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Juego de escaramuzas de la segunda

guerra mundIal

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HeROES DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL


enemigos y 12 tanques (algunos de ellos fueron los temidos
ALEMANES Panthers alemanes). Su tripulacin lo llamaba War Daddy
y l los llamaba sus Pups (cachorros). El primer tanque que
El legendario Michael Wittmann es considerado por muchos manej en combate fue un tanque Sherman llamado In the
como el mejor tanquista de la Segunda Guerra Mundial. Des- Mood. Durante su periplo como tanquista comand tres tan-
pus de un corto periodo de servicio en Polonia comandando ques con ese nombre.
un vehculo ligero, se puso al mando de un can de asalto
Sturmgeschtz con motivo de la Campaa de Rusia. All se El Sargento Pool dej Europa con una Cruz al Servicio Dis-
hizo patente su talento para dejar tanques fuera de combate. tinguido, una Legin del Mrito, una Estrella de Plata y un
Poco despus del Da D, ahora a los mandos de un tanque Corazn Prpura, as como 17 fragmentos de metralla en su
Tiger, fue capaz de detener casi l solo una divisin britnica cuello y una pierna artificial. En 1946 volvi al ejrcito para
completa, destruyendo decenas de tanques. Su solitaria ha- entrenar a una nueva generacin de tanquistas.
zaa salv a la divisin de lite Panzer Lehr del exterminio.
Por este hecho recibi las Espadas para su Cruz de Caballero.
SOVIETICOS
BRITANICOS
Durante la Operacin Totalize, la ruptura despus del Da D, Cuando los alemanes mataron a su marido, Mariya Oktyabrs-
Joe Ekins luch su primera y nica batalla como artillero de kaya vendi todas sus posesiones para donar un tanque al
un Sherman Firefly. Durante la batalla, Ekins dej fuera de Ejrcito Rojo. Solo tena una condicin, tena que conducirlo
combate tres tanques Tiger en menos de 12 minutos con una ella misma. Stalin rpidamente acept esta simple demanda
serie de tiros certeros. Una de sus vctimas pudo haber sido de Mariya.
el legendario tanquista Michael Wittmann. Ms tarde ese
mismo da, Ekins aadi un Panzer IV a su lista. Solo le bast Mariya lleg a su unidad en un tanque T-34 con el eslogan
un da a Joe Ekins para demostrar su habilidad a las manos Novia Luchadora en su torreta. Mariya se distingui por su
de un can de 17 libras. habilidad y temeridad como conductora, maniobrando su
tanque como un mismsimo veterano. En varios encontrona-
zos con el enemigo las cadenas de su tanque quedaron ave-
AMERICANOS riadas o daadas. Mariya, a menudo ignorando las rdenes,
saltaba fuera del tanque bajo el fuego enemigo y reparaba
Boxeador con Guantes Dorados y comandante de carros, la los daos para volver a la accin lo antes posible. En agosto
carrera de Lafayette Pool fue tan exitosa que muchos histo- de 1944, despus de abrirse camino en docenas de batallas,
riadores le consideran no como uno de los mejores tanquis- Mariya recibi de forma pstuma la condecoracin Hroe de
tas de la Segunda Guerra Mundial, si no el mejor tanquista la Unin Sovitica, la ms alta que conceda el Ejrcito Rojo
de todos los tiempos, habiendo destruido 258 vehculos al valor en combate.

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SECUENCIA DEL TURNO


Durante la partida los jugadores disputarn una serie de tur- 2. Fase de Disparo: en esta fase los tanques disparan sus
nos hasta que uno de los jugadores se alce con la victoria. proyectiles. Los jugadores dispararn con cada uno de
Cada turno se divide en tres Fases: sus tanques en orden de Iniciativa, empezando con el
tanque con el valor de Iniciativa ms alta, y acabando
1. Fase de Movimiento: en esta fase los tanques se mue- con los que tengan menor Iniciativa.
ven. Los jugadores movern cada uno de sus tanques en 3. Fase de Mando: en esta fase los jugadores marcan los
orden de Iniciativa, empezando con el tanque con el va- tanques destruidos, reparan los daos, revisan las con-
lor de Iniciativa ms bajo, y acabando con los que tengan diciones de victoria, barajan el mazo de Cartas de Crtico
mayor Iniciativa. y retiran los Marcadores de Velocidad.

COMPONENTES
Cartas de Tanque Cartas de Tripulacin y Mejora
Las Cartas de Tanque son cartas de referencia rpida que Puedes usar Cartas de Tripulacin y Mejora para modificar
puedes utilizar para seguir el estado de tus tanques y el dao tu tanque. Estas cartas deben estar ocultas hasta que son
que han recibido. usadas por primera vez.

TANK CARDS
Valor en Puntos
Indica cuntos puntos cuesta aadir
Nombre este tanque a tu ejrcito.
Pas
El nombre del tanque. Este smbolo identifica el pas al
que pertenece este tanque.

Iniciativa
Camin de transporte 0
Determina el orden en el que tu Palabras clave
vehculo mueve y dispara du- Indican qu reglas especiales se
rante el turno. aplican a tu tanque.

Ataque
Indica cuntos dados lanzas en
cada turno cuando disparas. Transporte Capacidad de dao
Indica cunto dao puede reci-
bir este tanque. Se indica tanto
con un nmero como con Pun-
tos de Dao que pueden ser
Vehculo de transporte: debe mover cada
marcados con un rotulador.
Defensa
Indica cuntos dados de defen- turno a Velocidad 2.
Protegido: un transporte no puede ser im-
sa lanzas cuanto te disparan.
pactado si hay vehculos amigos sin Daos Ranura de tripulacin
Crticos a 1 Flecha de medicin de distancia
Puedes aadir una Carta de Tri-
y estn en lnea de visin del enemigo.
pulacin a tu tanque por cada
Ranura de Tripulacin.

Descripcin
Describe el tanque.

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Cartas de Mejora y TrIpulacIon


Coste en puntos
Nombre Indica el coste de la carta para
El nombre de la carta de Mejora aadirla a tu ejrcito. Este valor
o Tripulacin. tambin figura en la parte trase-
ra de la Carta de Mejora
Efecto
Indica qu hace la carta durante Pas
el juego. Indica qu pas puede utilizar
esta carta.

Tipo de carta Hroe


Un tanque est limitado a una Las cartas de Hroe estn mar-
Carta de Mejora o de Tripula- cadas con una medalla. No pue-
cin de cada tipo. des tener varias copias de una
misma carta de Hroe en tu
ejrcito.

Cartas de cRITIco
Nombre
El nombre de la Carta de Crtico.

Efecto de dao Efecto especial


Algunas Cartas de Crtico infligen dao Algunas Cartas de Crtico tienen
efectos adicionales que pueden
prolongarse en el tiempo.

Reparable
Algunas Cartas de Crtico con
Efectos Especiales son Repa-
rables, y pueden ser reparadas
durante la Fase de Mando.

marcadores
Velocidad Dao y Destruido Objetivos Identificacin
Indican cuntas veces puede Coloca estos marcadores para Estos marcadores se utilizan Estos marcadores pareados se
mover el tanque este turno. indicar qu tanques han sido en ciertas misiones (ver pgi- pueden usar en juegos a gran
daados o destruidos durante na 17 del reglamento original). escala para saber qu Carta de
la partida. Tanque pertenece a cada mi-
niatura

regla de medICION
El cuerpo de la regla indica
cunto puede mover un tanque.
La regla completa, cuerpo y ca-
beza, se utiliza tambin para
otras medidas.

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PREPARACIon DEL JUEGO


Preparacin de la mesa Despliegue
TANKS se juega en una mesa de 3x3 o 90x90cm. Ambos ju- El Defensor elige el lado del tablero en el que desplegar. El
gadores empiezan la partida lanzando un dado. El jugador Atacante desplegar en el lado opuesto. Los jugadores colo-
con el valor ms alto coloca la primera pieza de escenografa. can sus tanques en orden de Iniciativa. El tanque con el me-
Los jugadores se van alternando colocando el terreno, empe- nor valor de Iniciativa se coloca primero, siguiendo en orden
zando con los 2 bosques, siguiendo con los 4 edificios, hasta ascendente de Iniciativa.
que los 6 elementos de escenografa estn colocados. La Re-
gla de Medicin indica la distancia mnima que debe haber Para desplegar un tanque coloca la Regla de Medicin de tal
entre cada elemento de escenografa y desde cualquier bor- forma que el borde plano de la misma est en contacto con tu
de del tablero. borde del tablero. A continuacin, coloca el tanque en cual-
quier punto en contacto con el cuerpo de la Regla de Medicin.
Atacante o Defensor
Tras disponer el terreno, cada jugador lanza otro dado y el Empates e Iniciativa
jugador con el resultado ms alto ser quien elija ser Atacan- Cuando haya un empate de Iniciativa entre tanques de ambos ju-
te o Defensor. El Atacante gana siempre todos los empates de gadores, el tanque del Atacante siempre se considera con un ma-
Iniciativa, mientras que el Defensor elige el lado del tablero yor valor de Iniciativa frente al tanque del Defensor. Si el empate
donde desplegar. de Iniciativa es entre dos tanques del mismo ejrcito, el propio
jugador elige el orden en el que cada tanque realiza sus acciones.

MOVIMIENTO
En la Fase de Movimiento, ambos jugadores mueven todos o al- cidad, ms complicado ser impactarlo, pero tambin ms difcil
gunos de sus tanques. lo tendr para disparar l mismo contra el enemigo.

Iniciativa Mantenerse estacionado


La Fase de Movimiento comienza con el tanque con el valor de Tu tanque no tiene que moverse siempre. Si el tanque no se mue-
Iniciativa ms bajo y contina en orden ascendente, hasta llegar ve, no se coloca ningn Marcador de Velocidad. En su lugar, tu
al tanque con mayor Iniciativa. capacidad de disparo se vuelve mucho ms efectiva.

Mover un tanque Tanques con una Iniciativa alta mueven despus, lo que les per-
Para mover tu tanque, coloca la Regla de Medicin tocando cual- mite reaccionar a los movimientos del enemigo.
quier parte de tu tanque y apuntando en cualquier direccin. A
continuacin, coge el tanque y colcalo en cualquier punto en- Mientras un tanque cruza el campo de batalla y esquiva los pro-
cuadrado en contacto con el cuerpo de la Regla de Medicin (es yectiles enemigos, sus artilleros difcilmente podrn realizar
decir, uno de los lados del tanque tiene que estar completamente disparos precisos. Solo cuando el tanque est detenido, podrn
pegado al cuerpo de la Regla de Medicin). emplear el can con mxima eficacia.

Despus de mover tu tanque, coloca un Marcador de Velocidad


para indicar cuntas veces ha movido. Cuanto mayor sea la velo-

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TERRENO
El campo de batalla tiene diferentes tipos de terreno que Tanques Destruidos
puedes aprovechar en tu beneficio. Los Tanques Destruidos bloquean la Lnea de Visin cuando
un tanque est escondido detrs del mismo, y ofrecen Cober-
Edificios tura a los tanques que estn parcialmente escondidos. Los
Los Edificios bloquean la Lnea de Visin cuando un tanque Tanques Destruidos son Impasables.
est escondido detrs del mismo, y ofrecen Cobertura a los
tanques que estn parcialmente escondidos. Los Edificios Terreno Impasable
son Impasables. Un tanque no puede terminar su movimiento en terreno Im-
pasable. Si la Regla de Medicin cruza terreno Impasable, el
Bosques tanque debe detener su movimiento en cuanto alcance el te-
Los Bosques bloquean la Lnea de Visin cuando un tanque rreno Impasable.
est escondido detrs del mismo, y ofrecen Cobertura a los
tanques que estn parcialmente escondidos. Los Bosques Terreno de Cartn
dan Cobertura a los tanques si estn justo en los bordes. Pero Cuando se usa terreno de cartn como el que viene en el jue-
cuando un tanque est completamente dentro del Bosque, go, trata la pieza entera de cartn como un elemento de te-
tanto l como su objetivo se consideran en Cobertura. Los rreno, sin importar dnde termine la ilustracin.
Bosques no afectan al movimiento.

DISPARO
En la Fase de Disparo, ambos jugadores disparan con todos o Cada resultado de 4 5 se considera un Impacto, y cada 6 es un Im-
algunos de sus tanques. pacto Crtico.

Iniciativa Disparar estando Estacionario


La Fase de Disparo comienza con el tanque con el valor de Cuando un tanque permanece estacionario en lugar de mover,
Iniciativa ms alto y contina en orden descendente, hasta puedes re-lanzar todos sus Dados de Ataque. Si lo haces, debes
llegar al tanque con menor Iniciativa. utilizar el nuevo resultado, incluso si era peor que el anterior.

Elige tu Objetivo Ejemplo: el Panther de Pedrito tiene un valor de Ataque de 5,


Lo primero que debes hacer cuando dispares con un tanque luego lanza 5 Dados de Ataque, obteniendo 2, 4, 5, 6 y 6.
es designar un objetivo. No hay lmite de distancia, por lo que
tu eleccin solo est limitada por la Lnea de Visin, y en al- Esto significa que ha conseguido dos Impactos (4 y 5) y dos
gunos casos, por el Arco de Fuego del tanque. Impactos Crticos (los dos 6).

Lnea de visin Tirar Dados de Defensa


Un tanque tiene Lnea de Visin si puede trazar una lnea Una vez que el jugador atacante ha lanzado sus Dados de
desde la torreta del tanque hasta cualquier parte del tanque Ataque (y ha re-lanzado sus dados), el jugador objetivo lan-
objetivo, sin pasar a travs de ningn otro tanque o elemento za sus Dados de Defensa. El nmero de dados que lanzas es
de terreno que bloquee la Lnea de Visin. el nmero de Dados de Defensa del tanque, modificado por
el Movimiento, Cobertura, Corta Distancia, Disparo Lateral y
La Lnea de Visin para tanques con la palabra clave Can de Asal- por cualquier Carta de Tripulacin o Mejora. Un tanque nun-
to se mide desde el punto donde el can cruza el frontal del chasis. ca puede lanzar ms de 6 Dados de Defensa.

Arco de Fuego Cada resultado de 4 5 cancela un Impacto o Impacto Crtico


La mayora de tanques pueden disparar en cualquier direc- elegido por el jugador atacante, y cada 6 cancela un Impacto
cin. Como excepcin, los Caones de Asalto solo pueden o Impacto Crtico elegido por el jugador defensor.
disparar a un tanque si:
El chasis completo del objetivo (excluyendo el can) Movimiento del Tanque que Dispara
est delante del Can de Asalto, o Aade 1 Dado de Defensa por cada movimiento que el tan-
Cualquier parte del chasis del objetivo (de nuevo, exclu- que atacante haya hecho (tantos como indique el Marcador
yendo el can) est directamente en su zona frontal. de Velocidad que tenga a su lado).

Tirar Dados de Ataque Movimiento del Tanque Objetivo


Cuando disparas, lanzas tus dados de Ataque. El nmero de Aade 1 Dado de Defensa por cada movimiento que el tan-
dados que lanzas es el nmero de Dados de Ataque del tan- que objetivo haya hecho (tantos como indique el Marcador
que, modificado por cualquier Carta de Tripulacin o Mejora. de Velocidad que tenga a su lado).

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Ejemplo (continuacin): el tanque Sherman de Zutanito tiene Ejemplo: Pedrito elige cancelar 1 de los Impactos, mientras
un valor de Defensa de 1 y ha movido 2 veces para alcanzar la que Zutanito elige cancelar 1 de los Impactos Crticos, por lo
mitad de un bosque. Es disparado por el Panther de Pedrito, que el tanque Sherman de Zutanito recibe un Impacto y un Im-
que ha movido 1 vez. pacto Crtico. Andresito tacha uno de los Puntos de Dao en
su Carta de Tanque Sherman por el Impacto, y roba una Carta
Zutanito empieza con 4 Dados de Defensa: 1 por su Defensa, 2 de Crtico. Obtiene Busted Tracks. La carta Busted Tracks
por su Velocidad y 1 por la Velocidad del atacante. tiene un Efecto de Dao 1, por lo que Zutanito tacha otro Pun-
to de Dao. Adems tiene un Efecto Especial impide que el
Cobertura tanque se mueva, por lo que coloca una Carta de Crtico junto
Aade 1 Dado de Defensa si el tanque objetivo est en Co- a su Carta de Tanque como recordatorio.
bertura.
Evaluacin de Daos
Un objetivo est en Cobertura si no puedes trazar una Lnea Compara los resultados obtenidos por el disparo del jugador
de Visin desde la torreta del tanque (o el punto donde el Atacante con el resultado del jugador Defensor.
can cruza el chasis en un Can de Asalto) hasta al menos
tres esquinas del tanque objetivo, sin atravesar ningn otro Impactos
tanque o elemento de terreno que Bloquee la Lnea de Visin Cada Impacto que no ha sido cancelado tras la Tirada de De-
o que proporcione Cobertura. fensa inflige 1 punto de Dao al tanque objetivo. Tacha un
Punto de Dao en la Carta de Tanque con un rotulador, o co-
Ignora el terreno que est directamente debajo del tanque loca un Marcador de Dao junto al tanque.
atacante (no la pieza de terreno completo) cuando determi-
nes si el tanque objetivo est en cobertura. Impactos Crticos
El jugador roba 1 carta de Crtico por cada Impacto Crtico
Disparo a Corta Distancia que no haya sido cancelado tras la Tirada de Defensa.
Elimina 1 Dado de Defensa si el tanque defensor est dentro
de la Regla de Medicin (incluyendo la cabeza de la regla). Si la carta tiene un Efecto de Dao, tacha ese nmero de Pun-
tos de Dao en la Carta de Tanque con un rotulador, o coloca
Disparo Lateral Marcadores de Dao junto al tanque.
Elimina 1 Dado de Defensa si cualquier parte del chasis del
tanque atacante (descartando el can) est detrs del tan- Si la carta tiene un Efecto Especial, aplica ese efecto inme-
que objetivo. diatamente. Si la carta es Reparable (marcada con icono de
reparacin), coloca la Carta de Crtico junto a la Carta de
Ejemplo: El tanque Sherman de Zutanito est en Cobertura, Tanque para recordar que tiene este efecto activo. De lo con-
pero tambin est dentro de la Regla de Medicin trazada des- trario, coloca la Carta de Crtico en el mazo de descartes.
de el Panther de Pedrito. Por lo tanto, gana 1 dado por estar en
Cobertura, pero pierde 1 dado por Corta Distancia, quedando Furia Final
con su valor de Defensa original de 4. Zutanito obtiene 1, 2, 4 y Incluso si un tanque ha perdido todos sus Puntos de Dao
6 en su tirada. Esto cancela dos Impactos o Impactos Crticos, (ser destruido al final del turno), todava puede disparar
uno elegido por Pedro (el 4) y el otro elegido por Zutanito (el cuando llegue su turno siguiendo el orden de Iniciativa (a no
6). ser que algn Efecto Especial lo impida).

FASE DE MANDO
La fase de mando se divide en cuatro fases. 3. Reparar Daos
Cada tanque puede intentar reparar el Efecto Especial de una
1. Destruir Tanques carta de Crtico con la palabra clave Reparable (icono de re-
Coloca un Marcador de Destruido junto a cualquier tanque paracin). Lanza 1 dado. Con un resultado de 4, 5 6, des-
que no tenga ms puntos de dao restantes y retira todas las carta la Carta de Crtico. Cuando repares una carta de Crtico,
Cartas de Crtico asignadas al mismo. Durante el resto de la solo eliminas el Efecto Especial de la misma, pero cualquier
partida, el tanque permanece en el mismo lugar como terre- dao infligido por la carta se mantiene igual.
no Impasable.
4. Resetear Marcadores y Cartas
2. Comprobar Victoria Retira todos los Marcadores de Velocidad y baraja el mazo de
Si tu oponente no tiene ms tanques sobre la mesa de juego descartes de Cartas de Crtico junto al resto del mazo, dejn-
(estn todos Destruidos), has ganado la partida. dolo listo para el turno siguiente.

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PALABRAS CLAVE
Can de Asalto Rpido
Este tanque solo puede disparar a objetivos que estn com- Este tanque puede hacer hasta 3 movimientos durante la
pletamente delante del mismo. La Lnea de Visin de este Fase de Movimiento.
tanque se mide desde el punto donde el can cruza el fron-
tal del chasis. Gung Ho
Cuando calcules los dados de Defensa del objetivo de este
Blitzkrieg tanque, considera que este tanque con Gung Ho ha realizado
Este tanque puede hacer un nico movimiento adicional en 1 Movimiento menos de los que figuran en su Marcador de
lugar de realizar una tirada para Reparar Daos durante la Velocidad.
Fase de Mando.
Fuego Semi-Indirecto
Fuego coordinado El jugador puede elegir mantener uno de sus dados y re-lan-
Si el objetivo al que dispara este tanque fue disparado pre- zar el resto cuando dispare estando estacionario.
viamente en la Fase de Disparo por otro tanque aliado que
est dentro de la Regla de Medicin del tanque que dispara,
el tanque que dispara obtiene 1 Dado de Ataque adicional.

CONSTRUYENDO TU PELOToN
Tu pelotn dispondr de tres tipos de cartas diferentes: Car- Cartas de Mejora y Tripulacin
tas de Tanque, Cartas de Tripulacin y Cartas de Mejora. En cada tanque solo puedes elegir 1 carta de cada tipo de
Mejora o Tripulacin. Cada Carta de Mejora o Tripulacin tie-
Lmite de Puntos ne un icono que indica su tipo.
Antes de una partida, los jugadores acuerdan un lmite de
puntos para sus pelotones. Empieza probando con 50 puntos Estas cartas empiezan la partida boca abajo, as tu oponente
en tus primeras partidas y llega hasta los 100. Una vez hayas no sabr su efecto, pero s podr ver el coste de cada carta
cogido el ritmo al juego podrs jugar partidas ms grandes. impreso en su parte trasera. La primera vez que uses cada
carta, ponla boca arriba para mostrar su frontal y djala as
Elige tu Pas para el resto de la partida.
Caja jugador elige un Pas y solo podr usar tanques y cartas
de ese Pas. Ranuras para Tripulacin
Estas ranuras en las Cartas de Tanque indican cunta tripu-
Cartas Globales lacin puede llevar el tanque. Un tanque con 3 ranuras podr
Las Cartas Globales (indicadas con un smbolo de una bola tener un Comandante, un Artillero y un Cargador, pero no
del Mundo) pueden ser usadas por cualquier Pas. Represen- podr tener un Conductor, ya que esto sumara 4 Cartas de
tan las mejoras y tripulacin genricas a las que todo Pas Tripulacin y ya tiene sus 3 ranuras ocupadas. Coloca cada
puede acceder. carta junto a su ranura para indicar que ya est ocupada.

Cartas de Tanque Cartas de Hroes


Tu pelotn puede contener cualquier mezcla de tanques, Las Cartas de Hroes estn indicadas con una medalla. Repre-
siempre que todos pertenezcan a tu Pas. Durante una parti- sentan hroes histricos que combatieron durante la guerra.
da, estas cartas estarn boca arriba para que todos los juga- Los jugadores solo pueden tener una carta de cada hroe en
dores puedan verlas. su pelotn. Pueden tener varios hroes, pero solo 1 de cada.

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