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Programao
Introduo
Verso 01.00
Lgica de Programao
Sempre que houver o uso da obra dever ser feita meno ao Projeto pelo qual o instrutor obteve o seu
contedo, bem como meno aos direitos de propriedade intelectual do Instituto Eldorado, IBM e
Flextronics relativos obra.
Dependem de prvia e expressa autorizao, dos titulares dos direitos de Propriedade Intelectual (Instituto
Eldorado, IBM e Flextronics), os usos que impliquem na:
A fim de disseminar o conhecimento contido na presente obra a terceiros, os instrutores que integrem os
projetos cientficos, culturais e educacionais promovidos pelo o Instituto Eldorado, IBM e Flextronics
gozaro de uma licena de uso especial, nos seguintes termos:
Objeto: Permitir aos instrutores, a fim de disseminar o conhecimento contido na presente obra a terceiros,
utilizarem o contedo da obra, no todo ou em parte, nas suas apresentaes e aulas expositivas, sncronas
ou assncronas, sem finalidade lucrativa.
Restries: vedado:
a) Sempre que houver o uso da obra dever ser feita meno ao Projeto pelo qual o instrutor obteve o
seu contedo, bem como meno aos direitos de propriedade intelectual do Instituto Eldorado, IBM
e Flextronics sobre a obra.
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Sumrio
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Introduo
Computadores
Computadores so mquinas capazes de executar operaes aritmticas e lgicas sobre
um conjunto de informaes, de acordo com um conjunto de regras passadas previamente
para ele. A este conjunto de regras chamamos programa.
Por oferecer flexibilidade na combinao de operaes que podem realizar, permitindo que
tais operaes sejam escritas na forma de programas, os computadores se tornaram
extremamente teis nas mais diversas reas: seja para podermos utilizar uma ferramenta
educacional como esta, para nos entretermos com jogos, msicas e vdeo, ou mesmo para
controlar a trajetria de um nibus espacial ou satlite. Alm disto, devido s pequenas
dimenses dos componentes que so utilizados em sua construo, computadores esto
presentes em diversos equipamentos que utilizamos no nosso dia a dia: em um telefone
celular ou fixo, um televisor, micro-ondas, equipamentos mdicos etc.
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Alm disto, um computador precisa interagir com o mundo de forma a apresentar resultados
que possamos utilizar. Isto feito atravs dos chamados dispositivos de entrada e sada
(algumas vezes referidos tambm como dispositivos de E/S ou dispositivos de I/O devido
as palavras em ingls Input (entrada) e Output (sada)). Todo elemento externo ao
computador pode ser visto como um dispositivo de entrada e sada: o monitor, um HD (disco
rgido), uma unidade de CD, DVD ou Blu-Ray, um mouse, um teclado, uma impressora, um
brao robtico entre muitos outros. No estudo de lgica de programao que faremos, por
motivo de simplicidade, iremos trabalhar apenas com o monitor e com o teclado.
Por fim, vamos pensar no programa como sendo tambm um dos elementos do nosso
computador. Na verdade, como j foi mencionado, o programa to somente um conjunto
de informaes e como tal fica guardado na memria do computador, mas, para o modelo
mental do computador que estamos montando, vamos pensar nele como uma entidade
separada.
De acordo com este modelo podemos ver que o processador interage com todos os outros
elementos: buscando e armazenando informaes na memria e recebendo e passando Pg. 4
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informaes ao usurio atravs do teclado e do monitor, tudo isto sendo controlado pelo
programa que ele est executando.
Utilizamos o nome hardware para nos referir parte fsica do computador, ou seja, os
componentes eletrnicos e mecnicos que o formam. A parte no material, formada pelas
informaes armazenadas pelo computador e pelos programas, chamamos de software.
A palavra lgica se origina da palavra grega logos, que significa conhecimento, pensamento.
Podemos traduzir lgica, dentro de nosso contexto, como a arte de pensar de forma correta
e bem estruturada. Quando nos referimos lgica de programao falamos, ento, da
estruturao de nossas ideias com o objetivo de resolver um problema utilizando um
computador como ferramenta.
Quando pretendemos fazer isto, devemos entender o problema que queremos resolver,
dividi-lo em problemas menores at chegarmos a problemas que sabemos resolver, ou
melhor, em problemas que sabemos mostrar ao computador como ele deve resolver. Por
fim devemos unir as solues destes pequenos problemas (sempre que possvel utilizando
o computador para isto) para finalmente chegarmos a soluo do problema original.
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Recapitulando!
Nessa seo ns aprendemos uma leve noo da organizao bsica de um
computador e tambm o conceito de algoritmo. Vimos que os algoritmos so
fundamentais para a construo dos programas, os quais so elaborados por meio da
lgica de programao.
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