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UNIDAD 5 INTRODUCCIN A LENGUAJES DE PROGRAMACIN

5.1 Diseo de un programa


Un programa es un conjunto de lneas de cdigo escritas en un lenguaje de
programacin determinado. Pero el cdigo escrito en un lenguaje de alto nivel no
puede ser entendido por el ordenador, por lo que es necesaria la traduccin a
cdigo mquina. En este proceso tienen lugar dos fases. En la primera fase
(compilacin) el compilador traduce cada uno de las partes del programa y crea
mdulos objeto, que posteriormente sern unidos por el linker (enlazado), creando
el mdulo ejecutable .exe. Como la compilacin y el enlazado son dos procesos
dependientes, a menudo se suele denominar a todo el proceso compilacin.

En el diseo de un programa tenemos diferentes pasos:

Anlisis del problema. Este paso es fundamental. La correcta resolucin de un


problema viene determinada en gran medida por el planteamiento inicial. Un
planteamiento correcto nos evitar perder tiempo en la implementacin de
algoritmos que posteriormente nos demos cuenta que son incorrectos. En este
paso nos debemos hacer tres preguntas: Qu entradas se nos ofrece?, Qu
salida debemos generar? y Cul es el mtodo que debemos usar para llegar
hacia la solucin deseada?
Diseo del algoritmo. Si en el anlisis determinamos qu hace el programa aqu
determinamos cmo lo hace. Para ello se divide el problema en varios
subproblemas que se solucionan de forma independiente (divide y vencers), lo
que se denomina diseo modular. En este paso puede ser conveniente la
utilizacin de diagramas de flujo o pseudocdigo.
Codificacin. Es la escritura del cdigo segn el algoritmo decidido en las etapas
anteriores.
Compilacin y ejecucin. Una vez escrito el cdigo, se compila. Si el cdigo
contiene errores el compilador nos los mostrar: son los llamados errores de
compilacin, que suelen estar relacionados con incoherencias en la sintaxis,
conversin incorrecta de tipos, etc. Una vez solucionados estos errores, se crear
el programa ejecutable.
Verificacin. Al ejecutar el programa puede ocurrir que realice lo que queramos o
que, por el contrario, produzca un resultado indeseado. Nos encontramos aqu con
dos tipos de errores:
- Errores de ejecucin: Se producen cuando el programa llega a un punto en el
que el ordenador no puede realizar la operacin que se le solicita: divisin por
cero, desbordamiento, etc.
- Errores del algoritmo: Son los ms difciles de detectar, se producen cuando el
algoritmo est mal implementado. Nos conduce al siguiente paso.
Depuracin. Esta es una parte importante. Se utilizan las herramientas de
depuracin del compilador que usamos, lo que en gran medida determina si el
compilador es mejor o peor. En general, todos los compiladores incluyen entre sus
herramientas de depuracin las siguientes:
- Ejecucin paso a paso: En lugar de ejecutar todo el programa hasta su
finalizacin, se ejecuta lnea a lnea, lo que permite observar el comportamiento
del programa en cada momento.
- Watches (inspecciones): permiten seguir el valor de una variable y comprobar
que cambia su valor en su momento y modo deseado.
- Debug Inspector: similar a las watches pero especialmente til para la
visualizacin de arrays, listas, etc.
- Breakpoints: si la ejecucin es demasiado larga, podemos definir un breakpoint
(punto de ruptura) en una o varias lneas. El programa se ejecutar normalmente
hasta que llegue a una de esas lneas. En ese momento la ejecucin se detendr
y podremos consultar valores de variables o ejecutar paso a paso desde ese
punto.
- Evaluar/modificar: permite obtener el valor de una variable en un punto en el que
la ejecucin del programa se ha pausado. Se puede modificar el valor de dicha
variable para comprobar, por ejemplo, que si tuviera otro valor el comportamiento
tambin sera el esperado.

Como observacin muy importante, recordar tambin que en muchas ciudades de


nuestro pas existen instituciones y organismos muy enfocados a los jvenes
emprendedores, donde podrn encontrarse tambin con comunidades completas
de jvenes como ustedes, que tambin estn dispuestos a compartir y trabajar
juntos en el desarrollo de nuevas ideas, de nuevos proyectos, de nuevas
empresas. Cualquiera que sea nuestra idea vamos a ocupar desarrollar nuestras
habilidades y nuestra capacitacin. Para esto recomiendo, primero, los propios
sitios de las comunidades de Make. Segundo, sitios como Linda.com, Aqu
encuentran cursos de capacitacin en lnea de naturaleza apropiada muchas
disciplinas de desarrollo de habilidades. Recordar tambin que en Internet existen
muchos sitios de tutoriales gratis que nos permiten complementar nuestros
conocimientos y tambin desarrollar nuestras habilidades, incluyendo el ms
famoso de todos: Youtube.

La segunda etapa del protocolo, considerar dos aspectos. El primero es encontrar


un primer mercado apropiado para la distribucin de nuestro producto. El segundo
aspecto a considerar es lo que se llama Crowdsourcing, es decir, obtener los
fondos necesarios para la produccin en pequea, mediana o gran escala de
nuestro producto. Los sitios de fondeo ms conocidos son Kickstarter, Indiegogo,
Fondeadora, Ideame y otros sitios similares. Fondeadora es un sitio mexicano que
incluye apoyo de organizaciones e instituciones gubernamentales para la
elaboracin de buenos proyectos. Es el primer sitio que recomiendo como prueba
de concepto. Si se quiere probar un sitio de fondeo ms grande y de tipo
internacional, entonces el sitio recomendado es Indiegogo.

En general los elementos que deber contener nuestro proyecto para su


presentacin en estas plataforma: nombre del proyecto y una frase apropiada y
significativa, un vdeo acerca del objetivo, una descripcin lo mas completamente
posible del proyecto, recompensas a la base de personas que estn colaborando
o aportando o comprando algun muestra de nuestro producto, y por ltimo un
presupuesto completo que ser la meta financiera de nuestro proyecto.

En general tomar muy en cuenta que un projecto exitoso no necesariamente


debera ser muy complejo o de alta tecnologia por favor refelexionen en esta
parrafo.

Recapitulando los dos pasos de este protocolo que llevamos, recordar que en le
primer paso creamos ya la idea de un nuevo bien, producto, servicio o una buena
aplicacion, y construimos a base de un buen diseo nuestro prototipo para los
caso de productos, servicios o aplicaciones. En el segundo paso del protocolo se
realizan las primeras pruebas para venta de producto, es decir, usando los sitios
apropiados de Fondeadora e Indiegogo. Si todo esta bien, cuando terminamos
este segundo paso, ya tenemos tener una buena cantidad de pedidos para
nuestro producto, bien, servicio o aplicacin, y los fondos necesarios para
empezar a producir.

Pasamos ahora al tercer paso, es decir, la produccin en pequea, mediana o


gran escala de nuestro producto.
Si en la etapa anterior ya obtuvimos una buena cantidad de pedidos, y lo ms
importante, los fondos econmicos apropiados y suficientes para mandar a
fabricar la cantidad apropiada de nuestros productos, entonces podemos usar
alguno de los mtodos que que se aqui se describen mtodos de produccin del
ms simple al ms completo.

Si es pequea escala o poca produccin, entonces se podrn usar elementos


tales como los pequeos talleres artesanales o un laboratorio de produccion
propio.

Si es en mediana escala, entonces usaremos sitios apropiados en Internet, tales


como PONOKO o SHAPEWAYS

Y si es gran escala, y se ocupa mucha produccin, tambin existen soluciones


com ALIBABA.com (ver video de protocolo digital para jovenes emprendedores).

Ya con el inventario de producotos en nuestras manos entramos a la cuarta etapa


de nuestro Protocolo Digital para Jvenes Emprendedores, es decir, los medios
para distribuir nuestro producto.

Para empezar, recordar que muchos de los sitios que utilizamos para producir
nuestro producto, como Alibaba, Ponoko, etctera, tambin los podemos usar
como canales de distribuciones.

Observar tambin que si nuestro producto es un libro, que es un proyecto que les
recomiendo bastante, los podemos distribuir a travs de sitios como Amazon,
Cobo, Lulu, etctera.

Si son cantidades pequeas de producto, un mtodo recomendable es utilizar a


nuestra propia familia como agentes distribuidores en todos los lugares donde
ellos tienen acceso y puedan distribuir nuestro producto.

Otro centro de distribucin que podemos utilizar son los pequeos comercios de
nuestra localidad. Generalmente uno platica con ellos y puede uno dejar algunas
muestras a consignacin. Tambin nosotros podemos utilizar mtodos ms
comunes y familiares en Mxico como poner nuestro propio puesto o centro de
distribucin en los mercados sobre ruedas, los tianguis, etctera.

Si ya tenemos grandes cantidades de nuestro producto, podemos contactar a los


compradores de las grandes tiendas departamentales.

El ltimo paso de nuestro Protocolo Digital para Jvenes Emprendedores, es el


aspecto ms importante en el ciclo de vida de nuestro producto, es decir, la
publicidad o mercadotecnia.

Para este paso el enfoque con el que vamos a trabajar es la publicidad o


mercadotecnia en las redes sociales.

Podemos empezar construyendo nuestro propio sitio web para demostracin de


nuestro producto. Para esto les recomiendo que se capaciten o que desarrollen
sus habilidades de SEO o SEM.

Tambin es importante crear nuestra propia tienda de comercio electrnico, es


decir, podemos abrir tiendas en algunos sitios como Amazon, eBay o Mercado
Libre?.

Adems, tambin ser necesario construir un vdeo de alto impacto con toda la
informacin apropiada para nuestro producto y subirlo a YouTube. No olvidar fotos
en otro tipo de servicios de comunidad como Instagram, Picasa, etctera.

Recordar que es muy necesario construir comunidades apropiadas, en las redes


ms grandes (y chicas) tales como Facebook o Google +, la pgina de nuestro
producto, y alrededor de esta pgina empezar a invitar a todas nuestras
comunidades a que nos sigan.

Estas comunidades la podemos utilizar para promociones, para soporte y para


muchos otros elementos que se les va ir despertando a lo largo de la
familiarizacin con estos medios. Tambin es muy recomendable aprender a
administrar comunidades globales Que tambin les recomiendo muy
ampliamente).
5.1.1 Implementacin del programa

5.1.2 Prueba y depuracin del programa

5.1.3 Documentacin del programa

5.1.4 Mantenimiento y actualizacin del programa

5.2 Lenguajes de programacin

5.2.1 Una visin general

5.2.2 Clasificacin de lenguajes de programacin