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Par Toast3d : http://www.deviantart.

com/art/Starship-Troopers-44767942

Starship Troopers Savage Worlds, ladaptation amateur et gratuite dun univers


passionnant, o la bravoure et lhrosme sont parfaitement mis en scne avec
le systme de rgles Savage Worlds.
Auteur : Grgory HUYGHE
Sommaire

Introduction ......................................................................................... 1
I. LUnivers Starship Troopers ......................................... 2
1. Pourquoi la Fdration ......................................................................... 2
2. Fonctionnement de la Fdration ........................................................ 3
3. Le SICON ................................................................................................ 5
4. Le territoire de la Fdration ................................................................ 7
Le territoire des Arachnides : ......................................................... 12
Le territoire des Skinnies :.............................................................. 13
5. Les ennemis internes de la Fdration ............................................... 13
Les groupes humains tolrs : ....................................................... 13
Les groupes humains interdits : ..................................................... 14
Les Arachnides : .............................................................................. 16
Les Skinnies : ................................................................................... 18
II. Cration de personnage .............................................. 19
1. Lenrlement ....................................................................................... 19
2. Pourquoi lenrlement et type de recrue ........................................... 20
3. Comptences et Spcialisations.......................................................... 25
5. Avatars ................................................................................................ 31
III. Rgles spcifiques ............................................................ 38
1. Stress au combat : ............................................................................... 38
2. Troubles de stress post-traumatique (TSPT)....................................... 40
3. Divers .................................................................................................. 44
IV. Equipement ............................................................................... 45
1. Prsentation des vaisseaux de la Flotte .............................................. 46
2. Lquipement de lInfanterie Mobile .................................................. 52
V. Les Arachnides ..................................................................... 65
1. Sous-espces ....................................................................................... 65
VI. Les Skinnies .............................................................................. 77
1. Elments reprs ................................................................................ 77
VII. Vie militaire et tactiques ...................................... 80
1. Serment denrlement et rgles militaires ......................................... 80
2. Doctrine et Stratgies ......................................................................... 83
3. Formations, tactiques et ordres .......................................................... 85
4. Dcorations et mdailles .................................................................... 88
5. Psionique et Secret Dfense ............................................................... 95
Introduction

Starship Troopers SW vous permet de vous plonger dans cet univers futuriste,
dangereux et hroque. En tant que fier soldat de la Fdration, vous serez
amen remplir des missions dangereuses pour vaincre les Arachnides.
Cette version amateur et gratuite de Starship Troopers utilise la dernire dition
des rgles franaises de Savage Worlds. Mes sources dinspiration ont bien sr
t le livre de Robert A. Heinlein, les quatre films, avec une prfrence pour le
premier, le chef duvre, et le jeu de rle dit par Mongoose Publishing.
Cependant aucun contenu na t copi des ouvrages de Mongoose.
Dans Starship Troopers SW, vous pourrez incarner un soldat de lInfanterie
Mobile. Les batailles contre les Arachnides sont prpondrantes mais
nombreuses sont les autres possibilits. Des pirates et des factions rebelles
existent au sein de la Fdration. Lunivers est grand et les Arachnides ne sont
peut-tre pas la seule menace. La Fdration est-elle honnte ?
LInfanterie Mobile offre de multiples opportunits. Les units dlites
composes des meilleurs combattants, le mdecin militaire, lingnieur
militaire, lofficier. Un soldat qui a des facults psioniques rejoindra le Bureau
des Affaires Stratgique et sera facilement officier dans lInfanterie Mobile.
Les scnarios possibles sont donc vastes, allant des grandes batailles piques o
les personnages joueurs (PJ) sont noys dans la masse, jusqu des combats
tactiques en petit nombre, des enqutes sur les Arachnides, la Fdration ou les
rebelles.
Vous voulez en savoir plus ?
Dans ce livre vous trouverez de quoi crer un soldat de la Fdration, lui faire
subir la formation du camp dentrainement, pour ensuite lamener sur les
champs de bataille face aux Arachnides. Il y a bien sr une carte de lunivers
connu, les caractristiques des Arachnides, et de quoi faire voluer votre
personnage vers des rles spcialiss, le commandement ou le psychisme.

1
I. LUnivers Starship Troopers

http://starshiptroopers.wikia.com/wiki/United_Citizen_Federation

La Fdration des Citoyens Unis vit le jour aprs une Troisime Guerre
Mondiale dvastatrice. Les grandes puissances dbutrent cette guerre au milieu
du 21 sicle. Au cours du 22 sicle un petit groupe de vtrans, las des guerres,
des pidmies et des massacres, dcida de se rebeller contre les gouvernements
en place. Ils russirent librer quelques villes, soutenus par les citoyens
exasprs de perdre leurs proches et leurs enfants dans une guerre sans fin.
Petit petit lide dun gouvernement plantaire fut une vidence dans lesprit
de ces combattants. Ils avaient une opportunit historique de changer le cours
de lhumanit et de mettre dfinitivement fin cette guerre.
A la fin du 22 sicle, la Fdration des Citoyens Unis rgne sur la Terre et lance
un vaste programme politique pour remettre lhumanit debout, en assurant un
logement pour tous, une alimentation suffisante pour tous, et une conomie
dynamique. Il est aussi rapidement dcid de limiter lexercice de la citoyennet
celles et ceux qui en sont dignes, cest--dire les individus prt faire le
sacrifice de leur vie pour la prennit de la Fdration. Seuls celles et ceux qui
font leur service militaire pour une dure de deux ans deviennent citoyen de la
Fdration.

2
La Fdration dispose dune branche arme prpondrante sur la vie de
lHumanit, le SICON, o Coalition Stratgique Intgre des Nations. Le
SICON contrle et dirige larme de la Fdration, et cest au sein du SICON
que les personnages volueront en tant que militaires.
Le SICON tait au dpart peu prsent puisque la paix rgnait et que lHumanit
navait pas encore quitt lorbite terrestre. Progressivement au 23 sicle elle
colonisa son systme solaire puis dautres systmes.
La Fdration est un gouvernement dmocratie slective puisque seuls les
citoyens ont des droits et des devoirs politiques. La Dclaration des Droits de
lHomme a t intgre la constitution de la Fdration, et par consquent les
non-citoyens nont pas craindre pour leurs biens ou pour leur vie.
Le Gouvernement Fdral est divis en deux branches, une branche civile
avec lAdministration Fdrale, elle-mme divise entre le Bureau de
lExcutif et la Chambre du Peuple. La branche militaire est compose du
Conseil Fdral qui dirige le SICON. En principe le Conseil Fdral doit
obtenir laval de lAdministration Fdrale, dans les faits le SICON donne ses
directives la partie civile du gouvernement. Le Conseil Fdral est compos
des 60 Sky Marshalls provenant de lInfanterie Mobile, de la Flotte et du
Bureau des Affaires Stratgique. Un Sky Marshall est choisi parmi ses pairs
pour devenir Sky Marshall en chef. Le Sky Marshall en chef tabli la stratgie
globale de la Fdration et rend des comptes devant le Conseil Fdral.
La Chambre du Peuple est compose de 1 000 dputs lus par les citoyennes
et les citoyens de la Fdration. Elle prpare les textes de lois et votent ou non
leur adoption. Ces lois doivent ensuite obtenir laval du Bureau de lExcutif.
La composition de ce Bureau de lExcutif repose sur la stochocratie, les
citoyens qui y travaillent sont tirs au sort parmi lensemble des citoyens de la
Fdration. Il est possible mais mal vu de refuser son poste lorsque lon est
dsign.
Lconomie est capitaliste mais encadre. La libre-concurrence simpose dans
les secteurs non stratgiques tels que linformatique ou lautomobile. En
revanche lnergie, lalimentation ou le btiment sont fortement encadrs afin

3
doffrir tous une vie digne. La monnaie internationale se nomme la Pax,
symbole fort de la paix qui rgne maintenant entre les Hommes.
La langue officielle est langlais pour la simple raison que les premiers vtrans
taient Britanniques. Ensuite vu le nombre de locuteurs anglophones et pour des
raisons dconomies budgtaires (aprs la guerre lHumanit tait trs
appauvrie), la langue anglaise fut choisie comme langue officielle. Cependant
les autres langues continuent dexister, donc globalement tout individu est au
minimum bilingue.
La Fdration est un gouvernement lac dans la tradition amricaine. Pour viter
de nouvelles politiques de terreurs contre des minorits, toutes les religions sont
au mme niveau et lEtat ne peut intervenir dans la vie religieuse. Dans le mme
esprit toute thorie de supriorit raciale ou culturelle est interdite.
La victoire de la Fdration a aussi t une victoire pour les femmes. En effet la
population masculine a fondu comme neige au soleil durant la Troisime Guerre
Mondiale. Les femmes ont alors pris des postes cls dans lconomie et le
monde civil. Elles ont dailleurs taient les premires soutenir ces vtrans qui
voulaient instaurer un gouvernement plantaire. Par consquent une galit
absolue existe maintenant entre les hommes et les femmes, et aucune rgle
culturelle ou religieuse ne peut sy opposer. Lducation est trs engage dans
la promotion de cette galit et le SICON accepte volontiers les femmes, y
compris dans lInfanterie Mobile.
La Fdration est en revanche nettement moins tolrante quant aux ides
politiques. Elle a besoin dun soutien inconditionnel de ses citoyens, et au
minimum dune opinion favorable des autres habitants. Nombreux sont les
individus qui trouvent la Fdration trop intrusive dans lconomie ou les
murs. La Fdration tolre ces ides tant quelles ne constituent pas un
programme politique visant changer de systme. Les membres dorganisations
hostiles la Fdration, cest--dire toute organisation souhaitant sa dissolution
ou seulement des changements importants, sont taxs de terroristes et traits en
consquence. La citoyennet ne donne aucun avantage dans cette situation, et
renforce mme la svrit de la rpression par la Police Politique.

4
Le SICON (Coalition Stratgique Intgre des Nations) est donc la partie
militaire de la Fdration des Citoyens Unis. Larme se divise en deux forces,
lInfanterie Mobile et la Flotte. Le Bureau des Affaires Stratgiques est quant
lui plus secret et ses dirigeants ne sont pas connus.
LInfanterie Mobile est lpe de la Fdration, tandis que la Flotte en est la
main et le fourreau. LInfanterie Mobile sest construite sur les restes des armes
terriennes prcdent lunification, et en a ainsi prit le meilleur. Elle dispose aussi
de ses propres laboratoires et centres de recherche et dveloppement, avec un
budget discrtionnaire qui ncessite uniquement laval du Sky Marshall en chef.
LInfanterie Mobile compte au total environ 20 millions dindividus (sur un
total de 20 milliards d'tres humains), dont environ 10 millions de Troopers.
Ces effectifs concernent les temps de paix avant le dclenchement dune guerre
massive contre les Arachnides et/ou les Skinnies. Dans ce cas tous les citoyens
anciennement militaires, soit environ 100 millions dindividus, sont rappels et
la formation des nouvelles recrues est acclre.
LInfanterie Mobile a jusqu prsent remplit uniquement des missions
dintensit faible. Cependant les rcentes escarmouches avec les Skinnies et la
dcouverte des Arachnides laissent entrevoir une guerre totale de longue dure.
La Flotte quant elle sest construite sur la fusion de la Marine et de lArme
de lAir des anciennes nations. Mme si les bateaux ont pris depuis longtemps
leur retraite dans les muses, elle conserva le nom de Flotte. Cette force du
SICON soccupe de lextra-orbital, de lorbital et du sub-orbital. En clair la
Flotte est comptente partout o lon vol, que ce soit au ras du sol ou dans
lespace. Elle rassemble 5 millions dindividus rpartis sur tous les vaisseaux et
bases sa disposition. Elle dispose aussi de ses propres scientifiques, et
entretient une relation plus confiante avec le Bureau des Affaires Stratgiques.
Le SICON dispose dune base dont le lieu est tenu absolument secret, du nom
de Sanctuaire. Cest un centre de commandement intgr destin prendre le
relais de la Terre en cas de perte de celle-ci.
Plutt occupe jusqu prsent explorer lunivers, les rcentes rencontres avec
des races extraterrestres hostiles lamnent repenser ses rgles de
fonctionnement

5
LInfanterie Mobile est organise comme suit :
Le Sky Marshall en chef est le plus haut grad de la Fdration, et est le chef
suprme la fois de la Flotte et de lInfanterie Mobile.
En-dessous on trouve le Sky Marshall qui dirige une arme entire, soit 173 397
hommes et 64 corvettes de la Flotte, pouvant ainsi dplacer rapidement une
Division avec son Gnral. Une Arme est divise en 4 Divisions. Il y a 60 Sky
Marshall pour un total de 10 403 820 hommes et 3 840 Corvettes. Ces deux
grades rassemblent lInfanterie Mobile et la Flotte et peuvent tre occups par
des Gnraux de lInfanterie Mobile ou des Amiraux de la Flotte.
Le Gnral dirige une Division de 43 349 hommes et travaille en troite relation
avec lAmiral lors des oprations conjointes. Une Division est divise en 4
Brigades.
Le Colonel dirige une Brigade de 10 837 hommes divise en 4 Rgiments.
Le Lieutenant-Colonel dirige un Rgiment de 2 709 hommes divis en 4
Bataillons.
Le Major dirige un Bataillon de 677 hommes divis en 4 Compagnies.
Le Capitaine dirige une Compagnie de 169 hommes divise en 4 Pelotons.
Le Lieutenant second par le Sergent-Major dirige un Peloton de 42 hommes
divis en 4 Escouades.
Le Sergent second par le Caporal dirige une Escouade de 10 hommes.

Chaque Peloton a sa propre coutume (devise et tatouage) telles que les Ttes
Dures de Rasczak dans le premier film. Certains Pelotons clbres et respects
parviennent mme conserver le mme DR-4 Viking avec les deux mmes
Lieutenant pilote et copilote. Par un systme tacite plus un peloton est efficace
plus il est amen se dplacer. Les autres sont envoys sur le champ de bataille
en fonction des besoins.

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Lgende :
Rouge : Systmes stellaires coloniss
par la Fdration.
Bleu : Systmes stellaires o un
avant-poste a t construit.
Vert : Systmes stellaires Arachnides.
Jaune : Systme stellaire Skinnies.

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La Fdration stend sur plusieurs mondes au sein du systme solaire et sur
dautres systmes stellaires. Comment cela est-ce possible ? Vous voulez en
savoir plus ?

En 2219 le Professeur Cherenkov inventa un nouveau moteur permettant de


voyager une vitesse supra-luminique. Ce moteur fonctionne lhydrogne et
les toiles deviennent alors des points de ravitaillement pour les vaisseaux.
Rcoltant lhydrogne prsent autour des toiles ou de certains nuages
cosmiques, le vaisseau possde alors suffisamment dnergie pour effectuer un
bond. En calculant une trajectoire selon des paramtres physiques non-
euclidien, le vaisseau parvient raccourcir considrablement la distance
parcourir et acclrer sa propre vitesse. A titre dexemple, rejoindre Alpha
Centauri en partant du systme solaire, soit parcourir une distance de 4,37
annes-lumire, ncessite seulement 7 jours de voyage. Rejoindre GJ 1214,
ltoile la plus lointaine o la Fdration a construit un avant-poste et une
distance de 42,40 annes-lumire, ncessite 68 jours de voyage.

Evidemment le premier et le plus important monde habit par les tres humains
est la Terre. Monde dorigine de lHumanit, cet astre a soutenu les humains
dans les pires moments de leur existence, et leur a aussi enseign la duret de la
survie. Aujourdhui peuple de 15 milliards dindividus, la Terre est aussi le
centre politique, conomique, culturel et militaire de la Fdration. Aucun astre
na offert jusqu aujourdhui des conditions dexistence quivalentes.
Mais le systme solaire abrite lhumanit en dautres lieux que la Terre.
La Lune a t la premire colonie permanente ds 2210, et fournit encore
lHlium-3 ncessaire la fusion nuclaire des centrales de la Fdration. Cest
une colonie minire directement sous le contrle de la Terre. Elle abrite aussi le
Centre dEntrainement et de Construction de la Flotte (CECF). Profitant de
sa gravit trs faible, les vaisseaux y sont assembls puis expdis vers La
Bague , un anneau artificiel faisant le tour de la Lune. Aprs une phase de test
ils peuvent alors recevoir leur quipage et partir en mission. Les cadets de la
Flotte effectuent aussi leur formation au CECF, profitant de la prsence
rassurante de la Terre avant de les envoyer dans lespace profond.
Mars fut la deuxime colonie de la Fdration en 2223, et marqua le succs du
moteur Cherenkov. Mars est actuellement en terraformation et abrite les
industries les plus polluantes de la Fdration. 200 millions dhumains y vivent

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dans des villes souterraines. La capitale de Mars est Ars et compte 30 millions
dhabitants. Mars est aussi un important site dentrainement de lInfanterie
Mobile, notamment pour les exo-armures Marauder. Mars est elle aussi place
sous le contrle direct de ladministration terrienne.
Plus loin dans le systme solaire trois des quatre principaux satellites de Jupiter
sont coloniss. Europe est devenu le deuxime grenier de la Fdration aprs
la Terre grce ses ressources abondantes en eau souterraine. Ganymde abrite
quelques colonies minires parpilles sa surface. Enfin Callisto est un terrain
dentrainement de la Flotte qui y forme ses troupes au bombardement orbital et
sub-orbital. Ces trois satellites sont placs sous ladministration de la Station
Orbitale Pgase, situe une position fixe entre Jupiter et Saturne.
Saturne offre deux satellites trs prometteurs pour lavenir de la Fdration :
Titan et Encelade. Ces deux satellites placs sous ladministration de la Station
Orbitale Pgase, abritent chacun une colonie de peuplement denviron 500
millions dhabitants. Autonome au niveau alimentaire, leur terraformation est
en bonne voie. Lobjectif est davoir une prsence humaine consquente cet
endroit afin de surveiller toute intrusion alien, et de surveiller les deux ceintures
dastrodes, celle entre Mars et Jupiter et la ceinture de Kuiper.
Alpha Centauri est le systme stellaire le plus proche du soleil seulement
4,37 annes-lumire. Atteint la premire fois en 2230, la prsence de seulement
trois plantes surpris les astronomes. La conclusion fut que la prsence de trois
toiles avaient certainement inhibe la formation des plantes. Parmi ces
plantes une seule est rocheuse et abrite donc une colonie. Malgr sa proximit
avec le systme solaire, Alpha Centauri nest pas un systme essentiel pour la
Fdration. La colonie sur la plante Centauri a nanmoins russi devenir
clbre parmi les touristes grce son site naturel extraordinaire : Zegama
Beach. Cette plage dun sable fin introuvable sur Terre fut amliore grce
des espces vgtales terriennes, tant donn la pauvret de la flore locale.
Alpha Centauri abrite seulement 100 000 locaux mais environ 100 millions de
touristes sy rendent tous les ans pour sa plage et ses casinos. Elle est gouverne
par un conseil local de riches industriels du tourisme, et nest pas un lieu
recommand pour les puritains.
Sirius est une distance de 8,6 annes-lumire et constitue un relais important
pour la Fdration vers des destinations plus loignes. Une gante gazeuse de
la taille de Jupiter mais de couleur verte offre un satellite trs favorable la vie

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humaine. La gante gazeuse a t nomme Sirius-b, tandis que le satellite se
nomme Porta et abrite 50 millions dmes. En cours de terraformation, Porta
accueille aussi une Station Orbitale de Rparation et Maintenance de la
Flotte, ainsi quune Armurerie Logistique Oprationnelle de lInfanterie
Mobile. Le systme Sirius comme tous les autres par la suite, est administr par
un Conseil de Citoyens qui soumet rgulirement des rapports au SICON.
Epsilon Eridani (10,5 al) est un systme trs particulier puisquon y trouve
deux gantes gazeuses en orbite lune autour de lautre, Goliath 1 et Goliath 2.
Les scientifiques ne sont toujours pas parvenus expliquer ce phnomne dun
systme plantaire double, aucune des deux ne peut rellement tre qualifie de
satellite. Les ressources dans ce secteur sont trs faibles, ce systme est alors
devenu une colonie pnitentiaire de grande envergure. Sur un petit satellite
nomm David, a t construite une prison fdrale de trs haute scurit,
abritant les pires terroristes et criminels de la Fdration. Construite sous la
roche, seuls les services pnitentiaires connaissent sa localisation exacte.
Epsilon Eridani est donc un systme dont on ne parle pas si on est un civil ou
un citoyen normal.
Procyon (11,4 al) est un systme plantaire prometteur pour le Fdration. Il
offre trois plantes telluriques dont une avec de leau liquide et quelques formes
de vie bactriennes : Gense. Elle porte ce nom car son potentiel est norme,
mais la Fdration doit raliser un important travail de terraformation pour
acclrer son volution, afin de lui faire rattraper son retard sur la Terre. Elle
est actuellement habite par 200 millions de personnes avec Vita comme
capitale.
Les deux autres plantes : Procyon-a et Procyon-b, ressemblent davantage
Mars et la Fdration y a install quelques petites colonies minires.
Tau Ceti (11,90 al) est aussi un systme stellaire o lhumanit fonde de
nombreux espoirs de dveloppement. Une petite plante tellurique du nom de
Potentialis accueille une colonie de 50 millions dmes. Sa richesse vgtale
est trs importante ainsi que ses ressources en eau. Les autres plantes sont des
gantes gazeuses sans grand intrt pour linstant. Mais la Fdration travaille
activement au dveloppement de lextraction minire sub-orbitale, afin de
profiter de ses gaz riches en diffrents lments.
Altair (16,73 al) est un chaos permanent et le repre de tous les criminels et
terroristes en cavale. Pour une raison inconnue deux plantes telluriques se sont

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percutes il y a des millions dannes, et aujourdhui une ceinture dastrodes
encore anarchique gravite autour dAltair. En plus de cette ceinture on
dnombre la prsence de quatre gantes gazeuses, elles-mmes entoures dune
petite ceinture de roches. Tout ceci rend ce systme stellaire trs dangereux pour
tout pilote, et mme les plus aguerris de la Flotte transpirent lide de
patrouiller dans ce systme. La Fdration y a tout de mme install une petite
colonie sur un plantode nomm Insula. Comptant 10 millions dhabitants,
cette ville est un vrai problme pour la Police Fdrale. Le Service Fdral de
Transport Interstellaire procde dailleurs davantage de contrle didentit
pour les dparts et retours dInsula.
Arcturus (36,70 al) est une toile intimidante part sa taille 20 fois plus leve
que celle du Soleil. Les pilotes sont toujours surpris par la vue dArcturus la
sortie du voyage supra-luminique. Ce systme stellaire est aussi le seuil de la
civilisation humaine face aux aliens arachnides et skinnies. Deux plantes
telluriques gravitent autour dArcturus, la premire se nomme Arcturus-2 et est
bien trop proche de son toile pour tre habitable, la deuxime est loigne mais
offre une face toujours claire et la temprature convenable, elle est nomm
Gardian et abrite 5 millions de citoyens. Cest une colonie fortement militarise
puisque la Flotte y possde une Station Orbitale de Rparation et
Maintenance, et que lInfanterie Mobile y a construit une Armurerie
Logistique Oprationnelle ainsi quun Hpital Militaire en Orbite.
Vega (25,30 al) est un systme unique o ltoile possde la plus grande gante
gazeuse en orbite autour delle connue jusqu ce jour. Cette super-gante du
nom de Giga possde elle-mme plusieurs satellites en orbite, dont un qui a
pratiquement la taille de Mars et est nomm Alligar. Malheureusement dote
dune atmosphre acide et lourde, seule une colonie souterraine de 200 000
personnes a pu y tre construite. Cette colonie offre en revanche dimportants
revenus grce ses mines de diamants. Les cargos de diamants sont dailleurs
une cible privilgie des pirates.
GJ 876 (15,30 al) / GJ 1214 (42,40 al) / GJ 581 (20,40 al) / GJ 176 (30,20 al)
/ GJ 436 (33,48 al).
Ces cinq systmes stellaires possdent seulement un Avant-Poste Fdral,
cest--dire une base stellaire en orbite autour de ltoile. La Fdration na pas
trouv dastre susceptible dabriter une colonie, mais ces systmes restent
essentiels pour le maillage territorial et lexploration plus lointaine. Le systme

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GJ 436 de par sa proximit avec les Arachnides et les Skinnies possde une
base stellaire bien plus militarise que les autres, ainsi quun systme radar trs
sophistiqu.

Le territoire des Arachnides :

Pollux (33,70 al) est lavant-garde du territoire connu des Arachnides face au
territoire de la Fdration, et deux astres semblent coloniss. Une petite plante
tellurique dsertique nomm Plante-P pour la trs grande quantit de
phosphate dtecte, et un satellite nomm Mortem pour son activit tectonique
et volcanique intense lie lattraction gravitationnelle de sa gante gazeuse.
La prsence Arachnides semble plus rcente sur ces mondes. Les scientifiques
essayent de comprendre comment leur prsence a pu tre dtecte sur Mortem,
vu les conditions cataclysmiques pour y vivre.
55 Cancri (40,90 al) est aussi un monde Arachnides. Cest un systme stellaire
au fort potentiel pour toute espce, avec deux plantes telluriques contenant de
leau liquide, et deux autres plantes telluriques arides. Les quatre plantes
semblent colonises par les Arachnides, et se nomment respectivement Tango
Alpha, Beta, Urilla et Omega. Alpha et Beta possdent une vgtation peu
dveloppe tandis quUrilla et Omega sont dsertiques. De quoi les Arachnides
se nourrissent-elles, ceci reste une nigme.
47 U Majoris (45,90 al) semble tre le systme dorigine des Arachnides. Une
plante tellurique plus grande de moiti que la Terre montre des signes
dactivits biologiques intenses. Nomme Klendathu, elle semble tre leur
plante dorigine. En plus de Klendathu ce systme stellaire possde une gante
gazeuse comparable Jupiter et entoure dune trs vaste ceinture dastrodes.
Le SICON a dj aperu des tirs de plasma provenant de Klendathu et ciblant
des astrodes, la raison de tels actes est encore inconnue. La Flotte compte
russir explorer les systmes dAldebaran, Castor et Zosma pour savoir si les
Arachnides sy sont installes.

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Le territoire des Skinnies :

Denebola (36,20 al) est un systme stellaire trange puisquil possde une
dizaine de plantes telluriques avec des orbites assez rapproches et proches de
leur toile. Toutes sont dsertiques et la prsence des Skinnies y a t dtecte.
Ils ne semblent pas possder de grandes cits sur ces plantes mais plutt des
avant-postes. Le SICON met lhypothse dune prsence plus forte des
Skinnies dans les systmes GJ 317, HD 69830, 83 Leonis et Zosma. La Flotte
souhaiterait y envoyer des missions de reconnaissance mais les vaisseaux
Skinnies sont rapides et dangereux.

Les ennemis de la Fdration sont chronologiquement dabord internes et


humains. En effet mme si la propagande officielle et la prosprit conomique
assurent au gouvernement de la Fdration lassentiment dune majorit de la
population, certains groupes politiques ou religieux pensent autrement. Parmi
ces groupes certains souhaitent modifier la Fdration, et sont dans ce cas
tolrs condition de ne pas entraver le bon fonctionnement de la socit.
Dautres ont pour objectif de dtruire la Fdration, ces derniers sont
svrement traqus et extermins.

Les groupes humains tolrs :

Les partisans dune Confdration :


Ces militants politiques convaincus par lunification de lhumanit souhaitent
seulement une meilleure prise en compte des diffrences culturelles des peuples.
Ils prnent linstauration dune Confdration dont le gouvernement
ncessiterait un vote majoritaire des diffrentes nations fdres pour appliquer
ses mesures.
Leur audience est faible et ils nont pas beaucoup de soutient de la part des
citoyens, pourtant les seuls pouvoir exercer un pouvoir politique. Ils
parviennent toutefois obtenir des politiques culturelles au niveau local afin de
conserver la diversit de lhumanit.

13
Les Transhumanistes :
Ce groupe technico-religieux trouve ses racines dans les idaux technicistes du
21 sicle. Prnant la fin de lhomme et son accomplissement dans la machine,
ces militants (souvent des scientifiques ou des ingnieurs) souhaitent faire
advenir lhumanit 2.0. Ils sopposent aux diffrentes lois adoptes par la
Fdration et visant conserver une morale traditionnelle et une place centrale
de lhomme. La Fdration a en effet interdit le clonage, la cyberntique
esthtique ou eugniste, et la cration de toute I.A plus intelligente quun
cerveau humain. La Fdration tient garder lhomme comme pilier de la
socit.
Ces transhumanistes veulent faire abroger toutes ces lois quils jugent
restrictives. Respects dans les cercles scientifiques, ils sont vus comme des
illumins par la plupart des citoyens qui ont une haute estime des capacits
naturelles de lhomme.

Les groupes humains interdits :

LOrdre de Dieu :
Affaiblies et dcrdibilises par les guerres, les religions sont aujourdhui
larrire-plan dans la socit. La plupart des gens sont clairement athes ou
simplement spirituels. Cet tat de fait est inacceptable pour une minorit de
fanatiques religieux, qui voient dans la Fdration un affront fait Dieu et sa
toute-puissance.
Ils effectuent deux types dactions, soit des colonisations sauvages despaces
isols sur des plantes appartenant la Fdration ou dlaisses par cette
dernire, soit des attaques lencontre des institutions de la Fdration. Ce
deuxime type daction leur a valu dtre traqus par les services de
renseignements civils de la Fdration, lAgence de Scurit de la Fdration
(ASF).
Parfois le SICON intervient directement, ce fus notamment le cas sur Alligar
dans le systme Vega. Abritant une colonie minire, les combattants de lOrdre
de Dieu parvinrent se faire passer pour un vaisseau cargo et attaqurent alors
la colonie, prenant en otage les responsables. LInfanterie Mobile a d
intervenir pour librer les otages et abattre les terroristes. Lopration fut un

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succs et permit de dcapiter quelques dirigeants de cette organisation
dangereuse.
La Guilde :
La Guilde runit les criminels de la pire espce, pirates, contrebandiers,
receleurs et assassins. Ils profitent de ltendue du territoire de la Fdration
pour se cacher et faire leur petit commerce. Ils sont des experts pour dcouvrir
et vendre des substances extraterrestres aux riches terriens avides de nouvelles
sensations.
Leur origine trouve racines dans les diffrentes mafias dissmines sur Terre
avant lavnement de la Fdration. Souhaitant rester dans la course, elles
dcidrent alors de sassocier au sein dune structure transfrontalire, la Guilde.
Il est dit quun chef de guilde est choisi pour une certaine dure, mais que les
diffrentes mafias restent libres de leurs activits. Il y a parfois de violents
conflits au sein de la Guilde, mais le territoire de la Fdration est en principe
assez grand pour permettre tous de senrichir.
La partie classique des activits criminelles de la Guilde (prostitution, trafic de
drogues, trafic darmes, vols, etc) relve de la comptence de la Police Fdrale
et de lAgence de Scurit de la Fdration. En revanche le SICON intervient
pour certains cas prcis, notamment quand des membres de la Guilde permettent
des opposants politiques recherchs ou un condamn mort de fuir vers des
mondes isols. Le SICON utilise aussi la puissance de la Flotte pour rayer de la
carte les vaisseaux sans identits servant divers trafics. Le plus grave est
lorsque danciens soldats radis de lInfanterie Mobile ou de la Flotte pour
diverses raisons rejoignent la Guilde, lui apportant alors des comptences et une
rigueur quelle naurait pas pu acqurir autrement.
Concernant le trafic darmes, la possession darmes est interdite sur tous les
territoires de la Fdration afin de maintenir la paix. Le SICON disposant de ses
propres centres de recherche et usines de production, ses armes ne sont jamais
commercialises. Les armes que les criminels parviennent se procurer sont
donc dpasses et produites dans des ateliers clandestins. Ce sont des armes
reposant sur des technologies du 21 sicle et lAK-74 est encore clbre chez
les terroristes et les criminels. Ces armes, dangereuses pour la Police Fdrale
(quipe du Morita-M pour Mini), sont sans grande efficacit face au Morita de
lInfanterie Mobile et lentrainement de ses Troopers.

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Les Arachnides :

Cette espce qui ressemble aux insectes terriens sans en avoir rellement les
spcificits, a t dabord aperue dans le systme Pollux. La Flotte y avait
envoy une mission de reconnaissance et tablissait un diagnostic complet du
systme stellaire. Elle dcouvrit alors une signature biologique sur Plante-P et
Mortem. Ces premiers relevs ne laissrent rien apercevoir la surface, et une
quipe dexplorateurs fut alors envoy sur place. Ils fournirent des images
prcieuses pour la Fdration mais aucun nen sortit vivant.
Les scientifiques et les experts du Bureau des Affaires Stratgiques pensrent
alors une espce endmique, mais une espce endmique sur deux astres
diffrents taient difficilement plausible. Cette espce semblait maitriser une
forme de voyage spatial au moins interplantaire. Son agressivit fut manifeste
et elle ne sembla pas chercher communiquer avec les explorateurs.
La Flotte retourna faire des analyses dans le systme Pollux et explora aussi
47 U Majoris et 55 Cancri. Elle dcouvrit alors lampleur de la prsence de cette
espce, nomme Arachnides pour la vague ressemblance une araigne de son
spcimen le plus rpandu. 55 Cancri a quatre plantes telluriques colonises par
les Arachnides, tandis que 47 U Majoris abrite vraisemblablement leur monde
le plus peupl.
Les Arachnides semblent doues dune forte capacit dadaptation puisque les
diffrentes compositions de latmosphre de leurs mondes ne les drange pas.
Cette espce doit tre capable de contrler son volution gntique pour
sadapter aux contraintes dun nouvel astre.
La Flotte lana peu de temps aprs ces dcouvertes lopration
Connaisssance en 2320, visant comprendre ces cratures et estimer leur
dangerosit pour la Fdration. Lopration se droula paisiblement jusqu
larrive en orbite autour de Klendathu. Les vaisseaux de la Flotte subirent alors
de nombreux tirs de plasma provenant de la surface de la plante. Lordre de
retraite fut donn et les analyses postrieures permirent de dcouvrir une
nouvelle crature chez ces Arachnides, le Plasma.
La nouvelle question tait de savoir comment les Arachnides avaient pu
coloniser des mondes si distants sans possder de technologies comparables aux

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humains. La Flotte envoya alors quelques vaisseaux en reconnaissance avec
lordre de rester loign de lorbite. Au bout de quelques jours dattentes les
radars signalrent une prsence organique massive dans lespace. Des cratures
de taille comparable aux plus grands vaisseaux de la Flotte se dirigeaient vers
Plante-P, sy posrent puis repartirent en sclipsant en quelques secondes.

http://diegosimone.deviantart.com/art/Starship-Troopers-Fools-Errand-145463109

Les scientifiques admirent alors que ces cratures avaient certainement


suffisamment dnergie pour crer un tunnel travers lespace-temps.
Depuis cette dcouverte les vaisseaux de la Flotte continuent dtudier cette
espce, et le SICON attend de rassembler un maximum dinformations avant
dtablir un plan dactions.

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Les Skinnies :

Cette race alien a t dcouverte dans le sang et la mort.


En 2321 un vaisseau dexploration de la Flotte se dirigea vers le systme
Denebola. Arriv sur place il dcouvrit une dizaine de plantes telluriques et
entreprit alors dtudier ce systme stellaire. Mais rapidement ses radars
indiqurent quune multitude dobjets spatiaux non identifis se dirigeaient
grande vitesse vers lui. Il neut malheureusement pas le temps denclencher la
phase Cherenkov pour rejoindre le systme Arcturus et fut dtruit. Devant son
absence la Flotte envoya alors trois Corvettes qui trouvrent sa bote noire parmi
les dbris.
Senfonant dans le systme Denebola, elles dtectrent la prsence dtres
vivants sur la surface de quelques plantes. Les photos orbitales montrrent des
tres grands, fins et humanodes. Ils envoyrent alors un vaisseau la rencontre
des humains. Assez tonnamment ils semblaient possder un langage basique
comparable au morse, malheureusement le morse des humains et celui des
Skinnies ntait pas le mme. Chacun repartit do il tait venu sans incidents.
Quelques semaines plus tard les radars du SICON dans le systme Arcturus
lancrent lalerte face la dtection de plusieurs objets non identifis.
Rapidement la Flotte envoya une formation en riposte et sen suivit une brve
escarmouche, avant que les vaisseaux vraisemblablement Skinnies sclipsent.
Puis ils furent dtects dans le systme Sirius o ils capturrent un cargo civil
avant de repartir aussi vite quils taient arrivs. Leurs capacits spatiales
semblent suprieures aux capacits de la Flotte, et le SICON naime pas a. Ils
maitrisent aussi des armes nergie type laser tandis que les humains ny
parviennent pas, ce qui est aussi un problme pour les militaires.
Cette race reste nigmatique pour les experts du SICON. Agressive mais
nengageant pas de grandes batailles, ses intentions restent floues. Peut-tre ces
vaisseaux sont-ils lavant-garde dune plus grande arme ? Peut-tre
repoussent-ils leurs frontires comme le fait la Fdration ?
En rponse la Flotte a intensifi ses patrouilles dans les systmes Arcturus,
Procyon et Sirius. Aucune autre mission de reconnaissance nest programme
pour Denebola, la Fdration ne souhaite pas engager une guerre contre les
Skinnies avant davoir bien tudi les intentions des Arachnides.

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II. Cration de personnage

Votre personnage est un jeune de 18 ans qui vient de valider son Brevet Fdral.
Il a donc acquis lessentiel des cours de sciences, de gographie, de
mathmatiques, danglais standard, de sport, et bien sr dhistoire et de
philosophie morale.
Ce cours dhistoire et de philosophie morale est assur par un vtran de
lInfanterie Mobile. Ce cours vise enseigner les bienfaits de la Fdration, les
travers du monde davant la grande poque du Dsordre, justifier les avantages
de la force, faire comprendre la diffrence entre un citoyen et un civil. Cest
aussi un cours qui vise dcourager les moins motivs pour le Service Fdral,
larme na pas de temps ni dargent perdre pour des jeunes qui abandonneront
la premire difficult.
Votre jeune personnage senrle pour le Service Fdral, et signe pour
lInfanterie Mobile, la meilleure des armes bien sr, celle qui faonne des
femmes et des hommes solides. Il rencontre lagent de recrutement, souvent un
estropi de la guerre (ou un faux estropi), puis accomplit une visite mdicale
o le mdecin lui fera peur en lui disant que mme avec un problme de sant
il l'enverra larme.
Vos personnages ont ensuite 48h pour retourner chez eux et affirmer leur choix
face leurs parents et leurs amis. Certains abandonneront et ceci est sans risque,
larme jette seulement le dossier la poubelle. Ceux qui reviendront recevront
alors leur affectation, et prendront une navette vers le camp dentrainement.

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Votre personnage rejoint lInfanterie Mobile pour une raison, en voici quelques
exemples pour susciter du RP.
La rbellion : Votre personnage provient dune famille qui a tout prvue pour
lui depuis le plus jeune ge. Aprs le Brevet Fdral il doit dailleurs rejoindre
une Universit Fdrale pour accomplir des tudes suprieures. Mais il a
maintenant 18 ans, est majeur, et ne compte plus se laisser dicter sa vie. Il a pris
la dcision de rejoindre lInfanterie Mobile pour devenir un adulte et saffirmer
face ses parents.
La pauvret : Votre personnage a grandi dans une famille pauvre et ne souhaite
pas vivre ainsi toute sa vie. Il na pas la possibilit de rejoindre une Universit
Fdrale et ses chances dans le monde civil sont donc trs restreintes. En
revanche lInfanterie Mobile offre le gte, le couvert et le statut de Citoyen qui
dbloque beaucoup de portes. En prime aprs 5 ans de services il pourra
accomplir gratuitement un cycle universitaire pour se reconvertir dans le civil.
LInfanterie Mobile est donc pour lui lascenseur social idal.
Le patriotisme : Votre personnage provient dune famille de militaires et porte
haut les valeurs de la Fdration. Assidu au cours dHistoire et de Philosophie
Morale, il croit profondment aux bienfaits de la Fdration et de larme.
Rejoindre lInfanterie Mobile est le dbut dune longue carrire et un moyen
dentretenir lhonneur de la famille.
Lidentit : Votre personnage se cherche, ne sait pas vraiment qui il est ni ce
quil veut faire. Ses parents lui ont toujours laiss faire ses propres choix, mais
il a du mal canaliser une telle libert. Pour tester ses limites, il souhaite
rejoindre lInfanterie Mobile pour dcouvrir sa personnalit, se confronter aux
autres et des preuves difficiles.
Lidalisme : Votre personnage a une bonne imagination et rve depuis enfant
sur les courts films montrant les Troopers de la Fdration. Il idalise
lInfanterie Mobile et souhaite devenir un hros de la Fdration. Il croit dans
les valeurs de la Fdration mais na jamais tait mis concrtement au contact
de larme. LInfanterie Mobile est pour lui un rve.

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Lchappatoire : Votre personnage est un petit dlinquant qui risque fort de
terminer dans les geles de la Fdration maintenant quil est majeur. Ses
frquentations sont douteuses voire dangereuses et il en a pris conscience. Dj
connue des services de police, une nouvelle erreur lui serait fatale. LInfanterie
Mobile ferme les yeux sur les petits dlits et offre la possibilit de laver son
honneur. Il pourrait alors changer de vie, se ranger en devenant citoyen.
LInfanterie Mobile est sa seule chance.
La citoyennet : Votre personnage a besoin de la citoyennet quoffre
lInfanterie Mobile aprs 5 ans de service. Peut-tre souhaite-t-il souhaite
devenir politicien et la citoyennet est alors obligatoire ? Ou alors il souhaite
avoir plus de deux enfants sans payer damendes, amendes qui sont
exorbitantes. Enfin il souhaite peut-tre obtenir les aides financires et
administratives accordes aux citoyens pour raliser son projet civil : entreprise,
travailler dans la police ou dans la justice. LInfanterie Mobile est pour lui un
moyen.
Votre personnage a aussi une personnalit assez fortement type, il ou elle a 18
ans et a des convictions fortes mais aux fondations meubles. Au contact des
autres recrues les personnalits vont se renforcer. Elles deviendront plus subtiles
avec le temps et lge.
Le charmeur : Votre personnage a un physique agrable et une attitude qui
plait aux autres. Il sait saffirmer avec le sourire dans un groupe et beaucoup
cherche sa gratitude. Ses suprieurs ont un a priori positif et ses subalternes
ladmirent. Il rgle les conflits avec une blague et remonte souvent le moral de
ses camarades. Un charmeur peut devenir un excellent officier. Latout
Sduisant est idal pour ce type de recrue.
La brute : Votre personnage est grand et muscl et est convaincu que la force
peut rgler tous les problmes. Agressif, il crase les gens frles et respecte
celles ou ceux plus forts que lui. Il inspire la peur plutt que le respect et fera
un excellent sous-officier, relayant avec zle les ordres de son suprieur. Il
attrapera un lche par la ceinture pour le remettre dans le combat. La brute est
cependant sujette aux sanctions disciplinaires cause de son agressivit parfois
incontrlable. Les atouts Costaud ou Bagarreur sont idaux ainsi que le
handicap Sale caractre .

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Le farceur : Votre personnage a une autre arme que le Morita, son humour.
Tout peut tre une blague et tout le monde profite ou subit son humour. Mme
en plein combat il va faire une blague sur la situation. Churchill ne disait-il pas
que la guerre tait un jeu jouer avec le sourire aprs-tout ? Cet humour peut
remonter le moral de toute une escouade comme il peut dclencher une dispute
voire une bagarre. Les farceurs sont des officiers incompris mlant sens des
responsabilits et humour. On les retrouve davantage comme Trooper Com car
a ne les drangent pas de parler toute la journe. Latout Chanceux
correspond un farceur.
Lobissant : Votre personnage a eu des parents trs autoritaires et ne sait pas
prendre dinitiatives. Il aime russir les tches quon lui donne et attend ensuite
patiemment la suivante. Cest une qualit pour un soldat mais parfois il faut
quand mme faire preuve dautonomie. La recrue obissante peut tre mal vue
par certains camarades car il respectera parfaitement les ordres, aura du mal
cacher quelque chose aux officiers, et jugera les comportements non conformes
des autres recrues. En revanche il est un compagnon darmes apprci sur le
terrain pour son dvouement. Les handicaps Code dhonneur ou
Loyal correspondent ce type de recrue.
Le riche : Votre personnage ne manque pas dargent et les permissions sont
pour lui loccasion de profiter de la vie sous tous ses aspects. Une chose est sre,
il ne sest pas enrl par pauvret. Du fait de cette aisance financire il a
confiance en lui et aime sentourer de quelques suiveurs. Il est gnreux puisque
cela ne lui cote rien et aura autant dallis que dennemis. Il sera apprci de
certains pour tout ce quil offre lors des permissions, et dtest par dautres
cause de son ct prsomptueux. Son but est dobtenir une bonne solde, donc la
voie dofficier est son objectif. Le handicap Prsomptueux et latout
Riche correspondent ce type de recrue.
Le solitaire : Peu damis avant le Service Fdral, une famille restreinte et avec
qui il partage peu de choses. Le solitaire a appris compter sur lui-mme et
ne pas en demander trop aux autres. Il accomplit son rle de soldat sans
ncessairement se sentir attach par un lien de fraternit ses camarades. Il se
bat plus pour la Fdration que pour lHumanit ou ses frres d'armes. Apprci
de certains pour sa discrtion et sa fiabilit, la plupart resteront lcart de lui,
le jugeant renferm et goste. Trooper Sniper ou Trooper Commando sont des

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spcialits faites pour lui. Le handicap Prudent et latout Vigilant
correspondent ce type de recrue.
Le guerrier : Le guerrier a rejoint lInfanterie Mobile pour une seule raison :
combattre. Il recherche un adversaire quivalent pour se mesurer et nest pas le
tortionnaire que peut tre la brute. Il a du mal respecter les ordres de ses
suprieurs jusqu ce quil comprenne que la discipline militaire peut le rendre
plus fort et efficace au combat. Il sera respect par ses camarades, car tous
sauront quil tiendra toujours sa position face lennemi. Personne na de raison
particulire de le dtester, certains peuvent toutefois le trouver trop agressif au
combat. La voie de Marauder correspond aux besoins destructeurs du guerrier
qui verra alors ses moyens dcupls. Les handicaps Hroque et
Sanguinaire , ainsi que latout Brave lui correspondent.
Le fraternel : Votre personnage a besoin des autres et essaye de leur faire
plaisir. Il a peut-tre grandi dans une grande famille ou a beaucoup damis. Pour
lui lunion fait la force et aussi la joie. Il sera apprci de tous, sauf quand il
devient intrusif vouloir satisfaire tout le monde. Il prfre ne pas tre officier
car il dteste crier sur quelquun, en revanche devenir Trooper Mdic lui
correspond totalement. Les handicaps Loyal ou Code dhonneur lui vont
parfaitement.
Le ronchon : Votre personnage rechigne tout et se met toujours en opposition
aux preuves. Il est motiv mais se sent oblig de rler. Cest aussi le pessimiste
de lescouade quand la situation se dtriore. Il semble ne croire en rien et le
sort semble lui donner raison. Certains lapprcieront car ils verront au-del de
ce trait de personnalit, dautres trouveront a insupportable. Il nervera ses
suprieurs ne jamais montrer denthousiasme, surtout lorsquil russira
brillamment. Le Trooper Technicien est une voie parfaite pour le ronchon qui
pourra rler sur les mauvaises manipulations de ses camarades sur leur matriel.
Les handicaps Sale caractre ou Malchanceux correspondent ce type
de recrue.
Loptimiste : Votre personnage prend la vie du bon ct. Il est peut-tre
religieux, en tout cas il est convaincu de la beaut de la vie. Il croit en son destin
et prends les preuves comme des dfis, les checs comme des leons et les
russites comme une vidence. Son optimisme et son enthousiasme plairont
certains, dautres seront agacs par cette personnalit lapparence inbranlable

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ou le trouveront naf. Les atouts Chanceux et Gurison rapide ou le
handicap Bizarrerie correspondent ce type de recrue.
Le rebelle : Votre personnage un srieux problme avec lautorit et les
critiques. Pour lui lautorit cest avant tout linterdiction et non lenseignement.
Trs autonome il aura plus de mal suivre les ordres qu prendre des initiatives.
Certains le suivront, le voyant comme un leader, dautres le trouveront
dangereux et imprvisible. Ses suprieurs lui feront laver les toilettes et plucher
les patates jour et nuit pour le mater. Il peut faire un bon officier sil canalise
cette hostilit toute forme de commandement. Les handicaps Rancunier
(mineur) et Ttu correspondent ce type de recrue.
Le chef : Votre personnage a toujours aim diriger les autres et se mettre en
avant. La comptition est son credo, la victoire son but et la gloire son destin. Il
prendra exemple sur ses suprieurs pour ensuite prendre leur place. Beaucoup
auront confiance en lui mais peu le connaitront rellement, car il prfre donner
une image de lui-mme afin daccomplir ses objectifs. La carrire dofficier est
une vidence pour le chef. Ses suprieurs seront agacs par son ambition voire
son opportunisme. Les handicaps Arrogants et Prsomptueux
correspondent ce type de recrue.
Le peureux : Votre personnage est plutt trouillard. Il est lche et/ou il a une
phobie. Dans tous les cas lInfanterie Mobile va tre une vritable torture
psychologique pour lui. Il sera mpris par ses suprieurs tant quil naura pas
vaincu ses peurs. Il sera aussi peu respect par ses camarades mais certains le
prendront en piti ou laideront. La technique ou les communications permettent
dtre en retrait sur le champ de bataille, et cela lui convient parfaitement. Les
handicaps Couard et Phobies lui correspondent.
Bien sur ces types de personnalit sont des propositions et les Joueurs peuvent
crer leur propre type de recrue. Il est aussi possible de prendre un type de
caractre sans les atouts conseills, une Brute peut tre une brute physique ou
verbale, le Peureux peut tre pacifiste (mineur) et avoir peur de tuer un tre
humain (les rebelles par exemple), etc.

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La cration de votre personnage est divise en deux tapes pour matrialiser
lvolution au camp dentrainement. Ces deux tapes divisent la cration
standard de personnages de Savage Worlds mais seffectuent selon les mmes
rgles.
La premire phase est la cration de votre personnage de recrue avant son
enrlement. Vous rpartissez les 5 points dattributs standard, ceci reprsente le
fait que larme nest pas votre coach sportif ou intellectuel. Votre personnage
pourra monter ultrieurement ses points dattributs pendant ses progressions.
Vous rpartissez aussi 5 points de comptences parmi les comptences civiles
ou mixtes au rang maximum D8. Votre personnage 18 ans et na pu apprendre
beaucoup de comptences ni atteindre un degr dexpertise lev. Enfin votre
personnage choisit si vous le souhaitez 1 handicap majeur et/ou 2 mineurs parmi
ceux disponibles, et 1 atout parmi ceux disponibles pour les recrues.
Comptences civiles : Connaissances scolaires / Conduite / Jeu / Recherche /
Rseaux / Sarcasme.
Comptences mixtes : Lancer / Sport (rassemble natation + escalade) / Combat
/ Rparation / Intimidation.
Comptences militaires : Persuasion (commandement) / Tir / Survie /
Perception / Pistage / Infiltration (remplace discrtion) / Explosifs (remplace
crochetage) / Connaissances Tactiques & Stratgies / Soins / Psionique /
Marauder (remplace pilotage).
A la fin du camp dentrainement, votre personnage doit prendre le handicap
majeur ou les deux handicaps mineurs restant, obtient gratuitement latout
Trooper et doit en prendre un autre avec les points gagns avec le(s)
handicap(s), et rparti les 10 points de comptences restants o bon lui semble
parmi les comptences militaires ou mixtes au niveau D8 maximum. Il ajoute
aussi gratuitement le handicap majeur Serment (envers la Fdration et
lInfanterie Mobile). Votre personnage est un jeune soldat et nest pas encore
un expert.

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Atout Trooper :
Pr-requis : Avoir survcu au camp dentrainement.
Cet atout valide votre rang de Soldat, et de citoyen de la Fdration par la mme
occasion. Votre solde de soldat slve 1 000 Pax (salaire moyen de la
Fdration).
Il autorise la manipulation du fusil dassaut Morita, du couteau de combat, des
grenades MX-90, de la pelle CM-29 Interceptor et des mitrailleuses fixes
Spitfire.
Vous dmarrez soldat 2 classe. Soldat 1 classe est un titre honorifique et non
un grade. Il distingue un soldat ayant accompli une action utile son escouade,
ayant manifest un certain esprit de commandement. Ceci facilite tout de mme
une promotion au grade de Caporal.
Les grades de sous-officier que sont Caporal, Sergent et Sergent-Major sont lis
la comptence Persuasion (commandement).
Les grades dofficier sont Lieutenant, Capitaine, Major, Lieutenant-Colonel,
Colonel, Gnral, Sky Marshall et Sky Marshall en chef.
+ 300 Pax par grade de sous-officier. + 500 Pax par grade dofficier.
La promotion vers un grade suprieur ou au contraire la rtrogradation est
laisse la libre apprciation du MJ travers les PNJ, ou aux Joueurs pour les
PNJ qui leur sont subalternes.
- Les parcours possibles dans lInfanterie Mobile
La comptence Psionique : Les psioniques sont reprs trs tt et subissent un
entrainement supplmentaire au camp dentrainement. Les personnages avec
latout Arcanes doivent obligatoirement prendre la comptence Psionique, au
minimum au rang D6 la sortie du camp dentrainement parmi les 10 points
rpartir.
Un psionique ne gagne pas plus tant quil nest pas officier. En revanche il a
accs la formation des Psioniques dispense par le Bureau des Affaires
Stratgiques, et bnficiera une fois officier daccrditations spciales Secret
Dfense .

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Atout Soins :
Pr-requis : Novice, Trooper, Intellect D6, Agilit D6.
Cet atout est prendre aprs le camp dentrainement. Il dbloque la
comptence Soins et le matriel associ. Ceci reflte l'intrt du Trooper qui
saccompagne dune formation spcifique avant de devenir Trooper Mdic.
Un Mdic oprationnel reoit 300 Pax supplmentaires.
Atout Armes lourdes :
Pr-requis : Novice, Trooper, Force D8, Tir D8, Sport D6.
Cet atout prendre aprs le camp dentrainement permet de manipuler les
armes lourdes du fantassin. Le lance-flammes F8, le Morita Grenadier et le
lance-roquettes M55 avec ttes nuclaires tactiques ST-1.
Un Trooper Lourd reoit 300 Pax supplmentaires.
Atout Tireur dlite :
Pr-requis : Novice, Trooper, Agilit D8, Ame D6, Tir D10, Survie D6,
Perception D8.
Cet atout prendre aprs le camp dentrainement permet de devenir Trooper
Sniper et de manipuler le Morita Sniper.
Un Trooper Sniper reoit 300 Pax supplmentaires.
Atout Oprateur Communications & Dtections :
Pr-requis : Novice, Trooper, Intellect D6, Perception D8, Connaissances
Tactiques et Stratgies D4, Rparation D4.
Cet atout prendre aprs le camp dentrainement permet demporter et
dutiliser le Systme Radio/Radar Nexus.
Un Trooper Com reoit 300 Pax supplmentaires.
- Un Trooper non spcialis pourra utiliser une arme lourde, une radio,
un fusil de prcision ou soigner un camarade, mais aura alors besoin
de laccord explicite de son suprieur direct, en plus davoir un malus
de -2 son jet.

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Atout Trooper Marauder :
Pr-requis : Aguerri, Trooper, Agilit D8, Tir D10, Rparations D10, Sport
D10.
Cet atout permet de devenir un Oprateur de lExo-Armure Marauder en
prenant la prochaine progression la comptence Marauder (pilotage). Un
Marauder est un soldat lourd, un pilier pour son unit. Il peut voluer vers des
grades de commandement mais devenir Marauder est dj trs exigeant.
Cette comptence Marauder (pilotage) exige des tests lors des rentres
atmosphriques et des sauts.
Un Marauder bnficie dun bonus de 600 Pax sa solde.
Atout Trooper Commando :
Pr-requis : Aguerri, Trooper, Vigueur D8, Sport D8, Combat D8, Tir D8,
Pistage D6, Explosif D6, Survie D6, Infiltration D4.
Cet atout tmoigne du niveau de perfectionnement qua atteint votre personnage
dans lart du combat. Un Trooper Commando est un atout de poids dans une
unit, capable de remplir les tches les plus difficiles et de survivre dans les
territoires les plus hostiles. En plus davoir accs des missions spciales, un
Commando inspire une certaine peur et ajoute +2 ses jets dintimidation.
Un Commando bnficie dun bonus de 600 Pax sa solde.
Atout Officier :
Pr-requis : Aguerri, Trooper, Grade de Sergent-Major, Intellect D8, Persuasion
(commandement) D8, Intimidation D4, Connaissances Tactiques et Stratgies
D10, Connaissances scolaires D10.
Latout Officier dbloque la carrire dofficier. Sans cet atout vous ne pouvez
pas dpasser le grade de sous-officier de Sergent-Major. Votre personnage a
alors russi la formation lEcole des Elves Officiers.

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Dans Starship Troopers vous ne pouvez pas avoir volontairement dHandicaps
physiques ni des problmes mentaux. Vous avez passez une visite chez le
mdecin avant votre recrutement et larme ne prend ni les fous ni les
handicaps. Par contre vous pourrez acqurir des handicaps physiques ou
devenir fou suite vos batailles.
Les rgles de SW sappliquent toujours et je donne une liste des atouts et
handicaps que je garde pour Starship Troopers, avec une distinction recrue /
trooper.

- Handicaps de la Recrue :
Arrogant / Bavard / Bizarrerie / Chimre (mineur uniquement) / Couard / Code
dhonneur / Couard / Cupide / Curieux / Deux mains gauches / Frle / Hroque
/ Ignorant / Loyal / Malchanceux / Mauvaise habitude (mineur uniquement) /
Moche / Obse / Pacifiste (mineur) / Phobie / Poches perces / Prudent / Phobie
/ Prsomptueux / Rancunier (mineur) / Rien perdre / Sale caractre /
Sanguinaire / Sceptique / Ttu.

- Atouts de la Recrue :
Ambidextre / Arcanes / Brave / Chanceux / Costaud / Don des langues / Enrag
/ Gurison rapide / Rsistance aux Arcanes / Riche / Sduisant / Vloce / Vif /
Vigilant.
Arts martiaux / Bagarreur / Balayage / Extraction / Frappe clair / Increvable /
Nerfs dacier / Panache / Poigne ferme.

- Atouts du militaire: (atouts de la recrue compris)


Trs chanceux / Grande rsistance aux Arcanes / Trs sduisant.
Arme ftiche (Morita) / Armes ftiche adore / Matre des arts martiaux /
Cogneur / Grand balayage / Blocage / Grand blocage / Combat deux armes /
Combatif / Contre-attaque / Grande contre-attaque / Dgaine comme lclair /
Esquive / Grande esquive / Grande extraction / Frappe foudroyante / Frnsie /
Frnsie suprme / Improvisation martiale / Trompe-la-mort / Instinct de tueur

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/ Nerfs dacier tremps / Rock nroll / Sans piti / Tte froide / Sang-froid /
Tireur dlite.
Commandement / Ferveur / Grande aura de commandement / Inspiration /
Leader naturel / Meneur dhommes / Serrez les rangs / Tacticien.
Drain de lme / Nouveau pouvoir / Points de pouvoir / Source de pouvoir /
Grande source de pouvoir.
Acrobatie / Assassin / Bidouilleur (sans pr-requis arcanes) / Bricoleur de gnie
(sans pr-requis arcanes) / Champion (sans pr-requis arcanes) / Dbrouillard /
Erudit / Mentaliste / Touche--tout.
Charismatique / Contacts / Lien mutuel / Gurisseur / Recycleur / Sixime sens
(pour les psychiques).
Afflux de pouvoir / Dans le mille / Coup puissant.
Endurci / Coriace / Matre dArmes / Matre dArmes Lgendaire /
Professionnel / Expert / Matre.

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- Recrue standard
Traits Carac. Drives Comptences
Agilit D6 Allure 6 Conn. D6
scolaires
me D6 Charisme 0 Sport D6
Force D6 Parade 2 Jeu D4
Intellect D6 Rsistance 5 D
Vigueur D6 Pts pouv. 0 D

Atouts & handicaps : un atout et un handicap majeur ou deux mineurs.


Equipement : Des objets civils en fonction du RP, larme limite les recrues
un sac de 60l.
- Trooper moyen

Traits Carac. Drives Comptences


Agilit D6 Allure 6 Conn. D6
scolaires
me D6 Charisme 0 Sport D8
Force D6 Parade Jeu D4
Intellect D6 Rsistance 5 Combat D4
Vigueur D6 Pts pouv. 0 Tir D8
Perception D4
Lancer D4
Survie D4
Persuasion D4
Infiltration D4

Atouts & handicaps : En plus du premier atout et dun handicap majeur et


deux mineurs, latout Trooper et le handicap Serment.
Equipement : Fusil dassaut Morita, Couteau de combat, une Grenade MX-90,
une Pelle CM-29 Interceptor et larmure du Trooper

31
- Trooper Mdic

Traits Carac. Drives Comptences


Agilit D6 Allure 6 Conn. D6
scolaires
me D6 Charisme 0 Sport D8
Force D6 Parade Jeu D4
Intellect D6 Rsistance 5 Combat D4
Vigueur D6 Pts pouv. 0 Tir D8
Perception D4
Lancer D4
Survie D4
Persuasion D4
Infiltration D4

Atouts & handicaps : latout recrue + latout aprs le camp dentrainement.


Un handicap majeur et deux mineurs. Latout Trooper et le handicap Serment
+ latout Soins.
Equipement : Fusil dassaut Morita, Couteau de combat, une Grenade MX-
90, une Pelle CM-29 Interceptor, larmure du Trooper et un kit de premiers
secours permettant de dsinfecter, recoudre, ralentir une hmorragie, injecter
de la morphine, faire un bandage ou un pansement.
- Trooper Lourd

Traits Carac. Drives Comptences


Agilit D6 Allure 6 Conn. D6
scolaires
me D6 Charisme 0 Sport D8
Force D8 Parade Jeu D4
Intellect D6 Rsistance 5 Combat D4
Vigueur D6 Pts pouv. 0 Tir D8
Perception D4
Lancer D4
Survie D4
Persuasion D4
Infiltration D4

32
Atouts & handicaps : latout recrue + latout aprs le camp dentrainement.
Un handicap majeur et deux mineurs. Latout Trooper et le handicap Serment
+ latout Armes lourdes.
Equipement : Fusil dassaut Morita ou Morita Grenadier, Couteau de
combat, une Grenade MX-90, une Pelle CM-29 Interceptor, larmure du
Trooper, le Lance-flammes F8 ou le Lance-roquettes M55 (un autre trooper de
lescouade emporte alors 2 roquettes explosives et 1 tte nuclaire tactique
ST-1).
- Trooper Sniper

Traits Carac. Drives Comptences


Agilit D8 Allure 6 Conn. D6
scolaires
me D6 Charisme 0 Sport D8
Force D6 Parade Jeu D4
Intellect D6 Rsistance 5 Combat D4
Vigueur D6 Pts pouv. 0 Tir D10
Perception D8
Lancer D4
Survie D6
Persuasion D4
Infiltration D4

Atouts & handicaps : latout recrue + latout aprs le camp dentrainement.


Un handicap majeur et deux mineurs. Latout Trooper et le handicap Serment
+ latout Tireur dlites
Equipement : Fusil de prcision tactique Morita Sniper, Couteau de combat,
une Grenade MX-90, une Pelle CM-29 Interceptor, larmure du Trooper.

33
- Trooper Comm

Traits Carac. Drives Comptences


Agilit D6 Allure 6 Conn. D6
scolaires
me D6 Charisme 0 Sport D8
Force D6 Parade Jeu D4
Intellect D6 Rsistance 5 Combat D4
Vigueur D6 Pts pouv. 0 Tir D8
Perception D8
Rparations D4
Conn. Tac. D4
& Strat.
Persuasion D4
Infiltration D4

Atouts & handicaps : latout recrue + latout aprs le camp dentrainement.


Un handicap majeur et deux mineurs. Latout Trooper et le handicap Serment
+ latout Oprateur Communications & Dtections.
Equipement : Fusil dassaut Morita, Couteau de combat, une Grenade MX-
90, une Pelle CM-29 Interceptor, larmure du Trooper et la radio de
communication plantaire (porte jusqu la Corvette du Bataillon qui peut
transmettre le message un autre endroit de la plante). Les Corvettes se
mettent en orbite de manire djouer la sphricit des plantes pour les
ondes radios.

34
- Trooper Commando

Traits Carac. Drives Comptences


Agilit D6 Allure 6 Conn. D6
scolaires
me D6 Charisme 0 Sport D8
Force D6 Parade Jeu D4
Intellect D6 Rsistance 5 Combat D8
Vigueur D8 Pts pouv. 0 Tir D8
Perception D4
Lancer D4
Survie D6
Infiltration D4
Pistage D6
Explosif D6

Atouts & handicaps : latout recrue + latout aprs le camp dentrainement.


Un handicap majeur et deux mineurs. Latout Trooper et le handicap Serment
+ latout Commando.
Equipement : Fusil dassaut Morita ou Morita mini, Couteau de combat, une
Grenade MX-90, une Pelle CM-29 Interceptor, une charge explosive C-9 et
larmure du Trooper avec vision nocturne et infrarouge + camouflage
intelligent (+2 aux tests dinfiltration). Dautres quipements si ncessaire.

35
- Trooper Marauder

- Traits Carac. Drives Comptences


Agilit D8 Allure 6 Conn. D6
scolaires
me D6 Charisme 0 Sport D10
Force D6 Parade Jeu D4
Intellect D6 Rsistance 5 Combat D4
Vigueur D6 Pts pouv. 0 Tir D10
Perception D4
Lancer D4
Survie D4
Persuasion D4
Rparation D10

Atouts & handicaps : latout recrue + latout aprs le camp dentrainement.


Un handicap majeur et deux mineurs. Latout Trooper et le handicap Serment
+ latout Marauder.
Equipement : Exo-armure Marauder

- Trooper Psy

Traits Carac. Drives Comptences


Agilit D6 Allure 6 Conn. D6
scolaires
me D6 Charisme 0 Sport D8
Force D6 Parade Jeu D4
Intellect D6 Rsistance 5 Combat D4
Vigueur D6 Pts pouv. 0 Tir D8
Perception D4
Lancer D4
Survie D4
Persuasion D4
Psionique D4

Atouts & handicaps : latout Arcanes + latout aprs le camp dentrainement.


Un handicap majeur et deux mineurs. Latout Trooper et le handicap Serment.

36
Equipement : Fusil dassaut Morita, Couteau de combat, une Grenade MX-
90, une Pelle CM-29 Interceptor et larmure du Trooper.
- Trooper Officier

Traits Carac. Drives Comptences


Agilit D6 Allure 6 Conn. D10
scolaires
me D6 Charisme 0 Sport D8
Force D6 Parade Jeu D4
Intellect D8 Rsistance 5 Combat D4
Vigueur D6 Pts pouv. 0 Tir D8
Perception D4
Lancer D4
Survie D4
Persuasion D8
Intimidation D4
Conn. Tact D10
& Strat.

Atouts & handicaps : latout recrue + latout aprs le camp dentrainement.


Un handicap majeur et deux mineurs. Latout Trooper et le handicap Serment
+ latout Officier.
Equipement : Fusil dassaut Morita, Couteau de combat, une Grenade MX-
90, une Pelle CM-29 Interceptor et larmure du Trooper avec Monoculaire
intgr au casque (+2 aux tests de Perception visuelle quand utilis).

37
III. Rgles spcifiques

Gestion du stress en combat, en cas dchec diffrents effets :


Dans Starship Troopers les batailles sont violentes et pour reprsenter leur
impact psychologique, une rgle additionnelle drive de la gestion de la peur
matrialise ces effets sur les personnages joueurs et non-joueurs.
Cette rgle de gestion du stress se manifeste en deux temps, durant la bataille et
aprs la bataille. Durant la bataille le Trooper pourra vivre quatre tats
psychologiques diffrents : Garder le contrle de lui-mme, Etre secou,
Devenir tmraire ou Fuir.
Aprs la bataille le Trooper peut dvelopper des Troubles de Stress Post-
Traumatiques (TSPT). Ces troubles modifieront sa personnalit et sa relation
la guerre. Une prise en charge psychologique est ncessaire afin dliminer ces
traumatismes.

Les Troopers peuvent tre amens effectuer un test de Terreur face aux
Arachnides, mais ceci doit rester exceptionnel. Dune part lunivers Starship
Troopers ne sy prte pas, et dautre part les Arachnides ne sont pas une surprise
puisque tout humain connait leur existence. Un test de Terreur peut donc tre
demand uniquement dans des circonstances vritablement effrayantes, comme
le fait dtre dsarm, seul et dans lobscurit dans les tunnels dune ruche
Arachnide. Dans le film de Verhoeven le seul militaire terrifi est le gnral
enferm dans un placard, qui a vu tous ses soldats se faire aspirer le cerveau.
Venons-en au test de Stress. Ce jet dme est ralis contre une difficult de 4
avec lapplication d'ventuels modificateurs. Si le test est russi le Trooper
garde la maitrise de lui-mme et agira normalement. Sil choue ce test, il
lance 1D12 et se rfre la Table des Etats de Stress.
Un test de Stress au combat devrait tre demand lors de circonstances
dfavorables pour les personnages : surnombre de lennemi, encerclement par
lennemi, perte de lofficier, plus de munitions, perte de plus de la moiti de
l'escouade, plus de communication avec la Flotte

38
Les malus dus aux blessures sappliquent normalement. Les atouts de
commandements de Savage Worlds donnant des bonus aux subalternes pour se
remettre dun tat secou, sappliquent aussi aux tats tmraire et en fuite.

Secou Tmrit Fuite


1-8 *
9-10 *
11-12 *

Si le d indique un rsultat entre 1 et 8, le Trooper est secou et les rgles


classiques de Savage Worlds sappliquent.
Entre 9 et 10, le Trooper devient tmraire, pris de rage face lennemi. Durant
son action, le personnage avancera vers lennemi en marchant, et attaquera
distance. Sil ne possde pas darme de tir, il courra vers lennemi et attaquera
au corps--corps ou larme blanche si possible.
Entre 11 et 12, le Trooper prend peur et fuit le combat face lennemi. Il court
alors dans le sens oppos lennemi sans combattre. Sil est encercl, il retarde
son action et attaquera uniquement face une attaque ennemie directe, comme
un animal accul dans un coin.
A son action suivante, il peut rcuprer ses esprits sur le mme modle que pour
un tat secou. Sur un chec il reste tmraire ou en fuite. Sur un succs il
reprend ses esprits mais peut accomplir uniquement des actions gratuites. Sur
une relance il agit normalement.
Un joueur peut utiliser un jeton quand il le souhaite pour annuler un tat secou,
tmraire ou en fuite. Les atouts facilitant les tests de terreur comme Brave
facilitent aussi la gestion du stress au combat.
Bien sr un Trooper ne fait pas deux tests de stress pour la mme situation au
cours de la mme bataille, quel que soit le rsultat. Une fois le choc pass, il n'y
a plus de raison d'avoir une raction irraisonne.

39
Ces troubles quont connu les soldats de tout temps sont intressants intgrer
Starship Troopers pour donner de la profondeur aux RP des joueurs.
Ces troubles apparaissent la suite dpreuves traumatisantes comme le fait de
frler la mort, de perdre un ami, de perdre pratiquement toute son escouade, de
perdre sa famille lors dune attaque ennemie, de faire des choses horribles sur
des prisonniers ou des civils, etc.
Aprs chaque engagement arm avec des pertes parmi les camarades du
personnage, ce dernier effectue un jet dme contre une difficult 4. Si le
personnage a subi une ou plusieurs expriences traumatisantes durant
lengagement, la difficult est de 6. Avoir subi un tat tmraire ou en fuite lors
de la dernire bataille entraine un malus de -2 au d, tandis quavoir toujours
conserv la maitrise de soi accorde un bonus de +2. Avoir t secou nentraine
aucune consquence pour ce test.
En cas de russite le personnage ne dveloppe aucun trouble.
En cas dchec il dveloppe un TSPT et ne pourra sen dfaire quavec un suivi
psychologique adquat ou une gurison naturelle. Un suivi psychologique doit
tre demand son suprieur hirarchique qui remontera la demande jusquau
Capitaine, qui affectera ou non un psychologue au soldat. Les priodes durant
lesquelles la Fdration est en guerre totale sont moins propices ce genre de
soins. A la fin dune sance de psychologie de deux heures, le personnage fait
un jet dme contre une difficult de 4 avec un bonus de +2. En cas de russite
un TSPT disparait, avec une relance deux TSPT disparaissent, avec un chec le
TSPT subsiste, et avec un chec critique le personnage en dveloppe un
nouveau. Le personnage pourra demander une nouvelle sance de psychologie
selon la mme procdure.
Aucun jeton ne peut tre dpens pour retirer sans jet de ds un TSPT.
Une gurison naturelle est possible tous les 5 jours, avec un jet dme contre
une difficult de 4. En cas de russite un TSPT disparait, avec une relance deux
TSPT disparaissent, avec un chec le TSPT subsiste, et avec un chec critique
le personnage en dveloppe un nouveau.

40
La plupart des TSPT nempchent pas daccomplir sa mission. Un nouvel
engagement et de nouvelles expriences traumatisantes amneront peut-tre au
dveloppement de nouveaux TSPT. Deux TSPT devraient avoir un lourd
impact sur le RP du personnage qui est alors trs perturb. Trois TSPT
peuvent amener faire une grosse erreur durant une bataille, o
pratiquement devenir fou, donc tre exclu de larme et renvoy avec une
belle solde dans le meilleurs des cas, tre pendu dans le pire.
Cette rgle est manipuler avec prcaution par le MJ. Tant que les PJ sont des
soldats ou des sous-officiers les PNJ officiers grs par le MJ dcideront de
lallocation dun psychologue ou non. Ensuite une fois un PJ sous-officier voire
officier, il peut tre intressant pour le MJ de lui faire parvenir des requtes de
soldats se sentant perturbs. Si le MJ justifie en plus un budget limit pour le
PJ, ce dernier devra alors choisir qui verra un psychologue, et qui se dbrouillera
tout seul avec ses dmons intrieurs.
Tableau des TSPT sur 1D20 :
Insomnie 1-4
Cauchemars 5-8
Paranoa 9
Culpabilit 10-11
Hallucinations 12-13
Dissociation de la personnalit 14
Dpendances (alcool, drogue) 15-17
Comportements violents 18-19
Comportements suicidaires 20

Insomnie : Le Trooper a des difficults pour dormir et son tat physique et


psychologique sen ressentent. Il subit un malus de -1 tous ses jets. Un
traitement contre linsomnie y mettra fin, mais il fera alors un jet de vigueur
contre une difficult de 4 (pour un somnifre standard prescrit par le mdecin
de la base), pour savoir sil en devient dpendant pour dormir. Cette
dpendance peut devenir un handicap si son unit est prive
dapprovisionnement mdical pendant une longue dure, et quil ne peut plus
dormir correctement faute de somnifre alors quil est en terrain hostile. La
dpendance au somnifre subsiste aprs la gurison de l'insomnie. Il faut
russir un jet de vigueur contre une difficult de 4 pour s'en dbarrasser. Ce

41
test est possible tous les 5 jours. En cas d'chec critique le Trooper aura besoin
d'un traitement mdical de dsintoxication pour s'en dfaire, avec les
consquences attendues pour sa carrire.
Cauchemars : Les cauchemars rveillent le dormeur mais surtout le hantent
toute la journe. Le Trooper subit un malus de -1 tous ses jets dme. Un
mdicament antidpresseur prescrit par le mdecin militaire supprime
temporairement ce handicap. Mais le Trooper fera alors un jet de vigueur
contre la dpendance avec une difficult de 6. La dpendance aux
antidpresseurs fonctionne de la mme manire que celle aux somnifres, avec
toutefois une difficult de 6.
Paranoa : Le Trooper une peur irrationnelle de ce quil la traumatis, se
mfie des autres et a peur pour sa vie. Sil a vu son meilleur ami se faire
trancher en deux par une Arachnide, il dveloppera une sur-vigilance face
cet ennemi, deviendra nerveux sur le champ de bataille, ne supportera pas les
blagues de soldats juste avant le combat, etc. Sil croit que la hirarchie a pris
de mauvaises dcisions ayant amen la mort de son unit, il deviendra
mfiant envers ses suprieurs, et pourra ventuellement terme rejoindre un
groupe rebelle. Le paranoaque a un malus de -2 en charisme et fait une
fixation maladive sur la personne ou lorganisation quil juge entirement
responsable de ce quil a vcu ou vu. Il perd en rationalit, se mfie des
psychologues, et subit donc un malus de -2 aux jets pour gurir dun TSPT.
Culpabilit : Le Trooper se sent personnellement responsable du malheur qui
est arriv quelquun dautre. Sil a souffert lui-mme il en a alors honte. Il
prend un comportement introverti et lgrement morbide. En consquence en
cas dchec pour la gestion du stress au combat, il prend automatiquement la
fuite faute d'une confiance suffisante dans ses capacits surmonter ce danger.
Hallucinations : Le Trooper croit voir la personne dcde ou des Arachnides
dans des tunnels vides voire au bout du couloir du vaisseau. Ces visions
proviennent de son esprit et peuvent lui faire faire des choses tranges. Parler
seul, signaler une Arachnide o il ny en a pas voire ouvrir le feu vers une
cible irrelle. Il subit un malus de -2 pour la perception et le charisme. Il est
incapable de discerner ses visions de la ralit et agira comme si ctait
totalement vrai.

42
Dissociation de la personnalit : Le Trooper commence dvelopper une autre
personnalit afin de fuir ses blessures. Il tait calme et rationnel, il devient agit
et croyant. Il tait convivial et gnreux, il devient solitaire et goste, ou
linverse. Ceci trouble ses camarades et sa hirarchie, mais lui ne sen rend pas
compte. Il affirmera quil mrit, quune personnalit peut voluer et quil
souhaite quon le laisse tranquille. Ceci lui donne un malus de -2 en charisme
et lui fait perdre temporairement ses atouts de commandement. Il a aussi un
malus de -2 aux jets pour gurir dun TSPT, puisque sa fausse nouvelle
personnalit fait cran sa vraie personnalit blesse.
Dpendances (alcool, drogue) : Le Trooper trouve la solution ses souffrances
dans la consommation excessive dune substance psychotrope. La premire
substance quil rencontrera fera laffaire et il en devient automatiquement
dpendant. Il lui faut 4h dtat altr par jour pour se sentir bien les 20h
restantes. Pendant ces 4h il est non-oprationnel puisque saoul ou drogu et
subit donc un malus de -4 tous ses jets. En revanche il ne subit pas de malus
pour les 20h restantes. Sil ne parvient pas consommer sa substance, il subit
alors un malus de -2 tous ses jets jusqu ce quil puisse en prendre. Une
dpendance est trs mal vue dans lInfanterie Mobile et peut justifier le fouet
comme sanction disciplinaire. Un jet de vigueur 4 doit tre russi pour se
librer de la dpendance physique au psychotrope, aprs avoir russi se librer
du TSPT.
Comportements violents : Le Trooper a dvelopp une rage voire une haine
quil ne parvient pas comprendre ou contrler. Toute blague, toute parole,
tout geste et a fortiori toute attaque envers lui le met dans une colre noire. Toute
situation de ce genre le rend tmraire et il attaque systmatiquement. Si cest
une blague, il ripostera en insultant, si cest une insulte il frappera, si cest une
parole dsobligeante dun suprieur il se dfendra verbalement de manire
agressive, si cest un coup il se battra mort. Sur le champ de bataille en cas
dchec la gestion du stress il devient automatiquement tmraire pour en
dcoudre avec lennemi, et sera cruel pour lachever. Il subit aussi un malus de
-2 aux jets de gurison dun TSPT car il est hostile ce psychologue qui veut
inhiber sa force.
Comportements suicidaires : Le Trooper ne trouve plus aucun sens la vie, il
est profondment atteint dans ses attentes, sa motivation et ses espoirs.
Combattre, pourquoi ? Vivre, quoi bon ? Cest le genre de questions qui le

43
hantent en permanence et gangrnent son esprit. Par manque de volont il subit
un malus de -2 tous ses jets (y compris la gurison dun TSPT). En cas dchec
la gestion du stress au combat il est automatiquement secou et restera
immobile face lennemi, attendant la mort salvatrice.

Pour fluidifier le jeu, l'initiative est fixe par un jet de ds. Chaque PJ et PJN ou
groupe de PNJ lance un d correspondant son niveau d'Agilit. En cas d'galit
on additionne le rang d'Agilit au rsultat du d, et s'il faut on relance.
Pour plus de fun, les checs critiques sont catastrophiques.
Concernant les blessures, les rgles de Savage Worlds sont trop "gentilles" pour
recrer la cruaut des batailles. Il faut modifier les rgles de l'tat critique, au
lieu de tirer au d pour savoir si la blessure est permanente ou temporaire, ceci
dpend du nombre de blessures reu simultanment.
Une blessure un bras, rien de spcial except une gratignure. Deux blessures
et le bras est cass ou gravement coup. Trois blessures simultanes et le bras
est totalement cras ou sectionn. Ainsi les attaques Arachnides ont de fortes
chances d'estropier les Troopers imprudents ou malchanceux.

44
IV. Equipement

LInfanterie Mobile encore plus que la Fdration place lhomme au centre de


ses valeurs et de son dispositif oprationnel. Durant le Grand Dsordre,
certaines nations avaient robotis leurs armes ou avaient dlgu leur dfense
des socits prives. Dautres nhsitaient pas sacrifier leurs hommes ou
leur ordonner de se suicider grenade la main. Ces modes de fonctionnement
se sont dmontrs inefficaces et lInfanterie Mobile a cr sa propre doctrine
de combat.
Le Trooper est la fois un soldat et un citoyen. Cest une arme physique,
intellectuelle, politique et parfois psychique. Il est le pilier de la Fdration et
la main de la Flotte. Remplacer le Trooper par un robot, un drone ou un clone,
reviendrait sacrifier les valeurs de la Fdration et de lInfanterie Mobile.
Le Trooper nutilise pas non plus de vhicules car la Flotte est son moyen de
transport. Un aronef de transport DR-4 Viking sera toujours plus rapide et
maniable que nimporte quel 4x4 ou char dassaut. Un F-76 Thunderbolt a
quant lui la puissance de feu de plusieurs pices dartillerie, associe la
mobilit dun aronef.
Lquipement du SICON est dvelopp et fabriqu par les laboratoires et
usines de fabrication du SICON. Le secret dfense est total et les armes
militaires sont utilises uniquement par larme. Les armes sont interdites au
sein de la Fdration afin dassurer la paix et la scurit de chacun. Toute
arme qui nest pas entre les mains dun militaire ou dun policier provient
donc du march noir.

45
Les vaisseaux de la Flotte sont les jambes de lInfanterie Mobile. Tout le monde
sait que les pilotes sont des planqus, mais sans eux nous ne pouvons pas aller
en dcoudre avec lennemi.

http://cavebabble.pnrnetworks.popcornnroses.com/2011/10/07/favorite-sci-fi-vehicles-
corvette-transport/

Les corvettes de transport sont des vaisseaux multimodaux, la fois transport


de troupes, porte-aronefs des dropships DR-4 Viking et des chasseur-
bombardier F-76 Thunderbolt, et vaisseaux de guerre spatiale. La corvette est
le seul vaisseau de la Flotte capable de voyages interstellaires. Cest le fil qui
relie toutes les plantes colonises par lHumanit et elles portent toutes un
nom, comme Rodger Young par exemple.
La corvette peut transporter un Bataillon de Troopers, soit 677 hommes. Elle
emporte avec elle seize DR-4 Vikings pour dployer les Troopers et quatre
F-76 Thunderbolt pour lappui au sol. Elle est aussi quipe de 4 tubes lanceurs
de Marauder. Pour larmement elle dispose de tourelles de dfense, de contre-
mesures et dun lance-missiles balistiques. Sur ordre du Sky Marshall en chef
elle peut lancer son missile nuclaire Armageddon de 100 mgatonnes.

46
Lquipage dune Corvette compte 300 hommes et il y a suffisamment de
capsules pour vacuer tout le monde, les Troopers pouvant quitter le vaisseau
dtruit grce aux transports Vikings.
- Les grades de la Flotte sont les suivants :
Sky Marshall en chef et Sky Marshall pour les grades communs lInfanterie
Mobile et la Flotte.
Ensuite il y a lAmiral qui en principe dirige une formation de 16 Corvettes,
lquivalent de la Division dun Gnral.
En-dessous le Capitaine dirige une Corvette et travaille donc en troite relation
avec le Major qui dirige le Bataillon transport.
Pour plus defficacit le SICON essaye de faciliter les synergies entre Amiraux
et Gnraux et entre Capitaine et Major, afin doptimiser le dploiement des
troupes et leur extraction.
Le Commandeur va seconder le Capitaine pour diriger la Corvette.
En-dessous on trouve le Lieutenant-Colonel qui dirige une formation daronefs
orbitaux, donc une formation de DR-4 Viking ou de F-76 Thunderbolt. Il dirige
les DR-4 Viking depuis la Corvette tandis quil pilote personnellement un
aronef pour les formations de F-76 Thunderbolt.
Le Lieutenant pilote ou copilote un aronef de type Viking ou Thunderbolt.
Les Sous-Lieutenant dirigent un compartiment dune Corvette : Moteur /
Communications / Armement / Quartiers de lInfanterie Mobile / Dpt /
Services lquipage (cuisine, couchettes et autres) / Aronefs orbitaux.
Le Quartier-Matre va diriger une spcialit dun compartiment, par exemple
les cuisines pour les services lquipage, ou les missiles pour larmement.
Le Matelot est le premier grade donn un Cadet une fois sa premire mission
accomplie.
Un DR-4 Viking peut transporter un peloton de 42 Troopers et remplit une
mission daller-retour entre sa Corvette et le sol. Il peut aussi amener le matriel

47
ncessaire limplantation dune base (mitrailleuses comprises) ou du
ravitaillement, et ne transporte alors aucun soldat.

http://unusualsuspex.deviantart.com/art/DR-4-Viking-Dropship-ortho-430211758

Equip de quatre tourelles fixes Spitfire, deux lavant et une sur chaque flanc,
le Viking offre un appui-feu indispensable au dbarquement des Troopers. Son
radar effectue aussi un relev rapide de la situation dans un primtre de 100m
autour de son point datterrissage. Ce relev est envoy sa Corvette et au
Trooper Com du peloton. Il lance aussi des fuses clairantes pour signaler
visuellement sa position aux pilotes de Vikings encore en lair.
Le Viking est lange de lInfanterie Mobile. Il lui permet daller au combat, mais
surtout de battre en retraite quand la situation se dgrade. Le courage de certains
pilotes a sauv des pelotons entiers, et ils sont les plus estims de la Flotte par
lInfanterie Mobile.

48
Le F-76 Thunderbolt est un aronef orbital pouvant effectuer de la domination
arienne, de la reconnaissance visuelle ainsi que des bombardements.

http://www.displacedminiatures.com/Scratchbuilder_Christian/image/580/4483/

Des escadrons de 4, 8 ou 12 Thunderbolt sont envoys en mission de


bombardement avant le dploiement des Troopers au sol. La bombe la plus
couramment utilise est la bombe fragmentation au phosphore, assurant des
blessures graves et enflammant lennemi. Le Thunderbolt est aussi quip de
canons Spitfire pour terminer le travail au sol ou abattre lennemi en combat
arien. Pour ses missions de domination arienne il est aussi quip de missiles
air-air Snakeyes.
Les pilotes de Thunderbolt sont des enrags, pour eux une mission est russie
quand ils rentrent vide. LInfanterie Mobile ne fait appel leur soutient quau
dernier moment car parfois les Troopers y passent avec lennemi.

49
La Flotte possde deux bases importantes, lune connue et officielle situe
autour de la Lune et que lon surnomme la Bague, lautre dont la localisation
exacte est connue seulement des Amiraux, Gnraux et Sky Marshall, et
surnomme Sanctuaire.

http://starshiptroopers.wikia.com/wiki/File:Vlcsnap-174027.png

La Base Lunaire surnomme La Bague car elle fait le tour de la Lune, est la
premire tape de tout nouveau vaisseau et de tous les cadets. Chaque nouvelle
Corvette, nouveau Viking ou Thunderbolt y est test avant dtre jug
oprationnel. Cette base est aussi une forteresse puisquelle est quipe de
centaines de tourelles dartillerie lourde ou lance-missiles, capables de dtruire
un astrode avant quil natteigne la Terre.
Sanctuaire est une base classe Secret Fdral et qui est lassurance-vie de
lHumanit en cas de conqute de la Terre par une force ennemie. Cette base
rassemble tout le matriel ncessaire au commandement des forces du SICON.

50
http://starshiptroopers.wikia.com/wiki/Sanctuary_(film)#Starship_Troopers_3:_Marauder

La Flotte dispose aussi de nombreuses stations de ravitaillement & rparation


qui forment un rseau secondaire entre les systmes stellaires.

http://www.propbay.com/original/sst-ticonderoga-spaceship-miniature-starship-troopers-
1997-movie-prop-354.html

51
Le fusil dassaut Morita :
Le Morita, dvelopp par larsenal du SICON au sein du laboratoire RAID
(Rapid Action & Immediate Destruction), est larme de destruction massive la
plus puissante que possde lhumanit une fois place entre les mains dun
Trooper. Tirant bien plus rapidement que les fusils dassaut des sicles passs
et avec une puissance de feu accrue, le Morita est incontestablement une grande
avance technologique au service de la Fdration. Modulable, on retrouve le
Morita sous 5 versions diffrentes.
Le Morita standard est larme de base du Trooper avec une lampe torche sous
le canon (pas de malus au tir d lobscurit courte porte).
Le Morita Mini est une version raccourcie qui quipe la Flotte, cette dernire
avait besoin dune arme plus maniable dans les coursives. On la retrouve aussi
dans les capsules dvacuation.
Le Morita Shotgun se voit quip dun fusil pompe sous le canon principal. Il
quipe seulement les officiers et sous-officiers afin de maximiser leurs chances
de survie, et viter trop de tire fraternels.
Le Morita Grenadier est une version d'artillerie dappui, qui permet de tirer une
version modifie et plus puissante des grenades MX-90. C'est le Morita des
Troopers Lourds.
Enfin le Morita Sniper accompagne les Troopers Sniper, et se voit donc quip
dune lunette de prcision. Il gagne aussi en porte et en prcision mais perd en
cadence de tirs. Cest nanmoins un fusil de prcision tactique o cadence de
tirs et porte sont quilibres.

52
http://www.deviantart.com/art/Morita-Textured-113170348

53
Le couteau de combat :

http://guymoviesblog.blogspot.fr/2010_10_01_archive.html

A quoi sert un couteau de lancer ? Cest la question ne pas poser pour une
recrue. Le couteau de combat est la dernire arme, celle qui peut sauver un
Trooper ou son escouade dune situation dsespre.
Les grenades MX-90 :

http://www.imfdb.org/wiki/Starship_Troopers

Les grenades MX-90 sont des grenades fragmentation redoutables. Chaque


Trooper en emporte une avec lui. Rien de tel pour faire sortir lennemi de son
trou rat

54
La pelle CM-29 Interceptor :

http://forums.spacebattles.com/threads/starship-troopers.149286/page-2

La pelle, outil simple, fiable et essentiel au Trooper. La CM-29 Interceptor est


aussi une arme redoutable. Face aux Plasmas et aux Faucheuses, creusez soldat,
cest un ordre !
Le lance-flammes F8 :

http://envydream.blogspot.fr/2010_05_03_archive.html

Vous voulez nettoyer un btiment ennemi ou un trou dArachnides vite et bien,


demandez du soutien au Trooper Lourd. Le lance-flammes F8 dot dun
rservoir propre et renforc est une arme fatale pour lennemi retranch. Mais
restez vigilant pour ne pas incendier vos camarades dautres units qui auraient
dj pntr dans le btiment ou la galerie.

55
Le lance-roquettes M55 :

http://starshiptroopers.wikia.com/wiki/M55_Rocket_Launcher

Vritable pice dartillerie mobile, le lance-roquettes M55 dlivre une puissance


de feu apte craser toute rsistance. Mettez-vous couvert quand votre
Trooper Lourd lutilise. Un Trooper normal emporte 2 missiles standards et 1
tte nuclaire tactique ST-1, et les donne au Trooper Lourd. Le M55 est test et
approuv contre les Plasma et Tanker !
Tte nuclaire tactique ST-1 :

http://starshiptroopers.wikia.com/wiki/Tactical_Oxygen_Nuke

Un manque de punch pour votre lance-roquettes M55 ? Chargez-le avec la tte


nuclaire tactique ST-1 ! Fonctionnant la fusion nuclaire elle ne dgage
aucune radiation, ainsi nos Troopers peuvent immdiatement investir la zone
ravage. A utiliser avec modration.

56
La mitrailleuse fixe Spitfire :

http://starshiptroopers.wikia.com/wiki/Mounted_Heavy_Machinegun

Cette mitrailleuse est le mur de Troie pour nos ennemis. Cadence de tir,
puissance de feu, porte et prcision, elle possde tous les atouts.
Calibre 30mm, elle ne fera quune bouche de nimporte quel ennemi.
Larmure du Trooper :

http://starshiptroopers.wikia.com/wiki/Federation_Body_Armor

57
Larmure du Trooper est son bouclier face lennemi. Cette armure va vous
sauver la peau plus dune fois. Alliant une protection pare-balles, pare-lames et
pare-explosions, elle protge efficacement vos parties vitales (tronc et tte).
Pour les autres parties du corps, larme prend en charge la greffe de membres
artificiels. Elle intgre aussi dans le casque un dispositif de communications
courte distance (1km). Afin de pouvoir larguer ses Troopers sur des astres
parfois sans atmosphre ou sans air respirable, les scientifiques du SICON ont
dvelopp un procd plus conomique que la tenue intgrale. Il sagit dune
pastille avaler avant lembarquement dans un Viking, et qui corrige les
nuisances dun manque de pression, les problmes de temprature, et fournit de
loxygne son porteur. Ses effets durent environ 6 heures.
Lexo-armure Marauder :
Cette exo-armure Marauder est la dernire-ne des laboratoires RAID du
SICON. Face au besoin dune puissance de feu accrue et dune meilleure
rsistance contre les armes des ennemis de la Fdration, lexo-armure
Marauder a t invente pour servir le Trooper. 1 milliards de Pax pice, seuls
quelques Troopers slectionns ont lhonneur de combattre dans une Marauder.
Mesurant alors 6m de haut, arme dune Gatling, dun Morita lourd et de deux
canons dartillerie, la Marauder est conue pour mettre lennemi en pices. Elle
dispose aussi de racteurs sous les pieds pour faire des bonds de plusieurs mtres
de haut. Largue depuis les Corvettes par un tube lanceur, elle permet de
soutenir les escouades de Troopers o et quand cest ncessaire. Un Trooper
Marauder dispose aussi dune tte nuclaire tactique ST-1 quil peut larguer
son emplacement, puis vacuer la zone en effectuant un bond. Les pelotons avec
des Troopers Marauder sont estims et respects. Cest la preuve que leur unit
possde des lments exceptionnels. Le SICON peut parfois runir des Troopers
Marauder de diffrents pelotons pour des missions ponctuelles extrmement
dangereuses. Tout comme les Troopers Commandos, les Marauders sont alors
tenus au secret dfense le plus lev. Un Trooper Marauder entretient et rpare
son armure, et en est donc pleinement responsable. Le SICON souhaite que le
Trooper dveloppe une relation fusionnelle avec son armure, afin que le
maniement soit de plus en plus naturel et efficace. Une fois les munitions
puises, un Viking vient rapatrier le Marauder et le ramener sa Corvette pour
rechargement. Larmure permet davoir une allure de 6 en dplacement normal,
ou de faire une action saut difficult 4 donnant une allure de 10.

58
http://www.aeriagames.com/forums/en/viewtopic.php?p=14037

59
Type Porte en Dgts CdT Poids Chargeur Notes
mtres
Morita 60/120/240 2d10 3 10 30 PA 2,
Automatique,
Tirs en rafales
Morita Mini 40/80/160 2d10 3 8 30 PA 2,
Automatique,
Tir en rafales
Morita 10/20/40 1-3d12 selon 1 1 6
Shotgun1 la porte
Morita 100/200/400 4d8 1 1 1 Touches 2d8
Grenadier1 sur 20m, Tir
statique
Morita 100/200/400 3d10 1 11 12 PA 4, Tir
Sniper statique, Semi-
auto
Couteau de 6/12/24 F+d4 / 2 / Corps--corps
combat ou lancer
Grenade 10/20/40 3d8 / 1 / Touches 2d8
MX-90 sur 20m
Explosif C-9 / 5d10 / 1 / 2d6 20m
Pelle CM-29 / F+d6 / / / /
Interceptor
Lance- Longueur 40 4d6 / 10 10 tirs Touches 2d6
flammes F8 devant, Ignore
larmure

60
Lance- 200/400/800 4d10 / 10 1 Touches 3d10
roquettes sur 30m
M55 Tir statique,
AL, PA 402
Tte / 10d10 / 1 1 Touches 6d12
nuclaire sur 100m
tactique ST-1 Tir statique,
AL, PA 100
Mitrailleuse 150/300/600 3d10 5 / 100 PA 6,
fixe Spitfire immobile,
automatique
Armure du / / / 15 Armure + 6,
trooper tronc et tte
Armure / / / / Rsistance
Marauder3 +20
Gatling 150/300/600 3d10 5 / 120 PA 6,
Marauder automatique
Morita 80/160/320 2d10+2 3 / 120 PA 4, Tir en
Marauder rafales, Tir
automatique
Canon 150/300/600 4d10 1 / 5 Touches 2d10
Marauder sur 20m,
PA 20
1
Les donnes concernent larme supplmentaire, sinon se rfrer au Morita.
2
Munitions standards 3Cest un vhicule pour la rsistance et les dgts, mais un humain pour le mouvement.

61
Perte de contrle (2d6) :

2 Saut durgence automatique. Lexo-armure a activ un saut durgence, le pilote


atterri 20m en retrait de lennemi mais son test de pilotage (marauder) a une
difficult 6. En cas dchec larmure se pose brutalement et subie une blessure.
3-4 Larmure active un tir de suppression avec toutes les armes. Chaque arme
slectionne une cible au hasard, dans sa porte courte et distance de scurit de
larmure. Le joueur lance 1d6 pour chaque arme, sans d joker ni jeton,
difficult 4, pour savoir si elle touche.
5-10 Larmure tombe genoux terre. A son prochain tour le pilote fait un test de
pilotage difficult 4 pour la relever et pouvoir se dplacer. En cas dchec il
pourra utiliser ses armes (rotation de 180 du tronc de larmure) normalement.
11-12 Larmure tombe plat ventre face contre terre. Le pilote fera un test de pilotage
son prochain tour, difficult 6. En cas dchec il reste terre et ne pourra pas
utiliser ses armes, sauf pour sauto-dtruire

62
Dgradations critiques (2d6) :

2 Eraflures : lattaque a seulement gratign la coque de lexo-armure.


3 Moteur : La pile hydrogne est endommage, lexo-armure na plus assez
dnergie pour faire des sauts.
4 Systme hydrauliques : Les jonctions entre les parties de lexo-armure ont
soufferts. Lallure est rduite de moiti y compris dans les sauts.
5 Contrle du tronc : Le tronc de lexo-armure ne peut plus pivoter, le pilote ne
peut tirer qu un angle de 45 avec sa gatling et son morita lourd, et droit
devant avec les canons.
6-8 Structure : le blindage a souffert, la rsistance de lexo-armure tombe 10.
9-10 Blessure : Le pilote subit une blessure.
11 Arme : Lancez 1d4, 1 = gatling dtruite, 2 = morita lourd dtruit, 3 = canon
gauche dtruit, 4 = canon droit dtruit.
12 Tas de ferraille : lexo-armure est brise, le pilote doit en sortir,
heureusement un morita mini est disponible dans son habitacle. En revanche
il ne porte aucune armure.

63
Ides de matriel dvelopp par les laboratoires RAIDS :
Munitions explosives : Bonus de +2 aux dgts.
Vision nocturne : Supprime le malus de lobscurit.
Bullboost : Supprime le malus aux jets de comptences d blessures (sauf les malus propres aux membres touchs)
pour une dure de 12h.
Neurofast : Retire tous les malus psychique moyennant une blessure physique sous forme dinfection du sang.

64
V. Les Arachnides

- Ouvrire : Larachnide ouvrire ressemble beaucoup au soldat mais est


beaucoup moins rsistante et efficace au combat. En revanche elle se
dplace plus rapidement et creuse beaucoup plus vite dans le sol. En
gnral lorsque les ouvrires vont au combat, les humains peuvent
considrer tre sur le chemin de la victoire.
Allure : 10
Marche sur les murs : 8
Enfouissement : 6
Traits :
Agi Int me For Vig
D12 D4(A) D6 D12 D6

Comptences :
Combat : D6 / Escalade : D12 / Perception : D10 / Discrtion : D10
Dfense :
Parade : 6 / Rsistance : 5 + 4 (taille) + 2 (armure) = 11
Attaque :
Morsure ou pattes : D8 / Dgts : F
Sans peur / Vision nocturne / Point vital (centre nerveux) ignore larmure /
Terreur (contexte)
Toute attaque psychique ncessite en premier lieu de briser le lien quentretien
larachnide avec la ruche. Il faut pour cela russir un jet dopposition contre
lme dun cerveau ou dune reine.
Conseil du SICON : Visez le centre nerveux pour les abattre immdiatement.
Sil y a des soldats cot, visez-les en priorit, les ouvrires sont nettement
moins dangereuses.

65
- Reine : Ltre suprme de lEmpire Arachnide, la tte pensante dun
territoire immense. On se doute quil y en a plusieurs sur Klendathu,
leur plante dorigine. Une reine est certainement gigantesque et donne
naissance aux ufs qui deviendront des larves puis des arachnides. Elle
coordonne srement les diffrents cerveaux de sa ruche, et doit aussi
pouvoir faire de la tlpathie extra-plantaire pour communiquer avec
les autres reines.
Allure : 10
Marche sur les murs : 8
Enfouissement : 6

Traits :

Agi Int me For Vig


D4 D12+2 D12+2 D8 D10

Comptences :
Combat : D4 /Perception : D12 / Arcanes (psionique) D12+4
Pouvoir : Ami des btes gratuit, porte interstellaire / Choc / Dtection,
dissimulation darcanes, porte = plante / Enfouissement / Lecture des penses
/ Marionnette / Sommeil / Terreur /
Dfense :
Parade : 4 / Rsistance : 7 + 12 (taille) + 12 (armure) = 31
Attaque :
Griffes : D4 / Dgts : F + D4
Sans peur / Vision nocturne / Terreur (contexte) / Rgnration
Conseil du SICON : Nos experts se doutent que les Arachnides ont une Reine
mais personne nen a encore jamais vu. Si vous en croisez une, appelez
immdiatement du renfort et attendez la venue des Psioniques.

66
- Punaises : Larachnide guerrire est la phalange de lEmpire
Arachnide. Rsistante, rapide et extrmement dangereuse, elle est un
dfi pour tout soldat de lInfanterie Mobile. Attaquant en grand nombre,
un nid darachnides peut encaisser de lourdes pertes sans pour autant
perdre la bataille. Si un individu isol est dj prendre au srieux,
craignez-les encore plus lorsquelles attaquent en groupe.
Allure : 8
Marche sur les murs : 6
Enfouissement : 2
Traits :
Agi Int me For Vig
D10 D4(A) D6 D12+4 D8

Comptences :
Combat : D12 / Escalade : D8 / Perception : D10 / Discrtion : D8
Dfense :
Parade : 8 / Rsistance : 6 + 4 (taille) + 6 (armure) = 16
Attaque :
Morsure ou pattes : D12 / Dgts : F + D6
Sans peur / Vision nocturne / Point vital (centre nerveux) ignore larmure /
Terreur (contexte), Possibilit de deux attaques -2.
Toute attaque psychique ncessite en premier lieu de briser le lien quentretien
larachnide avec la ruche. Il faut pour cela russir un jet dopposition contre
lme dun cerveau ou dune reine.
Conseil du SICON : Visez le centre nerveux pour les abattre rapidement. Si
vous vous retrouvez isol cherchez au plus vite du soutien, et nhsitez pas
lancer quelques grenades et user de votre fusil pompe.

67
http://starshiptroopers.wikia.com/wiki/File:00.gif

68
- Faucheuses : Ces arachnides sont en gnral plus rares car plus
consommatrices en ressources. Ce sont des guerrires volantes trs
dangereuses et attaquant souvent par surprise. Ce sont des chasseuses
voluant en petits groupes. Rassembles en nues elles peuvent
constituer un srieux problme.
Allure au sol : 6 / en vol : 12
Marche sur les murs : 4
Traits :

Agi Int me For Vig


D12 D4(A) D6 D12+4 D8

Comptences :
Combat : D12 / Escalade : D6 / Perception : D10 / Discrtion : D6
Dfense :
Parade : 8 / Rsistance : 6 + 4 (taille) + 4 (armure) = 14
Attaque :
Morsure ou pattes : D12 / Dgts sans lan : F + D6 / avec lan : F + D12
Elan : Larachnide doit stre dplace dans le round prcdent son attaque.
Sans peur / Vision nocturne / Point vital (centre nerveux) ignore larmure /
Terreur (contexte), Sans lan possibilit de deux attaques -2
Toute attaque psychique ncessite en premier lieu de briser le lien quentretien
larachnide avec la ruche. Il faut pour cela russir un jet dopposition contre
lme dun cerveau ou dune reine.
Conseil du SICON : Visez le centre nerveux pour les abattre rapidement.
Surveillez les pics rocheux et tout point lev du relief. Si vous entendez un
battement dailes jetez-vous terre, leur attaque en vol est fatale.

69
http://skyosorioblogger.wordpress.com/2010/05/16/starship-troopers-invasion/

70
- Plasma : Ces cratures massives sont le pire ennemi de la Flotte. Ils
sont trs rares parmi les arachnides mais extrmement puissant grce
leur tir de Plasma. Ils peuvent servir dartillerie au sol, de dfense anti-
arienne, embarquer dans les Transports pour les dfendre, ou effectuer
des bombardements orbitaux depuis ces mmes transports.
Allure au sol : 4
Enfouissement : 2
Traits :

Agi Int me For Vig


D4 D4(A) D8 D12+10 D10

Comptences :
Combat : D6 / Perception : D6 / Tir : D12
Dfense :
Parade : 5 / Rsistance : 7 + 12 (taille) + 6 (rsistance) = 25
Attaque :
Pattes : D6 / Dgts : F
Plasma : D12 / Dgts : 10D12, touche 4d10 sur 50m, 1 round de prparation
pour 1 round de tir.
Sans peur / Vision nocturne / Point vital, abdomen pendant le round o la
crature tir, ignore larmure / Terreur (contexte)
Toute attaque psychique ncessite en premier lieu de briser le lien quentretien
larachnide avec la ruche. Il faut pour cela russir un jet dopposition contre
lme dun cerveau ou dune reine.
Conseil du SICON : Lorsque vous voyez un Plasma, pensez aux gars l-haut
dans nos vaisseaux et ceux de lInfanterie Mobile qui nont pas encore
dbarqu. Attaquez labdomen lexplosif et agissez vite, de nombreuses
arachnides protgent ces abominations.

71
http://www.trooperpx.com/Database/Data01movie.html

72
- Tanker : Ces scarabes gants peuvent dcimer des bataillons entiers.
Ils sont le flau dune arme Arachnide grce leur puissance physique,
leur armure et leur jet de flammes. Plus autonome que le Plasma, ils
attaquent souvent par surprise en sortant du sol.
Allure au sol : 4
Enfouissement : 2
Traits :
Agi Int me For Vig
D4 D4(A) D8 D12+10 D12

Comptences :
Combat : D8 / Perception : D6 / Tir : D12
Dfense :
Parade : 6 / Rsistance : 7 + 12 (taille) + 8 (rsistance) = 27
Attaque :
Pattes : D8 / Dgts : F
Liquide inflammable : D12 / Dgts : 3D12, touche 3d6 devant, 1 round de
prparation pour 1 round de tir.
Sans peur / Vision nocturne / Point faible (gueule pendant le round de
prparation), ignore larmure / Terreur (contexte)
Toute attaque psychique ncessite en premier lieu de briser le lien quentretien
larachnide avec la ruche. Il faut pour cela russir un jet dopposition contre
lme dun cerveau ou dune reine.
Conseil du SICON : Soyez extrmement vigilant quand lun deux participe au
combat, et ne restez surtout pas face lui, il crache son liquide inflammable par
sa tte. Comme pour le Plasma faites sauter son abdomen lexplosif,
heureusement il est moins bien gard par les arachnides.

73
http://troopersreddawn.proboards.com/thread/48

74
- Cerveau : Cest le lien tlpathique entre une reine et ses serviteurs. Le
cerveau est de type mle et a donc aussi une fonction de procration
avec la reine. Il peut coordonner un trs grand nombre darachnides sur
un vaste territoire et savre tre un redoutable stratge. Il est toujours
entour de petits scarabes ayant un rle de manutention.
Allure au sol : 2
Traits :
Agi Int me For Vig
D4 D10(A) D10 D6 D8

Comptences :
Perception : D12 / Arcanes (psionique) : D12+2
Pouvoir : Ami des btes gratuit, porte plantaire / Choc / Dtection,
dissimulation darcanes, porte = plante / Enfouissement / Lecture des penses
/ Marionnette / Sommeil / Terreur /
Dfense :
Parade : 2 / Rsistance : 6 + 6 (taille) = 12
Attaque :
Sans peur / Vision nocturne / Terreur (contexte)
Toute attaque psychique ncessite en premier lieu de briser le lien quentretien
larachnide avec la ruche. Il faut pour cela russir un jet dopposition contre
lme dune reine.
Conseil du SICON : Cest une cible de choix pour la Fdration. Capturer un
cerveau permet au Bureau des Affaires Stratgiques de mieux comprendre notre
ennemi. Mais soyez prudent, les Arachnides ne laisseront pas filer un tel
spcimen sans avoir puis toutes leurs ressources guerrires. Et surtout, ne
pensez rien en sa prsence, ceci lui ouvrirait votre esprit.

75
https://absurdagonies.wordpress.com/tag/spider/

76
VI. Les Skinnies

- Soldat : Les seuls Skinnies aperus jusqu prsent taient tous


arms, les experts en dduisent donc que ce sont des soldats.
Mesurant environ 2m50 et avec un corps mince, ils sont revtus
dune tenue intgrale. Ceci laisse penser que ce sont peut-tre des
soldats dlite en reconnaissance. Leur armement laser est
redoutable et les officiers psioniques ne parviennent pas user de
leurs pouvoirs pour localiser leurs bases. Auraient-ils des capacits
psioniques dfensives ?
Allure au sol : 6
Traits :
Agi Int me For Vig
D10 D8 D8 D6 D6

Comptences :
Combat : D6 / Tir : D8 / Lancer : D8 / Perception : D10 /
Arcanes : D6 (Lecture des penses)
Dfense :
Parade : 5 / Rsistance : 5 + 10 (armure) = 15
Attaque :
Fusil laser : Porte : (30/60/120), Dgts : 1-3D8, CDT : 3, Batterie : 30 tirs,
PA : 4, Automatique et Tir en Rafales
Dague laser : Dgts: For + D12 PA : 4
Dphaseur psionique : Ame D12 contre toute attaque psionique.
Conseil du SICON : Nengagez cet ennemi que si lordre vous en est donn.
Mettez-vous couvert, leurs armes laser sont redoutables pour votre armure.

77
http://www.deviantart.com/art/Quarian-Marksman-Soldier-331905862

78
- Crocodile :

http://www.deviantart.com/art/Super-Eikan-Heavy-Cruiser-368626688

Le SICON a surnomm leur vaisseau Crocodile car ils peuvent effectuer des
attaques extrmement rapides et puissantes avant de repartir aussi vite quils
sont venus. De nombreuses tourelles capables de tirer des lasers ont t
identifies, elles ne font quune bouche de nos blindages. Quant nos armes,
une partie des dgts semble absorbe par un champ de force. Nos experts de la
Flotte travaillent jour et nuit afin damliorer notre potentiel militaire contre cet
ennemi.
Ces vaisseaux semblent aussi capables de voyager plus facilement dans lespace
que nos Corvettes. La mise en voyage interstellaire est tonnamment rapide et
leur vitesse en vol classique suprieure.
Ils semblent tout comme nos Corvettes avoir plusieurs fonctions : exploration,
transport de troupes et combat.

79
VII. Vie militaire et tactiques

Le serment denrlement au moment de la signature du dossier est un acte trs


important. Il montre la volont du candidat daccomplir son Service Fdral et
de devenir Citoyen de la Fdration. Mais le SICON nest pas dupe et laisse
un dernier instant de rflexion ses recrues. Aprs le serment ils retournent
48h dans leurs familles, et certains ne viennent pas au rendez-vous avec la
navette dembarquement. Le SICON se contente alors de supprimer leur
candidature.
Le serment est le suivant :
Jaffirme par ma seule volont, sans coercition ni pression de toute sorte, que
je souhaite accomplir mon Service Fdral pour une dure dau moins 5 ans
voire plus si la Fdration lexige.
Je jure de dfendre la Fdration, ses citoyens, ses habitants et ses
possessions, sil le faut par le sacrifice de ma propre vie, contre toute forme
de menace. Je jure de respecter les rgles militaires du SICON, les lois de la
Fdration et tous ses habitants.
Je jure de suivre les ordres du Sky Marshall en-chef, ainsi que ceux de mes
suprieurs.
Je jure dexiger une telle obissance de mes subordonns et de toute personne
place sous mes ordres.
Une fois le service accompli son terme ou mon retrait des forces armes
pour blessure, je promets de jouir de tous les avantages quoffre la
citoyennet, notamment les droits politiques, et de continuer avoir un
comportement honorable et exemplaire pour les habitants de la Fdration.
Ma citoyennet ne peut mettre retire que par le jugement souverain dune
Cour Martial compose de citoyens.

80
Les rgles militaires :
Les rgles militaires sont peu nombreuses mais trs strictes et dapplication
immdiate. Elles peuvent se rsumer avoir un comportement honorable.
- Il est obligatoire de montrer une totale acceptation des lois de la
Fdration ainsi que des rgles militaires.
- Il est interdit de contredire un ordre direct sous peine de sanctions
disciplinaires.
- Il est interdit dabuser ou de profiter de son commandement, et il est
obligatoire de labandonner si son tat physique, psychique ou
intellectuel ne permet plus de lassurer.
- Il est obligatoire dassurer le bon tat de son quipement, de sa tenue
et de son esthtique.
- Il est obligatoire de respecter ses camarades engags, les citoyens
retirs de larme ainsi que tout habitant de la Fdration.
- Toute sanction doit tre une sanction disciplinaire ou lgale, aucune
autre forme de violence nest tolre pour assurer la discipline.
- Il est obligatoire de tout mettre en uvre afin daccomplir sa mission,
et si possible den dpasser les objectifs.
- Il est obligatoire dagir au maximum dans les limites de ses
comptences, et de savoir reconnatre son incomptence dans lintrt
suprieur de ses camarades et du SICON.
- Un citoyen se doit de repousser ses limites et de chercher la perfection
physique, psychique et intellectuelle au cours de sa vie.
- Fraternit, Honneur et Discipline sont les piliers du SICON.
- Tout citoyen admet et reconnat les bienfaits de la force et de la
violence contrle. Ceci afin de maintenir lunit de lHumanit et de
la prserver des dangers extrieurs.
Les sanctions :
- Les sanctions disciplinaires :
Les sanctions disciplinaires sont des sanctions qui prennent effet
immdiatement et sous la seule autorit de son suprieur direct.

81
- Toute forme dexercice physique peut tre une sanction disciplinaire
tant que la sant de lindividu nest pas mise en danger. La course, les
pompes et les tractions en sont des exemples.
- Toute forme de corve peut aussi tre une sanction disciplinaire tant
quelle ne vise pas lhumiliation gratuite. Ainsi nettoyer les toilettes se
fera avec lquipement requis, idem pour une corve de cuisine ou
autre.
- La mise lcart est une sanction disciplinaire mais ncessite
lapprobation de deux suprieurs.

- Les sanctions lgales :


Les sanctions lgales sont prises par une Cour Martiale sur demande de deux
suprieurs. Les consquences sont beaucoup plus lourdes et peuvent aller
jusqu la mise mort par pendaison. De plus il reste une trace dans le dossier
de lindividu des dcisions de la cour martiale.
- Les coups de fouet sont la sanction lgale courante et punissent une
faute grave. Cette sanction permet tout de mme de garder lindividu
au sein du SICON. Traditionnellement 10 coups de fouet sont
demands, 5 pour les fautes peu graves, et jusqu 20 pour les fautes
trs graves.
- La radiation est une sanction lourde puisquelle interdit laccession
la citoyennet pour une recrue et la retire pour un militaire de rang.
Elle punie une faute trs grave mais sans mise en danger directe dun
membre du SICON. Lindividu reprend une vie civile normale, la
sanction lgale de la cour martiale nest pas connue des instances
civiles.
- La peine de mort par pendaison est la sanction la plus grave que peut
prendre une cour martiale. Elle punie un comportement
impardonnable, contraire lhonneur et ayant mis en danger voire tuer
des individus de la Fdration. Ces pendaisons comme celles
concernant les terroristes et les criminels sont retransmises en direct
par FedNet.

82
Le SICON a une doctrine dengagement trs simple mais efficace : La force et
la violence contrle sont les moteurs de toute victoire.
Lide est danantir lennemi sans lui laisser la moindre porte de sortie. Etant
donn quil souhaitera se venger, autant lui en retirer immdiatement les
moyens. Le SICON ne fait donc pas vraiment de prisonniers. Quand il sagit de
rebelles humains, les Troopers doivent les arrter sils se rendent et ils seront
ensuite pris en charge par des agents du Bureau des Affaires Stratgiques. Au
final ils mourront, soit la suite de tortures soit par pendaison. Le SICON
souhaite simplement viter de traumatiser ses Troopers avec ce genre dactes
qui ncessitent un temprament que peu dhommes possdent. Quand il sagit
de formes de vie aliens, la rgle de base est de tuer vue sauf ordre contraire en
vue dune capture.
Pour la Fdration les pertes humaines ne sont pas rellement un problme. Bien
sr les Troopers sont des soldats valeureux et bien entrains et le SICON essaye
de les garder en vie. En revanche le patriotisme est prsent dans le cur de la
socit, surtout dans celui des citoyens, et le gouvernement ne verse pas une
larme pour chaque tu au combat. Rien nest plus honorable que davoir plac
sa vie, son corps, entre lennemi et la Fdration. Tout militaire tu au combat
rejoint le Panthon de la Fdration, une base de donnes numrique situe dans
un muse, o les noms des citoyens mort au combat saffichent en lettre d'or.
Les frappes dcisives, la destruction totale et le rouleau compresseur sont les
stratgies du SICON.
Contre des rebelles humains le SICON joue la carte de la supriorit
technologique, matrielle et humaine. Plusieurs pelotons de Troopers peuvent
tre envoys, soutenues par la Flotte, ou alors une escouade de Commandos ou
de Marauders autonomes.
Face aux Arachnides le SICON met lhypothse que jouer la carte de la
supriorit arienne peut tre intressant. Peu dotes en forces ariennes, les
Arachnides sont en revanche redoutables au sol. Le SICON suggre
lutilisation de deux stratgies face aux Arachnides, la contre-offensive et
la destruction minutieuse des galeries. La contre-offensive laisse venir

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lennemi face aux Troopers qui vont alors le repousser, pour ensuite avancer et
prendre du terrain. Cette stratgie est intressante car la distance est essentielle
la victoire des Troopers face aux meurtrires griffes des Arachnides. Ils
laissent venir les Arachnides, en abattent un maximum avant la charge,
terminent les dernires en combat rapproch, puis gagnent ensuite du terrain.
En gagnant du terrain ils appliquent la deuxime stratgie qui consiste boucher
les galeries Arachnides. Chaque galerie dcouverte doit tre dtruire
lexplosif, souvent un missile voire une tte nuclaire tactique. Une fois la zone
scurise ils continuent leur progression, assez lentement pour laisser venir
lennemi et rpter les mmes stratgies.
Face aux Skinnies le SICON propose la supriorit numrique dfaut de
rivaliser technologiquement.

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Au niveau tactique, cest--dire au niveau du Peloton men par un Lieutenant,
on distingue plusieurs types de formations possibles.
La formation en ligne est une formation basique mais trs efficace pour offrir
un champ de tir maximum chaque Trooper. Cette formation peut consister en
une seule ligne ou en deux lignes parallles, la premire tant genou. Son point
faible est son manque de rsistance en corps--corps et la perte rapide de
cohsion en cas de pertes.
Une deuxime formation est la formation en V inverse. Le plus haut grad
est alors la pointe de la formation, tandis que les Troopers spcialiss sont
la queue pour maximiser leurs chances de survie et conserver leur atout. Cette
formation est rsistante mais trs dangereuse pour lofficier. Elle offre un champ
de tir moins optimal pour chaque Trooper mais rsiste bien aux attaques de
flanc. En revanche une attaque revers peut tre dvastatrice.
Enfin lInfanterie Mobile utilise la formation en carre avec les Troopers
spcialiss et les blesss au milieu. Trs rsistante, cette formation est aussi trs
fragile face toute forme de tir dartillerie. Son mouvement est aussi ralentit et
elle est plutt employe pour effectuer une retraite.
Concernant la Flotte la formation classique comprend 5 vaisseaux disposs en
une croix 4 branches avec un vaisseau chaque extrmit et un au milieu. Le
vaisseau de commandement est alors encadr de tout ct. Sil y a plus de 5
vaisseaux ils se positionnent alors aux diagonales.
En plus des formations lInfanterie Mobile dispose dun panel de tactiques de
combat pour grer les diffrentes configurations possibles. Un Trooper de rang
doit les comprendre et savoir les appliquer, un sous-officier ou un officier doit
savoir juger de la tactique la plus pertinente.
Tirs concentrs : Cette tactique simple consiste concentrer les tirs dune unit
sur un mme ennemi ou un mme point sur le champ de bataille. Cette tactique
peut permettre deffectuer une perce, dabattre un ennemi particulirement
rsistant ou de librer une ligne de tir.

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Tir et Mouvement : Cette tactique fonctionne entre deux units ou avec une
seule unit divise en deux pour loccasion. Une moiti de Troopers tire sur
lennemi pendant que lautre moiti se dplace vers le point atteindre. Les
deux peuvent se relayer pour se couvrir mutuellement et avancer. Cette tactique
peut aussi servir avoir une autre ligne de tir aprs le dplacement, ou prendre
un point haut.
Mouvement dassaut : Tactique offensive, les Troopers avancent tout en ouvrant
le feu sur tout ennemi visible. Lavantage est que lunit gagne du terrain, prend
linitiative et reste en mouvement. En revanche les Troopers sont des cibles
faciles pour un ennemi embusqu. Tactique classique de la contre-attaque.
Infiltration : Cette tactique sapplique une escouade. Les communications se
font uniquement par geste de la main ou de la tte et la progression est lente.
Cette tactique est utilise pour explorer un endroit en territoire ennemi.
Tir de suppression : Cette tactique consiste inonder lennemi sous les tirs des
Troopers. Ceci permet de stopper sa progression, de prparer une retraite ou de
couvrir lavance ou la retraite dune autre unit. Trs gourmande en munitions,
cette tactique doit tre utilise intelligemment sous peine de vider lunit de ses
capacits de combat.
Encerclement : Cette tactique consiste interdire toute retraite lennemi afin
soit de le capturer, soit de lanantir entirement. Cest une tactique redoutable
mais utiliser avec prcaution. Elle fragilise le front des Troopers qui doivent
se rpartir sur un espace plus grand. Une contre-attaque russie de lennemi peut
mettre en grande difficult les Troopers.
Retraite : Tactique de repli visant sauver ce qui peut ltre. La retraite est un
choix difficile prendre car il ncessite dadmettre sa dfaite. Les Troopers se
couvrent mutuellement par des tirs de suppression rapides pendant quils
rejoignent le plus rapidement possible le point dextraction.
Tortue : Tactique dfensive pour tenir fermement une position, souvent en
lattente de renforts. Les Troopers se tiennent cte cte et tirent sur tout
ennemi porte. Les blesss ou ceux qui rechargent passent au milieu de la
tortue pendant quun Trooper prt prend le relais. Un tir dartillerie est le talon
dAchille de cette formation.

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Dispersion : Cette tactique est employe lors de tirs dartillerie intense ou dune
menace arienne. Les Troopers cherchent individuellement un abri et attendent
le prochain ordre de leur suprieur. Cette tactique lavantage de rduire
lefficacit des attaques de zone et rend plus difficile pour lennemi la
comprhension du champ de bataille. En revanche les Troopers sont isols et
fragiliss.
Enfin lInfanterie Mobile a classifi les diffrents types dordres que peut
donner un suprieur ses subordonns.
Marche : Le Trooper marche vers le point dsign.
Course : Le Trooper court vers le point dsign.
A genoux : Le Trooper met un genou terre. Permet dautres de faire feu par-
dessus lui.
A terre : Le Trooper sallonge. Ceci lui donne un bonus de couvert.
A couvert : Le Trooper cherche un abri.
Rompez : Aprs un dbriefing, le Trooper quitte la salle.
Salut : Au passage, lentre et la sortie dun officier.
Prt : Le Trooper vrifie que son arme est bien charge et que la scurit est
enleve, puis il rpond affirmatif.
Feu : Le Trooper ouvre le feu sur la cible dsigne.
Cessez-le-feu : Le Trooper cesse le feu sur la cible dsigne.
Suppression : Le Trooper vide ses munitions sur la zone dsigne.
Grenade ou autre arme spciale : Le Trooper utilise larme dsigne contre une
cible ou une zone spcifique.
Enfin, tout subordonn doit faire un rapport de son tat son suprieur direct
pour signaler lpuisement de ses munitions, une blessure ou la prsence dun
ennemi.

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Citation pour Service Mdaille du Combat

Ce nest pas vraiment une mdaille Cette mdaille rcompense la


mais elle rcompense une bonne persvrance du Trooper et est
conduite du Trooper. Elle est gnralement attribue aprs cinq
importante pour se dmarquer de missions russies. Il est donc
ses camarades et obtenir des possible den avoir plusieurs si la
promotions. Les officiers y font carrire est longue. Elle est un signe
attention pour choisir leurs sous- dengagement au sein de lInfanterie
officiers. Mobile et au service de la
Fdration.

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Mdaille pour Service Exemplaire Mdaille de Bonne Conduite

Cette mdaille rcompense un Cette mdaille souligne le


service exceptionnelle avec un grand comportement exemplaire du
sens des responsabilits. Le Trooper Trooper, son respect des rgles et des
avait un objectif prcis (comme tenir valeurs de la Fdration et de
un flanc), et il dpassa les attentes de l'Infanterie Mobile, sur une longue
ses suprieurs. Cette mdaille est dure ou dans des circonstances
source dun grand prestige au sein difficiles. Les haut-grads apprcient
dune unit. les subalternes arborant cette
mdaille.

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Lgion du Mrite Mdaille de la Bravoure

Cette mdaille rend honneur des Cette mdaille est un hommage au


faits de service incroyables, un courage, la bravoure et la ngation
Trooper qui est un modle pour toute de soi-mme au service de ses
lInfanterie Mobile. Le SICON lui a camarades. Le Trooper a accompli
confi une mission prilleuse, et en une action tmraire voire suicidaire,
plus de laccomplir il a dpass les afin de sauver la vie de camarades.
objectifs initiaux. Cette mdaille Cette mdaille est malheureusement
saccompagne souvent dune souvent attribue titre posthume.
interview par un journaliste de
FedNet.

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Mdaille du Mrite Mdaille du Mrite pour une
Escouade ou un Peloton

Cette mdaille rcompense un Cette mdaille collective que reoit


service courageux, un engagement chaque Trooper dune Escouade, ou
constant et efficace dun Trooper au rarement dun Peloton, rcompense
sein de son unit. Un Trooper ayant la qualit de service de toute une
dj reu plusieurs Citations pour unit. Une campagne o lunit a
Service peut se voir attribuer cette particulirement bien accompli ses
mdaille. Il peut au cours de sa missions, donnera lieu lattribution
carrire recevoir plusieurs Mdailles de cette mdaille. Elle est une
du Mrite. marque de prestige entre les units et
permet de reconnatre les meilleurs
dentre elles.

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Croix de lInfanterie Mobile Cur du Citoyen

Cette mdaille flicite lhrosme Le Cur du Citoyen est une mdaille


dun Trooper durant un engagement rendant hommage au sacrifice du
militaire. Plus prestigieuse que la Trooper qui a subie une blessure
Mdaille du Mrite, laction du grave au combat. Cette blessure doit
Trooper na pas mis sa vie en danger ncessiter une opration chirurgicale
au point de mriter la Mdaille de la (comme la greffe dune main
Bravoure. artificielle), mais le Trooper nest pas
ncessairement invalide pour le
combat.

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Ruban de Campagne Mdaille de lHonneur pour une
Escouade ou un Peloton

Tout Trooper reoit un Ruban de Plus prestigieuse que la Mdaille du


Campagne pour toute nouvelle Mrite, la Mdaille de lHonneur
campagne engage par la Fdration. rcompense les actes exceptionnels
Au cours de sa carrire ces rubans dune unit. Lunit dpass les
sont les preuves de ses diffrents objectifs confis et t un moteur
engagements. dans la campagne mene. Les units
en possession dune telle mdaille
(qui peut tre attribue plusieurs fois
comme toute mdaille) reoivent
tous les jours des demandes de
transfert.

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Mdaille des Vtrans Mdaille du Commandement

Cette mdaille rend hommage des Cette mdaille rcompense un


tats de service dune qualit commandement exemplaire de la
continue tout au long de la carrire. part dun sous-officier, dun officier,
Gnralement attribue aprs 20 et plus rarement dun soldat ayant eu
missions, elle souligne lexprience prendre le rle dun suprieur mort
du Trooper. Un citoyen en au combat. Grce une analyse
possession de cette mdaille, montre tactique prcise et des ordres
que le Service Fdral t pour lui efficaces, il a sauv son unit et pu
un engagement srieux et de long assurer au minimum un repli
terme. convenable ses camarades.

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- Facults Psioniques

La Fdration sest intresse aux capacits Psioniques suite aux ides


progressistes dun Sky Marshall qui, comme les Grecs Anciens, apprciait de
consulter un ami devin pour mieux prparer sa stratgie. Ses succs pour
radiquer la menace rebelle que constituait lAlliance des Nationalistes Unis,
ont suscit lintrt du Bureau des Affaires Stratgiques qui ouvrit un centre de
recherche ddi ces facults paranormales. Quelques dizaines dannes plus
tard les scientifiques disposaient de protocoles srieux pour tester les talents de
chacun, et les militaires avaient une nouvelle arme leur disposition.
Personne ne sait rellement comment cela fonctionne mais les rsultats sont l.
Des tres humains sensibles sont capables de ressentir les penses dautres
tres vivants voire de leur ordonner des actions. Ils peuvent aussi deviner une
forme ou un mot cach leurs yeux. Pour ce qui est danticiper lavenir, ils se
rvlent trs bon en stratgie mais affirment eux-mmes ne rien percevoir, ni
vision ni message. Personne ne sest non plus rvl capable de manipuler un
objet distance.
Certains affirment donc que ces capacits relvent davantage dune intuition
surdveloppe quun dun don surnaturel. Dautres y voient la prochaine tape
de lvolution de lespce humaine vers un stade encore plus crbral. En tout
cas cest utile, les officiers psioniques sauvent des vies, et leur travail contribue
la prennit de la Fdration.
Dans Starship Troopers SW on parle de Facults plutt que de Pouvoirs .
Le systme nutilise pas de points de pouvoirs mais des malus cumulatifs. Un
psionique utilisant deux fois dans la journe la facult Confusion aura un
malus de 2 au deuxime lanc. Ces malus saccumulent jusqu ce que le
psionique puisse se reposer. Une nuit normale de sommeil retire tous les malus.
Certains produits peuvent aussi les rduire.

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Les rgles de Savage Worlds sappliquent avec quelques exceptions :
Le pouvoir Ami des Btes est renomm Tlpathie et fonctionne prsent
sur les tres intelligents tels que les humains en plus des animaux. Pour les tres
intelligents, la cible lance son d le plus lev entre lIntellect et lme. Malus
de -1.
Sont considrs comme intelligents les Etres Humains, les Skinnies, les
cerveaux et reines Arachnides.
Confusion donne un malus de -1 au rsultat de larcaniste.
Dtection / Dissimulation dArcanes fonctionne diffremment. La porte est
gale au rang de perception x100. Donc D6 en perception permet de dtecter ou
de dissimuler un tre ou un objet psionique sur 600m. Un officier psionique peut
ainsi ressentir la position dun cerveau Arachnide et vice versa. Malus de -2.
Lecture des penses fonctionne de la mme manire. Malus de -1.
Vision distance ou Remote Viewing est une nouvelle facult qui est montre
par les tests oprs par la Fdration dans le premier film avec les cartes, o
Rico sillustre par son manque totale de capacits psioniques.
Rang : Novice
Malus : -1
Porte : me x1 000m
Dure : 1
Cette facult permet de localiser un tre vivant ou un objet psionique ou non.
Pour un test facile comme le fait de deviner une carte lors dun test suivant un
protocole, la difficult est de 2. Pour deviner la localisation dun objet humain
ou dun tre humain dans un lieu inconnu, ou identifier un objet ou un tre
inconnu ou alien dans un lieu connu, la difficult est de 4. Si les deux sont
inconnus, la cible et le lieu, la difficult est de 6.
Marionnette fonctionne de la mme manire. Malus de -2.

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Frappe crbrale est une facult rare et extrmement puissante. Le psionique
sintroduit dans lesprit de sa cible pour provoquer des lsions crbrales voire
la mort. Le psionique fait un jet dArcanes oppos un jet dme de la cible,
en cas dchec la cible subira une blessure. Pas de jet sur le tableau des blessures
car il ny a aucune squelle part la mort si cest la 4 blessure. En revanche
une frappe crbrale peut donner lieu un Trouble Post-Traumatique.
Rang : Vtran
Malus : -3
Porte : Intellect
Dure : Instantane
Sommeil fonctionne de la mme manire. Malus de -1
Terreur renomme Stress fonctionne de la mme manire mais en cas dchec
la cible subi un stress au combat au lieu de la terreur des rgles standards. Malus
de -2.

- Secret Dfense
Les renseignements et connaissances du SICON sont diviss en niveaux de
Secret Dfense. Des personnes dgale accrditation peuvent discuter de leurs
connaissances respectives. Une personne avec une accrditation dun rang
suprieur ne pourra pas divulguer ses informations une personne nayant pas
le mme rang. En revanche elles pourront discuter des informations relatives
leur niveau daccrditation commun.
Niveau 0 : Correspond labsence de Secret Dfense. Cest le niveau de base
de tout habitant de la Fdration qui connait lexistence du SICON, celle des
Arachnides et leur apparence, etc.
Niveau 1 : Tout citoyen est niveau 1, quil soit encore militaire ou dans la vie
civile. Ce niveau de base concerne les connaissances sur le matriel militaire,
les techniques de combat, lemplacement des bases militaires, etc.

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Niveau 2 : Tout militaire de rang est niveau 2. Ce niveau rassemble les
renseignements sur les missions et campagnes actives : emplacement, donnes
sur lennemi, etc.
Niveau 3 : Ce niveau rassemble des informations plus pointues sur le pourquoi
dune mission, cest--dire les consquences stratgiques de sa russite ou de
son chec. Cest le niveau de tout sous-officier ou officier.
Niveau 4 : Niveau des officiers, il englobe des renseignements pointus sur
lennemie et sur le SICON. Lofficier sait pourquoi tel choix a t fait au
dtriment de tel autre et les possibles consquences. Il a connaissance des
oprations de lennemi dtectes par le SICON.
Niveau 5 : Niveau des officiers psioniques, il concerne les informations
obtenues par des voies psioniques. Ces informations manier avec prcaution
constituent une trame sur laquelle des rflexions et analyses plus rationnelles
sont entreprises. Par exemple la dtection dun cerveau sur une plante peut
amener laborer un plan dinvasion de cette mme plante. Un officier de
niveau 4 naura pas connaissance de ce premier lment de renseignement
psionique.
Niveau 6 : Cest le niveau des Gnraux, Amiraux et Sky Marshall qui manient
les informations militaires les plus sensibles avec le contexte politique de la
Fdration. La connaissance de lemplacement de la base de Sanctuaire est de
niveau 6, tout comme le code dactivation de larmement nuclaire dune
Corvette (un Capitaine a donc besoin du code son Amiral).
Niveau A : Cest un niveau diffrent des autres. Il comprend toutes les missions
ou informations quun individu ne devra jamais divulguer. Ce niveau sapplique
une information ou une mission plutt qu un individu. Par exemple la
mission dun Trooper Commando (niveau 2) sera certainement de niveau A. Il
lui est formellement interdit de discuter de cette mission niveau A avec un autre
Trooper. Tout renseignement collect au cours de sa mission sera de niveau A,
quelle concerne un sous-officier niveau 3 ou un officier psionique niveau 5.
C'est le niveau des oprations secrtes, les fameuses black ops o seuls quelques
officiers dans l'ombre en connaissent l'existence.

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