Вы находитесь на странице: 1из 10

SAN ISIDRO CLUB

Nivel I de aprendizaje
LOS PROBLEMAS AFECTIVOS

Objetivos generales:
1) Perder el miedo al contacto, con el suelo, con el compaero, con el
rival y con la pelota.
2) Desarrollar el concepto de avanzar.
3) Comprender las reglas fundamentales como para poder jugar.

Juegos activadores:
1) Pulpo: en un rectngulo, sin o con casa, todos los jugadores deben
eludir al pulpo que deber ir tocando a todos sus compaeros.
Estos una vez tocados se irn sentando y se convierten en pulpitos
que pueden tocar pero sentados. Solo el pulpo puede correr.

2) Mancha cadena: dem anterior, pero el tocado se agarra de las manos


de la mancha y forman una o varias cadenas.

3) Mancha puente: 3, 5 manchas que deben ir tocando al resto, estos


una vez tocados se paran con las piernas abiertas y sus compaeros
los pueden salvar pasando por debajo de las piernas.

4) Mancha pelota: el o los chicos que tienen pelota deben tocar al resto
sin tirar y llevando la pelota en las dos manos, una vez que tocan a
uno deben dejar la pelota en el suelo y el tocado se transforma en
mancha. No vale mancha con mancha.

5) Indio: rectngulo de 10-20 x 20-40 mts. uno o ms chicos en el


medio, a la orden del entrenador el resto de los chicos debe pasar
hacia el otro lado sin ser tocados por el indio, si no lo logran se
transforman en indio y pueden tocar. Progresin: Tocando con una
mano debajo de la cintura, dos manos debajo de la cintura, una mano
debajo de las rodillas, dos manos debajo de las rodillas.
Juegos-Actividades
Prdida de miedo al contacto:
1) Con el suelo:
1.1) Cadas y roles
1.1.1) Rol de espalda (caigo despacio hacia atrs, llevando la pera al
pecho y encorvando la espalda, voy apoyando las vrtebras despacio y
luego me paro).
1.1.2) Rol de costado (dem anterior, pero metiendo un hombro y codo
en la panza).
1.1.3) Rol costado atrs y rol costado hacia delante (voy y vuelvo
rolando).
1.1.4) Rol forzado de costado y vs. un escudo (hilera de 3-5 chicos vs.
un entrenador que est con un escudo, el jugador debe avanzar, chocar
el escudo de costado y despacio y rolar de costado).

1.2) Cuerpo tierra (se desplazan por un cuadrado cuerpo tierra,


apoyando los codos) Variantes, manchas o carreras en esta posicin.

1.3) Posta tnel ( en hileras de 3-6 chicos, el primero con pelota debe ir
hacia el fondo y pasar por debajo de las piernas de su hilera hasta darle
la pelota al nuevo primero que repite la accin, se juega vs. otros
equipos).

2) Con el compaero:
2.1) El Dragn (hileras de 3-6 chicos, agarrados de la cintura del de
adelante, el primero con pelota, deber tratar de tocarle la cola al ltimo,
mientras el cuerpo del dragn lo impide).

2.2) Carrera de gusanitos (dem anterior, pero una hilera de chicos vs.
otra, el primero de cada hilera intentar tocarle la cola al ltimo de la
otra.)

2.3) Mancha hilera: 1 vs. 3-4 jugadores la mancha con pelota debe
tocarle la cola al ltimo de la hilera que forman los otros chicos,
mientras estos estn agarrados de la cintura impidiendo que la mancha
llegue a su compaero.

2.4) Ronda Mvil (ronda de 6-20 chicos, agarrados de las manos o las
muecas, deben moverse de manera de hacer soltar a algunos, cuando se
rompe la ronda se frena y los chicos que se soltaron van al medio de la
ronda, ganan los que quedan en la ronda).
2.5) La Estrella (todos los chicos 6-20, acostados boca abajo, en ronda y
abrazados de los brazos, el entrenador o algn chico intentar romper la
estrella sacando a chicos de la misma tirndolos de las piernas, mientras
estos lo impiden agarrndose bien fuerte de sus compaeros, gana el que
queda en la estrella).

2.6) Ronda busco la pelota (4-6chicos en ronda y 2 en el medio, que


debern pasarle la pelota a uno de los de la ronda, sacrsela en posicin
de maul y drsela a su compaero quien repite la accin con otro
jugador).

2.7) El try humano (en un cuadrado de 10 x 10, 2 equipos de 5-6


jugadores enfrentados y cada uno parado en su lnea de in-goal.
Numerar a los jugadores. El nmero nombrado por el entrenador deber
ser levantado y transportado por sus compaeros como si fuese la
pelota para hacer try en el in-goal adversario. Anota un punto el equipo
que lo realiza primero).
Variante: Nombrar defensores que impidan que el equipo adversario
anote try. (Levanten a 41 y 3 defienden).

3) Con el rival:
3.1) Patrn del cuadrado ( un cuadrado de 5-10 x 5-10 mts. marcado con
conos, el juego consiste en sacar del cuadrado al otro equipo o a su
pareja empujndolo de los hombros, de la espalda o con lucha, se puede
hacer por tiempo o por cantidad de gente que sacaron).

3.2) La Isla (en un cuadrado chico (3-5 x 3-5 mts., todos los chicos
arrodillados, deben sacarse entre si, el que queda en la isla gana. No
vale tirar de la ropa, pegar ni pararse. Desde afuera se puede seguir
sacando, pero tambin arrodillados).

3.3) Robo del Castillo (dos crculos marcados con conos, uno de 2-3
mts. y otro alrededor de este de 4-6 mts., adentro del primer circulo un
montn de pelotas, entre un crculo y el otro, un equipo que defiende y
afuera el equipo que ataca. A la orden del entrenador, el equipo atacante
deber intentar entrar y sacar la mayor cantidad de pelotas posibles.
Esto por tiempo, luego cambian los roles y el que ms pelotas rob en 1
es el ganador. Hay contacto entre los dos crculos nada ms).

3.4)Caza de pelotas: todos acostados en el suelo mirando hacia fuera


del rectngulo, un par de pelotas desparramadas por el suelo (menos que
el nmero de chicos) a la orden del entrenador, se deben parar, dar la
vuelta y correr hasta conseguir una pelota. Ganan los que consiguen
pelota. Se puede hacer con try.

3.5) Robar el tesoro: un cuadrado de 15 mts. aprox. En cada punta una


zona marcada con conos (un equipo por zona) y una zona en el centro
del cuadrado llena de pelotas. Hay cuatro equipos que deben ir a robar
el tesoro (las pelotas) y uno que lo tratara de impedir (tocando o
tackleando). A la orden del entrenador, uno de cada equipo intentar
robar una pelota y llevarla a su guarida, si es tocado o tackleado deber
volver y tocarle la mano a un compaero para que ahora l intente robar
una pelota. Es por tiempo, a ver qu equipo pudo robar ms pelotas.

3.6) Bulldogs y guardianes: en un rectngulo de 10 x 5 aprox. 2 equipos


de 5-6 jugadores enfrentados a 5 mts. y en posicin de cuatro patas
cada uno en su in-goal (lnea de 10 mts.). Un equipo ser los bulldogs y
otro los guardianes. A la orden los bulldogs tratarn de llegar al in-goal
de los guardianes que impedirn que los hagan. Est prohibido pararse.
Se cuenta cuntos bulldogs llegaron en 10-15. Luego cambian los
roles.
Variante: Poner en el in-goal a invadir zonas o puertas con diferentes
puntajes.

4) Con la pelota:
4.1) La tiro para arriba y la agarro (bajita)
4.2) La hago pegar en el pecho y la agarro
4.3) La hago pegar en un brazo y la agarro
4.4) La hago pegar en la rodilla y la agarro
4.5) La hago pegar en el hombro y la agarro
4.6) La hago pegar en el cabeza y la agarro
4.7) La tiro para arriba alta y la agarro dando una vuelta antes.
4.8) La tiro para arriba y la agarro cerca del suelo
4.9) dem anterior, pero la agarro en el suelo
4.10) La hago pasar alrededor de la cintura
4.11) La hago pasar alrededor de la cabeza
4.12) La hago pasar alrededor de una pierna y la otra
4.13) Postas de pases
4.14) Postas de pases en movimiento

5) Prdida de miedo al contacto en general:


Trabajos en parejas
5.1) En posicin de flex. de brazos a tirarlo al suelo
5.2) En posicin de flex. de brazos a traccionarlo para mi lado
5.3) Arrodillados, traccionar de las muecas
5.4) Arrodillados, empujar al otro
5.5) Arrodillados, scrum, hombro con hombro
5.6) Arrodillados, lucha a poner espalda contra el suelo
5.7) Arrodillados, se agarran de las muecas cruzados, uno y uno, a
pegarse cachetadas, el otro lo deber impedir
5.8) Parados, empujo desde los hombros
5.9) Parados, empujo de la espalda
5.10) Parados, espalda contra espalda
5.11) Parados en un pie, trato de tirar a mi compaero
5.12) Uno parado y otro acostado, debe tratar de levantarlo del suelo y
el otro lo impedir

Avanzar:
1) Avanzo y sumo (rectngulo de 5-10 x 10-20 mts., marcado con 5-8
conos que delimitan zonas de puntos. Dos equipos, uno en cada
extremo. El entrenador le da la pelota a uno de los dos equipos y dice
el nmero de jugadores por equipo que deben salir a jugar, cada
lnea de conos suma puntos, 1, 2, 3, 4, y 5 si es try. Se corta ante una
infraccin o cuando el entrenador ve que no da para ms. Cada
equipo debe ir sumando sus puntos. Gana el que ms puntos realiz.

2) Dos perros para un hueso (rectngulo de 5-10 x 10 -20 mts.)


2.1) Todos en una misma lnea, deben buscar la pelota y hacer try en una
lnea que esta enfrente (para los ms chicos, ya que el contacto va a ser
de costado y no de frente).
2.2) Enfrentados: deben buscar la pelota que esta en el medio, o el
entrenador se la da a uno de los dos equipos y realizar try en la lnea de
salida del rival.
2.3) Idem anterior, pero se le agregan puertas con conos de manera de
generar el contacto antes de realizar try. Si no pasa por la puerta no vale
el try.

3) Callejn 1 vs. 1: rectngulo de 5 x 8, en parejas pasndose la pelota, a


la orden de juego el que tiene la pelota debe hacer try al final del
callejn y otro la deber impedir.

4) Callejn clsico. Rectngulo dem anterior, dos hileras de 3-6 c/u.


afuera del callejn y perpendicular al mismo. A la orden de juego,
entran al callejn, cada uno por su lado y se arma un mini partido.

5) Callejn con defensores escalonados. En un callejn de 5 mts. de


ancho por 15 mts. de largo colocar cada 5mts. un defensor. Un jugador
ataca con posesin de pelota y deber ir superando a cada defensor.
Cada defensor defiende su zona in-goal y una vez superado no puede
intervenir. El atacante suma 1, 2 o 3 puntos segn la cantidad de zonas
que avanz. El juego se corta si el atacante es tackleado, si pierde la
posesin de la pelota o si se va del callejn. Si vemos que el atacante no
avanza podemos poner un tiempo para lograr el objetivo de llegar al
final del callejn (15, 20, 30).
Variante: Hacer try en cada in-goal defendido por los defensores.
* Segn el nivel de los jugadores, los defensores podrn estar
arrodillados o parados, en el lugar o avanzando, como as tambin se
podr moderar el grado de oposicin cuerpo obstculo, cuerpo
bloqueador o cuerpo tackleador.

OTROS COMPORTAMIENTOS
El amontonamiento / El racimo. Todos los jugadores se aglutinan
alrededor o encima de la pelota o del portador trabando el juego.
INTERVENCIN: El entrenador siempre deber tener una pelota en
la mano adems de la que est en juego.
- Cuento hasta 3, si no sale la pelota juega esta otra
- Anunciar el equipo que debe jugar la pelota. Juega rojo juega
verde
- Meterse el entrenador a liberar la pelota del amontonamiento.

Los escondidos / Los jugadores satlites. Aquellos jugadores que


raramente estn en posesin de la pelota o se mantienen a una distancia
prxima o lejana.
INTERVENCIN: El entrenador siempre deber tener una pelota en
la mano adems de la que est en juego.
- Jugar partidos con poca cantidad de jugadores (5-6-7).
- Nombrarlo y darle la pelota al jugador (Juega la pelota que tiene
Mateo).
*Es importante ver en qu momento del juego le doy la pelota a ese
jugador. Segn lo que el entrenador detecte se la puede dar para que
corra libre y anote un try o para que deba resolver una situacin
(evadir o entrar en contacto).

El juego directo. Siempre el mismo jugador tiene la pelota y corre a


marcar el try solo.
INTERVENCIN: El entrenador siempre deber tener una pelota en la
mano adems de la que est en juego.
- Criteriosamente, poner la pelota en juego en manos de otro jugador
o en otro lugar de la cancha.
- Reglar el juego: No vale que haga 2 trys seguidos un mismo
jugador.

La regla del off-side. Los jugadores no portadores de la pelota


compaeros del portador de la misma no saben dnde ubicarse con respecto
a l (ponerse on-side).
INTERVENCIN:
Juego: Cancha de 10x10 / 15x15. Jugar 4vs4 / 5vs5.
El entrenador tiene la pelota y los jugadores de ambos equipos se
mueven en forma desordenada dentro de la cancha sin saber cul es el in-
goal que deben atacar y el in-goal que hay que defender (4 posibilidades).
Cuando el entrenador da la pelota a un jugador de un equipo, tambin
designa el in-goal a alcanzar por este equipo. Esto exige que los
compaeros del portador se reorganicen detrs de l para estar en juego.

PRDIDA DE TEMOR AL CONTACTO CON EL ADVERSARIO /


INICIACIN AL TACKLE
LA GARRAPATA.
10 a 12 jugadores dentro de un cuadrado de 8x8 mts. aprox. 2 jugadores
arrodillados tienen como misin tacklear a los dems que se desplazan
caminando dentro del cuadrado. El tackleado pasa a ayudar. Se juega por
tiempo (20 30). Ganan los ltimos 2 o 3 que no fueron tackleados.
ATRAVESANDO LA MURALLA.
10 a 12 jugadores. En un cuadrado de 10x10 mts. se colocan 5 jugadores
arrodillados en una misma lnea en mitad del campo. Los otros 5 con pelota
deben intentar atravesar caminando el campo sin ser tackleados. El que es
tackleado debe volver al punto de partida e intentarlo nuevamente. Se juega
por tiempo (30 1) ver cuntos fueron capaces de atravesar la muralla
SAN ISIDRO CLUB
Nivel II de aprendizaje
PERCEPCIN

Actividades
1) Enfrentados: pases en parejas, el entrenador gua a uno y el otro debe
seguir a su pareja en los movimientos.
1.1) El entrenador realiza una seal auditiva y gestual.
1.2) El entrenador realiza una seal gestual.
1.3) El entrenador realiza una contraseal.

2) El embudo: Marcar con conos a lo largo de 20-30 mts. espacios


anchos y otros angostos (embudos). En grupos de 4-5 jugadores
debern llegar de un extremo al otro hacindose pases y jugando
agrupados o desplegados segn por el espacio del embudo que
deban pasar. Jugarlo por tiempo (Llegar en 10 -15)
2.1) Detrs de los 4-5 que atacan por el embudo, otro equipo de 4-5
tomados de las manos entre s que tienen como misin llegar a tocar a
los que atacan antes de que lleguen al final. (Todos los jugadores del
equipo atacante deben tocar la pelota).

3) Cuadrado mvil: cuatro lados, 3-5 jugadores por lado, una pelota y el
resto acompaa al movimiento del grupo que se pasa la pelota y avanza.
Profundidad para atacar, buena posicin para el movimiento lateral,
retrocedo parejo, mantener la distancia entre los jugadores
3.1) El entrenador seala adelante y atrs.

4) Los imitadores: los jugadores en grupos de a 4-5, en lnea deben


pasarse la pelota al mismo tiempo que corren. Deben mirar al
entrenador que simula a la defensa, si este abre los brazos, los jugadores
juegan desplegado, si este cierra los brazos los jugadores juegan
agrupados. Variante: contraseal del entrenador.

5) dem anterior, pero siguiendo a un grupo que va adelante. (Tres


grupos, uno gua a los otros dos).

6) Suma de pases (dos equipos en un cuadrado, rectngulo de 10-20 x


10-20 mts., un equipo deber intentar hacer la mayor cantidad de pases
posible, mientras el otro lo intentar impedir slo interceptando los
pases. Es por tiempo y luego cambian los roles).

7) Bsquet (dos equipos en un cuadrado, rectngulo de 15-30 x 20-40


mts., debern avanzar pasndose la pelota para cualquier lado, pero no
podrn correr con la misma, el otro equipo slo puede interceptar el
pase para recuperar la pelota. El objetivo del juego es hacerle llegar la
pelota a un delegado que est en una zona prefijada en la que slo l
puede estar. Esta zona puede ser un crculo, detrs de una lnea o a tirar
a un cono a un arco).
Variantes:
-Ampliar la zona de recepcin del delegado (in-goal) para ampliar la
percepcin del posible pasador.
- Sin delegado. Cualquier jugador puede recibir la pelota en el in-goal,
tambin se puede defender dentro del in-goal.
-Todos los pases con 2 manos todos los pases por debajo de la lnea
de los hombros antes de pasar tocar el suelo con la pelota
- El portador de la pelota puede avanzar y se detiene cuando es tocado
por debajo de la cintura, el pase puede ser realizado slo para atrs. El
pase al delegado sigue siendo hacia adelante.
- El gol es vlido si todos los integrantes del equipo estn por delante de
la mitad del campo de juego (estimular el avance y la iniciativa de
ataque).

8) Tocata individual: tocata clsica a un toque, pero con marca personal


1 vs. 1, siempre al mismo.

9) Mancha de pases: el jugador que tiene la pelota no se puede mover.


9.1) Por equipos
9.2) Individual (todos vs. todos)

10) Callejn paralelo: dos callejones, dos lneas que se pasan la pelota,
cuando llegan al final cambian de lado.
10.1) A continuacin, uno slo realiza lo anterior descripto y cuando se
meten en el segundo callejn, un grupo sale a defender, pero con un
jugador menos.
La defensa y el ataque deben respetar sus canales previamente marcados
con conos.
10.2) Variar la salida de la defensa desde una hilera y con menos
jugadores.

11) Toma de decisin de acuerdo a como sale la defensa.


4-6 vs. 4-6 enfrentados a 15 mts. en un rectngulo, con la pelota en el
suelo.
Un equipo sale toma la pelota y ataca al otro. El entrenador condiciona a
la defensa. El ataque debe mirar a su rival y jugar en base a ello.
La distancia depende de la dificultad. Objetivo: percibir el espacio libre.
12) Defensa en sub.-grupos: en un rectngulo, un equipo (6-10
jugadores) debe tomar la pelota y atacar hacia el otro lado. La defensa,
est dividida en 3 sectores cada uno con un nombre (1, 2, 3) slo salen a
marcar los nmeros indicados por el entrenador.
Objetivo: mirar a la defensa y actuar en base a ello. Juego desplegado,
penetrante o con el pie.

13) Distintos lanzamientos (lanzar el juego con un equipo agrupado y el


otro desplegado, al revs, con los dos desplegados, con los agrupados, la
defensa condicionada, ejemplo, mitad atrs y la otra adelante).

14) Roles y funciones en ataque: Callejn de toma de decisiones:


rectngulo de 10 x 5 mts. (1 vs. 1 / 1 + 1 vs. 1 / 2 vs. 1 / 2 + 1 vs. 1 + 1/
2 + 1 vs. 2).

15) Ejercicio base de movimiento general del juego: tocata con dos
manos, agarrata con consignas, tocata australiana.
15.1) + Espacio (3-4 jugadores en defensa por punto de encuentro).
15.2) Apoyo axial (si no hay apoyo axial, cambia la posesin).
15.3) 9 y 10 (Siempre abre y recibe el 9 o el 10).
15.4) dem 11.2) pero con el segundo receptor.
El ataque debe percibir ese espacio y atacar por ah.

16) Metodologa del tackle


16.1) Arrodillado vs. arrodillado .(2-3 tackles de cada lado).
16.2) Arrodillado vs. parado y repiqueteo (despacio).
16.3) Arrodillado vs. parado (caminando).
16.4) Parado vs. parado (caminando).
16.5) Parado vs. parado (trotando y uno de cada lado).
16.6) Cuadrado de tackle (con pelotas de tenis).

Вам также может понравиться