y una el hombre; pero
sea la puesta por cuatro, tres por una, o mismo
pierde el hombre.
Cuando el hombre hace nicamente cuatro, tres,
dos, ninguna baza, y uno de sus contrarios que-
da superior en una mas bazas, pierde el hombre la
jugada, y se llama codillo; en este caso lo que debie-
ra haber puesto en el platillo si hubiera sido puesta,
se lo paga al que le ha dado el codillo.

Dla rendicin y defensa.

Sucede muchas veces que el hombre por poca for-


tuna en el robo, por haberle fallado al principio uno 6
dos royes con los cuales contaba para poder sacar la
jugada, por otra observacin cualquiera, prevea que
no puede ganar el juego por las cuatro cinco bazas
que son precisas, y no se atreve seguir jugando. En
este caso, para evitar el perjuicio que le resultara si
le diesen codillo, y disfrutar del derecho que le pre-
senta la puesta (porque como esta se pone en el plati-
llo, puede el hombre tener la esperanza de sacarla
la siguiente mano con mejor juego) se rinde, dicien-
do: quin la defiende? Esto puede hacerlo desde el
principio de la jugada hasta despus de doblada la ter-
EL TRESILLO. 163

cera baza; mas si est sobre la mesa la primera carta


para la cuarta baza, ya no puede rendirse y tiene que
seguir la mano hasta concluir las nueve bazas.
Si ninguno de los contrarios la defiende, presen-
tan todos sus cartas descubiertas para que el hombre
pueda notar si le han hecho algn renuncio, y casti-
garle. No habiendo contravencin, el hombre pone su
puesta en el platillo y no tiene que pagar condiciones
calidades.
Cuando alguno de los contrarios hallndose con
buen juego dice: yo la defiendo, entonces este es el
que lleva la jugada, y los otros dos le hacen la contra,
para impedir que quede superior en bazas.
En el hx'cho de pedir defensa el hombre, aunque
haya quien defienda la jugada, tiene que hacer su
puesta; pero si el defensor queda superior en bazas,
en vez de poner el hombre la puesta en el platillo, se
la paga al defensor, como codillo que ha sido.
Si el hombre que se rindi os el que queda supe-
rior en bazas, el defensor pone en el platillo la pues-
ta que debi hacer el hombre, y este queda libre de lo
que haba perdido al rendirse.
Pero si el que hace mas bazas es el otro jugador,
que ni se ha rendido ni la ha defendido, entonces el
defensor paga este el codillo, y el rendido pone su
puesta en el platillo.
Cuando cada uno do los jugadores hace tres bazas,
el rendido cuatro, el defensor otras cuatro y el tercer
164 KL TRESII.r.O.

jugador una, entonces nadie gana la jugada, y son dos


puestas; una del rendido y otra del defensor, que se
llaman gemelas, y ambas se ponen juntas en el pla-
tillo.
Para defender una jugada si la rendicin es al
principio, se necesita tener mas juego que para jugar
una entrada; pero si se han jugado ya dos 6 tres ba-
zas, el juego se habr aclarado, pudiendo de esta ma-
nera calcular el jugador con mas acierto, y determi-
narse defenderla con un juego menos fuerte.
Si la entrada hubiese sido de voltereta, y por las
razones que antes hemos indicado, no quisiese seguirla,
puede asimismo rendirse hasta la tercera baza doblada,
sin necesidad de decir mas que me rindo, no la jue-
go; porque la jugada de voltereta no admite defensa;
pero el hombre adems de hacer su puesta en el pla-
tillo, pagar dos tantos cada uno de los jugadores
por la voltereta.
Si el hombre juega solo, no puede rendirse aun-
que conozca que le van dar codillo, y tiene que se-
guir hasta que se concluyan las nueve baza?.

XV.

Del derecho de reservar.

Aunque sean muchas las fichas que contenga el


platillo, procedentes de los pases, la primera puesta
SL TRESILLO. 165

que se hace debe siempre ponerse en l; pero la sobre-


puesta, es decir; la que se hace cuando hay otra en el
platillo, puede el que la pierde incluirla o reservarla,
segn le parezca, hasta que se saque el pocilio.
Todas las puestas pueden ponerse una sobre otra
hasta que haya una reservada; pues entonces todas las
que sigan esta deben reservarse, y se van apuntando
por su orden en un papel, para que no se olviden.
Luego que se ha sacado la puesta del platillo, se van
poniendo las reservadas, una cada mano, principiando
por la ultima que es la mayor, y siguiendo este or-
den hasta concluir con la mas pequea.
Si la puesta resultase sobre la ltima de las reser-
vadas, puede incluirse como si fuese sobre una sen-
cilla.
Las puestas gemelas, que son las que hacen en
una misma mano el que se rinde y el defensor, se po-
nen juntas en el platillo, no ser que recaigan sobre
una reservada; pues en esto caso deben separarse.
Las puestas de castigo se considerarn como re-
servadas, es decir, que se pondrn en el platillo una
cada mano, cuando este no contenga puesta alguna.
16(5 RL TRESILLO.

XVI.

De los renuncios y sus castigos.

Lmase renuncio cuando uno de los jugadores no


sirve al palo que ha jugado el que sale, teniendo carta
de l. Como esto puede ser algunas veces efecto de una
equivocacin distraccin, se concede que recoja la
carta que ech y ponga otra del palo aunque est
doblada la baza; pero si est jugada la primera carta
para la baza siguiente, ya no se puede rectificar, y se
considera como renuncio consumado, aunque lo ad-
vierta el renunciante.
Aqu debemos advertir, para evitar altercados, que
algunas veces el jugador hace atropelladamente su
salida antes de recoger la baza anterior, y en este ca-
so no quedara tiempo alguno a! renunciante para des-
hacer su equivocacin; por lo mismo se tendr presen-
te que siempre que digamos, doblada la baza y juga-
da la primera carta de la siguiente, se ha de enten-
der segn el orden natural de jugar, que es recoger y
doblar una baza antes de jugar para la otra.
El que comete, pues, un renuncio, y no le rectifi-
ca en el tiempo hbil que hemos indicado, paga una
puesta igual la del platillo.
El renuncio puede cogerse hasta que se juegue la
ltima carta que so tiene en la mano, pero si se ad-
EL TRESILLO. 167

vierte antes de doblarse la tercera baza que se jug


despus de cometido, se pueden deshacer las dos ante-
riores, quedando el renunciante sujeto hacer la puesta
que hemos dicho arriba, y turnar ceder la baza del
renuncio, segn se lo mande el hombre: si este fuese
el renunciante, quedar voluntad del primer contra-
rio el sealarlo la carta que ha de jugar.
Ademas de pagar la puesta correspondiente, si el
renunciante fuese el hombre y sacase la jugada, ser
nula y nada ganar: si se la hacen puesta, la pondr
separada de la de castigo; y si le diesen codillo, le pa-
gar quien corresponda, pagando tambin las condi-
ciones en los dos casos de prdida, y no cobrndolas
si ganase.
Si e! renunciante fuese uno de los contrarios, pa-
gar la puesta de castigo; y si diese codillo quedar
sin efecto, considerndose como puesta, que el hombre
pondr en el platillo cuando le toque su turno , po-
niendo antes la del castigo que pertenece al que hizo
el renuncio.
Si el renuncio aconteciera en jugada en que hu-
biese pedido defensa el hombre, y este fuese el renun-
ciante, adems de la puesta de castigo pagar todo
lo que pierda; pero nada cobrar de lo que gane; y si
diese codillo al defensor, en vez de cobrarlo, lo pondr
en el platillo con su castigo.
Si el renunciante fuese el defensor y diese codillo,
dejar de percibirlo, pagando adems de la puesta do
168 EL TRESILIO.

castigo, la del que se rindi; si por hacer igual nme-


ro de bazas rendido y defensor, resultasen dos puestas
las pagar el renunciante adems de la de casligo: si
el hombre le d el codillo, se le pagar, y pondr en
el pocilio la puesta de castigo: y si el tercero se le
diese, tambin se le pagar y har las dos puestas, es
decir, la de castigo y laque corresponda al hombre.
Si en el mismo caso de jugada defendida, el re-
nunciante fuese el tercer jugador, y diese codillo, que-
dar sin efecto, y pagar su castigo y la del que se
rindi: si el codillo resultase entre rendido y defensor
le pagar el renunciante adems de su castigo: y s
resultasen dos puestas, el rendido y el defensor quedan
libres de ellas, pagando el renunciante una adems de
la de castigo.
Cuando el hombre diese bola y le cogiesen en re~
nuncio, la pagar como cortada, har su puesta de
castigo, y no cobrar condicin alguna. Pero si el re-
nunciante es uno de los contrarios, este pagar su
puesta de castigo, y el hombre percibir lo que le
corresponda de cada jugador, como si no hubiera ha-
bido renuncio.
Si el sacar la bola hubiese consistido en el renun-
cio, el que lo cometi, adems de la puesta de castigo,
pagar cada jugador la bola y las condiciones que
hubiere; mas si se hubiese enmendado el renuncio so-
lo pagar la bola sin condiciones. Lo mismo debe en-
tenderse cuando se corte una bola causa de un re-1
El TRESILLO. 169

nuncio: en este caso, el que le cometa, adems de su


castigo, pagar la bola al hombre como si no hubiese
sido cortada por s y su compaero; mas si el corte no
hubiese dependido del renuncio, el que le cometi nada
percibir del hombre por bola cortada, y har la
puesta de castigo.
Cuando en una misma mano cometa cualquier ju-
gador mas de un renuncio, pagar por el primero que
se le coja la pena que ya hemos dicho, y por cada uno
de los siguientes una puesta sencilla. Los renuncios
anteriores al primero que se le cogi, y los cometidos
en jugadas manos que por cualquier concepto se
anulen, no tienen pena alguna.
Si en una misma mano se cogiese en renuncio a.
dos jugadores, el primero que fuese cogido, pagara
adems de la puesta las condiciones de la jugada; y el
segundo solo la puesta. Estas, como gemelas, irn,
juntas, pero todas las dems de castigo, ya hemos di-
cho que deben ir separadas.

XVII,
. . . <

De lo que se gana se pierde.

Las prdidas y ganancias se pagan y cobran al


fin de cada mano.
El que da cartas pone siempre cinco tantos en el
platillo; si todos pasan, pasa tambin la baraja al ju*
170 EL TRESILLO.

gador que sigue, el cual al dar, pone otros cinco tan-


tos en el platillo, y as sucesivamente, hasta que se sa-
que todo en alguna jugada.
El que saca una entrada sencilla, gana todo lo
que haya en el pozo platillo; cinco tantos de cada
jugador, un tanto por cada estuche si los tuviese no
hubiese tenido ninguno; y si hace primeras, es decir,
las cinco primeras bazas sin que sus contrarios hayan
ganado una, cobra un tanto mas. Cuando ha sido vol-
tereta, adems de ganar lo que hemos dioho en la en-
trada sencilla, cobra, dos tantos mas de cada jugador,
por el lance de la voltereta.
Si pierde la entrada por puesta, tiene que poner
en el platillo otras tantas fichas como este contenga,
y cinco tantos por cada uno de los jugadores, incluso
el que perdi; por manera que si en el platillo solo
hay los cinco que puso el que dio cartas, !a puesta se-
r de veinte tantos si juegan tres, y de veinticinco si
juegan cuatro. Despus de poner en el platillo lo que
corresponda, paga cada uno de los jugadores los
tantos que les hubiese exigido si ganara. Si ha perdi-
do teniendo las tres de estuche, pagar tres tantos
mas cada uno, y lo mismo si hubiese perdido sin te-
ner alguna de las tres.
Si pierde de codillo, abonar al que se le d lo
que habra puesto en el platillo si fuese puesta; y ade-
tos cada jugador las condiciones que hubiese, como ,
estuches vuelta.
EL TRESILLO. 171

El que gana un solo, cobra todo lo que contenga


el platillo, y de cada jugador cinco tantos de entrada,
ocho del solo, y las dems condiciones que hubiese, co-
mo primeras estuches.
Si pierde el solo por puesta, hace esta lo mismo
que hemos dicho en la entrada sencilla, y abona ca-
da jugador los ocho tantos del solo, con mas las con-
diciones que hubiese.
Si le pierde por codillo, le pagar al que se le d,
como hemos espresado en la entrada sencilla, abonan-
do cada jugador los ocho tantos del solo y las condi-
ciones.
El que d una bola, gana igualmente todo lo del
pocilio; treinta tantos de cada jugador, y cuarenta si
juegan cuatro; y adems las condiciones, es decir, si
fu solo, ocho; si voltereta, dos; y los estuches que
tuviese; pero no se cobran primeras ni los cinco tantos
de entrada.
Si despus de hacer el hombre las cinco bazas pri-
meras, le cortasen la bola en cualquiera de las cuatro
restantes, cobrar todo lo que hubiese ganado si no
hubiese sido bola, como primeras, estuches, voltereta 6
solo, y lo del pocilio; pero pagar cada jugador los
treinta cuarenta tantos de la bola perdida.
Nota. Si hubiese en el platillo una puesta de las
que se llaman reservadas, el jugador que la saca se
cobrar todo lo que le corresponda, menos los cinco
tantos de entrada de cada jugador. Si perdiese la ju-
172 EL TRESTLI.O.

gada por puesta, recayendo esta sobre una reservada,


pagar las condiciones los dems jugadores, y en el
platillo solo pondr otras tantas fichas como hubiese
en l, sin las cinco de cada jugador; pues por la mis-
ma razn que no se cobran, tampocu deben pagarse.
Lo mismo se ejecutar en igual caso si fuese codillo.

XVIII.

De la espada forzada.

La espada forzada es una manera de jugar al Tre-


sillo bastante divertida cuando se juega solo por pasar
el tiempo, porque se hacen frecuentes puestas, y se da
codillo cuando menos se piensa; pero si se juega por
inters, es muy diferente, porque entonces el Tresillo
casi degenera en juego de azar, y de nada le sirve la
conducta un jugador que v con frecuencia la espa-
da en su mano,, mal acompaada.
Jugnse en todo lo mismo que al verdadero Tresi-
llo, con la diferencia de qae el que tenga la espada en
las nueve cartas que reoibe del que d, no puede pasar
con ella, sino que est obligado jugar, por malas
que sean sus cartas.
Para esto el jugador que tenga la espada, no lo co-
munica los dems, sino que cuando le llega el turno
de hablar, si los que estn antes que l pasan, dice,
juego: si le contestan que juega bien, no hay quien
F.L TEESILLO. 173

mejore el juego, el de la espada hace su entrada, se-


gn e! juego que tenga, bien de entrada simple, de
voltereta de solo, todo absolutamente lo mismo que
ya hemos esplicado en este tratado.
La espada forzada no aumenta ni disminuye tanto
alguno la ganancia prdida de cada jugada, pues
no es otra cosa que raa condicin en que convienen
los jugadores antes de principiar el juego, de que no
ha de pasar el que tenga la espada.
Si el que la tiene juega entrada sencilla voltere-
ta, y la fortuna le es adversa en el robo, puede pedir
defensa, rendirse sin pedirla si fu voltereta; obran-
do en todo como ya hemos esplicado en sus corres-
pondientes prrafos.
Para evitar que un jugador pase con la espada si
tiene esta mal acompaada, cuando pasan los tres se
mira si est la espada en monte, aunque lo mas gene-
ral es tender todos sus cartas sobre la mesa, para que
se vea que no la tienen.
Si alguno de los jugadores pasase teniendo la es-
pada, pagar una puesta igual la que se vaya ju-
gando.
XIX.

. Del valor de cada tanto.

Como el juego del Tresillo es uno de los que se


llaman (irados, es decir, que pueden causar grandes
174 EL TRESILLO.

prdidas o" ganancias, es muy comn entre las perso-


nas que juegan solo por distraccin, poner el tanto
muy bajo, aunque tengan posibles, para que se atra-
viese poca prdida ganancia; as es que comunmen-
te vemos jugar el tanto cuarto, a ochavo marave-
d y aun menos, hasta valer cinco tantos un mara-
ved.
Cuando solo se juega por inters es mas caro el
tanto, segn los posibtes de los jugadores. De todos
modos estos se convienen y fijan el valor del tanto
cuando se sientan jugar.

XX.

Del tiempo en que se debe reclamar lo cobrado


pagado de mas de menos.

Cuando alguno de los jugadores ha cobrado pa-


gado tantos de menos de mas, puede reclamar du-
rante toda la mano siguiente; y no se debe conceder
mas tiempo para pedir la indemnizacin, porque si
ha pasado otro juego, no es fcil acordarse de si pide
no con justicia el reclamante.
Sin embargo, los jugadores pueden fijar un plazo
mas 6 menos corto para que estas reclamaciones
sean admisibles.
F.L TRESILLO.

XXI.

Pe la baraja defectuosa.

Cualquiera de los jugadores tiene derecho mu-i


dar de baraja cuando le toque dar; pero debe verifi-
cario antes del alce, porque si las ha barajado y el que
tiene su izquierda ha cortado, ya no se puede mu-
dar de baraja hasta otra mano, a no ser que la bara-
ja con que se juega estuviese defectuosa por alguna 6
algunas cartas dobles repetidas; en este caso se
puede cambiar la baraja tan luego como se advierta
el defecto, quedando anulada la mano y volviendo a
dar el ltimo que lo haya verificado.

XXII.

De la duracin del juego.

Cualquiera de los jugadores puede retirarse del


juego cuando le parezca, sacado que sea el platillo,
menos que haya puestas reservadas: en este caso tiene
que continuar hasta que se saquen todas las puestas,
s no se convienen los dems dejarlas para otro dia.
Si convinieren en esto ltimo, tomarn nota del esta-
do en que queda el juego, es decir, del nmero y va-
lor de las puestas pendientes, de los sujetos que deben
176 EL TRESILLO.

ponerlas, del silio que cada uno ocupa, y quin cor-


responde dar cartas.
Cuando se quiere dejar el juego y solo se trata de
sacar las puestas reservadas, no se ponen en el plati-
llo los cinco tantos al dar las cartas por no aumentar el
poaillo, ni se cobran ni pagan los cinco tantos de cada
jugador, como hemos dicho al tratar de las puestas
reservadas; pero s todas las dems condiciones que
hubiese.

*-fc.
EL THESILLO. 177

XXIII.

Vocabulario de las voces propias del Tresillo, para


la mejor inteligencia de los principiantes.
A.

Alcanzar. Alcanzar en triunfos, es tener, el que hace la


contra, mayor nmero de triunfos que el hombre.
Alzar. Dividir toda la baraja en dos trozos separados, des-
pus de barajar y antes de repartir las cartas.
Arrastrar. Salir del palo que sea triunfo.
Arrastre. La accin de arrastrar.

B.

Baceta. Vase Monte.


Basto bastillo. El as de bastos, que es el tercero de los
triunfos mayores cualquier palo que se juegue.
Baza. Las tres cartas puestas en la mesa por los jugadores.
Bien. Palabra con que los jugadores manifiestan su confor-
midad para que uno juegue.
Bola. Hacer uno mismo todas las nueve bazas.

C.

Cabeza. Jugar de cabeza una carta, es salir por ella.


Calidades. Los tantos que se aumentan lo que se gana <S
se pierde, por vuelta, solo, bola, primeras y estuches.
Castigo. La puesta que se paga lo que deja de peroibir el
que ha cometido alguna falta. , ,?*
12
178 El TRESILLO.
Ceder. Poner una carta inferior la ya jugada, para dejar
que otro gane la baza, pesar de tener de otra con que
poder tomarla.
Codillo. Superioridad de bazas en uno de los contrarios, asi
respecto su compaero como al hombre.
Comn. Puesta comn la que no sea reservada ni de cas-
tigo.
Condicione*. Lo mismo que calidades.
Contra. La oposicin que se hace al hombre.
ControfaUar. Poner triunfo mayor que el que ya est juga-
do, por no tener del palo de la salida.
Contra-nombre. El que hace la oposicin al que lleva la ju-
gada.
Cortar. Lo mismo que alzar.
Cortar bola. Ganarle una de las cuatro ltimas bazas al que
tira la bola.
D.

Dar. Repartir las cartas los jugadores.


Defender. Arriesgarse quedar superior en bazas en lugar
del hombre.
Defenia. Pedir defensa, es rendirse el hombre, brindando
los dems jugadores para que si alguno quiere, lleve la
jugada en lugar suyo.
Defemor. El que no ha permitido la rendicin del hombre,
tomando su cargo defenderla jugada.
De.oartare. Dejar un lado las cartas falsas que se tienen
en la mano, y sustituirlas con otras tantas del monte.
Defecarte. Las trece cartas que los tres jugadores han des-
echado, y qnc se colocan sobre el platillo.
Doblar. Volver cubrir una baza.
Dormir. Dcesc de las cartas que sobran del monte despus
EL TRESILLO. 179
de haber robado los tres jugadores, las cuales se colocan
en el descarte.

E.

Echarse las cartas la cara. Presentrselas el jugador la


vista despus de robar.
Encartar. Hacer el hombre que el mas dbil de sus contra-
rios haga dos bazas, y el otro otras dos tres.
Encartarse. Hacer dos bazas uno de los contrarios sin posi-
bilidad de ganar la tercera.
Endosar. Lo mismo que encartar.
Endosarse. Lo mismo que encartarse.
Enmendar. Deshacer tiempo una equivocacin , renun-
cio, etc.
Entrada. El primero de los lances que admite el Tresillo,
en que es triunfo el palo que nombra el hombre antes de
robar.
Entrar. Comprometerse ganar el juego, disputndolo por
s solo contra los otros dos jugadores.
Espada o espadilla. El *S de espadas, que es el triunfo ma-
yor de cualquier palo que se juegan.
Estuche. Los tre mates triunfos mayores reunidos: tam-
bin se llaman esluches todos los triunfos que se siguen
estos tres, siempre que se hallen reunidos ellos en una
misma mano y seguidos.

F.

Fallar. No tener del palo que se pide en la salida.


Forastero. El naipe que no es del triunfo.
EL
180 TRESILLO.

G.

Ganar. Poner carta de mas valor en las jugadas. Quedar


superior en bazas la conclusin de la mano.
Gemela. Las puestas hechas en una misma mano por el
rendido y defensor.

H.

Hombr. El que lleva el juego contra los dos contrarios,


obligndose quedar superior en bazas.

I.

Ida. El acto de poner en mesa una carta que no sea triun-


fo, cuando no se tiene para servir al palo de alida.
Ir al robo. Robar primero uno de los contrarios para hacer
oposicin al hombre.
Iro de una carta. Descartarse de ella. Jugarla cuando no
es triunfo y no se tiene del palo que se pide.

J.

Juego. Voz de que se usa para constituirse hombre *porme-


dio de uno de los tres lances de entrada, voltereta solo.
Las nueve cartas que cada jugador tiene en la mano.
Las nueve bazas que se juegan cada mano.
Jugada. Cada earta que se pone en mesa.Las nueve ba-
zas que se juegan cada mano.
Jugar. Constituirse en hombre.El acto de poner una car-
ta en mesa.
El TRESILLO. 18t

L.

Ley. Condicin establecida para el mejor orden del juego.


Jugar con ley, ir al robo con ley, es tener al descartarse
naipes suficientes para hacer las bazas que cada uno cor-
responde, con poco que robe.

M.

Mala malilla. El segundo triunfo de cualquier palo, sea


el mayor despus de la espada; en espadas y bastos son
los doses, y en oros y copas los sietes.
Mano. El que est la derecha del que d las cartas.Con
esta voz se designa, lo mismo que con la de juego, la du-
racin de todo un lance, sean las nueve bazas que se
juegan cada vez que se reparten las cartas.
Mas. Voz de que usa el segundo tercer jugador para no
dejar jugar al que est antes que l.
Matar. Poner en mesa una carta de mas valor qu las que
estn jugadas.
Mate. Cada naipe de triunfo, que regularmente se aplica
los tres mayores.
Mejorar. Privar del juego al contrario, con otro de mayor
calidad.
Monte. Las trece cartas que deja sobre la mesa el que d,
despus de haber repartido las nueve cada jugador.

N.

Nombrar triunfo. Decir el palo que ha de ser triunfo d u -


rante la mano.
182 EL TRESILLO.

0.

Obligado. Llmase as el lance juego que no quera llevar


el jugador, pero que lo lleva por obligarle otro: v. gr.: si
el mano dice juego, con intencin de hacer una entrada
sencilla, y cualquiera de los otros jugadores dice mas, en-
tonces el mano, s no quiere ceder, se v obligado jugar
voltereta solo, contra su voluntad.

P.

Palo. Cualquiera de los cuatro en que est dividida la ba-


raja, que son oros, copas, bastos y espadas. Palo corto,
espadas y bastos.Palo largo, oros y copas.
Pasar. No atreverse hacer entrada.
Pase. La euota de cinco tantos que pone en el platillo el que
d cartas.
Pedir defensa. Vase Defensa.
Pe. El jugador que se halla la izquierda del que es mano.
Piar. Poner triunfo mayor sobre otro que se haya jugado
en un fallo.
Platillo. El ceslito cajilla que sirve para depositar los pa-
ses y las puestas, hasta que los gana alguno de los juga-
dores-
Postre. Lo mismo que pi.
Pocilio pozo. Todos los tantos que contiene el platillo, que
est la derecha del que dio las cartas.
Primer contrario. El que despus del hombre ha ido prime-
ro al robo.
Primeras. Las cinco bazas primeras hechas dejadas de ha-
cer por el hombre.


EL TRESILLO. 183
Puesta. El juego que pierde el hombre por igualdad de ba-
zas con alguno de sus contrarios.
Punto. El as de oros y el de copas.

R.

Refallar. Lo mismo que contrafallar pisar.


Rendirse. Conformarse el hombre en hacer su puesta, r e -
nunciando seguir su entrada.
Renuncio. No servir al palo de salida, teniendo carta del
mismo palo.
Reservada. La puesla que se hace sobre otra anterior, y se
ha guardado para otra mano.
Reservar. Dejar para otra mano una sobre-puesta.
Resistencia. Lo mismo que oposicin contra.
Robar. Tomar del monte baceta otras tantas cartas cmo
ha dejado el jugador al descartarse.
Robo. Lo mismo que monte baceta.Las cartas que cada
jugador ha tomado del monte al descartarse.

S.

Sacada. Equivale ganada la jugada por el hombre.


Sacar. Ganar el juego el hombre, quedando superior en
bazas.
Salida. La carta con que se d principio una baza.
Salir. Jugar la primera carta de una baza.
Segundo contrario. El que ha ido ltimo al robo.
Semifallo. Una carta sola de un palo.
Sencilla. Puesta sencilla es la que se hace cuando el platillo
no tiene otra.Entrada sencilla simple, es la que se jue-
ga sin echar voltereta ni ir solo.
Servir. Poner en una baza carta del mismo palo de la salida.
184 EL TRESILLO.

Sobre-puesta. La puesta que se hace habiendo otra anterior.


8olo. El tercero de los lances de entrada, por el cual se
obliga el hombre quedar superior en bazas, sin descar-
tarse de naipe alguno.

T.

Tenaza. Hacer la tenaza, es jugar uno de manera que I a


baza venga parar su mano, para poder sentar dos ba-
zas con una carta falsa y otra firme que tiene.
Tomar. Ganar una baza poniendo carta de mas valor que
las que estn en mesa.
Trasmano. El que est la izquierda del hombre.
Triunfar. Hacer la salida por el palo que sea triunfo.
Triunfo. El palo que lleva el juego el hombre, con el cual
se mata cualquiera de los oros tres palos cuando no se
tiene de ellos.

V.

Voltereta vuelta. Segundo de los tres lances de entrada,


en el que es triunfo la carta que est encima del monte, la
cual vuelve descubre el que hace la entrada.
Voy. Lo mismo que juego; de ambas voces se usa indistin-
tamente para constituirse en hombre.
NDICE.

EL TRESILLO JUEGO DEL HOMBRE 109


I.Del nmero de los naipes 111
Del orden natural de las cartas. . . . id.
Del orden de las cartas cuando son
triunfos 111
En espadas y bastos 112
En oros y copas. . . . id.
II.De los estuches y sus privilegios. . . . 113
III.Del nmero de jugadores 114
IV.Del modo de disponer el juego 115
V.Del modo de dar las cartas 116
VI.De las cartas de mas de menos.... 117
VII.De las entradas 121
Entrada sencilla comn id*
Entradas que pueden hacerse espadas
bastos 123
Entradas que pueden hacerse oros 6
copas 126
De la voltereta 128
VIII.Del solo 131
Solos que se pueden jugar en espadas y
bastos 152
Solos que pueden jugarse en oros y
copas 134
IX.De la manera de nombrar los triunfos. 136
X.Del descarte 138
XI.De la direccin del juego 142
XII.Ejemplos de algunos juegos que pueden
ganarse perderse, segn la direc-
cin que se les d 148
Solo espadas, siendo mano el hombre. 149
Solo bastos, siendo el hombre segun-
do en cartas 150
Solo oros, siendo el hombre postre
pie 152
Entrada espadas, siendo el hombre
mano 153
Entrada copas, siendo el hombre se-
gundo 155
Entrada bastos, siendo el hombre pos-
tre 156
XIII. De la bola 158
XIV.De la puesta y del codillo 161
De la rendicin y defensa 162
XV.Del derecho de reservar 164
XVI.De los renuncios y sus castigos 166
XVII.De lo que se gana se pierde 169
XVUI.De la espada forzada 172
XIX.Del valor de cada tanto 173
XX.Del tiempo en que se debe reclamar lo
cobrado de mas de menos 174
XXI.De la baraja defectuosa 175
XXII.De la duracin del juego id.
XXIIJ.Vocabulario de la voces propias del
Tresillo para la mejor inteligencia
de los principiantes 177
EL ECARTE.
-=^^gt^-~~

I.
Este juego es de origen francs, significa des-
carte.
Se juega ei Ecarte entre dos con una baraja redu-
cida treinta y dos cartas, por cuanto se suprimen
los ochos y nueves y los freses y doses de todos los pa-
los. La partida se gana generalmente, reuniendo cin-
co puntos, para lo cual acontece muchas veces que
hay que jugar seis mas juegos.
El valor de las cartas restantes en cada palo, es
por el orden siguiente: rey, caballo, sota, as, siete,
seis, cinco y cuatro.

II.

Reglas para jugar al Ecarte.

** Se sortea quien dar primero las cartas: ge-


neralmente las distribuye el que saca el panto mas al-
to al alzar uno mas naipes de la baraja que al efecto
se pone encima de la mesa.
190 EL ECAKT.

2." Designado por suerte el que ha de distribuir


las cartas en el primer juego,en los dems es por
turno,las mezcla perfectamente, hace cortar su
adversario y despus le entrega cinco carias, en dos
veces y en esta forma: le da (res, por arriba por
abajo voluntad, y se separa igual nmero; le vuelve
dar otras dos y se separa otras dos; y por ltimo,
voltea la carta inferior del monte baraja, con la
cual se marca el triunfo en aquella partida.
5. a Si la carta vuelta es rey, vale un punto al que
las volte.
4. a Los puntos se marcan con los doses y freses
de oros y de copas descartados, poniendo vuelto el tres
y cubrindole con el dos. Cuando hay necesidad de
marcar un punto dos, se descubren uno 6 dos oros
copas; para tres se deja esta oarta descubierta; para
cuatro se oculta un oro copa, del dos, debajo del
tres; y para marcar los cinco puntos se descnbren las
dos cartas.
5. a Tambin gana un punto el que tiene el rey
de triunfo, bien le haya adquirido de mano en los
descartes.
Si es mano, 1 juega y se apunta un tanto; pero
si no lo es, debe anunciarle antes de jugar diciendo:
tengo el rey, y s marca un punto.
fo puede anunciarse el rey, sino despus de ha-
ber ganado una baza; si no es asf, no se marca el
punto.
EL ECARTK. 191
a
6. El mano tiene el derecho de pedir siempre el
descarte, diciendo: Propongo; y el adversario el de
admitirle preguntando: Por cuantos?, negarle di-
ciendo: No hay descarte. Admitido este, dice el ma-
no: Por...el nmero de cartas que quiera dejar
separa las anunciadas y las pone al lado del monte <S
baraja antes de temarlas que en equivalencia le corres-
ponden.
El mano propone cuantos descartes le convengan
mientras haya cartas en la baraja y lo autorice el con-
trario.
7.a Las cartas para los descartes deben tomarse
por arriba.
8.a En los descartes deben dejarse las cartas in-
feriores en puntos, en los palos que no son de triunfo,
y aun en este si se tiene confianza de reunir mejor
juego.
9.a El que juega con mas de cinco cartas despus
de verificado el descarte, pierde un punto.
10. Al perder un jugador un punto, no se marea
ai contrario; es un punto mas que hay que disputara
para ganar la partida.
41. El mano, as como tiene el derecho de propo-
ner el descarte, juega tambin siempre primero, sien-
do obigatorio en l, anunciar el palo antes de jugar-
le, de modo que si anuncia uno y juega una carta de
otro,aun cuando haya sido por distraccin,el con-
192 KL ECARTE.

trario puede obligarle que recoja la caria jugada y


que la sustituya con otra del palo que anunci.
12. Es obligatorio servir al palo del que da la sa-
lida en cada baza, y no pudiendo, triunfar.
13. Al notarse un renuncio fallo, vuelve cada
jugador hacerse cargo de sus cinco cartas y se hace
eljuegp de nuevo.
El que incurre en esta falta est obligado esten-
der sus cartas sobre la mesa y jugar al descubierto,
no ganando mas que un punto si hace bola, y nada si
solo hace un punto.
14. No se castiga el renuncio cuando no se han
recogido las bazas; pero si uno de los jugadores las ha
doblado y el otro no, si aquel comete un renuncio le
paga su adversario, por no haber recogido las bazas,
Considerndose que la confusin de cartas no permite
jugar con acierto.
15. El que gana una bnza, y mezcla con las dems
las cartas que le restan jugar, sin ensearlas al con-
trario, pierde dos puntos.
La misma pena tiene el que sin ganar las mezcla
de modo que no puedan confrontarse las jugadas efec-
tuadas.
16. EL que hace las cinco bazas gana la bola,
que vale dos puntos.
El que hace tres cuatro bazas gana un punto.
NDICE.

I.EL ECARTE 189


II.Reglas para jugar al Ecarte id.

13
.Ur'..J

I.IK
LA BCIGA 0 l

La Bciga se juega con una baraja de cuarenta


cartas, seasin los ochs y los nueves, pudiendo'toi-
mar parte Mst doce personas. '' ; <;! T-
Este juego consta de varios lances suertes^1'): :i
El siete de oros y el de copas son comodines, y
tienen el valor de cualquiera otra carta, bien sea fi-
gura blanca de otro palo, voluntady onveniencia
de los poseedores de ellas; menos que unido el valor
que se les d, al dlos puntos que tenga, el jugador no
escedan de treinta y uno. . !o?
Se dice que se naco Bciga cuando con las tres
cartas de mano rene un nmero que no escede de
nueve puntos^'?;*';;! *' f> *'>TH;- <' . >tar.l
Bacigole es cuando con las tres cartas de mano,
reno parejas triples, aun cuando sea trasformndo
el comodn en carts igual 4 las otras dos,'5 que son pa-
MjfaSiX) u'n.G'1 .)'l I> ',) r:'J\> '-.ib >'< ^:\'~'^
196 LA. BCIGA. BACIGOTE.

II.

Del valor de las cartas.

Los comodines, que son el siete de oros y el de copas,


tienen valor indeterminado; sin embargo no puede es-
ceder de treinta y uno, sumada la cifra del comodn
con el numero de puntos que tenga el jugador. Al va-
luar, pues, el comodin en una jugada dada, se aten-
der los puntos que se tengan, y la diferencia que re-
salte eBtra estos y el nmero 31, ser la cifra mxima
que se puede dar aquel. Una vez valuado el como-
din no puede alterarse su valor hasta el juego siguien-
te, aun cuando ofrezca mas ventajas.
Las figuras valen diez puntos, y so estimanfines-
te,; orden : , < .'.< h > ;;'
Rey, caballo y sota. . ,.;
Las cartas restantes son blancas y no tienen mas
valor que los puntos que representan, incluso el os que
solo vale uno. ; \v\ Y\- >]. ,:/.,'
.10 ;' ; , , . . . ; : ; I I I . _r,;.! ;,-. y,...i f.-.ii. V.

Lances suertes de la Bciga. ,, ,

Estas son: .;,: .v\.Vv- .4>vuv\';!'i'i-,


Bciga, bacigote, parejas, juago,, catorce i>mu- > i
Bciga: se dice que se ha hecho, cuando con tas
LA BCIGA BACIGOTE.; 197

tres cartas que recibe de mano un jugador, no escede


de nueve puntos la suma de los: que ellas representan.
Cuando dos mas jugadores renen esle lance,
es preferida la Bciga que'se compone de menos
puntos. ''-' ';; '", '-'i " . ' : ' ". "'"-'
El que hace Bciga gana dos tantosC
Bacigote. Para ganar este lance es indispensable
reunir tres cartas de igual valor, lo que constituye
parejas triples, aunque" para ello sea preciso dar un
valor convencional-& uno los dos comodines.
El bacigote se ha de hacer de mano, es decir,, con
las tres cartas de la primera distribucin.:
Es preferido el bacigote de cartas inferiores, en el
caso de haber dos mas jugadores que le acusen.
El bacigote vale siete puntos.
Desde el momento que un jugador gana esta suer-
te, cesa el juego, y no se cuentan ninguna de'las' de-
ms, aun cuando hubiese Bciga.
Parejas: Se gana esta, suerte lancea cuando
rene M jugador, con'las cartas de mano, dos', de igaal
valri >;u; ,\i. : . . . . , : - ; ;*! - . ;-.:?:<
La pareja simple, sea de dos cartas, valbtua
tanto: cuando es triple, sia convertir el comodn eni
carta de valor igual tes dems, vale tres tantos.'
Juego. Gana esta suerte el jugador que reuma ma-
yor nnsiero de puntos que los dems, sin; qu esto, s-
cedlade treinta y uno. El que cuenta esfeeuimroi qo--:
brados tantos. .wiv. ' ,: . .;."
198 LA BCIGA BACIGOTE. ;

El que gaiia esta suerte, cobra la cantidad desig-


nada al comenzar la partida para el lance denomina-:
do juego. -. .<. . ' .h oi;;:,:,:
i Cafarte. El jugador que con cuatro cartas,, tres
de mano y una pedida, compone parejas cudruples,
convirtiendo no los comodines en cartasi iguales
una pareja simple, gana esta suerte. Hay contodoque
advertir, que la suma de las cuatro < cartas espresadas
no puede pasar de treinta y una. "<',..-i -
El jugador, pues, que en cuatro cartas rene las
condiciones espuestas, tiene .catorce, gana la partida
y cobra el fondo del juego.: : M> i ; >.\ -, .,' , ,

!i Reglas ; generales parajugar a l a Bciga.


A\-y-:\-\\ %0' r , ! obr:iT> ': : :', .-i,:'.;
f
ln, .n Se sortea quien distribuir primero lascaras.
;
2; a ' Designado el jstd jugador que ha de hacer la
distribucin, se reparten tres cartas cada uno dlos
jugadores, bien sea las tres de una voz una una,
do9 primero y. una despus. .., . : ,- ;
La distribucin debe hacerse siempre por debajo
de la baraja. >>;> K>.J>->; ' .',.: -'V ,v\<'.\,\.
-?5.6) El mano examnalas cartas que le han cor-
respondido,; y si no tiene ninguna de las cinco suertes
esplicadas, dice paso. .'. ;.,.,?, ?M
LA BACl&A BACIGOTfc 199

Si tiene Bciga, lo pone en onocimient'o de los'


;!;ji
-compaeros. '
Si tiene bacigote y quiere ganarlo, manifiesta las
cartas, se apunta siete tantos, y1 s da por termina-
do l juego. '' 'V'LI: :>. !-. '
a
4. Cuando no se presentan ninguno de los dos
lances mencionados en el artculo anterior, y tiene que
hablar nuevamente el mano por turno; se descartan
los'jugadores de los naipes cuyos puntos no les parez-
ca Ventajoso, y l pi lesd un numero de cartas igual
al de que se desprenden.
5. a "Verificado el descarte se examinan'de nuevo
las cartas, -para ver si se rene alguno de los lances
d'que consta l juego, y si no hubiese ninguno, se
distribuyen cartas para otra partida. '" ' '"?
6." Si de mano despus del descarte* tuviese
un jugador Bciga, el mano empieza a pedir cartas
para la treinta y una, y si so planta pasa, siguen
los dems por turno:
7. a Si ningn jugador tiene Bciga el bacigote
es' de ases, doses freses, el qu rene esta suertes
puede anunciarlo como Bciga, es decir, sin mostrar
las cartas, callrselo absolutamente.
8.a Cuando dos jugadores anuncian tener Bciga
debe preguntar elpi si es con dmodin, y ri'stecs
el que' lo tenga ha de manifestar n qu aHa'le cbb-
viert'.'i, 5| - i--u -'-. m oaolj Y ,obn-'! ''' "vite
9." Una vez valuado el comdm-, no se le puede
200' LA BCIGA BAC1GOTE.
designar otro valor aun cuando reportase mas ventajas.
10. Hasta la conclusin del juego no se tiene der
recito,^cobrar X^Beiga. .
\i,, En pasando de treinta y un puntos se pierde
el derecho de cobrar la Bciga y las parejas, per-
djeado por el contrario m, punto.
I|2 El, que hace treinta, y una gana dos tantos, y<
u&o; ol mas prximo inmediato;.
43>, El que diga pa$&,, en la, treinta y una, aun
cuando, fuere por equivocacin,, pierde el derecho dfc.
reclamar.
14. Guando ningn jugador ha hecho treinta y
una y han pasado todos, se adjudica la cantidad de^-
signada para el lance de juego al que rene mas
puntos.
15. Aun cuando el jugador que tenga bacigotn
Bciga, ocupe uno de los ltimos puestos del; turno,
gasa la partida.
16. La partida se gana en este orden: 1.? pon Ja,
Beiga; 2. GM, v\bacigote; 3. con Jas, parejas, sim-
ples 6 triples, cuando toca pedir; 4. con elJMeg^ y.
5. coa1 cJor^, ,-., > ; . .... ....:.,
17. Sin embargo que; no se consiente hacer pre~
guata alguna, ni hablar de l?,s jugadas, el que quiere
ta,aea:siiis, premios,, puede manifestar sus cualidad^-,
. 1&, El quedifttybuy^ las cartas es responsable de
cobro del fondo, y tiene que abonar el dficit que reaul*>
te popcujalquiercircuftst,ap#v ,,;< \>
LA BCIGA BACIGOTE. 201

19. Antes de principiar la partida se estipularan


las innovaciones que se quieran introducir, as como
el valor de los tantos y el premio que ha de ganar el
r :
que tenga juego. ! ,'] "-" '
NDICE.

I.LA BCIGA BACIGOTE 195


II.Del valor de las cartas 196
tu.Lances suertes de la Bciga id.
IV.Reglas para jugar la Bciga 198
E L ^ST.".;;,;;;!,,.

Esta palabra es una interjeccin inglesa que equi-


vale a silencio! Este juego es de origen ingls. v v
El Whist es un juego de calculo y de variadas com-
binaciones, que exige se preste gran atencin & las
cartas que salen, por lo cual es indispensable jugarle;
con reposo y sin hablar mas que lo preciso. >:M '':{
El Whist se juega entre cuatro personas, dos Sidos
de compaeros, pudiendo aumentarse a seis si. hay
contrincantes, en cuyo caso descansan dos compae-
ros, y con dos barajas francesas de cincuenta y dos
cartas, cambindose en cada juego. \ ;,!f
Para ganar la partida es preciso contar diezpuntos;.
se cuenta uno por cada baza trick que as se de-
nominan las bazas en este juego, que se hace-'roas
de seis. . '.;.' ' ".rw
El empeo de los contrincantes de cada pareja,
es hacer mas trick, para ganar mas puntos que sus1,
adversarios.' .(:., -i ,,;.. ,. ,v.\ b K;Vi \A
204 ET WHIST.
El juego del Whist admite infinidad de variacio-
nes y combinaciones, que si bien siguen las leyes ge-
nerales del mismo, presentan gran diferencia entre s.
Las principales combinaciones del Whist, son las
siguientes:
El Whist cinco puntos no so diferencia del de
diez, sino en el nmero de puntos, que no se canta,
que en reuniendo cuatro puntos no se puede ganar con
los honore?, y que marcado un punto ya no puede per-
derse la partida triple, ni con tres perderla doble.
El Whist tricks dobles, se juega como el diez
puntos; pero cada baza trick que esceda de seis,
vale dos puntos.
Mancados dos puntos, impiden la prdida triple, y
reuniendo seis la doble.
El que comete un renuncio, pierde seis puntos.
El Whist con favorito, es lo mismo que la partida
ordinaria, sin mas variacin que al principio de la se*-
skmse. saca un palo favorito, por suerte, y cada vez
que este es triunfo se pagan dobles todas las puestas.
El Whist con un muerto, se juega entre cuatro,
pero las cartas correspondientes uno de los jugado-
res se ponen descubiertas sobre la mesa: los dems
jugadores descubren sus cartas en el turno que les
corresponde. .,..,'
Esta partida se juega cinco, diez puntos
tricks (kbles. ' . ,\ , ,:
El Whist la prusiana. Se diferencia del; juego
EL WHIST. ;205

ordinario en que en lugar de voltear la ltima eaitft


para sealar triunfo, se toma una de la otra baraja.
El Whist enfilada partida seguida. Solo se di-
ferencia del juego ordinario, en que se conviene.aa-
dir la partida siguiente los puntos sobrante.-de la
anterior. .. ;,,< .*
; '"; -I-.-si 1J V ;';' I I . !>nr;:.' ,- , .:.V'\-::V\ fj

Preparacin del juego*1 i; !;;':';

Para jugar al WA'S cuatro seis, personas, qiies


mas conveniente, se echan cartas para saber quiaes
van de compaeras y quines comienzan la partida: la
distribucin la hace cualquiera de los jugadores;; los
qu reciben las raas bajas, si son cuatro, van ;fit>ntra
los que tienen las mas alto; siendo seis, se,renen
dos dos por orden de numeracin. ::p . = .-..i i-
El as en esta suerte, es la carta imas pequea. .
Los compaeros se sientan frente Afrtate,: y los
que han recibido los naipes mayores, ea cualquiera de
los sorteos espresados, son los que distribuyen primero
lascaras. .lif
El que tuvo la carta mayor, baraja los naipes y
despus hace corte al jugador e SH. izquierda, em-
pezando luego la distribucin por el de su derecha, si-
guiendo por rigoroso ture hasta haber entregado
cada jugador, una una, doce cartas.
Distribuidas las cartas los jugadores^ vu&lve la
206 EL WHIST.

Ultima, y sta es laque marca el triunfo dominante


enjiquel juegoL" .- : - ; : ; ..;,;<" ;;;
-ii Es obligatorio servir al palo de que sale el mano,
f)ns la primera jugada, del que gan la baza ltima
al empezar la siguiente.
Cuando no se puede servir por estar fallo, se:iba
de triunfar, y si tampoco se tiene triunfo se echa la
carta que mas acomoda, no esperando hacer jugada
alguna con ella. . ; . .
Para marcar los puntos toman los compaeros ocho
fichas, de las cuales cuatro sirven para aquel objeto, y
las otras cuatro para pagar alfinde la partida. >.>, .
> : iDebe estipularse de antemano el valor equivalente
de lostahtos.; '--i.'. : :. v, \, -\\,
'i-La circunspeccin en el Whist es un gran auxiliar;
no debe nunca darse entender ni de palabra ni>por
seas, que se tiene bueno mal juego, para que no
se enteren.tos adversarios.; i t!; .,r-.o .
'"' El modo de dar conocer el juego al compaero,
es jigarle sujetndose alas reglas del mismo. .14,
/>T'>[j't! d i ' l j / I ( i : - : : : . ' . . ' t i : a l ' ! . , . ,-: 'i;?--;>:..-. < ; 'i| , i.r-. ,"',<>!

III. .,;:!-ur-, r*|


t 'l!ii.,! ' '.'i .i,! 'I,',: , . . . ., , |/ | l 7 ; | ' ..,,;;, _"

UI) i; 'Del valor de las cartas. >.I; of)


;
-i?. ,i.[ ; M - J I ;< ::!; i i '.IJ r ; ;:.:'; , , ! : / ; ; '.;! : .--.vjq

/> O b < i ' n ! i ';!- ! :,,! . : . j - . i ; l l j . , J . , : l ) ; (i ;.,,y.n :, : :,,;::;:;)..,


:
-'' < - - ' '! : ! ' . ; ; i !. . ''i'-\ J . J J J O

ul ovEl(jes la carta mayor, y mata al rey. :


EL WHIST. 207
El rey al caballo.
El caballo la sotan .>,
Estas cuatro cartas se denominan honores, siendo

ponindolas;a direccin horizontal: <\ e g


Cwoo, poniendo dos fichas en sentido horizontal y
Otra encima:.>;: n; :J^'nirr ,IM; i'.;; ,:,:,;;;;.;,:! M i
-, j. e>, con dosfiqhag;en la; misma disposicin /hori-
zontal y , l a n c e r a , debajp:^^^^^ ,, , 1;W
Siete, con,.treshorizontales y,,otra ficha encir
iRl%fcnfrB"(! onun ;>u.i .--olin;' ')] .-.I! f! ,>! t ; ;;.i
OcAo, se marca conilrqs, fichas en linea hori?pn|$J
y, u.ia,tercera debajo:tfifhn ,HIK<.>:> ;-,: oi/.u-, IS
;!:.iArMe, con tre,s fichas,e.n sentido jver.tiQaJ,;-^:!
?oS . p,ona.T- rf.jf-.i' 'oM .oi:;'j.".Hr, h .;Ja.'.n;Bvo'!<? ob!
'.'oAi obcoi-g MU! i- '..r,!(s:. ">-\i<-1 .u-'i<iu'.> .n,,r,y,<iuio
208 EL WHIST.

De/ vaor ce /as /cAas / de /as jugadas.

Al principiar la partida debe estipularse l valor


de cada ficha.
Se pagan una, dos tre segn la partida es sen-
cilla, doble triple, atendiendo al nmero de puntos
ganatfbsl '
Es sencillo el juego y no vale mas que una ficha,
cuando se tienen cinco puntos mas.
f3 doble y vale tres puntos, cuando tienen cua-
tro pontos menos.
Es triple y vale tres puntos; cuando tienen tres
^tintos, 'menos: taibien se pagan tres fichas, cuando
los contrarios no hacen ningn punto.
"'''Adems d los tantos que dejamos dicho se ga-
nan en las partidas espresaxtais, se pagtn a los vett-
dores en dos partidasfichas'dapuesta y alivio:
La apuesta es de los tantos, que como lo- Indio*'
; ;
m&reys estipulan al hacerla. ' ^
El alivio es comunmente de dos fiths, no esc-
diendtr nunca de cuatro, * no sor qu1 oo haya estipu-
lado previamente el aumento. Por estas suertes, dos
compaeros cobran nueve fichas si han ganado dos
partidas dobles consecutivas, una doble y otra triple y
dos del alivio.
EL WHIST. 209

Si no se hubiesen ganado las dos partidas seguidas


se aumentan los tantos que valga los contrarios el
ganar la tercera partida. Si esta fu sencilla las nueve
fichas quedan reducidas a ocho; si doble siete y si
triple seis.
Cuando se hacen todas as bazas tricks, se ga-
nan ocho puntos por esta suerte, dos cuatro por el
alivio, y adems las fichas que se hayan apostado.

IV.

Voces tcnicas del Whist.

Alivio. Dos cuatro puntos que se marcan los


compaeros que ganan dos partidas consecutivas de
las tres de que suele constar este partido.
Acepta. Pregunta que dirige un compaero al
otro, cuando tiene marcados ocho puntos, para saber
si tiene dos honores y ganar con estos la partida.
Cadena. Cuando se interponen |os jugadores en
las jugadas sin respetar el juego, es decir, que debien^
do salir el primero, lo efecta el tercero, y luego jue-
gan el segundo y el primero y por ltimo el cuarto.
Cartas falsas. Son las blancas de ningn valor,
de las que deben desprenderse en los descartes duran-
te el juego.
Cuarta. Es una runflada de cuatro cartas seguidas
de un mismo palo.
14
210 -x -WHIST.
Hay cudria'mayor j cuarta menor.
La primera se compone de as, rey, caballo y sota;
la menor de cualesquiera cuatro cartas correlativas en
punto.
Bola. Cuando se hacen todos los tricks, que equi-
vale todos los puntos.
Doble. Es ganar la partida antes que los contra-
rios hayan reunido cinco puntos en el Whist ordinario
de diez, tres en el de cinco, y seis con tricks dobles.
Defender el juego. Se dice cuando se es pi l-
timo en jugar, y se tiene la mejor y la tercera cartas
de un palo, por cuanto saliendo el contrario por l, no
solo se ganan dos tricks con las espresadas cartas, si-
no que hay posibilidad de ganar todws los dems.
Honores. Son lascartas de la cuarta mayor, com-
puesta de as, rey, caballo y sota del palo de triunfo
asi como de los dems.
For&ar. Obligar al compaero los contrarios i
triunfar en un palo de que estn fallos.
Jugada falsa. La que hace un jugador con deli-
berada intencin para que el contrario caiga en la em-
boscada y juegue la carta que le conviene para sus fines
particulares. Es preciso encubrir las intenciones y bur-
lar los adversarios obligndoles destruirse mutua-
mente.
Jugar al revs. Es uno de los ardides del juego,
por cuanto teniendo triunfos se aparenta estar falto de
ellos.
EL WHIST. '211
Llamar cantar. Cuando dos compaeros tienen
marcados ooho.puntos y uno de les gananciosos tiene
en la maEO! dos honores y lo d' conocer;usando una
de estas palabras. Si-el Compaero del que llama
canta puede nsear otro honor, ganan la partida en
el acto. ' '','
Se usa tambin de la vez llamar, para obligar
jugrr los adversarios una caria que han enseado.
Zote. Palabra inglesa que se aplica en el Whist ea
el sentido de cero nada.
Quinta. Es una serie de cinco cartas seguidas del
mismo palo: hay quinta* mayor y menor, la priiera se
compone do as, rey,.caballo1, sota y diez; Ja menor de
nueve, ocho, siete, seis y cinco.
Tercia. Serie runflada de tres <cartas seguidas
del mismo palo, comprendiendo la tercia mayor las
tres cartas superiores de mas valor, y la menor- tres
cartas cualesquiera m orden correlativo.

V.

Reglas generales para jugar al Whist.

1." Cuando el compaero es mano y sale por un


palo cualquiera, debe echarse del mismo: con la salida
le manifiesta el palo en que est mas fuerte.
2. a Cuando el compaero ha manifestado que est
fuerte en un palo, como se tenga una carta de esto,
212 EL WHIST.

debe jugarse antes de obligarle fallar. Por este me-


dio se consigue sacar el as los adversarios, si lo,tie-
nen, y asegurar las jugadas sucesivas aquel. .' >
3.* Es conveniente informar al compaero que
se est fuerte en triunfos en otro palo. Para esto si
juega el ltimo, echa la carta mas baja de la runfla-
da mas fuerte.
AL* Para indicar que se tiene un juego dbil, em-
pieza el descarte por un ocho y se deshace luego del
siete; si es al revs cambia l orden en el descarte en
cuestin.
i ,5.* Cuando se tiene un gran juego debe triunfarse
para que no- fallen los contrarios.
(3.* Cuando se tiene una runflada fuerte, acompa-
ada de algunos triunfos, debe evitarse el fallar es-
; citacin del contrario de la derecha. '>.;.
;
: -i7.* v Se considera buena runflada la que escede de
tres cartas.
8.a Cuando se tiene una runflada regular, con po-
cos triunfos, es mas conveniente jugar del palo que se
tiene el rey que del que se tiene el caballo. .
9 3 "Cundo se tienen dos mas cartas de un palo
debe jugarse la mas baja, coa lo cual se manifiesta
que las superiores estin en su mano.
-.'slOi El que est en triunfos debe hacrselo com-
prender su compaero, para lo cual sale arrastrando
'cuando puede entrar en juego, fallando si no consi-
guiese hacer basa. ; ;j., .;,.,;;
EL WHIST.. 2t3
14"! Solo en un apuro se jugar la carta mayor
del palo dlos contrarios. < n. .
12. Es obligatorio cortar el'juego a los contrarios
cuando se presenten pujantes, fallando con e! triunfo:
mayor del palo dominante aunque no se tenga otro.
15. En teniendo pocos triunfos, debe procurarse
hacer tricks desde el principio del juego.
14. Se ha de desconfiar de Jas escitaciones de los
adversarios; solo debe responderse las del compa-
ero.
;, 15. No debe jugarse el as como no se tenga tam-
bin el rey.
16. No debe hacerse la salida de un palo del cual
se tenga el as y el caballo. ;: ;.; .,;..,;., :.;;
17. Conocido el palo fuerte de los adversarios de-
be atacrsele de frente, repitiendo s salida, especial-
mente si el compaero lia de jugar el ltimo.
18. Cuando un contrario juega de mano una carta
de un palo, del cual se tiene la mayor y otra inferior,
debe jugarse primero la inferior, porque no habiendo
naipe que la contrafalle, ganar la baza.
19. No deben cogerse ni mirar las cartas, nterin
se distribuyen. \ -' -
'20/ Si al distribuir se volviera alguna carta, sor*
arbitros los contrarios de hacer volver dar, menos
que haya sido por culpa suya, que en ste caso puede
exigirlo la parte contraria que ha distribuido.
214- EL: WHIST.

M:- S en' la l baraja sa encontrase vuelta; u-na car-


ta, como no sea la ltima, debe darse de nueivo/ > ,
22. Cada jugador debe tener cuidado de que se'le
den doce cartas: si alguno solo tuviera once y no lo
observase hasta despus, de jugados algunos tricks,
como sus contrarios jueguen con las doce, os vlido,el
juego. Debe penrselo, sin embargo, cuando cometiese
algn fallo.
z5. Si algn jugador tuviese trece cartas,'es nulo
e juego.
24. Si alguno de los contrarios, habiendo jugado
el mano, jugase sin que le corresponda por turno', su
compaero no puede ganar la baza, aun cuando no
est obligado' & fallar.
25. Cuando se antepone un compaero erel jue-
go, los otros, estn autorizados para anteponerse, dlo
cual; resulta.la' cadena, en cuya.jugada debe ponerse,
gran atencin para, que no se cometa algn renuncio.
Estai.jugada solo tendr-efecto cuando sea conveniente
a todos los jugadores.
26. Si, una pareja dos compaeros, quisieran
tomar parte en el Whist empezada la partida,, no se
les conceieri.sin la aprobacin general.
27. Si alguno comete un renuncio y se echa; de
ver antes de. coger la baza,, la, parte, contraria puede
exigir en, cambio la carta mas alta mas baja, del
palo jugado, la que le acomode siempre que con ella
no se le obligue , fallar. ' ..; ..:

\
EL WHIST. 215
28. No puede acusarse un renuncio hasta qne se
ha; completado la baza, mientras el que fall su
compaero no.hayan vuelto jugar.
29. Cuando se falla cometiendo un renuncio, los
adversarios tienen el derecho de marcarse tres pun-
tos, y los que fallaron aunque completaran la partida,
deben quedan en nueve.
50. Uno de los compaeros, los dos, deben te-
ner las bazas hechas su frente: si uno de los adver-
sarios las mezclase con las de los otros, el compa-
ero est autorizado para exigir que cada cual tome
las suyas.
31. Desde el momento que se marca triunfo, en la
distribucin de cartas, se pierde el derecho de exigir
y de reclamar los honores ganados en el juego an-
terior.
32. Si algn jugador tirase sus cartas sobre la
mesa dejndolas descubiertas, por creer equivocada-
mente que ha perdido, corno su compaero no so
confiese tambin vencido, los contrarios pueden obli-
garle continuar el juego descubierto indicndole ia
carta que ha de jugar.
33. Si algn jugador tiene seguridad de ganar to-
das sus caitas, puede tenderlas al descubierto; pero
si entre estas hay alguna dbil, pueden obligarle los
contrarios proseguir el juego, exigindole las cartas
que les convengan.
54. Si un jugador al tener ocho puntos exige de
216 EL WHIST.

su compaero-le diga ti acepta, y los contrarios en


esta inteligencia tiran sus cartas, resultando luego que
el otro no tiene los dos puntos por honores, pueden
anular considerar vlida la jugada, conforme les sea
mas conveniente.
35. Dos compaeros cuentan y sealan dos pun-
tos, cuando entre ambos tienen tres honores de triun-
fo; si tuviesen cuatro marcarn cuatro puntos, gane
pierda la baza el que los tiene.
56. Cuando se tienen nueve puntos marcados, no
se cuentan los honores.
37. Si no se marcan los puntos ganados por Ios-
honores antes de tirar Ja ltima carta en la jugada
siguiente, se pierde el derecho de apuntarlos.
NDICE.

I.EL WHIST 05
II.Preparacin del juego 205
III.. I.Del valor de las cartas 206
. II.Modo de marcar los puntos con
cuatro fichas 207
. III.Del valor de las fichas y de las ju-
gadas 208
IV.Voces tcnicas del Whist 209
y.Reglas generales para jugar al Whist. . 2 1 1
'I'/
ELW6C1M0S.

i.,v'.,r,';,..]',:.....' V
Este juego es de origen francs,, oonocido en; esla
nacin con el primer nombre, y en Espaa con el; se-
gundo.
Se jiuega. coa una baraja francesa de treinta y dos
cartas, " con la espaola suprimiendo- los doses, eua-
tros j cincos-, .-.: \.-,.> . v,\--i
S juega generalmente ntne dos: personas ; pero
pueden tomar parte en el juego, tres, cuatro y hasta
cinco individuos. . : <. i
Se; denomina pique sencillo el juego seneiMo ordi-
nario, en que no, toman parte mas que dos individuos;
pique normando, cuando son tres los jugadores; pique
ladrn, cuando son cuatro los jugadores, y por ltimo
pique escribir en: cuya partida, pueden tomar parte
tres, cuatro, cinco, seis y hasta siete personase ;'
Como se comprender fcilmente, las leyes gene-
rales del juego varan notablemente segn el nmero
dd jugadores que toman parle en l, para lo,cual'se
hace indispensable un tratado partioular.
220 EL PIQUE LOS CIENTOS.

II.

Del valor de las cartas.

El as es el naipe mejor, vale once puntos y gana


rey con lal que ambos sean del mismo palo.
El rey, vale diez puntos.
La sota, diez (1).
El caballo, diez. > ,..
Las dems cartas se estiman en este orden: diex,
nueve, ocho, siete, y seis, siendo la baraja francesa; y
nueve, ocho, siete, seis y cinco, siendo espaola.
Se llaman catorces, la reunin de cuatro ases,
cuatro reyes, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro
diezes. El primero gana a lodos los dems, y el juga-
dor que le tiene, puede contar cuantos catorces haya
reunido.
Cuando no se presentan cuatro cartas del mismo
valor, forman los catorces tres ases, tres reyes, tres
sotas, tres caballos y tres dieces, las cuales se esliman
como las primeras en el mismo orden.
Si se presenta un catorce, aunque sea el menor,
invalida el formado de tres ases. '

(1) Como se juega generalmente con baraja francesa, la


sola damme tiene mas eslima que el caballo, aun cuando
representa igual valor en el Pique.
EL PIQUE IOS CIENTOS. 221

La cuenta de los tantos ganados la lieva cada uno


de los jugadores por medio do una carta cortada en
sus cuatro cantos, cuya disposicin puede verse en la
partida de domin entre dos;;{

.... , , . ; ; , , . . , - , , ! . . . f f l ; - . v , M . y . . ..; ":

:,;, Preliminares del juego.

Se empieza estipulando el numero de puntos que


constituye partida, que como lo espresa su ttulo, sue-
le ser el de ciento; se pasa fijar el valor equivalente
al punto.
Se sortea despus la carta mas baja, quin dar
primero las cartas, y al que le toca las distribuye dos
dos tres tres, hasta que queden ocho, las cuales
constituyen el monte, el que se coloca entre los dos
jugadores, sin voltear ninguna, recurriendo este en
los descartes.
Cada jugador debe reunir doce cartas; estas es
conveniente las clasifique por palos y hasta por orden
numrico, para no entorpecer la marcha del juego.
En este no hay triunfos y se ganan las. bazas con
las mejores cartas del palo que se juega. , a , /-,
222 t i PIQUE tos ciBNfos.

TV.

Del descarte. ''.

El objeto del descarta, en este juego como en to-


dos, es reunir las cartas mejores, desprendindose de
las inferiores 'blancas, buscndolas n el monte don-
de tiene la esperanza de encontraas.
La regla general para hacer un buen descarte es
desprenderse de las cartas del palo menos cargado y
mas flojo, confoi mandse con las que le han tocado
por suerte cuando el juego es bastante bueno, pues de
recurrir al descarte con la esperanza de mejorarle, so
espne echarle perder por la codicia < de mejo-
rarlo.
El descarte, en este juego, puede'hacerse despren-
dindose desde una- hasta cinco cartas, por cuanto
constando el monte de ocho, y correspondiendo tres
al dador,'solo tiene derecho cinco.
s
Sin embargo que aconsejamos no hacer descarte al-
guno cuando se tiene un juego regular, por la ndole
especial del pique, se recurre muchas vece3al des-
carte con el propsito de reunir los catorces.
Los catorces, cuya significacin hemos dado al
ocuparnos del valor de las cartas (Vase) debe te-
nerse presente al efectuar el descarte.
Et PIQUE LOS CIEMOS. 223

V.

Lances suertes del Pique.

Estos son iros'.-piqwe, tepiquey capote.


\." Se efecta el pique, cuando un jugador rene
cierto numero de puntos, es decir el de treinta, sin
que el adversario haya contado nada, en cuyo caso,
sea cuando tiene treinta tantos, su anuncian sesenta
y sgnese contando los que se1hacen sobre aquellos y
estos.
Para hacer pique, es decir, para contar sesenta en
lugar de treinta, es indispensable ser mano, porque
no sindolo, si el contrario juega una carta eon la
cual gane algn punto, aun cuando se tengan ya vein-
te y nueve y gane la carta jugada, contar treinta,
no ser que el espresado contrario eche una carta
blanca, en cuyo caso despus de haber recogido la ba-
za, se pueden contar sesenta y continuar eljuego.
2." Se dice hacer repique cuando el adversario,
sin pasar, no ha contado punto alguno, y el jugador
en cuestin, tiene en su juego hasta treinta puntos,
en cuyo caso anuncia noventa en vez de aquellos y los
que pueda contar adems sobre los treinta.
3. El capole, como en iodos los juegos, le da el
jugador que hace todas las bazas en una partida.
El jugador que da capote otro gana cuarenta
224 EL PIQUE LOS CIENTOS.

puntos, sin embargo que las cartas no tienen mas va-


lor que el de diez.

De las runflas.

: Como el reunir tres, cuatro, cinco, seis, siete y


ocha, cartas de un mismo palo en este juego es de
suma importancia, constituyo una de las suertes prin-
cipales, y forman las terceras, las cuartas, quintas,
sestas, stimas y octavas, pasaremos ocuparnos de
ella3,
i." De las terceras.
Hay seis clases de terceras: la primera llamada
mayor, se acompaa, de as, rey y caballo; la segun-
da, llamada de rey, consta de rey, sota y caballo; la
tercera denominada de sota, se forma de sota, caballo
y diez; la cuarta, designada con el nombre de caba-
llo, consta de caballo, diez y nueve; la quinta, llama-
da de diez, se compono de diez, nueve y ocho; y la
sesta y ltima, denominada tercera menor, se forma
de nueve, ocho y siete.
2. De las cuartas.
Hay cinco clases de cuartas: la primera se llama
cuarta mayor y consta do as, rey, sola y caballo; la
segunda, de rey, sola, caballo y diez; la tercera, de
sola, caballo, diez y nueve;h cuarta decaballo, diez,
EL PIQUE LOS CHUTOS. 225

nueve y ocho; y la cuarta menor, de diez, nueve,


ocho y siete.
3. De las quintas.
Hay cuatro lases de quintas: la primera llamada
mayor, est compuesta de as, rey, sota, caballo y
diez; la segunda la forman el rey, sota, caballo, diez y
nueve; la tercera, est formada de sota, caballo, diez,
nueve y ocho; y la menor, de caballo, diez, nueve,
ocho y siete.
4. De las sestas.
Son tres: la mayor consta de as, rey, sola, caba-
llo, diez y nueve: la segunda de rey, sota, [caballo,
diez, nueve y ocho; y la menor, de sota, caballo,
diez, nueve, ocho y siete.
S. De la stimas.
Hay dos clases: la primera llamada mayor, consta
de as, rey, sota, caballo, diez, nueve y ocho; y la me-
nor de rey, se compone de este y de la sota, ca-
ballo, diez, nueve, ocho y siete.
6. De las octavas.

La constituyen todas las cartas de un palo.

VII.

Del valor de las runflas.


Las terceras pueden ser buenas malas, es decir,
que se pueden contar no, segn el contrario rena
15
226 E l PIQUE LOS CIEHTOS.

una runfla mejor menor que gane aquella sea de


menos estima.
Una tercera buena, vale al jugador que la posee,
tres puntos; una cuarta, cuatro; una quinta, quince;
una sesta, diez y seis; una stima, diez y siete; y la
octava, diez y ocho.
Bebemos advertir que el jugador que rene una
quinta mayor, con un buen punto, ganar quince por
ella y cinco por el punto; y que en todas las runflas se
observar la propia combinacin.
Debe tenerse presente tambin, que una runfla ma-
yor oualquiera, anula las inferiores de la misma clase,
pero que la inferior de una clase destruye la mayor
de la anterior, por cuanto la estima de las runflas
parte de la octava las terceras. El que rene una
octava gana todas las dems.
Tambin se ha de tener presente, que la sombra
de una tercera, cuarta, etc. buena, se hacen vlidas
las runflas inferiores, aun cuando el adversario tenga
otras mas altas, si no invalida laprinoipal.
Si hubiese paridad en las runflas de los jugado-
res, solo se estimar la mayor de ambos.
El PlfiUE LOS CIENTOS. 227

VIII.

De la marcha del juego.

Efectuado el descarte se ocupan los jugadores del


punto, el cual le forman la suma de las cartas de un
palo cualquiera, que mas valen.
El mano es el primero que haba, y anunciando el
punto que arrojan sus cartas, pregunta: Vale? Si el
adversario tiene un punto menor responde vale; si o
tiene igual, dice igual, y no vale para ninguno; pero
si le tiene mayor, dice: No vale, revela el que rene,
y gana tantos puntos como cartas tiene la runflada.
El punto anunciado se comprueba manifestando
las cartas que constituyen la runflada, para lo cual
deben ponerse sobre la mesa, porque si un jugador
anunciase el punto y el contrario contestase vale sin
haber contado sus cartas, no podra reclamar el de-
recho aun cuando reuniese un punto mayor.
Si este se olvidase tambin de manifestar las car-
las antes de jugar la primera, ni uno ni otro contaran
tanto de ganancia.
Determinado el punto, so pasa las terceras,
cuartas, etc., y se procede en el propio orden no con-
tndose cuando resulta empate.
Lo mismo se observar en los catorces.
Despus, el mano, empieza contar primero las
228 EL PIQUE O IOS CIENTOS.

cartas blancas, y anuncia y muestra el punto que for-


ma con estas, cuya cifra suma con la anterior; este
producto aade el valor de los terceras, cuartas, etc.,
que tenga, los catorces si tiene alguno, y por ltimo,
la carta que juega, que si es blanca solo vale un pun-
to, y diez si es as figura.
Habiendo jugado el mano la primera carta, cuenta
el contrario las suyas en la forma indicada, y se mar-
ca los puntos que arrojan.
Este debe jugar carta del mismo palo que sali el
mano, quedando en libertad de poner una superior
inferiur conforme quiera ganar la baza dejarla
aquel.
Recogida la baza por uno otro jugador, se jue-
ga la carta del palo que mas convenga. El que gana
la baza vuelve salir siempre.
Se ha de anunciar siempre el palo de quo se juega,
aadiendo al propio tiempo su cuenta tantos puntos
como ases, figuras dieces se jueguen.
Se ha de anunciar de tiempo en tiempo el estado
de las cuentas respectivas.
Jugadas todas las cartas, el que gana la ltima
baza se marca dos puntos por esta.
Terminado el juego, cada jugador cuenta sus ba-
zas, y el que mas tiene es el que gana, lo que se es-
presa con la palabra ganarlas. Cuando acontece que
ambos jugadores renen un nmero igual de bazas,
EL PIQUE LOS CIENTOS. 229*

ninguno las cuenta, es decir, no se agrega su valor .


la cuenta particular.
Se han de jugar una mas partidas hasta com-
pletar el nmero de cien puntos, que es el trmino de
juego.
En cada partida, si no se ha estipulado lo contra-
rio, se sortea quin dar las cartas, alzando a la ven-
tura una mas de las del montn, correspondindole
al que saque la mas baja.

IX.

Combinaciones del pique.

El juego de los cientos, como casi todos los juegos


de naipes, admite combinaciones mas menos com-
plicadas, siendo las de este sumamente difciles y poco
admitidas. Sin embargo, como veces es convenien^
te que tomen parte en l tres cuatro personas para
que la distraccin sea general, y no se vean relegados
ser meros espectadores, pasando por alto el pique
escribir y turnar, que no est en uso, describire-
mos e\ pique entre tres normando, y el pique ladrn
entre cuatro.
El pique entre tres, se juega distribuyendo diez
cartas cada jugador, dos dos tres tres, que-
dando dos para el mano si tiene por conveniente des-
cartarse de dos naipes.
230 EL PIQUE LOS CIENTOS.

ka marcha del juego es como se ha esplicado en


la partida sencilla; pero cuando el mano, al contar sus
cartas llega a veintg puntos sin haber echado carta al-
guna, se apunta 90, pero si no llega aquel nmero
hasta despus de haber jugado una mas cartas, solo
se apunta 60, !: >
El que da capote se apunta cuarenta tastos; pero
si dos jugadores dan capote al tercero, reuniendo eada
uno cinco bazas, se reparten los ouarenta punios eatre
sf razn de 20.
El primero que completa el nmero de tantos esti-
pulado de antemano para ganar la partida, se retira y
continan dispptadoseJa U>3 otros dosj pagando a los
gananciosos el que sucumbe que no puede reunir los
puntos prefijados.
El pique ladrn se juega entre cuatro personas
como la partida sencilla; sin mas diferencia <jue se re-
parten ocho cartas eada jugador, y que no hay'mojar-
le ni descarie. ; i
NDICE.

I.EL PIQUE LOS CIENTOS 219


II.Del valor de las cartas 220
III.Preliminares del juego 221
IV.Del descarte 222
V.Lances suertes del pique 223
VI.De las runflas 224
VII.Del valor de las runflas 225
VIII.De la marcha del juego 227
IX.Combinaciones del pique 229
LAJ3GA.
i.

Se llama el juego de la Oca, porque en varias de


las casillas, de las que consta, hay ocas pintadas.
En este juego pueden tomar parte un nmero ili-
mitado de jugadores.
La Oca se juega sobre un tablero en el cual hay
trazada una cinta en forma espiral, cuyo espacio esta
dividido en sesenta y tres casillas figurando en una
un puente, en otra una casa ventana, en otra un
pogo, en dos dos dados, en otra un laberinto, en otra
una torre, en otra la muerte, en trece ocas y quince;
solo tienen el.nmero correlativo.
El juego se hace con dos dados que se tiran sobr
el tablero por medio de un cubilete.
Cada jugador debe estar provisto de una ficha de
color distinto si es posible, y en su defecto, de forma
fecil de distinguirse de las dems.
Para ganar la partida, es menester que un juga-
dor llegue situarse en el nmero 63, sumando los
de los dados y los de las casillas en que ha ido des-
cansando durante la partida.
234 LA OCA.

Cuando escede de 63 el nmero que rene un ju-


gador, tiene que retroceder tantas casillas como nme-
ros de esceso haya.
Para ganar se ha de reunir precisamente el n-
mero 63.
II.

Modo de jugar la Oca.

Los jugadoras tiran los dados por riguroso tur-


no, siguiendo en este, el orden de derecha iz-
quierda.
El que jugando saca uno de los nmeros 5, 9,14,
18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59; en cuyas
casillas hay ocas pintadas, tiene que ir volando hasta
dar en otra casilla en que no la haya.
1 jugador que al tirar los dados, sumando los
nmeros que ha sacado y los de la casilla en que se
par en el turno anterior, completase el 6, en cuya
divisin casilla est el puente, paga un tanto por el
portazgo y pasa descansar la del nmero 12.
El que rene el nmero 19, en que est la vena,
paga un tanto y permanece en esta casilla hasta el
turno siguiente.
El que se para en el nmero 31, en cuya casilla
est el pozo, paga un tanto, y no puede salir de l has-
ta que cae otro jugador.
El que completa el nmero 42, que corresponde
I A OCA. 235
la casilla del laberinto, paga un tanto y retrocede tres
puntos, situndose durante aquel turno en el nme-
ro 59.
El que se detiene en la torre, nmero 52, paga
un tanto y permanece prisionero en esta casilla duran-
te tres turnos consecutivos.
El que va parar en el nmero 58, en que est
la muerte, paga un tanto, muere y tiene que volver
empezar la partida.
Desde el momento que un jugador llega situar-
se en el nmero 60, juega con un solo dado.
Como para ganar el juego, es preciso reunir 63
puntos justos, sumando el nmero que se saca y el de
Ja casilla en que se situ en el turno anterior, debe
retrocederse tantas casillas como puntos de esceso haya
hasta completar el nmero 65.
Cuando se saca el nmero de una de las casillas
en que hay dados, se agregan la suma ordinaria
los puntos que estos, tienen y pasa situarse a la que
designa el total.
Los tantos que se pagan por portazgo, venta, etc.,
son los que gana el jugador que sucesivamente consi-
gue llegar al nmero 63, con el cual se gana la par-
tida.
Para satisfacer los tantos de prdida, cada jugador
debe proveerse al principio del juego de un fondo de
fichas equivalente una cantidad justipreciada.
LA LOTERA.
->*-9-S3-c^e-^.

I.

Con este nombre se conocen dos juegos, uno mas


generalizado que el otro, y ambos pueden jugarse en-
tre ilimitado nmero de personas, circunstancia por
la cual est en boga en las tertulias de gran concur-
rencia.
M-
Lotera primitiva.

El primero es la Lotera, propiamente dicha, que


se juega con noventa esferas numeradas del uno al
noventa, ambos inclusive, y un ilimitado nmero de
cartones, que de seis en seis contienen los noventa de
que constan las esferas.
En cada cartn hay quince nmeros dispuestos en
Ires flias> os c u a j e g n o g Uar( i an e n t r e sI r d e n corre-
lativo alguno, antes al contrario, se procura que sean
lo mas heterogneos posible.
En
este desorden estriba, el que con noventa n-
meros puedan formarse multitud de cartones, y que
238 LA LOTERA.

rara vez ganen dos jugadores un tiempo con los mis-


mos nmeros.
Para salvar la confusin que resultarla de !a dis-
posicin de los cartones, y lo dificultse que seria en-
contrar nmero dado, al pregonarle el lotero, los
cartones estn divididos en diez compartimentos por
medio de lneas verticales que cruzndose con las ho-
rizontales de las tres filas mencionadas, forman trein-
ta casillas. En estas, por el orden de unidades y de-
cenas, se colocan los quince nmeros que correspon-
den cada cartn, partiendo de izquierda derecha.
Asi al buscar el 8 por ejemplo, no hay mas que recor-
rer la primera lnea de casillas verticales, y en uno de
los seis cartones se le hallar precisamente.
Para buscar un nmero cualquiera de las decenas,
se acudir la lnea de casillas verticales que le cor-
responde y se encontrar tambin en uno de los seis
cartones.
Corno en cada fila horizontal quedan cinco casillas
sin nmeros, para facilitar el encuentro de estos, se
suelen pintar de verde.
Las noventa esferas, se meten en una bolsa de
cuero, y as saca el lokro, una una, voceando el
nmero que contiene.
LA LOTERA. 239

Reglas para jugar la Lotera con cartones.

1.* Se nombra un lotero.


2." El lotero se hace cargo de las esferas y de los
cartones.
5. a Despus de convenir en la cantidad que se
abonar por cada cartn, el lotero los va distribuyen-
do los jugadores cobrando de cada uno el importe de
los cartones que pida, pues es libre de jugar con uno
mas, si de antemano no se ha estipulado los cartones
que ha de tener cada jugador.
4. a La cantidad recaudada de la venta de los car-
tones se suele dividir en tres lotes, uno para el que
primero hace ambo, otro para el primer temo y el
tercez-o para el primer quinto.
5. a Hace ambo, temo quinto, el jugador que en
unafilahorizontal, ha apuntado dos, tres cinco n-
meros de los que ha sacado el lotero de la bolsa.
6.a Si dos mas jugadores ganan ua lote al mis-
mo tiempo, dahen partirle entre s, jugarle privada-
mente la suerte siguiente.
7a Al ganar un lote es obligatorio decir los n-
meros con que se ha efectuado, para que: el latero los
compruebe con los que han salido y tiene delante
de, s.
240 LA LOTERA.,
a
8. El lotero es responsable de toda trabacuenta
dficit que resultare, para lo cual terminada cada
partida debe recaudar por turno, el importe de los
cartones con que juega cada uno.
9.a Si el nmero de jugadores es crecido, puede
dividirse la cantidad, recaudada en la venta de los
cartones, en mas lotes de los mencionados, destinn-
dose uno para el que tenga el primer nmero que sa-
que el lotero, y otro para el que primeramente apun-
te cuatro en la misma fila.
10. A la conclusin del juego suele hacerse una
partida en la cual, cada jugador tiene un cartn, del
que se abona el doble, y la cantidad recaudada se di-
vide en siete lotes, que son: primer nmero, ambo,
temo, cuarto, quinto, lleno y ltimo nmero. Los lo-
tes correspondientes estas suertes son mayores, en
proporcin de la dificultad de obtenerla; as el del lle-
no , sea tener que apuntar todos los nmeros que
hay en un cartn , debe ser triple cudruple del
primer nmero, del ambo y del ltimo nmero, que
son mas fciles de hacer. Los lotes con todo se forman
voluntad del lotero.
\l. A mas de las combinaciones mencionadas en
la regla anterior, admite este juego otras varias, co-
mo son: jugar un nmero determinado; ambo
terno vertical; pares nones, etc.: pero estas ju-
garretas es preciso hacerlas los jugadores entre s y
privadamente, para no entorpecer la marcha del juego.
LA LOTERAj 241
12. Los nmeros que van saliendo se apuntan en
los cartones por medio de Ochas, que han de estar
disposicin de los jugadores.

. i.

Estraccton por medio de la roleta. :.;>,, ;

Para abreviar la: opeiaeion de saoar las bolitas,


s dispone una roletia en la cual se marcan los no-
venta nmeros con que se hace el juego, y haciendo;
girar la aguja con un pequea impulso, el nmero sa^
bre el cual se pare la spresada aguja, es el que can-
ta' el lotero, repitiendo la suerte si dos cVmas veces
indicase el mismo. .c-''1 ; ;)

La lotera moderna con caria.

-:.i ::; ..,! -,i *'.;,.,,..: i :...;-.],<

Este juego se hace con dos barajas de cuarenta y


ooho oartas, tomando generalmente parte diez y seis
personas, por cuanto se suelen repartir tres cartas a
cada jugador, bien que segn el nmero de estos el
deseo desque dure mas una partida , no se dan mas
que una dos cartas. :-,:. :, -..;:,
242 1A. tOTORA.
i'- .'r;,.;r: >-. i - ' :
' :;;;': i;.;;" ')'';: < ;fj - ' , ..;,. .';.1
; ;
i, ' ,;-.) ';;'' !,!'. ;.."i' . u>i 5? ; H.. :>;':. 'i V:., ;-:.>:<!'!r..
.;;M'!',' . , : ! - : - M ; . :.ii-('f>.i>c.>i!

Reglas para jugar la lotera con cartas.

1 .a Se nombran os interventores para que lleven


el juego en cada partida.^ .,' AO. ..,' ,v,\
2. a Uno de los interventores se hace cargo de las
barajas? y de los tantos, que han'-de' servir en el'juego,
y dndoles un valor convencional;entrega un fondo
cada uno de. los jugadores, recibiendo de estos la
equivalencia en metlico.::':';npr:'i ;;n w- ::':;" -.; ;,,-,!;;
-3.a Distribuidos los espresados fondos, recauda de:
cada jugador la puesta correspondiente y.te'dep'oBila
en el platillo. .<nvif\ ! ."-.v>:!;!<
a
4. Formado el fondo comn, entrega una bara-
ja al otro interventor y ambos las cuentan vista de
los jugadores'." ?;* fio i i;in-)boni T.'M :;J
Las barajas deben ser do color diferente.
Efectuada esta operacin, mezcla la baraja que
se reserv, hace que la corte cualquiera de los que
toman parte en el juego, y del montn alzadosecara
lastres ltimas cartas, procurando n; <> se descbranlas
estiende vueltas hacia abajo encima de lanaesa> y con
el fondo comn hace tres lotes, uno grande, otro, me-
diano, y otro pequeo que ponerespectivameatesobr
las tres cartas espresadas. .?/:I:r > :. ' jun <nip
a
5. En la formacin de los lotes se ha de procurar
LA: 10TEBIA. 243.
qu/el; grande sea doble que el mediano, y este que el
pequeo, aumentndose las. fracciones que resultasen
ai toteilBybrii n< 'i'''" ' i !>u ;
"'!6.al La bar&ja que siv: para la distribucin del
fOnd; cota se denomina de hs lotes: la otra, baraja
de los bUWS&j"- '')l ' ,!i ;
. ' '
'^'/^'Form'ads los' lotes, se recoge la baraja para
qninguno' de los jugadores pueda enterarse de las
cartas que estn vueltas encimado la mesa.
8.a Recogida la baraja de los lotes, y dispuestos
estos, el .interventor, poseedor de la de los billetes,
zefebla sus cartas, hace que, las corte el que quiera, y
d.espujs delzadas y repuestas en el montn, distribuye
tres naipes sin volverlos cada jugador. Estas cartas
se denominan billetes.
9.a Cuando todos han tomado sus cartas, em-
pieza el comercio, que se reduce proponerse las ju-
gadas entre sf, la compra venta de uno mas
naipes. Esta suerte es la mas divertida del juego.
10. Efectuado el comercio, se descubren lascar-
tas de los lotes y el que tiene cartas iguales las des-
cubiertas gana el lote correspondiente.
11. Si en la distribucin de los billetes no salen
las cartas iguales las de los lotes, se pasa otra
partida agregando el importe de estos los lotes nue-
vos, se distribuyen una dos cartas cada jugador,
contando antes los restantes para que todos entren en
244 LA LOTERA.

suerte, conforme a las condiciones, sentadas: previa*


mente sobre el particular. . ,
Cuando en la segunda distribucin de: billetes res-
tasen .algunas cartas y entre estas estuviesen las;de
loslotes, se empezar otra; partida y los lotes que OQ;
se hubiesen sacado se agregarn los nuevos.
12. La cantidad que se abona al principio del jue-
go en equivalencia . las fichas que se reciben, sirve
para ir aumentando los lotes, y, para hacer un juego
de grandes premios d la conclusin de la partida
sesin.
13. Si la reunin se compone de masde diezy seis
personas, se distribuyen dos una carta, en vez d
tres, y si no se sacan los lotes se acumulan los del
juego siguiente.

:,!.:V':
NDICE.

I.LA LOTERA 237


. I.Lotera primitiva id.
. II.Reglas para jugar la Lotera
con cartones 239
. III.Estraccionpor medio de la roleta. 241
II.Lotera moderna con cartas id.
gt ii.Reglas para jugar la lotera con
cartas 242
c

JUEGO
.11

:, Este juego es uno denlos preferidos en las tertulias


de confianza, por. ;la circunstancia de poder interesarse
en l gran numero de jugadores.', ;, ; -,, : ,; ;.-; ,...
o La Adunaos uno > los juegos; ms generaliza-
dos ea Francia', en; doMe se le conoce con el: nombre
d El caballo blanco. :;. r ; o s>\m\ \;1 .S
--j^SJstB^uegOssha^ooQ'^c^carton^y.wio^a^
do&s En uno e los prMeros est representadaiaAdua%
na\, de la cual,toma nombre el juega en:Espaa; n
otro el caballo blanco., qu.da nombre al .mismo'eto
Francia; :ea otro hay ma tampaa; en otro.un mr-
//O) yeriotroj y ltimo cartn^ hay wa campant^y
un martillo., i tmunuli /. u;na UJV.V -,.. ;;jp gpjiiu]
j ; ; Dalos odtatfois>hay:seis que tienen marcada en
uhacar)lainameraoioh, correlativa del ^ al '*,
ambosnctasive. LKSS dos; dados reatantes tienen el ano:
una campana pintada en una d e s u s i s ecarte, :.y I
otao:ttlmaM*Wo>en%;mismadisposicta^ -
.8O!:J;[I RO OJJ 9JieiJ3 I ob ftbuoqafa
248 LA ADUANA.

II.

Reglas para jugar A la Aduana.

1 ,a Para llevar el juego, se designa una persona,


la cual recibe el nombre de Interventor. Es obligacin
de este cuidar que cada uno de los jugadores abone
una cantidad, para entregarle en equivalencia un nu-
mero de tantos iflohas, reatvxxal valor del ipuat es-
tipulado; generalmente sueleser iin maraved :por'tan-
to. El tanto es conveneioilah:i: ! O"''' fii*i i', no
Debe cuidar adems el Interventor\ de vender en
subasta Ibs cartones, procuraad que suban d precio.
2. a La venta de los cartones.seiempktoipani dB
la campana y martlloateste signe la campana, lue-
go el martlo, despus el cabello, y >r lltinjioy ia
Aduana..Son estimados>en escala ascendente, parque
ofreoen mas probabilidad de ganancia. .'
3. a Las cantidades obtenidas de la venta de los
cartones, se depostala en un platillo para satisfacen ilit
puntos que se vayan ganando durante la partitfau.it
ili.? fendidos losioartones, ei%aterw)mtor>entrega
lpsxeclio dados y el/cuMetey al jugador que' tieo arla
derecha, este los edha en l, y despus de agitarlos;ua
iaoment los tira aobbe da -mesa; .;!: :<i '.V. .-) v,' >v
5. a El ganar 6 peilder en aljiuego de la Aduana,
depende de la suerte de los dados.
LA 'AMABA. 249
a
6. Las suertes que pueden ocurrir al tirar los da-
dos, son.las siguientes:: ' .<>' :'::', \'\ V- II
d. Sacar. un nmero de puntos, desde uno
veinte y uno,1 qoe.son los que arroja la suma de todos
los de los seis dados numerados; . .
Estos puntos los:abona el Interventor al quelosna
echado, defiendo .i comn, satisfacindole una ficha
tanto.por.oadapuntb. - ,- :>'"'-i . !:
2.: Sacar un nmero de puntos yfla campana, no
siendo poseedor del cartn que la representa.: tn
El<que ha tirado los dados, abonad su fondo par-
ticular, Jos puntqs que ha sacado, al dueo de la cam-
pana. .;,r
El propio;abono tienen quehacer de su fondo .par-
ticular, los que sacasen puntos y el martillo; puntos
y campana y martillo, no .teniendo estos, cartones;. v
3. Cuando i el.poseedor de algunoldeilos cartones
la campana, el martillo, campana y martillo;isai*
casen puntos y l a r g u r a correspondiente a s cartn,
el Interventor les abonar^ loa tantos quB'.faayaMt gana-
ddel fondo comn; .<,o\ -,,;-\.,\ 1 -Aabr '.inoo j>r>
:
' 4. Si en las anteriorn- conoMaaes -sale -una fi-
gura y todos los dems dados en blanco, el poseedor
del cartn de la figura en cuestin, ha de abonar u
tanto ;al dueo del caballo.
1
5. Siempre que salgan todos los dados >en Iblaaa-^
oo> el>qeik)s ech tiene que alsonar oa tanto! due-
o del caballo. . <x\vw\<M\ \-- ?,tiir,y">'!'n^ n?s:\ :..>.;:;.!:
250 LA ADUANA.

6. Desde el momento que. solo quedan tres


cuatro fichas en el fondo comn, lospuntos que se sa-
quen, no sindo^en nmero igual a los restantes, se
abonar la diferencia del fondo particular al dueo de
la Aduana, por el que los ech, si no sali figura,
por el poseedor del cartn de>la que saliere, '
Hasta que salga'el numero preoiso, correspondien*
te al de tantos existentes, se continuar el juego. Pero
si saliese un nmero inferior al existente, en el fondo
comn, so satisface con las fichas de est, si el punto
no v acompaado d figura, que enceste casoiabona
su valor el poseedor del cartn correspondiente aque--
11a. ,!:::.:;
-i 7. a Los dados los echa cada jugador porrigroso
turno, partiendo d derecha izquierda: el Interven'
tor es el tiltkno'en jugarlos. ,o'>!j;i;.r, < i;in;.:j - Y
8i.a En cada, partida puede haber mi Interventor
diferente.,' u ;. y>mMy.<.v.;'i'>..nW'.Vvww '< .v . v'/ .',
'Qv* Guando un jugador ha agotado los. tantos de
su pocilio prticulac, tiene: que proveerse de otro fon-
do, comprndole al Interventor, que en este caso agre-
ga su importe al fondo comn, comprndole parti-
cularmente otro Jugador para no prolongar la par-
tidas.:: '; - '' :.-i , .'i' ;.< .'!; .. :', ',l: <!OV>;<.' ib
10. A l a conclusin del juego hacen la liquida-
eionde 1 los fondos los jugadores entre s,; abonando en
metalice la diferencia.de tantos de que se hicieron
cargo pasa entregarlos al Interventor, .oii; : .. '>>> on
, :,.,BkL*- BOMINO.u,;.rv:
i;. ';;. ;,>'. r.'\'?.. ', Vi*?&IB& "~~ ; '.'. '''.' ,':ry':y<

I.

El Domin puede jugarse entre dos, tres, cuatro


cinco personas.,lQ.quei es indiecente-,. salvo en ciertas
partidas que no pueden esceder de cuatro.
r Este juego se hace con veinte y ochofichasnume-
radas en siete rdenes,.en escala ascendente,, en esta
disposicin:- \ -v :-\m </.<:.'>^.i, --ui wh:; v;:; V,\\
Primer orden* Blanca doble, ,blanca uno, blanca
dos, blanca tres,-blanca cuatro, blanca cinoo y blanca
Seis. ",.,'.:. ;.,; ,';', .". :-,, > ,, : r, , - u . , , f /A :;i::y<i
Segundo orden, Un doble, uno dos, uno tres
uno cuatro, uno cincQiy uno!seis;>;: .,!,;:/!
Tercer orden., Dos doble, dos tFes, dos cuatro,
dos cinco y dos seis. .juiofl -::
Cuarto,orden: Tres doble,; tres cuatro, tre-cin-
co y tres seis.' in . ,; iy , ., -\ i.. !
Qwtnfo orden. Gua-tro doble, cuatro cinco y cua-
tr6. SeSl Mi:*>U;:> :y- . ..J|W.;:J; .,..,/,;.; ,:;|;b8 ! '.'ylj'IU,
Sesto orden. :. Cincq,doble.y.cinoo,seis, .'ns!*:- --. i
-ylStimo orden. Seis doble., ;,;;-:! *oi -dijinh
252 EL DOMIN.

Hay juegos de Domin dobles, en que la escala or-


dinal que dejamos espuesta, llega hasta el nmero do-
ce doble, para que puedan tomar parte ocho mas
personas en una partida.
Cualquiera que sea la partida e Domin que se
juegue, se volvern y mezclarn lasfichaspara que no
se sepa las que se toman.

II.

Preparacin del juego.

Al tender las fichas sobre ia mesa para empezar


una partida de Domin, se volvern y mezclarn aque-
llas por todos los jugadores, para que al efectuar esta
operacin se separen y revuelvan las < cada orden
satisfaccin de todos yrioquede el recelo de que al-
guno sabe el punto que ocupa la ficha mayor para
aprovecharse de esta ventaja &>1 sortear la salida.
Revueltas las fichas, toma una cada jugador, y el
que tiene en la suya el nmero mayor, pone la prime-
ra ficha.
En las partidas sucesivas tiene la "ventaja de po-
ner primero el que fu mano en la anterior.
Atendiendo, pues, los puntos que se sacatf al
sortear la salida, toman asiento y se colocan en orden
descendente, i a derecha del que sac lafichaBayor.
Sentados los jugadores en los puntos- designados
Et DOMIB. 253
1
por suerte, el que tiene el dereoho de poner primero,
debe volver las fichas y mezclarlas, quedando el dere-
cho los dems jugadores de mezclarlas cuajado lea
acomode.
Segn la partida, y por consiguiente el nmero de
jugadores que toman parte, se toman de cinco siete
fichas. Debe estipularse previamente. ,;
Estas, sea cual fuere la partida que se juegue, han
de estar constantemente sobro la,mesa; en el centro
siendo robar, y la derecha del que sali primero,
A
en las dems partidas. : . ; <: > ,.,, ..
El que debe salir primero no puede tomar sus fi-
chas hasta tanto que los dems jugadores hayan reco-
gido llS SUyaS; . "' <v. .,r ;v.: . .;; . :,, .,;,[ >
En la partida robada, los que. sacan los puntos,
mayores son compaeros; y si acontece-que aquellos
son iguales, sortearn cul de los ddsha de sar pri-
:
merOv;;...::; , i .o: ' >;; .. .i-.'u' .v
El que toma una mas fichas de las que les cor-
responden est obligado guardarlas. .;
Guando se juega con mas de seis fiohas, no escon-
diendo de doce, el que toma una de menos, pierde la
partida. Este castigo no tendr lugar si nos ioj ha
hecho notar la distraccin inmediatamente; despus de
haber puesto una ficha cada jugador. .^oTittq ^on ?;:
En las partidas que tomen parte cuatro jugadores,
debiendo tener seis fichas oada uno, el que tenga una
(tmenos est obligado tomar las cuatro que restan
2&4 EflTMlN.

en la baceta.' Est escpcoh de la regla precedente es


en 'gracia de que no debiendo quedar en la baceta mas
que cuatro fichas, se echa de ver fcilmente el error
cometido. ''''"
. :"..' - HHV,.;".. i m f v .rU':r,-- - r.:; '

Modo de jugar al Domin.

Para hacer Domin< por regla general,'debe un


jugador colocar todas las fichas que le han correspon-
dido al disponerla partida. ] -,;:
0 Para conseguir la colocacin de todas sus fichas,
debe jugar siempre de modo, qu al, sentar una, deje
por lo menos, un estremo del juego abierto para colo-
car las; qu le. quedan, por cuanto s le cerrase, no
contando con una ficha por lo menos del;nmero'de
lasi ltimas',: tendra que recurrir' la i baceta; yr coger
fichas hasta dar con una que casara con las jugadas.
' La Habilidad' del jugador de Domin estriba en sa-
ber deshacerse del mayor:nmero de fichas, y de' los
puntos mas altos que le sea posible y en'cerrar el
juego, cuando conoce que los contrarios tienen mas
puntos que^I.i: r. ;' . i-.it " ' .-.i >,<,
'>-, M:cerrarse;eljuego gana' la partida el que tiene
menos puntos. .lL^m "!':,-i r,ri >u ..mi <'- ." :>(!(;
r
Iuas fichas de la baceta deben estar siempre la
derecha;del que puso: la primera y espi. '." i'-ii
n: Guando se juega cien tantos se procura salir.id
BL" DOMIN. 255
las fichas mas bajas, por cuanto gana la partida el
que primero rene aquellos;-'es decir, que la habilidad
del jugador estriba en cerrar sus contrarios, de suer-
te, que deshacindose l de la-fichasmayores les que-
den ellos muchos puntos.
Para' la cuenta de los cien tantos se suman, los
puntos de los contrarios; y si se estipul de antemano,
se agregan; los del que se'qued con menos, que es el
que gana la partida. -.! K;!->"'KH -M< ; ' ','.:

.11 > rt - : - ' "*i >. '. ; i - r r ~ : - : : \ u \ . yr:\\l .' ..o!

; Las fichas se sientan se colocan de modo que el


nmero de la ltima,corresponda un estremode
la que se va poner, por cuanto cadafichaest divi-
didla en dos partes iguales, teniendo en estas nmeros
tantos de la misma cantidad diferentes;: M
- 'En el primer caso sea.cuando son,fichasdobles,
setsiefatan estas,en direccin inversa de las de valor,
distinto en cada estremo,, que se. colocan en sentido
longitudinal generalmente, en inmediato contacto poi;
los estreios iguales.1 '. ' ^ " , ; | "'
Esta colocacin no es esencial,; puede formarse la
figura que se quiera con lasfichas,siempre qu estaen
contacto los puntos iguales, para lo cual es. indispen-
sable que fpr.m6n: ngulos: rectos, si se. dessian dla
recta,:.fH:'r', <,-.. i\ '..'. ', ,(,'.-;' ,', (v;.',n; ;;M;I":-:'. oihy;.:
-O'tlh'j J; J'i'oi i.:;- i>U.ir?>,ri ji'/jl o;)ii lo ov'K y .of'.-. ="
256 EL DOMIN.

i. . IV.

Disposiciones g-enerales del juego del Domin.

1." Se sortean los puestos que han de ocupar' du-


rante la partida. M
' 2. a Se sortea el que ha de poner salir, primero.
Este debe volver y mezclar las fichas; ; '
3." Se determina el nmero de fichas que ha de
tomar cada jugador, cuando no es partido que permita
alteracin.
4. a El que toma una * mas fichas de las que les
corresponden est obligado guardarlas.
5. a El que toma ana ficha de mas, siendo cuatroi
jugadores y repartiendo seis, est obligado tomar
las cuatro restantes, en la baceta.
Cuando se juega con mas de seis fichas, el que to-
ma una de menos, pierde la partida, sino se le advier-
te el error despus de haber puesto una ficha cada ju-
gador.
6.a El jugador que coloca todas las fichas que le
han correspondido, hace Domin y gana la partida.
7.a El que puede cerrar el juego, es dueo de ha-
cerlo no.
8.* Cuando un jugador dice que falla, y por este
medio queda el juego cerrado, bien se contina ju
gando, y luego el que fall presenta su ficha al estre-
EL DOMIN. 257

mo opuesto, se da por terminada a partida en el mo-


mento y la pierde por completo.
Si se juega al Domin robado, el que fall en fal-
so paga la partida por s y por su compaero : y si es
la polla, tiene que pagar sus contrarios el importe
de la puesta.
9.a Si un jugador dice que falla, y despus do ha-
berlo dicho advierte que se'ha equivocado, puede cor-
regir el error, si el inmediato no lo ha hecho todava;
si lo ha efectuado ya, puede, cuando le toque el turno,
colocar sufichasobre la que motivo" la equivocacin.
10. Si en el Domin robado, un jugador para dar
entender su compaero que tiene cierta ficha, la
colocase junto otra aun cuando no se adaptase ella,
los contrarios tienen derecho impedir que su compa-
ero juegue, atendiendo conforme lafichaen cues-
tin; pero no podrn obligarle fallar si fuese la ficha
forzada.
11. En las partidas entre dos, cuando un jugador
hace volver las fichas de su contrario, este tiene de-
recho exigir que se vuelvan mezclar.
12. Cuando est cerrado el juego, el que tiene me-
nos numero de tantos, sumados los puntos de todas
sus fichas, gana la partida.
Si hay dos mas ron igual urnero, gana el ma-
no, es decir, el que est inmedataiente despus del
que puso primero.
258 E l DOMIN.

13. Todas las faltas son personales, y no afectan


al compaero.
14. Siempre que haya ocasin de colocarlas fi-
chas dobles se efectuar, por cuanto la habilidad del
contrario estriba en obligarle conservarlos para qua
en el caso de cerrarse el juego le coja con mas puntos.

V.

Partidas de Domin mas en uso.

1.a Partida entre dos, sencilla hacer cien


tantos.
&" Partida entre dos, teniendo cada jugador de
siete doce fichas.
3. a Partida entre cuatro cinco, yendo cada cual
por su cuenta, sea sin atender los tantos.
4. a Partida punto robado entre dos tres com-
paeros.
5. a Partida la treinta y una cuarenta y una
precisas.
6.a Partida la polla.
7.* Partida tanto el pase.
8.* Partida descontar.
EL DOMIN. 259

VI.

Partida de Domin entre dos-

Esta partida puede ser sencilla, es decir, que el


que gana una mano gane el juego, hacer cien tan-
tos, que es lo mas general, comprendindose para ga-
nar la partida que uno de los jugadores ha de reunir
antes que su adversario los espresados cien puntos.
En el primor caso, siendo la partida sencilla , es
conveniente colocar primero las fichas mas altas, por-
que en el supuesto de que un jugador cierre el juego
coloque sus fichas antes que el contrario, y que este
haya tenido varios fallos, se encuentre con pocos pun-
tos de prdida.
Cuando se juega a hacer cien punios, por el con-
trario conviene empezar por las fichas mas bajas,
fin de hallarse con las mas altas si se cierra el juego.
Cuando un jugador hace volver las fichas de su
contrario, este puede obligarle que se vuelvan
mezclar.
En la partida cien tantos, se marcan cada
mano los puntos que se hacen, por medio de un naipe
dispuesto del modo siguiente.
Colocado el naipe de manera que sus lados mayo-
res correspondan en direccin horizontal, se hacen cua-
tro- incisiones verticales de media pulgada en el lado
260 F.L DOMINO.

inferior, las cuales doblndose uno de los lados sir-


ven para contar las unidades \, 2, 5 y 4; en o ngu-
lo de la derecha inferior del naipe, se hace una in-
cisin de la misma profundidad, por medio de la cual
resultan dos picos, y doblando el que corresponde al
lado inferior, tendremos el nmero 5; pasando al lado
superior, recorriendo el naipe de izquierda derecha,
se hacen cuatro incisiones, como las consignadas, por
medio de las cuales se cuentan las decenas 10, 20, 50,
40, 60, 70, 80 y 90; y por ltimo, en el costado
menor izquierdo del naipe, se hace una incisin ho-
rizontal de media pulgada tambin, por medio de la
cual se marcan cincuenta puntos (50) doblndole ha-
cia una de las caras.
Se apunta con el espresado naipe del modo si-
guiente: cuando los puntos que hay que marcar no es-
ceden de cuatro se van doblando Jos inferiores hasta
completar dicho nmero; si es cinco, se dobla el pico
de guila y se desdoblan los dientes espresados; si fue-
sen seis, siete, ocho, nueve, se mantiene el pico do-
blado y se va formado la cuenta doblando los dientes
inferiores que sean necesarios para marcar los tan-
tos; para marcar diez tantos, se desdoblan los dien-
tes inferiores y el pico y se dobla su vez un
diente de los superiores. Como en este lado hay cuatro
dientes con los cuales se marcan cuarenta puntos, y
en el inferior cuatro unidades y el pico, qae represen-
ta cinco, total nueve, resulta que doblando los dientes
EL DOMINO. 261

superiores inferiores podemos formar el nmero 49;


si la suma de los tantos ganados escediere de este n-
mero, se doblar el cliente horizontal de la izquierda,
que marca cincuenta, y segn fuese aumentando se
mantendrn dobladas las unidades decenas que le
formen, desdoblando todos los dems dientes.
Conforme hemos procedido para apuntar cin-
cuenta puntos, se har para completar los cientos de
que consta lo partida.
Cada jugador debe tener una carta, dispuesta como
queda dicho, en la cual marca los puntos que va ha-
ciendo, ganando la partida el que rene primero los
cien puntos.
VII.

Domin robado.

Esta partida se puede jugar entre dos, tres


cuatro personas, haciendo cada cual para si yendo
dos dos de compaeros.
Cuando son cuatro, se sortean los compaeros, y
corren la misma suerte los que sacan los puntos ma-
yores; pero si estos son iguales, se sortea quien ser
el que debe salir primero de los dos, tomando nuevas
fichas.
S son cuatro los jugadoros, toman seis fichas ca-
da uno; si son en menor nmero, siete: en el primer
caso, el jugador que toma una ficha menos, est obli-
262 EL DOMIN.

gado jugar con las que eligi mas las cinco que res-
tan en la baceta: en el segundo caso, el jugador que
al formar su juego toma una ficha de menos, pierde la
partida en el momento de advertirse.
En esta partida, el jugador que falla toma de la
baceta tantas fichas como necesita para poder jugar,
de manera que si todas las fichas del punto que busca
han salido ya estn en mano, tiene que tomar la
baceta entera.
El Domin robado es tanto mas divertido cuanto
menos jugadores toman parte, porque es mas frecuen-
te el tener que recurrir a la baceta, y un juego que se
considera concluido toma incremento cuando menos se
espera.
Para no escluir a ninguna persona, cuando hay
cuatro jugadores, y conciliar la galantera con la exis-
tencia de una baceta regular que acudir porfichas,se
reparten estas razn de cinco por individuo, quedan-
do por consiguiente ocho para robar. Con esta dispo-
sicin se consigue que haya muchos fallos, que se car-
gue con lasfichassobrantes, y adems, que haya fallos
despus de agotada la baceta, que ocasionan pases y
peripecias en el juego, por cuanto no contando un
jugador con siete fichas desde que forma su juego, no
cabe combinacin ni clculo alguno.
EL DOMIN. 263

YIII. '

Domin la treinta y una.

Para jjigar al Domin la treinta y una cuaren-


ta y una, toma cada jugador cuatro fichas, y hace
reservadamente la suma de los puntos que tiene en
ellas; si el total es treinta y una, ensea las fichas y
gana el juego.
Cuando con las cuatro fichas no rene el numero
preciso, pide ficha y se la da vuelta el pi, continua
pidiendo sucesivamente varias hasta quepasa, suplan-
ta consigue formar el nmero 31.
Si pasa, no tiene opcin al pocilio: deja las fi-
chas.
Si se planta, conserva las fichas hasta la conclu-
sin del juego, y en el caso de que ninguno haya he-
cho treinta y una, que no se haya plantado otro con
igual punto, siendo mano, con mayor, aunque no lo
fuere, gana el juego.
Si hay dos mas plantados descubren su juego y
el que se aproxima mas al nmero fijo es el ganan-
cioso.
Si algn jugador tiene treinta y una con sus cua-
tro fichas, debe callarse hasta que le toque el" turno
de hablar; pero si fuese pi manifiesta su juego des-
de luego y hace lo que se llama treinta y una real,
que vale un tanto mas de cada jugador.

'
264 EL DOMIN.
La cuarenta y una se juega o mismo que la trein-
ta y una, sin mas diferencia que tomar cinco fichas
en vez de cuatro.
En esta partida, como en tedas las de domin, se
espi por turno rigoroso.
Antes de tomar las fichas con que se hace el juego,
deposita cada jugador la cantidad que se haya estipu-
lado de antemano, y que forma el fondo, premio del
que gana la partida.
El pi es responsable de la exactitud de los pagos
y por consiguiente del fondo.

IX.

Partida la polla.
La partida denominada la polla, recibe este nom-
bre porque se empieza poniendo cada jugador una
cantidad prefijada que constituye el fondo, el cual se
llama la polla.
Este juego se hace entre tres cuatro individuos,
tomando siete fichas, sin robar, y yendo cada uno
cada dos reunir cien puntos.
En esta partida debe observarse mucha legalidad
por cuanto es juego de bastante duracin y cualquiera
infraccin de las leyes del domin puede favorecer
uno y por consiguiente perjudicar los mas.
Asi, pues, el que falle en falso eometa algn re-
nuncio, pagar sus contrarios el importe dla polla.

}'
EL DOMIN. 265

X.

Partida descontar.

Se juega lo mismo que las partidas sencillas y en


tre cuatro cinco cada cual por su cuenta (Vanse),
sin mas diferencia que la conclusin del juego, sea
por cierre por haber colocado un jugador todas las
fichas, el que gana el juego recibe de los contrarios
igual nmero de tantos como puntos tienen en las fi-^
chas que les han quedado; restando luego los contra-
rios entre s los puntos respectivos y abonndose la.
diferencia.
XI.

Partida tanto el pase.

En este juego pueden tomar parte hasta cinco in~


dividuos, cogiendo cincofichascada uno, observndo-
se la marcha general sin mas restriccin que no poder
robar al tener un fallo, y tener que abonar el paso
cada jugador el tanto que se haya estipulado de an-
temano.
NDICE.

I.EL DOMIN 251


II.Preparacin del juego 252
II.Modo de jugar al Domin 254
TV.Disposiciones generales del juego del
Domin 256
V.Partidas de Domin mas en uso. . . . 258
VI.Partida de Domin entre dos 259
VII.Domin robado 261
VIII.Domin la treinta y una 263
IX.Partida la polla 264
X.Partida descontar 265
XI.Id. tanto el pase id.
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EL ASALTO.
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i.

El Asalto se juega con 26 fichas, dos de las cua-


les son mayores de distinto color que las restan-
tes 24, sobre un tablero dispuesto conforme la lami-
na adjunta, que representa el plano de la fortaleza
atacada y sitiada, y el de las operaciones militares que
se siguen en el ataque.
Las dos fichas mayores diferentes, representan
los sitiados: las menores iguales los sitiadores.

II.

Este juego consiste en la defensa de un castillo por


dos infantes, cuya fortaleza atacan y sitian veinte y
cuatro infantes.
La situacin de sitiados y sitiadores es la siguiente:
Los sitiados suelen toma por lnea de defensa la
primera lnea horizontal de su castillo, dentro del cual
pueden avanzar y retroceder en todas direcciones.
Los sitiadores se colocan acampados en los crcu-
los del campo de operaciones, pudiendo avanzar de
268 EL ASALTO.

uno otro en direccin al fuerte; pero de ningn modo


les est permitido retroceder ni pasar por las lineas
diagonales, ni por las horizontales negras.
El sitiador que falta este precepto cae prisionero
y pasa poder de los sitiados.
Cuando un sitiador se coloca delante de un sitiado,
y deja aquel detras de s un crculo vaco, el sitiado
debe pasar ocuparle, saltando por encima de l, co-
mo se hace en el juego de damas, y le hace prisionero.
Los sitiados pierden la fortaleza cuando pudiendo
hacer uno mas prisioneros, por estar desocupado el
circulo posterior del sitiador que ataca, no se apode-
ra de l ocupando el espresado crculo libre. Cuando
se presenta esta jugada, el sitiador se apodera del
sitiado, pasando por encima de l, situndose en la
parte del fuerte, dentro de este mismo, si la jugada
hubiese tenido lugar dentro del castillo.
Cuando los sitiadores se pueden apoderar de los
defensores por este medio, la fortaleza queda libre,
los sitiadores se apoderan de ella, y ganan el juego.
Los sitiadores deben sostener el ataque hasta que
el lfimo infante sea hecho prisionero, en cuyo caso la
victoria est de parte de los sitiados y ganan el juego.
Se pierde tambin enjuego por parte dlos sitiados
estando estos encerrados de modo que no puedan mo-
verse por estar acorralados la ltima lnea trin-
chera del fuerte, y tener los sitiadores ocupados los
crculos posteriores.
LAS DAMAS.
i.

Este juego de origen polaco, ha sufrido algunas


variaciones al introducirse en Francia, alteraciones
que espondremos, sin embargo que estn poco en uso
en Espaa.
Las Damas la polaca, generalizadas entre nos-
otros , se juegan entre dos personas, sobre un tablero
dividido en sesenta y cuatro casillas, alternativamen-
te blancas y negras, que ocupan el cuadro razn de
ocho por lado, y con doce peones blancos y otros tan-
tos negros, los cuales no pueden adelantar mas que
un paso cada vez y en direccin diagonal.
Las Damas la francesa se juegan sobre un ta-
blero de cien casillas, cincuenta blancas y cincuenta
negras, y cuarenta peones, veinte blancos y veinte ne-
gros, llevando cada jugador los de un color.
El tablero se coloca entre los dos jugadores de
modo que corresponda la izquierda de cada uno la
primera casilla negra de la lnea inferior respectiva, y
Ja derecha el espacio denominado chaquette.
270 LAS DAMAS.

En el juego de Damas la francesa se colocan


los peones en las casillas blancas.

II.

Realas para justar las damas la polaca, sea


por el mtodo generalizado en Espaa.

1.a El tablero dividido en sesenta y cuatro casi-


llas, alternativamente blancas y negras, que ocupan
el cuadro razn de ocho por cada lado, se coloca en-
tre los dos jugadores de modo que cada cual tenga
su derecha la casilla blanca en que terminan dos de
sus ngulos, sea la lnea diagonal de las casillas
blancas: al propio lado derecho debe corresponder el
espacio denominado chaquetle.
2. a Cada jugador dispone de doce peones, siendo
los del uno blancos y los del otro negros, los cuales se
colocan uno uno en cada casilla negra, empezando
por la lnea horizontal inferior del lado respectivo de
cada jugador. Los peones por tanto ocupan todas las
casillas negras menos las correspondientes las dos
lneas horizontales del centro.
3. a El pen camina siempre hacia adelante en di-
reccin oblicua, sea siguiendo la lnea diagonal de
las casillas ; no pudiendo adelantar mas que un paso
cada vez, lo que es lo mismo una casilla.
Siempre que haya necesidad de arreglar los peo-
LAS DAMAS. 271

nes, debe advertirse diciendo: los compongo. Cuando


no se hace esta salvedad deben jugarse.
4. a Mtase el pen del contrario con uno propio,
cuando se halla aquel contiguo la casilla suya, y hay
su espalda, en direccin diagonal siempre, otra para
situarse. Para jugar se salta por encima del pen con-
trario, se coloca el propio en la casilla vaca, y se re-
cojo aquel, ponindole por ltimo en el espacio del cha-
quette.
5." Se puede matar con un pen hacia adelante
mientras so encuentren peones contrarios contiguos a
la casilla que se va a ocupar y tras de ellos casillas
vacas en que situarse.
6.a Cuando avanza un pen, matando otros con-
trarios, y llega situarse en la primera lnea horizon-
tal del lado de su adversario, se convierte en dama.
7.a Para convertir el pen en dama, se corona
aquel con otro pen de los que ha cojido el contraria
ea las jugadas anteriores.
8.a No se convierte en dama el pen que se sita
accidentalmente en primera lnea al efectuar a jugada
de matar dos mas peones contrarios.
9. a La dama no sigue la marcha de los peones,
puede avanzar y retroceder la vez las casillas que le
conviniere, con tal que estn vacas, cogiendo sp pasa
todos los peones y damas que se hallen en la. lnea que
recorra, siempre que detras de unos otras se hallen
uaa mas casillas para situarse.
272 LAS DAMAS.

La marcha de las damas, debe ser como la de los


peones, es decir, que han de recorrer el tablero en di-
reccin diagonal.
10. Los peones as como las damas pueden pasar
varias veces por la misma casilla vaca; pero r.o dos
veces sobre el mismo pen dama. Esta se considera
como simple pen para los mates.
11. El pen puede matar la dama que est en la
casilla contigua la que l ocupa, siempre que detrs
de aquella haya otra vaca para situarse.
12. El pen dama que mata varios peones da-
mas, no puede ir recogindolos medida que salta por
encima de ellos, sino hasta que no teniendo mas que
matar, creyndolo as, se sita en una casilla vaca.
13. El jugador que tuvo la muerte un pen
dama y no la mat el contrario por distraccin, des-
pus que este ha movido el pen dama , aquel se le
sopla, dicindole el por qu.
Cuando ocurre este accidente, se continua jugando
el turno como de ordinario, por cuanto soplar no es
jugar, segn las mximas de este juego. (Vase.)
14. El jugador quien so le conceden ventajas, es
una de ellas jugar siempre el primero.
15. No se comete falta jugando un pen que no
debia jugarse, ni jugando uno del contrario.
16. Es preciso jugar el pen dama que se toca.
17. Si se sita un pen dama en casilla diferente
de la que debia colocarse, el adversario tiene el dere-
LAS DAMAS. 273

cho de permitirle rectificar el error no, segn lo con-


sidere mas ventajoso.
18. ' El que no recoge tiempo los peones y damas
que mata de una vez, pierde el derecho en cuanto el
contrario ha movido una pieza.
19. Si se libra un pen dama del mate, por dis-
traccin inadvertencia del contrario, el dueo de
aquel puede soplar la pieza en cuestin, dejar de
hacerlo si le es mas conveniente, as como obligar al
adversario que ls mate el pen, retirar del juego, sin
perder turno, la pieza que no mat todo lo quedebia.
20. Si el que tiene una pieza que soplar la ha to-
cado, est obligado a jugarla, aun cuando se hubiese
propuesto hacer uso de alguno de los derechos que le
concede el articulo anterior.
21. Si el que tiene una pieza que soplar ha toca-
do un pen, est obligado jugarle y no puede so-
plarla en aquella jugada, pero s en las siguientes, si
e! interesado no lo ha echado de ver.
22. El que tiene peones que matar por diferentes
puntos la vez, debe verificarlo por aquel en que pue-
de ganar mas, pues de no hacerlo asi, se le puede so-
plar la pieza de este lado.
23. Gana la partida el que consigue matar todos
los peones y damas del contrario,
24. Debe darse por concluido el juego y empezar
otra partida, cuando un jugador queda con una dama
y el otro con una dama dos y un pen 6 dos, por-
274 IAS DAMAS.

que por solo una distraccin conseguirn matarse.


Cuando llega este caso, sobre todo si los dos con-
tendientes tienen igual pericia, se hace interminable el
juego, y se sostiene haciendo tablas, es decir, saltan-
do del estremo de una lnea al otro estremo, huyendo
del mate.
25. Generalmente se aclama victorioso, cuando la
partida queda reducida tablas, y despus de haber
movido las ltimas piezas de seis ocho veces, al que
tiene mas damas, y en defecto de estas, al que tiene
mas peones.
26. El que gana la partida, cobra el tanto que se
ha estipulado de antemano.
27. Se pierde la partida cuando no se quiere ma-
tar se abandona el juego.

III.

Mximas 6 leyes abreviadas del juego de damas.

1.' Dama tocada, dama jugada, con esta locu-


cin se da entender que es obligatorio jugar aquellas
piezas que se toquen.
2.a Pen tocado, pen jugado, se consigna con
esta frase, que si la pieza que puede soplarse ha sido
tocada por el jugador que tiene derecho ello, est
obligado verificarlo.
Se pueden arreglar con todo los peones para que
LAS DAMAS. 275

no resulte confusin, diciendo antes de tocarla: la


compongo.
3." Soplar, es coger el pen dama qne no ha
muerto todos los que debiera.
4. a Soplar no es jugar, manifiesta que cogido el
pen dama que no ha muerto todos los que debia,
continua el turno jugando el que le corresponda.
5." Las compongo, Iocuoion con la cual se ad-
vierte que se tocan los peones para arreglarlos y no
para jugar.

rv\
Partidas de damas combinadas.

Este juego admite una variedad ilimitada de com-


binaciones, basadas todas en las leyes generales del
mismo, condiciones restricciones que han de estipu-
larse con claridad antes de empezar una partida para
que no sobrevengan dificultades entorpecimientos
en su marcha, ni disgustos entre los jugadores.
De las partidas combinadas mas' en uso, espondre-
mos cuatro por ser las que ofrecen mayores dificul-
tades. :i
Partida costeando, se denomina asi la que se
juega teniendo uno de los contrarios ocho peones co-
locados en las casillas negras de las lineas horizontales
inferiores, y el otro ms peones, colocados cuatro
276 LAS DAMAS.

en la lnea inferior correspondiente su lado, y los


otros dos peones ocupando las dos casillas negras y
estreas de la segunda lnea.
El primero avanza conforme las leyes del juego,
pero con obligacin de mover el pen peones de la
primera lnea, siempre que haya una casilla vaca pa-
ra situarse.
El segundo tiene que avanzar costeando, es de-
cir, haciendo pasar los peones por las casillas negras
correspondientes dos lneas verticales por el lado del
tablero.
Si este consigue coronar dos peones, lo que es
lo mismo, tener dos damas, gana el juego.
Partida dobl por mitad. En esta comienzan los
jugadores, el uno con cinco damas y diez peones, y
el otro con veinte peones nicamente. Las damas de
aquel ocupan la lnea inferior, y por consiguiente no
pueden jugarse hasta el tercer turno, durante cuyo
tiempo ha de aprovecharse el contrario.
La marcha y as reglas generales de las damas,
son las que se siguen en este juego.
Partida la gana pierde, es la en que los jugado-
res procuran dejar en descubierto muchos peones y no
tener dama alguna para defenderlos, para que el con-
trario se los vaya matando y soplando hasta quedarse
sin ninguno.
Esto que parece sumamente fcil, ofrece graves
dificultades por la acumulacin de juego. En este se
LAS DAMAS. 277

aplican con rigor las leyes generales, respecto los


mates.
Otra de las combinaciones es la partida en que un
jugador tiene diez peones y juega dos golpes segui-
dos con el mismo pen bien con dos peones diferen-
tes; y el contrario tiene veinte peones observando las
leyes generales del juego de damas.
Si el jugador de los diez peones consigue hacer una
dama, gana la partida aun cuando el otro conserve
todava sus veinte peones. Pero la pierde cuando no
le queda pen alguno, estrechado por el contrario no
puede jugar los dos golpes seguidos.
So anula la partida desde el momento que los
contendientes tienen vina dama cada uno.

FIN.
NDICE
de los juegos contenidos en este Manual.

Pginas.

Preliminar 5
Resea histrica de algunos juegos. . 5
La Perejila 9
La Brisca 21
El Tute 29
La Malilla 37
El Mus. 55
El Solo 77
El Tresillo juego del hombre 109
El Ecarte . 189
La Bciga bacigote 195
El Whist 203
El Pique los Cientos 219
La Oca 253
La Lotera 237
La Aduana 247
El Domin 251
El Asalto 267
Las Damas 269

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