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Outros indicadores:
Percepo;
Cooperao;
Planejamento Participativo e organizao;
Atendimento ao Cliente;
Liderana;
Orientao no servio;
Criatividade;
Administrao da Produo;
Avaliao de produto e processo;
Flexibilidade;
Viso Sistmica;
Relacionamento intra e intergrupal.
Material:
1 Folhas diversas de papel fantasia;
2 Cartolina;
3 Linha;
4 Palitos de Picol;
5 Guache e pincel;
6 Hidrocor e pincel atmica;
7 Tesoura, lpis, rguas;
8 Cola;
9 Alfinetes.
Tempo Aproximado
- Vivncia do jogo: 1 hora e 30 minutos
- Apresentao dos produtos: 15 minutos
Aplicabilidade
Desenvolvimento de lderes
Desenvolvimento
Somos uma empresa que fabrica enfeites para festas. Temos uma grande encomenda de
produtos. Ganharemos o jogo se conseguirmos entregar no prazo de 1 hora pelo menos 20
produtos ao cliente.
Cartazes:
Produtos solicitados pelos Clientes
- Barcos de Papel colorido, partindo de um retngulo de 20cmx15cm.
- Cataventos de Papel, colorido, partindo de um quadrado de 15cmx15cm
- Pssaros de Papel
- Caixas de cartolina, enfeitadas com papel colorido
- Correntes formadas por 5 elos de papel colorido.
- Chapus de mago em papel cplorido, com enfeites de lua e estrela.Altura do cone:15cm
- Dividir as equipes
- Distribuir o material informativo para cada equipe
- Iniciar a contagem do tempo
- Aps uma hora as equipes apresentam os produtos ao cliente(simulado pelo facilitador)
- Durante a execuo o facilitador prega alguns cartazes com informaes sobre o mercado.
CAIXINHA DE SURPRESA
OBJETIVO
Trabalhar a expresso verbal de contedo, sentimentos etc., em atividades de apresentao,
introduo de contedo, avaliao de contedo ou de atividade.
MATERIAL
Uma caixinha com tirinhas de papel contendo perguntas de acordo com o objetivo.
Aparelho de som com cds.
DESENVOLVIMENTO
1. Arrumar os participantes em crculo fechado, sentados em cadeiras ou no cho.
2. Instrues:
a. Enquanto a msica estiver tocando, a caixinha dever correr de mo em mo
dentro do crculo;
b. Quando a msica parar, aquele que estiver com a caixa na mo dever tirar uma
pergunta e ler em voz alta;
c. Se souber, responde. Se no responder, outro membro do grupo poder faz-lo.
d. Aps a resposta, os outros podem complementar, sem criticas ou censura.
e. Caso ningum responda, o facilitar esclarecer no final.
f. Quando a msica reiniciar, a caixinha volta a circular e o jogo continua.
3. Fazer o fechamento de acordo com o objetivo.
APLICAES
1. Em apresentaes
Utilizar perguntas como Como utiliza suas horas de lazer?, Qual o ltimo livro que leu?
Por que est fazendo este curso?, Como gosta de ser chamado?, Qual a sua expectativa
quanto a este curso? etc.
Fazer o fechamento falando da importncia de nos conhecermos mais j que vamos
trabalhar algum tempo juntos, por exemplo.
2. Introduzindo um novo contedo
Utilizar perguntas que levantem as noes que o grupo j tem sobre o assunto, como O
que voc entende por...? Como voc acha que se d....? etc.
Fazer o fechamento apresentando o contedo. Os participantes estaro mais motivados e
assimilaro com mais facilidade.
3. Em avaliao de contedo
Utilizar perguntas que visem a fixao de contedo ou a identificao de aspectos que
no foram bem assimilados, dificuldades etc.
Fazer o fechamento comentando a performance do grupo.
4. Em avaliao de atividade
Utilizar perguntas como Na sua opinio, quais os aspectos mais importantes desta
atividade?, Cite duas coisas que voc no gostou nesta atividade Que sugestes voc faria
para melhorar esta atividade?, Que momentos voc considerou mais tocantes nesta atividade?,
Que mensagem voc gostaria de deixar para o grupo? Como voc pretende utilizar os
conhecimentos/informaes adquiridos aqui? Qual a avaliao que voc faz da sua participao
neste grupo? etc.
Fazer o fechamento fazendo a sua avaliao, ou comentando as avaliaes do grupo,
sugestes etc.
GRAVURAS
Procedimento:
Pedir ao grupo para andar um pouco pela sala para relaxar e, depois, pedir para formar um
crculo, em p ou sentado.
Espalhar as gravuras pelo cho, pedir que observem bem e escolham uma que represente
alguma coisa para eles.
Em seguida, sugerir que cada um se apresente, dizendo o nome e o porqu da escolha da
gravura.
Para descontrair, fazer comentrios ao final de cada apresentao. Ex. Interessante!, Que
bom!, timo!
Sugestes:
interessante que o Facilitador tambm escolha uma gravura e se apresente para que o
grupo siga o modelo.
Se precisar de mais informaes sobre os membros do grupo, acrescentar na apresentao
outros dados como estado civil, formao, nmero de filhos, experincia anterior, etc.
FRASES
Tempo: varivel
Procedimento:
Cada participante dever se apresentar dizendo seu nome e escolhendo 3 frases para
completar.
Para descontrair, o Facilitador dever iniciar o processo.
Se perceber que os participantes esto escolhendo as mesmas frases, sugerir que mudem.
Fazer algum comentrio motivador aps cada apresentao.
Sugesto:
Sugestes de Frases:
CARTAZ DE APRESENTAO
Procedimento:
Pedir que, medida que forem concluindo, vo colando na parede, formando um painel.
Depois que todos conclurem, pedir que cada um se apresente seguindo o que foi colocado
no cartaz.
BOLA
Este jogo utilizado quando se deseja que todos gravem os nomes dos outros.
Tempo: 10 a 15 minutos
Tempo: Dez minuto para as entrevistas e 2 minutos para apresentao de cada pessoa.
Procedimento:
Formar duplas, orientando a todos para que, durante 5 a 10 minutos, procurem se conhecer
mutuamente atravs de uma entrevista.
Orientar para que cada um escute com ateno e esclarea as respostas do outro.
Aps 10 minutos, formar um crculo e pedir a cada um para apresentar o colega que
entrevistou.
O que est sendo apresentado no poder intervir na apresentao. Qualquer
complementado ou esclarecimento ser feito no final do exerccio.
Abrir espao depois para que cada um diga o que sentiu durante o exerccio.
Se houver nmero mpar de participantes, o Facilitador forma par com um deles.
DESENHO EM SEQNCIA
Material : Uma folha de papel em branco e um hidrocor ou pincel atmico para cada participante.
Procedimento:
Fechamento:
Enfatizar a importncia da comunicao entre as pessoas, setores e reas, para impedir
trabalhos sem p-nem-cabea.
Trabalhar a dificuldade de se continuar um trabalho que outro comeou.
Trabalhar a dificuldade em se aceitar contribuies dos outros ao seu trabalho.
Ambiente : Sala com espao suficiente para o grupo formar um crculo sentado no cho.
Desenvolvimento:
Vivncia
Explicar que a bola deve ser recebida e passada por todo o grupo, enquanto cada um que a
recebe conta um pedao de uma histria.
Alertar que a histria deve ter princpio, meio e fim e que cada um que receber a bola esteja
atento a este detalhe.
Iniciar com Era uma vez... e jogar a bola para algum do crculo.
O que proibido -> demorar a dar seqncia histria
O que permitido -> imaginao e criatividade
Abrir uma discusso rpida sobre sentimentos, dificuldades, facilidades e concluses sobre
a tarefa.
Caso o grupo seja muito grande, pode-se optar por formar um subgrupo para atividade e os
demais atuarem como observadores. Depois de concluda a atividade, abrir o grupo para
discutir os aspectos observados.
Procedimento:
O Facilitador fala uma frase longa ou uma histria bem curta no ouvido de um dos
participantes.
Este dever repassar a frase para o colega da direita, que far o mesmo, e assim
sucessivamente at o ltimo
Este dever falar o que ouviu em voz alta.
O Facilitador dir ento qual foi a frase inicial e ser feita uma comparao com a frase final.
Discutir por alguns minutos os problemas da comunicao mal feita.
ESCRAVOS DE J
(ALVO)
Somos uma grande construtora. Recebemos uma encomenda de 3 torres a serem construdas
com o material que aqui est (mostrar).
Cada equipe dever se esmerar para realizar a tarefa dentro do melhor padro de qualidade
possvel.
Cada equipe poder escolher seu local de trabalho e aguardar outras instrues.
Dirigir-se a cada equipe da seguinte maneira:
Equipe 1 -> escolher um Coordenador sem dar satisfaes ao grupo.
Equipe 2 -> pedir ao grupo que escolha um coordenador.
Equipe 3 -> perguntar quem quer ser o coordenador.
Quando os coordenadores (Lderes) estiverem definidos, cham-los para orientao e explicar
a cada equipe que, a partir da, todas as informaes sero passadas ao Coordenador que as
repassar para o grupo.
Orientaes aos Lderes (em local afastado do grupo):
Dever adotar o estilo de chefe AUTORITRIO, duro, que exige, cobra, chama a ateno,
centraliza as decises, exige ordem e disciplina. Ano se importa com as necessidades do grupo.
Dever adotar o estilo DESLIGADO (laissez-faire). Deixa a equipe decidir tudo, fazer o que bem
entender. Ano se interessa nem pela tarefa nem pelas necessidades do grupo. D orientaes
vagas ao grupo. Ano participa.
Tempo: 15 minutos
Procedimento:
Formar pares com os participantes, denominado-os A e B.
Dizer que A ir contar a B algo que lhe aconteceu no dia anterior
Pedir que todos os A saiam da sala para pensar na sua histria
Enquanto isso, orientar os B que ficaram na sala para que, quando A entrar, faam qualquer
coisa, menos escutar o que ele falar. S ano permitido sair da sala
Aps 2 minutos, interromper a atividade
Permitir o relato dos sentimentos e emoes
Perguntas:
Como os A se sentiram ao perceber que estavam falando com as paredes?
O que os B fizeram para demonstrar que no estavam prestando ateno?
Os B gostariam que algum fizesse a mesma coisa com eles?
O que fazer numa situao desta?
Abordar o tema das tcnicas do SABER OUVIR, se for o caso.
SIMULAO - SERVIO DE LIMPEZA
Objetivo: trabalhar as falhas que normalmente ocorrem na situao de trabalho.
Procedimento:
Escolher 6 voluntrios para a dramatizao
Levar esse grupo para fora da sala de aula
Definir os papis para cada um:
Empregado Eficiente
Empregado Ineficiente
Supervisor do empregado eficiente
Supervisor do empregado ineficiente
Cliente Satisfeito com o servio
Cliente insatisfeito com o servio
Dar as seguintes orientaes:
- Primeiro vai entrar o empregado Ineficiente e fazer o servio mal feito;
- O Cliente entra, no gosta do servio, reclama com o empregado e, depois, chama o
Supervisor para reclamar.
- Cada um age como se a situao fosse verdadeira e aguarda o instrutor encerrar a
dramatizao.
- Em seguida, entra o empregado eficiente e faz o servio bem feito;
- O Cliente entra, gosta do servio, elogia o empregado e chama o Supervisor para
falar de sua satisfao com a empresa e elogiar o empregado.
- Cada um age como se a situao fosse verdadeira e aguarda o instrutor encerrar a
dramatizao.
Terminadas as dramatizaes, pedir que comentem o que acabaram de ver, procurando
fazer com que eles falem sobre:
- a importncia do servio bem feito
- os comportamentos inadequados apresentados pelo empregado ineficiente
- a satisfao do Cliente
- a atitude do Supervisor tanto com o empregado eficiente como com o ineficiente
Fazer o fechamento reforando os aspectos positivos da atividade.
AVALIAO DE REAO - RAPIDINHA
Pedir que cada participante fale um pouco (ou diga em uma palavra) o que achou do
treinamento ou que o treinamento representou para si.
Pode ser espontneo - fala quem quiser - ou sequenciado a partir de um determinado
participante.
O instrutor deve adotar uma postura receptiva, evitando a defensiva, aceitar as crticas,
fazer comentrios e esclarecimentos quando necessrio.
Encerrar agradecendo a participao de todos.
Tempo: 10 minutos
Pedir aos participantes para, um por vez, manifestarem um coisa que gostaram e outra que
no gostaram sobre qualquer aspecto do que tiver acontecido naquele dia de curso.
Explicar que o formato deve ser Gostei quando... e No gostei quando..., de modo a se
concentrar em fatos especficos e no jogar a culpa em ningum.
Aceitar as respostas No gostei de nada ou No deixei de gostar de nada, mas no
incentivar a absteno.
Se ningum se oferecer para comear, o instrutor inicia para descontrair.
O instrutor deve adotar uma postura receptiva, evitando a defensiva, aceitar as crticas, fazer
comentrios e esclarecimentos quando necessrio.
Encerrar agradecendo a participao de todos e, se desejar, adiantar o que ir ser
trabalhado no dia seguinte.
POSTERS DE VALIDAO
Material: papel em branco e uma caneta hidrogrfica de cor diferente para cada
participante.
Tempo: 30 minutos
Apresentar o exerccio como a atividade final do programa.
Distribuir o material e pedir a cada participante para escrever seu nome na folha de papel e
enfeitar como quiser.
Afixar as folhas de papel na parede e pedir a cada um que escreva uma frase positiva na
folha de cada um dos outros.
Deixar cada um levar a sua folha como recordao do curso.
A HISTRIA DA MQUINA REGISTRADORA
OBJETIVO: Demonstrar como a busca do consenso melhora a deciso. Explorar o
impacto que as suposies tem sobre a deciso
MATERIAL Cpia do texto, lpis ou caneta
PROCESSO:
- O animador distribui uma cpia da histria da Mquina Registradora para cada membro
participante, que durante sete a dez minutos dever ler e assinar as declaraes consideradas
verdadeiras, falsas ou desconhecidas.
- A seguir, sero formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma
cpia da histria da Mquina Registradora, para um trabalho de consenso de grupo, durante
doze a quinze minutos, registrando novamente as declaraes consideradas verdadeiras,
falsas ou desconhecidas.
- O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas (3- falsa e 6 verdadeira e o resto
desconhecida).
- Em continuao, haver um breve comentrio acerca da experincia vivida, focalizando-se,
sobretudo o impacto que as suposies causam sobre a deciso e os valores do grupo.
EXERCCIO DA MQUINA REGISTRADORA
Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um
homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da
mquina registradora retirado e o homem corre. Um membro da polcia
imediatamente avisado.
Declaraes acerca da histria Ve Desconheci
rd F do
ad
eir
o
1 Um homem apareceu assim que
o proprietrio acendeu as luzes de
sua loja de calados
2 O ladro foi um homem
DINMICA DE APRESENTAO
Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea para trocarem
os formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do outro participante.
01 Nome....................................................................................................
02. Apelido..................................................................................................
03. Idade.....................................................................................................
04. Estado civil............................................................................................
05. Composio familiar..............................................................................
06. Graduao/Escola.................................................................................
07. Um esporte............................................................................................
08. Um lazer................................................................................................
09. Uma qualidade......................................................................................
10. Um defeito.............................................................................................
11. Uma alegria...........................................................................................
12. Uma tristeza..........................................................................................
13. Um sonho..............................................................................................
14. Um medo...............................................................................................
15. Uma esperana....................................................................................
JOGO DA BOLA
Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de
expectativas, vitalizador.
Participantes: At 15
Recursos: Bola
Tempo: 20 min
Instrues
Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um crculo.
Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY".
Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam.
Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou
esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar,
declamar, etc.).
VARIAO:
Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos,
expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo
(em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes.
O QUE VOC?
Objetivos: Apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise / analogias,
reflexo, avaliao, comunicao.
Participantes: 10
Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata.
Tempo: 30 min
Instrues:
Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam ver
(brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe
aquele que mais lhe agrada.
Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse ele,
verbalizando em primeira pessoa.
O que sou eu?
Quais minhas caractersticas?
Quais so meus sonhos?
Quais so minhas expectativas?
O que eu pretendo no evento?
CRCULO MGICO
Origem: Rituais e costumes da era primitiva
Composio: Crculo de pano com smbolos variados (estrelas, lua etc,...) e bales
com frases.
Histrico:
O crculo mgico foi uma expresso que surgiu a partir dos rituais e costumes da era
primitiva. Todas as vezes que os povos primitivos tinham algo de importante a fazer
celebravam em crculos que foram denominados de mgicos.
Acreditavam eles que a forma circular expulsava os maus espritos e retinha os bons.
A forma circular vem-nos acompanhando e a nica que permite enxergar a todos, num
mesmo plano, sem que haja o primeiro nem o ltimo. No crculo no h liderana e
nele que nos sentimos iguais.
Aplicabilidade na Empresa:
Abertura e encerramento de eventos.
Objetivos:
(Abertura) Sensibilizar o grupo participao efetiva nas atividades
(Fechamento) Avaliar, colher informaes do grupo quanto ao evento.
1) Para abrir eventos
Deixar um grande espao na sala e colocar o crculo mgico no centro com os bales,
em ordem, virados com os dizeres para baixo.
2) Colocar a msica bolero de Ravel e deixar o grupo se movimentar durante 5 minutos.
3) Aps este tempo solicitar que todos se dem as mos e ouam um pouco a msica
4) Falar sobre o simbolismo do Crculo e o porqu de sua utilizao na abertura do
evento.
um momento de celebrao
Momento importante onde todos esto se unindo em torno de um nico objetivo (citar o
objetivo do evento).
5) Desvirar os bales e pedir que cada um leia alto os dizeres.
Frases (Sugestes)
a) Neste crculo somos todos iguais
b) No h o primeiro. No h o ltimo
c) Estamos todos no mesmo plano
d) Neste crculo enxergo a todos. Voc minha direita, voc minha esquerda e voc mais
distante de mim.
e) Que permaneam neste crculo a motivao, a cooperao, a disponibilidade,o nimo, a
comunicao efetiva, a flexibilidade, a alegria, o compromisso com o outro e com o
trabalho.
f) Expulsemos do crculo mgico a desmotivao, a crtica maliciosa, a apatia, a inveja, o
autoritarismo, e todas as foras negativas.
g) E embalados pelo crculo mgico deixemos que nossa energia circule e contagie a todos.
h) E neste crculo simbolizamos nossa unio e nossa fora enquanto grupo.
i) desta forma que nos sentimos fortes. Quando unidos e ajudando-nos mutuamente.
j) Vamos s vezes, separarmo-nos para trabalhos em pequenos grupos
k) Mas...sem nos esquecermos do nosso CRCULO MGICO
7) Fechar o ritual do Crculo Mgico alertando o grupo para os dois braos que
temos: um para ajudar o outro e o outro para cuidarmos de ns mesmo.
8) Ao final da msica ](que dura 14 minutos) pedir que cada um leia novamente as
mensagens, porm com outro ngulo: o do SENTIMENTO..
Encerrar a atividade desfazendo o Crculo.
2) Para fechar eventos
Repetir a cerimnia, com a mesma msica, porm pedindo que cada pessoa faa seu
balo colocando o que permaneceu no grupo durante o evento.
Esta atividade serve para avaliar o evento.
DINMICA DAS BALAS
Trabalho em Equipe
Voc trabalha em uma Distribuidora de balas. O mercado da Distribuidora est dividido
em 5 reas de superviso. Cada uma com sua equipe de profissionais.
Para garantir a sobrevivncia da Distribuidora, as metas de cada rea de superviso
so definidas no incio de cada ms. Essas metas representam alcanar um
determinado volume de pirulitos.
Para conseguir alcanar suas metas, cada rea de superviso tem recursos,
representado por balas.
As reas de superviso, suas metas e os recursos que cada uma tem esto
especificadas na tabela abaixo:
REAS RECURSOS METAS
Frumelo 11 balas frumelo 5 PIRULITOS
Cola 11 balas cola 5 PIRULITOS
Juquinha 12 balas juquinha 8 PIRULITOS
Kids 11 balas kids 5 PIRULITOS
Halls 11 balas Halls 5 PIRULITOS
As balas, de acordo com o Banco, tem valores de troca diferentes, definidos a seguir:
2 balas juquinhas = 1 pirulito
3 balas de sabores diferentes = 1 pirulito + 1 bala
O banco est a disposio para efetuar as trocas, no aceitando qualquer negociao
em relao aos valores.
O BANCO NO TROCA BALA POR BALA.
O seu objetivo , no s alcanar as metas estabelecidas, mas tentar super-las.
TRABALHO EM EQUIPE
Onze Homens e um segredo
Este um treinamento para ser realizado em um nico dia.
1. Assistir o filme previamente.
2. Durao: 2 horas e meia (aproximadamente) filme + discusso.
3. Materiais DVD, papel e caneta para cada participante.
Antes do filme.
Escrever em uma folha de papel Qual a diferena entre trabalhar em um time e
como um time? Discutir as respostas e chegar ao ponto principal que : voc
pode trabalhar em um time, mas no fazer parte dele, apenas observar o sucesso
dos outros. Ou voc pode trabalhar como um time e atingir mais do que seria
capaz de atingir sozinho.
Durante o filme.
Parar o filme aos 54 minutos e perguntar quais os pontos fortes daquela equipe,
pea para eles discutirem primeiro antes de falar[esta discusso dever ser feita
de p, pois voc no dar intervalo para no quebrar o clima do
treinamento]entre as caractersticas podem estar sincronismo, confiana, respeito,
compromisso, etc...) Depois de ouvir as respostas perguntar em que ela se
assemelha a nossa. E quais os pontos fracos daquela equipe? um deles a Tess,
que colocou em cheque a confiana um no outro. Quais so os pontos fracos da
nossa equipe?, feedback proativo e positivo. (continuar o filme)
Depois do filme.
Traar metas com a equipe de buscar as mesmas caractersticas da equipe do
Senhor Ocean e aperfeio-las. Faa com que toda a equipe se comprometa com
essas metas, se voc sentir algum omisso as metas ou no disposto a cumpri-las
seria bom uma conversa em particular.
Depois da Reunio.
Divida uma folha A4 formato paisagem ao meio e de um lado digite Onde
estamos e coloque as caractersticas de sua equipe atual. Do outro lado digite
Onde queremos chegar e coloque as caractersticas ditas por eles sobre a equipe
do Senhor Ocean e as demais que eles listarem que gostariam de atingir (sempre
como equipe, nunca uma caracterstica individual) estimule-os a falar mais
caractersticas. Depois voc tira uma cpia em A3 e coloca no mural interno da
empresa ou pode dar uma para cada colaborador ou ter uma outra idia.
Encerramento.
Depois de feita toda a discusso e da equipe ter ASSUMIDO O COMPROMISSO de
JUNTOS atingirem essas metas, Pea para que todos fechem os olhos e Toque o tema
da vitria do Ayrton Senna (caso voc no tenha s me pedir que eu mando para
voc. Antes de tocar pedir aos participantes para prestar ateno nos seus sentimentos
durante a msica. No falar qual msica vai ser a musica, avise que durante a msica
voc vai falar algumas coisas, mas no para eles abrirem os olhos (sempre que eu
comeo a falar algum abre os olhos.). durante a musica recitar o seguinte trecho.
DENTRO E FORA
Objetivo: Conseguir uma comunicao mais profunda... Para quantas pessoas: Grupos
de 8 a 10 pessoas... Material necessrio Crachs com escritos: de dentro e de fora
para repartir nos grupos.
Roda Viva
Objetivos:
1- Debater um tema e desenvolv-lo de forma participativa.
2-Envolver a todos do grupo no debate.
3-Falar sobre o que cada um sabe a respeito de um assunto.
4-Saber expor e ouvir.
Passos:
1- Fazer dois crculos, um de frente para o outro, de p.
2- O crculo de dentro fica parado no lugar inicial e o crculo de fora gira para a
esquerda, a cada sinal dado pelo animador ou coordenador do grupo.
3- Cada dupla fala sobre o assunto colocado para reflexo, durante dois minutos, sendo
um minuto para cada pessoa.
4- O Crculo de Fora vai girando at chegar no par inicial.
5- Depois deste trabalho, realiza-se um plenrio, onde as pessoas apresentam
concluses, tiram dvidas, complementam idias.
6- Complementao do assunto pelo coordenador.
Observaes:
1- O assunto deve ser preparado pelo coordenador, com antecedncia.
2- Os participantes do grupo devem pesquisar e fazer leituras prvias sobre o assunto.
Avaliao:
- O que descobrimos sobre o assunto?
- Como nos sentimos durante a dinmica?
- O que foi positivo?
- Que ensinamentos podemos tirar para o grupo?
EXERCCIO DO PROTTIPO
(COPINHOS E PALITOS)
MATERIAL: Copinhos de caf (+/- 40) e palitos de dente (1 pacotinho)
INSTRUES:
1. Dividir a turma em 2 grupos e distribuir 10 copinhos para cada grupo e do pacote
de palitos;
2. Pedir para que imaginem um prottipo qualquer e o construam com este material
tempo: aproximadamente 20 minutos;
3. Pedir que, aps a concluso do prottipo, descrevam as instrues de como o
montaram (tempo aproximado de 20 minutos);
4. Trocar as instrues entre os grupos e distribuir novamente o mesmo material;
5. Pedir que cada grupo monte o prottipo do outro grupo seguindo apenas as
instrues (sem olhar o que foi feito) tempo aproximado de 20 minutos;
6. Analisar os prottipos (originais e feitos pelo outro grupo segundo as instrues) e
discutir as diferenas, ressaltando as dificuldades da comunicao escrita e seus
impactos nas Organizaes.
Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa
diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e
abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia.
Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Presente:
A Organizao:
Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produo e Compras.
Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e
qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz
de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se passando
em todas as fases do negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente.
Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai
que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita que
deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um
departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob freqentemente
viaja e obtm grandes encomendas mas incapaz de atend-las porque o estoque ou a
produo so gargalos.
Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia
deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto
improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas.
Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e
nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de
despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento
de novos produtos e aumento de vendas.
H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de
produtos bem como incluir novidades,procurou Jack Fisher com uma oferta para
adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua
posio.
O CASO DA PONTE
Objetivo: Desenvolver no grupo a habilidade de chegar a um conseso.
Tempo: 40 minutos.
Materiais: Folha de exerccio, lpis ou caneta.
Aplicao: Divida o grupo em sub-grupos de at cinco pessoas. Entregar a folha e
passar as orientaes. Deixar claro o tempo que tero para desempenha a tarefa.
O caso da Ponte
Joo era casado com Maria e se amavam.
Depois de um certo tempo, Joo comeou a chegar cada vez mais tarde em casa.
Maria se sentiu abandonada e procurou Paulo, que morava do outro lado da ponte. Maria voltava
para casa sempre antes do marido chegar.
Um dia, quando voltava, encontrou um bandido, atacando as pessoas que
passavam na ponte. Ela correu de volta para casa de Paulo e pediu proteo. Ele respondeu que
no poderia ajud-la e que o problema era dela. Ela, ento, procurou um amigo. Este foi com ela
at a ponte, mas acovardou-se diante do bandido e no teve coragem de enfrent-lo.
Resolveu procurar um barqueiro mais abaixo do rio. Ele aceitou lev-la por R$
80,00 ( oitenta reais), mas nenhum dos dois tinham dinheiro. Insistiram e imploraram, mas o
barqueiro foi irredutvel. A voltaram para aponte e o bandido matou Maria
Colocar os 6 personagens em ordem decrescente de culpa, isto , coloque em 1
lugar o maior responsvel pelo que ocorreu e os restantes em ordem decrescente, ficando no 6
lugar o menos culpado.
Minha opinio Consenso do grupo
COMPRADOR DA CAS DE PRAIA
Objetivo: Trabalhar a negociao, estimulando a negociao ganha-ganha.
Material: Folha de exerccio, lpis ou caneta.
Procedimento:
Dividir o grupo em duplas. Cada pessoa deve escolher um papel, vendedor ou
comprador. Dar um tempo para que as pessoas se preparem para negociao. Lembrar
os princpios e a importncia de todos ganharem. Enfocar nos estilos de negociao.
Ao final anotar no quadro os resultados das duplas e avaliar com o grupo.
Comprador da Casa de Praia
Algum tempo voc vem querendo investir o dinheiro que est economizando na compra
de uma casa de praia. J verificou nos lugares em que sua famlia mais gosta de passar
as frias, mas est difcil de achar uma que lhe interesse.
Alguns dias atrs voc estava quase fechando negcio numa casa prxima ao centro
comercial da cidade que vocs escolheram quando o proprietrio desistiu do negcio.
Acontece que durante as negociaes (estavam quase no fim) voc chegou a convidar
seu melhor cliente para passar o feriado da prxima semana na casa, juntando as duas
famlias.
Este convite foi feito de forma ousada, uma vez que vocs no tem um relacionamento
social muito grande. Voc s fez isto porque era a oportunidade de estreitar as relaes
e fechar um contrato que saldaria sua dvida na empresa e o contrato com este cliente
lhe daria um adiantamento de R$400.000,00 (suficiente para acabar com seus
problemas e garantir a sobrevivncia da empresa).
Hoje pela manh o cliente lhe telefonou aceitando o convite e adiantou-lhe que s
trataria do contrato na casa de praia. Para piorar, no existe casa para alugar nesta
praia para o prximo feriado.
Um dos seus amigos lhe disse que o scio dele estava vendendo uma casa quase nova
que valia a pena conferir. Pela sua agenda, antes do feriado, voc s tem uns
minutinhos agora, s 14:30 horas para ver a escritura, fotos da casa, sua localizao na
praia, etc.
No mercado de imveis esta casa vale R$100.000,00 e voc tem at um pouco mais.
ANTES DA NEGOCIAO
APS A NEGOCIAO
Valor final pago R$___________________
Voc proprietrio de uma casa de praia que acabou de construir h uns 8 meses.
Demorou na construo por que voc investiu em conforto e durabilidade de materiais,
ela espaosa, arejada, em frente ao mar e prxima do comrcio local: enfim, a
melhor casa de praia da cidade.
Acontece que voc se meteu num grande problema financeiro: para terminar sua casa
voc pegou um financiamento e est com 2 prestaes atrasadas, sendo que a terceira
vence hoje. Caso no pague, vo tomar-lhe a propriedade onde voc investiu tanto.
Para piorar a situao, sua filha vai fazer 15 anos na prxima semana e j programada
uma grande festa; sua esposa j enviou os convites e todos esto aguardando com
ansiedade pelo acontecimento, pois a sua filha nica. Os gastos com a festa, que no
so poucos, precisam ser pagos amanh. Somando tudo voc precisa de R$19.000,00
(dezenove mil reais) at s 15 horas para dar tempo de ir ao Banco quitar as dvidas.
Voc procurou outras alternativas e no encontrou sada a no ser vender sua casa de
praia. Seu scio lhe contou que um amigo estava procurando uma casa de praia
parecida com a que voc possui e lhe marcou um contato. J so 14:30 horas e voc
est no escritrio do possvel comprador. Sua sorte que voc tem fotos da casa,
planta e toda documentao em mos.
Antes da Negociao
a) mnimo que aceito receber R$ ____________
b) Ponto de Partida (mximo que vou pedir R$ ____________
c) Mximo que ele vai pagar R$ ____________
d) Ponto de partida do comprador R$ ____________
Estilo interlocutor: Controlador Meu Estilo: _________________________
Aspectos a serem explorados Cuidados a serem tomados
APS A NEGOCIAO
Valor final pago ________________
DRAMATIZAO DA REUNIO
Objetivo: Trabalhar com o grupo aspectos importantes para a coordenao de reunies
nas empresas.
Tempo: 45a 1 hora
Procedimento: Explicar para os participantes a atividade e entregar o papel com as
instrues.
O objetivo desta reunio coletar e analisar propostas para ocupao do espao que
anteriormente era o Word Trade Center.
Inicialmente elaborem o convite da reunio. Tempo 10
Fase 1
Devem comparecer a esta reunio:
O prefeito de Nova York, que conduzir a reunio e ser responsvel por cronometar o
tempo.
Um secretrio que ser responsvel pela memria da reunio.
Participante 1 que apresentara uma proposta de construo de outro prdio mais alto, mais
imponente e mais moderno do que o Word Trade Center.
Participante 2 que apresentara a proposta de construir um parque revolucionrio, para a
pratica de atividades fsicas. Ser nico no mundo.
Participante 3 que apresentara a proposta de ser construdo um memorial histrico,
registrando todos os acontecimentos fatdicos daquele 11 de setembro de 2001.
Participante da associao das famlias das vtimas do acidente.
Um ecologista, preocupado com a preservao da cidade.
Um poltico preocupado com a imagem da cidade.
Escolha os papis e distribua pelo grupo. Os participantes que no apresentarem
propostas tm o papel de coletar informaes e avaliar a seriedade das propostas
apresentadas.
A reunio deve ser iniciada com apresentao e levantamento de expectativas.
Vocs tero 10 15para a fase de preparao. A reunio dever durar 15 20`.
Fase 2
Voc faz parte a comisso que foi formada para definir a ocupao do espao onde
anteriormente ficava o World Trade Center.
Foram convocados para a reunio
O prefeito de Nova York, que conduzir a reunio.
Um secretrio que ser responsvel pela memria da reunio ver apostila pgina 65.
Participante da associao das famlias das vtimas do acidente.
Um ecologista, preocupado com a preservao da cidade.
Um poltico preocupado com a imagem da cidade.
Secretrio de Turismo.
Secretrio de Finanas.
Divida os papeis nos grupo e utilizem 5 10`para preparao da posio que vo
assumir. Inicialmente o prefeito far a apresentao das trs propostas. Os participantes
tero um tempo para fazer suas consideraes. Tempo de durao do debate 15 20`.
Aps este perodo utilizem a Tcnica do Painel para analisar as sugestes.
O objetivo desta tcnica permitir que todos participem, fazendo sugestes a
analisando as idias propostas.
Distribua os papeis aos participantes. Apresente a primeira alternativa e solicite aos
participantes que escrevam:
Papel verde todas as vantagens e benefcios que vm na proposta.
Papel amarelo todas as dvidas.
Papel branco todas as desvantagens e riscos que podem perceber.
Num papel de flip chart, v agrupando os cartes em trs colunas, pela cor. Se o
mesmo item surgir mais de uma vez, elimine um dos papis e anote quantas vezes ele
surgiu. importante que o raciocnio seja o mesmo, no necessariamente precisa estar
escrito com as mesmas palavras.
Utiliza a tcnica na analise de apenas 1 sugesto. Tempo 15.
A mesma vivncia com outro tema.
DRAMATIZAO DA REUNIO
O objetivo desta reunio coletar e analisar propostas para aumento da produtividade
de sua empresa. O ramo de atuao da empresa prestao de servio de telefonia.
Sua equipe esta desmotivada, com alta rotatividade e a concorrncia muito acirrada.
Inicialmente elaborem o convite da reunio. Tempo 10
Fase 1
Devem comparecer a esta reunio:
O Diretor Geral da empresa, que conduzir a reunio e ser responsvel por cronometar o
tempo.
Um secretrio que ser responsvel pela memria da reunio.
Participante 1 que apresentara uma proposta de um empresa de consultoria, conhecida mo
mercado, que comea o seu trabalho com a substituio de 50% do quadro de
funcionrios.
Diretor administrativo que apresentara uma proposta de corte de pessoal, pois as
condies da empresa so crticas.
Representante dos funcionrios que apresentara uma proposta de participao dos
funcionrios nas sugestes e busca de solues para reformulao da empresa, assim
como tambm a participao nos lucros.
Diretor de Recursos Humanos, preocupado com a qualidade dos servios prestados.
O lder do sindicato dos empregados, preocupado com possvel corte de pessoal.
Escolha os papis e distribua pelo grupo. A reunio deve ser iniciada com apresentao
e levantamento de expectativas.
Vocs tero 10 15para a fase de preparao. A reunio dever durar 15 20`.
Fase 2
Voc faz parte a comisso que foi formada para escolha de uma das propostas
apresentadas na reunio anterior. Foram convocados para a reunio
O Diretor Presidente, que conduzir a reunio.
Um secretrio que ser responsvel pela memria da reunio.
Diretor de Recursos Humanos.
Diretor Financeiro.
O lder do sindicato.
Representante dos funcionrios que apresentara uma proposta de participao dos
funcionrios nas sugestes e busca de solues para reformulao da empresa, assim
como tambm a participao nos lucros.
Diretor de Marketing.
Divida os papeis nos grupo e utilizem 5 10`para preparao da posio que vo
assumir. Inicialmente o Diretor Presidente far a apresentao das trs propostas. Os
participantes tero um tempo para fazer suas consideraes. Tempo de durao do
debate 15 20`.
Aps este perodo utilizem a Tcnica do Painel para analisar as sugestes.
O objetivo desta tcnica permitir que todos participem, fazendo sugestes a
analisando as idias propostas.
Distribua os papeis aos participantes. Apresente a primeira alternativa e solicite aos
participantes que escrevam:
Papel verde todas as vantagens e benefcios que vm na proposta.
Papel amarelo todas as dvidas.
Papel branco todas as desvantagens e riscos que podem perceber.
Num papel de flip chart, v agrupando os cartes em trs colunas, pela cor. Se o
mesmo item surgir mais de uma vez, elimine um dos papis e anote quantas vezes ele
surgiu. importante que o raciocnio seja o mesmo, no necessariamente precisa estar
escrito com as mesmas palavras. Utiliza a tcnica na analise de apenas 1 sugesto.
Tempo 15.
O MARACUJ MILAGROSO
Tempo: 40
VENDEDOR
Para tanto, resolveu manter uma entidade de assistncia a crianas pobres, cuja renda
se origina na venda de um fruto todo especial- tido como milagroso que produzido,
anualmente, por um p de maracuj que nasceu, ocasionalmente, em seu quintal.
importante destacar que, dado o problema social que aflinge nosso Pas, tem
aumentado o nmero de crianas carentes e voc gostaria de ajudar a todas:
entretanto, o valor pelo qual voc vendeu o fruto no ano passado R$25.000,00 foi
insuficiente para cobrir as despesas das 20 crianas atuais. E voc pretende atender
neste ano a 30/35 crianas.
Com a divulgao ocorrida, neste ano voc ter dois compradores interessados e
precisa aproveitar para arrecadar o mximo possvel e com isso poder ajudar
mais crianas, j que este passou a ser o seu principal objetivo na vida.
O MARACUJ MILAGROSO
PAI A
Voc, que ama muito seu filho, quando estava prestes a perder por completo o controle
emocional e j beirando o desespero, ficou sabendo da existncia de um p de
maracuj milagroso, cujo fruto ir cur-lo.
O problema que esse p de maracuj s produz um fruto por ano e voc precisa do
fruto inteiro, que a medida exata para a confeco do remdio com a polpa, que
salvar seu filho.
Mas, na ltima hora voc tomou conhecimento de um problema muito srio, que poder
interferir na vida do seu filho: uma outra pessoa, cujos objetivos lhe so estranhos,
tambm est querendo o maracuj e concorre com voc na compra do fruto...
Voc no poder perder essa compra porque a vida de seu filho depende integralmente
de seu sucesso...
Voc soube que o fruto no ano passado foi vendido por R$25.000,00.
Aps reunir todos os seus recursos, inclusive emprstimos possveis, voc conseguiu
apurar R$30.000,00.
O MARACUJ MILAGROSO
PAI B
Voc, que ama muito seu filho, quando estava prestes a perder por completo o controle
emocional e j beirando o desespero, ficou sabendo da existncia de um p de
maracuj milagroso, cujo fruto ir cura-lo.
O problema que esse p de maracuj s produz um fruto por ano e voc precisa do
fruto inteiro, que a medida exata para a confeco do remdio com a casca, que
salvar seu filho.
Mas, na ltima hora voc tomou conhecimento de um problema muito srio, que poder
interferir na vida do seu filho: uma outra pessoa, cujos objetivos lhe so estranhos,
tambm est querendo o maracuj e concorre com voc na compra do fruto...
Voc no poder perder essa compra porque a vida de seu filho depende integralmente
de seu sucesso...
Voc soube que o fruto no ano passado foi vendido por R$25.000,00.
Aps reunir todos os seus recursos, inclusive emprstimos possveis, voc conseguiu
apurar R$30.000,00.
V EM FRENTE E NO DEIXE DE OBTER VITRIA EM SUA EMPREITADA!
SEU FILHO EST COM RISCO DE VIDA E S VOC PODER SALV-LO!
OFICINA DE MSCARAS
Principal finalidade: Atuao do lder
Viso e misso
Processo de liderana x processo de gerncia
Motivao e liderana situacional
Objetivos:
Desenvolver a capacidade de auto- motivar-se;
Mobilizar pessoas para operar mudanas e inovar;
Oportunizar o exerccio da liderana, com nfase nas situaes e necessidades das pessoas e
das organizaes.
Durao: 120
Recursos:
Papel crepom: vermelho, amarelo, verde, preto e azul - 2 folhas de cada
Agulha e linha : 2 de cada
Cartolina : 12 folhas em cores variadas
Guache: vermelho, amarelo, azul, preto e branco - 2 de cada
Tesoura : 6 tesouras
Papel laminado: dourado, prateado, verde, vermelho, azul - 2 de cada
Palitos para churrasco
Barbante: 2 rolos
Purpurina ou gliter: dourado, vermelho e azul - 2 de cada
Borrachinha de dinheiro - 1 caixa
Novelos de l: cores variadas
Papel de presente: 4 folhas
Pincel Atmico: vermelho, preto e amarelo - 2 de cada
Pincel hidrocor : 2 jogos de 6 cores
Pincel para guache: 4
Cola: 6 tubos
Fita crepe: 2 rolos
Revistas
CONSIGNA
Todos Vocs trabalham em uma mesma empresa, que uma fbrica de
mscaras.
Eu sou a Presidente e acionista majoritria da empresa. Precisarei me ausentar
de nossa empresa por alguns dias. Entretanto, nesse perodo, quero delegar a
Vocs uma misso importantssima.
Para que eu possa passar as informaes Vocs devero escolher uma pessoa
para ocupar interinamente a Presidncia da empresa.
Vocs tero 3 minutos para indicar qual de Vocs ocupar a Presidncia. Aps a
indicao eu estarei me reunindo com o novo Presidente e passando detalhes da
tarefa.
A PRAA
Objetivo: Trabalhar feedback e harmonizar o grupo.
Tempo: De 20 a 30
Desenvolvimento:
1. Perguntar ao grupo se existe uma praa na cidade e o que se faz numa praa.
2. Deixar claro que numa praa as pessoas passeiam, brincam e conversam.
3. Convidar o grupo para recriar a praa da cidade , formando pares que iro andar pela sala
como se estivessem realmente na praa.
4. Cada par dever andar pela praa, a sala, estando de brao dado . Cada par dever responder
a seguinte pergunta: O que voc tem no seu modo de ser que me aproxima de voc? Que
caractersticas voc possui que me faz admira-lo?
5. Quando as duplas j tiverem respondido a questo devero trocar de par e, assim, proceder
sucessivamente de modo a conversar com o maior nmero de pessoas que for possvel.
6. Cuidar para que as pessoas no fiquem somente com um par.
7. Quando der 20 encerrar a atividade.
Processamento da Atividade:
A importncia de reforar os pontos positivos das pessoas com as quais convivemos.
A necessidade de me expor, dizer o que penso , o que sinto, o que espero para que o outro
possa me conhecer e tambm se abrir para comigo.
Fecha o curso com um momento de troca, de parceria. preciso fortalecer as relaes que
estabelecemos.
Fechar salientando a importncia do auto-conhecimento como meio de compreender as
prprias necessidades e interesses. A auto-percepo necessria para que eu possa
identificar o que eu tenho que fazer para me flexibilizar na relao com o outro e ser um
bom lder.
FBRICA DE CASAS
PROCESSO DE COMUNICAO
Tema: COMUNICAO
OBJETIVO:
Vivenciar a dinmica inserida na planificao de uma tarefa que ser realizada por outros
Vivenciar a dinmica do cumprimento de uma tarefa planificada por outros
Analisar os estilos de comunicao que facilitam ou dificultam a comunicao entre grupos de
planejamento e de execuo
TEMPO:
Em torno de 1h e 10 minutos.
MATERIAIS:
Folhas de papel A-4
16 folhas de cartolina coloridas
06 folhas de papel coloridos
08 pacotes de palito de picol
01 rolo de barbante (cortar alguns pedaos para fornecer aos subgrupos)
Lpis, rguas, colas, fitas durex, fitas crepe, tesouras e canetas coloridas (em quantidade
suficiente para o trabalho dos grupos)
Transparncia
PROCEDIMENTO:
1 Momento
O facilitador solicita que os participantes se subdividam em quatro equipes, e se
posicionam em locais estratgicos na sala. A seguir, anuncia, pausadamente:
Somos uma Empresa de Construo de Casas e estamos nos preparando para uma
grande feira internacional na rea de Construo Civil. Precisamos apresentar produtos de
qualidade, j que nossa presidncia espera auferir lucros com essa exposio.
A tarefa de cada equipe consiste em FAZER O PLANEJAMENTO dessas casas.
Teremos 25 min. para planejar a confeco das casas. Solicito que as equipes, no primeiro
momento (25 min.), SOMENTE FAAM O PLANEJAMENTO. Ao terminar o tempo, aguardam
instrues quanto execuo.
O material para as equipes se encontra neste stand (apontar a mesa) e poder ser
adquirido assim que o stand abrir. Haver alguns cartazes elucidativos, tais como os Indicadores
de Qualidade (opcional).
2 Momento
Enquanto o grupo planeja, o facilitador coloca o cartaz contendo os INDICADORES DE
QUALIDADE em local visvel a todos.
Indicadores de Qualidade
1) As casas devero ter, no mnimo, 15 cm de comprimento.
2) Cada casa deve ter, no mnimo, duas cores.
3) Os detalhes, tais como portas, janelas e vigas, so fundamentais.
4) As casas devero ter aparncia bonita.
3 Momento
Aps decorrido o tempo de planejamento (25 minutos), o facilitador recolhe os eventuais
produtos j confeccionados, para posterior avaliao e comparao. Recolhe, tambm, o material
que sobrou de planejamento.
E, d a seguinte orientao:
Cada equipe executar o planejamento da outra equipe.
O material para a confeco dos projetos das casas poder ser adquirido no stand de
materiais.
PROCESSAMENTO:
A avaliao do produto final de cada equipe deve levar em conta os planejamentos
elaborados pelas equipes, os produtos recolhidos anteriormente e os indicadores de qualidade
exigidos.
O facilitador solicita os depoimentos dos grupos quanto a execuo dos projetos, depois
quando realizaram o planejamento. Pela anlise e comparao dos sentimentos e acontecimentos
relatados pelos grupos, convm analisar: Se havia planejamento escrito ? Qual foi a estratgia
utilizada no momento da troca da equipe/planejamento? Houve algum rodzio/transferncia de
pessoas/equipes? Deve-se conduzir a discusso para a identificao das dificuldades de
comunicao entre pessoas que planejam e delegam uma tarefa e as pessoas que devem
execut-las e os problemas da motivao e conduta decorrentes destas dificuldades.
A generalizao pode ser feita em relao s dificuldades de delegao de tarefas a outras
pessoas (funcionrios, scios, fornecedores, clientes, etc.) devido s deficincias de comunicao
entre emissor e receptor, entre quem quer uma atividade realizada de uma maneira especfica e
quem recebe a incumbncia de executar e/ou conduzir a tarefa.
Elaborar com o grupo uma sugesto escrita de como resolver os problemas empresarias
vivenciados.
Com utilizao da transparncia, relacionar o exerccio com os princpios que facilitam a
comunicao.
Comentrios
Pode acontecer das equipes esquecerem que so de uma mesma empresa e
passarem a atuar isoladamente. Como tambm a aquisio do material ser
praticamente imediata. E ainda, um grupo se antecipar para adquirir quase todo o
material e deixar o outro na mo. Observar como se processa essa negociao de
materiais entre as equipes.
DESAFIO DAS CORES
FEEDBACK, PRTICA EFICAZ DE COMUNICAO
Tema: FEEDBACK
OBJETIVO:
Proporcionar aos participantes um momento de feedback de qualificao.
TEMPO:
Em torno de 1h e 15 min.
MATERIAIS:
Folha de trabalho : Desafios das Cores Feedback (Apostila)
Msicas harmonizantes
Folhas de papel A4
Cartolina ou Papel picado nas cores: azul, amarelo, verde, vermelho, branco e preto
Cola basto (uma para cada participante)
Fita crepe
Seis folhas de cartolina coloridas ou caixas coloridas
Transparncias
PROCEDIMENTO:
1. Com os participantes sentados em crculo o facilitador l o seguinte texto com uma msica
suave de fundo.
Texto de Sensibilizao:
Reconhecer os valores e o potencial das pessoas nossa volta o ponto de
partida para o estabelecimento da confiana nas relaes interpessoais.
Todos gostamos de nos sentir qualificados.
mais fcil ver qualidades no outro quando descobrimos nosso potencial, nossa
fora.
No desafio das cores, convidamos cada um a identificar, em seu mapa pessoal de
qualificao, suas cores interiores, a partir de um empreendimento pelos caminhos da
cor, msica e movimento.
O ser humano pode ser comparado ao arco-ris, cheio de riquezas e
potencialidades. s vezes no conseguimos express-las. Nosso meio ambiente faz-
nos esquecer o que somos e o temos.
Parecemos simples, primeira vista, mas ... se nos permitimos ser, as cores
aparecero e nosso movimento interno fluir.
No dia-a-dia recebemos muitas crticas e feedback de desqualificao.
Desde que nascemos, vemos apontadas nossa falhas muito mais do que nossos
acertos.
Hoje vamos inverter a situao. Vamos receber de cada colega um feedback
apontando nossas qualidades.
Usaremos a simbologia dos seis chapus, de De Bono, que dividiu nossa forma de
pensar e agir nos seis formas bsicas a seguir:
AMARELO AZUL
Organizao
Energia Mincia
Boa Memria
Brilho
Realizao pelo planejamento
Calor
Capacidade de sntese
Positivismo
Animao Facilidade para administrar
Vida
PRETO BRANCO
Cautela Tranqilidade
Astcia Paz
Objetividade Imparcialidade
Verdade Negociao
Fraqueza Docilidade
Decises pensadas Mediao
VERDE VERMELHO
Ousadia Paixo
Inovao Emoo
Espontaneidade Exploso
Ludicidade Afetividade
Criatividade Sensibilidade
Flexibilidade Carinho
2. Antes da vivncia, o grupo preenche o exerccio de auto-avaliao, para a descoberta do
chapu predominante. Distribuir o exerccio da folha de trabalho, orientando seu
preenchimento.
DESENVOLVIMENTO:
Aps o teste de auto-avaliao, iniciar a atividade:
1. Os participantes recebem um mapa (folha de papel) em branco.
2. Cada pessoa prega o mapa nas costas do colega da direita.
3. O facilitador informa que promover uma dinmica de feedback de qualificao baseada no
Livro de De Bono.
4. L os cartazes com o significado das cores / chapus.
5. Coloca papel picado dentro de cada chapu (nas cores correspondentes).
6. Distribui cola para os participantes.
7. Sinaliza, com msica, o momento quando devem iniciar a montagem dos mapas.
8. Pode que todos caminhem pela sala e coloquem em cada colega uma cor (aquela que
simboliza o chapu que ele mais demonstrou durante o curso).
9. S necessrio pregar uma cor em cada participante.
Ao final de algum tempo, formar novamente o crculo, pedindo que no retirem seus
mapas.
Revelao dos Mapas
O facilitador tem algumas opes:
a) Todos retiram seus mapas simultaneamente e conferem os resultados;
b) O colega que colocou o mapa nas costas do outro dirige-se a ele e retira o mapa;
c) Um de cada vez, retira seu mapa e comenta sobre o resultado.
Trabalhar
Percepo e autopercepo;
Necessidade de ampliar todas as cores para uma atuao mais harmnica junto aos vrios
grupos que freqentamos;
As cores azul, preto e branco tm mais influncias dos hemisfrio esquerdo e as cores verde,
vermelho e amarelo so influncias do hemisfrio direito;
Ao tomar qualquer deciso, necessrio deslizar pelas seis cores, todas so excelentes
contribuies;
Todas as qualidades das cores foram colocadas como positivas, contudo, se usadas em
excesso, tornam-se negativas, necessrio haver um equilbrio no uso das cores;
Na formao de equipes, necessrio ter pessoas com predominncia em todas as cores.
FOLHA DE TRABALHO
DESAFIOS DAS CORES
FEEDBACK
Marque pontos de 1 a 4 de acordo com a escala:
1. Raramente
2. Algumas vezes
3. Freqentemente
4. Sempre
Comportamentos, reaes, atitudes e aes que normalmente apresento:
VERDE VERMELHO AMARELO
( ( (
( ( (
Total .......... Total .............. Total ...........
............. ............ .............
AZUL PRETO BRANCO
Total .......... Total .............. Total ...........
............. ............ .............
Minha cor positiva mais marcante :
(onde somei mais pontos)
Minha cor que preciso desenvolver mais :
(onde somei menos pontos)
A T I V I D A D E : FBRICA DE BONECO
1 - INSTRUES
Aps eleio entregar o material para cada empresa e sair da sala com os
Presidentes para fornecer as explicaes.
LDER PARTICIPATIVO
Este papel exige que o lder tenha os seguintes comportamentos:
anima a equipe a atingir o objetivo;
d todas as informaes possveis;
deixa a equipe se organizar da forma que achar melhor;
d feedback positivo a todo momento que perceba um avano;
se necessrio, ajuda na execuo;
demonstra estar satisfeito com o desempenho da equipe;
passa todas as informaes sobre o trabalho.
1. Fazer uma Mo Direita de tamanho normal. Desenhe todos os detalhes para que essa mo se
parea de verdade.
3. Fazer um Sapato de homem para o p direito. Esse sapato dever ser preto e tamanho 40. O
sapato deve ser visto de lado.
4. Fazer uma Perna Esquerda de um homem, com 70 centmetros de comprimento. Nesta perna
deve ser desenhada ou colada uma cala .
5. Fazer um Brao Esquerdo de um homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma
camisa de manga curta vermelha deve ser desenhada ou colada nesse brao.
6. Fazer um Sapato de homem para o p esquerdo. Esse sapato dever ser preto e tamanho 40.
O sapato deve ser desenhado visto de lado.
7. Fazer uma Perna Direita de um homem, com 70 centmetros de comprimento. Nesta perna
deve ser desenhada/colada uma cala .
8. Os Olhos , que devero ser desenhados no rosto, devem medir 4 centmetros cada.
9. Fazer um Rosto visto de frente. Nele dever ser desenhado um nariz, bem bonito, olhos
azuis, e uma boca com 6cm de comprimento e sobrancelhas medindo 5 cm cada . As medidas
do rosto so: 25 centmetros da testa ao queixo e 20 centmetros de orelha a orelha.
10. Fazer um Brao Direito de um homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma camisa
de manga curta vermelha deve ser desenhada ou colada nesse brao.
11. Fazer uma Mo Esquerda de tamanho normal. Desenhe todos os detalhes para que essa mo
se parea de verdade.
12. Fazer um Tronco desenhado do pescoo at acima da cintura. Esse tronco deve ter 40
centmetros de altura e 35 centmetros de largura. Uma Camisa Vermelha com bolso, gola e
botes deve ser desenhada ou colada nesse tronco.
13. Fazer um Cabelo que sirva numa cabea de 20 centmetros de orelha a orelha e 10
centmetros da orelha at a testa.
15. Cada Orelha dever medir 6 centmetros de altura. As orelhas devem ser desenhadas com
detalhes.
2 RECURSO
O material dever ser dividido igualmente para cada um dos "Presidentes"
A DANA DA MACARENA
Objetivo: Vivencia uma situao de liderana.
Tempo: 30
OBSERVAO PARA FACILITADORES
A consigna a seguir pode ser passada de duas formas:
OPO A:
O Facilitador informa que a prxima atividade se chama "A Dana da Macarena".
Solicita ao grupo a escolha de um Lder entre eles, comunicando que todas as
informaes acerca da tarefa sero passadas para o Lder.
Nesta opo, aps a escolha do Lder, o Facilitador pede que todos os participantes
saiam da sala e ento ensaia com o Lder os passos, e este que dever passar aos
demais participantes.
OPO B:
O prprio Facilitador fornece as informaes para o Grupo e ensaia os passos.
DICA PARA O FACILITADOR
A opo B possibilita que a tarefa seja executada em menor tempo.
1 - INSTRUES
Vocs foram escolhidos para fazer uma apresentao para todo o povo de .......... (dizer o
nome da cidade).
Nesta apresentao Vocs iro danar a Macarena. Atravs da dana Vocs devero
demonstrar a garra, a alegria, a harmonia e sincronismo existente na populao.
Vocs tero 20 minutos para o ensaio antes da apresentao.
Eu sou um(a) especialista em dana da Macarena e fui designado(a) para passar os
passos para Voc(s) (usar o singular se estiver falando s com o Lder).
importante ressaltar que todos devero participar da apresentao (a no ser que
algum esteja com algum problema nos braos e no possa movimentar-se).
Pedir que formem uma roda para passar os passos.
A nossa dana ter 16 passos. Na verdade so 8 passos dobrados, pois tudo que fizermos
inicialmente com a mo e brao direito, repetiremos com o lado esquerdo, OK?
Passo n 1 - brao direito estendido para frente com a palma da mo para baixo.
Passo n 2 - brao esquerdo estendido para frente com a palma da mo para baixo.
(Ensaiar todos os passos de novo, primeiro sem msica e depois com a msica)
NA OPO A
Informar ao Lder para (depois que tiver certeza que todos esto bem treinados), incluir a
virada no sentido horrio na hora do pulo.
NA OPO B
Aps treinados todos os passos, solicitar ao grupo que escolha uma pessoa para ficar na
frente e continuar o ensaio.
O ENSAIO GERAL
Informar tambm que devero incluir na apresentao a virada no sentido horrio, ou seja,
fazendo toda seqncia de passos, e na hora do "pulinho" (passo 15), pular e ficar voltados
para a direita. Fazer de novo a seqncia e no prximo pulo ficar voltados para a direita, e
assim sucessivamente at voltar para a posio original.
DESENHO DA COREOGRAFIA
1)
2)
3)
4)
5)
Depois dos 20 minutos de ensaio, informar que est na hora da apresentao. Para "criar o
clima" interessante dizer que todo o povo da cidade aguarda anciosamente pela
apresentao.
Quando terminar a apresentao, solicitar que todos batam palmas e perguntar ao Grupo
se acham que cumpriram a misso.
Durante a passagem dos passos, ficar atento para, caso algum esteja com mais
dificuldades, procurar se posicionar na roda, ao lado desta pessoa, para auxili-la.
Poder tambm pedir que um participante seja voluntrio para ajudar a quem estiver com
mais dificuldade.
Quando o grupo tiver aprendido todos os passos, orientar o Lder, ou o participante que
ficou no lugar do Facilitador, para, durante o ensaio, circular entre os participantes orientando
queles que porventura ainda estejam com dvidas ou errando.
importante que no parem de contar o n dos passos. s vezes quem vai para a
frente, decide no fazer a contagem, causando confuso no grupo. Caso o Lder pare de
contar e o Facilitador perceba que isto est atrapalhando, dever perguntar ao grupo se com a
contagem estava mais fcil. Geralmente eles dizem que sim. Deve ento solicitar ao Lder que
volte a contagem.
Utilizar:
Folha de flip
Fita crepe
Observaes:
Prender as faces menores das folhas com fita crepe, formando um tapete estreito de papel, na
proporo de 4,5 participantes por folha.
O CASSINO
Objetivo: Estimular o ganha-ganha, a confiana, tica, transparncia.
RO VERMELH VERDE
DA O
DA
00
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
Instrues:
A partir deste momento todos Vocs esto em um Cassino. Todos Vocs se conhecem,
entretanto, por regra do Cassino somente podero conversar aqueles que estiverem em
dupla ou trio, e apenas com o seu parceiro, ou parceiros no caso do trio.
Eu sou a(o) "Curupie" (pessoa que colhe apostas no Cassino) e em cada rodada
passarei por Vocs colhendo as Apostas. Vocs devero fazer suas apostas nesta folha
que estou distribuindo (distribuir Anexo 6). Em cada rodada Vocs devero apostar na
cor VERDE ou VERMELHO, anotando a cor na primeira coluna da folha de apostas
(mostrar a coluna na folha de apostas - Anexo 3).
Todos podem ganhar, basta que todos apostem no vermelho, se todos apostarem no
vermelho todos ganham 12 mil dlares.
Por favor, apostem. Ao lado da Rodada 00 na coluna "Aposta Cor" escrevam VERDE ou
VERMELHO. Por favor no abreviem, escrevam a palavra completa.
Repita a frase:
Aps passar por todas as duplas o Curupie (Facilitador) divulga o resultado, anotando
no formulrio do flip e mostrando na transparncia quem ganha e quem perde e quanto.
Como havia mencionado, a Rodada 00 no est valendo, foi apenas para que
entendessem o funcionamento do nosso Cassino, sendo assim por favor risquem o
resultado. (O Facilitador dever riscar toda a linha referente a esta rodada na folha do
flip ).
Desta forma que funcionar o nosso Cassino, Vocs devero apostar em cada uma
das rodas, uma por vez.
Agora sim estar valendo. Rodada 01, apostem na cor VERDE ou VERMELHO.
Lembrando, todos Vocs se conhecem, todos tem a chance de ganhar, se todos
jogarem no VERMELHO todos ganham 12 mil dlares.
O Facilitador procede da mesma forma, colhe as aposta (sem qualquer comentrio com
os Apostadores), anota o resultado na folha do flip e mostra na transparncia o
resultado informando quem ganha quanto e quem perde quanto.
importante reiterar antes das apostas em cada uma das rodadas a frase:
Aps uma ou outra rodada em que tenha aposta no verde o Curupie deve dizer:
Quem ganhou nesta rodada na verdade no ganhou, tinha a chance de ganhar 12 mil,
ganhou apenas _____ e fez com que todos os outros perdessem.
Antes da 6 rodada o Cassino far um intervalo. Sem sair do lugar Vocs tero 1
minuto para conversar entre Vocs o que quiser. Mas lembrando, sem sair do lugar. (
importante que no saiam do lugar, pois comum que os que esto apostando no
vermelho queiram ver a folha de apostas dos demais para saber quem est apostando
no verde)
Cada apostador dever somar a coluna GANHA, somar a coluna PERDE e colocar em
baixo o resultado final, assinalando se foi positivo LUCRO ou negativo PREJUZO.
Assim que tenham o resultado por favor entreguem para mim a folha de apostas.
No flip o Facilitador anota o total positivo, a seguir o negativo e divulga o resultado final
dizendo, por exemplo o seguinte:
Somando o que todos ganharam tivemos 80.000, somando o que todos perderam
tivemos 300.000. Resultado final menos 220.000 dlares. Como eu mencionei em todas
as rodadas que Vocs estavam juntos, cada um deve ao Cassino 22 mil dlares.
No flip devero estar as seguintes anotaes:
+ 80.000
- 300.000
- 220.000
220.000 10 =
- 22.000
JOGO DA VELHA
Objetivo: Observar as competncias necessrisa para o bom desempenho profissional
como: foco, ateno, colaborao, inteligncia emocional,empenho, capacidade de
seguir regras.
Como competncias coletivas: planejamento, organizao, estratgia, motivao,
liderana.
Durao: 1 hora e 20 minutos
RECURSOS
Fitas coloridas de duas cores (azul e vermelha)
Fita crepe para demarcar o campo
Cartes numerados de acordo com o nmero de participantes ou vspora
Quadro ou flip-chart
Etiqueta colante
PROCEDIMENTOS
O instrutor constri com fita crepe, um tabuleiro do Jogo da Velha no cho.
Os participantes so divididos em duas equipes: Vermelho (mpar) e Azul (par)
Cada equipe amarra fitas de uma cor na cabea
Cada participante de cada equipe recebe um nmero (escrito em fita adesiva ou etiqueta
colante) par ou impar, de acordo com sua equipe e deve fix-lo ao peito.
Todos os participantes se dispem em torno do tabuleiro formando um crculo.
O jogo realizado em 5 rodadas ou 10 rodadas, onde alternadamente o instrutor sorteia um
nmero par, outro impar, at que uma das equipes consiga fechar o jogo (colocar trs pessoas
seguidas na horizontal, ou vertical ou diagonal) ou empatar.
Ao ter seu nmero chamado, o participante se dirige para uma posio no tabuleiro e no pode
sair desta at o final da rodada.
Ao final de cada rodada, feita a apurao da equipe vencedora, checadas as posies do
tabuleiro e os participantes retornam s posies originais.
Os pontos so marcados no flip chart a cada rodada.
Dever ser feita uma rodada de treino.
Ao final da quinta rodada, o instrutor poder dar 3 minutos para redefinirem a estratgia das
equipes.
Faz 01 ponto a equipe que conseguir fechar o Jogo da Velha primeiro em cada rodada
Os elementos das equipes no podem apontar e nem dar indicaes para o participante
sorteado, sobre qual lugar ele dever ocupar. Caso isso ocorra, a equipe adversria ganha a
rodada.
Alguma outra regra poder ser negociada em comum acordo com as equipes.
aconselhvel ter um ajudante para a realizao do sorteio, ficando o facilitador somente por
conta de acompanhar o desenrolar do jogo. Fica mais fcil observar subindo-se em uma
cadeira.
O CEGO E O CONDUTOR
Objetivo: Confiana. Promover uma reflexo para identificar os sentimentos presentes,
tanto quando estamos guiando, como quando somos guiados.
Material Necessrio: Gravador. CD com msicas bem animadas.
Quantidade de participantes: Mnimo 2
Tempo utilizado: 30 em mdia
Procedimento:
1- O facilitador solicita que os participantes formem duplas.
2- A pessoa que for guiar deve voltar as palmas das mos para cima, e a que for
guiada, deve colocar as palmas das mos sobre as do guia.
3- A pessoa que for guiada deve permanecer de olhos fechados, e o guia deve
assegurar-se de conduzir a pessoa guiada com o mximo cuidado.
4- As duplas devem danar ao ritmo da msica, percorrendo toda a sala.
5- Aps um perodo, trocar as funes, quem guia passa a ser guiado, e vice-versa.
Mudar tambm a msica.
Fechamento: Ao final o facilitador solicita que cada um compartilhe seus sentimentos:
Quais os seus sentimentos e atitudes quando foi guiado? Quais os sentimentos e
atitudes quando voc foi o guia? O que o motivou a ter esses sentimentos?
O enfoque do processamento deve ser na confiana.