Вы находитесь на странице: 1из 56

JOGO: ENFEITES, FESTAS E COMPANHIA

Tema Central: Viso sistmica e trabalho integrado

Outros indicadores:
Percepo;
Cooperao;
Planejamento Participativo e organizao;
Atendimento ao Cliente;
Liderana;
Orientao no servio;
Criatividade;
Administrao da Produo;
Avaliao de produto e processo;
Flexibilidade;
Viso Sistmica;
Relacionamento intra e intergrupal.

Material:
1 Folhas diversas de papel fantasia;
2 Cartolina;
3 Linha;
4 Palitos de Picol;
5 Guache e pincel;
6 Hidrocor e pincel atmica;
7 Tesoura, lpis, rguas;
8 Cola;
9 Alfinetes.

Tempo Aproximado
- Vivncia do jogo: 1 hora e 30 minutos
- Apresentao dos produtos: 15 minutos

Aplicabilidade
Desenvolvimento de lderes

Desenvolvimento

1 Informar sobre o cenrio:

Somos uma empresa que fabrica enfeites para festas. Temos uma grande encomenda de
produtos. Ganharemos o jogo se conseguirmos entregar no prazo de 1 hora pelo menos 20
produtos ao cliente.

Cartazes:
Produtos solicitados pelos Clientes
- Barcos de Papel colorido, partindo de um retngulo de 20cmx15cm.
- Cataventos de Papel, colorido, partindo de um quadrado de 15cmx15cm
- Pssaros de Papel
- Caixas de cartolina, enfeitadas com papel colorido
- Correntes formadas por 5 elos de papel colorido.
- Chapus de mago em papel cplorido, com enfeites de lua e estrela.Altura do cone:15cm
- Dividir as equipes
- Distribuir o material informativo para cada equipe
- Iniciar a contagem do tempo
- Aps uma hora as equipes apresentam os produtos ao cliente(simulado pelo facilitador)
- Durante a execuo o facilitador prega alguns cartazes com informaes sobre o mercado.

CAIXINHA DE SURPRESA

OBJETIVO
Trabalhar a expresso verbal de contedo, sentimentos etc., em atividades de apresentao,
introduo de contedo, avaliao de contedo ou de atividade.

MATERIAL
Uma caixinha com tirinhas de papel contendo perguntas de acordo com o objetivo.
Aparelho de som com cds.

DESENVOLVIMENTO
1. Arrumar os participantes em crculo fechado, sentados em cadeiras ou no cho.
2. Instrues:
a. Enquanto a msica estiver tocando, a caixinha dever correr de mo em mo
dentro do crculo;
b. Quando a msica parar, aquele que estiver com a caixa na mo dever tirar uma
pergunta e ler em voz alta;
c. Se souber, responde. Se no responder, outro membro do grupo poder faz-lo.
d. Aps a resposta, os outros podem complementar, sem criticas ou censura.
e. Caso ningum responda, o facilitar esclarecer no final.
f. Quando a msica reiniciar, a caixinha volta a circular e o jogo continua.
3. Fazer o fechamento de acordo com o objetivo.

APLICAES
1. Em apresentaes
Utilizar perguntas como Como utiliza suas horas de lazer?, Qual o ltimo livro que leu?
Por que est fazendo este curso?, Como gosta de ser chamado?, Qual a sua expectativa
quanto a este curso? etc.
Fazer o fechamento falando da importncia de nos conhecermos mais j que vamos
trabalhar algum tempo juntos, por exemplo.
2. Introduzindo um novo contedo
Utilizar perguntas que levantem as noes que o grupo j tem sobre o assunto, como O
que voc entende por...? Como voc acha que se d....? etc.
Fazer o fechamento apresentando o contedo. Os participantes estaro mais motivados e
assimilaro com mais facilidade.
3. Em avaliao de contedo
Utilizar perguntas que visem a fixao de contedo ou a identificao de aspectos que
no foram bem assimilados, dificuldades etc.
Fazer o fechamento comentando a performance do grupo.
4. Em avaliao de atividade
Utilizar perguntas como Na sua opinio, quais os aspectos mais importantes desta
atividade?, Cite duas coisas que voc no gostou nesta atividade Que sugestes voc faria
para melhorar esta atividade?, Que momentos voc considerou mais tocantes nesta atividade?,
Que mensagem voc gostaria de deixar para o grupo? Como voc pretende utilizar os
conhecimentos/informaes adquiridos aqui? Qual a avaliao que voc faz da sua participao
neste grupo? etc.
Fazer o fechamento fazendo a sua avaliao, ou comentando as avaliaes do grupo,
sugestes etc.
GRAVURAS

Tempo: varivel - a depender o tamanho do grupo

Material: gravuras diversas, recortadas de revistas e coladas em cartolina para facilitar o


manuseio. Devem retratar temas os mais variados possvel. Ex. Crianas, casais,
flores, animais, trabalho, dinheiro, unio, amor, equipe, profisses, esporte, tempo,
viagens, pessoas em diversas aes, etc.

Procedimento:

Pedir ao grupo para andar um pouco pela sala para relaxar e, depois, pedir para formar um
crculo, em p ou sentado.
Espalhar as gravuras pelo cho, pedir que observem bem e escolham uma que represente
alguma coisa para eles.
Em seguida, sugerir que cada um se apresente, dizendo o nome e o porqu da escolha da
gravura.
Para descontrair, fazer comentrios ao final de cada apresentao. Ex. Interessante!, Que
bom!, timo!

Sugestes:

interessante que o Facilitador tambm escolha uma gravura e se apresente para que o
grupo siga o modelo.
Se precisar de mais informaes sobre os membros do grupo, acrescentar na apresentao
outros dados como estado civil, formao, nmero de filhos, experincia anterior, etc.

FRASES

Tempo: varivel

Material: 10 frases incompletas escritas no quadro-negro ou flip-chart.

Procedimento:

Cada participante dever se apresentar dizendo seu nome e escolhendo 3 frases para
completar.
Para descontrair, o Facilitador dever iniciar o processo.
Se perceber que os participantes esto escolhendo as mesmas frases, sugerir que mudem.
Fazer algum comentrio motivador aps cada apresentao.

Sugesto:

Ao invs de escrever as frases no quadro, escrev-las em pedaos de papel, dobr-los e


distribuir entre os participantes, sem escolha.

Sugestes de Frases:

Eu sempre pensei que...


Se eu ganhasse na loto, eu...
O que eu mais desejo na vida ...
Quero trabalhar nesta empresa porque...
Minha av sempre dizia que...
Uma coisa que eu detesto ...
A coisa mais importante na vida ...
Se eu pudesse mudar algo em minha vida, seria...
Fico irritado sempre que...
Quando entro num grupo novo, eu...
Quando algum me magoa, eu...
Quando algum fica magoado comigo, eu...
Fico magoado facilmente quando...
Minha melhor caracterstica ...
Meu maior defeito ...
A coisa que me deixa mais feliz ...
Trabalhar, para mim, significa...
Meu grande sonho ...
Fico intranqilo quando...

CARTAZ DE APRESENTAO

Tempo: Aproximadamente 30 minutos (pode ser maior, a depender do tamanho do


grupo)

Material: Mini-cartaz pr-impresso (xerox - modelo em anexo), hidrocor, pincel atmico


lpis de cor, etc.

Procedimento:

Pedir que caminhem pela sala, sugerindo movimentos de relaxamento.


Pedir que sentem em seus lugares, distribuir os cartazes e dispor em uma mesa ou no
cho, ao alcance de todos, os pincis, lpis, etc.
Orientar para que preencham os desenhos do cartaz de forma criativa, com as seguintes
instrues:

NOME - como gosto de ser chamado


DIPLOMA - formao ou escolaridade
BOLO - data de aniversrio
CORAO - minhas qualidades; o que motiva minhas aes.
PLACA/ESTRADA - minha origem; de onde venho; onde estou; onde pretendo chagar
BALO - desejos, anseios, esperanas; minha misso (tanto pessoal, quanto
profissional)

Pedir que, medida que forem concluindo, vo colando na parede, formando um painel.
Depois que todos conclurem, pedir que cada um se apresente seguindo o que foi colocado
no cartaz.

BOLA

Este jogo utilizado quando se deseja que todos gravem os nomes dos outros.

Tempo: 10 a 15 minutos

Material: uma bola de qualquer tamanho.


Procedimento:

Dispor o grupo em crculo


Dar a seguinte orientao: aquele para quem eu jogar a bola dever dizer seu nome e jogar
a bola para outro que dever proceder da mesma forma.
O jogo continuar assim por alguns minutos. A mesma pessoa poder pegar a bola mais de
uma vez.
Dar nova instruo: agora, aquele que receber a bola dever dizer o nome de quem a
jogou.
Continuar o jogo at perceber que todos j gravaram os nomes dos outros.

Obs. O Facilitador tambm participa das apresentaes seguindo o esquema do jogo.

APRESENTAO AOS PARES

Objetivo : ajudar os membros do grupo a se conhecer e enfatizar a necessidade de saber


escutar cuidadosamente uma conversa.

Tempo: Dez minuto para as entrevistas e 2 minutos para apresentao de cada pessoa.

Procedimento:

Formar duplas, orientando a todos para que, durante 5 a 10 minutos, procurem se conhecer
mutuamente atravs de uma entrevista.
Orientar para que cada um escute com ateno e esclarea as respostas do outro.
Aps 10 minutos, formar um crculo e pedir a cada um para apresentar o colega que
entrevistou.
O que est sendo apresentado no poder intervir na apresentao. Qualquer
complementado ou esclarecimento ser feito no final do exerccio.
Abrir espao depois para que cada um diga o que sentiu durante o exerccio.
Se houver nmero mpar de participantes, o Facilitador forma par com um deles.

DESENHO EM SEQNCIA

Objetivos : Sensibilizar o grupo para a importncia da COMUNICAO setorial e da continuao


do trabalho. Motivar o grupo.

Material : Uma folha de papel em branco e um hidrocor ou pincel atmico para cada participante.

Ambiente : Grupo em crculo, sentados em cadeiras ou no cho.

Tempo : 20 minutos, aproximadamente

Procedimento:

Entregar a folha de papel e pincel ou hidrocor a cada participante.


Pedir que faam um DESENHO qualquer.
Dar 30 segundos e pedir que cada um passe o seu desenho para a pessoa da direita.
O que recebeu a folha, sem perguntar nada ao colega, continua a desenhar na folha que
recebeu.
Repetir o procedimento at a folha rodar e chegar a quem iniciou o desenho. (Variar cada
rodada entre 5 e 30 segundos)

Como explorar a atividade:


O Facilitador pode abrir uma breve discusso com o grupo, perguntando:
Se ficaram satisfeitos com o resultado
Se o desenho final era o que eles imaginaram ao iniciar o trabalho
Se foi fcil ou difcil pegar um desenho j iniciado para continuar
Se o fato de no poder haver negociao com quem passou o desenho facilitou ou dificultou
a tarefa

Fechamento:
Enfatizar a importncia da comunicao entre as pessoas, setores e reas, para impedir
trabalhos sem p-nem-cabea.
Trabalhar a dificuldade de se continuar um trabalho que outro comeou.
Trabalhar a dificuldade em se aceitar contribuies dos outros ao seu trabalho.

HISTRIA COM BOLA

Objetivo: Trabalhar e explorar a prontido na comunicao, a integrao e a criatividade.

Ambiente : Sala com espao suficiente para o grupo formar um crculo sentado no cho.

Material: uma bola pequena

Tempo: 30 minutos, aproximadamente

Desenvolvimento:

Vivncia

Explicar que a bola deve ser recebida e passada por todo o grupo, enquanto cada um que a
recebe conta um pedao de uma histria.
Alertar que a histria deve ter princpio, meio e fim e que cada um que receber a bola esteja
atento a este detalhe.
Iniciar com Era uma vez... e jogar a bola para algum do crculo.
O que proibido -> demorar a dar seqncia histria
O que permitido -> imaginao e criatividade

Relato, Processamento e Generalizaes

Abrir uma discusso rpida sobre sentimentos, dificuldades, facilidades e concluses sobre
a tarefa.

Explorar a atividade de acordo com o tema a ser tratado no programa.

Caso o grupo seja muito grande, pode-se optar por formar um subgrupo para atividade e os
demais atuarem como observadores. Depois de concluda a atividade, abrir o grupo para
discutir os aspectos observados.

TELEFONE SEM FIO


Tempo: 10 minutos, aproximadamente.

Ambiente: Grupo em crculo, sentado em cadeiras ou no cho.

Procedimento:

O Facilitador fala uma frase longa ou uma histria bem curta no ouvido de um dos
participantes.
Este dever repassar a frase para o colega da direita, que far o mesmo, e assim
sucessivamente at o ltimo
Este dever falar o que ouviu em voz alta.
O Facilitador dir ento qual foi a frase inicial e ser feita uma comparao com a frase final.
Discutir por alguns minutos os problemas da comunicao mal feita.

ESCRAVOS DE J

Objetivo: trabalhar aspectos inerente ao trabalho em equipe, tais como:


ritmo de trabalho respeito ao outro
importncia do treinamento empenho na busca de um
saber ouvir resultado conjunto
cooperao organizao e planejamento
comunicao eficiente

Tempo: 30 a 40 minutos

Material: caixas de fsforos, tantas quanto for o nmero de participantes.

Ambiente: sala espaosa, de forma que o grupo possa fazer um crculo, sentado no
cho.

Desenvolvimento:

1. Vivncia
O Facilitador inicia a atividade perguntando aos participantes quais as principais brincadeiras de
criana que conhecem. Dizer que tero de reproduzir uma brincadeira e pede para ver quem
adivinha qual . D um tempo at que algum diga Escravos de J. (Pode esperar que
sempre aparece um que sabe).
Lana um desafio ao grupo: jogar o Escravos de J, em grupo e no ritmo, usando as caixas de
fsforos para marcar, no prazo de 10 minutos. (Se no conseguirem, dar mais 10 minutos e
encerar o jogo)
Enquanto o grupo vai tentando, se organizando, o Facilitador vai anotando todos os dados
importantes do processo grupal (forma de organizao, nmero de tentativas e erros,
comunicao, liderana, compreenso etc.).
2. Relato
Colocao das emoes e sentimentos.
3. Processamento e Generalizaes
Durante 15 a 20 minutos incentivar o grupo a falar sobre a experincia, facilidades e
dificuldades e semelhanas do ocorrido com a realidade do seu dia-a-dia.
Explorar os seguintes aspectos:
Houve planejamento?
Algum se preocupou em ouvir os componentes do grupo para verificar se sabiam
como resolver o problema?
Todos entenderam as instrues e procuraram agir de acordo com elas?
Algum se sobressaiu no grupo, exercendo liderana?
Houve momentos em que o grupo parou para avaliar o que estava dificultando o
processo?
Houve falhas de comunicao?
Fazer analogia do que ocorreu no jogo com um trabalho em equipe real.

JOGO DAS ARGOLAS

Objetivo: desenvolver o esprito de equipe para obter melhores resultados e a
competitividade entre os diversos grupos.

Tamanho do grupo: 20 a 30 participantes (equipes de 5 a 6 pessoas)

Tempo: 1 hora, aproximadamente.

Material: 3 argolas grandes (bastidores de costura)
1 alvo (lata de refrigerante)
Quadro negro ou flip-chart para anotaes
Tiras de papel para marcao da pontuao

Desenvolvimento: Preparar o campo do jogo:

(ALVO)

5 ---------------- 1a. Linha, distante 1 metro do alvo, valendo 5 pontos


10 --------------- 2a. Linha, distante 50 cm da 1a. Linha, valendo 10 pontos
20 --------------- 3a. Linha, distante 50 cm da 1a. Linha, valendo 20 pontos
30 --------------- 4a. Linha, distante 50 cm da 1a. Linha, valendo 30 pontos
40 --------------- 5a. Linha, distante 50 cm da 1a. Linha, valendo 40 pontos

Dividir as equipes, pedindo a cada uma que escolha um nome para identific-la.
Escrever no quadro os nomes das equipes com seus componentes.
Explicar as regras do jogo:
cada equipe ter 10 minutos para reunir-se e planejar a jogada
cada equipe ter a sua vez de jogar
cada membro da equipe ter 3 chances de acertar o alvo
os pontos, de acordo com os acertos, sero registrados no quadro
a equipe que obtiver o maior nmero de pontos ser a vencedora
Entregar as argolas cada vez que a equipe entrar em campo
Anotar no quadro os resultados individuais e, ao final de cada equipe, o total de pontos
Anotar, parte, os aspectos observados
Premiar a equipe vencedora (sugestes: uma caixa de chocolate, um pacote de balas, etc.)
Permitir o relato de sentimentos e emoes, utilizando uma das tcnicas estudadas.
Discutir com o grupo os diversos aspectos observados durante a dinmica, relacionando-os
com a realidade do dia-a-dia de trabalho.
planejamento comunicao
cooperao dificuldades/facilidades
competio Medo/inibio
incentivo do grupo liderana
JOGO DA TORRE

Tempo: 40 a 60 minutos

Objetivo: trabalhar aspectos inerente ao trabalho em equipe, tais como:
ritmo de trabalho
saber ouvir
cooperao
respeito ao outro
empenho na busca de um resultado conjunto
organizao e planejamento
comunicao eficiente

Material: Muitas folhas de papel de computador usadas
Fita adesiva (tantas quantos forem os grupos)
Tesoura (tantas quantos forem os grupos)

Ambiente: Sala ampla, permitindo a livre movimentao dos participantes.

Procedimento:

Formar grupos de 4 a 6 participantes, a depender do tamanho do grupo.
Informar-lhes que tero uma tarefa que devero realiz-la da melhor forma possvel.
Pea para prestar bastante ateno s instrues:
Cada equipe dever construir uma torre de papel, observando os seguintes aspectos:
- a torre dever ter 1 metro e meio
- no poder ficar presa no teto
- dever ser construda em 20 minutos
Usem a criatividade e boa sorte
Observar o comportamento dos participantes durante a realizao da atividade:
Houve planejamento?
Est havendo cooperao entre os participantes?
Surgiu alguma liderana? Quem?
Algum no est participando do trabalho? Quem?
A comunicao est fluindo bem no grupo?
Ao trmino de 20 minutos, suspender os trabalhos e fazer uma avaliao dos resultados:
Todas as equipes concluram o trabalho?
Houve criatividade na construo?
Qual a melhor torre?
Permitir o relato dos sentimentos e emoes, utilizando uma das tcnicas estudadas.
Discutir com o grupo os diversos aspectos observados durante a dinmica, relacionando-os
com a realidade do dia-a-dia de trabalho.
planejamento
cooperao
competio
relacionamento interpessoal
comunicao


LIDERANA

O jogo da TORRE, com algumas alteraes, pode ser usado tambm para trabalhar
aspectos e conceitos de LIDERANA. Passaria, ento, a ter a seguinte descrio:

Objetivos: - proporcionar ao grupo a vivncia de um trabalho em equipe;
- permitir o exerccio da Liderana;
- analisar as implicaes das diversas formas de Liderana no resultado do
trabalho e nas relaes interpessoais;
- Discutir sobre os tipos de Liderana.

Tempo: 1 hora

Procedimento:

Dividir o grupo em 3 subgrupos e dar a seguinte instruo:

Somos uma grande construtora. Recebemos uma encomenda de 3 torres a serem construdas
com o material que aqui est (mostrar).
Cada equipe dever se esmerar para realizar a tarefa dentro do melhor padro de qualidade
possvel.
Cada equipe poder escolher seu local de trabalho e aguardar outras instrues.
Dirigir-se a cada equipe da seguinte maneira:
Equipe 1 -> escolher um Coordenador sem dar satisfaes ao grupo.
Equipe 2 -> pedir ao grupo que escolha um coordenador.
Equipe 3 -> perguntar quem quer ser o coordenador.
Quando os coordenadores (Lderes) estiverem definidos, cham-los para orientao e explicar
a cada equipe que, a partir da, todas as informaes sero passadas ao Coordenador que as
repassar para o grupo.
Orientaes aos Lderes (em local afastado do grupo):

Para o Coordenador da Equipe 1

Dever adotar o estilo de chefe AUTORITRIO, duro, que exige, cobra, chama a ateno,
centraliza as decises, exige ordem e disciplina. Ano se importa com as necessidades do grupo.

Para o Coordenador da Equipe 2

Dever adotar o estilo DEMOCRTICO, participativo, cooperativo. Explica todo o trabalho


equipe, ouve, negocia, d ateno a todos, incentiva.

Para o Coordenador da Equipe 3

Dever adotar o estilo DESLIGADO (laissez-faire). Deixa a equipe decidir tudo, fazer o que bem
entender. Ano se interessa nem pela tarefa nem pelas necessidades do grupo. D orientaes
vagas ao grupo. Ano participa.

Os lderes devero retornar s suas equipes e repassar as seguintes informaes, de acordo


com o estilo de liderana adotado:

- A equipe dever construir uma torre com as seguintes especificaes:


- 1 metro e meio de altura
- no poder ficar presa no teto
- s pode utilizar o material fornecido
- o trabalho dever estar pronto em 15 minutos
Durante a execuo o Facilitador dever percorrer discretamente as equipes e anotar
comportamentos marcantes e importantes para complementar a teoria a ser repassada para o
grupo.
Terminado o prazo de execuo, avaliar o resultado, indicando qual o melhor trabalho e
observar a reao dos participantes.
Permitir o relato de sentimentos e emoes.
Trabalhar as dificuldades e facilidades, abordando os seguintes aspectos:
- o estilo de liderana do Coordenador facilitou ou emperrou o trabalho?
- aspectos positivos e negativos do estilo de liderana adotado (nvel de cooperao entre os
participantes, iniciativa, flexibilidade, persuaso, comunicao, relacionamento, etc.)
Apresentar a fundamentao terica, baseando-se nas facilidades e dificuldades, fazendo
analogia com a situao de trabalho. Fazer comparao entre os resultados obtidos e o estilo
de liderana adotado pelo coordenador da equipe.

RELATO DE GRAVURA

Objetivo: Trabalhar as dificuldades da comunicao

Material: Uma GRAVURA grande, com muitos detalhes, colada em cartolina.

Tempo: 30 a 40 minutos

Procedimento:

Convocar 5 voluntrios
Pedir que 4 saiam da sala
Mostrar a gravura ao que ficou, sem que o grupo a veja
Dar 2 minutos para que ele memorize os detalhes da gravura
Findo esse tempo, guardar a gravura e mandar entrar um dos que esto fora da sala
Pedir ao primeiro que relate para este o que viu na gravura
Chamar o terceiro e proceder da mesma forma com relao ao segundo e assim
sucessivamente
Depois que o ltimo ouvir o relato, pedir que fale para o grupo o que acabou de ouvir
Em seguida, exibir a gravura para o grupo comparar com o ltimo relato
Permitir o relato dos sentimentos e emoes dos participantes
Pedir que o grupo comente a atividade, fazendo analogia com o seu trabalho no que diz
respeito aos problemas da comunicao
Fazer um fechamento dando uma pequena fundamentao terica sobre COMUNICAO.


MUDANA

Objetivo: trabalhar a reao a mudana

Tempo: 10 minutos, aproximadamente

Procedimento:

Formar pares com os participantes e pedir que fiquem um em frente ao outro
Pedir que se observem mutuamente durante um minuto
Findo esse tempo, pedir que cada um fique de costas para o outro e mude alguma sobre o
prprio aspecto (por exemplo: sorrir, fechar um olho, cruzar os braos, desamarrar o sapato,
trocar o relgio de brao, desabotoar a camisa, etc.)
Pedir que retornem posio inicial (um frente ao outro) e observem o parceiro at descobrir
o que mudou nele
Solicitar que virem de costas novamente e mudem, agora, dois aspectos
Repetir o processo
Solicitar que virem mais uma vez e mudem trs aspectos
Repetir o processo
Permitir que retornem aos seus lugares
Permitir o relato das emoes e sentimentos
Discutir sobre a dificuldade de mudar e sobre a dificuldade em perceber a mudana
Apresentar fundamentao terica sobre Mudana.

OUVIDOS MOUCOS

Objetivos: Trabalhar a comunicao no verbal e Escutar com ateno

Tempo: 15 minutos

Procedimento:
Formar pares com os participantes, denominado-os A e B.
Dizer que A ir contar a B algo que lhe aconteceu no dia anterior
Pedir que todos os A saiam da sala para pensar na sua histria
Enquanto isso, orientar os B que ficaram na sala para que, quando A entrar, faam qualquer
coisa, menos escutar o que ele falar. S ano permitido sair da sala
Aps 2 minutos, interromper a atividade
Permitir o relato dos sentimentos e emoes
Perguntas:
Como os A se sentiram ao perceber que estavam falando com as paredes?
O que os B fizeram para demonstrar que no estavam prestando ateno?
Os B gostariam que algum fizesse a mesma coisa com eles?
O que fazer numa situao desta?
Abordar o tema das tcnicas do SABER OUVIR, se for o caso.


SIMULAO - SERVIO DE LIMPEZA

Objetivo: trabalhar as falhas que normalmente ocorrem na situao de trabalho.

Material: material de limpeza geral

Tempo: 15 minutos, aproximadamente.

Procedimento:
Escolher 6 voluntrios para a dramatizao
Levar esse grupo para fora da sala de aula
Definir os papis para cada um:
Empregado Eficiente
Empregado Ineficiente
Supervisor do empregado eficiente
Supervisor do empregado ineficiente
Cliente Satisfeito com o servio
Cliente insatisfeito com o servio
Dar as seguintes orientaes:
- Primeiro vai entrar o empregado Ineficiente e fazer o servio mal feito;
- O Cliente entra, no gosta do servio, reclama com o empregado e, depois, chama o
Supervisor para reclamar.
- Cada um age como se a situao fosse verdadeira e aguarda o instrutor encerrar a
dramatizao.
- Em seguida, entra o empregado eficiente e faz o servio bem feito;
- O Cliente entra, gosta do servio, elogia o empregado e chama o Supervisor para
falar de sua satisfao com a empresa e elogiar o empregado.
- Cada um age como se a situao fosse verdadeira e aguarda o instrutor encerrar a
dramatizao.
Terminadas as dramatizaes, pedir que comentem o que acabaram de ver, procurando
fazer com que eles falem sobre:
- a importncia do servio bem feito
- os comportamentos inadequados apresentados pelo empregado ineficiente
- a satisfao do Cliente
- a atitude do Supervisor tanto com o empregado eficiente como com o ineficiente
Fazer o fechamento reforando os aspectos positivos da atividade.


AVALIAO DE REAO - RAPIDINHA

Pedir que cada participante fale um pouco (ou diga em uma palavra) o que achou do
treinamento ou que o treinamento representou para si.
Pode ser espontneo - fala quem quiser - ou sequenciado a partir de um determinado
participante.
O instrutor deve adotar uma postura receptiva, evitando a defensiva, aceitar as crticas,
fazer comentrios e esclarecimentos quando necessrio.
Encerrar agradecendo a participao de todos.

AVALIAO DE REAO - GOSTOU/NO GOSTOU

Objetivo: manifestao de sensaes sobre o curso e feedback ao instrutor para alteraes


no programa e/ou metodologia, se for o caso.

Tempo: 10 minutos

Pedir aos participantes para, um por vez, manifestarem um coisa que gostaram e outra que
no gostaram sobre qualquer aspecto do que tiver acontecido naquele dia de curso.
Explicar que o formato deve ser Gostei quando... e No gostei quando..., de modo a se
concentrar em fatos especficos e no jogar a culpa em ningum.
Aceitar as respostas No gostei de nada ou No deixei de gostar de nada, mas no
incentivar a absteno.
Se ningum se oferecer para comear, o instrutor inicia para descontrair.
O instrutor deve adotar uma postura receptiva, evitando a defensiva, aceitar as crticas, fazer
comentrios e esclarecimentos quando necessrio.
Encerrar agradecendo a participao de todos e, se desejar, adiantar o que ir ser
trabalhado no dia seguinte.


POSTERS DE VALIDAO

Material: papel em branco e uma caneta hidrogrfica de cor diferente para cada
participante.

Tempo: 30 minutos

Apresentar o exerccio como a atividade final do programa.
Distribuir o material e pedir a cada participante para escrever seu nome na folha de papel e
enfeitar como quiser.
Afixar as folhas de papel na parede e pedir a cada um que escreva uma frase positiva na
folha de cada um dos outros.
Deixar cada um levar a sua folha como recordao do curso.

interessante que o instrutor tambm participe do jogo.


Encerrar a atividade agradecendo a participao de todos.


AVALIAO DE APRENDIZAGEM - CARTAZ

Material: Revistas velhas, folhas de flip-chart, tesouras, colas, lpis, hidrocor.

Tempo: aproximadamente 30 minutos

Pedir para que relembrem os assuntos tratados durante o curso e ir anotando no quadro.
Dividir o grupo em equipes de 4 a 6 participantes.
Distribuir o material pelas equipes e pedir que elaborem um cartaz que represente os
assuntos que considerem mais importantes.
Avisar que tero 15 minutos para executarem a tarefa e que, depois, um representante da
equipe ir expor o trabalho.
Percorrer as equipes durante a elaborao dos cartazes, sem interferir, observando o
comportamento dos participantes (liderana, relacionamento interpessoal, cooperao,
comunicao, criatividade, iniciativa, passividade etc.).
Aps concludos, os cartazes devero ser afixados na parede e cada representante
apresenta o da sua equipe podendo ser complementado pelos colegas.
Os outros grupos podem fazer perguntas e comentrios.
Aps as apresentaes, o instrutor faz comentrios sobre os trabalhos apresentados e
sobre os comportamentos observados, generalizando, sem acusar ou criar situaes
constrangedoras, mas buscando relacionar com os temas trabalhados no curso.
Perguntar, ao final, o que cada um achou do treinamento.

O instrutor deve adotar uma postura receptiva, evitando a defensiva, aceitar as crticas,
fazer comentrios e esclarecimentos quando necessrio.
Encerrar agradecendo a participao de todos.


AVALIAO DE APRENDIZAGEM - APLICAO DE CONHECIMENTOS

Material: papel em branco e lpis ou caneta.

Tempo: 20 minutos, aproximadamente.

Pedir para que relembrem os assuntos tratados durante o curso e ir anotando no quadro.
Dividir o grupo em equipes de 4 a 6 participantes.
Distribuir o material pelas equipes e pedir que respondam as seguintes questes:

1. Voc acredita que pode aplicar em seu trabalho o que foi aprendido no treinamento?

2. Quais os pontos mais importantes do treinamento que voc acha que vai poder pr em
prtica? Em que atividades?

Avisar que tero 10 minutos para conclurem a tarefa e que, depois, um representante da
equipe ir apresentar os resultados.
No caso de trabalho individual, pedir a alguns, aleatoriamente, que apresentem suas respostas
e, depois, recolher as respostas para servir de subsdio para anlise do perfil dos participantes.



A HISTRIA DA MQUINA REGISTRADORA

OBJETIVO: Demonstrar como a busca do consenso melhora a deciso. Explorar o
impacto que as suposies tem sobre a deciso

MATERIAL Cpia do texto, lpis ou caneta

PROCESSO:
- O animador distribui uma cpia da histria da Mquina Registradora para cada membro
participante, que durante sete a dez minutos dever ler e assinar as declaraes consideradas
verdadeiras, falsas ou desconhecidas.
- A seguir, sero formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma
cpia da histria da Mquina Registradora, para um trabalho de consenso de grupo, durante
doze a quinze minutos, registrando novamente as declaraes consideradas verdadeiras,
falsas ou desconhecidas.
- O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas (3- falsa e 6 verdadeira e o resto
desconhecida).
- Em continuao, haver um breve comentrio acerca da experincia vivida, focalizando-se,
sobretudo o impacto que as suposies causam sobre a deciso e os valores do grupo.


EXERCCIO DA MQUINA REGISTRADORA

Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um
homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da
mquina registradora retirado e o homem corre. Um membro da polcia
imediatamente avisado.

Declaraes acerca da histria Ve Desconheci
rd F do
ad
eir
o
1 Um homem apareceu assim que
o proprietrio acendeu as luzes de
sua loja de calados
2 O ladro foi um homem

3 O homem no pediu dinheiro

4 O homem que abriu a mquina


registradora era o proprietrio
5 O proprietrio da loja de calados
retirou o contedo da mquina
registradora e fugiu
6 Algum abriu uma mquina
registradora
7 Depois que o homem que pediu o
dinheiro apanhou o contedo da
mquina registradora, fugiu
8 Embora houvesse dinheiro na
mquina registradora, a histria
no diz a quantidade
9 O ladro pediu dinheiro ao
proprietrio
10 A histria registra uma srie de
acontecimentos que envolvem trs
pessoas: o proprietrio, um homem
que pediu dinheiro e um membro
da polcia.
11 Os seguintes acontecimentos da
histria so verdadeiros: algum
pediu dinheiro, uma mquina
registradora foi aberta, seu dinheiro
foi retirado e um homem fugiu da
loja

DINMICA DE APRESENTAO

Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea para trocarem
os formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do outro participante.

01 Nome....................................................................................................

02. Apelido..................................................................................................

03. Idade.....................................................................................................

04. Estado civil............................................................................................

05. Composio familiar..............................................................................

06. Graduao/Escola.................................................................................

07. Um esporte............................................................................................

08. Um lazer................................................................................................

09. Uma qualidade......................................................................................

10. Um defeito.............................................................................................

11. Uma alegria...........................................................................................

12. Uma tristeza..........................................................................................

13. Um sonho..............................................................................................

14. Um medo...............................................................................................

15. Uma esperana....................................................................................


JOGO DA BOLA

Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de
expectativas, vitalizador.

Participantes: At 15

Recursos: Bola

Tempo: 20 min

Instrues
Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um crculo.
Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY".
Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam.
Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou
esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar,
declamar, etc.).

VARIAO:
Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos,
expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo
(em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes.


O QUE VOC?

Objetivos: Apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise / analogias,
reflexo, avaliao, comunicao.

Participantes: 10

Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata.

Tempo: 30 min

Instrues:
Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam ver
(brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe
aquele que mais lhe agrada.
Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse ele,
verbalizando em primeira pessoa.
O que sou eu?
Quais minhas caractersticas?
Quais so meus sonhos?
Quais so minhas expectativas?
O que eu pretendo no evento?



CRCULO MGICO

Origem: Rituais e costumes da era primitiva

Composio: Crculo de pano com smbolos variados (estrelas, lua etc,...) e bales
com frases.

Histrico:
O crculo mgico foi uma expresso que surgiu a partir dos rituais e costumes da era
primitiva. Todas as vezes que os povos primitivos tinham algo de importante a fazer
celebravam em crculos que foram denominados de mgicos.
Acreditavam eles que a forma circular expulsava os maus espritos e retinha os bons.
A forma circular vem-nos acompanhando e a nica que permite enxergar a todos, num
mesmo plano, sem que haja o primeiro nem o ltimo. No crculo no h liderana e
nele que nos sentimos iguais.

Aplicabilidade na Empresa:
Abertura e encerramento de eventos.

Objetivos:
(Abertura) Sensibilizar o grupo participao efetiva nas atividades
(Fechamento) Avaliar, colher informaes do grupo quanto ao evento.

1) Para abrir eventos
Deixar um grande espao na sala e colocar o crculo mgico no centro com os bales,
em ordem, virados com os dizeres para baixo.
2) Colocar a msica bolero de Ravel e deixar o grupo se movimentar durante 5 minutos.
3) Aps este tempo solicitar que todos se dem as mos e ouam um pouco a msica
4) Falar sobre o simbolismo do Crculo e o porqu de sua utilizao na abertura do
evento.
um momento de celebrao
Momento importante onde todos esto se unindo em torno de um nico objetivo (citar o
objetivo do evento).
5) Desvirar os bales e pedir que cada um leia alto os dizeres.

Frases (Sugestes)
a) Neste crculo somos todos iguais
b) No h o primeiro. No h o ltimo
c) Estamos todos no mesmo plano
d) Neste crculo enxergo a todos. Voc minha direita, voc minha esquerda e voc mais
distante de mim.
e) Que permaneam neste crculo a motivao, a cooperao, a disponibilidade,o nimo, a
comunicao efetiva, a flexibilidade, a alegria, o compromisso com o outro e com o
trabalho.
f) Expulsemos do crculo mgico a desmotivao, a crtica maliciosa, a apatia, a inveja, o
autoritarismo, e todas as foras negativas.
g) E embalados pelo crculo mgico deixemos que nossa energia circule e contagie a todos.
h) E neste crculo simbolizamos nossa unio e nossa fora enquanto grupo.
i) desta forma que nos sentimos fortes. Quando unidos e ajudando-nos mutuamente.
j) Vamos s vezes, separarmo-nos para trabalhos em pequenos grupos
k) Mas...sem nos esquecermos do nosso CRCULO MGICO

7) Fechar o ritual do Crculo Mgico alertando o grupo para os dois braos que
temos: um para ajudar o outro e o outro para cuidarmos de ns mesmo.

8) Ao final da msica ](que dura 14 minutos) pedir que cada um leia novamente as
mensagens, porm com outro ngulo: o do SENTIMENTO..

Encerrar a atividade desfazendo o Crculo.

2) Para fechar eventos
Repetir a cerimnia, com a mesma msica, porm pedindo que cada pessoa faa seu
balo colocando o que permaneceu no grupo durante o evento.
Esta atividade serve para avaliar o evento.


DINMICA DAS BALAS

Trabalho em Equipe

Voc trabalha em uma Distribuidora de balas. O mercado da Distribuidora est dividido
em 5 reas de superviso. Cada uma com sua equipe de profissionais.

Para garantir a sobrevivncia da Distribuidora, as metas de cada rea de superviso
so definidas no incio de cada ms. Essas metas representam alcanar um
determinado volume de pirulitos.

Para conseguir alcanar suas metas, cada rea de superviso tem recursos,
representado por balas.

As reas de superviso, suas metas e os recursos que cada uma tem esto
especificadas na tabela abaixo:

REAS RECURSOS METAS
Frumelo 11 balas frumelo 5 PIRULITOS
Cola 11 balas cola 5 PIRULITOS
Juquinha 12 balas juquinha 8 PIRULITOS
Kids 11 balas kids 5 PIRULITOS
Halls 11 balas Halls 5 PIRULITOS

As balas, de acordo com o Banco, tem valores de troca diferentes, definidos a seguir:

2 balas juquinhas = 1 pirulito
3 balas de sabores diferentes = 1 pirulito + 1 bala

O banco est a disposio para efetuar as trocas, no aceitando qualquer negociao
em relao aos valores.

O BANCO NO TROCA BALA POR BALA.
O seu objetivo , no s alcanar as metas estabelecidas, mas tentar super-las.

TRABALHO EM EQUIPE

Onze Homens e um segredo

Este um treinamento para ser realizado em um nico dia.
1. Assistir o filme previamente.
2. Durao: 2 horas e meia (aproximadamente) filme + discusso.
3. Materiais DVD, papel e caneta para cada participante.
Antes do filme.
Escrever em uma folha de papel Qual a diferena entre trabalhar em um time e
como um time? Discutir as respostas e chegar ao ponto principal que : voc
pode trabalhar em um time, mas no fazer parte dele, apenas observar o sucesso
dos outros. Ou voc pode trabalhar como um time e atingir mais do que seria
capaz de atingir sozinho.
Durante o filme.
Parar o filme aos 54 minutos e perguntar quais os pontos fortes daquela equipe,
pea para eles discutirem primeiro antes de falar[esta discusso dever ser feita
de p, pois voc no dar intervalo para no quebrar o clima do
treinamento]entre as caractersticas podem estar sincronismo, confiana, respeito,
compromisso, etc...) Depois de ouvir as respostas perguntar em que ela se
assemelha a nossa. E quais os pontos fracos daquela equipe? um deles a Tess,
que colocou em cheque a confiana um no outro. Quais so os pontos fracos da
nossa equipe?, feedback proativo e positivo. (continuar o filme)
Depois do filme.
Traar metas com a equipe de buscar as mesmas caractersticas da equipe do
Senhor Ocean e aperfeio-las. Faa com que toda a equipe se comprometa com
essas metas, se voc sentir algum omisso as metas ou no disposto a cumpri-las
seria bom uma conversa em particular.
Depois da Reunio.
Divida uma folha A4 formato paisagem ao meio e de um lado digite Onde
estamos e coloque as caractersticas de sua equipe atual. Do outro lado digite
Onde queremos chegar e coloque as caractersticas ditas por eles sobre a equipe
do Senhor Ocean e as demais que eles listarem que gostariam de atingir (sempre
como equipe, nunca uma caracterstica individual) estimule-os a falar mais
caractersticas. Depois voc tira uma cpia em A3 e coloca no mural interno da
empresa ou pode dar uma para cada colaborador ou ter uma outra idia.
Encerramento.
Depois de feita toda a discusso e da equipe ter ASSUMIDO O COMPROMISSO de
JUNTOS atingirem essas metas, Pea para que todos fechem os olhos e Toque o tema
da vitria do Ayrton Senna (caso voc no tenha s me pedir que eu mando para
voc. Antes de tocar pedir aos participantes para prestar ateno nos seus sentimentos
durante a msica. No falar qual msica vai ser a musica, avise que durante a msica
voc vai falar algumas coisas, mas no para eles abrirem os olhos (sempre que eu
comeo a falar algum abre os olhos.). durante a musica recitar o seguinte trecho.

DENTRO E FORA

Objetivo: Conseguir uma comunicao mais profunda... Para quantas pessoas: Grupos
de 8 a 10 pessoas... Material necessrio Crachs com escritos: de dentro e de fora
para repartir nos grupos.

Descrio da Dinmica: O professor(a)comea com um dilogo ou uma motivao


sobre a importncia da comunicao, os nveis de manifestao da personalidade, etc.
Em seguida, forma-se grupos de 8 a 10 pessoas. A metade do grupo recebe o nmero 1
e a outra metade, o nmero 2. Os nmeros 1 sero os "de dentro" e os 2 sero os "de
fora".
Durante 45 minutos os "de dentro" falaro sobre que imagem tenho de mim mesmo.
Enquanto isso, os "de fora" devem escutar com ateno.
Depois, d-se 45 minutos para que os "de fora" falam sobre que imagem creio que os
demais tm de mim e os "de dentro" escutam com carinho.
Depois, separa-se os "de dentro" dos "de fora" e nestes sub-grupos, durante 20
minutos, analisam as dificuldades que tiveram para falar e como perceberam a
manifestao do outro sub-grupo e de cada uma das pessoas.
Depois, renem-se novamente os "de dentro" e os "de fora" para comentarem o que
conversaram nos sub-grupos.
Em plenria, todos os grupos falam sobre a experincia como um todo, mas no sobre
as manifestaes pessoais realizadas em grupo.

Roda Viva
Objetivos:
1- Debater um tema e desenvolv-lo de forma participativa.
2-Envolver a todos do grupo no debate.
3-Falar sobre o que cada um sabe a respeito de um assunto.
4-Saber expor e ouvir.
Passos:
1- Fazer dois crculos, um de frente para o outro, de p.
2- O crculo de dentro fica parado no lugar inicial e o crculo de fora gira para a
esquerda, a cada sinal dado pelo animador ou coordenador do grupo.
3- Cada dupla fala sobre o assunto colocado para reflexo, durante dois minutos, sendo
um minuto para cada pessoa.
4- O Crculo de Fora vai girando at chegar no par inicial.
5- Depois deste trabalho, realiza-se um plenrio, onde as pessoas apresentam
concluses, tiram dvidas, complementam idias.
6- Complementao do assunto pelo coordenador.
Observaes:
1- O assunto deve ser preparado pelo coordenador, com antecedncia.
2- Os participantes do grupo devem pesquisar e fazer leituras prvias sobre o assunto.
Avaliao:
- O que descobrimos sobre o assunto?
- Como nos sentimos durante a dinmica?
- O que foi positivo?
- Que ensinamentos podemos tirar para o grupo?
EXERCCIO DO PROTTIPO
(COPINHOS E PALITOS)

MATERIAL: Copinhos de caf (+/- 40) e palitos de dente (1 pacotinho)

INSTRUES:
1. Dividir a turma em 2 grupos e distribuir 10 copinhos para cada grupo e do pacote
de palitos;
2. Pedir para que imaginem um prottipo qualquer e o construam com este material
tempo: aproximadamente 20 minutos;

3. Pedir que, aps a concluso do prottipo, descrevam as instrues de como o
montaram (tempo aproximado de 20 minutos);
4. Trocar as instrues entre os grupos e distribuir novamente o mesmo material;
5. Pedir que cada grupo monte o prottipo do outro grupo seguindo apenas as
instrues (sem olhar o que foi feito) tempo aproximado de 20 minutos;
6. Analisar os prottipos (originais e feitos pelo outro grupo segundo as instrues) e
discutir as diferenas, ressaltando as dificuldades da comunicao escrita e seus
impactos nas Organizaes.

COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO



A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher.
A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos
como correntinhas de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de
fsforos, mas, posteriormente, diversificou a produo com cintos, carteiras e outros
produtos de couro.

Histrico:

Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo
crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu
ateno pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha de
produtos, servios e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa
prosperou.

Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa
diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e
abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia.
Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.

Presente:

A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20 em cada


um dos escritrios de vendas.

Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito


competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas vendas.
A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de atendimento,
boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto, alta rotao entre
profissionais da mdia gerncia e da superviso, nos ltimos anos, tem tornado difcil
seguir aquelas polticas.

Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a


ateno dos consumidores.

O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento de Bob


Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta gerncia, no tem
havido muitos produtos novos nos ltimos anos.

A Organizao:

Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produo e Compras.
Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e
qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz
de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se passando
em todas as fases do negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente.

Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai
que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita que
deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um
departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob freqentemente
viaja e obtm grandes encomendas mas incapaz de atend-las porque o estoque ou a
produo so gargalos.

Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia
deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto
improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas.

A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo


investimento em equipamentos para os artigos de couro.

Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e
nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de
despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento
de novos produtos e aumento de vendas.

H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de
produtos bem como incluir novidades,procurou Jack Fisher com uma oferta para
adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.

Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua
posio.


O CASO DA PONTE

Objetivo: Desenvolver no grupo a habilidade de chegar a um conseso.

Tempo: 40 minutos.

Materiais: Folha de exerccio, lpis ou caneta.

Aplicao: Divida o grupo em sub-grupos de at cinco pessoas. Entregar a folha e
passar as orientaes. Deixar claro o tempo que tero para desempenha a tarefa.

O caso da Ponte

Joo era casado com Maria e se amavam.
Depois de um certo tempo, Joo comeou a chegar cada vez mais tarde em casa.
Maria se sentiu abandonada e procurou Paulo, que morava do outro lado da ponte. Maria voltava
para casa sempre antes do marido chegar.
Um dia, quando voltava, encontrou um bandido, atacando as pessoas que
passavam na ponte. Ela correu de volta para casa de Paulo e pediu proteo. Ele respondeu que
no poderia ajud-la e que o problema era dela. Ela, ento, procurou um amigo. Este foi com ela
at a ponte, mas acovardou-se diante do bandido e no teve coragem de enfrent-lo.
Resolveu procurar um barqueiro mais abaixo do rio. Ele aceitou lev-la por R$
80,00 ( oitenta reais), mas nenhum dos dois tinham dinheiro. Insistiram e imploraram, mas o
barqueiro foi irredutvel. A voltaram para aponte e o bandido matou Maria
Colocar os 6 personagens em ordem decrescente de culpa, isto , coloque em 1
lugar o maior responsvel pelo que ocorreu e os restantes em ordem decrescente, ficando no 6
lugar o menos culpado.



Minha opinio Consenso do grupo














COMPRADOR DA CAS DE PRAIA

Objetivo: Trabalhar a negociao, estimulando a negociao ganha-ganha.

Material: Folha de exerccio, lpis ou caneta.

Procedimento:
Dividir o grupo em duplas. Cada pessoa deve escolher um papel, vendedor ou
comprador. Dar um tempo para que as pessoas se preparem para negociao. Lembrar
os princpios e a importncia de todos ganharem. Enfocar nos estilos de negociao.

Ao final anotar no quadro os resultados das duplas e avaliar com o grupo.

Comprador da Casa de Praia

Algum tempo voc vem querendo investir o dinheiro que est economizando na compra
de uma casa de praia. J verificou nos lugares em que sua famlia mais gosta de passar
as frias, mas est difcil de achar uma que lhe interesse.

Alguns dias atrs voc estava quase fechando negcio numa casa prxima ao centro
comercial da cidade que vocs escolheram quando o proprietrio desistiu do negcio.
Acontece que durante as negociaes (estavam quase no fim) voc chegou a convidar
seu melhor cliente para passar o feriado da prxima semana na casa, juntando as duas
famlias.

Este convite foi feito de forma ousada, uma vez que vocs no tem um relacionamento
social muito grande. Voc s fez isto porque era a oportunidade de estreitar as relaes
e fechar um contrato que saldaria sua dvida na empresa e o contrato com este cliente
lhe daria um adiantamento de R$400.000,00 (suficiente para acabar com seus
problemas e garantir a sobrevivncia da empresa).

Hoje pela manh o cliente lhe telefonou aceitando o convite e adiantou-lhe que s
trataria do contrato na casa de praia. Para piorar, no existe casa para alugar nesta
praia para o prximo feriado.

Um dos seus amigos lhe disse que o scio dele estava vendendo uma casa quase nova
que valia a pena conferir. Pela sua agenda, antes do feriado, voc s tem uns
minutinhos agora, s 14:30 horas para ver a escritura, fotos da casa, sua localizao na
praia, etc.

No mercado de imveis esta casa vale R$100.000,00 e voc tem at um pouco mais.

ANTES DA NEGOCIAO

a) mximo que vou pagar


R$110.000,00
b) ponto de partida (mnimo que vou oferecer R$90.000,00
c) mnimo que ele vai aceitar R$110.000,00
d) ponto de partida do vendedor
R$130.000,00

Preparao para Negociao

Estilo Interlocutor --------------------------------- Meu Estilo ------------------------------------------



APS A NEGOCIAO
Valor final pago R$___________________

Vendedor da Casa de Praia

Voc proprietrio de uma casa de praia que acabou de construir h uns 8 meses.
Demorou na construo por que voc investiu em conforto e durabilidade de materiais,
ela espaosa, arejada, em frente ao mar e prxima do comrcio local: enfim, a
melhor casa de praia da cidade.

Acontece que voc se meteu num grande problema financeiro: para terminar sua casa
voc pegou um financiamento e est com 2 prestaes atrasadas, sendo que a terceira
vence hoje. Caso no pague, vo tomar-lhe a propriedade onde voc investiu tanto.
Para piorar a situao, sua filha vai fazer 15 anos na prxima semana e j programada
uma grande festa; sua esposa j enviou os convites e todos esto aguardando com
ansiedade pelo acontecimento, pois a sua filha nica. Os gastos com a festa, que no
so poucos, precisam ser pagos amanh. Somando tudo voc precisa de R$19.000,00
(dezenove mil reais) at s 15 horas para dar tempo de ir ao Banco quitar as dvidas.

Voc procurou outras alternativas e no encontrou sada a no ser vender sua casa de
praia. Seu scio lhe contou que um amigo estava procurando uma casa de praia
parecida com a que voc possui e lhe marcou um contato. J so 14:30 horas e voc
est no escritrio do possvel comprador. Sua sorte que voc tem fotos da casa,
planta e toda documentao em mos.

No mercado de imveis esta casa est avaliada em R$100.000,00.

Antes da Negociao

a) mnimo que aceito receber R$ ____________
b) Ponto de Partida (mximo que vou pedir R$ ____________
c) Mximo que ele vai pagar R$ ____________
d) Ponto de partida do comprador R$ ____________

Estilo interlocutor: Controlador Meu Estilo: _________________________
Aspectos a serem explorados Cuidados a serem tomados


APS A NEGOCIAO

Valor final pago ________________



DRAMATIZAO DA REUNIO

Objetivo: Trabalhar com o grupo aspectos importantes para a coordenao de reunies
nas empresas.

Tempo: 45a 1 hora

Procedimento: Explicar para os participantes a atividade e entregar o papel com as
instrues.

O objetivo desta reunio coletar e analisar propostas para ocupao do espao que
anteriormente era o Word Trade Center.

Inicialmente elaborem o convite da reunio. Tempo 10

Fase 1
Devem comparecer a esta reunio:

O prefeito de Nova York, que conduzir a reunio e ser responsvel por cronometar o
tempo.
Um secretrio que ser responsvel pela memria da reunio.
Participante 1 que apresentara uma proposta de construo de outro prdio mais alto, mais
imponente e mais moderno do que o Word Trade Center.
Participante 2 que apresentara a proposta de construir um parque revolucionrio, para a
pratica de atividades fsicas. Ser nico no mundo.
Participante 3 que apresentara a proposta de ser construdo um memorial histrico,
registrando todos os acontecimentos fatdicos daquele 11 de setembro de 2001.
Participante da associao das famlias das vtimas do acidente.
Um ecologista, preocupado com a preservao da cidade.
Um poltico preocupado com a imagem da cidade.

Escolha os papis e distribua pelo grupo. Os participantes que no apresentarem
propostas tm o papel de coletar informaes e avaliar a seriedade das propostas
apresentadas.

A reunio deve ser iniciada com apresentao e levantamento de expectativas.
Vocs tero 10 15para a fase de preparao. A reunio dever durar 15 20`.

Fase 2

Voc faz parte a comisso que foi formada para definir a ocupao do espao onde
anteriormente ficava o World Trade Center.
Foram convocados para a reunio

O prefeito de Nova York, que conduzir a reunio.
Um secretrio que ser responsvel pela memria da reunio ver apostila pgina 65.
Participante da associao das famlias das vtimas do acidente.
Um ecologista, preocupado com a preservao da cidade.
Um poltico preocupado com a imagem da cidade.
Secretrio de Turismo.
Secretrio de Finanas.

Divida os papeis nos grupo e utilizem 5 10`para preparao da posio que vo
assumir. Inicialmente o prefeito far a apresentao das trs propostas. Os participantes
tero um tempo para fazer suas consideraes. Tempo de durao do debate 15 20`.

Aps este perodo utilizem a Tcnica do Painel para analisar as sugestes.
O objetivo desta tcnica permitir que todos participem, fazendo sugestes a
analisando as idias propostas.
Distribua os papeis aos participantes. Apresente a primeira alternativa e solicite aos
participantes que escrevam:
Papel verde todas as vantagens e benefcios que vm na proposta.
Papel amarelo todas as dvidas.
Papel branco todas as desvantagens e riscos que podem perceber.

Num papel de flip chart, v agrupando os cartes em trs colunas, pela cor. Se o
mesmo item surgir mais de uma vez, elimine um dos papis e anote quantas vezes ele
surgiu. importante que o raciocnio seja o mesmo, no necessariamente precisa estar
escrito com as mesmas palavras.

Utiliza a tcnica na analise de apenas 1 sugesto. Tempo 15.


A mesma vivncia com outro tema.

DRAMATIZAO DA REUNIO

O objetivo desta reunio coletar e analisar propostas para aumento da produtividade
de sua empresa. O ramo de atuao da empresa prestao de servio de telefonia.
Sua equipe esta desmotivada, com alta rotatividade e a concorrncia muito acirrada.

Inicialmente elaborem o convite da reunio. Tempo 10

Fase 1
Devem comparecer a esta reunio:

O Diretor Geral da empresa, que conduzir a reunio e ser responsvel por cronometar o
tempo.
Um secretrio que ser responsvel pela memria da reunio.
Participante 1 que apresentara uma proposta de um empresa de consultoria, conhecida mo
mercado, que comea o seu trabalho com a substituio de 50% do quadro de
funcionrios.
Diretor administrativo que apresentara uma proposta de corte de pessoal, pois as
condies da empresa so crticas.
Representante dos funcionrios que apresentara uma proposta de participao dos
funcionrios nas sugestes e busca de solues para reformulao da empresa, assim
como tambm a participao nos lucros.
Diretor de Recursos Humanos, preocupado com a qualidade dos servios prestados.
O lder do sindicato dos empregados, preocupado com possvel corte de pessoal.

Escolha os papis e distribua pelo grupo. A reunio deve ser iniciada com apresentao
e levantamento de expectativas.
Vocs tero 10 15para a fase de preparao. A reunio dever durar 15 20`.

Fase 2

Voc faz parte a comisso que foi formada para escolha de uma das propostas
apresentadas na reunio anterior. Foram convocados para a reunio

O Diretor Presidente, que conduzir a reunio.
Um secretrio que ser responsvel pela memria da reunio.
Diretor de Recursos Humanos.
Diretor Financeiro.
O lder do sindicato.
Representante dos funcionrios que apresentara uma proposta de participao dos
funcionrios nas sugestes e busca de solues para reformulao da empresa, assim
como tambm a participao nos lucros.
Diretor de Marketing.

Divida os papeis nos grupo e utilizem 5 10`para preparao da posio que vo
assumir. Inicialmente o Diretor Presidente far a apresentao das trs propostas. Os
participantes tero um tempo para fazer suas consideraes. Tempo de durao do
debate 15 20`.
Aps este perodo utilizem a Tcnica do Painel para analisar as sugestes.
O objetivo desta tcnica permitir que todos participem, fazendo sugestes a
analisando as idias propostas.
Distribua os papeis aos participantes. Apresente a primeira alternativa e solicite aos
participantes que escrevam:
Papel verde todas as vantagens e benefcios que vm na proposta.
Papel amarelo todas as dvidas.
Papel branco todas as desvantagens e riscos que podem perceber.
Num papel de flip chart, v agrupando os cartes em trs colunas, pela cor. Se o
mesmo item surgir mais de uma vez, elimine um dos papis e anote quantas vezes ele
surgiu. importante que o raciocnio seja o mesmo, no necessariamente precisa estar
escrito com as mesmas palavras. Utiliza a tcnica na analise de apenas 1 sugesto.
Tempo 15.

O MARACUJ MILAGROSO

Objetivo: Desenvolver a habilidade de negociao, com ateno aos detalhes e com a


proposta de buscar uma alternativa onde todos ganhem.

Tempo: 40

Procedimento: Dividir o grupo em trios. Um deve ser o vendedor e os demais Pai 1 e 2.


Caso seja possvel coloque observadores e explique a eles o pulo do gato. O objetivo
finalizar uma negociao onde os trs saiam ganhando.

VENDEDOR

Voc um empresrio de sucesso, que resolveu desenvolver uma misso social.

Para tanto, resolveu manter uma entidade de assistncia a crianas pobres, cuja renda
se origina na venda de um fruto todo especial- tido como milagroso que produzido,
anualmente, por um p de maracuj que nasceu, ocasionalmente, em seu quintal.

O problema que voc j tentou e no conseguiu reproduzir novas mudas desse


maracuj milagroso e, por incrvel que parea, o p dar um fruto por ano.

Por ser um fato relativamente recente e ainda pouco conhecidas as propriedades


especiais de seu maracuj, os preos que voc tem obtido nas vendas tem deixado a
desejar.

importante destacar que, dado o problema social que aflinge nosso Pas, tem
aumentado o nmero de crianas carentes e voc gostaria de ajudar a todas:
entretanto, o valor pelo qual voc vendeu o fruto no ano passado R$25.000,00 foi
insuficiente para cobrir as despesas das 20 crianas atuais. E voc pretende atender
neste ano a 30/35 crianas.

Os compradores tem-se mostrado um pouco cticos sobre as propriedades do


maracuj; todavia, voc presenciou um desses milagres, quando uma criana j
moribunda foi salva.

Com a divulgao ocorrida, neste ano voc ter dois compradores interessados e
precisa aproveitar para arrecadar o mximo possvel e com isso poder ajudar
mais crianas, j que este passou a ser o seu principal objetivo na vida.

UTILIZE SUA IMAGINAO PARA CONSEGUIR O MXIMO


AS CRIANAS DEPENDEM MUITO DE VOC!

O MARACUJ MILAGROSO

PAI A

Seu filho est com uma grave doena e os mdicos o desenganaram.

Voc, que ama muito seu filho, quando estava prestes a perder por completo o controle
emocional e j beirando o desespero, ficou sabendo da existncia de um p de
maracuj milagroso, cujo fruto ir cur-lo.

O problema que esse p de maracuj s produz um fruto por ano e voc precisa do
fruto inteiro, que a medida exata para a confeco do remdio com a polpa, que
salvar seu filho.

Mas, na ltima hora voc tomou conhecimento de um problema muito srio, que poder
interferir na vida do seu filho: uma outra pessoa, cujos objetivos lhe so estranhos,
tambm est querendo o maracuj e concorre com voc na compra do fruto...

Voc no poder perder essa compra porque a vida de seu filho depende integralmente
de seu sucesso...

Voc soube que o fruto no ano passado foi vendido por R$25.000,00.

Aps reunir todos os seus recursos, inclusive emprstimos possveis, voc conseguiu
apurar R$30.000,00.

V EM FRENTE E NO DEIXE DE OBTER VITRIA EM SUA EMPREITADA!

SEU FILHO EST COM RISCO DE VIDA E S VOC PODER SALV-LO!

O MARACUJ MILAGROSO

PAI B

Seu filho est com uma grave doena e os mdicos o desenganaram.

Voc, que ama muito seu filho, quando estava prestes a perder por completo o controle
emocional e j beirando o desespero, ficou sabendo da existncia de um p de
maracuj milagroso, cujo fruto ir cura-lo.

O problema que esse p de maracuj s produz um fruto por ano e voc precisa do
fruto inteiro, que a medida exata para a confeco do remdio com a casca, que
salvar seu filho.

Mas, na ltima hora voc tomou conhecimento de um problema muito srio, que poder
interferir na vida do seu filho: uma outra pessoa, cujos objetivos lhe so estranhos,
tambm est querendo o maracuj e concorre com voc na compra do fruto...

Voc no poder perder essa compra porque a vida de seu filho depende integralmente
de seu sucesso...

Voc soube que o fruto no ano passado foi vendido por R$25.000,00.

Aps reunir todos os seus recursos, inclusive emprstimos possveis, voc conseguiu
apurar R$30.000,00.


V EM FRENTE E NO DEIXE DE OBTER VITRIA EM SUA EMPREITADA!
SEU FILHO EST COM RISCO DE VIDA E S VOC PODER SALV-LO!

OFICINA DE MSCARAS


Principal finalidade: Atuao do lder

Viso e misso
Processo de liderana x processo de gerncia
Motivao e liderana situacional


Objetivos:
Desenvolver a capacidade de auto- motivar-se;
Mobilizar pessoas para operar mudanas e inovar;
Oportunizar o exerccio da liderana, com nfase nas situaes e necessidades das pessoas e
das organizaes.

Durao: 120

Recursos:
Papel crepom: vermelho, amarelo, verde, preto e azul - 2 folhas de cada
Agulha e linha : 2 de cada
Cartolina : 12 folhas em cores variadas
Guache: vermelho, amarelo, azul, preto e branco - 2 de cada
Tesoura : 6 tesouras
Papel laminado: dourado, prateado, verde, vermelho, azul - 2 de cada
Palitos para churrasco
Barbante: 2 rolos
Purpurina ou gliter: dourado, vermelho e azul - 2 de cada
Borrachinha de dinheiro - 1 caixa
Novelos de l: cores variadas
Papel de presente: 4 folhas
Pincel Atmico: vermelho, preto e amarelo - 2 de cada
Pincel hidrocor : 2 jogos de 6 cores
Pincel para guache: 4
Cola: 6 tubos
Fita crepe: 2 rolos
Revistas


CONSIGNA

Todos Vocs trabalham em uma mesma empresa, que uma fbrica de
mscaras.

Eu sou a Presidente e acionista majoritria da empresa. Precisarei me ausentar
de nossa empresa por alguns dias. Entretanto, nesse perodo, quero delegar a
Vocs uma misso importantssima.

Para que eu possa passar as informaes Vocs devero escolher uma pessoa
para ocupar interinamente a Presidncia da empresa.

Vocs tero 3 minutos para indicar qual de Vocs ocupar a Presidncia. Aps a
indicao eu estarei me reunindo com o novo Presidente e passando detalhes da
tarefa.

Aps a escolha o Facilitador dever sair da sala com o Presidente e passar


verbalmente e por escrito as seguintes informaes:

Nossa empresa vem passando por srios problemas em funo de no estar adequada
as mudanas de cenrio.

Estamos perdendo clientes, e eu, como acionista majoritria da empresa, decidi que
temos que reestruturar totalmente nossa empresa.

At hoje o negcio de nossa empresa foi:

" Fabricar mscaras para decorao "

A minha Viso de Futuro de transformarmos a Oficina de Mscaras em uma empresa
de vanguarda, que possa atuar fornecendo produtos para qualquer tipo de evento
comemorativo.

Mais do que isso, espero que nossa empresa possa produzir e vender sonhos e
fantasias, com produtos criativos e de excelente qualidade, fabricados por
Colaboradores que tem prazer e satisfao em trabalhar em nossa empresa.

Que possamos ser uma empresa que propicie alegria aos nossos Clientes
Internos e Externos.

Estarei viajando por 60 dias (60 minutos), quando voltar de viagem desejo que tenham
realizado as misses abaixo, e me apresentem a nossa NOVA EMPRESA.


Transcrever em uma folha de cartolina a Viso de Futuro de nossa empresa;


Devero escolher um novo nome para nossa empresa que possa simbolizar esse
novo momento.
Tambm devero criar uma nova logomarca e um slogan para a nossa empresa.
Estes trabalhos devero ser apresentados em cartolina colorida.

Devero criar um Jingle para nossa empresa. Todos os Colaboradores devero
cantar na minha volta.

Devero criar uma propaganda, a ser veiculada no rdio e televiso, para passar
para os clientes o novo momento da nossa empresa. Esta propaganda dever ser
interpretada pelos prprios Colaboradores

Devero confeccionar, com matria prima disponvel no nosso Almoxarifado, 05
novos produtos, sendo que, de cada um devero produzir 02 unidades,
exatamente iguais.


PASSEIO SINRGICO

Tema central: desafio em equipe
Outros indicadores:
Sinergia;
Ateno ao ritmo prprio e dos outros;comunicao grupal;
Cooperao;
Liderana;
Organizao do trabalho;
Planejamento participativo.

Material:
Uma corda Pedaggico por participante;
Cartaz com as regras do jogo.

Tempo aproximado:
30 a 40 minutos.

Aplicabilidade:
Fortalecimento de equipe.

Objetivo:
Vivenciar a resoluo de um desafio em equipe, e que necessrio: planejar, organizar,
ouvir, aceitar lideranas, cuidar do prprio ritmo em funo do ritmo do grupo, buscar a
sinergia.

Disposio do grupo:
- participantes em p, lado a lado, abraados pela cintura. Os ps de todos so
amarrados com cordas (p direito com p esquerdo do colega ao lado a sem
sucessivamente). Espao ou sala grande sem mesas e cadeiras.

Desenvolvimento:
O facilitados marca, distante do grupo, um alvo e desafia os participantes a atingi-lo de
acordo com as seguintes regras:

CARTAZ:
O GRUPO DEVER PLANEJAR UMA FORMA DE ATINGIR O ALVO CAMINHANDO
NATURALMENTE;
A FILA DEVE PERMANECER RETA DURANTE O TRAJETO;
SE DEFINIREM ALGUMA MARCAO, ESTA S PODER SER FALADA AT O MEIO
DO TRAJETO (EXEMPLO: ESQUERDA, DIREITA, UM, DOIS, ETC.);
O NMERO DE TENTATIVAS DE CINCO VEZES;
O TEMPO LIMITADO H 10 MINUTOS.

Processamento:
Abrir um crculo onde as pessoas tero espao para relatar sentimentos e avaliar a
forma como realizaram a tarefa. E encerrar a atividade promovendo discusso sobre os
aspectos necessrios para o bom funcionamento de um trabalho em equipe.

A PRAA


Objetivo: Trabalhar feedback e harmonizar o grupo.

Tempo: De 20 a 30

Desenvolvimento:
1. Perguntar ao grupo se existe uma praa na cidade e o que se faz numa praa.
2. Deixar claro que numa praa as pessoas passeiam, brincam e conversam.
3. Convidar o grupo para recriar a praa da cidade , formando pares que iro andar pela sala
como se estivessem realmente na praa.
4. Cada par dever andar pela praa, a sala, estando de brao dado . Cada par dever responder
a seguinte pergunta: O que voc tem no seu modo de ser que me aproxima de voc? Que
caractersticas voc possui que me faz admira-lo?
5. Quando as duplas j tiverem respondido a questo devero trocar de par e, assim, proceder
sucessivamente de modo a conversar com o maior nmero de pessoas que for possvel.
6. Cuidar para que as pessoas no fiquem somente com um par.
7. Quando der 20 encerrar a atividade.

Processamento da Atividade:
A importncia de reforar os pontos positivos das pessoas com as quais convivemos.
A necessidade de me expor, dizer o que penso , o que sinto, o que espero para que o outro
possa me conhecer e tambm se abrir para comigo.
Fecha o curso com um momento de troca, de parceria. preciso fortalecer as relaes que
estabelecemos.

Fechar salientando a importncia do auto-conhecimento como meio de compreender as
prprias necessidades e interesses. A auto-percepo necessria para que eu possa
identificar o que eu tenho que fazer para me flexibilizar na relao com o outro e ser um
bom lder.


FBRICA DE CASAS

PROCESSO DE COMUNICAO

Tema: COMUNICAO

OBJETIVO:
Vivenciar a dinmica inserida na planificao de uma tarefa que ser realizada por outros
Vivenciar a dinmica do cumprimento de uma tarefa planificada por outros
Analisar os estilos de comunicao que facilitam ou dificultam a comunicao entre grupos de
planejamento e de execuo

TEMPO:
Em torno de 1h e 10 minutos.

MATERIAIS:
Folhas de papel A-4
16 folhas de cartolina coloridas
06 folhas de papel coloridos
08 pacotes de palito de picol
01 rolo de barbante (cortar alguns pedaos para fornecer aos subgrupos)
Lpis, rguas, colas, fitas durex, fitas crepe, tesouras e canetas coloridas (em quantidade
suficiente para o trabalho dos grupos)
Transparncia

PROCEDIMENTO:

1 Momento

O facilitador solicita que os participantes se subdividam em quatro equipes, e se
posicionam em locais estratgicos na sala. A seguir, anuncia, pausadamente:
Somos uma Empresa de Construo de Casas e estamos nos preparando para uma
grande feira internacional na rea de Construo Civil. Precisamos apresentar produtos de
qualidade, j que nossa presidncia espera auferir lucros com essa exposio.
A tarefa de cada equipe consiste em FAZER O PLANEJAMENTO dessas casas.
Teremos 25 min. para planejar a confeco das casas. Solicito que as equipes, no primeiro
momento (25 min.), SOMENTE FAAM O PLANEJAMENTO. Ao terminar o tempo, aguardam
instrues quanto execuo.
O material para as equipes se encontra neste stand (apontar a mesa) e poder ser
adquirido assim que o stand abrir. Haver alguns cartazes elucidativos, tais como os Indicadores
de Qualidade (opcional).

2 Momento

Enquanto o grupo planeja, o facilitador coloca o cartaz contendo os INDICADORES DE
QUALIDADE em local visvel a todos.
Indicadores de Qualidade
1) As casas devero ter, no mnimo, 15 cm de comprimento.
2) Cada casa deve ter, no mnimo, duas cores.
3) Os detalhes, tais como portas, janelas e vigas, so fundamentais.
4) As casas devero ter aparncia bonita.

3 Momento
Aps decorrido o tempo de planejamento (25 minutos), o facilitador recolhe os eventuais
produtos j confeccionados, para posterior avaliao e comparao. Recolhe, tambm, o material
que sobrou de planejamento.

E, d a seguinte orientao:
Cada equipe executar o planejamento da outra equipe.
O material para a confeco dos projetos das casas poder ser adquirido no stand de
materiais.

PROCESSAMENTO:

A avaliao do produto final de cada equipe deve levar em conta os planejamentos
elaborados pelas equipes, os produtos recolhidos anteriormente e os indicadores de qualidade
exigidos.
O facilitador solicita os depoimentos dos grupos quanto a execuo dos projetos, depois
quando realizaram o planejamento. Pela anlise e comparao dos sentimentos e acontecimentos
relatados pelos grupos, convm analisar: Se havia planejamento escrito ? Qual foi a estratgia
utilizada no momento da troca da equipe/planejamento? Houve algum rodzio/transferncia de
pessoas/equipes? Deve-se conduzir a discusso para a identificao das dificuldades de
comunicao entre pessoas que planejam e delegam uma tarefa e as pessoas que devem
execut-las e os problemas da motivao e conduta decorrentes destas dificuldades.
A generalizao pode ser feita em relao s dificuldades de delegao de tarefas a outras
pessoas (funcionrios, scios, fornecedores, clientes, etc.) devido s deficincias de comunicao
entre emissor e receptor, entre quem quer uma atividade realizada de uma maneira especfica e
quem recebe a incumbncia de executar e/ou conduzir a tarefa.
Elaborar com o grupo uma sugesto escrita de como resolver os problemas empresarias
vivenciados.
Com utilizao da transparncia, relacionar o exerccio com os princpios que facilitam a
comunicao.

Comentrios
Pode acontecer das equipes esquecerem que so de uma mesma empresa e
passarem a atuar isoladamente. Como tambm a aquisio do material ser
praticamente imediata. E ainda, um grupo se antecipar para adquirir quase todo o
material e deixar o outro na mo. Observar como se processa essa negociao de
materiais entre as equipes.


DESAFIO DAS CORES

FEEDBACK, PRTICA EFICAZ DE COMUNICAO

Tema: FEEDBACK

OBJETIVO:
Proporcionar aos participantes um momento de feedback de qualificao.

TEMPO:
Em torno de 1h e 15 min.

MATERIAIS:
Folha de trabalho : Desafios das Cores Feedback (Apostila)
Msicas harmonizantes
Folhas de papel A4
Cartolina ou Papel picado nas cores: azul, amarelo, verde, vermelho, branco e preto
Cola basto (uma para cada participante)
Fita crepe
Seis folhas de cartolina coloridas ou caixas coloridas
Transparncias

PROCEDIMENTO:

1. Com os participantes sentados em crculo o facilitador l o seguinte texto com uma msica
suave de fundo.

Texto de Sensibilizao:

Reconhecer os valores e o potencial das pessoas nossa volta o ponto de
partida para o estabelecimento da confiana nas relaes interpessoais.
Todos gostamos de nos sentir qualificados.
mais fcil ver qualidades no outro quando descobrimos nosso potencial, nossa
fora.
No desafio das cores, convidamos cada um a identificar, em seu mapa pessoal de
qualificao, suas cores interiores, a partir de um empreendimento pelos caminhos da
cor, msica e movimento.
O ser humano pode ser comparado ao arco-ris, cheio de riquezas e
potencialidades. s vezes no conseguimos express-las. Nosso meio ambiente faz-
nos esquecer o que somos e o temos.
Parecemos simples, primeira vista, mas ... se nos permitimos ser, as cores
aparecero e nosso movimento interno fluir.
No dia-a-dia recebemos muitas crticas e feedback de desqualificao.
Desde que nascemos, vemos apontadas nossa falhas muito mais do que nossos
acertos.
Hoje vamos inverter a situao. Vamos receber de cada colega um feedback
apontando nossas qualidades.
Usaremos a simbologia dos seis chapus, de De Bono, que dividiu nossa forma de
pensar e agir nos seis formas bsicas a seguir:

A SIMBOLOGIA DAS CORES

AMARELO AZUL

Organizao
Energia Mincia
Boa Memria
Brilho
Realizao pelo planejamento
Calor
Capacidade de sntese
Positivismo
Animao Facilidade para administrar
Vida

PRETO BRANCO

Cautela Tranqilidade
Astcia Paz
Objetividade Imparcialidade
Verdade Negociao
Fraqueza Docilidade
Decises pensadas Mediao

VERDE VERMELHO

Ousadia Paixo
Inovao Emoo
Espontaneidade Exploso
Ludicidade Afetividade
Criatividade Sensibilidade
Flexibilidade Carinho


2. Antes da vivncia, o grupo preenche o exerccio de auto-avaliao, para a descoberta do
chapu predominante. Distribuir o exerccio da folha de trabalho, orientando seu
preenchimento.

DESENVOLVIMENTO:

Aps o teste de auto-avaliao, iniciar a atividade:
1. Os participantes recebem um mapa (folha de papel) em branco.
2. Cada pessoa prega o mapa nas costas do colega da direita.
3. O facilitador informa que promover uma dinmica de feedback de qualificao baseada no
Livro de De Bono.
4. L os cartazes com o significado das cores / chapus.
5. Coloca papel picado dentro de cada chapu (nas cores correspondentes).
6. Distribui cola para os participantes.
7. Sinaliza, com msica, o momento quando devem iniciar a montagem dos mapas.
8. Pode que todos caminhem pela sala e coloquem em cada colega uma cor (aquela que
simboliza o chapu que ele mais demonstrou durante o curso).
9. S necessrio pregar uma cor em cada participante.

Ao final de algum tempo, formar novamente o crculo, pedindo que no retirem seus
mapas.

Revelao dos Mapas

O facilitador tem algumas opes:

a) Todos retiram seus mapas simultaneamente e conferem os resultados;
b) O colega que colocou o mapa nas costas do outro dirige-se a ele e retira o mapa;
c) Um de cada vez, retira seu mapa e comenta sobre o resultado.

Trabalhar
Percepo e autopercepo;
Necessidade de ampliar todas as cores para uma atuao mais harmnica junto aos vrios
grupos que freqentamos;
As cores azul, preto e branco tm mais influncias dos hemisfrio esquerdo e as cores verde,
vermelho e amarelo so influncias do hemisfrio direito;
Ao tomar qualquer deciso, necessrio deslizar pelas seis cores, todas so excelentes
contribuies;
Todas as qualidades das cores foram colocadas como positivas, contudo, se usadas em
excesso, tornam-se negativas, necessrio haver um equilbrio no uso das cores;
Na formao de equipes, necessrio ter pessoas com predominncia em todas as cores.

FOLHA DE TRABALHO

DESAFIOS DAS CORES
FEEDBACK

Marque pontos de 1 a 4 de acordo com a escala:

1. Raramente
2. Algumas vezes
3. Freqentemente
4. Sempre

Comportamentos, reaes, atitudes e aes que normalmente apresento:

VERDE VERMELHO AMARELO

Ousadia Paixo Energia


( Emoo ( Brilho (
Inovao Exploso Calor
Afetividade Positivismo
Espontanei
( Sensibilidade ( Animao (
dade
Ludicidade Carinho Vida

Criatividade
( ( (
Flexibilidad
e
( ( (


( ( (


( ( (


Total .......... Total .............. Total ...........
............. ............ .............
AZUL PRETO BRANCO

Organiza Cautela Tranqilidad


o ( Astcia ( e (
Objetividade Paz

( Verdade ( Imparcialida (
Mincia Franqueza de
Decises Negociao
Boa
( pensadas ( Docilidade (
Memria
Realizao Mediao

pelo
( ( (
planejamen
to

Capacidad
( ( (
e de
sntese

Facilidade
( (
para
administrar
(


Total .......... Total .............. Total ...........
............. ............ .............

Minha cor positiva mais marcante :
(onde somei mais pontos)

Minha cor que preciso desenvolver mais :
(onde somei menos pontos)


A T I V I D A D E : FBRICA DE BONECO

1 - INSTRUES

Dividir os Participantes em trs Equipes.

Vocs trabalham em trs empresas que fabricam bonecos de papel.

Eu represento uma empresa internacional que quer propor as empresas de Vocs


uma excelente oportunidade de negcio.

Para saberem do que se trata primeiramente cada empresa dever eleger um
Presidente. Aps a eleio eu terei uma reunio com os Presidentes e fornecerei
todas as informaes. Cada empresa ter no mximo 5 minutos para indicar o seu
Presidente.

Aps eleio entregar o material para cada empresa e sair da sala com os
Presidentes para fornecer as explicaes.

- EXPLICAES PARA OS PRESIDENTES:

Eu represento uma empresa internacional que est buscando parceiros no Brasil


para fabricar os nossos bonecos. Ns somos muito exigentes e por isso estamos
solicitando que seja feito um prottipo do boneco para ver se as empresas de vocs
atendem as nossas especificaes.

Se Vocs fizerem um boneco exatamente como as nossas especificaes, nos


estaremos comprando os bonecos fabricados por Vocs pelos prximos 3 anos. Se
as trs empresas atenderem as nossas especificaes compraremos das trs.

Ns estaremos fornecendo por escrito as especificaes e Vocs tero 45 dias que


no nosso tempo ser 45 minutos para fabricarem, cada uma, o seu boneco piloto.

Estaremos fornecendo para cada empresa o material para fabricao do boneco.

Conforme lista com especificaes, pedimos que as partes sejam feitas


separadamente para depois serem montadas. Mas ateno, que eu quero ver o
boneco j montado. (O Facilitador entrega uma cpia das especificaes para cada
Presidente)

Se tiverem alguma dvida ao longo desses 45 dias, devero mandar um e-mail ou


um fax para mim, ou seja, a nossa comunicao dever ser por escrito. (O Facilitador
tambm dever responder por escrito)

Eu volto daqui a 45 dias para ver se compro ou no o boneco e se assino o contrato


de compra para os prximos 3 anos.

AH! Quando eu voltar daqui a 60 dias, tambm levarei em conta a limpeza e


organizao da fbrica.

Vocs estaro me vendo aqui mas, s uma imagem virtual. (Na verdade o
Facilitador fica na sala, entretanto, no dever se pronunciar)

Por favor leiam as especificaes e verifiquem se tem alguma dvida.

Aps a leitura e esclarecimento de dvidas negociar com os Presidentes para que


um "interprete" um Presidente Autoritrio, o outro um Presidente
Democrtico/Participativo, Laissez Faire (Deixa Fazer). Os Presidentes devero ser
alertados para no informar ao grupo que esto interpretando aquele papel.

O Facilitador dever orientar, aps escolha do papel, quanto algumas das


caractersticas:

LIDER CENTRALIZADOR / AUTORITRIO

Este papel exige que o lder tenha os seguintes comportamentos:
centraliza as informaes,
define quem vai fazer o qu, sem informar objetivos ou motivos; Preferencialmente dever
cortar as tiras das instrues e distribuir, uma para cada membro da equipe
usa tom de voz forte (sem exagerar);
apressa o grupo, lembra do tempo a todo momento;
desestimula o trabalho em equipe
no mostra o modelo do mosaico;
cobra resultados e no se preocupa em "ser simptico"
passa as informaes aos poucos.

LDER PARTICIPATIVO
Este papel exige que o lder tenha os seguintes comportamentos:
anima a equipe a atingir o objetivo;
d todas as informaes possveis;
deixa a equipe se organizar da forma que achar melhor;
d feedback positivo a todo momento que perceba um avano;
se necessrio, ajuda na execuo;
demonstra estar satisfeito com o desempenho da equipe;
passa todas as informaes sobre o trabalho.

LDER DESLIGADO (Laissez Faire)


Este papel exige que o lder tenha os seguintes comportamentos:
demonstra desmotivao;
postura desanimada;
no repassa as informaes ao grupo de forma objetiva;
sai de vez em quando para dar um telefonema;
coloca a culpa dos problemas no cliente;
acha o trabalho muito chato.

Ao final do tempo de fabricao:



O Facilitador volta no papel de INVESTIDOR. Analisa os 3 bonecos, sendo rigoroso
com as especificaes, e informa qual ou quais os bonecos que atenderam as
especificaes.

Depois de aprovado ou no o Facilitador sai da sala e volta informando que o


Investidor j foi embora e comea o processamento.

- ESPECIFICAES PARA OS PRESIDENTES

O BONECO

1. Fazer uma Mo Direita de tamanho normal. Desenhe todos os detalhes para que essa mo se
parea de verdade.

2. Fazer um Quadril (Barriga e Cintura) de um homem. O quadril deve ter 35 centmetros de


largura e 20 centmetros de altura. Esse quadril deve ser de frente e uma cala, com detalhes,
deve ser desenhada ou colada nele.

3. Fazer um Sapato de homem para o p direito. Esse sapato dever ser preto e tamanho 40. O
sapato deve ser visto de lado.

4. Fazer uma Perna Esquerda de um homem, com 70 centmetros de comprimento. Nesta perna
deve ser desenhada ou colada uma cala .

5. Fazer um Brao Esquerdo de um homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma
camisa de manga curta vermelha deve ser desenhada ou colada nesse brao.

6. Fazer um Sapato de homem para o p esquerdo. Esse sapato dever ser preto e tamanho 40.
O sapato deve ser desenhado visto de lado.

7. Fazer uma Perna Direita de um homem, com 70 centmetros de comprimento. Nesta perna
deve ser desenhada/colada uma cala .

8. Os Olhos , que devero ser desenhados no rosto, devem medir 4 centmetros cada.

9. Fazer um Rosto visto de frente. Nele dever ser desenhado um nariz, bem bonito, olhos
azuis, e uma boca com 6cm de comprimento e sobrancelhas medindo 5 cm cada . As medidas
do rosto so: 25 centmetros da testa ao queixo e 20 centmetros de orelha a orelha.

10. Fazer um Brao Direito de um homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma camisa
de manga curta vermelha deve ser desenhada ou colada nesse brao.

11. Fazer uma Mo Esquerda de tamanho normal. Desenhe todos os detalhes para que essa mo
se parea de verdade.

12. Fazer um Tronco desenhado do pescoo at acima da cintura. Esse tronco deve ter 40
centmetros de altura e 35 centmetros de largura. Uma Camisa Vermelha com bolso, gola e
botes deve ser desenhada ou colada nesse tronco.
13. Fazer um Cabelo que sirva numa cabea de 20 centmetros de orelha a orelha e 10
centmetros da orelha at a testa.

14. No rosto deve ser desenhado um Bigode de mexicano de 8 centmetros.

15. Cada Orelha dever medir 6 centmetros de altura. As orelhas devem ser desenhadas com
detalhes.

2 RECURSO

O material dever ser dividido igualmente para cada um dos "Presidentes"

09 FOLHAS DE FLIP-CHART OU 09 FOLHAS DE PAPEL 40 KG PARDA


18 TESOURAS
06 COLAS (PREFERENCIALMENTE DE BASTO)
06 COLAS NORMAIS
06 PINCEIS ATMICOS VERDE
06 PINCEIS ATMICOS PRETO
06 PINCEIS ATMICOS VERMELHO
03 ROLOS DE FITA CREPE
06 FOLHAS DE CARTOLINA VERDE
03 FOLHA DE CARTOLINA VERMELHA
03 FOLHA DE CARTOLINA PRETA
03 FOLHA DE PAPEL CREPOM VERDE
03 FOLHAS DE PAPEL CREPOM VERMELHO
18 RGUAS
03 ROLO DE BARBANTE
03 CAIXAS DE LPIS CERA
18 LPIS PRETOS
06 BORRACHAS
PURPURINA DE CORES DIVERSAS (Se no tiver no tem problema)


3 - TEMPO

10 minutos para explicao

45 minutos para fabricao do Boneco

05 a 10 minutos para avaliao do boneco pelo Investidor (Facilitador)



A DANA DA MACARENA

Objetivo: Vivencia uma situao de liderana.

Tempo: 30


OBSERVAO PARA FACILITADORES
A consigna a seguir pode ser passada de duas formas:

OPO A:
O Facilitador informa que a prxima atividade se chama "A Dana da Macarena".
Solicita ao grupo a escolha de um Lder entre eles, comunicando que todas as
informaes acerca da tarefa sero passadas para o Lder.
Nesta opo, aps a escolha do Lder, o Facilitador pede que todos os participantes
saiam da sala e ento ensaia com o Lder os passos, e este que dever passar aos
demais participantes.

OPO B:
O prprio Facilitador fornece as informaes para o Grupo e ensaia os passos.

DICA PARA O FACILITADOR
A opo B possibilita que a tarefa seja executada em menor tempo.


1 - INSTRUES


Vocs foram escolhidos para fazer uma apresentao para todo o povo de .......... (dizer o
nome da cidade).

Nesta apresentao Vocs iro danar a Macarena. Atravs da dana Vocs devero
demonstrar a garra, a alegria, a harmonia e sincronismo existente na populao.

Vocs tero 20 minutos para o ensaio antes da apresentao.

Eu sou um(a) especialista em dana da Macarena e fui designado(a) para passar os
passos para Voc(s) (usar o singular se estiver falando s com o Lder).

importante ressaltar que todos devero participar da apresentao (a no ser que
algum esteja com algum problema nos braos e no possa movimentar-se).

Pedir que formem uma roda para passar os passos.

A nossa dana ter 16 passos. Na verdade so 8 passos dobrados, pois tudo que fizermos
inicialmente com a mo e brao direito, repetiremos com o lado esquerdo, OK?

Todos conhecem a msica da Macarena? (colocar a msica e deixar tocar alguns


segundos)

Ento vamos l... (ensaiando sem msica)

Inicialmente, todos devero deixar os braos estendidos para baixo.

Passo n 1 - brao direito estendido para frente com a palma da mo para baixo.

Passo n 2 - brao esquerdo estendido para frente com a palma da mo para baixo.

(Ensaiar o grupo, ou o Lder, falando ritmadamente 1, 2)



Passo n 3 - virar a palma da mo direita para cima;

Passo n 4 - virar a palma da mo esquerda para cima.

(Ensaiar os 4 primeiros passos com o grupo, ou o Lder)

Passo n 5 - braos estendidos, dobrar o brao direito apoiado-o no brao esquerdo.

Passo n 6 - dobrar o brao esquerdo apoiando-o no direito (como se estivesse cruzando


os braos)

(Ensaiar os 6 primeiros passos repetindo algumas vezes)

Passo n 7 - soltar a mo direita (escorregando-a) do brao esquerdo e lev-la cabea,
do lado direito, junto orelha.

Passo n 8 - fazer o mesmo com a mo esquerda, levando-a cabea do lado esquerdo,


junto orelha.

(Agora, ensaiar todos os passos. Neste ponto vale colocar a msica)

Passo n 9 - tocar com a mo direita o quadril do lado esquerdo.

Passo n 10 - tocar com a mo esquerda o quadril do lado direito.

Passo n 11 - colocar a mo direita no lado direito do "seu" bumbum.

Passo n 12 - colocar a mo esquerda no lado esquerdo do "seu" bumbum.

(Ensaiar todos os passos de novo, primeiro sem msica e depois com a msica)

Passo n 13 - dar uma "quebradinha de quadril para a direita.

Passo n 14 - dar uma "quebradinha" de quadril para a esquerda.

Passo n 15 - estendider os braos para baixo, ao longo do corpo

Passo n 16 - dar um "pulinho".

NA OPO A
Informar ao Lder para (depois que tiver certeza que todos esto bem treinados), incluir a
virada no sentido horrio na hora do pulo.

NA OPO B
Aps treinados todos os passos, solicitar ao grupo que escolha uma pessoa para ficar na
frente e continuar o ensaio.

O ENSAIO GERAL

Informar ao grupo que se posicione em filas, lado a lado, para a formao da


"apresentao".

Informar tambm que devero incluir na apresentao a virada no sentido horrio, ou seja,
fazendo toda seqncia de passos, e na hora do "pulinho" (passo 15), pular e ficar voltados
para a direita. Fazer de novo a seqncia e no prximo pulo ficar voltados para a direita, e
assim sucessivamente at voltar para a posio original.

DESENHO DA COREOGRAFIA

1)
2)

3)

4)
5)

Depois dos 20 minutos de ensaio, informar que est na hora da apresentao. Para "criar o
clima" interessante dizer que todo o povo da cidade aguarda anciosamente pela
apresentao.

Quando terminar a apresentao, solicitar que todos batam palmas e perguntar ao Grupo
se acham que cumpriram a misso.

DICAS PARA O FACILITADOR DURANTE A ATIVIDADE

O Facilitador em qualquer das duas opes dever ser o "discotecrio".

Durante a passagem dos passos, ficar atento para, caso algum esteja com mais
dificuldades, procurar se posicionar na roda, ao lado desta pessoa, para auxili-la.
Poder tambm pedir que um participante seja voluntrio para ajudar a quem estiver com
mais dificuldade.

Quando o grupo tiver aprendido todos os passos, orientar o Lder, ou o participante que
ficou no lugar do Facilitador, para, durante o ensaio, circular entre os participantes orientando
queles que porventura ainda estejam com dvidas ou errando.

importante que no parem de contar o n dos passos. s vezes quem vai para a
frente, decide no fazer a contagem, causando confuso no grupo. Caso o Lder pare de
contar e o Facilitador perceba que isto est atrapalhando, dever perguntar ao grupo se com a
contagem estava mais fcil. Geralmente eles dizem que sim. Deve ento solicitar ao Lder que
volte a contagem.

DICAS PARA O PROCESSAMENTO



Como est se sentindo?

Quantos aqui nunca haviam danado Macarena?

Quantos nunca haviam se imaginado danando a Macarena?

O que fez Vocs danarem?

Foi difcil aprender os passos?

Depois que aprenderam os passos, quando foi includa a virada, vocs ainda precisavam
filhar olhando para ver como o Lder fazia?

Neste ponto do processamento o Facilitador pode iniciar o referencial terico da Liderana
Situacional, abordando primeiramente as questes relativas situao do Colaborador.

O Facilitador deve solicitar ao grupo que ilustre com exemplos do dia-a-dia. Correlacionas
as etapas e a atuao do lder com a liderana situacional.


TRAVESSIA DO BARCO

Objetivo: levar o grupo a vivencial coletivamente a soluo de um desafio.

O que pode ser observado: Trabalho em equipe, liderana, comunicao, respeito,
atendimento as normas, foco em resultados.

Durao: 70 - 15para organizao e 20 para execuo e 35 para processamento.
Instrues:
Colocar tapetes no cho da sala (quantos forem a quantidade dos grupos), direcionado
para um ponto, afastado 4 a 5 metros da sua extremidade, que ser o destino.
Solicitar que os participantes se posicionem em cima do tapete.
Passar as instrues: Vocs esto em um barco. O desafio de vocs fazer o barco
chegar ao ponto determinado (destino). Ningum pode descer do barco. O rio est cheio
de piranhas e jacars. Vocs tero 15para se organizar e 20para chegar ao objetivo
(destino).
Podem sair do tapete na etapa inicial.
vencedor o grupo que atingir o objetivo primeiro.

Utilizar:
Folha de flip
Fita crepe

Observaes:
Prender as faces menores das folhas com fita crepe, formando um tapete estreito de papel, na
proporo de 4,5 participantes por folha.



O CASSINO

Objetivo: Estimular o ganha-ganha, a confiana, tica, transparncia.

Antes de iniciar a atividade o facilitador j dever ter preparado na folha de flip-chart o


seguinte formulrio:

RO VERMELH VERDE
DA O
DA
00
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10

O Grupo dever ser dividido em 10 sub-grupos. Por exemplo:

10 Participantes - 10 Apostadores Individuais


16 Participantes - 6 duplas de Apostadores e 4 Apostadores individuais
20 Participantes - 10 duplas de Apostadores
24 Participantes - 6 duplas de Apostadores + 4 trios de Apostadores

Instrues:

A partir deste momento todos Vocs esto em um Cassino. Todos Vocs se conhecem,
entretanto, por regra do Cassino somente podero conversar aqueles que estiverem em
dupla ou trio, e apenas com o seu parceiro, ou parceiros no caso do trio.

Eu sou a(o) "Curupie" (pessoa que colhe apostas no Cassino) e em cada rodada
passarei por Vocs colhendo as Apostas. Vocs devero fazer suas apostas nesta folha
que estou distribuindo (distribuir Anexo 6). Em cada rodada Vocs devero apostar na
cor VERDE ou VERMELHO, anotando a cor na primeira coluna da folha de apostas
(mostrar a coluna na folha de apostas - Anexo 3).

As regras do nosso Cassino so essas aqui projetadas (colocar a transparncia "Anexo


5") e ler cada uma das possibilidades de resultado.

Aps a leitura de todos os itens reiterar:

Todos podem ganhar, basta que todos apostem no vermelho, se todos apostarem no
vermelho todos ganham 12 mil dlares.

Ns faremos uma rodada experimental, a rodada 00 para que todos entendam o


funcionamento do nosso Cassino.

Por favor, apostem. Ao lado da Rodada 00 na coluna "Aposta Cor" escrevam VERDE ou
VERMELHO. Por favor no abreviem, escrevam a palavra completa.

Se ainda permanecerem dvidas ratifique que a rodada 00 no valer pontos servir


apenas para que todos entendam o funcionamento do Cassino.

Repita a frase:

Lembrando, todos Vocs se conhecem todos tem a chance de ganhar, se todos


apostarem no vermelho, todos ganham 12 mil dlares. Faam sua aposta:

O Facilitador com um papel de apostas na mo (poder dobr-lo, pois s usar a 1


coluna) dever passar por cada um dos apostadores anotando a aposta. Sugerimos
que, para facilitar s anote apostas no verde. Uma forma discreta de anotao e
fazendo apenas marcao do tipo
Fica mais fcil de anotar e divulgar o resultado.

Aps passar por todas as duplas o Curupie (Facilitador) divulga o resultado, anotando
no formulrio do flip e mostrando na transparncia quem ganha e quem perde e quanto.

Poder dizer da seguinte forma:

Resultado da Rodada 00. Tivemos 07 apostas no vermelho, 03 apostas no verde


(enquanto fala anota no flip). Com este resultado (a j mostrando na transparncia)
apostadores do Vermelho na coluna perde devero anotar 7 mil, apostadores do verde
na coluna ganha devero anotar 7 mil.

comum que neste momento os apostadores do vermelho comecem a falar


indignados. O "Curupie" dever pedir silncio lembrando que, de acordo com as regras
a comunicao somente poder ser feita entre apostadores que estiverem jogando
juntos.

O Facilitador dever ento informar:

Como havia mencionado, a Rodada 00 no est valendo, foi apenas para que
entendessem o funcionamento do nosso Cassino, sendo assim por favor risquem o
resultado. (O Facilitador dever riscar toda a linha referente a esta rodada na folha do
flip ).

interessante que o Facilitador passe pelos Apostadores para se certificar que


anotaram corretamente o resultado na folha de apostas.

Dando continuidade o Facilitador informa:

Desta forma que funcionar o nosso Cassino, Vocs devero apostar em cada uma
das rodas, uma por vez.

Agora sim estar valendo. Rodada 01, apostem na cor VERDE ou VERMELHO.
Lembrando, todos Vocs se conhecem, todos tem a chance de ganhar, se todos
jogarem no VERMELHO todos ganham 12 mil dlares.

O Facilitador procede da mesma forma, colhe as aposta (sem qualquer comentrio com
os Apostadores), anota o resultado na folha do flip e mostra na transparncia o
resultado informando quem ganha quanto e quem perde quanto.

importante reiterar antes das apostas em cada uma das rodadas a frase:

Todos Vocs se conhecem, todos tem a chance de ganhar, se todos jogarem no


vermelho, todos ganham 12 mil dlares.

Aps uma ou outra rodada em que tenha aposta no verde o Curupie deve dizer:

Quem ganhou nesta rodada na verdade no ganhou, tinha a chance de ganhar 12 mil,
ganhou apenas _____ e fez com que todos os outros perdessem.

Na 6 rodada, se ainda no tiver nenhuma rodada onde todos tenham apostado no


vermelho, o Curupie poder dar " um intervalo" dizendo o seguinte.

Antes da 6 rodada o Cassino far um intervalo. Sem sair do lugar Vocs tero 1
minuto para conversar entre Vocs o que quiser. Mas lembrando, sem sair do lugar. (
importante que no saiam do lugar, pois comum que os que esto apostando no
vermelho queiram ver a folha de apostas dos demais para saber quem est apostando
no verde)

Aps o minuto de intervalo continuar as rodadas.

O Facilitador poder, a seu critrio, dar at 3 intervalos intercalados.

Aps a 10 rodada o Facilitador dever solicitar:

Cada apostador dever somar a coluna GANHA, somar a coluna PERDE e colocar em
baixo o resultado final, assinalando se foi positivo LUCRO ou negativo PREJUZO.
Assim que tenham o resultado por favor entreguem para mim a folha de apostas.

Possivelmente neste momento alguns estaro indignados e comearam a fazer


comentrios. difcil mant-los calados mas, de qualquer forma o Facilitador dever
dizer:

Por favor, mantenham se calados at a apurao final do resultado.

O Facilitador soma os resultados de todos os Apostadores e antes de divulgar o


resultado final pedi que voltem para a formao em "U", mantendo-se sentados com o
companheiro de dupla ou de trios.

No flip o Facilitador anota o total positivo, a seguir o negativo e divulga o resultado final
dizendo, por exemplo o seguinte:

Somando o que todos ganharam tivemos 80.000, somando o que todos perderam
tivemos 300.000. Resultado final menos 220.000 dlares. Como eu mencionei em todas
as rodadas que Vocs estavam juntos, cada um deve ao Cassino 22 mil dlares.

No flip devero estar as seguintes anotaes:


+ 80.000
- 300.000

- 220.000

220.000 10 =
- 22.000


JOGO DA VELHA

Objetivo: Observar as competncias necessrisa para o bom desempenho profissional
como: foco, ateno, colaborao, inteligncia emocional,empenho, capacidade de
seguir regras.
Como competncias coletivas: planejamento, organizao, estratgia, motivao,
liderana.

Durao: 1 hora e 20 minutos

RECURSOS
Fitas coloridas de duas cores (azul e vermelha)
Fita crepe para demarcar o campo
Cartes numerados de acordo com o nmero de participantes ou vspora
Quadro ou flip-chart
Etiqueta colante

PROCEDIMENTOS

O instrutor constri com fita crepe, um tabuleiro do Jogo da Velha no cho.
Os participantes so divididos em duas equipes: Vermelho (mpar) e Azul (par)
Cada equipe amarra fitas de uma cor na cabea
Cada participante de cada equipe recebe um nmero (escrito em fita adesiva ou etiqueta
colante) par ou impar, de acordo com sua equipe e deve fix-lo ao peito.
Todos os participantes se dispem em torno do tabuleiro formando um crculo.
O jogo realizado em 5 rodadas ou 10 rodadas, onde alternadamente o instrutor sorteia um
nmero par, outro impar, at que uma das equipes consiga fechar o jogo (colocar trs pessoas
seguidas na horizontal, ou vertical ou diagonal) ou empatar.
Ao ter seu nmero chamado, o participante se dirige para uma posio no tabuleiro e no pode
sair desta at o final da rodada.
Ao final de cada rodada, feita a apurao da equipe vencedora, checadas as posies do
tabuleiro e os participantes retornam s posies originais.
Os pontos so marcados no flip chart a cada rodada.
Dever ser feita uma rodada de treino.

Ao final da quinta rodada, o instrutor poder dar 3 minutos para redefinirem a estratgia das
equipes.

A equipe que fechar o maior nmero de rodadas ser a vencedora

Faz 01 ponto a equipe que conseguir fechar o Jogo da Velha primeiro em cada rodada

Os elementos das equipes no podem apontar e nem dar indicaes para o participante
sorteado, sobre qual lugar ele dever ocupar. Caso isso ocorra, a equipe adversria ganha a
rodada.

Os participantes no podem passar sobre as linhas de demarcao do tabuleiro. Somente


quem for ocupar a posio central que, obviamente, poder passar sobre alguma linha.

Alguma outra regra poder ser negociada em comum acordo com as equipes.
aconselhvel ter um ajudante para a realizao do sorteio, ficando o facilitador somente por
conta de acompanhar o desenrolar do jogo. Fica mais fcil observar subindo-se em uma
cadeira.


O CEGO E O CONDUTOR


Objetivo: Confiana. Promover uma reflexo para identificar os sentimentos presentes,
tanto quando estamos guiando, como quando somos guiados.
Material Necessrio: Gravador. CD com msicas bem animadas.
Quantidade de participantes: Mnimo 2
Tempo utilizado: 30 em mdia
Procedimento:
1- O facilitador solicita que os participantes formem duplas.
2- A pessoa que for guiar deve voltar as palmas das mos para cima, e a que for
guiada, deve colocar as palmas das mos sobre as do guia.
3- A pessoa que for guiada deve permanecer de olhos fechados, e o guia deve
assegurar-se de conduzir a pessoa guiada com o mximo cuidado.
4- As duplas devem danar ao ritmo da msica, percorrendo toda a sala.
5- Aps um perodo, trocar as funes, quem guia passa a ser guiado, e vice-versa.
Mudar tambm a msica.
Fechamento: Ao final o facilitador solicita que cada um compartilhe seus sentimentos:
Quais os seus sentimentos e atitudes quando foi guiado? Quais os sentimentos e
atitudes quando voc foi o guia? O que o motivou a ter esses sentimentos?
O enfoque do processamento deve ser na confiana.

ESSAS DINMICAS FORAM EXTRADAS DOS SEGUINTES LIVROS:

FRITZEN, Silvino Jos. Janela de Johari: exerccios vivenciais de dinmica de grupo,


relaes humanas e de sensibilidade. Petrpolis: Vozes, 2006.

GRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de empresa e tcnicas vivenciais. 2. ed. So Paulo:


Pearson Prentice Hall, 2007.

KIRBY, Andy. 150 Jogos de Treinamento. So Paulo: T&D, 1995.

Вам также может понравиться