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COMPONENTES
Cartas de Tanque Cartas de Tripulacin y Mejora
Las Cartas de Tanque son cartas de referencia rpida que Puedes usar Cartas de Tripulacin y Mejora para modificar
puedes utilizar para seguir el estado de tus tanques y el dao tu tanque. Estas cartas deben estar ocultas hasta que son
que han recibido. usadas por primera vez.
TANK CARDS
Valor en Puntos
Indica cuntos puntos cuesta aadir
Nombre este tanque a tu ejrcito.
Pas
El nombre del tanque. Este smbolo identifica el pas al
que pertenece este tanque.
Iniciativa
Camin de transporte 0
Determina el orden en el que tu Palabras clave
vehculo mueve y dispara du- Indican qu reglas especiales se
rante el turno. aplican a tu tanque.
Ataque
Indica cuntos dados lanzas en
cada turno cuando disparas. Transporte Capacidad de dao
Indica cunto dao puede reci-
bir este tanque. Se indica tanto
con un nmero como con Pun-
tos de Dao que pueden ser
Vehculo de transporte: debe mover cada
marcados con un rotulador.
Defensa
Indica cuntos dados de defen- turno a Velocidad 2.
Protegido: un transporte no puede ser im-
sa lanzas cuanto te disparan.
pactado si hay vehculos amigos sin Daos Ranura de tripulacin
Crticos a 1 Flecha de medicin de distancia
Puedes aadir una Carta de Tri-
y estn en lnea de visin del enemigo.
pulacin a tu tanque por cada
Ranura de Tripulacin.
Descripcin
Describe el tanque.
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Cartas de cRITIco
Nombre
El nombre de la Carta de Crtico.
Reparable
Algunas Cartas de Crtico con
Efectos Especiales son Repa-
rables, y pueden ser reparadas
durante la Fase de Mando.
marcadores
Velocidad Dao y Destruido Objetivos Identificacin
Indican cuntas veces puede Coloca estos marcadores para Estos marcadores se utilizan Estos marcadores pareados se
mover el tanque este turno. indicar qu tanques han sido en ciertas misiones (ver pgi- pueden usar en juegos a gran
daados o destruidos durante na 17 del reglamento original). escala para saber qu Carta de
la partida. Tanque pertenece a cada mi-
niatura
regla de medICION
El cuerpo de la regla indica
cunto puede mover un tanque.
La regla completa, cuerpo y ca-
beza, se utiliza tambin para
otras medidas.
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MOVIMIENTO
En la Fase de Movimiento, ambos jugadores mueven todos o al- cidad, ms complicado ser impactarlo, pero tambin ms difcil
gunos de sus tanques. lo tendr para disparar l mismo contra el enemigo.
Mover un tanque Tanques con una Iniciativa alta mueven despus, lo que les per-
Para mover tu tanque, coloca la Regla de Medicin tocando cual- mite reaccionar a los movimientos del enemigo.
quier parte de tu tanque y apuntando en cualquier direccin. A
continuacin, coge el tanque y colcalo en cualquier punto en- Mientras un tanque cruza el campo de batalla y esquiva los pro-
cuadrado en contacto con el cuerpo de la Regla de Medicin (es yectiles enemigos, sus artilleros difcilmente podrn realizar
decir, uno de los lados del tanque tiene que estar completamente disparos precisos. Solo cuando el tanque est detenido, podrn
pegado al cuerpo de la Regla de Medicin). emplear el can con mxima eficacia.
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TERRENO
El campo de batalla tiene diferentes tipos de terreno que Tanques Destruidos
puedes aprovechar en tu beneficio. Los Tanques Destruidos bloquean la Lnea de Visin cuando
un tanque est escondido detrs del mismo, y ofrecen Cober-
Edificios tura a los tanques que estn parcialmente escondidos. Los
Los Edificios bloquean la Lnea de Visin cuando un tanque Tanques Destruidos son Impasables.
est escondido detrs del mismo, y ofrecen Cobertura a los
tanques que estn parcialmente escondidos. Los Edificios Terreno Impasable
son Impasables. Un tanque no puede terminar su movimiento en terreno Im-
pasable. Si la Regla de Medicin cruza terreno Impasable, el
Bosques tanque debe detener su movimiento en cuanto alcance el te-
Los Bosques bloquean la Lnea de Visin cuando un tanque rreno Impasable.
est escondido detrs del mismo, y ofrecen Cobertura a los
tanques que estn parcialmente escondidos. Los Bosques Terreno de Cartn
dan Cobertura a los tanques si estn justo en los bordes. Pero Cuando se usa terreno de cartn como el que viene en el jue-
cuando un tanque est completamente dentro del Bosque, go, trata la pieza entera de cartn como un elemento de te-
tanto l como su objetivo se consideran en Cobertura. Los rreno, sin importar dnde termine la ilustracin.
Bosques no afectan al movimiento.
DISPARO
En la Fase de Disparo, ambos jugadores disparan con todos o Cada resultado de 4 5 se considera un Impacto, y cada 6 es un Im-
algunos de sus tanques. pacto Crtico.
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Ejemplo (continuacin): el tanque Sherman de Zutanito tiene Ejemplo: Pedrito elige cancelar 1 de los Impactos, mientras
un valor de Defensa de 1 y ha movido 2 veces para alcanzar la que Zutanito elige cancelar 1 de los Impactos Crticos, por lo
mitad de un bosque. Es disparado por el Panther de Pedrito, que el tanque Sherman de Zutanito recibe un Impacto y un Im-
que ha movido 1 vez. pacto Crtico. Andresito tacha uno de los Puntos de Dao en
su Carta de Tanque Sherman por el Impacto, y roba una Carta
Zutanito empieza con 4 Dados de Defensa: 1 por su Defensa, 2 de Crtico. Obtiene Busted Tracks. La carta Busted Tracks
por su Velocidad y 1 por la Velocidad del atacante. tiene un Efecto de Dao 1, por lo que Zutanito tacha otro Pun-
to de Dao. Adems tiene un Efecto Especial impide que el
Cobertura tanque se mueva, por lo que coloca una Carta de Crtico junto
Aade 1 Dado de Defensa si el tanque objetivo est en Co- a su Carta de Tanque como recordatorio.
bertura.
Evaluacin de Daos
Un objetivo est en Cobertura si no puedes trazar una Lnea Compara los resultados obtenidos por el disparo del jugador
de Visin desde la torreta del tanque (o el punto donde el Atacante con el resultado del jugador Defensor.
can cruza el chasis en un Can de Asalto) hasta al menos
tres esquinas del tanque objetivo, sin atravesar ningn otro Impactos
tanque o elemento de terreno que Bloquee la Lnea de Visin Cada Impacto que no ha sido cancelado tras la Tirada de De-
o que proporcione Cobertura. fensa inflige 1 punto de Dao al tanque objetivo. Tacha un
Punto de Dao en la Carta de Tanque con un rotulador, o co-
Ignora el terreno que est directamente debajo del tanque loca un Marcador de Dao junto al tanque.
atacante (no la pieza de terreno completo) cuando determi-
nes si el tanque objetivo est en cobertura. Impactos Crticos
El jugador roba 1 carta de Crtico por cada Impacto Crtico
Disparo a Corta Distancia que no haya sido cancelado tras la Tirada de Defensa.
Elimina 1 Dado de Defensa si el tanque defensor est dentro
de la Regla de Medicin (incluyendo la cabeza de la regla). Si la carta tiene un Efecto de Dao, tacha ese nmero de Pun-
tos de Dao en la Carta de Tanque con un rotulador, o coloca
Disparo Lateral Marcadores de Dao junto al tanque.
Elimina 1 Dado de Defensa si cualquier parte del chasis del
tanque atacante (descartando el can) est detrs del tan- Si la carta tiene un Efecto Especial, aplica ese efecto inme-
que objetivo. diatamente. Si la carta es Reparable (marcada con icono de
reparacin), coloca la Carta de Crtico junto a la Carta de
Ejemplo: El tanque Sherman de Zutanito est en Cobertura, Tanque para recordar que tiene este efecto activo. De lo con-
pero tambin est dentro de la Regla de Medicin trazada des- trario, coloca la Carta de Crtico en el mazo de descartes.
de el Panther de Pedrito. Por lo tanto, gana 1 dado por estar en
Cobertura, pero pierde 1 dado por Corta Distancia, quedando Furia Final
con su valor de Defensa original de 4. Zutanito obtiene 1, 2, 4 y Incluso si un tanque ha perdido todos sus Puntos de Dao
6 en su tirada. Esto cancela dos Impactos o Impactos Crticos, (ser destruido al final del turno), todava puede disparar
uno elegido por Pedro (el 4) y el otro elegido por Zutanito (el cuando llegue su turno siguiendo el orden de Iniciativa (a no
6). ser que algn Efecto Especial lo impida).
FASE DE MANDO
La fase de mando se divide en cuatro fases. 3. Reparar Daos
Cada tanque puede intentar reparar el Efecto Especial de una
1. Destruir Tanques carta de Crtico con la palabra clave Reparable (icono de re-
Coloca un Marcador de Destruido junto a cualquier tanque paracin). Lanza 1 dado. Con un resultado de 4, 5 6, des-
que no tenga ms puntos de dao restantes y retira todas las carta la Carta de Crtico. Cuando repares una carta de Crtico,
Cartas de Crtico asignadas al mismo. Durante el resto de la solo eliminas el Efecto Especial de la misma, pero cualquier
partida, el tanque permanece en el mismo lugar como terre- dao infligido por la carta se mantiene igual.
no Impasable.
4. Resetear Marcadores y Cartas
2. Comprobar Victoria Retira todos los Marcadores de Velocidad y baraja el mazo de
Si tu oponente no tiene ms tanques sobre la mesa de juego descartes de Cartas de Crtico junto al resto del mazo, dejn-
(estn todos Destruidos), has ganado la partida. dolo listo para el turno siguiente.
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PALABRAS CLAVE
Can de Asalto Rpido
Este tanque solo puede disparar a objetivos que estn com- Este tanque puede hacer hasta 3 movimientos durante la
pletamente delante del mismo. La Lnea de Visin de este Fase de Movimiento.
tanque se mide desde el punto donde el can cruza el fron-
tal del chasis. Gung Ho
Cuando calcules los dados de Defensa del objetivo de este
Blitzkrieg tanque, considera que este tanque con Gung Ho ha realizado
Este tanque puede hacer un nico movimiento adicional en 1 Movimiento menos de los que figuran en su Marcador de
lugar de realizar una tirada para Reparar Daos durante la Velocidad.
Fase de Mando.
Fuego Semi-Indirecto
Fuego coordinado El jugador puede elegir mantener uno de sus dados y re-lan-
Si el objetivo al que dispara este tanque fue disparado pre- zar el resto cuando dispare estando estacionario.
viamente en la Fase de Disparo por otro tanque aliado que
est dentro de la Regla de Medicin del tanque que dispara,
el tanque que dispara obtiene 1 Dado de Ataque adicional.
CONSTRUYENDO TU PELOToN
Tu pelotn dispondr de tres tipos de cartas diferentes: Car- Cartas de Mejora y Tripulacin
tas de Tanque, Cartas de Tripulacin y Cartas de Mejora. En cada tanque solo puedes elegir 1 carta de cada tipo de
Mejora o Tripulacin. Cada Carta de Mejora o Tripulacin tie-
Lmite de Puntos ne un icono que indica su tipo.
Antes de una partida, los jugadores acuerdan un lmite de
puntos para sus pelotones. Empieza probando con 50 puntos Estas cartas empiezan la partida boca abajo, as tu oponente
en tus primeras partidas y llega hasta los 100. Una vez hayas no sabr su efecto, pero s podr ver el coste de cada carta
cogido el ritmo al juego podrs jugar partidas ms grandes. impreso en su parte trasera. La primera vez que uses cada
carta, ponla boca arriba para mostrar su frontal y djala as
Elige tu Pas para el resto de la partida.
Caja jugador elige un Pas y solo podr usar tanques y cartas
de ese Pas. Ranuras para Tripulacin
Estas ranuras en las Cartas de Tanque indican cunta tripu-
Cartas Globales lacin puede llevar el tanque. Un tanque con 3 ranuras podr
Las Cartas Globales (indicadas con un smbolo de una bola tener un Comandante, un Artillero y un Cargador, pero no
del Mundo) pueden ser usadas por cualquier Pas. Represen- podr tener un Conductor, ya que esto sumara 4 Cartas de
tan las mejoras y tripulacin genricas a las que todo Pas Tripulacin y ya tiene sus 3 ranuras ocupadas. Coloca cada
puede acceder. carta junto a su ranura para indicar que ya est ocupada.