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==SS@S;
COLECCIN DE JUEGOS,
que comprende
LOS DK
poa
D- F. B. Y B
MADRID.
Se bailar en el LIBRO DE ORO,
calle del Principe, nitm. 14.
t8G4.
&>
ES PROPIEDAD DE LA EDITORA.
*M
i
RESEA HISTRICA DE ALGUNOS JUEGOS.
I.
II.
III.
Lances suertes de la Perejila.
1 .a La Perejila 6 sea el comodn, puede represen-
tar y tener el valor de una carta cualquiera, volun-
tad del tenedor de aquella, hasta que se termina el
juego.
12 LA. PEREJILA.
IV.
CCJ^BB^ .
NDICE.
I.LA PEREJILA 9
II.Preparacin del juego 10
III.Lances suertes de la Perejila 11
IV.Reglas para jugar la Perejila 16
LA BRISCA.
i.
II.
El caballo, Iros.
La sola, dos.
El dos de todos los palos tiene el privilegio (si asi
se conviniere al principio) de poderse cambiar con la
caria que.naaroa el triunfo en la partida,, siempre que
no se haya jugado la penltima baza: echada la pri-
mera carta de esta, pierde el derecho de cambiarse con
el triunfo.
Las cartas restantes de, la baraja, se denominan
blancas, y, nxJ tienen valor alguno aun cuando consti-
tuyan por si solas una baza.
m.
Preparacin del juego.
Convenidas dos, tres, cuatro ornas personas para
jugar unas partidas la Brisca, si no hay seoras
sujetos de mayor respeto y consideracin, que en
esle caso se les interpondr dndoles la derecha los ca-
balleros meaoresy se. sortearn lps. compaeros y el
orden en que han de sentarse.
El sorteo se suele verificar alzando, una carta cada
uno de los jugadores, de manera que roaidle en: gra-
dacin; yendo de compaeros e primero y: tercero en
orden descendente y el segundo y cuat'tov ; ; .
Cuando dos mas sacaren el mismo punto, repe-
tirn la suerte hasta que quede establecida, la grada-
cin mencionada.
LA. BRISCA. 23
IV.
V.
VI.
I.LA BRISCA 2j
II.Del valor de las carias id.
III.Preparacin del juego 22
JS.Del modo de dar las carias , 23
V.Reglas para jugar ala Brisca. . . . 24
VI.Del modo de contar los puntos 26
VILDe las seas de inteligencia icL
EL TUTE.
i.
II.
El tres, diez.
El rey, cuatro.
El caballo, tres,
Y la sota, dos.
Cuando se renen cuatro reyes cuatro caballos,
bien sea de mano yendo al robo, se hace Tute, se
acusa esta jugada y cesa en el acto el juego, ganando
la partida el que los haya reunido.
Cuando se renen rey y caballo del mismo palo,
si son de triunfo se acusan las cuarenta, que es el
valor que representan; y si el rey y caballo son de
otro palo cualquiera, so acusan veinte, espresando el
palo de que sean para mejor inteligencia y claridad.
Con el siete de cada palo puede tomarse la carta
vuelta que marca el triunfo en la partida, siempre que
no se haya jugado la penltima baza, pues echada la
primera carta de esta, prescribe el derecho de cam-
biarla con el triunfo.
Las cartas restantes son blancas y no tienen valor
alguno.
III.
V.
I.EL TUTE 29
II.Del valor de las cartas id.
III.Preparacin del Tute 50
IV.Reglas para jugar al Tute 31
V.Del modo de contar los puntos 35
L A MALILLA.
i.
De las bazas.
4
LA MALILLA.
j. H.
Del capote.
Entindese por dar capole en el juego de Malilla,
cuando dos compaeros hacen todas las bazas y sus
contrarios ninguna.
Los que dan capote, corno renen en un montn
las cartas que componen las doce bazas de que consta
el juego, y estas importan setenta y dos tantos, ga-
nan esta suma, que es la de los puntos que han hecho.
Cuando dejen de ganar aunque no sea mas que
una baza de cartas blancas, que vale un punto, solo
ganarn treinta y cinco tantos, que son los escedentes
de los treinta y seis, mitad de setenta y dos que su-
man todas las bazas de la baraja.
Cuando se gana un capole palo de favor, se co-
bra doble, es decir, vale 144 tantos, en vez de los 72
que representar en un palo cualquiera.
De los renuncios.
Se dice que se comete renuncio, cuando uno de los
jugadores no asiste, es decir, no pone carta del palo de
la salida teniendo naipe para ello.
52 LA MAULLA.
I.La MAULLA 37
II.Del nmero de compaeros id.
III.De la baraja y valor de las cartas. . . 38
. II.De la distribucin de las cartas. 39
IV.Disposiciones generales para jugar la
Malilla 42
"V.De las basas 49
. II.Del modo de contar las bazas. . 50
. III.Del capote 51
VI.De los renuncios. . . . . . . . . . . . id.
1. No servir 52
2. No cargar.. . . . . . . ; : . . . . id.
3. No fallar 6 no contrafallar id.
E L MUS.
i.
II.
' "' '* 4
Juego del Mus entre cuatro. ~.As\>
. . ;.,:..
56 EL MUS.
abajo y una una, empezando el turno por la de-
recha.
III.
IV.
|
60 EL MUS.
I
/ ' : .
62 EL MUS.
VIL
4. Juego jocoa.
YIII.
II.
Del tanteo.
De los envites.
XI.
Seas de inteligencia.
I.El Mus 55
II.Juego del Mus entre cuatro id.
III.De la baraja y valor de las cartas. . . 56
FV.Del Mus descarte 57
V.Juego del Mus entre tres y entre dos. . 58
VI.Disposiciones generales 59
"VII.Suertes lances del Mus 65
1. Grande anda id.
2.* Pequea chiquia 65.
3. Parejas id.
4. Juego jocoa 67
5. No juego 6 punta 69
VIII.Liquidacin de las suertes lances
del Mus 70
IX.Del tanteo id.
X.De los envites 72
XI.Seas de inteligencia 73
E L SOLO.
i.
II.
De la baraja.
J.I. 4:>
De la manera de barajar.
. III.
\
82 E l SOLO.
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-> 11
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UA i \L f i
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f I
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J:
EL SOtO. 83
iv.
. v.
Condiciones preliminares.
IV.
. H.
. III.
. iv.
v.
. V I I . .:;''
ADVERTENCIAS.
VI.
VII.
7
98 EL SOLO.
VIH.
Del modo de contar ias bazas.
1.* Para contar las bazas, terminado el juego, se
van estendiendo sobre la mesa las del hombre las de
sus contrarios, por cuanto basta contar nn montn.
2. Cada tres cartas son una baza, y asi segn de
los naipes de que conste tendr mas menos valor.
3. Como dijimos al hablar del valor de las cartas,
se cuenta un tanto por la sota:
Dos por el caballo;
Tres por el rey;
Cuatro por el as; y
Cinco por Ja Malilla.
Las cuatro cartas restantes son blancas y no tie-
nen valor alguno.
4. Al contar una baza, adems del valor de las
cartas de que est formada, se tiene que unir la su-
ma un tanto mas que vale la baza.
102 EL SOLO.
:-..;I,;:. IX.
X.
De los renuncios.
Del recargo.
XIII.
De la carta de menos.
./
NDICE.
I.EL SOLO 77
I.Del nmero de jugadores. . . . id.
II.De la colocacin de los jugado-
res. 78
ll.De la baraja 79
. I.De la manera de barajar. . . id.
II.Del modo de cortar la baraja. 80
III.De la distribucin de las car-
tas. . . . v 81
IV.De la colocacin de las cartas. 85
V.Del valor de las carias . . . . 84
III.Condiciones preliminares. id.
IV.Suertes lances del Solo 85
. I.Del pase paso. id.
II.Juego Solo simple. . . . . . 86
III.Mas, juego mas solo de oros. 87
Vf.Bola simple pidiendo carta. . id.
V.Mas bola bola de orospidien-
do carta 88
VI.Bola sin pedir id.
VII.Bola de oros sin pedir. . . . 89
"V.Reglas generales del Solo id.
VI.De la marcha del Solo 94
VII.Reglas para el que juega Solo. . . . 96
VIII.Del modo de contar las bazas 101
IX.De la liquidacin del juego 102
X.Del derecho de reservar . 103
XI.De los renuncios id.
XII.Del recargo 104
XIII.De la caria de menos 105
EL TRESILLO
JUEGO DEL HOMBRE!
I.
Del nmero de los naipes.
La baraja se compone de cuarenta y ocho cartas;
pero para jugar al Tresillo, lo mismo que para otros
muchos juegos de naipes, se separan los ochos y nue-
ves, quedando reducida la baraja cuarenta naipes,
diez de cada uno de los cuatro palos en que est divi-
dida, que son espadas, bastos, copas y oros.
En espadas y bastos.
En oros y copas.
'*
EL TRESILLO. 113
II.
III.
"V.
m.
De las cartas de mas de menos.
De las entradas.
Entrada sencilla.
LMINA PRIMERA.
EL TRESILLO. 125
LMINA SEGUNDA.
128 EL TRESILLO.
De la voltereta.
LMINA TERCERA.
9
130 EL TRESILLO.
VIII.
Del solo.
LAMINA CUARTA.
11
134 EL TRESILLO.
LAMINA QUINTA.
l t )
BL TRESILLO.
EL TRESILLO. 137
X.
Del descarte.
XI.
EJ, TRESILLO. 147
5 0 .4
5 3 . . 1
5 i 3
5 2 2
3 2
4 2 5
4 4 1
4 1 4
5 3 3
1 . 4 4
4. 7 5 . .0
4 . 0 5
5 5
5 1 5
5 4 2
5 2 . . . 4
2 . . 4 3
2 5 4
0 5 4
0 4 5
Ya se deja conocer que el que gana el codillo y le
cobra, es el contrario que hizo mas bazas.
XII.
XIII.
De la bola.
LMINA SESTA.
y*.
Bola.
160 EL TRESILIO.
XIV.
De la puesta y codillo.
XV.
XVI.
XVII,
. . . <
XVIII.
De la espada forzada.
XX.
XXI.
Pe la baraja defectuosa.
XXII.
*-fc.
EL THESILLO. 177
XXIII.
B.
C.
E.
F.
G.
H.
I.
J.
L.
M.
N.
0.
P.
EL TRESILLO. 183
Puesta. El juego que pierde el hombre por igualdad de ba-
zas con alguno de sus contrarios.
Punto. El as de oros y el de copas.
R.
S.
T.
V.
I.
Este juego es de origen francs, significa des-
carte.
Se juega ei Ecarte entre dos con una baraja redu-
cida treinta y dos cartas, por cuanto se suprimen
los ochos y nueves y los freses y doses de todos los pa-
los. La partida se gana generalmente, reuniendo cin-
co puntos, para lo cual acontece muchas veces que
hay que jugar seis mas juegos.
El valor de las cartas restantes en cada palo, es
por el orden siguiente: rey, caballo, sota, as, siete,
seis, cinco y cuatro.
II.
13
.Ur'..J
I.IK
LA BCIGA 0 l
II.
IV.
V.
\
EL WHIST. 215
28. No puede acusarse un renuncio hasta qne se
ha; completado la baza, mientras el que fall su
compaero no.hayan vuelto jugar.
29. Cuando se falla cometiendo un renuncio, los
adversarios tienen el derecho de marcarse tres pun-
tos, y los que fallaron aunque completaran la partida,
deben quedan en nueve.
50. Uno de los compaeros, los dos, deben te-
ner las bazas hechas su frente: si uno de los adver-
sarios las mezclase con las de los otros, el compa-
ero est autorizado para exigir que cada cual tome
las suyas.
31. Desde el momento que se marca triunfo, en la
distribucin de cartas, se pierde el derecho de exigir
y de reclamar los honores ganados en el juego an-
terior.
32. Si algn jugador tirase sus cartas sobre la
mesa dejndolas descubiertas, por creer equivocada-
mente que ha perdido, corno su compaero no so
confiese tambin vencido, los contrarios pueden obli-
garle continuar el juego descubierto indicndole ia
carta que ha de jugar.
33. Si algn jugador tiene seguridad de ganar to-
das sus caitas, puede tenderlas al descubierto; pero
si entre estas hay alguna dbil, pueden obligarle los
contrarios proseguir el juego, exigindole las cartas
que les convengan.
54. Si un jugador al tener ocho puntos exige de
216 EL WHIST.
I.EL WHIST 05
II.Preparacin del juego 205
III.. I.Del valor de las cartas 206
. II.Modo de marcar los puntos con
cuatro fichas 207
. III.Del valor de las fichas y de las ju-
gadas 208
IV.Voces tcnicas del Whist 209
y.Reglas generales para jugar al Whist. . 2 1 1
'I'/
ELW6C1M0S.
i.,v'.,r,';,..]',:.....' V
Este juego es de origen francs,, oonocido en; esla
nacin con el primer nombre, y en Espaa con el; se-
gundo.
Se jiuega. coa una baraja francesa de treinta y dos
cartas, " con la espaola suprimiendo- los doses, eua-
tros j cincos-, .-.: \.-,.> . v,\--i
S juega generalmente ntne dos: personas ; pero
pueden tomar parte en el juego, tres, cuatro y hasta
cinco individuos. . : <. i
Se; denomina pique sencillo el juego seneiMo ordi-
nario, en que no, toman parte mas que dos individuos;
pique normando, cuando son tres los jugadores; pique
ladrn, cuando son cuatro los jugadores, y por ltimo
pique escribir en: cuya partida, pueden tomar parte
tres, cuatro, cinco, seis y hasta siete personase ;'
Como se comprender fcilmente, las leyes gene-
rales del juego varan notablemente segn el nmero
dd jugadores que toman parle en l, para lo,cual'se
hace indispensable un tratado partioular.
220 EL PIQUE LOS CIENTOS.
II.
TV.
V.
De las runflas.
VII.
VIII.
IX.
I.
. i.
:,!.:V':
NDICE.
JUEGO
.11
II.
I.
II.
i. . IV.
V.
VI.
Domin robado.
gado jugar con las que eligi mas las cinco que res-
tan en la baceta: en el segundo caso, el jugador que
al formar su juego toma una ficha de menos, pierde la
partida en el momento de advertirse.
En esta partida, el jugador que falla toma de la
baceta tantas fichas como necesita para poder jugar,
de manera que si todas las fichas del punto que busca
han salido ya estn en mano, tiene que tomar la
baceta entera.
El Domin robado es tanto mas divertido cuanto
menos jugadores toman parte, porque es mas frecuen-
te el tener que recurrir a la baceta, y un juego que se
considera concluido toma incremento cuando menos se
espera.
Para no escluir a ninguna persona, cuando hay
cuatro jugadores, y conciliar la galantera con la exis-
tencia de una baceta regular que acudir porfichas,se
reparten estas razn de cinco por individuo, quedan-
do por consiguiente ocho para robar. Con esta dispo-
sicin se consigue que haya muchos fallos, que se car-
gue con lasfichassobrantes, y adems, que haya fallos
despus de agotada la baceta, que ocasionan pases y
peripecias en el juego, por cuanto no contando un
jugador con siete fichas desde que forma su juego, no
cabe combinacin ni clculo alguno.
EL DOMIN. 263
YIII. '
'
264 EL DOMIN.
La cuarenta y una se juega o mismo que la trein-
ta y una, sin mas diferencia que tomar cinco fichas
en vez de cuatro.
En esta partida, como en tedas las de domin, se
espi por turno rigoroso.
Antes de tomar las fichas con que se hace el juego,
deposita cada jugador la cantidad que se haya estipu-
lado de antemano, y que forma el fondo, premio del
que gana la partida.
El pi es responsable de la exactitud de los pagos
y por consiguiente del fondo.
IX.
Partida la polla.
La partida denominada la polla, recibe este nom-
bre porque se empieza poniendo cada jugador una
cantidad prefijada que constituye el fondo, el cual se
llama la polla.
Este juego se hace entre tres cuatro individuos,
tomando siete fichas, sin robar, y yendo cada uno
cada dos reunir cien puntos.
En esta partida debe observarse mucha legalidad
por cuanto es juego de bastante duracin y cualquiera
infraccin de las leyes del domin puede favorecer
uno y por consiguiente perjudicar los mas.
Asi, pues, el que falle en falso eometa algn re-
nuncio, pagar sus contrarios el importe dla polla.
}'
EL DOMIN. 265
X.
Partida descontar.
k |
k,ji[;nfM..y,., I >.
..'.i
I.il d e .1 D o i i o n Maclo
EL ASALTO.
^-^-xjjjgi^--"
i.
II.
II.
III.
rv\
Partidas de damas combinadas.
FIN.
NDICE
de los juegos contenidos en este Manual.
Pginas.
Preliminar 5
Resea histrica de algunos juegos. . 5
La Perejila 9
La Brisca 21
El Tute 29
La Malilla 37
El Mus. 55
El Solo 77
El Tresillo juego del hombre 109
El Ecarte . 189
La Bciga bacigote 195
El Whist 203
El Pique los Cientos 219
La Oca 253
La Lotera 237
La Aduana 247
El Domin 251
El Asalto 267
Las Damas 269