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CINEMA 4D R10 Gua rpida I

CINEMA 4D Release 10
Quickstart Manual

Programming Christian Losch, Philip Losch, Richard Kurz, Tilo Khn, Thomas Kunert, David OReilly,
Cathleen Poppe, Per-Anders Edwards, Paul Everett

Plugin programming Sven Behne, Wilfried Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev, Reinhard Hintzenstern,
Eduardo Olivares, Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Hendrik Steffen, Jens Uhlig,
Michael Welter, Thomas Zeier

Product Manager Marco Tillmann

Writers Glenn Frey, Sven Hauth, Dirk Beichert, Fabian Rosenkranz

Layout Oliver Becker, Oliver Krawczyk

Translation Sharpen Studios (Javier Guisndez)

Copyright 1989 - 2008 by MAXON Computer GmbH All rights reserved.

Este manual y el software que lo acompaa estn protegidos por copyright. Este documento no puede ser traducido, reproducido,
guardado en un sistema de descarga ni transmitido en parte ni en total, en ninguna forma ni sentido, electrnico o mecnico,
para ningn propsito, sin el permiso expreso y por escrito de MAXON Computer.

Aunque se han tomado todas las precauciones en la preparacin del programa y este manual, MAXON Computer no asume
responsabilidad alguna por errores u omisiones. Tampoco se asume ninguna responsabilidad por posibles daos resultantes
del uso del programa o de la informacin contenida en este manual.

Este manual, as como el software al que describe estn concedidos bajo licencia y pueden ser utilizados o copiados slo de
acuerdo a los terminos de sta licencia. El contenido de este manual est destinado solamente para uso informativo, est
sujeto a cambios sin previo aviso, y no debe ser interpretado como un compromiso por parte de MAXON Computer. MAXON
Computer no asume responsabilidad ni obligacin alguna por errores o imprecisiones que aparecieren en este libro.

MAXON Computer, el logo de MAXON, CINEMA 4D, Hyper NURBS, y C.O.F.F.E.E. son marcas comerciales de MAXON Computer
GmbH o MAXON Computer Inc. Acrobat, el logo de Acrobat, PostScript, Acrobat Reader, Photoshop e Illustrator son marcas
comerciales de Adobe Systems Incorporated registradas en los Estados Unidos y otros pases. Apple, AppleScript, AppleTalk,
ColorSync, Mac OS, QuickTime, Macintosh y TrueType son marcas comerciales de Apple Computer, Inc. registradas en los
Estados Unidos y otros pases. QuickTime y el logo de QuickTime son marcas comerciales utilizadas bajo licencia. Microsoft,
Windows, y Windows NT son marcas registradas o marcas comerciales de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/u
otros pasess. UNIX es una marca registrada licenciada nicamente a X/Open Company Ltd. Todas las dems marcas y nombres
de productos mencionados en este manual son marcas comerciales o marcas registradas de sus respectias compaas, y as
son aqu reconocidas.
II CINEMA 4D R10 Gua rpida

Contrato de Licencia de Maxon Computer para Usuario Final


AVISO AL USUARIO

CON LA INSTALACIN DE CINEMA 4D (EL SOFTWARE) SE ESTABLECE UN CONTRATO ENTRE USTED (USTED O EL
USUARIO) Y MAXON COMPUTER GMBH ( EL LICENCIADOR), UNA COMPAA REGIDA BAJO LAS LEYES ALEMANAS
CON RESIDENCIA EN FRIEDRICHSDORF, ALEMANIA.

Al UTILIZAR Y/O INSTALAR EL SOFTWARE USTED EST ACEPTANDO TODOS LOS TRMINOS Y CONDICIONES DE ESTE
CONTRATO. EN CASO DE NO ACEPTAR ESTA LICENCIA, NO SE LE PERMITE INSTALAR EL SOFTWARE.

SI USTED NO ACEPTA ESTA LICENCIA, POR FAVOR, ENVE EL SOFTWARE JUNTO CON LA DOCUMENTACIN
CORRESPONDIENTE A MAXON COMPUTER O AL PROVEEDOR DONDE COMPR EL SOFTWARE.

1. General
Bajo este contrato, el Licenciador le concede a usted, el Usuario, una licencia no exclusiva para utilizar el Software y
su documentacin asociada. El Software en s mismo, as como la copia del Software o cualquier otra copia que est
autorizado a realizar bajo esta licencia, son propiedad del Licenciador.
2. Uso del Software
(1) Usted est autorizado a copiar el Software siempre que la copia sea necesaria para utilizar el Software. Copias
necesarias son la instalacin del programa desde el disco original al medio de almacenamiento masivo de su hardware, as
como la carga del programa en la RAM.

(2) Adems, el Usuario tiene derecho a realizar una copia de seguridad. Sin embargo, slo se permite realizar y almacenar
una copia de seguridad. Esta copia de seguridad ha de ser identificada como una copia de seguridad del Software
licenciado.

(3) No se permiten ms copias; esto tambin incluye las copias en papel del cdigo del programa, as como copias en
cualquier formato, de la documentacin.
3. Uso mltiple y operacin en red
(1) Usted puede utilizar el Software en una sola plataforma de hardware, Macintosh o Windows, y debe decidir qu
plataforma (Macintosh o sistema operativo Windows ) en el momento de la instalacin del Software. Si usted cambia
el hardwarre est obligado a eliminar el Software del medio de almacenamiento masivo del hardware utilizado hasta
entonces. No se permite la instalacin ni el uso en ms de un sistema de hardware simultneamente.

(2) El uso del Software licenciado para operaciones en red o en otros sistemas cliente servidos est prohibido si ste abre
la posibilidad de uso mltiple simultneo del Software. En el caso de que pretenda utilizar el Software a travs de una red
u otro sistema cliente servidor, Usted debe asegurarse de que no es posible un uso mltiple, empleando la seguridad de
acceso apropiada. En caso contrario se le requerira el pago al Licenciador de una cuota especial de licencia en red, cuya
cantidad ser determinada por el nmero de Usuarios admitidos en la red.

(3) The license fee for network operation of the Software will be communicated to you by the Licensor immediately after you have
indicated the number of admitted users in writing. The correct address of the Licensor is given in the manual and also at the end of
this contract. The network use may start only after the relevant license fee is completely paid.

4. Transferencia
(1) Usted no puede alquilar, arrendar, sublicenciar ni prestar el Software ni la documentacin. Usted puede, sin embargo,
CINEMA 4D R10 Gua rpida III

transferir todos sus derechos de uso del Software a otras personas o entidades legales, habida cuenta de que usted
transfiere este contrato, el Software, incluyendo todas sus copias, actualizaciones o versiones anteriores, as como toda la
documentacin a esa persona o entidad y no retiene copias, incluyendo las copias almacenadas en un ordenador y que la
otra persona est de acuerdo en la vigencia de los trminos de este contrato y comunica su aceptacin al Licenciador.

(2) Usted est obligado a guardar cuidadosamente los trminos del contrato. Antes de la transferencia del Software, usted
debe informar al nuevo usuario de estos trminos. En el caso de que el nuevo usuario no tenga los trminos amano en
el momento de la transferenia del Software, est obligado a solicitar una segunda copia al Licenciador, cuyo coste se ha
cubierto por el nuevo Licenciatario.

(3) Despus de la transferencia a otro usuario, usted ya no tiene licencia alguna para utilizar el Software.

5. Actualizaciones

Si el Software es una actualizacin de una versin anterior del Software, para poder utilizar ste, usted debe poseer
una licencia vlida para esa versin anterior. Usted puede continuar utilizando la versin anterior del Software slo para
ayudarle a la transicin de la actualizacin. Despus de 90 das desde la recepcin de la acualizacin, su licencia de la
versin anterior del Software expira y ya no se le permitir el uso de la versin anterior del Software, salvo si sta es necesaria para
instalar la actualizacin.

6. Recompilacin y cambios del Software


(1) Queda terminantemente prohibida la recompilacin del cdigo del programa suministrado en otras formas de cdigo
as como cualquier otro tipo de ingeniera inversa de las diferentes fases de la produccin de Software incluyendo
cualquier alteracin del Software.

(2)La elminacin de la seguridad anticopia o sistema de seguridad similar slo si se ve deteriorado u osbstaculizado un rendimiento
sin fallos del Software por esta seguridad. La responsabilidad de probar el hecho de que el rendimiento del programa es deteriorado
u obstaculizado por el dispositivo de seguridad recae en el Usuario.

(3) Los avisos de copyright, los nmeros de serie del Software no pueden ser eliminados ni modificados. El Software es propiedad del
Licenciado y su estructura, organizacin y cdigo son los valiosos secretos comerciales del Licenciador. Tambin est protegido por
las leyes de Copyright de los Estados Unidos y por Tratados Internacionales. Excepto lo establecido anteriormente, este contrato no le
cede ningn derecho sobre la propiedad intelectual del Software.

7. Garanta limitada
Las partes implicadas en este contrato acuerdan que actualmente no es posible desarrollar ni producir software de tal
forma que se ajuste para cualquier condicin de uso sin problemas. El Licenciador garantiza que el Software tendr un
rendimiento en concordancia con la documentacin. El Licenciador no garantiza que el Software y la documentacin
cumplan con ciertos requisitos y propsitos del Usuario o que funcione junto con otro software utilizado por el
licenciatario. Usted est obligado a comprobar el Software y la documentacin cuidadosamente inmediatamente despus
de la recepcin e informar por escrito al Licenciador acerca de posibles defectos en 14 das desde la recepcin. Los
defectos latentes han de ser comunicados de la misma manera inmediatamente despus del descubrimiento. . En caso
contrario el Software y la documentacin se considerarn libres de fallos. Los defectos, en particular los sntomas que
sucedan, han de ser descritos en detalle en tanto como le sea posible hacerlo. La garanta se concede por un periodo de 6
meses desde el envo del Software (para cuya fecha es decisiva la fecha de compra de acuerdo a la factura). El Licenciador
IV CINEMA 4D R10 Gua rpida

es libre de corregir los defectos mediante una reparacin gratuita o mediante provisin de una actualizacin libre de
fallos.

(2) El Licenciador y sus proveedores no garantizan ni pueden garantizar el rendimiento y los resultados que Usted pueda obtener
utilizando el Software o la documentacin. El texto precedente establece los nicos y exclusivos remedios para apertura de la
garanta por parte del Licenciador o sus proveedores, excepto para la garanta limitada precedente. El Licenciador o sus proveedores
no ofrecen garantas, expresas o implcitas respecto a no infraccin de derechos de terceros, mercantibilidad o adecuacin para
cualquier propsito particular. En ningn caso el Licenciador o sus proveedores sern legalmente responsables por cualquier dao
derivado, incidental o especial, incluyendo cualquier prdida de beneficios o de ahorros, incluso aunque un representante del
Licenciador haya sido informado de tales daos o por cualquier reclamacin por parte de terceros.

(3 Algunos estados o jurisdicciones no permiten la exclusin o limitacin de daos incidentales, derivados o especiales, o la exclusin
de garantas implcitas o limitaciones con respecto a la duracin de una garanta implcita, por tanto, las limitaciones precedentes
podran no ser aplicables a usted. En este caso se adjunta una garanta limitada especial como anexo a este contrato, que pasa a
formar parte de este contrato. Hasta la extensin permisile, cualquier garanta implcita est limitada a 6 meses. Esta garanta le
proporciona derechos legales especficos. Usted puede tener otros derechos que pueden variar de estado a estado o de jurisdiccin a
jurisdiccin. En el caso de que no se adjunte una garanta especial a su contrato, por favor, contacte con el Licenciador para una mayor
informacin de garanta.

8. Daos en trnsito
Usted est obligado a informar por escrito al agente de transportes acerca de cualquier dao eventual que pudiera
haberse producido en el trnsito y proporcionar al Licenciador una copia de dicha informacin, dado que todo el
transporte est asegurado por parte del Licenciador, si el envo fue proporcionado por este ltimo.

9. Secreto
Usted est obligado a tomar medidas de precaucin para proteger el Software y su documentacin, en particular el
nmero de serie, del acceso por parte de terceros. No se le permite duplicar ni pasar el Software o la documentacin.
Estas obligaciones se aplican igualmente a sus empleados o a otas personas contratadas por Usted para operar los
programas. Usted debe transmitir stas obligaciones a esas personas. Usted es legalmente responsable por los daos en
todas las instancias donde estas obligaciones no hayan sido cumplidas. Estas obligaciones se aplican igualmente a sus
empleados u otras personas a las que confe el uso del Software. El Usuario transmitir estas obligaciones a esas personas.
Usted es legalmente responsable de pagar al Licenciador todos los daos derivados del incumplimiento de estos trminos.

10. Informacin
En caso de transferencia del Software usted est obligado a informar por escrito al Licenciador del nombre y datos
completos del receptor de la transferencia. Los datos del Licenciador aparecen en el manual y al final de este contrato.

11. Proteccin de datos


Con propsito de registro de clientes y control del uso apropiado de los programas, el Licenciador almacenar los datos
personales de los Usuaios de acuerdo a la Ley de Proteccin de Datos Alemana (Bundesdatenschutzgesetz). Estos datos
solamente pueden ser utilizados para los propsitos mencionados anteriormente y no sern accesibles por parte de
terceros. Bajo solicitud del Usuario, el Licenciador informar en cualquier momento al Usuario de los datos almacenados
con respecto a l.
CINEMA 4D R10 Gua rpida V

12. Otros
(1) Este contrato incluye todos los derechos y obligaciones de las partes. No hay otros acuerdos. Cualquier cambio o
alteracin de este contrato tiene que ser realizada po escrito con referencia a este contrato y ha de ser firmada por ambas
partes contrayentes. Esto tambin se aplica al contrato sobre abolicin de la forma escrita.

(2) Este contrato est gobernado por las leyes alemanas. El sitio de jurisdiccin es la corte competente en Frankfurt am Main. Este
contrato no ser gobernado por la Convencin de Contratos para Comercio de Bienes de las Naciones Unidas, cuya aplicacin queda
excluida de forma expresa.

(3) Si cualquier parte de este contrato se encuentra vaca o no aplicable, esto no afectar a la validez del balance del contrato que
permanecer vlida y aplicable de acuerdo a sus trminos.

13. Terminacin
Este contrato terminar automticamente en caso de que usted falle en el cumplimiento de sus trminos a pesar de haberle dado
un periodo adicional para el cumplimiento. En caso de terminacin debido a la razn precedente, usted est obligado a retornar el
programa y toda la documentacin al Lienciador. Adems, en caso de solicitud del Licenciador, usted debe enviar una declaracin
por escrito indicando que ya no est en posesin de ninguna copia del Software en dispositivos de almacenamiento o en el
ordenador en s mismo.

14. Informacin y notificaciones


Si usted tiene cualquier duda con respecto a este contrato o si desea contactar con MAXON Computer por cualquier razn
y para todas las notificaciones a realizar bajo este contrato, por favor, escriba a:

MAXON Computer GmbH


Max-Planck-Str. 20
D-61381, Friedrichsdorf
Germany

Para Espaa::

Nemetschek Espaa,
Pza de Santa Brbara 5
28004, Madrid
Espaa

Pixel Technologies
C/ Orense, 85
28020 - Madrid

Espaa

Tambin estaremos encantados de proporcionarle los datos de su distribuidor ms cercano.


VI CINEMA 4D R10 Gua rpida

ndice
Contrato de Licencia de Maxon Computer para Usuario Final . ...............................................II
Bienvenido a CINEMA 4D .................................................................... 2
2. Informacin General / Interface ......................................................................................... 3
3. Imgenes de Ejemplo ...................................................................................................... 12
4. Gua rpida Colocando objetos .................................................................................... 14
5. Gua rpida Modelado .................................................................................................. 21
6. Gua rpida Materiales . ................................................................................................ 28
7. Gua rpida Luces .......................................................................................................... 37
8. Gua rpida Animacin ................................................................................................. 43
9. Gua rpida Renderizado .............................................................................................. 50
10. Gua rpida Renderizado Multi-Pass ........................................................................... 57
11. Gua rpida XPresso . ................................................................................................. 63
Bienvenido a BodyPaint 3D ............................................................... 70
1. Introduccin .................................................................................................................... 70
2. Informacin General / Interface ....................................................................................... 71
3. Imgenes de Ejemplo ..................................................................................................... 73
4. Gua rpida La configuracin rpida del Paint .............................................................. 74
5. Gua rpida La primera leccin de pintado ................................................................... 76
6.Trucos y consejos . ............................................................................................................ 80
Bienvenido a Advanced Render ........................................................ 82
2. Informacin General / Interface ....................................................................................... 83
3. Imgenes de Ejemplo ...................................................................................................... 85
4. Gua rpida Iluminacin Global .................................................................................... 87
5. Gua rpida Causticas ................................................................................................... 90
6. Gua rpida Profundidad de Campo.............................................................................. 92
7. Trucos y consejos . ........................................................................................................... 94
Bienvenido a PyroCluster .................................................................. 95
1. Introduccin .................................................................................................................... 95
2. Informacin General / Interface ....................................................................................... 95
3. Imgenes de Ejemplo ...................................................................................................... 97
4. Gua rpida 10 Pasos para la gloria................................................................................ 98
5. Gua rpida optimizar y animar .................................................................................. 101
6.Trucos y consejos............................................................................................................. 104
7. Para concluir . ................................................................................................................ 104
Bienvenido a Sketch and Toon ........................................................ 107
1. Introduccin .................................................................................................................. 107
2. Informacin General / Interface ..................................................................................... 107
CINEMA 4D R10 Gua rpida VII

3. Imgenes de Ejemplo .................................................................................................... 110


5. Gua rpida Sombreado y Etiquetas . .......................................................................... 114
6. Trucos y consejos . ......................................................................................................... 118
Bienvenido a NET Render ................................................................ 121
1. Introduccin .................................................................................................................. 121
2. Informacin General / Interface ..................................................................................... 121
3. Imgenes de Ejemplo .................................................................................................... 122
4. Gua rpida Installation / Interface . ............................................................................ 123
5. Gua Rpida Trabajos y Administracin........................................................................ 124
6. Trucos y consejos . ......................................................................................................... 125
Bienvenido a Dynamics ................................................................... 126
1. Introduccin .................................................................................................................. 127
2. Informacin General / Interface ..................................................................................... 127
3. Imgenes de Ejemplo .................................................................................................... 128
4. Gua rpida Cuerpos Rgidos . ..................................................................................... 129
5. Gua rpida Cuerpos Blandos . .................................................................................... 131
6. Trucos y consejos . ......................................................................................................... 133
Bienvenido a Thinking Particles ...................................................... 134
1. Introduccin................................................................................................................... 134
2. Informacin General / Interface ..................................................................................... 135
3. Gua rpida Nevada de Partculas ............................................................................... 137
4. Gua rpida Objectos como Partculas ........................................................................ 140
5. Trucos y consejos . ......................................................................................................... 145
6. Para Concluir ................................................................................................................. 145
Bienvenido a MOCCA ...................................................................... 146
1. Introduccin .................................................................................................................. 147
2. Informacin General / Interface (Juntas y armado de huesos) ....................................... 148
3. Gua Rpida Forward Kinematics / Inverse Kinematics (FK/IK)....................................... 153
4. Gua rpida Selector Visual ......................................................................................... 155
5. Gua rpida PoseMixer ................................................................................................ 158
6. Gua rpida Herramienta Morph . ............................................................................... 160
7. Gua rpida Msculos ................................................................................................. 162
8. Gua rpida Vamp . ..................................................................................................... 165
9. Gua rpida Ropa ........................................................................................................ 168
10. Gua rpida Importacin / Exportacin de FBX........................................................... 171
Bienvenido a HAIR ........................................................................... 174
1. Introduccin .................................................................................................................. 174
2. Informacin General / Interface ..................................................................................... 174
3. Imgenes de Ejemplo .................................................................................................... 176
4. Gua rpida Pelaje ....................................................................................................... 177
VIII CINEMA 4D R10 Gua rpida

5. Trucos y consejos............................................................................................................ 187


Bienvenido a MoGraph ................................................................... 188
1. Introduccin................................................................................................................... 188
2. Informacin General / Interface ..................................................................................... 189
4. Tutorial de la Gua Rpida . ............................................................................................ 192
5. Trucos y consejos . ......................................................................................................... 197
Chen Shih Wei - Sunglow Design Studio
2 CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface

Bienvenido a CINEMA 4D
Esta es la gua rpida de CINEMA 4D. Te Queremos ayudar a introducirte en el mundo del 3D, con este tutorial
corto y fcil de entender. Despus de realizar este tutorial tendrs una buena base de conocimientos que podrs
aplicar en futuros proyectos.

Dave Brinda - www.brinda.com

1. Introduccin
Te felicitamos por probar la versin demo de CINEMA 4D o por la compra de CINEMA 4D. No importa
si simplemente ests echndole un ojo, o si tienes tu propia copia de CINEMA 4D, o uno de sus paquetes
completos XL o Studio Bundle. Hemos trabajado codo con codo con nuestros usuarios durante varios aos para
conseguir satisfacer sus peticiones y deseos. Esto nos ha llevado a la introduccin de nuevas herramientas. Estas
ideas y conceptos han sido implementadas creativamente para satisfacer las necesidades de nuestros usuarios
y del mercado 3D. No importa si trabajas en el campo de la imprenta, publicidad, diseo o cine, CINEMA 4D
te ofrece todas las herramientas que necesitas para hacer tus ideas realidad. La intuitiva interface y la rpida
curva de aprendizaje de CINEMA 4D hace que introducirte en el mundo del 3D sea realmente sencillo. Tanto
si necesitas animacin de personajes (mdulo MOCCA) o darle a tus renders un aspecto tipo cartoon (mdulo
Sketch and Toon) . El sistema modular de CINEMA 4D te permite configurar el programa adaptndose a tus
necesidades. CINEMA 4D crea un vnculo entre tu trabajo o aficin, y tu creatividad.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface 3

2. Informacin General/ Interface


CINEMA 4D Release 10 ofrece muchas herramientas que de nuevo mejorarn y agilizarn tu flujo de trabajo.
Uno de los cambios ms vistosos es el nuevo diseo de la interface. El nuevo diseo est ms definido, es ms
conciso y ofrece una apariencia ms uniforme. Utiliza colores clidos para las funciones y modos, y colores
fros para los objetos. Adems, se ha creado un diseo ms abstracto para los iconos dndoles una apariencia
mas distintiva,
Vamos a empezar con el paso ms importante iniciar CINEMA 4D- Despus de iniciar CINEMA 4D vers una
imagen similar a la siguiente:

CINEMA 4D est dividida en diferentes reas de trabajo : (empezando por la parte superior izquierda y siguiendo
las agujas del reloj)
4 CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface

La ventana de Editor muestra todos los objetos en la escena, por ejemplo objetos poligonales, cmaras, luces,
huesos y deformadores. Puedes renderizar cualquier vista en cualquier momento para comprobar tu trabajo.

Un Icono grupal, muestra varios atributos de un grupo a los que se puede acceder haciendo click con el botn
izquierdo del ratn en el icono principal. El icono grupal difiere de los iconos normales en que en ellos vers
una pequea flecha en la esquina inferior derecha.

Una etiqueta indica distintas ventanas o gestores los cuales estn colocados por capas unos sobre otros. En
cada ventana o gestor vers diferentes valores o atributos.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface 5

El Gestor de Objetos contiene todas los objetos de la escena. Puedes usar el Gestor de Objetos para definir una
jerarqua, reunir objetos, aadir etiquetas a los objetos (pequeos iconos a la derecha del Gestor de Objetos
que permiten asignar ciertos atributos al objeto), o nombrar los objetos. Incluyendo objetos poligonales, luces,
cmaras, huesos, deformadores, splines y objetos nulos (objetos sin geometra).

El Gestor de Atributos controla los atributos de cada objeto o herramienta. Aqu podrs cambiar la fuerza de la
subdivisin del Hypernurbs (ms adelante se profundizar sobre esto), o la visibilidad del objeto en la ventana
de edicin. La coordenadas del objeto pueden encontrarse aqu, as como herramientas de configuracin como
el radio de la Seleccin Libre y la opcin Mostrar Slo Elementos Visibles.

El Gestor de Coordenadas permite posicionar, rotar o escalar tus objetos. Introduce los valores en los campos
correspondientes y confirma los valores con el botn aplicar, o simplemente presiona la tecla retorno.

El Gestor de Materiales contiene todos tus materiales, incluyendo shaders, texturas y otras propiedades. Simplemente
haz click en el material para ver sus propiedades en el Gestor de Atributos. Haz doble click en el material para abrir el
Editor de Materiales y hacer cambios en los canales del material de forma individual. La fuerza de la iluminacin, el tipo
de especular, la fuerza del relieve y otras propiedades pueden ajustarse aqu tambin. Profundizaremos sobre esto en
el siguiente captulo.
6 CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface

Puedes abrir hasta 4 vistas de edicin de forma simultanea, esto te dar una vista global de la escena desde
distintas perspectivas. Puedes ver tu escena en distintos modos, desde sombreado goraud (incluyendo cualquier
luz que haya en la escena) hasta sombreado rpido (muestra la escena solamente con una luz por defecto,
no usando las luces que hayas colocado t). Esto permite adaptar la vista de editor a tus necesidades o a la
velocidad de procesamiento de tu computadora.

La paleta de iconos estn colocados a la izquierda y encima de la Ventana del Editor. La paleta horizontal superior contiene
las herramientas que se usan ms frecuentemente, dependiendo del mdulo que est usando en ese momento. Si ests
usando, por ejemplo, el entorno de modelado, aparecern las herramientas que necesitas para trabajar con polgonos,
aristas y puntos. Puedes usar uno de los entornos estndar o crear tu propia paleta de iconos. CINEMA 4D te permite
elegir con que entorno trabajar.

Ahora vamos a examinar un poco ms las paletas de iconos de CINEMA 4D para familiarizarte un poco ms con ellas. La
prxima explicacin se referir a los iconos coloreados de la siguiente imagen.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface 7

La imagen muestra la paleta de iconos de la izquierda. En la parte superior encontrars el mencionado icono
de entornos. Bajo este, en verde, tenemos el botn Hacer Objeto Editable. Esta funcin te permite que una
primitiva pueda ser transformada usando sus puntos, aristas o polgonos directamente. Las posibilidades
de edicin de una primitiva estn limitadas hasta que no se transforman en objetos poligonales. Podremos
determinar el tamao y nmero de segmentos, pero no podremos hacer ninguna transformacin poligonal.
Despus est el Usar Herramientas para Modelar y Usar Herramientas con el Eje del Objeto (iconos rojos).
Puedes mover, escalar y rotar un objeto seleccionado, o rotarlo alrededor de su propio eje. Los 3 iconos
siguientes (azules), representan Usar Herramienta para Modificar Puntos, Usar Herramienta para Modificar
Aristas y Usar Herramienta para Modificar Polgonos. En cada uno de estos modos puedes mover, escalar
o rotar los puntos de un objeto, sus aristas o sus polgonos, o editar el objeto con las herramientas integradas
de CINEMA 4D. El siguiente icono (en prpura) permite elegir entre seleccin de punto, arista o polgono.

Puedes seleccionar tus puntos, aristas o polgonos en el Modo por Defecto simplemente activando
los correspondientes puntos, aristas o polgonos. En el Modo de Conmutado Automtico, CINEMA 4D
reconoce cuando tu cursor est sobre un punto, eje o polgono. Un click del botn izquierdo seleccionar el
modo correcto automticamente. El Modo de Seleccin Rpida (Pellizco) permite hacer lo mismo con una
herramienta mover, escalar o rotar activa. Ahora que conoces las funciones ms importantes de la paleta de
iconos vamos a ver los iconos ms usados de la paleta superior.

En la parte izquierda encontrars los botones Deshacer/Rehacer (naranja). Esto te permite deshacer o
rehacer cada accin. Puedes determinar cuantas acciones te permitir CINEMA 4D deshacer cambiando la
configuracin del men principal (edicin/preferencias/documento).
8 CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface

Al lado de los botones Deshacer/Rehacer, vers la herramienta Seleccin Libre (icono rosa). Esta te permite
seleccionar tus puntos, aristas o polgonos para editarlas. Los 3 iconos siguientes (turquesa) Son bastante auto
explicativos. salos para mover, escalar o rotar tu objeto o los puntos, aristas o polgonos seleccionados. Al
rotar, ten en cuenta que el centro de rotacin ser siempre el del objeto activo (o cmara).
Lo 3 siguientes iconos (rojos) permiten bloquear o desbloquear los ejes X, Y o Z. Esto te permite determinar en
que direccin puede ser editado tu objeto. Si slo est activo uno de estos iconos, slo podrs mover el objeto
en la direccin de ese eje activo, a menos que ests usando las flechas de ejes de la Vista de Editor, que son
independientes de si estn bloqueadas o no las direcciones X, Y o Z.
La siguiente funcin (prpura) permite cambiar entre Usar Sistema de Coordenadas Global / Objeto. Asumamos
que el eje del objeto de tu cabeza fantsticamente modelada est inclinado (de todas maneras el termino
fantsticamente modelado est abierto a libres interpretaciones en este caso ;o). Si bloqueamos los ejes X
e Y, seleccionamos la cabeza y la movemos, nos daremos cuenta que el modelo unicamente se mueve en la
direccin X del eje del objeto.

Ahora si seleccionamos el Sistema de Coordenadas Global, veremos que el objeto de mover de forma paralela
al Sistema de Coordenadas Global.

Esta funcin puede ser muy til al modelar o animar una escena.
Ahora veamos el siguiente grupo de 3 iconos (iconos en rojo), Iconos de Render. La primera funcin (Renderizar
Vista Activa), con un smbolo de claqueta, renderiza la imagen en la vista del editor. El renderizado se har
usando las opciones especificadas, con la excepcin del tamao y algunos post efectos. El segundo icono
renderiza la imagen en el Visor de Imgenes usando los ajustes hechos en el tercer icono Editar Configuracin
de Render. Tambin puedes renderizar animaciones en el Visor de Imgenes, mientras que Renderizar la Vista
Activa slo sirve para ensear una muestra de la Vista Activa.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface 9

El siguiente icono (azul) es un icono grupal Aadir Objeto Cubo. Contiene todos los objetos paramtricos
(primitivas) de CINEMA 4D.

Un solo click y se crear el objetos ms usado del mundo el cubo. Si hacemos Click y mantenemos el botn
pulsado veremos todos los objetos paramtricos disponibles. Aqu seleccionaremos la forma inicial que
necesitemos. Y no olvides que Slo los objetos paramtricos que hayan sido convertidos a poligonales pueden
ser editados a nivel de polgonos, puntos o aristas.

El icono amarillo representa a los objetos splines.

El trmino spline tiene su origen en la construccin de barcos. Las tablillas de madera que eran suficientemente elsticas
para adaptarse a la forma del casco del barco, eran llamadas splines. En el mundo del 3D las splines pueden definirse
como curvas basadas en puntos. Una spline sigue varios puntos definidos previamente manteniendo forma de curva.
Este icono grupal ofrece varias herramientas para dibujar splines, as como algunas formas predefinidas que podemos
elegir. Una spline puede servir como ruta para que una cmara la recorra. Simplemente dibuja una spline y permite que la
cmara se mueva alineada a ella. Las splines tambin pueden ser usadas para modelar con ellas. Simplificando, las splines
se colocan en una hilera como una malla donde una piel es ajustada usando, por ejemplo, las Nurbs Forro.
El siguiente (Naranja Oscuro) icono grupal contiene el que es probablemente el objeto ms importante de CINEMA 4D,
el Objeto HyperNURBS.
10 CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface

Si hacemos que un objeto poligonal sea subobjeto de un Objeto HyperNURBS, su malla polgonal se subdividir
a un nivel ms alto. Visualmente aparecer formada por muchos ms polgonos pequeos que antes de la
subdivisin (el objeto aparecer automticamente ms suavizado/redondeado), sin perder el objeto original.
Como puedes ver en la siguiente imagen. La malla externa (azul claro) muestra la actual subdivisin del cubo.
La malla interna ms delgada (negro) muestra la subdivisin de el Objeto HyperNURBS.

Las ventajas, especialmente en modelado, son obvias. Mientras que el objeto contiene unos pocos puntos (aristas /
polgonos) que pueden ser editados, se mantiene ms manejable. Puedes mover slo un punto de la malla original y la
malla HyperNURBS, que tiene una mayor subdivisin, seguir el punto movido (ver siguiente imagen).

Si el objeto poligonal estuviese creado por una malla con una subdivisin alta sera mucho ms complicado.
Si movisemos un punto, slo se movera un punto. El resto de puntos cercanos mantendran su posicin. Y
tendran que moverse cada uno de forma individual para conseguir la forma deseada Lo has entendido bien?
Descuida, en la segunda parte de nuestra Gua Rpida modelars de esta manera. Por supuesto este icono
grupal contiene varios objetos NURBS, de los que has empezado a conocer el Objeto HyperNURBS y el Objeto
NURBS Forro.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface 11

Vamos a ver los siguientes objetos Objetos Funciones

Aqu encontraremos, por ejemplo, el Objeto Nulo (Objeto sin geometra), el Objeto Boleana, para Operaciones
Boleanas (los objetos paramtricos y poligonales puede cortarse / restarse unos a otros), as como el objeto
simetra, que puede ser increblemente til en el modelado de personajes. Simplemente modelaremos la mitad
de la figura y usaremos el objeto simetra para crear la otra mitad.
El siguiente icono contiene algo sin lo que incluso el mejor modelo nos parecera plano y nos pasara
desapercibido: La luz (blanco y negro).

Una iluminacin adecuada de una escena es tan importante como la escena en si. Puedes crear una mejor
impresin con un modelo simple y una buena iluminacin, que con un modelo complejo y una iluminacin
mala. Entraremos en ms detalle posteriormente. Aqu tambin encontraremos los objetos cmara, el objeto
sol y el objeto entorno (aade un color general a la escena y tambin niebla), junto a otros.
El ltimo icono (azul claro) son los Deformadores.

salos para doblar, deformar o enroscar objetos para modelado o animacin. Hay varias herramientas tiles
en este icono grupal. Cuando hayas terminado este tutorial, podrs probarlos por ti mismo. Puedes deducir
la funcin de la mayora por sus nombres (los cuales aparecen en la esquina inferior izquierda de tu monitor
cuando ponemos el cursor sobre ellos).
12 CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface

3. IMGENES DE EJEMPLO
Esta es la Seccin de los ooohs y las ahhhs. Echa un ojo a estas imgenes y deja que te inspiren un poco, antes
de que empecemos con la parte prctica de este tutorial.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface 13
14 CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface

4. GUA RPIDA - Colocando Objetos


Para darte una idea de cmo trabaja CINEMA 4D, empezaremos con la simple creacin de unos cuantos objetos
bsicos.
Crea 13 cubos y una esfera usando el men principal (objetos / primitivas / cubo / esfera) o el icono grupal
Aadir Objeto Cubo.
13 cubos puede darte la impresin de que estamos ante un proyecto enorme, pero no te preocupes, vamos a colocar
los cubos haciendo una pequea figura. Cuando hayamos creado los cubos podremos ver su colocacin en el Gestor de
Objetos a la derecha.

Para una mejor referencia, daremos a cada cubo un nombre nico (haz doble click en el nombre del objeto en
el gestor de objetos para abrir la ventana contextual y renombrar el objeto). Ver imagen.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface 15

Como puedes ver en la vista del editor, slo hay un cubo visible. Esto se debe a que todos los cubos estn
colocados en la mismas coordenadas y tienen el mismo tamao, con la esfera en el centro. Por supuesto vamos
a cambiar esto ahora, pero primero una introduccin rpida a como navegar en la ventana de edicin. Cmo
puedo rotar y mover mi punto de vista? Fcil. Echa un ojo a la esquina superior derecha de la ventana del editor.
Aqu encontrars cuatro pequeos smbolos con los cuales puedes cambiar tu punto de vista ( por supuesto nos
referimos al punto de vista de la ventana del editor, no a tu punto de vista personal. Tenemos poca influencia
sobre este ltimo).

El primer smbolo ( haz click y mantn presionado el botn mientras mueves el ratn ) mueve la vista. El segundo
smbolo (doble flecha vertical) permite hacer zoom alejando o acercando la vista y el tercero (una flecha curva
con un punto en el centro) permite rotar la escena. Seleccionando el pequeo rectngulo de la derecha, se
dividir la vista en 4 vistas, dndote una mejor visin global de la escena. Cada una de las 4 vistas tiene su
propio pequeo rectngulo el cual, al ser pulsado, aumentar la ventana respectiva. Aleja la vista con el zoom
y selecciona el objeto Head en el gestor de Objetos. El eje de la cabeza se har visible en la vista del editor.
Arrastra el eje verde de la cabeza a una posicin encima de los cubos.

Cada una de las flechas de los ejes puede ser seleccionada y arrastrada en su respectiva direccin. Esto previene
que el objeto pueda ser movido en una direccin incorrecta en la Vista del Editor (como podra pasar si slo
hicisemos click en el objeto y lo movisemos). Un mtodo similar a mover un objeto en una sola direccin, es
bloqueando un eje especfico en la paleta de comandos, como ya se coment anteriormente. Esto sirve para
prevenir que el objeto se mueva en la direccin del eje que ha sido bloqueado, a menos que movamos el objeto
usando las flechas de su eje. Si no hay ningn eje bloqueado, haz click en la Herramienta Escalar en el icono
de la paleta superior de iconos.
16 CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface

Veremos que las terminaciones de los ejes han cambiado de flechas a cajas. Arrastrando estas cajas escalaremos
el objeto en el eje correspondiente. Los objetos paramtricos (no convertidos a objetos poligonales) tendrn
adems unos pequeos tiradores naranjas.

Estos permiten estirar y aplastar los objetos paramtricos respecto a su respectivo eje.
Ya tenemos un pequeo avance del proyecto, y t tendrs ya los conocimientos suficientes para colocar los
objetos de acuerdo a lo que se muestra en las siguientes imgenes.

Si lo prefieres puedes cambiar al modo de 4 vistas (haz click en el pequeo rectngulo en la parte superior
derecha de la vista del editor). Si los objetos se muestran como malla, puedes cambiar tambin a Sombreado
Rpido o Sombreado Goraud usando el men Vista del editor. Ahora vamos a trabajar. Aqu tienes una
imagen de la figura de frente que servir como referencia.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface 17

Una vez colocados los cubos an no se parecer en nada a un personaje humanoide. Tendremos que rotar y
estirar la figura un poco. Haz click en Body en el Gestor de Objetos y selecciona el tirador naranja en el eje Y
(verde). Arrastra este tirador hasta que la arista superior del cubo encaje con los brazos.

Usando los tiradores naranjas, selecciona los cubos que harn de brazos, y ajusta su tamao y posicin como
muestran las siguientes imgenes.
18 CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface

Si quieres escalar todos los cubos de los brazos en un solo paso, puedes hacer lo siguiente: Con el botn shift
presionado selecciona los objetos Lowerarm_L, Upperarm_R, Lowerarm_R y Upperarm_R, y presiona la
tecla C para convertir los objetos en poligonales, ahora esclalos usando la funcin Escalar en los ejes Y
y X. Como puedes ver, los tiradores naranjas ya no son visibles. Aplasta y mueve los brazos y las piernas hasta
conseguir algo parecido a la siguiente imagen.

No deberas tener problemas usando lo aprendido hasta ahora. Para aplastar las piernas, por ejemplo,
puedes aplastar varios objetos de una sola vez, en vez de uno a uno (como ya hemos hecho para los
brazos).
CINEMA 4D R10 Gua rpida Interface 19

Cuando hayas terminado selecciona los objetos Upperleg_R, Lowerleg_R and Foot_R. Una vez aparezcan
resaltados en rojo en el Gestor de Objetos presiona las teclas Alt+G de tu teclado. Esto agrupar todo y har
que todos los objetos seleccionados sean hijo de un Objeto Nulo. Si miras el Gestor de Objetos vers el Objeto
Nulo recin creado. Haciendo click en el smbolo + se abrir la jerarqua en rbol, y los objetos que antes
habamos seleccionado aparecern. Cuando seleccionamos el Objeto Nulo, el eje del Objeto Nulo servir como
eje de todos los objetos que estn agrupados en l. Si rotamos el eje todos los objetos anidados en el Objeto
Nulo rotarn. Mueve y Rota el Objeto nulo y podrs hacer que la figura mueva su pierna.

Despus de seleccionar la funcin Rotar puedes seleccionar los anillos de rotacin de la esfera y rotar el objeto
en su posicin. Prueba a cambiar la posicin de la figura usando las distintas funciones de movimiento. Si es
necesario agrupa los objetos en Objetos Nulos o selecciona varios objetos al mismo tiempo para colocarlos.
M at t h i e u R o us s e l - w w w.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Modelado 21

5. Gua Rpida - Modelado


Esta es la parte ms importante de este tutorial: Cmo construimos un modelo?
CINEMA 4D R10 tiene muchas herramientas que permiten modelar de una manera fcil y simplifican el flujo
de trabajo.
Una funcin muy til para la navegacin rpida es La ventana emergente general la cual se activa presionando
la tecla V del teclado.

Un men circular te permite elegir entre varios mens en los que aparecern sub-mens al pasar el cursor por
encima. Juega un poco con el men y descubre como mejora tu ritmo de trabajo.
Para mostrarte las funciones bsicas y la manera ms comn de trabajar con el modelador vamos a crear un
ojo para un personaje de cmic.
Empezaremos creando un cubo, la cual es la primitiva ms usada para modelado ( Objetos/Primitiva/Cubo ).
Presiona la tecla C. Haciendo esto convertimos el objeto paramtrico en poligonal. La mayora de comandos
se pueden realizar usando teclas de acceso rpido, las cuales cuando se usan muy a menudo pueden aumentar
mucho la velocidad de trabajo con CINEMA 4D. Cambia a Usar Herramienta Para Modificar Polgonos (
en la paleta de comandos de la izquierda ) y selecciona la herramienta Seleccin Libre ( en la paleta de
comandos de arriba ). Asegrate que Seleccionar Slo elementos Visibles est activado en el Gestor de
Atributos. Marca el polgono superior del cubo que cambiar de color al pasar el cursor sobre l, y pasar a
naranja cuando lo selecciones. Haz click en este polgono usando el botn derecho del ratn. Elige Extrusin
Interior en el men (tecla rpida I). Con el botn izquierdo del ratn pulsado y el cursor sobre el polgono
seleccionado, mantn pulsado el botn y arrastra el ratn un poco hacia la izquierda. Debera aparecer un
segundo cuadrado, como se muestra en la siguiente imagen.
22 CINEMA 4D R10 Gua rpida Modelado

Repite el proceso para crear otro cuadrado en la parte superior del cubo

Crea un objeto HyperNURBS usando la paletas de comando superior y anida el cubo dentro del objeto
HyperNurbs. Esto servir para subdividir nuestro objeto poligonal sin tener que subdividir la malla original
(selecciona el cubo en el Gestor de Objetos y arrstralo dentro del objeto HyperNURBS y suelta el botn cuando
aparezcan las flechas pequeas hacia abajo.) Tu cubo ser parecido a este:

Coge el eje Z (azul) en la vista del editor y arrstralo hacia abajo hasta conseguir algo parecido a:
CINEMA 4D R10 Gua rpida Modelado 23

Rota la vista hasta conseguir una buena perspectiva de la parte inferior del cubo y cambia a la herramienta
Usar Herramienta Para Modificar Puntos. Ahora con la herramienta Seleccin libre, selecciona los 4 puntos
del polgono inferior.

Cambia la vista a una vista lateral y arrastra estos 4 puntos usando el eje Y verde arrstralos hasta que se
vean los cuatro puntos que hemos bajado antes del polgono de la cara superior.
24 CINEMA 4D R10 Gua rpida Modelado

En la siguiente imagen puedes ver una vista de rayos-X de el cubo en la cual se aprecian los puntos escondidos.
Hablaremos ms posteriormente de las vistas de Rayos-X.

Queremos redondear la forma un poco ms y para hacerlo necesitamos seleccionar los puntos internos que
hemos bajado . Aunque estn visibles no podrs seleccionarlos con la herramienta Seleccin Libre. Esto
se debe a que est activada la opcin Seleccionar Slo elementos Visibles en las Opciones del men de
la herramienta Seleccin Libre en el Gestor de Atributos. Desactiva la opcin e intenta hacer de nuevo la
seleccin. Ahora puedes seleccionar los puntos Ten cuidado! Si olvidas desactivar esta opcin puedes en
siguientes selecciones, seleccionar puntos de ms, tanto de los polgonos de la parte posterior como de la
parte anterior del objeto. Es posible que modifiques puntos que no quieres y no te des cuenta hasta que rotes
el objeto (No os digo la de sustos que me he dado por culpa de esto!) As que siempre ten cuidado con esta
opcin del Gestor de Atributos!

Una vez que hayas seleccionado los 8 puntos de la parte inferior del objeto arrstralos en el eje Y un poco hacia arriba,
para darle al objeto una apariencia ms redondeada.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Modelado 25

Haz click en el objeto HyperNURBS en el Gestor de Objetos y arrstralo hacia abajo un poco mientras presionas
la tecla Ctrl del teclado. Ahora hemos duplicado la semiesfera. Podemos ver dos veces el mismo objeto en
el Gestor de Objetos.

Ahora selecciona uno de los Objetos HyperNURBS y selecciona la herramienta Rotar

Ahora podemos ajustar el ngulo del objeto usando los Anillos de Rotacin en la Bola de Rotacin. Arrastra
el eje Z (azul) unos 150 grados.

Repite este proceso para el otro objeto HyperNURBS pero slo rotando 50 grados.
26 CINEMA 4D R10 Gua rpida Modelado

Coloca ambas semiesferas como se muestra en la imagen usando la funcin Mover

Ahora puedes usar la funcin bloquear ejes anteriormente mencionada y cambiar para usar Sistemas de Coordenadas
Global y Objeto.

Ahora crea una esfera y muvela en una posicin que oculte prcticamente las dos semiesferas.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Modelado 27

Usando la funcin Escalar podemos dar otro tamao a la esfera para que encaje dentro de las 2
semiesferas.

Enhorabuena! Acabas de crear tu primer objeto modelado.


28 CINEMA 4D R10 Gua rpida Materiales

Puedes aumentar la subdivisin del objeto HyperNURBS para dar al modelo una apariencia ms suave.
Simplemente selecciona los objetos HyperNURBS correspondientes que quieras suavizar y ajusta al valor
de Subdivisiones en Editor en el men Objeto del Gestor de Atributos, a un valor superior. El valor
Subdivisiones en Render es el que controlar las subdivisiones de salida en el Visor de Imgenes.
Nuestro ojo an parece un poco ciego. Arreglaremos esto en el prximo captulo aadiendo una textura de
pupila. Antes de hacerlo, creo que deberamos darte unos cuantos consejos ms para el modelado.
Ajusta la influencia del HyperNURBS: Selecciona ambos cubos y varios polgonos. Presiona V en el teclado, y
selecciona el men Estructura, y haz click en Seleccionar Peso HyperNURBS. Si ahora haces click en cualquier
posicin de la Vista del Editor con el botn derecho, y mantenindolo presionado arrastramos el ratn a la
derecha, podemos determinar la fuerza del HyperNURBS para los polgonos seleccionados. Si no ests contento
con el resultado y obtienes aristas sucias, puedes probar esta funcin usando la herramienta Usar Herramienta
Para Modificar Aristas. Esto te dar mejores resultados.
Si queremos seleccionar puntos que se encuentran en la parte trasera de un objeto sin girar la cmara, o si
queremos evitar mover puntos accidentalmente al desactivar la opcin Slo Seleccionar Elementos Visibles,
simplemente tenemos que activar la opcin Rayos-x. La encontrars en mostrar / Rayos-x. Esto te permite ver a
travs de el objeto, pudiendo ver todos los puntos (Aristas / Polgonos). As evitaremos selecciones de puntos
accidentales y tendremos una excelente vista de los puntos internos del objeto que normalmente no se podran
ver desde el exterior.

6. Quick Tutorial Materiales


Un objeto bien modelado puede parecer mediocre si no se usan las texturas correctas. Las texturas dan a un
modelo color, brillos especulares, estructura y otras propiedades importantes de la superficie. Una textura en el
canal de relieve, por ejemplo, da al objeto una apariencia rugosa sin alterar las estructura del mismo. Este efecto
puede usarse para simular cicatrices, granos o la superficie de una naranja. El canal de Desplazamiento da una
apariencia parecida, pero realmente cambia la estructura del objeto. Usando el Canal de Luminancia puedes
dar a la superficie del objeto una propiedad de auto-iluminacin o dar un efecto de dispersin superficial de
la luz, como la piel humana o las velas de cera. Resumiendo: Las texturas tienen tanta importancia como el
modelado del objeto, porque son necesarias para conseguir la atmsfera, el color y la estructura superficial
que buscamos.
Empezaremos con una breve introduccin a los canales de material:
Color: Aqu ajustaremos el color del material o el color base de la textura.
Difusin: Este canal hace que la textura sea irregular. Usando un shader ruido o una textura, tu objeto
obtendr una apariencia sucia. Si se desea tambin puede influir en los canales especular, reflexin y
luminancia.
Luminancia: El material obtendr una propiedad luminosa que se tendr en cuenta tambin al hacer el
clculo de Iluminacin Global.
Transparencia: Aqu determinaremos la opacidad del material.
Reflexin: Da al material propiedades reflexivas.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Materiales 29

Entorno: Sirve para que un material simule las reflexiones de un entorno.


Niebla: Esta material permite dar una propiedad de niebla o nube al material
Relieve: Usa un truco ptico para convertir los elementos claros y oscuros de una textura o shader y
simular profundidad y rugosidades en la superficie del objeto. Cicatrices, granos y rayaduras pueden
ser simulados usando este canal.
Normal: Este canal es nicamente para texturas normales. Las normales dan a un objeto de baja
poligonizacin la apariencia de uno de alta, ahorrando mucho tiempo de render y dando un resultado
similar.
Alpha: Da transparencia al objeto usando los elementos claros y oscuros de una textura o shader. Los
negros equivalen a un 100% de transparencia y los blancos un 100% de opacidad.
Especular: Determina las propiedades especulares del objeto.
Color Especular: Determina el color de los especulares del material y puede ser ajustado por una
textura.
Fosforescencia: Da una apariencia de emisin de fosforescencia al objeto.
Desplazamiento: Deforma al objeto usando los elementos claros y oscuros de una textura o shader
(calculando diferencias de altura). No confundir con los canales de Relieve y Normal los cuales slo
simulan el relieve.
Como creo que nos hemos asustado un poco, vamos a dar un poco de diversin a la aplicacin de texturas
y shaders. Si te has saltado la parte de modelado, simplemente abre el archivo C4D_eye_Texture.c4d. Ahora
ya tenemos el ojo creado del captulo anterior. Puedes ver en el Gestor de objetos que no tiene aplicado an
ninguna textura.
Haz click en Archivo / Nuevo material en el Gestor de Materiales (abajo a la izquierda).
30 CINEMA 4D R10 Gua rpida Materiales

Se ha creado un material estndar. Si hacemos click en este material, se harn visibles sus propiedades en
el Gestor de Atributos a la derecha. Haz doble click en el material, a la izquierda vers la lista de Canales del
material, activa el Canal de Relieve. Tan pronto como hagas esto vers que la parte izquierda cambia y muestra
las propiedades del Canal Relieve. Ahora haz click en Color de la parte de izquierda y carga una textura en
el material, haciendo click en la flecha pequea que est cerca de Textura (en la parte derecha). Elige Cargar
Imagen y carga Iristexture.jpg. Vers que cambia la imagen previa del Gestor de Materiales, arriba a la
izquierda. Esto nos da una buena visin preliminar de cmo es el material usado en la escena.

Repite el proceso para el Canal de Relieve y carga la imagen Iristexture_bump.jpg en el canal. Este Jpg contiene la versin
en grises de la textura Iris, es necesario para dar una apariencia de relieve a la superficie del objeto. Tambin puedes usar
Filtro y cargar la textura de color Iris poniendo la saturacin al 100%. Esto nos evita tener que usar 2 imgenes distintas.
Las partes claras de la imagen al renderizar darn la impresin de sobresalir y las oscuras de estar hundidas. El Canal de
Relieve slo simula la deformacin, para obtener una deformacin real habra que usar el Canal de Desplazamiento. El
Canal de Relieve no afecta a la superficie poligonal del objeto pero usa una ilusin ptica para dar una apariencia rugosa
al objeto.
Haz click en el material que hemos creado y arrstralo al objeto eyeball en el Gestor de Objetos (puedes soltar el material
una vez que aparezca la flecha apuntando hacia abajo y el smbolo +).
Probablemente te hayas dado cuenta que nuestro ojo ha brillado de cierta manera al aplicar la textura, pero
an no eres capaz de ver correctamente la textura aplicada. Esto se debe a que an tenemos que cambiar las
propiedades de Desfase, Proyeccin y Tamao para que la textura est correctamente ajustada al objeto. Puedes
comprobarlo haciendo los dos prpados (eyelid) invisibles en la vista del editor. Para hacer esto haz click en el
pequeo punto gris superior a la izquierda del objeto en el Gestor de Objetos.

Vers que el punto queda marcado en verde, esto hace que el objeto sea siempre visible, independientemente
del los ajustes de visibilidad que hayamos hecho en el objeto en el que est anidado. El punto que est debajo
tiene la misma funcin excepto que slo afecta al renderizado. Si vuelves a pulsar el punto quedar marcado
en rojo y conseguiremos que el objeto no sea visible en la vista del editor.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Materiales 31

Una vez que hayas hecho invisibles los prpados (eyelid) y hayas rotado la vista un poco, el ojo aparecer como
muestra la imagen:

Vuelve a hacer visible los prpados haciendo click otra vez sobre los puntos rojos, dejndolos as en gris. Haz click en la
Etiqueta textura a la derecha del Gestor de Objetos, al lado del objeto (son los iconos pequeos que representan el
material). Puedes reconocerlos porque son mini previos del material.

Una vez que hayas hecho click, vers sus parmetros en el Gestor de Atributos. Usa los ajustes que vers en la siguiente
imagen:

Hemos ajustado la textura en nuestro objeto ojo cambiando los valores de los parmetros Longitud X y
Longitud Y. El valor de desfase sirve para colocar la textura en la posicin adecuada. Si rotamos nuestra vista
otra vez veremos que la textura del Iris est correctamente posicionada.
32 CINEMA 4D R10 Gua rpida Materiales

Consejo: Si quieres deshacer un cambio accidental en la vista pulsa la secuencia de comandos ctrl.+Shift+Z. Esta funcin
es til si hemos rotado sin querer la vista de perspectiva. Tambin puedes usar Edicin/Deshacer Vista en el men principal
de la Vista del Editor.
Nuestro ojo ser ya capaz de mirarnos, pero los prpados siguen pareciendo grises y apagados. Vamos a cambiar unos
cuantos ajustes para darle una apariencia reptiliana al ojo.
Crea un nuevo material (Archivo / Nuevo material en el Gestor de Materiales) y haz doble click en el nuevo material. Esto
abrir la ventana para el material al que vamos a hacerle unos cuantos cambios. Haz Click en Color en el canal del material
y copia los siguientes ajustes

Le hemos dado al material un tono verde y hemos bajado el brillo al 50%. Activa la casilla del Canal Relieve. Haz
click en la pequea flecha gris junto a la palabra Textura y selecciona Ruido
CINEMA 4D R10 Gua rpida Materiales 33

Haz Click en Ruido y en las propiedades de Ruido ajusta los Valores de escala Global y Relativa al 30% cada
uno. Esto reducir el tamao del mapa de ruido, consiguiendo as un ruido ms pequeo.
Activa la casilla de Desplazamiento y repite los mismos pasos que para el canal de Relieve pero esta
vez pon las Escalas Global y Relativa a 150%. Esto aumentar el tamao del ruido. Haz click en la palabra
Desplazamiento de la izquierda para salir de las propiedades del ruido y volver a las propiedades del Canal
de Desplazamiento.
34 CINEMA 4D R10 Gua rpida Materiales

El canal de desplazamiento deforma la malla poligonal acorde con las reas oscuras y claras de la imagen.
Las zonas claras de la textura levantan la malla poligonal y las oscuras la hunden. Esto nos permite crear una
gran variedad de formas sin tener que modelar un superficie compleja, ahorrndonos mucho tiempo. La
fachada ornamental de una casa o los grabados de una espada son buenos ejemplos, pero las posibilidades
son ilimitadas.
Cierra la ventana del Editor de Materiales y ajusta el valor Subdivisiones en el Editor de los Hypernurbs de los prpados, al
menos a 4 (Haz click en el objeto HyperNURBS y cambia los valores en el Gestor de Atributos) y aplica el nuevo material a
los objetos eyelid (prpados). Renderiza la vista (Ctrl+R). El resultado ser algo al menos similar a un ojo de reptil.

Ya has visto lo fcil que es obtener resultados rpidos sin tener que crear una textura compleja. Los shaders integrados
de CINEMA 4D y los canales, ofrecen tantas posibilidades que nunca podrs probarlas todas. Prueba varios parmetros,
aade unos cuantos canales y descubre como influyen en tus renders.
Aqu tienes algunos consejos sobre los canales que puedes probar:
Necesitas suciedad? CINEMA 4D te la puede conseguir. La mayora de los objetos en el mundo real no estn
limpios e inmaculados. Las piedras reales tienen marcas debido a la accin del medioambiente sobre ellas
durante el paso de los aos, tienen suciedad en sus orificios y grietas. Puedes simular suciedad fcilmente en
CINEMA 4D (si posees el mdulo Advanced Render) activando la casilla Aplicar a la Escena de la opcin Oclusin
Ambiental de Configuracin de Render.
Si posees el mdulo Advanced Render (o ests probando una versin demo de CINEMA 4D) puedes renderizar
el efecto de dispersin superficial de la piel humana o de las velas de cera de una forma realista. Esto es posible
gracias al Shader Superficie con Dispersin. Colocando este shader en el Canal de Luminancia podrs simular
el efecto que se produce cuando los rayos de luz atraviesan una superficie ligeramente transparente. Algunos
rayos atravesarn el objeto y sern dispersados, y otros sern absorbidos o rebotados. Este efecto se puede
usar para plsticos, leche, velas de cera o figuras de jade.
Puedes cargar imgenes en blanco y negro en el Canal Alpha para modificar el material e incluso para aparentar
modificaciones el objeto. Las zonas negras de las texturas sern renderizadas con una transparencia del 100%.
A medida que la textura es menos oscura la transparencia se ir reduciendo, por tanto el color blanco tendr
una transparencia del 0%.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Materiales 35

Si elegimos Shader en vez de Nuevo Material en el men Archivo en el Gestor de Materiales, veremos una
lista de los Shaders predeterminados BhodiNUT 3D. Con estos shades no tienes que preocuparte de mapear la
textura o ajustarla a tu objeto, porque los shader 3D son calculados en el espacio 3D:
Cheen : Genera un efecto parecido a las imgenes tomadas por microscopios electrnicos.


Danel : Muy til para simular acabados con un brillo alto
Banzi: Permite simular varios tipos de madera

Banji: Calcula situaciones de iluminacin compleja con cristales y produce proyecciones traseras


www.bediff.com
CINEMA 4D R10 Gua rpida Iluminacin 37

7. Gua Rpida Luces


Si ests familiarizado con las tcnicas de iluminacin de escenas en el mundo real, te sentirs como en casa
a la hora de iluminar con CINEMA 4D. Puedes hacer todo lo que se puede hacer con luces reales Y un poco
ms. En este tutorial vamos a preparar una iluminacin con 3 puntos de luz. Este tipo de disposicin de luces es
usado en fotografa para realizar retratos, permite obtener un buen control de la iluminacin y es un mtodo
excelente para iluminar objetos rpidamente y de forma profesional en el mundo 3D.
Ajusta la vista del editor para que puedas ver la figura completa.
Queremos iluminar nuestro pequeo personaje. Abre el archivo AS_Whimp_Start.c4d. Crea un objeto Suelo
(Objetos / Escena / Suelo) y posicinalo de manera que el personaje ande sobre l.

Una iluminacin de 3 puntos se inicia colocando una luz principal. Como su nombre sugiere, esta luz emite
la luz principal de la escena y produce las sombras principales. Crea un objeto luz (Objetos/ Escena / Luces).
Nmbralo como Luz_Principal en el Gestor de Objetos.

CINEMA 4D tiene distintos tipos de fuentes de luz. La luz que se crea por defecto es del tipo Omni, un punto
de luz que emite en todas las direcciones. Para nuestra luz principal necesitamos que la luz sea de tipo Foco
que iluminar directamente el objeto.

Para hacer que la luz principal sea de tipo foco simplemente iremos al Gestor de Atributos y cambiaremos el
tipo de luz en Tipo, de Omni a Foco.
38 CINEMA 4D R10 Gua rpida Iluminacin

Hemos transformado nuestra fuente de luz en un foco. CINEMA 4D ofrece focos con conos de luz redondos
y cuadrados. Este cono de luz es visible en el editor y puede ser manipulado. Ahora vamos a enfocar nuestra
figura.
A travs del Gestor de Atributos coloca el foco en la siguiente posicin X=300, Y=580, Z=-300 y con los ngulos
H=45, P=-45 grados. Renderiza la escena.

La luz ahora incidir con un ngulo en nuestro objeto. Por supuesto la posicin donde se debe colocar la luz es
dependiente del ngulo de la cmara. Desgraciadamente, la luz no produce ninguna sombra, dando la impresin
de que la figura est flotando. Las luces de CINEMA 4D tienen una ventaja sobre las reales, y es que puedes
elegir el tipo de sombras que generan, o que no generen ninguna.
En el men General del Gestor de Atributos, ajustamos la sombra de la luz al tipo Mapa de Sombras (Suave).
No queremos que la sombra sea completamente negra, as que la haremos un poco transparente.
En el men Sombra, ajusta la densidad de la sombra al 50%. Selecciona 1000 x 1000 como mapa de sombra.
Renderiza la escena.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Iluminacin 39

CINEMA 4D ofrece tres tipos de sombra Raytraced (Dura) es una sombra con los bordes afilados, Mapa
de Sombras (Blandas) Es una sombra con los bordes suaves y rea Una sombra que se va suavizando
cuanto ms lejos est del objeto, siendo esta ltima la ms cercana a la realidad. Prueba con el resto de tipos
de sombra. La sombras de rea pueden aumentar mucho el tiempo de render. Al aumentar la resolucin del
mapa de sombras hacemos que estas sean ms reales.
El cono de luz es demasiado pequeo. Vamos a cambiarlo de la siguiente manera:
Cambia al men Detalles en el Gestor de Atributos y ajusta el valor de ngulo interior a 30 grados y el de
ngulo exterior a 100 grados.

Vers los resultados en el editor. Tambin puedes ajustar el cono de luz usando los tiradores naranjas.
40 CINEMA 4D R10 Gua rpida Iluminacin

Ahora ya estamos contentos con nuestra luz principal. Vamos a crear una iluminacin ms uniforme iluminando
un poco nuestra figura desde un lateral.
Crea otra fuente de luz en la escena, nmbrala como ms_intensa. Colcala en las siguientes coordenadas de
posicin X=-360, Y=225, Z=-230 y un ngulo de H=-20, P=-10 grados. Selecciona rea como tipo de luz.
Como la intensidad de las luces de la escena es aditiva, debemos disminuir la intensidad un poco.
Reduce la Intensidad en el men General a 40%.
Esta luz de rea va a iluminar la figura desde un ngulo diferente y suavizar el contraste. No producir sombras,
ya que esto creara cruces entre las sombras, que daran mal aspecto al objeto.

La escena est bastante bien iluminada, pero an podemos dejarla mejor. Crearemos otra fuente de luz, la
nombraremos Color y, en el Gestor de Atributos, ajustaremos el tipo a Infinito. Ajustaremos su color a una
tonalidad turquesa y su ngulo H a 160.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Iluminacin 41

La posicin de una luz infinita es irrelevante ya que siempre ilumina tu escena en la direccin del eje Z. Por ello
la dejaremos en la posicin donde la hemos creado. Esto le dar a nuestro anfibio un interesante color en los
bordes, haciendo que resalte sobre el fondo.
Podemos cambiar el ambiente de la escena, simplemente cambiando la tonalidad de color de las luces usadas

Esto completa nuestra configuracin de iluminacin con 3 puntos de luz clsica. Ahora empieza el verdadero
trabajo. Si la escena tiene un fondo, como es nuestro caso, este tendr que ser iluminado tambin. Con un
correcto uso de las configuraciones de las fuentes de luz podemos conseguir una buena iluminacin. Pero no
debemos excedernos. Con una buena iluminacin, poco es mucho. Slo aade luces si es necesario y la escena
se beneficia de ello. Dos consejos ms antes de acabar: Si tienes varias luces en una escena y no ests seguro
de cual ilumina que, slo tienes que hacer las otras luces invisibles en el Gestor de Objetos. Las luz que quede
ser la nica visible en el editor.
Hay otro truco para saber cual es la mejor luz que necesitas para tu escena. Selecciona la luz deseada en el
Gestor de Objetos y activa Enlazar a Objeto Activo en la Vista del Editor, en el men Cmaras. Seleccionar esta
opcin permite ver la escena desde el punto de vista del objeto activo, en nuestro caso el punto de vista de la
luz. Moviendo la vista del editor se cambiar automticamente la posicin de la luz. De esta manera puedes ver
como afecta el cambio de la posicin de la luz en el objeto en tiempo real (debe estar activado el Sombreado
Goraud en la Vista del Editor). Una vez que tengamos el ngulo y la posicin deseada podemos volver a la vista
del editor seleccionado Cmara del Editor en el men Cmaras.
Benedict Campbell - www.benedikt1.
com
CINEMA 4D R10 Gua rpida - Animacin 43

8. Gua Rpida Animacin


CINEMA 4D permite animar casi todos los atributos de los objetos con unas pocas excepciones. Esto significa
que puedes cambiar cualquier atributo del Gestor de Atributos en el tiempo, tanto la posicin de un objeto en
Y, el color de una luz o la fuerza de un objeto explosin. Animando diferentes atributos puedes crear complejos
efectos de animacin y atractivas escenas visuales.
Vamos a ver un ejemplo rpido y fcil para demostrar los principio bsicos de la animacin en CINEMA 4D.
Empezaremos abriendo una escena nueva (vaca). Crea un cubo (Objetos/ Primitiva / Cubo).
Vers un tirador de color turquesa en la parte inferior de la vista del editor cerca de la cual se muestra el
fotograma (tiempo). Esta es conocida como la lnea de tiempo. Moviendo el tirador podemos movernos a un
punto diferente de tiempo en la animacin, parecido al avance rpido o al rebobinado en una pelcula.

Un poco ms a la derecha vers el botn de grabacin (el botn naranja que tiene una llave en su icono). Puedes
usar este botn para grabar ciertos atributos del objeto. Usa los botones que estn a la derecha de este botn
para definir que atributos quieres grabar, la posicin, el tamao, la rotacin, atributos o animacin a nivel de
puntos de un objeto en cualquier tiempo dado de la animacin.

Asegrate que el tirador est posicionado totalmente a la izquierda, en cero. Desactiva todos los smbolos a la
derecha del botn rojo, excepto el primero (posicin), y haz click en el botn de grabacin (Grabar Fotograma
Clave).
Le hemos dicho al cubo que deber estar en su posicin 0 / 0 / 0 para el tiempo inicial / fotograma 0. En otras
palabras, hemos generado un fotograma que contiene la informacin de la posicin del cubo para el tiempo
0. Ms tarde explicaremos que es exactamente un fotograma. La lnea de tiempo es donde podemos cambiar
la posicin de los fotogramas respecto el tiempo, cambiar los valores que contiene, crear nuevos fotogramas
y mucho ms.
Cambia al entorno Animacin de CINEMA 4D (Ventana / Entorno / Animacin).
Mira la lnea de tiempo en la parte inferior de la pantalla. Veras que aparece nuestro cubo junto a una `pista
para su posicin. Esta pista contiene tres secuencias (Cada una para su coordenada grabada correspondiente)
Con una caja azul clara en el tiempo / fotograma 0 Una clave.

Mueve el tirador de tiempo al fotograma 90. Mueve ahora el cubo en su eje Z (azul) un poco. Pulsa en el botn
de grabar. Vers que aparecen tres claves nuevas en la linea de tiempo, esta vez en el fotograma / tiempo 90
44 CINEMA 4D R10 Gua rpida - Animacin

Cuando ahora mueves el tirador de tiempo, puedes comprobar que el cubo se mueve entre las 2 posiciones
grabadas. Felicidades, has animado el cubo. Usar el botn naranja para grabar los cambios de los atributos de un
objeto es la manera ms rpida y fcil de generar claves. Hay una desventaja, sin embargo, ya que se grabarn
atributos que no han sido modificados, en nuestro caso las coordenadas X e Y de la posicin del cubo. Hay otras
maneras para configurar la animacin. Ahora veremos como seleccionar y animar atributos especficos.
Vuelve al entorno estndar y (Ventana / Entorno / Starndard) y abre una nueva escena (vaca). Crea un objeto
suelo (Objetos / escena / suelo) y un cono (objetos / primitivas / cono). Mueve el cono hacia arriba usando su
eje Y (verde).

El cono tiene muchos atributos que pueden ser cambiados usando el Gestor de Atributos. Vamos a animar dos
de estos atributos el radio superior y el nmero de segmentos del cono.
Asegrate que la escena se encuentra en el fotograma 0. Mantn pulsada la tecla Ctrl y haz click en el pequeo
crculo que est justo a la izquierda del Atributo Radio Superior. Este pasar a ser un punto rojo.
CINEMA 4D R10 Gua rpida - Animacin 45

Acabamos de decirle a CINEMA 4D que el atributo ngulo superior del cono para el segundo 0 de la animacin,
debe tener un valor 0. Por supuesto an no hemos creado una animacin, slo el inicio de la animacin. El circulo
relleno rojo al lado del nombre del atributo, nos indica que hemos creado una clave en ese punto de tiempo
de la animacin. Esta es una manera sencilla de ver si hay algn atributo animado. Si hacemos otro ctrl-clik en
el crculo rojo, borraremos la clave.
Vamos ahora al fotograma 50.
Ahora el crculo rojo no aparece relleno. Esto indica que el atributo ha sido animado en algn punto de la lnea
de tiempos, pero que no hay una clave en ese punto de tiempo en particular.

Vamos a cambiar el Valor del Radio Superior a un valor de 200 y crear la segunda clave usando el mtodo
descrito antes. Reproduce la escena en el editor y observa como cambia el cono y el valor en el Gestor de
Atributos.

El cono sabe ahora que en el fotograma / tiempo 50, tiene que tener un valor de radio superior igual a 200. Todos
los cambios que hagamos en este atributo entre los fotogramas 0 y 50 sern interpolados, esto significa que
CINEMA 4D automticamente calcular los valores necesarios entre ellos. Lo que significa que en el fotograma /
tiempo 25 de la animacin el valor del radio superior ser exactamente de 100, ya que la mitad del tiempo ser
igual a la mitad del valor modificado del atributo. El atributo cambia con el tiempo Ha sido animado.
46 CINEMA 4D R10 Gua rpida - Animacin

Vuelve al fotograma 0. Ajusta una clave para el atributo Radio Inferior. Ve al fotograma / tiempo 90. Reduce el
nmero de segmentos a 3 y crea otra clave. Reproduce la animacin.

Ahora dos de los atributos del cono han sido animados. Uno cambia entre los fotogramas 0 y 50, y el otro entre
los valores 0 y 90. Para tener una vista global de los cambios realizados usaremos la lnea de tiempos.
Como la lnea de tiempos no es visible, la abriremos usando (ventana / Lnea de Tiempo) o cambiaremos al
entorno predefinido de animacin (Ventana / Entorno / Animacin). En la lnea de tiempos puedes ver el cono,
sus atributos animados y las claves que hemos creado.

Al final de la animacin el cono es totalmente diferente. Una buena animacin como la nuestra pide una
iluminacin dramtica as que no nos vamos a detener ms en el cono, y vamos a seguir con otras cosas.
Asegrate que ests en el fotograma / tiempo cero. Crea una fuente de luz (Objetos / Escena / Luz) y posicin
X=200, Y=250. Ajusta el color de la luz a amarillo en el men General del Gestor de Atributos. Crea una clave
para el valor de color usando crtl-click en el crculo negro a la izquierda de Color.
CINEMA 4D R10 Gua rpida - Animacin 47

Ve al fotograma / tiempo 50 y ajusta el color a rosa, crea una clave.

Ahora ve al fotograma / tiempo 90, ajusta el color a azul y crea una tercera clave. Reproduce la animacin.

La metamorfosis del cono ahora est acompaada de una luz animada. Vers que los valores de color cambian
a medida que la animacin se reproduce, siendo los valores intermedios de color entre claves, interpolados
por CINEMA 4D. Nuestra animacin se est volviendo cada vez ms interesante. Es por eso que no queremos
una cmara fija, queremos que la cmara vuele alrededor de nuestro cono.
Crea una Cmara Objetivo (Objetos / Escena / Cmara Objetivo). Cambia el nombre Cmara del Gestor de
Objetos por Cmara Animada.
48 CINEMA 4D R10 Gua rpida - Animacin

Una cmara Objetivo difiere de una cmara normal en que esta enfoca un objeto especfico. Es decir, podremos
mover la cmara por la escena sin perder el objeto al que enfocamos. Cuando creamos una Cmara Objetivo, se
aade un objeto ms aparte de la cmara, un objeto nulo llamado Cmara Objetivo. Este es el objeto al que
la cmara enfoca por defecto. En este caso no lo necesitamos, porque nosotros queremos que el objetivo de
nuestra cmara sea nuestro cono. Borraremos el objeto Cmara Objetivo en el Gestor de Objetos. Haremos
Click en la etiqueta que tiene la cmara (un objetivo), ahora arrastraremos el Cono desde el Gestor de atributos
al campo en blanco Objeto Objetivo de las propiedades de la cmara.

Para ver la escena desde la perspectiva de la nueva cmara simplemente cambiaremos a Cmara Animada
en men de la vista del editor (Cmaras / Cmaras en la escena). Vamos ahora a animar la cmara. Queremos
animar la cmara en una ruta circular alrededor de la escena. Para hacerlo necesitamos un crculo. Crearemos
un spline crculo (Objetos / Primitivas Tipo Spline / Crculo). Configuramos el radio a 1000 y el Plano a XZ.
Ajustamos las coordenadas de la Spline a Y=20, de manera que el crculo estar por encima del suelo, ahora
ajustaremos el ngulo P a 30 grados.

Ahora tenemos un crculo que rodea nuestra escena ser una ruta para nuestra cmara. Slo queda decirle a
la cmara que siga la trayectoria de este crculo. Esto lo haremos con una etiqueta especial de CINEMA.
Haremos Click con el botn derecho en Cmara animada del Gestor de Objetos y seleccionaremos CINEMA 4D
Etiquetas / Alinear a una Spline del men emergente que aparece. Se aadir una etiqueta ms a la cmara.

Esta cmara tiene un campo llamado Trayectoria de la Spline. Arrastraremos nuestro crculo desde el Gestor de
Objetos a este campo en blanco.
CINEMA 4D R10 Gua rpida - Animacin 49

Ahora la cmara est posicionada en una ruta circular. Si reproducimos la animacin veremos que la cmara
no se mueve ni un milmetro. Esto es porque an no hemos creado las claves para que se mueva la cmara.
Para la reproduccin de la animacin y ponla de nuevo en 0F. En el Gestor de atributos de la etiqueta Alinear
a una Spline veremos una atributo llamado Posicin y que est en 0% por defecto. Crearemos una clave para
este atributo. Vamos ahora al fotograma 0 y ahora ponemos la Posicin al 100%. Crearemos una nueva clave
y reproduciremos la animacin.

El atributo Posicin determina cuanto, en tanto por ciento de la trayectoria que hayamos definido, se habr
recorrido en un determinado tiempo (fotogramas). Nosotros hemos hecho que la cmara haya recorrido un
0% de nuestro crculo en el fotograma 0 y un 100% en el fotograma 90. Es decir, la cmara completar el
crculo.
Para la animacin y colcala en el fotograma 0 otra vez. Selecciona el Spline Crculo en el Gestor de Objetos
y en el Men Coordenadas del Gestor de Atributos, crea una clave para la posicin Y.

Ve al fotograma 90. En la vista del editor, mueve el crculo en su eje Y (verde), hasta que la cmara tenga una
vista de pjaro del cono. Crea una clave para la nueva posicin Y.
Ahora el Spline Circular y la Cmara se movern juntos en el eje Y a medida que avanza la animacin. Con slo
unos cuantos cambios de atributos hemos creado una animacin compleja.
50 CINEMA 4D R10 Gua rpida Renderizado

9. Gua Rpida Renderizado


Ya has avanzado bastante. Has creado una escena, ajustado la iluminacin, animado objetos y asignado
materiales. Ahora queremos ver el resultado de todo este trabajo. Lo que tenemos que hacer es transformar
nuestra escena 3D en una imagen 2D (en el caso de una animacin, en una serie de imgenes). Vamos a
renderizar las imgenes. CINEMA 4D ofrece una gran variedad de opciones de renderizado de las escenas 3D.
Vanos a usar la escena del captulo dedicado a animacin y vamos a aadirla una esfera transparente y un
fondo.

E. Haerkoenen - eetu.harkonen@maxinett.com
CINEMA 4D R10 Gua rpida Renderizado 51

Abre la escena renderirng.c4d (Archivo / Abrir). Mueve el tirador de la lnea de tiempo al fotograma 20 y haz
click en Renderizar / Renderizar Vista.

Vamos a renderizar el fotograma 20 usando los ajustes estndar de CINEMA 4D para dar una visin rpida de
cmo ser nuestro resultado final (Ctrl+R). Este mtodo de render es el ms usado porque nos da una visin
rpida de los resultados y sirve para asegurarnos de que estamos haciendo las cosas de forma correcta.
Mueve el tirador al fotograma 0 de nuevo y presiona Ctrl+R en el teclado.
La vista se ha renderizado de nuevo. Hay 3 maneras para renderizar la vista activa.
1. Usando el men principal
2. Usando el atajo de teclado Ctrl+R
3. Haciendo Click en el icono de la vista de editor

Usa el mtodo con el que te sientas ms cmodo.


A menudo no necesitamos renderizar toda la vista del editor, slo una pequea parte de ella. Esto tampoco es
un problema. Selecciona Render / Renderizar Regin. El cursor se transformar en una cruz. Crea una ventana
arrastrando la cruz con el botn del ratn izquierdo pulsado, se crear una regin que se renderizar.
52 CINEMA 4D R10 Gua rpida Renderizado

La segunda posibilidad es renderizar slo un objeto.


Selecciona la esfera y el cono en el Gestor de Objetos. Selecciona el comando (Render / Renderizar Objetos
Activos).

Slo se renderizarn los objetos activos . Puedes acceder a ambos comandos haciendo click en sus iconos
respectivos.
El renderizado de la Vista de Editor nos da una vista rpida rpida de la escena pero no permite procesar la
imagen ms all, para grabarla en nuestro disco duro, por ejemplo. De qu sirve renderizar si no puedes
guardar las imgenes? Por supuesto hay un comando con el que s puedes hacer esto.
Selecciona Render / En renderizar en el Visor de Imgenes o presiona Shift+R. Se abrir el Visor de Imgenes
en una ventana separada en la cual la escena ser renderizada. Cuando la imagen ha sido renderizada selecciona
Archivo / Guardar Imagen Como. Se abrir otra ventana. Confirma la ruta de guardado con Aceptar. (Si ests
usando una versin demo de CINEMA 4D est opcin no estar activa).
CINEMA 4D R10 Gua rpida Renderizado 53

Ahora podemos guardar cualquier imagen en nuestro disco duro, por lo que podremos editarla en un programa
de edicin de imgenes o envirsela a nuestra abuelita por email si queremos. Renderizar en el Visor de
Imgenes tiene la ventaja adicional de que podemos seguir trabajando en la escena mientras esta se calcula. Te
habrs dado cuenta que el tamao al que se ha calculado la imagen es muy pequeos 320 x 240 pxeles para
ser exactos. Por qu este tamao? Qu necesito hacer si necesito un tamao mayor? Ha llegado el momento
de aprender a usar las configuraciones de render.
Cierra el Visor de Imgenes y abre las configuraciones de render. (Render / Configuracin de Render).

Usaremos las configuraciones de render para determinar las condiciones de salida del render como tamao,
calidad, una imagen sola o una animacin. En el primer men General podemos configurar las opciones que
influirn en la calidad de nuestro renderizado. Mira el renderizado en la vista del editor, puedes ver los bordes
del cono detrs de la escena. Vers que aparecen pixelados. Puedes ver que esto tambin se puede ver en los
bordes de la esfera. A esto se le llama anti-aliasing. Este trmino se refiere a la suavidad con la que se haya
renderizado los bordes.
Ajusta Anti-aliasing de la pestaa General a Ninguno en la Configuracin de Render.
54 CINEMA 4D R10 Gua rpida Renderizado

Este efecto es mucho peor sin anti-aliasing. Ahora puedes ver claramente la pixelacin en el cono.
Ajusta ahora anti-aliasing a Mejorado y renderiza la imagen otra vez. Todos los bordes se renderizarn sin
pixelacin.

Para dar un vistazo rpido a como quedara el Render podemos dejar el anti-aliasing en Ninguno o en
Geometra. Ninguno Renderiza los bordes sin anti-aliasing y el renderizado ser muy rpido. Geometra
renderiza la imagen con un suavizado suficiente llegando una buena solucin de compromiso entre calidad y
velocidad. Puedes poner Mejorado cuando vayas a renderizar la imagen final. Puedes seleccionar otros tipos
de Anti-aliasing en la opcin Filtro de la pestaa General de la Configuracin de Render.
Las opciones de render Transparencia, Reflexin y Sombra pueden ser ajustadas dependiendo de tus
necesidades. Cambia la trasparencia a Ninguna y renderiza la imagen. Vers que la esfera ya no aparece
como transparente.

Selecciona Render / Borrar Configuracin de Render. Los ajustes de render hechos volvern a sus valores por
defecto. Ve ahora a la pestaa Salida de la Configuracin de Render.
Aqu encontraremos el por qu de que la imagen en el Visor de Imgenes se renderice tan pequea. La opcin
Resolucin te permite elegir entre una gran variedad de resoluciones de salida de imagen. Tambin podemos
simplemente introducir los valores de tamao deseados. Coloca la animacin en un fotograma que te guste
para renderizar. Ajusta el tamao a 800 x 600 y renderiza la imagen en el visor de imgenes.
CINEMA 4D R10 Gua rpida Renderizado 55

Ahora puedes ver mucho mejor la escena. Ya hemos visto suficiente de cmo renderizar imgenes fijas, vamos
a ver como se renderizan animaciones. Ajustaremos el tamaos otra vez a 320 x 240 y Fotograma a Todos
los Fotgramas.

CINEMA 4D ahora renderizar todos los fotogramas de la escena. La duracin de la escena est determinada en
el men (Edicin / Preferencias). Nuestra escena va de los fotogramas 0 al 90. Vamos a determinar que formato
de imgenes tendremos y donde se guardar el resultado.
Ve al Pestaa Guardar en el men de configuraciones de render, haz click en Ruta... y selecciona el nombre y
el lugar para guardar t pelcula. Ahora elige un Formato Puedes elegir Quicktime o AVI.
56 CINEMA 4D R10 Gua rpida Renderizado

Tambin puedes elegir guardar la imagen como secuencia de TIFFs, por ejemplo. CINEMA 4D guardar las
90 imgenes de la animacin dndolas un nombre secuencial. Despus podrs crear la pelcula usando un
programa de edicin de video. Algunos formatos tambin permiten guardar el canal alpha con la imagen. Los
canales alpha permiten recortar los objetos de la imagen en un programa de edicin, permitindote cambiar
el fondo, por ejemplo.
Selecciona Render / Renderizar en el Visor de Imgenes y observa como trabaja CINEMA 4D.
En el men Opciones de la configuracin de render encontrars muchas ms opciones que modifican el
renderizado. Puedes desconectar las texturas, generar un protocolo como un archivo de texto y regular el nivel
de detalle...

Si slo necesitas un previo de tu animacin puedes ahorrarte la molestia de abrir siempre la configuracin
de render y modificar las opciones seleccionando simplemente la funcin previo (Render / Hacer Previo). Las
opciones que se utilizarn sern siempre las mnimas.
CINEMA 4D R10 Gua rpida RenderMulti Pass 57

Por supuesto los valores de Salida y Guardar dependern siempre de los requerimientos de tu escena. Si
renderizas una sola imagen que ser impresa a una resolucin de 300 dpi en un tamao de pgina de 8.5 x 11
debers renderizar la imagen al menos con una resolucin de 2550 x 3300. Si quieres imprimir la imagen en
un tamao de 3 x 5 una resolucin final del render 1000x1500 ser ms que suficiente. De todas maneras hay
muchos servicios que imprimirn tus imgenes digitales Podras enviarnos tu primera obra de arte en CINEMA
4D como felicitacin navidea!
En animacin las cosas son distintas. El rango de fotogramas (Frame rate) que puede ser modificado en el men
salida, es muy importante en animaciones. Marca la velocidad a la que la animacin ser reproducida. Un rango
de fotogramas de 25, indica que la animacin se reproducir a 25 fotogramas por segundo. Si produces una
animacin para el mercado europeo tendrs que usar el estndar PAL que usa una resolucin de 768x576 y un
rango de fotogramas de 25. Si produces una pelcula, el rango de fotogramas ser de 24 y la resolucin mucho
ms alta que para televisin.

10. Gua Rpida Renderizado Multi-Pass.


Como ya has ledo en anteriores captulos el renderizado puede conllevar mucho tiempo de clculo. Lo ltimo
que querrs que te ocurra es tener que volver a renderizar una animacin larga porque configuraste mal una
propiedad. Imagnate que te pones a mirar la animacin al da siguiente y te das cuenta que el brillo especular
sobre la esfera es demasiado brillante. O peor, eres una profesional del 3D y un cliente te dice que quiere que
la pantera rosa sea azul. Ahora tienes que crear otra textura para el personaje y renderizar de nuevo toda la
animacin A menos que hayas hecho en secreto un render Multi-pass. Con la ayuda del render Multi-Pass
puedes colocar objetos 3D en frente de un fondo de video real o puedes usar filtros en postproduccin para
hacer las imgenes ms atractivas. En este captulo te ensearemos como usar el render Multi-Pass as podremos
evitar los problemas con clientes que piden cambios inesperados con proyectos para ayer.
Abre el archivo Multi-Pass_e.c4d. Vers que est en el fotograma 15. Queremos renderizar este fotograma y
posteriormente hacer cambios usando un programa de edicin de imgenes. Abre la Configuracin de Render
(Render / Configuracin de Render) y selecciona Multi-Pass.

El render Multi-Pass indica que no se grabar slo la imagen actual, sino tambin los canales individuales
(Canales) que conforman la imagen. Un canal puede, por ejemplo, contener el especular, la luz, la transparencia,
o incluso objetos por separado. La informacin saldr como una imagen separada. Estas imgenes pueden ser
editadas individualmente usando un software de edicin de imgenes y posteriormente ser montadas en una
sola imagen. En la equina superior derecha de la Configuracin de Render hay un men llamado Canales donde
se mostrarn todos los canales que se pueden renderizar.
58 CINEMA 4D R10 Gua rpida RenderMulti Pass

Selecciona el formato JPG y haz click en el botn Ruta. Busca un sitio donde guardar la imagen en tu disco duro
y llama a la imagen Multi-Pass_Scene.(En caso de que ests trabajando con una versin demo encontrars
los resultados de esta operacin en los siguientes archivos: scene_diffuse0015.jpg, scene_specular0015.
jpg, scene_trans0015.jpg y scene_refl0015.jpg). Aade los canales Difuso, Especular, Reflexin,
Transparencia y renderiza la escena usando el comando Render / Renderizar al Visor de Imgenes.
CINEMA 4D R10 Gua rpida RenderMulti Pass 59

No notars nada especial cuando se renderiza la imagen. Cuando mires en el men canal del Visor de
Imgenes, vers que puedes elegir cada uno de los canales que has renderizado de forma individual. Si ahora
miras en tu disco duro en la ruta que especificaste, vers tus archivos. Como est activado Nombre de Capa
como sufijo en las opciones de Multi-Pass cada imagen se habr nombrado de acuerdo al nombre de su canal
difuso para la iluminacin difusa, refl para la reflexin, especular para la luz especular y trans para la
transparencia / refraccin, cada uno con el nmero de fotograma. Si echas un vistazo a las imgenes vers que
slo contiene la informacin para su respectivo canal. En la imagen trans slo se ver la esfera, ya que es el
nico objeto transparente en la escena.

Pero cmo podemos usar estas imgenes para manipular la escena una vez que est renderizada? Usando un
programa de edicin de imgenes como Photoshop. Photoshop es el programa estndar de edicin. Si no tienes
una versin de Photoshop puedes descargar una versin demo desde la pgina oficial de adobe ( www.Adobe.
com ). Photoshop puede separar una imagen en varias capas. Estas capas pueden mezclarse de varias maneras
pero sera mucho trabajo si tuvisemos que abrir todas las imgenes y mezclarlas manualmente. CINEMA 4D
hace posible integrar varias capas en un nico archivo. Esta funcin no funciona para todos los formatos de
archivo, por ejemplo para JPG. Como queremos trabajar con Photoshoop es lgico que usemos el formato de
Photoshop PSD (documento de Photoshop).
Cambia el formato a Photosjop (PSD) en la ventana Multi-Pass. Si tienes Photoshop 7.0 o una versin ms
reciente, activa en el botn de Opciones a la derecha de Ruta la casilla Photoshop 7. Renderiza la imagen.
La opcin Archivo Multi-Capa es activada automticamente en la ventana de opciones de Multi-Pass tan
pronto como selecciones el formato PSD. Esto indica simplemente que nuestras cuatro imgenes estarn
contenidas en el mismo archivo PSD y aparecern como capas separadas. Prubalo t mismo. En tu disco duro
vers una archivo llamado Multi-Pass_scene0015.psd. Los usuarios de la versin demo encontrarn este
archivo junto al documento PDF de la Gua rpida. Abre el archivo en Photoshop. La imagen que vers nada
ms abrir es similar a la imagen renderizada en CINEMA4D. Mira ahora la paleta de capas de Photoshop y vers
los canales nombrados y unidos unos a otros correctamente.
60 CINEMA 4D R10 Gua rpida RenderMulti Pass

La buena noticia es que podemos cambiar las capas de Photoshop y al mismo tiempo los canales de nuestro
render. Recuerdas el brillo especular de la que hablamos al principio del captulo? Dijimos que la queramos
ms brillante.
Selecciona la capa Especular en Photoshop y activa la funcin Niveles (Imgenes / Ajustes / Niveles).
Ahora podemos hacer que el brillo especular sea ms brillante sin renderizar de nuevo la imagen.

Puede que te hayas dado cuenta que hay una sombra en la escena original que no es visible en el archivo de
Photoshop. Esto se debe a que la sombra tiene su propio canal el cual no ha sido activado en el men Multi-
Pass de CINEMA4D.
Aade este canal en CINEMA4D, renderiza la imagen y brela en Photoshop. (Para los usuarios de la versin
demo: Los resultados son los mismos que estn en el archivo Multi-PassShadow_Scene0015.psd) Ahora la
sombra tiene su propia capa de Photoshop. La sombra es muy oscura y el borde derecho del cono casi no se
aprecia. Si queremos cambiar esto, simplemente tenemos que cambiar la opacidad de la capa de la sombra en
Photoshop, ponindola al 50%.
CINEMA 4D R10 Gua rpida RenderMulti Pass 61

Qu tendramos que hacer con el cliente que quera la pantera rosa azul? A parte del hecho de que nuestra
imagen no tiene nada en color rosa y tampoco tiene una pantera... Qu tendramos que hacer para cambiar
slo el color del cono? Cmo cambiamos el color de un solo objeto de la escena? Para hacer esto, tendremos
que preparar un poco antes CINEMA 4D.
Asigna una etiqueta de composicin a la esfera en el gestor de objetos, CINEMA4D etiquetas / composicin
Cambia al men Bfer de Objetos del Gestor de Atributos y activa el Bfer 1.

La etiqueta de composicin hace posible asignar una imagen bfer para uno o ms objetos en la escena. Ahora
asigna tambin una etiqueta de composicin al cono y activa el segundo bfer.
62 CINEMA 4D R10 Gua rpida RenderMulti Pass

La esfera y el cono estn en dos imgenes bfer separadas, 1 y 2. Ahora tenemos que activar estos bfer en la
configuracin de render.
Aadimos 2 Bfer de Objeto en la ventana de configuracin de Multi-Pass. Para el primero ponemos una ID
de 1 y al segundo el 2. Renderizamos la escena y abrimos el nuevo archivo en Photoshop.

A primera vista nada ha cambiado en el archivo Photoshop. Todava hay slo 5 capas. Dnde estn las nuevas?
Las podrs encontrar en la paleta canales. Se ha creado un Canal Alpha. Un canal alpha es una imagen en
blanco y negro que sirve para cortar objetos en la imagen.

Selecciona la capa de Refraccin . Elige Seleccin / Cargar Seleccin. Y pon el Canal como Object Buffer 1.

Acabamos de cargar el canal bfer como seleccin. Ahora tendremos varias opciones de edicin de imagen
limitadas slo al rea de la seleccin - la esfera.
Ve a imagen / ajustes / hue / saturacin. Haz click en Colorizar y ajusta el valor de Hue a 240 y la saturacin
a 100.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida XPresso 63

Slo se colorear la esfera.

Multi-Pass cobra realmente importancia en animacin. Lo que Photoshop puede hacer para imgenes,
los programas de composicin lo pueden hacer para animacin. After Effects y Combustion son 2 de esos
programas. Softwares de edicin como Final Cut tambin permiten trabajar con capas. CINEMA 4D puede
exportar a todos estos programas a travs de plugins especiales de exportacin que ofrecen un gran nmero
de opciones. Podrs cambiar el color de un objeto que est en una animacin de 15 minutos en unos cuantos
segundos.

11. Gua Rpida Xpresso


Las expresiones permiten ajustar dependencias para propiedades de objetos. En otras palabras, puedes usar
reglas para automatizar la escena. Cuando un objeto A realiza una accin sobre un objeto B, el objeto C
deber realizar una accin sobre el D. Para que no tengas que crear manualmente estas expresiones MAXON
ha creado Xpresso. Xpresso es un interface grfica que pone fin a la aburrida actividad de escribir cdigo.
Xpresso te permite crear expresiones mediante arrastrado y soltado, lo cual es simple (e incluso divertido) y
ofrece la suficiente funcionalidad para resolver casi cualquier problema. Vamos a echar un vistazo a la manera
en que se pueden solucionar problemas con Xpresso. En este tutorial vamos a construir una especie de brazo
telescpico.
64 CINEMA 4D R10 Gua Rpida XPresso

Abre una nueve escena,. Crea tres cilindros (Objetos / Primitivas / Cilindro). Renmbralos como cilindro
pequeo, cilindro mediano y cilindro grande. En el Gestor de Atributos ajusta el radio del cilindro
mediano a 45 y el radio de cilindro pequeo a 40.

Ahora tenemos 3 cilindros con distintos radios en la escena. Nuestro objetivo es crear un efecto telescpico,
cuando movamos el cilindro pequeo hacia arriba, el mediano se mover como si abrisemos un telescopio
Este es un buen ejemplo para usar Xpresso!
Aplica una nueva etiqueta Xpresso. La manera ms rpida de hacerlo es haciendo click en uno de los cilindros
del Gestor de Objetos con el botn derecho del ratn. Selecciona Etiquetas CINEMA 4D / Xpresso. No importa
a que objeto le apliques la etiqueta. Se abrir el editor de Xpresso. Arrastra los tres cilindros desde el Gestor
de Objetos en la ventana vaca del Editor de Xpresso. Los objetos se transformarn en pequeas cajas a las que
llamaremos Nodos.

Los nodos son las piedras angulares de Xpresso. Representan objetos o funciones. Los nodos tienen una entrada
y una salida que les permiten intercambiar informacin con otros nodos. Podemos ver la lista completa de
posibles entradas haciendo click en el cuadrado pequeo azul de la esquina superior izquierda del nodo y la lista
de posibles salidas haciendo click en el cuadrado rojo. Da un vistazo a las posibles salidas de uno de los nodos
cilindro. Algunas de las salidas seguramente te resultan familiares de haberlas visto en el Gestor de Atributos.
Piensa en que queremos que ocurra. Queremos empujar el cilindro pequeo hacia arriba, es decir que cambie
el valor de las coordenadas de posicin Y. Este movimiento debe influir en los valores de Y del cilindro mediano,
y adems este deber estar siempre exactamente a la mitad de la distancia que haya entre las posiciones Y del
cilindro grande y del pequeo. Podemos decir que queremos ajustar el cilindro mediano en un valor medio de
los otros dos cilindros.
Haz click en la esquina roja del Cilindro Grande y seleccin Coordenadas / Posicin / Posicin Y. Haz lo mismo
para el Cilindro pequeo.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida XPresso 65

Ambos cilindros podrn pasar como valor de salida a otro nodo el valor de su posicin Y. Usaremos
un nodo especial para calcular el valor medio de los otros dos. Cambiaremos a la pestaa Xpool,
dentro de la ventana del Editor de Xpresso arriba a la izquierda, y arrastraremos el operador
Mezcla junto a con los nodos cilindro que tenemos, lo encontrars en Operadores de sistema /
Xpresso / Calcular / Mezcla. Ajusta el valor de Factor de Mixing del nodo Mezcla a 50% en el
Gestor de Atributos.

Conecta la salida de Posicin Y del cilindro pequeo con la Entrada 1 del nodo Mezcla y haz lo mismo con el
cilindro grande con la Entrada 2.

Ahora los 2 valores de posicin pasarn al nodo Mezcla en el cual se calcular su valor medio. El valor de 50%
que hemos fijado antes nos asegura que calculamos la media de los otros 2 valores. El resultado nos marcar
la posicin del cilindro mediano.
Haz click en la esquina azul del nodo Cilindro Mediano y selecciona Posicin Y. Conecta la salida del nodo
Mezcla con la entrada de Posicin Y del nodo del Cilindro mediano .
66 CINEMA 4D R10 Gua Rpida XPresso

Ya puedes mirar asombrado el resultado en la vista del editor. Mueve el cilindro pequeo hacia arriba en su eje
Y (verde). El cilindro central se colocar automticamente en su posicin.

An tenemos un problema: Podemos seguir moviendo el cilindro hasta que las piezas de nuestro telescopio
se suelten. Sera genial si pudisemos restringir un poco los movimientos... Resulta innecesario decir que la
solucin a esto est en Xpresso.
Volvamos a la pestaa Xpool del editor de Xpresso y arrastremos el nodo Ajustar, Operadores de sistema /
Xpresso / Calcular / Ajustar. Introduce un valor de 300 en el Gestor de atributos en la casilla Max.

El Nodo Ajustar restringe varias propiedades que son transferidas a su Valor de entrada, ahora sus lmites
sern entre 0 y 300. Ahora tenemos que conectar este nodo al resto de la expresin.
Haz Click en la esquina azul del nodo Cilindro pequeo y abre una entrada para la posicin Y (Coordenadas /
Posicin / Posicin Y). Arrastra el Cilindro pequeo desde el Gestor de Objetos al editor de Xpresso otra vez y
se crear un nuevo nodo vaco para este objeto, abre a este nodo nuevo una salida para la Posicin Y. Conecta
esta salida a Valor del nodo Ajustar. Conecta ahora la salida del nodo Ajustar a la entrada Posicin Y
del antiguo nodo Cilindro pequeo.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida XPresso 67

Ahora los cilindros estn limitados a una distancia en la direccin Y, como en un telescopio real.

12. Trucos y consejos

CINEMA 4D ha sido capaz de construir una gran comunidad de usuarios a su alrededor que estn deseando
ayudar a los nuevos usuarios del programa, ya sea compartiendo tutoriales, respondiendo preguntas en foros
u ofreciendo de forma gratuita modelos, plugins, expresiones o texturas.
Una de las fuentes principales de informacin es, por supuesto, la pgina oficial de MAXON www.maxon.net.
68 CINEMA 4D R10 Gua Rpida XPresso

Ah encontrars noticias, interesantes proyectos hechos con CINEMA 4D, una extensa biblioteca de enlaces e
incluso un formulario para hacer preguntas a nuestro departamento de ayuda. Tambin encontrars informacin
de seminarios y cursos.
La pgina plugin cafe es hermana de la pgina de MAXON www.plugincafe.com.
Si ya has llegado al lmite de tus habilidades o si ests buscando una herramienta especfica, probablemente
encuentres lo que busques en esta pgina. En ella encontrars una gran cantidad de plugins, expresiones,
entornos y pinceles para BodyPaint 3D, la mayora de ellos gratuitos. Tambin proporciona el CINEMA 4Ds
Software Development Kit (SDK) y la documentacin necesaria para aquellos que quieran programar sus
propios plugins.
Tambin puedes acceder a la comunidad hispana de CINEMA 4D a travs de www.c4des.com, una
comunidad abierta a todos aquellos que se quieran iniciar en el mundo de CINEMA 4D donde podrs
preguntar dudas, mostrar tus trabajos, descargar su revista electrnica y participar en concursos.
Hay una gran cantidad de libros disponibles para aquellos que quieran ampliar su biblioteca de CINEMA
4D. Hay libros tanto bsicos como ms especficos, por ejemplo para animacin de personajes. Slo
tienes que probar a introducir como palabra clave CINEMA 4D en el buscador de tu tienda favorita de
libros online.
Tambin los libros que no tienen que ver directamente con la infografa pueden serte de ayuda. El
3D es un campo complejo donde se combinan muchas de las artes clsicas. Libros sobre fotografa,
iluminacin, direccin y montaje, arte dramtico, creacin de imgenes y pintura deberan ser parte de
la biblioteca de todo artista 3D. Adems encontrars un montn de informacin sobre estos temas en
internet.
Los libros de fotografa de Eadweard Muybridge son especialmente tiles para la animacin de personajes.
Muybridge es conocido por sus fotografas de humanos y animales en movimiento.
Las fotos de Muybridge son de estudio obligatorio para todos aquellos que quieran introducirse en el
estudio de la animacin de personajes. Una bsqueda online por su nombre merece el esfuerzo y el
tiempo gastado.
Hay bibliotecas de objetos 3D con una gran variedad de precios y calidad. Dos conocidas tiendas de
recursos 3D online son TurboSquid y ModelBank. Ambas pginas ofrecen acceso a bibliotecas
de archivos para CINEMA 4D. Puedes encontrar ms cosas a parte de objetos como texturas, plugins
e incluso archivos de captura de movimiento que pueden ser importados a CINEMA 4D mediante el
formato fbx.
Si buscas ayuda y no quieres usar el sistema de soporte de MAXON tambin puedes recurrir a los foros
de CINEMA 4D. Hay foros independientes en los cuales puedes encontrar a gente dispuesta a ayudarte o
simplemente hablar de 3D. Como muchos temas ya han sido tratados, es un buen consejo usar los buscadores.
Hay muchas posibilidades que encuentres respuesta en los archivos del foro. Unos cuantos portales en Ingls
que tratan el 3D y CINEMA 4D son (www.cgtalk.com), Postforum (www.postforum.com) o Renderosity (www.
renderosity.com). Aqu encontrars todo la informacin sobre lo que se mueve en la escena 3D.
Otro portal en ingls con mucha informacin sobre animacin es el Animation Worl Network(www.awn.com).
Aqu encontrars todo lo que tenga que ver con la animacin clsica y la animacin por computadora.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida XPresso 69

Debido a que internet est en constante evolucin, no es mala idea utilizar buscadores para encontrar
informacin por ejemplo Google (www.google.com).
Google es tambin una buena fuente para encontrar modelos e imgenes de referencia. Corbis (www.corbis.
com) tambin puede ser una buena fuente de ideas.

Tambin los catlogos de compra por correo pueden ser una buena fuente de informacin sobre como son
los objetos. Puedes encontrar texturas por toda la red. Y con tu cmara digital t mismo puedes crearlas. La
inspiracin est en todos lados.
Intenta alejarte del punto de vista tcnico. Aprender un programa es slo cuestin de tiempo. Un verdadero
artista 3D usa el software como una herramienta que le ayuda a crear sus ideas. La verdadera creatividad
est en la idea no en el software. As que cuando crees tu prxima escena no te preocupes tanto en crear
tu el objeto perfecto como en conseguir una composicin armoniosa, con una atmsfera que se ajuste bien
y una iluminacin apropiada. Una animacin tcnicamente perfecta es un gran logro, pero si la idea no es
buena aburrir a todo el mundo. Por otro lado no est mal si la animacin es un poco imperfecta, si la historia
realmente interesa al que la est viendo.
Esperamos que este manual te haya ayudado a mejorar tus conocimientos tcnicos en la creacin de grficos
3D. Lo que hagas con lo que has aprendido est en tus manos y en tu imaginacin.
70 CINEMA 4D R10 Gua RpidaBodyPaint 3D

Bienvenido a BodyPaint 3D
Este es el tutorial de BodyPaint 3D. En este tutorial explicaremos las funciones ms importantes de la aplicacin
para que puedas tener un comienzo en el mundo del body painting. Aunque BodyPaint 3D parece difcil al
principio, pronto notars lo intuitiva que es la herramienta. En este tutorial hemos puesto nfasis a la rpida
curva de aprendizaje que tiene el mdulo y a lo amigable que es con el usuario. Vamos empezar viendo su
estructura.

Peter Hofmann www.pexel.de pexel@3dup.com

1. Introduccin
BodyPaint 3D revolucionar t manera de trabajar con texturas de tal manera que te preguntars como era
posible que trabajaras antes sin l. Con este mdulo puedes pintar tus modelos directamente en 3D. Este es el
gran secreto de BodyPaint 3D, la manera revolucionaria de aplicar texturas. Adems BodyPaint 3D te permite
pintar en varios canales del material al mismo tiempo, y gracias a la herramienta RayBrush incluso podrs pintar
directamente en la imagen renderizada. El pintado por proyeccin es una herramienta que hemos integrado,
que hace posible pintar en objetos complejos sin ningn tipo de distorsin.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida BodyPaint 3D 71

Usando las herramientas UV puedes relajar y extender tu malla UV, no importa cuan compleja sea. Para aclarar
un poco los conceptos, una malla UV es una segunda impresin de una malla poligonal que proyecta la textura
en un objeto poligonal. Todo lo que conlleva ms tiempo en el texturado 3D, ahora se puede hacer en BodyPaint
3D, pudiendo realizar tus proyectos ms rpido. Vamos a ver la interface de usuario.

2. Informacin General / Interface


Vamos a darle un vistazo a la siguiente imagen

Aqu puedes ver uno de los 2 entornos estndar, el llamado BP UV Edit. El otro entorno (BP 3D Paint) es
parecido, slo que no tiene la ventana de edicin de la malla UV, amplindose as el espacio para la ventana
de pintado.
72 CINEMA 4D R10 Gua RpidaBodyPaint 3D

1. Vista del Editor (Ventana Raybrush)


Aqu puedes ver el objeto que ests pintando. Puedes rotarlo, moverlo y hacer zoom en la ventana si lo necesias.
El modo Raybrush te permite pintar directamente en el objeto en la vista renderizada. Esto te da un mayor
control sobre el color aplicado.

2. Ventana de Textura (Ventana de Edicin de la malla UV)


Aqu podrs editar tu malla UV. Puedes relajar o recuperar tu malla UV. Si usas las herramientas del gestor de
UVs puedes ver como se relaja la textura. Tambin puedes ver el proceso de aplicacin de color, el cual ser
visible tambin en la vista del editor.

3. Herramienta Activa / Ventana de Atributos Incluyendo el Gestor UV


Aqu puedes cambiar entre varias pestaas para ajustar los valores de los distintos tipos de pinceles
y herramientas UV. El Gestor de UV permite restaurar la malla UV usando un algoritmo. Reconoce los
polgonos que estn solapados y realiza un relajado de la malla UV para una colocacin ptima sobre la
superficie de la textura, y si es necesario, una nueva colocacin de los polgonos. Todas las relajaciones se
pueden ajustar manualmente.

4. Gestor de Objetos
No necesitamos decir mucho ms sobre el Gestor de Objetos. Es el mismo gestor que en el programa principal
CINEMA 4D, y permite seleccionar el objeto que va a ser editado o cambiar su posicin en la jerarqua.

5. Gestor de Materiales
Este es el mismo que gestor que en CINEMA 4D pero con nuevas funciones. Aqu es donde encontrars las
texturas en sus respectivas capas. Si lo necesitas, puedes pintar en varias capas a la vez (por ejemplo en la
capa de color y en la de relieve).

6. Paleta de Comandos
La paleta de comandos contiene el asistente de pintado, la herramienta de pintado en proyeccin y otras
muchas herramientas (que es probable que hayas usado en programas de pintado 2D). La configuracin
rpida del Paint hace que no sea necesario crear manualmente la textura y la malla UV. Adems calcula el
tamao de la textura y los canales. Sin estos pasos previos un poco aburridos, no puedes empezar a pintar.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida BodyPaint 3D 73

3. Imgenes de Ejemplo
Hemos llegado a una parte del turtorial donde no se necesitan palabras. Slo tienes que echar un vistazo a las
siguientes imgenes.


74 CINEMA 4D R10 Gua RpidaBodyPaint 3D

4. Gua Rpida La configuracin rpida del Paint


La configuracin rpida nos permite ahorrarnos un montn de trabajo, y nos permite poder empezar a pintar /
texturar en segundos. Antes de que empecemos a pintar el objeto, te queremos ensear como poder empezar
a pintar rpidamente, slo tienes que seguir unos pocos pasos.
En el entorno estndar de CINEMA 4D crea una primitiva cono , hazla editable (tecla C). Cambia al entorno
BP 3D Paint.

Haz Click en el icono de Configuracin Rpida del Paint

Y selecciona el botn Siguiente dos veces y luego al botn Finalizar y para salir del editor, dale al botn
cerrar. A la izquierda de la paleta de comandos selecciona la Herramienta Pincel Para Pintar Texturas

Y ahora arrastra el cursosr mientras presionas el botn izquierdo del ratn Voila!
CINEMA 4D R10 Gua Rpida BodyPaint 3D 75

Alejndonos del hecho de que nunca necesitaras crear un cono con una raya en l, esto demuestra como trabaja
BodyPaint 3D.
Ahora vamos al corazn de este tutorial. Abre el archivo Claude_BP_start.c4d. Dile hola a Claude, nuestro
conejillo de indias. En el transcurso de este tutorial vamos a cambiar el color de su prpado derecho un poco y
a aplicar un capa de relieve con un estilo rugoso de piel de elefante.
Selecciona el entorno predefinido estndar BP UV Edit. Haz click en el icono Configuracin Rpida del Paint
para que podamos hacer los preparativos necesarios para la textura.

Haz click en Deselecciona todo en la ventana que se acaba de abrir y aplica una marca en la casilla del objeto
eyelid right que encontrars en Claude Body_Meshes Head_Mesh - eyelid right.

Acabamos de determinar que la textura slo se crear para el objeto eyelid right. Haz Click en Siguiente. No
cambies los ajustes de la siguiente ventana. La casilla Modo de un Solo Material crea una textura para cada
objeto. Si esta casilla no est marcada todos los objetos compartirn la misma textura. Haz clicl en Siguiente
otra vez. En la ventana siguiente activa el canal Relieve. El color del canal es seleccionado por defecto, puedes
hacer doble click en la caja gris al lado de cada canal para asignar un color base distinto. Claude ser gris como
todo buen elefante, as que no cambiaremos su color. Deja el resto de ajustes tal como estn y haz click en
Finalizar, y luego en Cerrar. Se han creado las texturas bsicas y podemos empezar a pintar. Si has probado
otros mtodos de texturado anteriormente te habrs sorprendido de la velocidad con la que se puede empezar
a pintar con BodyPaint 3D. BodyPaint 3D te ahorra muchsimo tiempo. Ahora vamos a empezar con la segunda
parte de tutorial: las mallas UV y nuestra primera pincelada.
76 CINEMA 4D R10 Gua RpidaBodyPaint 3D

5. Gua rpida La primera leccin de pintado


En la esquina inferior izquierda del Gestor de Materiales encontrars las texturas que acabamos de crear, justo
al lado de Mat

Este es el nombre por defecto que se les da a los nuevos materiales. Por supuesto puedes renombrarlo si
quieres. La primera textura corresponde a la capa de color y la segunda a la de relieve ( en la parte superior
de la ventana vers las abreviaturas que se refieren a estas capas C para el color R para el Relieve).

Ahora selecciona el icono de Usar Herramienta de editar polgonos UV.

Una vez seleccionada la correspondiente textura en el canal de color, la malla UV ser visible en la ventana de
textura. Si no ves la malla actvala haciendo click en Malla UV / Mostrar Malla UV en el men de la ventana
textura La suerte est de nuestro lado! La malla UV parece que est bien. Lo nico que nos molesta es que los
bordes del prpado son demasiado pequeos (Estn marcados en naranja en la siguiente imagen).
CINEMA 4D R10 Gua Rpida BodyPaint 3D 77

La malla UV de los bordes de los prpados tiene asignada un rea de textura menor que el resto de los
polgonos. Esta es la razn por la que si ponemos una textura nos aparecer alargada (por ejemplo si ussemos
la fotografa de la piel de un elefante, aparecera alargada en estas zonas). Podemos pasar perfectamente sin
arreglar esto, ya que nosotros vamos a pintar nuestra propia textura y podemos evitar cualquier distorsin que
pudiera aparecer al pintar manualmente usando el Pintado Proyeccin. Con este tipo de pintado la pincelada
mantiene su tamao sin importar como es el polgono UV.
Mueve y acerca la cmara del editor hasta que el prpado derecho de Claude ocupe toda la vista.
78 CINEMA 4D R10 Gua RpidaBodyPaint 3D

Selecciona el pincel en la paleta de comandos de la izquierda (Herramienta Pincel Para Pintar Texturas). Ajusta
un valor de 25 para el Tamao y de 40 para la Dureza en el Gestor de Atributos del pincel.

Y selecciona un color rosa usando el icono Previo Canal Activo en la paleta de iconos e la izquierda y usando
los atributos de color que aparecern a la derecha.

Si es necesario aumenta el nivel de subdivisin del HyperNURBS. Activa el icono Renderizar Vista Activa para
Pintar con Raybrush de la paleta de comandos de la izquierda.

(Esto renderizar la vista y har posible un buen control sobre el color aplicado y la apariencia de las pinceladas
en el render final). Activa Pintado Proyeccin

(Ya sabes como funciona esta herramienta) empieza a pintar. Por supuesto BodyPaint 3D soporta el uso de
tabletas grficas como las WACOM. Pintar objetos con un lpiz sensible a la presin es mucho ms fcil que
hacerlo con el ratn.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida BodyPaint 3D 79

Pinta en el borde del prpado. El prpado quedar ms o menos as:

Si ahora movemos / rotamos la figura o hacemos click en Aplicar Proyeccin

Veras como se aplica el color a la textura (Puedes ver las pinceladas de color tambin en la ventana de edicin
de UV de la derecha).
Puedes realizar los mismos pasos con el canal de relieve. Vamos a ir a un paso ms all, para explicar una funcin
importante Vamos a pintar dos canales al mismo tiempo!
Selecciona la textura en el canal de color del Gestor de Materiales. Ahora haz click en el icono con el pincel
negro/naranja a la izquierda del Gestor de Materiales. Un fondo gris claro te indicar que se ha activado el modo
multi-pincel. Selecciona el icono del pincel que tiene la R correspondiente al canal de Relieve.
80 CINEMA 4D R10 Gua RpidaBodyPaint 3D

Acabamos de decirle a BodyPaint 3D que queremos que pinte en ambas capas al mismo tiempo. Si quieres
puedes pasar del entorno BP UV Edit al entorno BP 3D Paint. Esto te dar ms espacio y precisin para
pintar.
Rota esta vista de manera que puedas ver el prpado desde arriba. Activa la funcin Renderizar Vista Activa
para Pintar con Raybrush y el modo Pintado Proyeccin y ajusta el tamao del pincel a 10 y la dureza a 40.
Cambia a la pestaa Color y elige un color gris que ser el color base para nuestro prpado. Ahora ve al color
de la capa de relieve y ajusta el color a negro. Cuando pintes vers que se aplican los dos colores, el color gris
para el color y el negro en el relieve que indica que la zona est hundida. Si hubisemos puesto blanco en el
color del relieve lo que haramos es realzar las zonas donde hubesemos pintado en vez de hundirlas. El resultado
ser parecido al siguiente.

Carga el archivo Claude_BP_final.c4d y chale un vistazo cuando tengas tiempo. En l encontrars varios trucos
con los que conseguirs buenos resultados de manera rpida y fcil.

6. Trucos y Consejos
Una funcin muy til de CINEMA 4D puedes encontrarla en las preferencias (Ctrl+E). En la pestaa BodyPaint
encontrars la funcin Proyectar en Partes Invisibles. La cual cuando est activada puede simplificar mucho tu
rabajo. Vamos a asumir que quieres colorear el brazo de una figura o salpicar de color toda una figura. Podras
aplicar el color con esta funcin desactivada, rotar el brazo, aplicar el color, volver a rotar, y bueno, creo que has
cogido la idea. Si esta funcin est activada al aplicar el color en la vista frontal tambin se aplica en la parte
trasera al mismo tiempo. Slo tienes que asegurarte que no ests aplicando el color a objetos que no deseas.
Si un mapa de texturas no se ajusta correctamente en los puntos donde se encuentran polgonos grandes y
pequeos (es el caso de objetos de baja poligonizacin que estn dentro de un HyperNURBS) ajustaremos la
funcin Continuar Uvs en el Borde del men de preferencias. Esto hace que la malla UV se subdivida con el
algoritmo HyperNURBS.
Intenta que los polgonos sean lo ms regulares posibles, tanto si son cuadrados como si son triangulares.
Debemos evitar los polgonos cuadrados trapezoidales y los polgonos triangulares que no sean issceles.
No quiero terminar sin decir que necesitas distintos pinceles para distintos tipos de texturas. CINEMA 4D tiene
una gran variedad de pinceles. Simplemente haz click en Atributos y haz click en el pequeo tringulo en la
vista previa del pincel.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida BodyPaint 3D 81

Aqu encontrars todos los pinceles que desees. Si no encuentras el que ests buscando, dale un puetazo a la
ley de Murphy y crea uno propio. Slo tienes que hacer los cambios que desees y presionar en el botn Aadir
Preestablecido.
Con este tutorial hemos aprendido como funciona BodyPaint 3D y te habrs convencido de las ventajas de pintar
directamente en los objetos. Con slo un poco de prctica podrs alcanzar resultados parecidos a la siguiente
imagen. Claude con su nueva textura.

Y la misma regla que dimos antes para obtener los mejores resultados: Prubalo, no te contentes slo con
estudiarlo!
82 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render

Bienvenido a Advanced Render


(Mdulo Opcional)
Este es un tutorial rpido para el mdulo Advanced Render. Te ensear muchas de las aplicaciones tpicas y
cubre algunos conocimientos tericos para conocer los efectos.

Jrgen Schulz, schulz@formmad.com

1. Introduccin.
El mdulo de Advanced Render expande las posibilidades de renderizado de CINEMA 4D con varias funciones
fascinantes. Los usuarios que busquen fotorrealismo en sus renders encontrarn estas funciones especialmente
interesantes. El mdulo se integra dentro de las opciones de render, lo que hace que aprender a usarlo sea muy
sencillo. El mdulo aade las siguientes funciones al renderizado estandar: Iluminacin Global (un mtodo de
renderizado especial para conseguir iluminacin real), custicas (hacen ms real los efectos de iluminacin
en materiales reflexivos y transparentes), profundidad de campo, Luz especular, destellos y desplazamiento
subpoligonal.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render 83

2. Informacin General / Interface


Tan pronto como hayas instalado Advanced Render te dars cuenta de que aparecen varias opciones nuevas en
la Configuracin de Render (Render / Configuracin de Render). En la pestaa Iluminacin Global podemos
activar la casilla Iluminacin Global, al activarla otras opciones se hacen activas, las cuales te permiten crear
ajustes propios para radiosidad. Un material con el canal de luminancia activado est muy asociado a este
campo. Estas opciones permiten determinar si un material en particular debe renderizarse con Iluminacin
Global o no. Se pueden aplicar ms opciones a objetos individuales usando la etiqueta de composicin.

Las custicas actan de una manera parecida. Las opciones globales pueden encontrarse en la
Configuracin de Render Aqu podemos activar o desactivar las custicas de superficie y volumen,
de forma individual. Las opciones referidas a materiales especficos se pueden encontrar en el Canal de
Luminancia del material. Adems, las custicas tienen otros ajustes que se encuentran en el objeto luz. El
uso de custicas requiere al menos un objeto luz. Con el men de custicas en la luz se puede determinar
tambin si la fuente de luz va generar custicas de superficie y de volumen.

La Profundidad de Campo, Brillos y Destellos son lo que se llaman post efectos. Los encontrars en
la Configuracin de Render en la pestaa efectos. Puedes encontrar ms opciones para la Profundidad
de Campo en los atributos de la cmara que va a tener el efecto. Los Post efectos se calculan una vez
que la imagen ha sido totalmente renderizada. Puedes imaginrtelo como una capa que se pone encima
de la imagen una vez que esta se renderiza.
84 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render

El Desplazamiento Subpoligonal puede activarse en el canal de Desplazamiento del material.


CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render 85

3. Imgenes de ejemplo.
Una muestra de lo que es posible con las funciones de Advanced Render.
86 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render 87

4. Gua Rpida - Iluminacin Global


La luz tal como la conocemos en el mundo real se dispersa libremente. Es reflejada por los objetos con los que
choca. Esto difiere de las caractersticas de la superficie del objeto. Imagina una luz con una ventana en un muro.
La luz entra por la ventana chocando con en el suelo de la habitacin. Pero la luz no se para ah, es reflejada
por el suelo llegando a los dems objetos en los cuales tambin rebota. As que la habitacin es iluminada de
forma difusa (indirecta).
El proceso de trazado de rayos (el motor de render bsico de CINEMA 4D) no tiene en cuenta la luz difusa.
Por ejemplo, si usamos una luz, todo lo que est en las sombras no ser visible. Puede que hayas hecho una
habitacin con un pequeo agujero en la pared por donde entra luz. La luz en nuestro mundo virtual chocara
con un objeto, lo iluminara y no habra ms difusin de la luz. Renderizando con iluminacin global el proceso
es diferente. La Iluminacin Global permite que todo objeto en la escena acte como una fuente de luz. Como
luego veremos, podemos iluminar una escena con Iluminacin Global sin usar ninguna luz.
Abre una escena nueva vaca. Crea un objeto Cielo (Objetos / Escena / Cielo) y un objeto suelo (Objetos / Escena
/ Suelo). El objeto cielo envuelve toda la escena como si fuera una gran esfera. El objeto suelo es una superficie
infinita.
Crea un objeto toroide (Objetos / Primitiva / Toroide) y muvelo a la posicin Y 100, un poco por encima
del suelo.

Ahora vamos a iluminar la escena con luz difusa renderizando con Iluminacin Global. Usaremos nuestro objeto
cielo como fuente de luz.
Ve al Gestor de Materiales. Crea un nuevo material (archivo / Nuevo material). Cambia a la pestaa bsico en
el Gestor de Atributos. Desactiva Color y Especular y activa Luminosidad. Arrastra el material desde el
Gestor de Materiales en el objeto Cielo del Gestor de Objetos.
88 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render

Crea otro material y dale el color que te apetezca. Arrastra este material al toroide.

El canal de luminosidad convertir el material en una fuente de luz. Como el objeto Cielo envuelve toda la escena
acta como una gran lmpara a cual ilumina al toroide desde todos los sitios. Este efecto slo es visible cuando
usamos Iluminacin Global con modo de render.
Abre la Configuracin de Render. Cambia a la pestaa Iluminacin Global y activa la Iluminacin Global. Cambia
a la pestaa Opciones y desactiva la Luz Automtica.

Rota la escena en la Vista del Editor de manera que la cmara este a un ngulo que muestre slo el suelo como
fondo. Esto har que el render sea ms corto Renderiza la escena.

CINEMA 4D activa automticamente la Luz Automtica cuando no hay ningn objeto luz en la escena.
Cuando usamos Iluminacin Global hay que desactivar esta funcin, ya que har que la escena est demasiado
iluminada.
Una escena con Iluminacin Global normalmente tarda ms tiempo en renderizar que una escena hecha
simplemente con trazado de rayos. La escena se renderizar en dos pasos, lo que ofrece resultados ms reales.
Date cuenta que aparecen sombras suaves y que de alguna manera el toroide rojo es reflejado por el suelo. Por
otro lado, el toroide tambin es iluminado por la luz reflejada por el suelo. Por supuesto la Iluminacin Global
puede ser combinada con fuentes de luz normales que sern necesarias si aparecen zonas oscuras.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render 89

Crea una esfera (Objetos / Primitivas / Esfera). Mueve la esfera en su eje X un poco a la derecha hasta que
est cerca del toroide. Copia el material luminoso que hemos aplicado al cielo y entra en las propiedades
de luminosidad del nuevo material. Usa los manejadores de color para crear un color azul claro y aplica este
material a la esfera.

Queremos que la esfera acte como fuente de luz azul, pero que no sea visible, para ello usaremos una etiqueta
de composicin.
Aplica una etiqueta de composicin a la esfera en el Gestor de Objetos (Etiquetas / CINEMA 4D Etiquetas
/ Composicin). Cambia al Gestor de Atributos y desactiva todas las opciones excepto Visible Por la IG
(Iluminacin Global). Renderiza la escena.

Vers que la luz azul es emitida y puede verse en el toroide y en el suelo. La esfera azul no ha sido renderizada
porque la hemos hecho invisible usando una etiqueta de composicin.
90 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render

5. Gua Rpida - Casticas


Alguna vez has observado los efectos de luz en el fondo de una piscina? A este efecto se le conoce como
custicas la luz es proyectada sobre el material transparente y se rompe al entrar y al salir.
Abre una nueva escena vaca. Crea un objeto suelo. Crea un objeto platnico (Objetos / Escena / Platnico) y
dale una valor 140 en Y usando el Gestor de Atributos.

Crea un nuevo material en el Gestor de Materiales. Activa el canal de Transparencia en el Gestor de Atributos
y en el men de transparencia, ajusta el valor a azul. La refraccin a 1.4 y arrastra el material del Gestor de
Materiales al objeto platnico en el Gestor de Objetos.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render 91

Si hubisemos dejado la configuracin de refraccin en 1 la luz pasara a travs del objeto sin romperse, no
produciendo un efecto de custicas. Crea una luz tipo foco (Objetos / Escena / Luz foco). Colcala en la siguiente
posicin: X=270, Y=300, Z=-100 y un ngulo de H=70 grados, P=-25 grados usando el Gestor de Atributos. La
luz ahora brilla a travs del objeto hacia el suelo. Renderiza la escena.

Parte de la luz da en el platnico, y otra parte en el suelo. An no hay efecto de custicas el efecto tiene que
ser activado. Selecciona la luz y cambia a la pestaa de custicas del el Gestor de Atributos. Activa Custicas
de Superficie para la luz.

Abre el men de Configuracin de Render (Render / Configuracin de Render). Activa Custicas de Superficies
en el men Custicas.

Renderiza la escena. El efecto de custicas ser visible en suelo.


92 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render

6. Gua Rpida Profundidad de Campo


Probablemente ests familiarizado con el efecto de profundidad de campo, ya que es un efecto muy usado en
fotografa y cine. Dependiendo de la lente que es usada y los ajustes hechos a la cmara podemos enfocar en
un rea mayor o menor todo lo que est fuera de esta rea, estar fuera de foco. Este efecto es usado como
elemento dramtico en pelculas, atrayendo la atencin del espectador a un elemento determinado de la escena.
Por supuesto el mdulo Advanced Render tambin ofrece esta tcnica como ahora demostraremos.
Carga la escena QS_Whimp_T.c4d

Crea un objeto cmara (Objetos / Escena / Cmara). Coloca la cmara en la siguiente posicin: X=370, Y=200,
Z=-1500 usando el Gestor de Atributos. Ajusta el ngulo a H=25 grados, P=-17 grados. En el men de la ventana
del editor elige (Cmaras / Cmaras en la escena / Cmara). La vista del editor cambiar a la de la vista de la
cmara que acabamos de crear. Todas las figuras deberan ser visibles.
Ahora vamos a ajustar los valores para la profundidad de campo. Cambia a la pestaa Profundidad en el
men cmara del Gestor de Atributos. Configuramos la Distancia al Destinoa 1300 y activamos Desenfoque
Frontal y Desenfoque Trasero en la pestaa Profundidad del Gestor de Atributos.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render 93

La Distancia al Destino es el punto donde se enfoca la cmara. Un objeto localizado a 1300 unidades del
objeto cmara - como es el caso de la figura que est localizada en el centro aparecer enfocado. Los Objetos
localizados en frente o detrs de este objeto se renderizarn fuera de foco. Simplemente activa este efecto en
la configuracin de render para hacerlo visible. Para ello abre la Configuracin de Render, ve a la pestaa
Efectos y selecciona el Post efecto Profundidad de Campo. En el men que aparece abajo con las opciones
de profundidad de campo aumenta la Fuerza de Desenfoque a 10%, activa Desenfoque de Fondo y ajusta
el valor 20%. Esto har el efecto ms visible.

Renderiza la escena. Solo la figura del centro estar en foco. Puedes cambiar la fuerza del efecto usando los
parmetros en la Configuracin de Render.
94 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Advanced Render

7. Trucos y Consejos
El renderizado a menudo requiere que lleguemos a una solucin de compromiso entre calidad y rapidez. Los
render con radiosidad o custicas pueden ser muy largos. Por eso te sugerimos que experimentes con las
distintas opciones un poco. Por ejemplo, podemos ajustar el valor de Realismo de la Iluminacin Global a un
valor bajo, para una prueba rpida de renderizado. Si necesitamos dar ms calidad al render (por ejemplo si
se ven los pixeles) simplemente aumentaremos este valor poco a poco. Es una buena idea guardar los cambios
hechos en la Configuracin de Render junto a la escena.
Acostmbrate a usar frecuentemente las etiquetas de composicin. Un buen uso puede reducir mucho los
tiempos de render.
Como ya sabes, CINEMA 4D te permite animar los parmetros de los efectos por lo que puedes hacer cambios en
ellos con respecto al tiempo. Por ejemplo, cambiar el enfoque de la cmara da un efecto muy CINEMAtogrfico
a las animaciones.
Carga una imagen en lugar de un color en el canal de luminosidad del material que usamos en el cielo en el
ejemplo de Iluminacin Global. Vers que los objetos sern iluminados con los colores de la imagen. Esto da
unos muy buenos resultados si usamos imgenes HDRI. HDRI es un formato de imagen que contiene mayor
informacin de luminosidad que las imgenes normales. Puedes encontrar ms informacin sobre las imgenes
HDRI en www.debevec.org.
Puedes darle otro toque a tus renders usando los post efectos Destellos y Fosforescencia, el post efecto
destello crea destellos en los objetos que pueden tener la forma que deseemos, fosforescencia, como su nombre
indica, da un brillo fosforescente a los objetos, suavizando la imagen Prubalos!
Antiguamente si queras deformar un objeto con un mapa de desplazamiento, tenas que subdivir el objeto
lo que produca problemas a la hora de trabajar libremente con el objeto. Gracias al Desplazamiento Sub-
poligonal la subdivisin se realiza nicamente al renderizar la escena, con lo que se consigue fluidez al trabajar
y espectaculares resultados.
CINEMA 4D R10 Gua Rpidat PyroCluster 95

Bienvenido a PyroCluster
(Incluido en el mdulo opcional Advanced Render)
Esta es la Gua Rpida de PyroCluster. Te iniciar en tus primeros pasos con el mdulo y te mostrar las
posibilidades de este sorprendente shader.

1. Introduccin
PyroCluster es una potente herramienta para la creacin de humo volumtrico, explosiones y efectos de
fuego. Es un shader 3D basado en partculas, ya sean las propias de CINEMA 4D o las del mdulo Thinking
Particles. Por supuesto podemos animar el shader. Puedes encontrar el shader en el gestor de materiales en
Archivo / Shader / PyroCluster.

Puedes usar esta herramienta para crear efectos realsticos parecidos a los que ves en las pelculas. Despus de
que hayas hecho este tutorial te dars cuenta que algunos efectos son ms fciles de crear de lo que pensabas.
Como hemos mencionado antes, PyroCluster utiliza el sistema de partculas de CINEMA 4D y tambin se
anima usando este sistema de partculas. Aunque la apariencia final ser dada por PyroCluster. Esto hace que
sea posible usar modificadores como viento, gravedad, turbulencia, etc. Mezclar y renderizar varios efectos
volumtricos en una escena es una tcnica que te permitir crear mas combinaciones de efectos. Si eres el
afortunado poseedor de Thinking Particles tendrs an ms posibilidades en la creacin de efectos como
explosiones. Adems CINEMA 4D ofrece un gran ahorro de tiempo y espacio debido a su sistema integrado
de partculas.

2. Informacin General / Interfacee


El efecto consiste en la combinacin del shader PyroCluster, el PyroCluster Volume Tracer, un objeto entorno y
un emisor. Juntos componen todos los elementos necesarios que necesitas para crear todos efectos pirotcnicos
que quieras. Los componentes en detalle:
96 CINEMA 4D R10 Gua Rpida PyroCluster

El shader PyroCluster es el material que se asigna al emisor. Te hemos ahorrado algo de trabajo incluyendo unas
cuantas configuraciones preestablecidas en la pestaa Globales del el gestor de materiales PyroCluster.

El gestor de materiales de PyroCluster es la manera ms rpida de crear efectos alucinantes. Fuego, Volcn, Nube
y tambin Vapor, Bola de Fuego y Humo estn a tu disposicin. Aqu es donde configuraremos los gradientes
y podremos determinar las caractersticas de auto iluminacin y los parmetros de sombra.
El PyroCluster Volume Tracer produce efectos volumtricos y es asignado al objeto entorno. Aqu podrs
modificar el Modo de Render y uno de los factores ms importantes el Tamao del Paso Global, Luz Volumtrica,
Correccin Ray Trans...
Los emisores de CINEMA 4D son parte del sistema de partculas. Es un objeto que emite partculas las cuales
puedes modificar a tu gusto. El ratio de creacin (nmero de partculas que se crean por unidad de tiempo),
Velocidad, Tiempo de Vida y Rotacin de las partculas se puede ajustar aqu.
Finalmente el objeto entorno. Puedes aadir niebla o un color al entorno de tu escena. En nuestro caso sirve
para incorporar el PyroCluster Volume Tracer como un material para que pueda realizar el clculo volumtrico
de la escena.
Previo es una herramienta muy til que te da la oportunidad de examinar tu efecto antes de renderizar toda la
escena. Esto te ahorrar mucho tiempo, del cual todos tenemos poco. PyroCluster tiene tambin varios tipos de
fractales que podemos ajustar de acuerdo a nuestras necesidades. Por ejemplo un cmulo de nubes, requiere
un tipo de fractal diferente que una nube de gas. Puedes usar otro fractal para representar coral o formaciones
de piedras, por nombrar 2 de muchos ejemplos.
CINEMA 4D R10 Gua Rpidat PyroCluster 97

Puedes elegir tambin entre varias formas para mostrar el efecto como esferas, cubos y otras. Esto nos da una
excelente vista global de el efecto y te ahorra tener que renderizar el efecto entero slo para ver hasta donde
ha llegado una hilera de humo. Por supuesto, todos los efectos PyroCluster pueden producir sombras en otros
objetos usando la iluminacin normal de las escenas. Adems tambin existe autoiluminacin por ejemplo
para los efectos de fuego, que sern calculados en el clculo de iluminacin global (similares a los objetos
autoiluminados que vimos en el captulo de Advanced Render).
Creo que podemos empezar ya con la parte prctica del tutorial. Usando una pequea escena vamos a demostrar
lo rpido y sencillo que se pueden conseguir resultados. Despus de hacer este tutorial podrs hacer tus propios
efectos.
Si ests a punto de tomarte un caf o descansar un poco espera un momento y mira las siguientes imgenes
de ejemplo. Te darn una buena impresin de lo que puede hacer PyroCluster.

3. Imgenes de ejemplo
98 CINEMA 4D R10 Gua Rpida PyroCluster

4. Gua rpidas 10 Pasos para la Gloria


Este tutorial describe los 10 ajustes bsicos que se necesitan para realizar un efecto en PyroCluster. Una vez
que hayas completado este ejercicio podrs jugar con los valores de la escena de ejemplo o crear tu propia
escena como desees.
1. Abre una nueva escena (vaca) en el men principal de CINEMA 4D (Archivo / Nuevo)
2. Selecciona Archivo / Shader / PyroCluster y Archivo / Shader / PyroCluster-VolumeTracer en el gestor de
materiales.

3. Crea un objeto entorno (Objetos / Escena / Entorno).

4. Crea un emisor (Objetos / Partculas / Emisor)


CINEMA 4D R10 Gua Rpidat PyroCluster 99

5. Asigna el material PyroCluster al emisor


6. Asigna el PyroCluster Volume Tracer al objeto entorno

7. Ajusta el valor del ngulo P del emisor a 90.


100 CINEMA 4D R10 Gua Rpida PyroCluster

8. Haz doble click en el material PyroCluster en le Gestor de Materiales y selecciona Vapor en la pestaa
Globales

9. Responde s a la pregunta Desea convertir los parmetros? y cierra la ventana del Gestor de Materiales.
10. Mueve la animacin hasta el frame 40 y selecciona Render / Renderizar vista

Ahora sintate y acaba de beber tu taza de caf.


CINEMA 4D R10 Gua Rpidat PyroCluster 101

Voila! Si ahora vuelves atrs y pruebas con la configuracin preestablecida Fuego te podrs convertir en
piromaniaco junior y ningn juez en el mundo podr levantar un dedo contra ti. Esta escena se ha calculado
relativamente deprisa, pero notars que los tiempos de render se pueden alargar dependiendo de la complejidad
de la escena y de los ajustes que hayamos hecho. Hay algunos trucos para reducir el tiempo de render sin prdida
de calidad. Si quieres optimizar los ajustes ahora (antes de pasar a la siguiente parte) te sugerimos que avances
al captulo de Trucos y consejos y luego vuelvas. Ve tranquilo, te esperamos.

5. Gua rpida Optimizar y animar


Vamos a ver la parte del manual que te ensear como hacer el efecto de vapor ms real y cual es el resultado
al hacer la animacin. Mueve la vista del editor hasta que el emisor no se vea en la parte inferior de la vista.
Antes de generar nuestra primera animacin tenemos que modificar nuestro PyroCluster-Volume tracer un poco.
Haz doble click en el material Volume Tracer en el Gestor de Materiales y ajusta el modo de render a usuario
y aumenta el valor de Tamao del Paso Global a 10.

Veremos porque hemos cambiado este valor en el prximo captulo. Selecciona Render / Hacer Previo y ajusta
el valor de Rango de Fotogramas a 15, dale a Aceptar.
Ahora hemos creado nuestra primera animacin con Pyro Cluster con unos pocos clicks. Puedes ver que
fcilmente podemos pasar de una pantalla vaca a una animacin. Vamos a usar 2 objetos para adornar un
poco nuestra escena. Vamos a crear un objeto Turbulencia y un objeto Friccin (Objetos / Partculas / Friccin y
Turbulencia) y vamos a darles a los dos un valor de tamao en Y de 1000. La vista del editor ser algo parecido
a esto.
102 CINEMA 4D R10 Gua Rpida PyroCluster

Aumenta los dos valores de emisin de partculas (Ratio de creacin (Editor) y Ratio de creacin (Render) a 20
(Haz Click en el emisor en el Gestor de Objetos y selecciona la pestaa Partculas). Reduce el Tiempo de Vida
de 500 a 10 y la Velocidad a 300. Cambia a la pestaa Emisor y ajusta el valor del ngulo Horizontal y ngulo
Vertical a 30. Selecciona el objeto Friccin y dale una fuerza de 4.
CINEMA 4D R10 Gua Rpidat PyroCluster 103

Vamos a generar otro Previo (Render / Hacer Previo).


El chorro de vapor ahora ser ms realstico. Las partculas sern emitidas ms rpido pero tendrn una vida
ms corta, los ngulos ms anchos dispersan las partculas en un ngulo de 30 grados. El objeto turbulencia
aade (Seguro que lo sabes!) turbulencia y el objeto friccin decelera las partculas pudiendo llegar a pararlas.
Por supuesto puedes probar tus propios valores. Prueba diferentes configuraciones y observa cuales se ajustan
mejor a ti y a tu escena. Los nuevos valores que hemos puesto han completado la escena y el espectador puede
reconocer el efecto como vapor.
Antes de que te mostremos los trucos que mejorarn tus tiempos de render, te recomendamos que te informes
sobre los Gradientes (graduaciones de color), haz doble ckick en el material PyroCluster y ve a la pestaa
Envejecimiento. Muchos de los parmetros son controlados con estos gradientes. Esto nos permite modificar
el color y la animacin, mira propiedades como envejecimiento o tamao de un efecto determinado. Estamos
tratando con una herramienta muy potente la cual influye en los llamados Voxels durante la vida de la partcula.
El Radio de esta pestaa cambia la expansin del Voxel entre su nacimiento y su muerte. Tambin puedes
determinar que colores tendr el volumen durante su vida. Hay una increble cantidad de posibilidades para
probar.
Vamos a ver por fin como optimizar los tiempos de rnder.
104 CINEMA 4D R10 Gua Rpida PyroCluster

6. Trucos y Consejos
Hay varias maneras de optimizar el renderizado pero el mtodo ms efectivo es aumentar el tamao del
parmetro Tamao de Paso Global del PyroCluster Volume Tracer. Haz doble click en el material y ajusta
modo de render a usuario. Aumenta el valor a 20. Cierra el material y renderiza la escena. Este valor aumenta
el detalle de las subdivisiones en el espacio 3D del efecto. Un valor bajo aumentar el tiempo de render y un
valor alto lo reducir. As que habr que buscar un valor con el que puedas trabajar comodamente. Puedes
mejorar mucho el tiempo de render sin comprometer la calidad. Suena exagerado, pero aumentando este valor
puedes mejorar el tiempo de render en un valor de 100 o ms. Juega con el valor y decide cual es aceptable
para ti. Tambin puedes aumentar el valor de Lmite de la Transparencia del Rayo para mejorar la velocidad
de render.
Reducir el nmero de partculas es otro mtodo. Te sugerimos que utilices pocas partculas y aumentes el
tamao del Voxel. Te dars cuenta que tendrs el mismo resultado en la mayora de las escenas, excepto en
aquellas que contengan movimientos rpidos o un gran surtido de sistemas de partculas.
Cuantas menos luces afecten al efecto, menos tiempo de render consumir, prueba a excluir el efecto en las
luces que no sean relevantes en la iluminacin del efecto.

7. Para Concluir
Ya has visto lo rpido que puedes generar efectos impresionantes usando PyroCluster y creemos que ya es el
momento de que pruebes por ti mismo. No tienes prcticamente lmites (y ningn juez del mundo puede...
estooo, esto ya lo habamos dicho)
Simplemente recuerda que esta demostracin es slo una de las maneras de generar el efecto y que la hemos
adaptado a las restricciones de este tutorial, para hacer que un proceso imposible de entender sea entendible.
Por supuesto tendras que buscar muchsimo ms detalle si fueses a generar el efecto para una pantalla de cine,
incluyendo una investigacin de las caractersticas del vapor. Pongamos por ejemplo el caf que te estabas
tomando antes Sigue humeante? chale un buen vistazo y presta atencin a los detalles de cmo el vapor
asciende, luego simlalo con PyroCluster. La realidad es el mejor ejemplo y un buena capacidad de observacin
es uno de los ms importantes factores para conseguir un efecto perfecto No te asusta pensar que puedes
generar cualquier cosas que te imagines con este mdulo?
CINEMA 4D R10 Gua Rpidat PyroCluster 105
Jacques Pena - www.digi9.com
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon 107

Bienvenido a Sketch and Toon


(Mdulo opcional)
Esta es la Gua rpida para el mdulo Sketch and Toon que te ayudar a iniciarte en las fantsticas posibilidades
de render de este mdulo.

1. Introduccin
Sketch and Toon pertenece a la familia de los NPR. Este es un acrnimo para designar a los Renderizadores
no fotorrealsticos y significa que este renderizador no intentar obtener imgenes realsticas sino todo lo
contrario: Generar imgenes que se asemejen a las que se obtienen con las tcnicas de animacin tradicionales.
Te gustara que tu escena pareciese un blueprint o un boceto a lpiz? Quieres que tus personajes animados
tenga una apariencia parecida a la conseguida con animacin tradicional? Esto no es problema para Sketch
and Toon!
Sketch and Toon es una herramienta muy sencilla. Puedes obtener resultados rpidamente usando alguna de
sus muchas configuraciones preestablecidas. An con su simplicidad de uso, Sketch and Toon ofrece muchsimas
opciones. Puedes modificar cualquier parmetro que imagines. Esto te dar una gran variedad de estilos de
render, nunca dejars de sorprenderte con Sketch and Toon Te lo prometemos! Si quieres ver una muestra de
cmo puedes metamorfosear tus imgenes observa las imgenes que hemos incluido un poco ms adelante.

2. Informacin General / Interface


Sketck and Toon es un efecto de render. Puedes encontrar sus opciones en la Configuracin de Render (Render
/ Configuracin de Render), en la pestaa efectos. Tan pronto como hayas seleccionado Sketch and Toon
en Los Post-Efectos, se pondr a tu disposicin un enorme men de opciones. Estos parmetros te permitirn
determinar el aspecto bsico de tus renders con Sketch and Toon.
108 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon

An hay ms. Puedes encontrar Sketch and Toon en otra parte de la inteface de CINEMA 4D. Fjate en el Gestor
de Materiales. Vers que se crea un material sketch tan pronto como hemos activado el efecto Sketch and Toon.
Este material sirve para definir los contornos que tendrn nuestros objetos al hacer el render.

Tambin vers muchas ms opciones asociadas a este material. Estas opciones son globales y afectan a toda
la escena.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon 109

Ten en cuenta esta regla general. Los atributos de Skeetch and Toon en la configuracin de render, determinan
QUE se va a renderizar (contornos, lneas ocultas), y el material Sketch determina COMO se va a renderizar
(anchura de la lnea, color de la lnea). Por supuesto no todos los objetos se van a renderizar con el mismo
estilo. Puedes crear varios materiales sketch con distintos estilos y aplicrselos a diferentes objetos. As podemos
combinar un objeto que aparente estar dibujado con bolgrafo con otro que aparente haber sido dibujado con
lpiz.
Adems, Sketch and Toon proporciona cuatro Sketch Shaders. Que pueden ponerse en cualquier canal del
material como cualquier otro shader. Preferiblemente te sugerimos que los pongas en el canal de luminosidad.
Estos shaders actan de forma independiente, lo que significa que Sketch and Toon no tiene por qu estar activo
para poder usarlos. Estos shaders son; Artstico para efectos como pintura acrlica u leo, Celdas para un
estilo tipo cartoon, puntos para un efecto de tramado y Hatch para un efecto de lneas cortndose unas a
otras produciendo sombreados.
110 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon

3. Imgenes de Ejemplo
Aqu tienes algunas muestras de los maravillosos efectos que puedes crear.

4. Gua rpida Contornos


Por fin ha llegado el momento de la verdad. Una vez que hayas terminado este tutorial tendrs una idea
preliminar de lo que puedes hacer con Sketch and Toon, este mdulo prcticamente te seduce para hacer
pruebas con l Djate atrapar!
Abre el archivo schaubkopf_e.c4d. Esta escena est formada por una cabeza hecha con una pocas
primitivas.

Vamos a ver como queda una vez est renderizada con Sketch and Toon.
Abre la configuracin de render. Ve a la pestaa Efectos y selecciona Sketch and Toon en los Post Efectos.
Renderiza la escena.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon 111

El resultado es muy distinto al primer render. Todos los objetos tienen un contorno negro y las gradaciones de
color han pasado a estar ms marcadas, como pasos de color. Fjate en que se ha creado un nuevo material
Sketch en el Gestor de Materiales. La apariencia del contorno est definida en este material.
Ve al men Efectos de la Configuracin de Render y en Men haz click en Cargar Estilo

En el directorio de CINEMA 4D en la ruta Library / Sketch / Styles. Selecciona technical.c4d. Este es un buen
estilo para ilustraciones tcnicas. Renderiza la escena.
112 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon

Vers que la apariencia del renderizado vuelve a ser diferente. Ahora las lineas que normalmente estn
escondidas aparecen como discontinuas. Vers que hay dos materiales en el Gestor de Materiales - Visible y
Hidden (escondido). Visible define la apariencia de las lneas visibles y Hidden la de las lneas escondidas.
El Material Sketch original no se usa.

La vista preliminar del material Sketch puede cambiarse haciendo doble click en el material y seleccionado la
vista preliminar haciendo click con el botn derecho en la vista preliminar del Editor de Material, ah puedes
elegir por ejemolo trazo como vista previa. Vamos a aadir algo de color. En la configuracin de render, en las
propiedades de Sketch and Toon de la pestaa efectos, selecciona la pestaa sombrado. Usa los manejadores
de color para ajustar el fondo a un discreto azul (o tu color favorito).

Selecciona el material Hidden en el Gestor de Materiales y cambia a Color en el Gestor de Atributos. Usa
los manejadores de color para obtener un color azul oscuro. Renderiza la escena.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon 113

Podemos usar la configuracin de render para influir en toda la escena y la configuracin de material para
afectar a la lnea de contorno. Selecciona el material Visible y ve a Principal en el Gestor de Atributos.
Selecciona el estilo Pen (Leaky) en el men Preestablecidos. Renderiza la escena.

Las lneas visibles aparecern como aguadas y emborronadas y las ocultas aparecern todava como discontinuas
Prueba otras configuraciones preestablecidas!
Hasta ahora los cambios en la configuracin de sketch han tenido efecto en todos los objetos de la escena.
Podemos elegir modificar la apariencia de un objeto especfico.
Selecciona Archivo / Material Sketch en el Gestor de Materiales. Arrastra el material desde el Gestor de Materiales
al objeto Nose. Aparecer una Etiqueta de Estilo SKAT. Selecciona esta etiqueta.
114 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon

Vers varias configuraciones en el Gestor de Atributos que ya deberas conocer de la configuracin de render. La
diferencia es que esta etiqueta slo afecta al objeto Nose. Cambia el Sombreado en el Gestor de Atributos.
Activa Activar y selecciona Color Personalizado en el men Objeto. Ajusta el color a rojo y renderiza la
escena.

La nariz ahora ser roja con contorno negro.

5. Gua Rpida Sombreado y Etiquetas


En este tutorial vamos a combinar un objeto renderizado en modo Sketch con otro renderizado de manera
normal en la misma escena. Vamos a usar tambin el shader Celdas en el segundo objeto y a darle un estilo
de color cartoon. El tercer objeto ser un objeto renderizado normal con los valores estndar de CINEMA 4D.
Abre le archivo QS_Whimp_ST.c4d
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon 115

Crea un material nuevo en el Gestor de Materiales. Desactiva los canales Color y Especular en el men
Bsico del Gestor de Atributos. Activa Luminosidad y cambia al men de Luminosidad. Haz Click en la
pequea flecha que apunta a la derecha al lado de la palabra Textura. Selecciona Sketch / Celdas.

El Shader Celdas es un tipo de shader gradiente. Puede cargarse en cualquier cana pero para obtener un
estilo cartoon debe ponerse en le canal de Luminancia donde su color se renderizar siempre en un tono
azul que no ser influido por la iluminacin de la escena.

Haz Click en Celdas. Aparecern la configuracin de Celdas. Vers que aparece preestablecido un
gradiente de 3 azules, pero que realmente no se ajusta a la figura. Haz doble click en los manejadores de
color y crea 3 nuevos tonos de gris.
116 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon

El nmero de colores representa el nmero de pasos de color con el que ser coloreado el objeto. De 1 a 2
colores darn una apariencia cartoon. Arrastra el material nuevo en el Gestor de Objetos al objeto Whimp_
center y renderiza la escena.

Nuestra figura Sketch and Toon estar entre 2 figuras con renderizado normal. No es necesario activar el efecto
Sketch and Toon para usar un shader Sketch. Ahora vamos a embellecer un poco la figura trasera.
Activa el efecto Sketch and Toon en las configuraciones de render. Cambia al men Sombreado y selecciona
Fondo en el men de Objeto. Queremos que de la figura del fondo slo se vea el contorno as que hemos
ajustado su color interno para que sea el mismo que el del fondo. Si renderizamos ahora las otras figuras se
vern blancas tambin, as que le diremos a Sketch and Toon que queremos que esos ajustes slo se apliquen
a la figura trasera.
Desactiva Todos los Objetos con Toon. Selecciona Incluir en Modo y arrastra Whimp_rear desde el
Gestor de Objetos en el campo de texto en men. Las opciones de sombreado se aplicarn slo a este objeto.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon 117

Selecciona el material Sketch recin creado y selecciona Pnsil (Soft Sketch) en el gestor de Atributos en el
men de Preestablecidos. Renderiza la escena.

Puedes ver que las dos figuras de delante han asumido el estilo de contorno de la figura trasera. Desactivaremos
el render de contorno para estos dos objetos. Para ello selecciona los objetos Whimp_front y Whimp_middle
en el Gestor de Objetos y en el men superior del Gestor de Objetos selecciona Etiquetas / Etiquetas Sketch /
Etiqueta de Render SKAT. Desactiva Permitir Lineas Toon en el Gestor de Atributos.
118 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon

Lo conseguimos! Tres objetos, cada uno con un estilo de rnder distinto coexistiendo tranquilamente en la
misma escena.

6. Trucos y Consejos
Sketch and Toon ofrece varios niveles de control. Si ests empezando con el mdulo y ests un poco sobrepasado
por la cantidad de opciones, puedes ajustar el nivel de control a Simple (en la configuracin de render efectos
Sketch and Toon Pestaa Principal). Unas cuantas funciones permanecern escondidas. Una vez te sientas
ms confortable (lo cual no te llevar demasiado tiempo una vez hayas completado este tutorial) podrs pasar
a un nivel ms avanzado.
El tiempo que tarda en renderizar una escena en Sketch and Toon depende del tamao y complejidad de la
escena. Si ves que tarda demasiado, revisa los objetos de la escena que pueden ser excluidos del renderizado.
Disminuir la calidad de antialiasing puede mejorar el tiempo de render tambin.
Haz uso de la flexibilidad de Sketch and Toon. Puedes asignar distintos estilos para las lneas visibles e invisibles,
tambin puedes asignar distintos estilos a los objetos de la escena. La combinacin de renderizado estndar y
renderizado Sketch and Toon puede dar como resultado imgenes espectaculares.
Usa los estilos y materiales preestablecidos, especialmente al principio, te darn una buena base para
conocer Steck and Toon. Si encuentras una configuracin preestablecida que realmente te guste, examnala
concienzudamente y modifcala para que se ajuste an ms a tus necesidades.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Sketch and Toon 119
Peter Hofmann www.pexel.de pexel@3dup.com
CINEMA 4D R10 Gua Rpida NET Render 121

Bienvenido a NET Render


(Mdulo opcional)
Te has preguntado alguna vez Qu podra hacer si mi animacin hecha en CINEMA 4D tardase en
renderizar ms que mi tiempo estimado de vida, a pesar de todos lo avances mdicos? La respuesta es
NET RENDER. Este tutorial te ayudar a reducir el tiempo que tienes que esperar para tus renders.

1. Introduccin
Net Render te ayudar a entregar tus animaciones a tiempo. Tu ordenador probablemente no sea capaz de
manejar las animaciones ms largas y complejas por si mismo en la cantidad de tiempo de la que dispones.
NET Render te permite usar en el proceso de renderizado todas los ordenadores adicionales que tengas
conectados en red TCP/IP. Incluso si slo tienes otro ordenador de las mismas caractersticas del que usas para
renderizar, podrs minimizar el tiempo a la mitad. CINEMA 4D Studio Bundle ofrece la posibilidad de conectar
casi incontables ordenadores a una red de renderizado.

2. Informacin General / Interface


Este paquete de sofrware consiste en dos componentes: El servidor y el cliente. Simplemente t envas un
trabajo al servidor y este distribuye el mismo a los clientes que hacen el trabajo y lo enva de vuelta completo
al servidor. El servidor distribuye los trabajos de forma inteligente y eficiente., esto significa que la red no se
ralentizar debido a que uno de los ordenadores sea muy lento. Adems, puedes aadir o quitar clientes durante
el proceso de renderizado. Si hacemos cambios en la red la nueva capacidad de trabajo ser registrada de forma
inmediata e incluida en el proceso. Adems el programa tambin reconoce los ordenadores con procesadores
duales, distribuyndoles el trabajo.
122 CINEMA 4D R10 Gua Rpida NET Render

3. Imgenes de ejemplo.
Sabemos que las imgenes dicen ms que las palabras. Aqu tienes unas cuantas.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida NET Render 123

4. Gua Rpida Instalacin / Interface


Figuremos que tienes 4 ordenadores a tu disposicin los cuales estn conectados a una red TCP/IP . El ordenador
1 (nombraremos los ordenadores secuencialmente como 1, 2, etc). Es tu ordenador principal desde el que
distribuirs el trabajo. El resto de ordenadores harn el trabajo. Para permitirte seguir trabajando en tu escena
de CINEMA 4D sin perder potencia en el ordenador principal, el ordenador 1 no renderizar nada. Por supuesto
esta es una de muchas configuraciones. Procedamos siguiendo los siguientes pasos.
Instala el NET Server en la computadora 1. Cuando arranques la instalacin te preguntar cual de los
componentes de NET Render quieres instalar. En este caso la instalacin de el NET Server ser suficiente.
En la documentacin encontrars una gua general de instalacin la cual te dar consejos de cmo instalar
correctamente el programa. Instala en NET Client en las computadoras de la 2 a la 4. Ahora tendrs que saber
cual es la direccin IP de la computadora que tiene instalado el NET Server (Para ello en Windows XP: Inicio
/ Ejecutar e introduce cmd, y finalmente Aceptar) La primera IP ser la correcta). Los usuarios de Mac OS X
encontrarn la IP en System Settings / Network)
Inicia los tres clientes, desde la computadora 2 a la 4. Introduce la direccin IP que acabamos de obtener
como

Abre el NET Server y mira lo que ocurre. Si lo has hecho todo correctamente vers que los tres clientes aparecen
en la ventana principal del NET Server. Ahora cada cliente est comunicado con el servidor, despus de un
pequeo hola se registran como New Client. Acabas de terminar la parte ms difcil. Si el servidor y el cliente
no se encuentran uno a otro, revisa el captulo Problem Solving de la ayuda de NET Render.

Abre tu navegador de internet e introduce las direcciones anteriormente determinadas (por ejemplo
http//127.0.0.1)
124 CINEMA 4D R10 Gua Rpida NET Render

Esta es la direccin por defecto que debes usar cuando ha sido instalado el NET Server en tu ordenador, y desde
la cual puedes distribuir los trabajos usando el navegador. Si la computadora ha sido instalada en un render
slave solo necesitars introducir la direccin IP de la respectiva computadora. No es necesario que instales el
NET Server en tu computadora de trabajo. Como el servidor usa prcticamente cualquier recurso, cualquier
computadora conectada a la red de trabajo ser implementada.

5. Gua Rpida Trabajos y Administracin


En esta segunda parte del tutorial vamos a aprender a administrar el trabajo y los usuarios. Haz click en Enter
en la ventana de tu navegador. Si se te pregunta por tu nombre de usuario y tu clave usa adminstrator y deja
el campo clave vacio. Este es el cdigo de acceso por defecto. Si an as no puedes acceder, abre Server.ini
en la carpeta serverprefs del directorio principal de CINEMA 4D donde est localizado la informacin del
usuario (en Windows puedes usar el Bloc de Notas y en Mac el texteditor). Aqu tienes unos cuantos consejos
importantes: No alteres este archivo accidentalmente, y no permitas a nadie acceder a este archivo. Una persona
no autorizada que pueda acceder a este archivo, tendr acceso tambin a todos los trabajos de render que se
hagan usando ese nombre de usuario.
Ahora debers estar en la pgina jobs. Irmos a las pginas client y users ms tarde. Introduce un nico
nombre de proyecto en el campo de texto y presiona Create New Job para confirmar. Este nuevo trabajo
aparecer listado como Inactive Jobs. Haz click en el trabajo que acabas de crear para ir a la siguiente pgina.
A la izquierda vers el botn Upload. Haciendo click en este botn puedes cargar los archivos de tu proyecto
de CINEMA 4D. Haz click en Search y selecciona tu archivo de CINEMA 4D (y por supuesto las texturas
correspondientes). Puedes seleccionar hasta 10 archivos. Si tu proyecto tiene ms de 10 archivos, simplemente
repite el proceso o lee la seccin de Trucos y Consejos. Ahora haz click en el botn Upload. Ahora estamos
de nuevo en la pgina Details donde est listado el proyecto que acabamos de cargar. Todo lo que tienes que
hacer es click en el botn Start al lado del nombre de tu tabajo en la pgina Jobs.
El progreso del renderizado a parece como un tanto por cierto en la misma pgina en la columna job. Esto ofrece
una supervisin constante de que trabajo est finalizado y cual an no ha empezado a renderizar.
Puedes ir a la pgina Clients y ver los clientes que han empezado a trabajar, los que estn ocupados y los que
son vagos y no hacen nada. Si el renderizado ha terminado, simplemente haz click en el nombre del trabajo
para ver las imgenes renderizadas (A la derecha debajo de Result Files). Selecciona los archivos deseados
y haz click en Download. Cuando hayas terminado el tutorial, lee el captulo de Trucos y Consejos donde
encontrars informacin importante sobre Donde debo guardas mis texturas para que todos los clientes
puedan acceder a ellas?.
Ya has visto lo fcil que es manejar este mdulo, incluso cuando el nombre NET Render asusta un poco al orlo
por primera vez. Hemos querido hacerte la vida lo ms fcil posible con este mdulo tambin, para que puedas
concentrarte en otra cosa que no sean complicadas opciones.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida NET Render 125

Ahora vamos a ver un poco el mdulo de administracin de usuarios. Slo el administrador puede aadir o
borrar nuevos usuarios. Ve a la pgina Users en tu navegador e introduce un nombre de usuario no valido.
(Recuerda que el nombre de un trabajo puede tener como mximo 32 caracteres Incluyendo las letras de la
A a la Z, los nmeros del 0 al 9 y carcter _). Haz clic en Create New User y configura un passwoed en la
siguiente ventana. (Por razones de seguridad informa a los usuarios de forma personal o codificada) Tambin
se le pueden dar al usuario privilegios de administrador. Por supuesto puedes editar o borrar la informacin
de un usuario cada vez que lo necesites. El nombre de un usuario slo puede ser cambiado internamente si un
nuevo usuario es creado y el antiguo borrado.
Ahora ya entiendes la informacin bsica de NET Render y sabes como trabaja.

6. Trucos y Consejos
La mayor ventaja de NET Render es que permiten que pequeas compaas y grupos de trabajo, puedan hacer
renders en red. As que alguien con slo dos ordenadores puede ahorrarse tiempo.
Slo puedes seleccionar direcciones TCP / IP estticas. Es especialmente importante que ordenadores con
conexin a internet por modem dial-up usen configuracin dinmica. Puedes retornar a los valores que
quieras cuando necesites volver a conectarte a internet. Una solucin an mejor es instalar el NET Server en un
ordenador de la red de trabajo que tenga direccin TCP / IP fija.
Para evitar sorpresas indeseables, asegrate que todos los Clientes de la red tienen accesos a los archivos
necesarios. Guarda las escenas que vayas a renderizar en red usando Archivo / Guardar Proyecto. Asegrate
que todas las opciones de la Configuracin de Render son correctas. No es necesario guardar tu trabajo en una
ruta especfica, lo cual nos lleva al siguiente tema Dnde encuentro mi trabajo terminado?.
Encontrars tus imgenes renderizadas o pelculas en el directorio de CINEMA 4D en el cual hayas instalado el
NET server en User / (u directorio) o User / *usuario instalado* en el directorio Job en la carpeta results.
Si tienes derechos de administrador puedes descargar los archivos terminados (desde el ordenador donde est
instaldo) a tu computadora.
Desde la versin 9.5 es posible abrir resultados intermedios (*.b3d) en el Visor de Imgenes.
Figrate que ests de vacaciones en las Bahamas y quieres renderizar tu animacin. No hay ningn problema.
Simplemente activa tu acceso externo al servidor de render el cual te permite controlar todo usando internet.
Revisa el manual de NET Render para ms consejos. Aqu encontrars los problemas ms comunes y sus
soluciones.
126 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Dynamics

Bienvenido a Dynamics
(Mdulo Opcional)
Este es el tutorial de la Gua Rpida de Dynamics la cual te ayudar a introducirte en el mundo de la gravitacin
y la fsica. Con el uso de imgenes de ejemplo y un tutorial en dos partes te daremos una idea de lo que puede
hacer esta poderosa herramienta.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Dynamics 127

1. Introduccin
Puedes convertirte en el Seor de las masas! Y nos referimos menos a tu prxima dieta que al hecho de que
dirigirs una gran cantidad de masas virtuales. Dynamics es el mdulo perfecto para imitar el comportamiento
de masas virtuales. Dynamics hace que tareas que antes consuman muchsimo tiempo ahora sean un juego de
nios. Simulaciones como colisiones, gravedad o fuerzas de rozamiento pueden ser realizadas con Dynamics.
Incluso animaciones de cuerpos blandos como el caucho no son problema para Dynamics. Por supuesto la
combinacin de colisiones entre cuerpos blandos y duros es posible. Como ya estars acostumbrado en CINEMA
4D este mdulo tambin es rpido y fiable. Si esto no es suficiente para ti, puedes ajustar las simulacin
de Dynamics, dependiendo de tu proyecto. Simplemente Prepara la animacin (Bake) y transformarla en
animacin con claves. Suena prometedor No es verdad? Para que no sean simplemente palabras vamos a
empezar con el siguiente captulo donde te mostraremos la interface y acabaremos por convencerte.

2. Informacin General / Interface


En la mayora de los casos, un prerrequisito de Dynamics es un objeto solucin y dos objetos, cada uno con su
Etiqueta Dynamics (Etiqueta Cuerpo Rgido Dynamic, Etiqueta Cuerpo elstico Blando y Cuerpo Elstico Rgido)
y un efecto el cual es responsable de la fuerza fsica ms importante, la gravitatoria. Encontrars todos los
objetos Dynamics en el men principal, en Dynamics. Tambin puedes integrar las herramientas de Dynamics
para tener un acceso rpido.
Selecciona Dynamics en el men principal y luego haz click en la pequea lnea punteada en la parte superior
del men. Esto desligar el men. Ahora puedes hacer click con el botn derecho en este nuevo men y
configurarlo a tus necesidades. Puedes activar o desactivar las siguientes funciones pulsando con el botn
derecho en ellas: Texto, tamao de icono o Vertical (referente a la colocacin de los iconos). Haz que el men
sea ms cmodo desactivando Texto, aumentando el tamao de iconos y activando Vertical. Como un men
flotante puede ser molesto en algunas ocasiones, vamos a integrarlo en el entorno. Para ello haz click en la lnea
punteada otra vez y arrstrala al men principal en la parte superior de la pantalla. Voila, el men de Dynamics
ha sido integrado en nuestro entorno. Un men puede ser integrado siempre que una lnea negra aparezca al
arrastrar el men a una regin del entorno. Una vez que aparezca la lnea negra, simplemente suelta el botn y
el men se integrar. Puedes usar este mtodo para configurar todo el entorno, que posteriormente puede ser
guardado usando Ventana-Entorno-Guardar entorno como... Puedes encontrar las etiquetas Dynamics haciendo
click con el botn derecho en el objeto poligonal correspondiente en el Gestor de Objetos. Por supuesto hay
infinitas combinaciones para todas las funciones. Vas a conocer al menos dos en los siguientes captulos.
Para poder hacer la simulacin tendremos primero que crear todos los objetos, incluido la gravitacin y otros
objetos anidados en el objeto Solucin. Los objetos que estn fuera del objeto solucin no sern incluidos en la
simulacin. Esto permite crear varias simulaciones optimizadas en las misma escena, independientes unas de las
otras. Si haces unos pocos cambios en la etiqueta Dynamics de un objeto poligonal puedes crear rpidamente
tu primera simulacin, pero vamos primero a asentar un poco las bases de cmo funciona cada componente
y como funcionan entre ellos.
El Objeto Solucin, es la estrella del mdulo Dynamics. Realiza todas las operaciones en las simulaciones de los
subobjetos y cuerpos. Puedes determinar el algoritmo utilizado y la distancia entre los objetos que colisionan
(Epsilon-Eps)
128 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Dynamics

El objeto base, se refiere al objeto u objetos que van a realizar la simulacin de Dynamics. Puedes usar slo
objetos poligonales, no paramtricos (no primitivas).
Las etiquetas Dynamics dan al objeto su carcter. Permiten que el objeto actue como un metal duro o como
madera por un lado, y por otro como caucho o flan por el otro T fantasa es tu nico lmite! Hay tres tipos
de etiquetas Dynamics: Etiqueta Cuerpo Rgido Dynamic se usa para cuerpos con una superficie dura. Cuerpo
Elstico Rgido permite conectar muelles a los objetos. Cada objeto puede actuar como un muelle. Por ejemplo
una figura colgada o la tpica caja sorpresa. Etiqueta Cuerpo elstico Blando se usa para cuerpos blandos, por
ejemplo bolas de caucho, o las orejas de un perro. Esto tambin se puede simular como veremos en prximos
captulos usando Clothilde que forma parte del mdulo MOCCA.
Posteriormente usaremos efectores como gravedad, viento y arrastre. Puedes generar gravedad y aplicar arrastre
al objeto, que provoque que el movimiento se pare. Sin arrastre un objeto que estuviese rodando nunca parara
su movimiento, o una pelota botando, nunca dejara de botar. Si ests ansioso por seguir los pasos de Isaac
Newton, continua con el prximo captulo.

3. Imgenes de Ejemplo
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Dynamics 129

4. Gua Rpida Cuerpos Rgidos


Con slo unos cuantos clicks de ratn vamos a crear una escena con varios objetos que colisionan unos con
otros. Vamos a empezar preparando todos los objetos necesarios. En el men principal, haz click en Plugins /
Dynamics / Objeto Solucin.

En el mismo men, selecciona el Objeto Gravedad y Arrastre, una vez creados arrstralos al objeto Solucin.
Como hemos mencionado antes, todos los objetos que sean sub objetos del objeto solucin crearn un sistema.
Si un objeto no es sub objeto del objeto solucin no se ver incluido en los clculos de la simulacin. Ahora
necesitamos los objetos que van a colisionar entre ellos. Crea una esfera, un cubo y un plano. Asigna al plano
un ancho de 3000m y un alto de 1000 y a la esfera un radio de 80m. Ajusta el nmero de segmentos para los
tres objetos a 7 en cada eje.
130 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Dynamics

Aleja la cmara de manera que puedas ver la escena completa. Inclina el plano 15 grados en el eje B y coloca
los objetos aproximadamente en la posicin que se muestra en la siguiente figura.

El cubo y la esfera deben ser colocados un poco por encima del plano, cada uno sobre una de las mitades del
plano, como se puede ver en la vista superior de la imagen anterior, de manera que no crucen sus rutas. Arrastra
la esfera, el cubo y el plano al objeto Solucin y convirtelos en polgonos, tecla C o usando el icono

El siguiente paso es asignar las propiedad de Dynamics a los objetos usando las etiquetas de Dynamics. Para
supeficies blandas necesitaramos Etiqueta Cuerpo elstico Blando. Pero como queremos que los objetos caigan
sobre el plano sin deformarse, usaremos Etiqueta Cuerpo Rgido Dynamic (botn derecho / Etiquetas Dynamics
/ Etiqueta Cuerpo Rgido Dynamic). Si quieres reproducir la animacin ahora, vers que los objetos caen fuera
de la pantalla. Por supuesto esto no es exactamente lo que queremos que ocurra. Esto ocurre porque todos los
objetos tienen masa. Necesitamos que al menos un objeto no abandone su posicin debido a la gravedad, para
que los otros objetos colisionen con l. Este objeto es el plano. En su etiqueta Etiqueta Cuerpo Rgido Dynamic,
dale al plano una Masa Total de 0. Cuando reproduzcamos la escena, ahora el objeto plano no se mover,
pero an no estaremos del todo contentos con el resultado Los objetos atraviesan el plano! La razn es que los
objetos no tienen activada sus propiedades de colisin. En las respectivas etiquetas Cuerpo Rgido Dynamic de
los objetos , cambia en sus propiedades, en la pestaa de Colisin, en Deteccin de Colisin el valor a Completo.
Para acelerar tu forma de trabajar, puedes seleccionar varias pestaas a la vez y hacer el cambio para varios
objetos al mismo tiempo. (Tambin puedes usar los valores Caja y Epsiloide - son significativamente ms
rpidos que Completo y son suficientes para objetos simples).
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Dynamics 131

Antes de volver a reproducir la animacin, vamos a cambiar su duracin Para hacerlo haz click en Edicin /
Configuracin Proyecto y cambia el valor de Mximo a 300 fotogramas. Para que nuestro objeto solucin no
pare la simulacin en el fotograma 75, lo seleccionaremos y cambiaremos su valor de Fin a 300 en el Gestor
de Atributos.
La animacin an es aburrida, pero al menos hemos demostrado que se puede esperar de Dynamics: Dos objetos
caen y colisionan. An nos falta hacer dos modificaciones para que los objetos acten como esperamos de ellos.
Haz click en el objeto Solucin y ajusta el valor de Perdida de Energa a 2%. Esto evita que los objetos sean
desacelerados de forma drstica. Ahora ajusta el valor de Fuerza del objeto Gravedad que se encuentra en la
pestaa Campo de sus propiedades a 3.
Bien, pues ah vamos. Haz click en el botn de reproduccin y habremos terminado con este captulo. Si lo
objetos no actan como esperamos puede ser debido al mtodo de integracin usado y el valor de Sobre-
muestreo usado. Cuanto mayor sea el valor de Sobre-muestreo ms exacta ser la simulacin del objeto
solucin. Por supuesto el tiempo de clculo ser mayor.
Un consejo importante: Si un objeto no est colocado correctamente, slo podremos cambiar su posicin
si antes desactivamos el objeto solucin. Despus de recolocar el objeto debemos seleccionar Dynamics /
Inicializar Objeto o Inicializar todos los objetos del men principal. Entonces el objeto solucin podr ser
reactivado.
Prueba distintas configuraciones de propiedades y mira que cambia en la animacin al realizar ajustes en las
etiquetas Dynamics, y en las propiedades de los objetos gravedad y solucin. Los cambios y variaciones que
se pueden hacer son incontables y necesitan ser ajustados perfectamente para obtener el resultado esperado.
Ahora vamos a empezar con la segunda parte del tutorial, los cuerpos blandos.

5. Gua Rpida Cuerpos Blandos


En este captulo vamos a iniciarnos en los cuerpos blandos de Dynamics. Un cuerpo blando puede estar
constituido por un nmero arbitrario de objetos poligonales. Para nuestros propsitos vamos a partir de
primitivas.
132 CINEMA 4D R10 Gua Rpida Dynamics

Abre una nueva escena vaca y crea un objeto Toroide. Rota su ngulo P en 90 grados de manera que el anillo
se situ verticalmente y cambia el nmero de Segmentos del Anillo y el Radio del Tubo a 6 cada uno. Crea
un objeto HyperNURBS (Objeto / Nurbs / HyperNURBS) y haz que el toroide sea subobjeto de l. No olvides
convertir el toroide en objeto poligonal con la tecla C.
Crea un objeto Solucin y un objeto Gravedad. Arrastra el objeto HyperNURBS y el objeto gravedad dentro del
objeto Solucin.
Asigna una etiqueta Cuerpo elstico Blando al toroide (botn derecho / Etiquetas Dynamics / Cuerpo elstico
Blando). Se abrir una nueva ventana automticamente en la cual puedes cambiar los parmetros del Cuerpo
elstico Blando. En el men principal de esta ventana selecciona Muelles / Aadir Muelles Blandos del men
superior de la ventana, y cambia el Mtodo en la siguiente ventana que se abre a Tela. Haz click en
Aceptar

En el men Tela Activa la casilla Relajacin y cierra la ventana. Si has hecho todo correctamente en la vista
del editor vers algo parecido a la siguiente imagen.

Si ahora reproducimos la animacin, veremos algo parecido a lo que nos pas en el anterior captulo. El objeto
caer sin verse ningn cambio. Debemos ajustar a cero el valor de la masa Pero dnde? Usaremos Fijar Masa
Blanda de Dynamics del Men superior de la ventana principal. Vamos a ajustar el valor de la masa de un
punto del toroide a 0 lo que har que ese punto se mantenga en su posicin (ya que ese punto en concreto
no tendr masa virtual) y el resto del toroide seguir las leyes de la gravedad.
Para hacer esto, selecciona uno o ms puntos de la parte superior del toroide usando la Herramienta para
Modificar Puntos y luego Selecciona Dynamics / Fijar Masa Blanda. Cambia el valor de masa a 0 y haz click en
Aceptar.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida Dynamics 133

Finalmente cambia el mtodo de integracin del Objeto Solucin de Adaptativo a Softbody y reproduce la
animacin desde el fotograma 0.
Lo hemos conseguido. El toroide tiene un punto de anclaje virtual y se estira cuando lo empujamos.
El toroide ha asumido las propiedades de una masa de goma y actuar siguiendo la gravedad y las propiedades
que hemos asignado. En esta segunda parte del tutorial slo hemos mostrado una de las muchas posbilidades
que tienen los cuerpos blandos. Las posibles variantes son ilimitadas. Ahora se bienvenido a la seccin para
mejorar tu flujo de trabajo.

6. Trucos y consejos
Siempre ajusta el Rango de Fotogramas de la Vista del Editor a Todos los Fotogramas (Animacin / Rango
de Fotogramas / Todos los Fotogramas). Esta funcin te asegura que todas las imgenes de la simulacin de
Dynamics seran visibles y ninguna ser eliminada cuando CINEMA 4D se intente ajustar al rango de fotogramas
que ajustemos.
Dependiendo de su complejidad, las simulaciones de Dynamics pueden tardar en calcularse y pueden necesitar
mucha capacidad de CPU. Hay algunos mtodos de obtener los mismos resultados sin perder la fluidez en la vista
del editor. La fluidez al trabajar en la vista de edicin puede ahorrar mucho tiempo en la fase de preparacin
de la animacin.
Es mejor usar objetos con pocos polgonos y colocarlos dentro de HyperNURBS. En la mayora de los casos se
obtendr el mismo resultado con tiempos de clculo menores. La simulacin de cuerpos elsticos blandos, por
ejemplo, ser mucho ms fluida ya que slo se usarn en la simulacin unos pocos muelles.
Prepara la simulacin de Dynamics. Esto transformar la simulacin en fotogramas clave, que tienen la ventaja
de que sern representadas en el editor de una forma mucho ms fluida, y podrs cambiar, mover y borrar los
fotogramas clave o cambiar una parte entera de la simulacin si lo deseas.
Puedes usar campos negativos de colisin en vez de colisin. Este mtodo se calcula ms rpido y da los mismos
resultados en la mayora de los casos. Prueba los ajustes Elipsoide o Caja y comprueba como cambian la
animacin. Estos ajustes son mucho ms rpidos y a menudo dan el mismo resultado.
Si tus objetos siguen atravesando el plano, aumenta el valor de sobre-muestreo del objeto solucin. Un valor
de 4, por ejemplo, indica que Dynamics calcular cuatro imgenes adicionales entre cada fotograma. Un valor
de 8, dar como resultado el doble de imgenes entre fotogramas. Cuanto ms alto sea el valor, mayor ser la
probabilidad de que la colisin sea calculada correctamente.
Como alternativa puedes aumentar el valor de Eps (Epsilon) del objeto solucin. Un valor alto aumenta el rea
alrededor del el objeto poligonal en la cual se da lugar el algoritmo de colisin. Aumentando el valor, el objeto
ser detectado antes y se puede prevenir que atraviese el objeto plano.
Puede encontrar ms consejos en el manual de Dynamics. Hay ms trucos para optimizar las simulaciones en
el captulo de FAQ.
Estamos finalizando este captulo de la gua rpida. Despus de todo lo aprendido en este tutorial slo queda
decir: Si tu simulacin no se ajusta a lo que quieres, no te preocupes demasiado. Necesitas tiempo para aprender
a controlar las fuerzas de Dynamics, pero despus de un tiempo de prctica sers capaz de controlar todas las
fuerzas fsicas de este mdulo y llamarte a ti mismo Seor de las masas.
134 CINEMA 4D R10 Gua RpidaThinking Particles

Bienvenido a Thinking Particles


(Mdulo opcional)
Esta es el tutorial de Thinking Particles de la gua rpida. Te dar una rpida, y esperemos que divertida,
introduccin a este extenso sistema de partculas.

1. Introduccin
Thinking Particles es un sistema de partculas. Un sistema de partculas se usa en 3D cuando un numeroso
conjunto de objetos colisionan, como una bandada de pjaros, un invasin bacterial o (especialmente al usar
junto con PyroCluster) efectos de fuego y humo. Imagnate que tuvieses que animar un tornado atravesando
un desierto. Necesitaras animar millones de pequeos granos de arena volando por el aire. Si tuvieras que
hacer esto manualmente probablemente tardaras el resto de tu vida. Como sabemos que tienes cosas ms
importantes que hacer con tu vida, hemos creado Thinking Particles. Probablemente ya ests familiarizado con
el sistema de partculas de CINEMA 4D, el cual, por si mismo, permite crear increbles efectos. Thinking Particles
hace que las posibilidades sean ilimitadas.
Thinking Particles es un sistema basado en nodos. Puedes imaginar un nodo como una pequea mquina que
recibe informacin, la procesa y enva datos procesados a otros nodos. Si estar familiarizado con el editor de
expresiones de CINEMA 4D Xpresso, habrs tenido ya alguna experiencia con nodos. (Si an no has practicado
con Xpresso, es una buena idea que eches un vistazo al tutorial de Xpresso de esta misma gua rpida). Muchos
elementos de Thinking Particles son nodos con la excepcin de la Geometra de Partculas que examinaremos
en detalle ms tarde. Thinking Particles utiliza un nodo de emisin, no un objeto emisor como hace el sistema
estndar de partculas. El sistema de partculas se construye como se construye una expresin de Xpresso,
tendrs un conjunto de nodos para elegir, uno de ellos es el propio Xpresso.
CINEMA 4D R10Gua Rpida Thinking Particles 135

Cada uno de estos nodos tiene ciertas propiedades que pueden cambiarse usando el Gestor de Atributos o
pueden conectarse a los puertos de otros nodos. Esto permite afectar a las partculas de distintas maneras.
Los grupos pueden ser subdivididos, pueden cambiar su apariencia o comportamiento despus de haber sido
creados, y mucho ms.
Si has trabajado con el antiguo sistema de partculas, Thinking Particles puede parecerte un poco complicado
al principio. La complejidad puede ser buena, piensa en un cofre del tesoro lleno de posibilidades para incluir
en tus ideas. De todas maneras tienes este tutorial a tu disposicin, que te permitir aprender Thinking Particles
de una manera sencilla. Estars creando efectos de partculas a tu gusto en muy poco tiempo.

2. Informacin General / Interface


Si no hay emisor, no hay partculas. El emisor es la fuente de las partculas. Como hemos mencionado
anteriormente, un nodo sirve de emisor en Thinking Particles. Para poder acceder a este nodo debemos trabajar
con el editor de Xpresso. Crea cualquier objeto Un objeto nulo es la mejor eleccin y asgnale una etiqueta
Xpresso. Se abrir el editor de Xpresso, nuestro nuevo campo de juegos. Aqu crearemos la configuracin de
nuestras partculas.
Hay muchos nodos de Thinking Particles en la pestaa Xpool, del editor de Xpresso. Encontrars el emisor en
TP Generator, y tiene el nombre de PStorm (Este no es el nico emisor que encontrars. PSource es una versin
simplificada). Arrastra el emisor a la ventana de la derecha.

Acabamos de superar el primer escollo y hemos creado un emisor de partculas. Probablemente hayas notado
que ahora ves un crculo en la vista del editor. Reproduce la animacin y vers que el crculo emite cruces
partculas. Estas cruces no son visibles al renderizar. Su nico propsito es marcar la emisin de partculas.
Ahora veremos como asignar a las partculas una geometra.
136 CINEMA 4D R10 Gua RpidaThinking Particles

Selecciona el nodo emisor en Xpresso y mira en el Gestor de Atributos. Aqu encontrars un montn de valores
para modificar las propiedades del emisor. Cuntas partculas va a generar? Cunto tiempo van a existir esas
partculas (vida)? Qu tamao tienen? Son todas del mismo tamao? Puedes cambiar algunos valores mientras
se reproduce la animacin y puedes ver como las partculas son afectadas por los cambios.

An tenemos un pequeo problema. Como ya sabes nuestro emisor es un nodo. Un nodo no pude ser movido,
rotado o escalado Qu podemos hacer si queremos cambiar el tamao o la orientacin del emisor? Simplemente
hay que asignarle unas coordenadas de objeto al emisor. Como ya hemos creado un objeto nulo para la etiqueta
Xpresso, este donar sus coordenadas a nuestro emisor. Arrastra el objeto nulo al editor de Xpresso y asgnale
dos puertos de salida uno para Posicin Global y otro para Matriz Global. El nodo emisor, tiene una entrada
para la Posicin de Emisor. Dale otra entrada Alineacin de Emisor. Conecta los nodos tal como se ve en la
siguiente figura y ya podremos tratar el emisor como un objeto. Seguir cualquier movimiento o rotacin que
realice el objeto nulo.
CINEMA 4D R10Gua Rpida Thinking Particles 137

Aunque no se tarda mucho tiempo en preparar un emisor, puede ser un poco aburrido repetir
estos pasos cada vez que necesitemos uno. Este emisor tiene una desventaja muy importante, y
es que cada cambio de parmetros requiere que se seleccione el nodo en el editor de Xpresso.
No te preocupes hay una configuracin estndar de emisor en el navegador de contenido,
dentro de la carpeta Preestablecidos / Thinking Particles / Emitter / TP Standard Emitter. Adems
de corregir el problema antes comentado, tambin podrs hacer cambios en la geometra de
partcula (por defecto un cubo), simplemente arrastrando y soltando. El Navegador de Contenido
tiene en su biblioteca de Preestablecidos muchas ms configuraciones de Thinking Paticles que
merecen que las eches un vistazo.

3. Gua rpida Nevada de partculas


En esta parte del tutorial vamos a crear una tormenta de nieve. Por supuesto, necesitaremos un emisor, esta vez
haremos que el emisor sea un polgono. Usaremos este polgono para controlar el tamao del emisor.
Abre un nuevo archivo vaco. Crea una primitiva tipo Polgono (Objetos / Primitivas / Polgonos). Convirtelo en
objeto editable. Nmbralo como Superficie_Emisora y colcalo en la posicin Y=300 (normalmente la nieve
cae desde arriba). Esclalo a X=600 y Z=1000. Los copos de nieve sern generados desde esta superficie.
138 CINEMA 4D R10 Gua RpidaThinking Particles

Asigna una etiqueta Xpresso al plano, se abrir el Editor de Xpresso. Arrastra el objeto Superficie_Emisora
en el editor de Xpresso. Crea un nodo Pstotm. Conectaremos los nodos para que el polgono acte como
emisor.

Ahora nuestro emisor emite pequeas cruces. Pero la previsualizacin de las partculas pueden ser otras cosas
adems de cruces. Puedes cambiar la apariencia de las partculas a estrellas o puntos en las propiedades de
Thinking Partcicles (Objetos / Thinking Particles / Configuracin de Thinking Particles / Tipo de Vista).

Queremos que las partculas se creen en la superficie del polgono. Para ello tendremos que complicar un poco
ms nuestra expresin.
Dale al nodo Pstorm una salida Nacimiento de Partcula. Esta salida contiene varias partculas generadas
por el emisor que sern procesadas.
CINEMA 4D R10Gua Rpida Thinking Particles 139

Ahora necesitamos un nodo PsurfacePosition (XPool / Operadores de Sistema / Thinking Particles / TP Helpers).
Este nodo crea posiciones aleatorios en un objeto poligonal dado. Tiene un campo de texto llamado Objeto
en el Gestor de Atributos. Arrastra nuestro objeto Superficie_Emisora en ese campo. Tambin encontrars
una opcin que determina si las partculas sern emitidas por las caras, aristas o puntos del polgono. Deja esta
opcin en Cara porque nosotros no queremos que las partculas sean emitidas por las esquinas.

Este nodo permite elegir arbitrariamente un objeto poligonal como emisor. Es importante hacer que el objeto
sea editable. Slo por diversin vamos a hacer una prueba con una esfera.
Necesitamos otro nodo que le diga a las partculas que se orienten de acuerdo a la posicin del nodo
PSurfacePosition. Para ello usaremos el nodo PSetData (XPool / Operadores de Sistema / Thinking Particles
/ TPStandard).
Arrastra el nodo PSData en el Editor de Xpresso y asgnale una entrada para su posicin. Ya que esta
es la propiedad que queremos ajustar a las partculas. Este puerto estar conectado a las salida de
PsurfacePosition.
Conecta la entrada del puerto de PSetData con la salida de Nacimiento de partculas del nodo Pstorm.
Ahora PSetData sabr que partculas posicionae.
Los primeros pasos ya estn dados. Respira hondo y tomate unos minutos para admirar la magnfica configuracin
que hemos creado. No es maravillosa?

Resumiendo:
El emisor transfiere sus partculas generadas al nodo PsurfacePositon.
Este nodo, calcula la posicin aleatoria de las partculas en el polgono y transfiere la informacin al nodo
PdataGet.
140 CINEMA 4D R10 Gua RpidaThinking Particles

Este nodo asume la configuracin de las partculas en sus posiciones aleatorias.


Puedes ver el resultado de forma inmediata en la vista del editor. Las partculas ahora son generadas por todo el
polgono. Las partculas siguen movindose en una direccin equivocada - En la direccin del eje Z del emisor.
Como la nieve normalmente no cae de forma horizontal, tenemos que rotar el emisor 90 grados. Ten en cuenta
que el emisor no es un objeto y no puede ser transformado directamente. Su orientacin est controlada por
las coordenadas de nuestro objeto Superficie_Emisora.
Selecciona el objeto Superficie_Emisora y cambia para usar Herramientas con el Eje del Objeto

Rota el eje del objeto 90 grados alrededor del eje X, rojo, para que el eje Z apunte hacia abajo. Listo, ahora la
nieve cae hacia abajo, como debe.

4. Gua Rpida Objetos como Partculas


Ahora tenemos una bonita configuracin que crea nieve cayendo, pero an seguimos sin haberle dado una
forma para renderizar. Cmo tendra que ser esta nieve para que realmente te sorprendiera? Esferas o cristales
de nieve con un canal alpha? Nosotros hemos decidido usar luces. Con la configuracin adecuada podemos
conseguir unos preciosos y convincentes copos de nieve.
Aade una luz a la escena (Objetos / Escena /Luz). Tenemos que cambiar algunas opciones de la luz para darle
la apariencia. Selecciona Luz Visible y elige Visible y en la pestaa Ruido pon Ruido como Visibilidad
en el Gestor de Atributos. La luz ser visible pero no iluminar la escena, as que en la pestaa General activa
No Ilumina.
CINEMA 4D R10Gua Rpida Thinking Particles 141

Ve a la pestaa Visibilidad y ajusta la Distancia Interior a 6.5 y la Distancia Exterior a 15, y aumenta el
Brillo a 125%

Cambia a la pestaa Ruido. Y ajusta el Tipo a Turbulencia Dura y todos los parmetros de escala a 7.5.
142 CINEMA 4D R10 Gua RpidaThinking Particles

Haz la luz invisible en el editor y en el renderizador en el men bsico. Posteriormente ser visible como
partculas.

Nuestros Copos luminosos estn listos. Ahora tenemos que hacer que Thinking Particles use estas luces como
partculas. Seguro que lo has supuesto Hay un nodo especial para esto tambin. Ese nodo se llama Pshape
y est en la pestaa Xpool en la categora TPStandard.
Aade un nodo Pshape al la configuracin Xpresso existente. Arrastra el objeto luz en al campo Objeto en
el Gestor de Atributos. Conecta la entrada del nodo Pshape al puerto de salida del nodo Pstorm. Ajusta el
Radio de Limitacin a 15.
CINEMA 4D R10Gua Rpida Thinking Particles 143

Un solo paso ms, para ser capaz de mostrar un objeto en el render, Thinking Particles necesita un objeto
especial llamado Geometra de Partculas.
Crea un objeto Geometra de Partculas (Objetos / Thinking Particles / Geometra de Partculas) y arrastra la
luz para que sea un sub objeto de l.

Para que puedas entender el propsito de este objeto, primero tienes que saber que Thinking Particles puede
dividir las partculas en grupos. En cierta manera la Geometra de Partculas sirve para asignar varios objetos
a estos grupos. Nuestro ejemplo slo tiene un grupo llamado Todos que contiene todas las partculas
generadas. De todas maneras siempre se requiere un objeto Geometra de Partculas. Coge como costumbre
hacer el objeto a emitir un subobjeto del objeto Geometra de Partculas aunque no sea necesario cuando
slo haya un grupo de partculas. Todos los grupos de partculas estn listados en Objetos / Thinking Particles
/ Configuracin de Thinking Particles.

Qu tal si probamos con una pequea tormenta de nieve para acabar? El nodo emisor tiene varios atributos
que nos dan una amplia gama de posibilidades para cambiar el comportamiento de los copos. Podemos acortar
su vida, hacer que caigan ms rpido o permitirlos rotar. Tambin se puede influir en las partculas que ya han
sido generadas. Abre los Preestablecidos del Navegador de Contenidos y busca TP Planar Wind. Como el
nombre sugiere, esta opcin es una fuerza tipo viento, que puede ser usada para aadir turbulencia a nuestra
nevada.
144 CINEMA 4D R10 Gua RpidaThinking Particles

Aade TP Planar Wind a la escena. El viento an no sabe a que grupo de partculas debe afectar, as que abre
la Configuracin de Thinking Particles y arrastra el grupo Todas en el campo de texto Grupo de Partculas
en el men Datos de Usuario de TP Planar Wind en el Gestor de Atributos. Ajusta la Fuerza a 300 y la
Turbulencia a 1000.
CINEMA 4D R10Gua Rpida Thinking Particles 145

Hemos convertido nuestra nevada de ensueo en una ventisca. Esperamos que te hayas divertido con Thinking
Particles. Usa este tutorial como punto de salida y prueba nuevas configuraciones con la nieve. Permite que
caiga en objetos o que llueva. La nica limitacin es tu creatividad La cual sabemos que es ilimitada.

5. Trucos y Consejos
No hagas t vida ms difcil de lo que ya es (Lo cual no se aplica slo a trabajar con Thinking Particles) y usa la
biblioteca de objetos donde encontrars los nodos ms importantes ya asignados a los objetos que te ahorrarn
muchsimo tiempo.
Organiza tus configuraciones de Xpresso. Las configuraciones de Xpresso y/o Thinking Particles pueden llegar
a ser muy complejas. Es de gran ayuda mantener un orden cuando se crean. Los nodos pueden ser agrupados
y es til realizar anotaciones explicativas que sirvan para describir la utilidad de las configuraciones de nodos
que hagamos, a fin de que no tengamos que preguntarnos tres semanas despus por qu creamos la escena
de cierta manera.
No olvides que las partculas pueden aumentar mucho el tamao de tu escena. Si creas un emisor que genera
10000 objetos de 10000 polgonos en cada fotograma, hasta el ordenador ms potente caer de rodillas (de
forma figurada, claro). Te recomendamos que utilices las opciones de previsualizado hasta las etapas finales del
proyecto donde asignars geometras a las partculas.

6. Para Concluir
Hemos llegado al final de este tutorial. Esperamos que te haya sido til y que esta pequea demostracin te
anime a probar cosas ms complejas y mejores. Ahora te toca experimentar y probar. Como dijimos al principio
Thinking Particles puede ser muy complicado, pero hasta el arbol ms complejo de Xpresso, empieza con un
simple nodo. Si vas paso a paso, ser slo la mitad de terrible de lo que crees.
Esperamos que este tutorial te haya sido de ayuda.
146 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

Bienvenido a MOCCA
(Mdulo opcional)
Este es el tutorial del mdulo MOCCA de la gua rpida, MOCCA es una coleccin de herramientas especialmente
diseadas para animacin.

Matthieu Roussel - www.mattroussel.com


CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 147

1. Introduccin
La animacin de personajes en 3D es un campo complejo. No slo es una prueba para el programa, tambin lo
es para el animador. Prcticamente todo el mundo puede crear un personaje que de alguna manera se mueva,
pero una animacin convincente de personajes requiere un poco ms de trabajo. El animador necesita conocer
la teora que hay detrs de la animacin de personajes antes de poder juzgar si la animacin es buena o mala.
As que antes de empezar a describir MOCCA, vamos a explicar los 12 principios de la animacin de personajes.
Estas 12 reglas fueron creadas en 1930 por los animadores del estudio Disney, y son aplicables al 100% a la
animacin 3D. Son tiles no slo para personajes, tambin para animar cualquier cosa. Todo aquel que es
un animador de personajes serio debera de tener estas reglas colgadas en la cabecera de su cama (y tirar a
la basura lo que tenga ahora mismo colgado all ;o) A partir de estas reglas, convertirse en un animador de
personajes convincente ser slo cuestin de tiempo.
Aplastar y Estirar Todo objeto orgnico se deforma de alguna manera cuando est en movimiento. Aplastar
y estirar es una exageracin de este efecto cuando un personaje est en movimiento.
Puesta en escena Son los ajustes y organizacin de la animacin. Esto incluye iluminacin, ngulo de cmara,
efectos y cmara lenta.
Anticipacin Esperar una reaccin despus de una accin, es lo que se conoce como anticipacin.
Pose a Pose / Todo hacia delante Estos trminos describen dos tcnicas de animacin. Pose a Pose se refiere
a crear dos poses importantes y rellenar la animacin entre esas dos poses. Todo hacia delante se refiere a ir
creando poses una tras otra avanzando en el tiempo.
Acompaar el golpe / Solapado - El mpetu o el solapado del movimiento de las partes del cuerpo.
Facilitar entrada / Facilitar salida Un objeto empieza a moverse lento, llega a su mximo de velocidad y se
ralentiza hasta llegar al final del movimiento.
Curvas En la naturaleza casi todos los movimientos se describen con curvas. Da igual que sea el movimiento
de un brazo, que la rotacin de la cabeza.
Accin Secundaria Es el movimiento que se crea debido a que se realiza otro movimiento.
Timing - La velocidad con la cual se realiza una accin
Exageracin Puede ser usada de muchas maneras: Brazos que se estiran mucho cuando un personaje est
escalando, ojos saltando fuera de las cuencas para demostrar una fuerte impresin.
Atractivo La impresin que nos da el personaje, su apariencia y su naturaleza.
Personalidad Un buen animador debe poder hacer que el personaje se exprese por si mismo como un actor.
Puedes encontrar descripciones ms detalladas de estas reglas en internet o en cualquier buen libro de
animacin. Estas reglas pueden parecer un poco amplias y difusas al principio, pero cuanto ms animes ms
notars su importancia. Cada vez que tu animacin parezca un poco rara, ser porque te has saltado una o
ms de estas reglas. Ahora vamos a empezar a usar estas reglas de forma prctica.
148 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

2. Informacin General / Interface (Juntas y armado de


huesos)
La versin 3 de MOCCA tiene un completo y reestructurado sistema, donde ahora se trabaja con juntas en vez
de con huesos. Las juntas ahora son parte de la aplicacin principal de CINEMA 4D y los huesos slo existen por
razones de compatibilidad con versiones anteriores. MOOCA 3 contiene herramientas mejoradas para ayudarte
a crear animaciones perfectas de personajes rapidamente.
Las juntas son diferentes a los huesos, porque las primeras representan los puntos de unin entre huesos,
no los huesos en si mismos. Donde antes necesitabas 3 huesos, ahora se necesitan 4 juntas como se ve en la
siguiente imagen.

El personaje ya no es deformado directamente por los huesos/juntas sino por un objeto Piel que se coloca
como subobjeto de la malla poligonal. Entre otras cosas, MOCCA ahora contiene una funcin de Lazo.
Selecciona las juntas y el objeto poligonal que quieres que se deforme y la funcin Lazo crear la Piel del objeto
automticamente y aadir la etiqueta de peso.
A tu personaje se le asignar un Peso automticamente y en la mayora de los casos este peso ser el adecuado.
El gasto de tiempo usando Claude Bonet para pintar los pesos manualmente ya no es necesario.
Puedes corregir la reas deformadas que necesiten un ajuste fino, usando la Herramienta de peso. Adems las
juntas no necesitan ser subobjetos del objeto poligonal. Son jerarquas independientes, permitindote deformar
varios personajes al mismo tiempo usando slo un esqueleto de juntas.
Tambin como novedad en MOCCA est el Deformador Msculo. Que permite aadir msculos virtuales a la
piel de tu personaje, que se pondrn en tensin cuando las juntas se doblen, permitiendo que la malla de los
alrededores se deforme.
Junto con otras cosas, MOCCA ahora incluye tres nuevas herramientas muy potentes: Morph, VAMP y Selector
Visual.
Como la herramienta PoserMixer, la etiqueta Morph permite crear varias expresiones faciales para tus personajes
y hacer una transicin entre ellas. La diferencia es que Morph no necesita trabajar con copias de la malla original.
T objeto poligonal actuar como referencia y se crear una Morph Base (Posicin de inicio para todas las
poses siguientes) y una Morph Destino en la etiqueta Morph. Seleccionas el Morph Destino en la etiqueta
Morph, cambias la malla y Listo!
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 149

Puedes crear Morph destinos para poses adicionales y modelar las poses una tras otra. Todas las expresiones
se guardan en una nica etiqueta. Adems, al usar la Herramienta Morph, no debes preocuparte de si tienes
que hacer cambios en la malla despus de hacer las poses. Las poses seguirn funcionando. Supn que has
creado las poses para un personajes, pero decides que el personaje tiene mejor pinta con una segunda nariz
La Herramienta Morph seguir funcionando con las poses antiguas.
Vamps permite transferir informacin de un objeto a otro, incluyendo selecciones, etiquetas de Textura, Mapas
de Vrtice. Puede incluso transferir poses faciales de un personaje a otro.
El Selector Visual es una gran ayuda en el da a da del animador. Puedes cargar el render de tu personaje en el
Selector Visual (O usar el personaje por defecto) y poner los controladores de tu personaje en la imagen, en los
sitios apropiados, ahorrndote el tiempo que gastabas buscando los controladores dentro de la jerarqua del
personaje. Ahora todo est representado visualmente y puedes, por ejemplo, seleccionar el controlador del pie
haciendo click directamente en la imagen del Selector Visual. Quieres mover los ojos? No hay problema, haz
click en el controlador de los ojos en la imagen.
Encontrars los comandos de MOCCA en el men principal en Carcter, o puedes preferir integrar la barra de
herramientas de MOCCA en el entorno (como se describi en el captulo dedicado a Dynamics).
Si eres nuevo en el proceso de poner huesos a los personajes, la siguiente informacin te ayudar.
Como en un humano real, tu personaje necesita un esqueleto de huesos (o en nuestro caso juntas) para ser
capaz de moverse por el mundo. Colocas los huesos dentro de la malla de tu personaje. Las juntas se unen a la
malla mediante una etiqueta de Peso y un Deformador Piel, de manera que cada junta sabe ahora a que parte
de la geometra debe afectar.
Puedes crear el peso de las junta seleccionndola y pintando directamente en la malla usando le herramienta
Peso. Mientras la herramienta Peso est activa, la malla se mostrar negra y el peso pintado en blanco. La
junta sabr que slo debe afectar a las partes pintadas en blanco. En el modo activo de la herramienta Peso,
se muestra el peso de la junta seleccionada. Cada junta tiene su propio peso.
Las juntas deben ser colocadas como una jerarqua en el Gestor de Objetos en una estructura similar a la de
los huesos en tu propio cuerpo. En la vida real, cuando mueves el hombro, la parte inferior de brazo y la mano
tambin se mueven, porque son subobjetos del hombro.
De esta manera, en el Gestor de Objetos de CINEMA 4D, las juntas del codo y la mueca debern ser subobjetos
de la junta del hombro. Si mueves la junta del hombro, las juntas que estn ahijadas tambin se movern
con el peso correspondiente de las juntas ahijadas Aunque la junta del hombro solo tiene peso para la parte
superior del brazo.
Como se mencion anteriormente, cada junta ahijada tiene sus propio peso y mueve las partes de la malla que
no tienen peso de la junta del hombro.
No te preocupes si te parece complicado. En este captulo todo ser explicado.
Abre el archivo Turtle.c4d. Aunque las tortugas normalmente se consideran criaturas lentas, esta en concreto
nos va ayudar a obtener resultados rpidos. En este tutorial vamos a aadir juntas al brazo izquierdo para poder
moverlo.
150 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

Nada ms abrir el archivo deberas tener una buena vista del brazo, listo para aadir las juntas. Primero
necesitamos esconder el caparazn de la tortuga para que no nos estorbe cuando le demos peso al cuerpo.
Para esconder el caparazn, haz click dos veces en el punto gris del gestor de objetos a la derecha del objeto
Shell_Hypernurbs. El punto deber quedar marcado en rojo y el caparazn quedar escondido.

Podemos aadir juntas usando la Herramienta de Junta. Seleccinala usando Character / Herramienta de
Junta del men principal. En la vista de edicin haz Ctrl-click en el hombro de la tortuga para poner la
primera junta.

Aade las otras juntas del brazo usando Ctrl-Clik en el codo, la mueca y la base del dedo del medio, como se
muestra en la figura.

Las juntas aparecen como crculos amarillos en la vista y como objetos en el Gestor de Objetos. Cambia a la
vista superior en el men de la Vista de Edicin (Cmaras / Superior) y haz zoom en la vista si lo necesitas, para
poder ver las 4 juntas. Como puedes ver en la vista superior, las juntas estn un poco por detrs de la geometra.
Es importante que estn en la posicin correcta dentro de la geometra para que cuando realicemos el peso
automticamente, este quede correctamente.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 151

Cuando creamos las juntas en la vista frontal, la Herramienta de Juntas no ha podido colocarlas en la posicin
correcta de profundidad. Podemos arreglar esto ahora. La vista superior nos da una localizacin ideal para
mover las juntas dentro de la geometra. En el Gestor de Objetos, haz click en el objeto raz, el objeto que est
en la parte ms alta de la jerarqua de juntas, y en la vista del editor muvelo un poco en la direccin negativa
del eje Z (hacia la parte trasera de la vista) hasta que las juntas estn dentro de la geometra.
Vuelve a la vista frontal. Recoloca la vista si lo necesitas hasta tener una buena visin del brazo. Renombra las
juntas a elbow (codo) y hand (mano).

En el Gestor de Objetos, haz click en el smbolo + del objeto Turtle_Hypernurbs para abrir la jerarqua de
la tortuga. Mantn pulsada la tecla Ctrl y haz click para seleccionar el objeto body (cuerpo) y las tres juntas
shoulder (hombro), elbow (codo) y hand (mano). Asegrate que los cuatro objetos estn seleccionados
y ve a Character / Atar en el men principal.
Se aadir un objeto piel automticamente a nuestro objeto como subobjeto, y una etiqueta peso. El objeto
Piel se encargar de la deformacin que producen las juntas que se mueven y la Etiqueta Peso guardar el peso
de cada junta creada automticamente al activar la funcin Atar.
Vamos a echar un vistazo al peso que se ha creado. Desactiva el objeto Turtle_Hypernurbs en el Gestor de
Objetos (la marca verde con forma de v se convertir en una cruz roja). Haz Click en la junta hand y elige
Character / Herramienta Peso del men principal. Vers que aparece el peso asignado a esa junta en blanco. La
parte en negro indica que no se ver afectada por esa junta
152 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

Esto pinta bien por ahora. Si has pintado pesos en versiones anteriores de CINEMA 4D usando la herramienta
Claude Bonet, valorars el tiempo que te ahorra el peso automtico. Sin embargo, si ahora seleccionas la junta
shoulder (hombro), vers que hay un problema: Casi toda la geometra tiene peso para esta junta (aparece en
blanco). Tambin la junta elbow (codo) tiene ms peso asignado en la geometra de lo que debera. Ambas
juntas estn afectando a partes de la geometra que no deberan.
Pero no te preocupes. El peso automtico ha trabajado correctamente. La razn por la que ocurre esto es que no
hemos creado juntas para toda la geometra del objeto. Cuando hemos usado la funcin Atar, esta ha intentado
dar peso a la geometra entera usando slo 4 juntas.
Cuando animamos personajes, normalmente creamos una junta para cada articulacin del cuerpo. Despus de
todo, incluso si slo queremos agitar un brazo en aire, podemos esperar que se mueva todo el cuerpo, en la
mayora de los casos necesitars que haya peso en toda la malla. En el caso de nuestro brazo, esto no es lo que
queremos, pero tenemos la oportunidad de ahondar un poco ms en la Herramienta Peso.
Como en la antigua herramienta Claude Bonet, la Herramienta Peso nos permite pintar pesos en la geometra
del objeto.
En el gestor de objetos, selecciona la junta shoulder y ve a Character / Herramienta Peso en el men principal.
Si desactivamos el HyperNURBS, vers que las zonas con peso aparecen en blanco y que podemos pintar para
aadir o quitar peso. Cuando seleccionamos la Herramienta Peso, sus opciones aparecen en el Gestor de
atributos, debajo del Gestor de Objetos.
Desactiva la opcin Slo Visible y con la tecla Ctrl pulsada, pinta sobre las partes que no queremos que estn
en blanco en la tortuga (las que no corresponden al brazo). Desactivar la opcin Slo Visible te permite pintar
en la parte trasera del objeto y en las zonas no visibles del mismo.
Pintar con el botn Ctrl pulsado resta peso a las reas, y si pintamos sin pulsarlo aadimos peso. Usa la
Herramienta Peso para ajustar el peso como se muestra en la siguiente imagen, pon atencin al cuello (puedes
ocultar la cabeza para tener una visin mejor del cuello)

Una vez ajustado el peso, activa el HyperNURBS (Turtle_Hypernurbs) asegrate de que la Herramienta para
Modelar est activada
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 153

Y haz click en la Herramienta para Rotar.

Si el objeto shoulder est seleccionado, deberas ser capaz de mover el brazo alrededor del mismo. Si se
mueven otras partes que no sean el brazo, significar que tienen peso asignado que habr que quitar. Usa
la Herramienta Peso para borrar el peso en esas partes. Tambin prueba rotando la junta elbow y la junta
hand.
Felicidades! Acabas de darle peso al brazo. El brazo ahora est listo para ser animado usando cinemticas, as
que vamos a empezar con el siguiente captulo.

3. Gua Rpida Forward Kinematics / Inverse Kinematics


(FK/IK)
Forward Kinematics (FK) e Inverse kinematicas (IK) trminos usados en animacin 3D - Te dan dos maneras
distintas de animar. FK indica que rotamos cada hueso de la jerarqua desde la parte ms alta de la misma
hasta la ms baja, llevando la malla a la posicin deseada. Este mtodo tiene ventajas para algunas partes de
la animacin y desventajas para otras.
Es difcil decir cuanto necesitamos rotar, vamos a intentar explicarlo, rota la parte superior del brazo, ahora
la inferior, ahora rota la mueca para que la mano llegue a cierta posicin. O supn que has trabajado con la
mano y te das cuenta que la parte superior del brazo est demasiado elevada. Si rotas la parte superior del
brazo para corregirlo, tambin se rotan los subobjetos que contiene en la jerarqua, y la mano se colocar fuera
de la posicin deseada. Los objetos anidados tendrn que ser rotados uno por uno para volver a la posicin
deseada.
Teniendo en cuenta estas dificultades, imagina que pudiramos simplemente seleccionar la mano y moverla
donde quisisemos y que el resto del brazo se moviera siguiendo el movimiento de la mano. Esto es lo que
hacen las cinemticas IK. En vez de rotar los objetos individualmente tenemos un efector localizado cerca de
la mano que podemos mover para controlar el movimiento de toda la cadena IK de un solo paso.
En este captulo, crearemos una cadena IK para nuestra tortuga. Abre el archivo Turtle_IK.c4d o, si has
realizado el anterior captulo, puedes usar el resultado que has obtenido.
Otra caracterstica importante de MOCCA 3 es la increblemente rpida manera de ajustar IK. Usa la herramienta
Cadena IK y ya lo tienes - El brazo estar listo para animar con IK. Con respecto a otras versiones el ahorro de
tiempo es increble. En el caso de un brazo, con slo dos pasos estar listo para animar.
Vamos a empezar. Con la tecla Ctrl presionada selecciona las juntas shoulder, hand y Joint.3. Ve a
Character/Cadena IK en el men principal y activa la herramienta con Ctrl pulsado. En el gestor de objetos
tendrs algo parecido a esto:
154 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

Antes de continuar el trabajo con el brazo, vamos a cambiar la perspectiva para que podamos ver el brazo en
una visin tridimensional (Cmaras / Perspectiva).
Encontrars dos nuevos objetos en el Gestor de Objetos: Joint.3.Objetivo y hand.Objetivo. Selecciona ambos
con la tecla Ctrl pulsada y asegrate que la herramienta para modelar est activada en los iconos de la izquierda.
Selecciona la Herramienta para Mover. Acerca la vista si necesitas tener una visin mejor, mueve el eje en la
vista del editor y vers que todo el brazo sigue el movimiento. Al principio parecer que funciona bien, pero si
miras atentamente vers que el hombro se gira de forma antinatural.

Podemos corregir esto usando un Vector Poste para estabilizar la rotacin de la cadena IK. Para hacer esto
selecciona la etiqueta IK de la junta shoulder
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 155

En el Gestor de Atributos, haz clic en Aadir Poste. Vers que aparece un nuevo objeto llamado shoulder.
Poste, en el nivel de jerarqua que la junta shoulder. Selecciona el poste y en la vista de edicin, muvelo
hacia abajo y un poco detrs de la figura.

Selecciona los dos efectores (Joint.3.Objetivo y hand.Objetivo). Muvelo hacia delante y hacia atrs otra
vez. El brazo ahora se mueve de forma correcta. Por supuesto a partir de aqu puedes afinar el peso, pero eso
no es necesario para los propsitos de este tutorial.
Consejo : Aunque las juntas en MOCCA 3 son normalmente ms rpidas que en versiones anteriores, puedes
hacer que el proceso an sea ms rpido cambiando el Tipo del objeto Piel a Lineal (Recuerdas lo qu
era el objeto Piel? Es un subobjeto de la malla que deformamos que se encarga de la deformacin de las juntas).
La deformacin Lineal se calcula ms rpido que la Esfrica, pero los resultados no son tan buenos. El
mtodo Esfrico consigue mejores resultados evitando que la malla se doble. Slo tienes que elegir el Tipo
Esferica antes de renderizar.

4. Gua rpida Selector Visual


Vamos a ver el Selector Visual, el cual est diseado para ahorrarnos tiempo al elegir los controladores de los
objetos. Supn que has puesto huesos a todo tu carcter y ests listo para animarlo. En la parte superior del
Gestor de Objetos, tienes los objetivos de la mano y los pies, y a niveles ms bajos de la jerarqua tienes las
etiquetas Morph, los vectores postes, las juntas para la cabeza y la cadera, el objetivo para los ojos, y ms cosas
an. La bsqueda de los controles para animar tu personaje va a consumir muchsimo tiempo. Como animador
de personajes querrs concentrarte en otros aspectos de la animacin que no sea la bsqueda de los distintos
controladores.
En estos casos sacars partido al Selector Visual. Con el Selector Visual, slo necesitars buscar los controladores
una vez cuando crees la interface.
156 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

Crea una nueva escena (Archivo/Nuevo) y aade un cubo (Objetos/Primitiva/Cubo). En un principio no importa el
objeto que elijas porque la etiqueta selector visual puede estar en cualquier objeto. En el Gestor de Objetos, haz
click con el botn derecho en el cubo y selecciona Character Etiquetas/ Selector Visual para aadir la etiqueta al
cubo. La interface del Selector Visual se abrir automticamente. Aqu podrs ver al personaje de CINEMA 4D
Otto en una pose tpica, con los brazos y piernas separadas.

A partir de aqu vamos a usar la abreviatura SV para Selector Visual.


El propsito del SV es colocar los controladores necesarios para animar al personaje en las partes correspondientes
de la imagen. Por ejemplo, el controlador de la mano derecha debera estar colocado en la mano derecha de
la imagen.
Lo mejor de todo es que puedes arrastrar y soltar los controladores directamente desde el gestor de objetos a
la imagen del SV. Casi cualquier tipo de objeto puede ser arrastrado al SV. Puedes dejar la representacin tal
como aparece o asignar un icono o color diferente.
Crea un cubo, una esfera y un objeto nulo y arrstralos uno por uno desde el gestor de objetos a la interface
del SV.

El icono del objeto aparecer como una capa en la parte superior de la imagen. Arrastra los iconos a la zona de
la imagen donde prefieras. Para ello simplemente haz click y arrastra los iconos. Ahora tienes dos posibilidades.
Haciendo click presionar las teclas de los cursores izquierda y derecha para cambiar el icono o presiona la tecla
del cursor arriba para abrir la ventana que contiene todos los iconos disponibles, donde podrs elegir el que
prefieras. El campo de color (en blanco por defecto) en la parte izquierda de la ventana, permite cambiar el
color de los iconos.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 157

En la parte superior de la interface del SV, encontrars la pestaa Etiqueta haz click en ella para acceder a
las opciones del SV. Aqu podrs nombrar el SV, cambiar la imagen de fondo por un render propio y cambiar
el tamao y el Ratio de aspecto del SV. Tambin encontrars una etiqueta Hotspots. Haciendo click en ella te
llevar a las opciones de los hotspots que has creado.

Aqu podrs cambiar los enlaces de los hotspots e introducir un nombre para cada uno de ellos que aparecer
en la imagen del SV. Una accin ms avanzada es la funcin Accin, la cual te permite asignar una funcin al
hotspot (otra funcin diseada para ahorrarte tiempo).
Supn que tu hotspot est unido a la junta de una cabeza, la cual quieres que slo rote, pero no que se mueva
ni que se escale. Simplemente asigna una accin Rotat . Ahora cada vez que selecciones este hotspot, la funcin
Rotar se activar automticamente sin importar que herramienta estaba seleccionada antes.
Ahora conoces los principios bsicos del uso de VS. Normalmente usars controladores propios en tus personajes,
Etiquetas Morph y otros controladores en vez de los cubos y esferas usados en este tutorial. Aqu puedes ver
una configuracin tpica.
158 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

5. Gua Rpida - PoseMixer


Como ya hemos visto, las juntas son tiles para crear un buen control en animacin de figuras. Tambin se
pueden usar juntas para animar rostros. Podemos posicionar las juntas de tal manera que se puedan imitar
los movimientos faciales de forma natural. Otra posibilidad es hacer morphing de la geometra facial usando
distintas poses. Para ello MOOCA ofrece dos posibilidades el PoseMixer que veremos en este captulo y la
herramienta Morph a la que volveremos ms tarde. La herramienta PoseMixer difiere de la anterior en que
tambin trabaja con jerarquas de juntas/huesos. Por ejemplo podemos hacer un pose-mix de las posiciones
de los dedos.
Abre el archivo posemixer_start.c4d. Contiene el personaje del anterior captulo con nuevas poses para la
cabeza (objeto Head_Poses).
El nuevo objeto tiene copias de la geometra de la cabeza de la figura, incluida la propia cabeza y los prpados.
Head Standard Pose es una copia exacta de la cabeza original. Head Happy es la misma cabeza con
una expresin sonriente. Adems hay una cabeza con las orejas levantadas y otras cuatro con un prpado
cerrado.

Estas expresiones faciales nuevas se han modelado a partir de la cabeza antigua. Es importante que las copias
tengan el mismo nmero de puntos que el original. Veremos para que necesitamos esas copias pronto.
Encuentra la cabeza original en la jerarqua de objetos del Gestor de Objetos. Puedes encontrarlo de una manera
ms rpida usando la Herramienta Buscar (Visor/ Mostrar barra de bsqueda en el Gestor de objetos o usa
Ctrl+F con el Gestor de objetos seleccionado). Introduce el nombre Head Mesh y el objeto aparecer en el
Gestor de Objetos. Haz click con el botn derecho en el objeto y selecciona Etiquetas Character/PoseMixer.
Aparecer una etiqueta PoseMixer al lado del objeto.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 159

PoseMixer trabaja de forma independiente a las jerarquas por lo que no importa a que objetos se lo asignemos.
An as a fin de mantener un orden pienso que es mejor asignrselo al objeto al que va a afectar. Encontrars
el PoseMixer en el Gestor de Atributos.
Desactiva las opciones Rotar y Escalar

Tenemos que ensearle a PoseMixer en que objetos debe actuar. En esta animacin facial slo usaremos los
puntos de la geometra. Si activsemos la opcin Posicin toda la cabeza se movera a donde est la copia.
PoseMixer necesita un punto de partida neutral, es decir una pose no deformada.
Arrastra el objeto Head Standard Pose desde el Gestor de Objetos al campo de texto Pose por Defecto en
el Gestor de Atributos de PoseMixer.

No podemos usar la copia original de la cabeza, porque va a ser la que deformemos, as que usaremos una copia
de ella. El objeto que va a ser deformado ir en el campo Destino, pero como le hemos puesto a este objeto la
etiqueta no necesitaremos indicarlo. El ultimo campo del Gestor de Atributos de PoseMixer es un campo vaco
con una barra controladora al lado. Aqu arrastraremos una de las poses modeladas.
Arrastra el objeto Head Happy en el campo de texto vaco cercano a esta barra controladora. Lleg el gran
momento, mueve el manejador y observa como la cabeza cambia de expresin. Las otras cabezas se pondrn
tambin en PoseMixer, pero antes tendremos que crear sus casillas.
Haz Click en Aadir Pose y arrastra Head Eras Happy Up en el nuevo campo de texto vaco. Repite el proceso
hasta que las seis poses estn en el Gestor de Atributos.
160 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

Lo que resulta realmente bueno, es que las poses pueden ser mezcladas en cualquier orden Prubalo. Un
nmero relativamente pequeo de poses te permite crear una gran variedad de expresiones faciales. Como
cuando animamos cualquier otro parmetro, asegrate que la escena est en el fotograma 0. Haz Clic en
Resetear Tiradores en el Gestor de Atributos de PoseMixer y haz ctrl-click en el crculo negro pequeo de
Upper_Eyelid_L-closed (perteneciente al tirador) y el de Lower_Eyelid_L_Closed (No en el crculo negro
de la izquierda!!!). Hemos creado un fotograma clave para la pose. Ve al fotograma 5 y haz ctrl-click en los
mismos crculos otra vez. Ve al fotograma 3 y ajusta ambos tiradores a 100% y haz ctrl-click en los dos crculos
de nuevo.

Acabamos de animar el guio de un ojo. Puedes ver el resultado en el archivo posemixer_end.c4d. Adems
Posemixer es una herramienta excelente para hacer morphing de jerarquas completas de huesos. Puedes crear
varios estados para por ejemplo los huesos de la mano y mezclarlos activando las opciones de rotacin de
PoseMixer. Esto ahorra al animador tener que mover uno por uno los huesos.

6. Gua Rpida Herramienta Morph


Vamos a fijar nuestra atencin en la Herramienta Morph. Como hemos mencionado anteriormente, es similar
a la herramienta PoseMixer excepto porque facilita la creacin de poses. No hace falta crear copias de la malla
original cuando usamos la Herramienta Morph. Slo se necesita una etiqueta para guardar todas las poses
(la etiqueta Morph). Junto a otras ventajas conseguiremos que el tamao de los archivos sea menor que con
PoseMixer.
En este captulo, vamos a estudiar ms de cerca esta herramienta y a descubrir la funcin Manejador Juntas.
El principio bsico para la creacin de poses faciales es simple: Aade una etiqueta Morph a la malla, crea los
destinos Morph y mueve los puntos para modelar las expresiones en los destinos Morphs. Simple, pero an
hay ms...
Abre el archivo Woman_arm_end.c4d. Este archivo contiene dos animaciones para el mismo brazo. La nica
diferencia es que el brazo de la izquierda usa Manejador de Juntas para mejorar la deformacin y simular los
msculos. En este caso el morphing est unido a la rotacin de la segunda junta. Rotando esta junta 90 grados
alrededor del eje X se deforma la malla hasta el objetivo morph.
Una vez que hayas terminado de ver el ejemplo, abre el archivo Woman_arm.c4d. Que contiene el brazo
animado antes de que haya sido optimizado para Morph. Necesitamos aadirle una etiqueta Morph antes de
poder usar la funcin. Crea la etiqueta con el botn derecho en el objeto arm_mesh en el Gestor de Objetos
y elige Etiquetas Character/Morph. Date cuenta que la etiqueta Morph ya contiene una Morph Base y un Morph
objetivo en el Gestor de Atributos Los cuales han sido asignados automticamente.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 161

El morph base es nuestro punto de partida y no puede ser borrado. El morph objetivo es la pose que necesitamos
para modelar. Puedes borrar y crear libremente Morph objetivos.
Elige Cmaras/Superior en la vista de edicin para ver el brazo desde arriba. Selecciona la etiqueta Morph si an
no est seleccionada y activa la opcin Auto Manejador de Juntas en el Gestor de Atributos (hablaremos ms
de esta opcin ms tarde). Haz Click en el Morph Objetivo en el Gestor deAtributos y selecciona la herramienta
Puntos. Selecciona los dos puntos de el rea de los bceps y muvelos un poco para abajo.

Ahora necesitamos rotar la junta que ser usada para manejar el morphing. En nuestro caso, esta junta es la
nmero 2. Selecciona la Herramienta de Modelado en la tabla de iconos de la izquierda y haz click en Joint.2
en el Gestor de Objetos. Ajusta la rotacin en H de la junta a 90 grados en el Gestor de Coordenadas y haz
click en Aplicar. Ahora desactiva la opcin Auto Manejador de Juntas en la etiqueta Morph. Cuando la opcin
est activa y rotamos una junta, se asigna una etiqueta de Manejador a la junta.
162 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

Entre otras cosas la Etiqueta Manejador almacena cuantos grados a rotado la junta y en que eje, luego transfiere
la informacin a la etiqueta Morph, que posteriormente realiza la deformacin. Cada vez que rotemos 90
grados en el ngulo H la junta 2, se producir la deformacin. Si no tuvisemos el Auto Manejador de Juntas
tendramos que aadir manualmente la etiqueta manejador a la segunda junta y ajustar las opciones de la
etiquetas. Pero en nuestro caso, todo esto ocurre automticamente al rotar la junta.
Selecciona la Etiqueta Morph y en el Gestor de Atributos, cambia el modo a Animar. Se ocultarn las funciones
de edicin y se reducir el entorno a un manejador y unas pocas funciones. Pon el manejador a 0% y selecciona
otra vez el Joint.2 en el Gestor de Objetos. Rota la junta alrededor del eje negativo H y vers el msculo
moverse.
Las posibilidades son ilimitadas. Puedes ajustar deformaciones, prevenir que la geometra se deforme o simular
msculos.
Esas son slo unas pocas cosas tiles que puedes hacer con la Herramienta Morph adems de poses faciales.
Adems hay otras funciones tiles. Por ejemplo, supn que has creado la mayor parte de las poses faciales y
te das cuenta que tienes que remodelar la cara. Esto no es un problema para la Herramienta Morph, puedes
aadir nuevos cortes y las poses se podrn seguir usando.

7. Gua Rpida - Msculos


Bienvenido a Msculos, tu entrenador personal para tus personajes de CINEMA 4D. Si tu personaje se ha estado
quejando de que an no le has animado lo suficiente, es un buen momento para darle msculos. Con MOCCA
V3, puedes llevar la animacin de personajes al siguiente nivel dndoles msculos virtuales que se tensan detrs
de la piel.
Necesitas lo siguiente para crear una configuracin bsica de msculos: Un objeto Msculo que estar sujeto
entre dos juntas, un deformador Msculo que ser subobjeto de el objeto poligonal al que afectarn los
msculos.
Empecemos con una escena que te ensee los msculos en accin. Abre el archivo Arm_muscle_end.c4d. Los
msculos deforman la geometra simulando movimientos reales. Para un ejemplo ms avanzado de msculos
abre el archivo Arm_muscles_end_Joints.c4d.
Una vez que hayas terminado de ver los ejemplos, abre el archivo Arm_muscles.c4d. Este es nuestro punto
de partida. Ha llegado la hora de aadir msculos.
Crea un objeto Msculo (Men principal/Personajes/Objeto Msculo). En el Gestor de Atributos, en la etiqueta
Arreglos encontrars dos campos vacos en tornillos. Arrastra las juntas Joint.1 y Joint.2 en las casillas
vacas superior e inferior respectivamente.
Puedes ver el resultado de forma inmediata en la vista del editor. Le hemos dicho al msculo donde debe
empezar y terminar, pero el desfase por defecto de 200 en el eje Z del segundo tornillo hace que el msculo
est fuera y no entre las dos juntas como nos gustara. Cambia el valor de 200 a 10.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 163

El msculo ahora est exactamente entre las dos juntas Pero por qu un desfase de 10? Este parmetro es
muy importante para que los msculos funcionen correctamente. Para que veas por qu es necesario, abre el
archivo Arm_comparision.c4d. En la parte inferior del ejemplo, puedes ver que el tornillo nmero 2 (el final
del msculo) es exactamente en la Joint.2. Esto previene que el msculo pueda contraerse cuando el brazo
se dobla. En el ejemplo de arriba, el tornillo 2 est lejos de Joint.2 y esto permite que el msculo se contraiga
y tense cuando el brazo se dobla.

Cambia a la pestaa Estados del msculo en el Gestor de Objetos. Abre Min y Max dando a sus respectivos
tringulos. Las dos curvas muestra el control de la forma del msculo al ser tensionado y contrado. Pero primero
necesitamos darle una longitud mxima y mnima al msculo.
Asegrate que la animacin est en el fotograma 0 (la escena ya contiene una animacin). Haz Click en Establecer
Mx en el Gestor de Atributos. Esto tensiona el brazo automticamente para encontrar automticamente la
longitud mxima que el msculo debe tener. Esta longitud se introduce automticamente en el campo longitud.
Ahora ve al fotograma 15 de la animacin.

El brazo se dobla. Haz Click en Establecer Min en el Gestor de Atributos. La longitud del msculo se vuelve a
guardar. El nico parmetro que queda por ajustar es el de Fuerza. Podemos dejar el parmetro superior de
fuerza en 100% porque este es el grosor que queremos en el msculo cuando est contraido.
164 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

El parmetro inferior de fuerza (el de Mx) necesita ser ajustado. Pon un valor de 20%, as se reducir a un 20%
del grosor mximo que pueda tener cuando est contrado. Haz click en reproducir. El msculo se tensionar
al ser contrado.
Pero que sentido tiene tensionar un msculo aparte cuando el la piel del objeto la que debera tensionarse? El
msculo no ser visible en el resultado final. Ahora es cuando debemos usar el Deformador Msculo.
Para la animacin y ve a Character/Deformador Msculo en el men principal. Necesitamos hacer que el
deformador sea subobjeto del objeto poligonal que va a ser deformado, en este caso el objeto Otto_mesh.
Para que la deformacin funcione correctamente, el orden tendr que ser: Objeto poligonal/Deformador Piel-
Deformador Msculo (estos dos ltimos al mismo nivel, pero el deformador msculo debajo de Piel).

Selecciona el objeto Deformador Msculo. Encontrars una casilla vaca en su etiqueta Objeto. Arrastra el Objeto
Msculo de el Gestor de Objetos a esta casilla. Esto le dir al deformador de que msculo es responsable.
En el Gestor de Objetos, pon el objeto msculo como no visible (el punto superior en rojo) y reproduce la
animacin de nuevo.

Enhorabuena! Acabas de hacer que el brazo tenga msculos de atleta.


CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 165

Experimenta con los valores del Objeto Msculo. Como hemos mencionado anteriormente, puedes cambiar la
forma del msculo en la pestaa Estados, usando las curvas. En la pestaa Arreglos, puedes entre otras cosas
variar el desfase sin afectar la posicin de los tornillos de inicio y final.
Como ha demostrado este tutorial, aadir msculos a los personajes es sencillo. Ahora no hay nada que impida
que tus personajes enseen sus msculos.

8. Gua Rpida - VAMP


Vamp es una herramienta muy potente que sirve para transferir informacin de un objeto a otro. Puede
transferir no slo selecciones, Etiquetas de Textura y Mapas de Vrtices, tambin informacin de morphing y
mapas UV. Un pequeo ejemplo te mostrar por qu esta herramienta es tan til.
Abre el archivo Vamp_example.c4d. En la vista del editor vers una esfera con un gorro rojo. En el gestor de
objetos vers que hay un segundo objeto invisible. Este objeto escondido es simplemente un cubo al que vamos
a transferir la textura y la informacin de morph de la esfera.
Selecciona la etiqeta Morph de la esfera en el Gestor de Objetos. Ajusta el valor del manejador laugh del
Gestor de Atributos al 100% y mira lo que pasa en la vista de edicin.

La esfera ahora nos sonre (Qu maja!), supn que queremos que el cubo tambin nos sonra de la misma
manera, usando la sonrisa de la esfera. Ve a Character/Vamp en el men principal. Se abrir una ventana con
varias opciones.
166 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

Arrastra el objeto sphere desde el Gestor de Objetos al campo Origen de Vamp. Arrastra el cubo en el campo
Destino. Le hemos dicho a Vamp de quin debe obtener la informacin y a quin debe transferrsela. Activa
las opciones Polgonos Seleccionados, Morphs y Etiquetas de Textura. Haz click en el botn Transferir
Mapas.

Si ahora miras en el Gestor de Objetos al cubo, vers que tiene una etiqueta de seleccin, un material y una
etiqueta Morph. Haz que el cubo sea visible (haciendo click en el punto rojo) y oculta la esfera.

Como puedes ver, el cubo ahora tiene un gorro rojo que ha sido transferido bastante bien, an cuando el cubo
tiene distinto nmero de polgonos que la esfera. Si ahora seleccionas la etiqueta Morph del cubo y cambias el
valor del manejador en el gestor de atributos al 100%, vers que tambin se ha transferido la informacin de
morph. El cubo nos sonre como haca antes la esfera.
Vamps hace que sea sencillo realizar este tipo de transferencias. Las posibilidades son ilimitadas. Recomendamos
que experimentes ms con esta herramienta.
Jana Rot - www.rot.si
168 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

9. Gua Rpida - Ropa


Clotilde es el simulador de ropa de MOCCA. Puedes usar esta herramienta para hacer un pauelo hondeando
al viento o para crear una camiseta a nuestro personaje. Esto segundo es exactamente lo que vamos a hacer
con claude.
Lo bueno de Clothilde es que no es necesario modelar la camiseta. Todo lo que necesitamos es crear la parte
frontal y trasera de la camiseta y Clothilde la ajustar al personaje automticamente.
Abre el archivo shirt_start.c4d. Este archivo ya est preparado, contiene las dos partes de la camiseta como
un solo objeto.

Si no te gusta el estilo de la camiseta, puedes reemplazarlo por algo de tu propia creacin. Como puedes ver
est creado con muy pocos polgonos.
Selecciona al camiseta. Cambia al modo puntos y selecciona la Herramienta puente (Estructura / Puente).
Conecta la parte frontal y la trasera de la camiseta (por supuesto no se deben conectar la zona de las mangas,
la cabeza y el hueco por donde entra el cuerpo).

La camiseta necesita estar un poco ms subdividida de manera que pueda deformarse mejor.
Cambia al modo Usar Herramienta para Modificar Polgonos y selecciona los polgonos de las parte frontal y
trasera de la camiseta. Selecciona Funciones / Subdividir y ajusta el valor a 2.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 169

Asegrate que no subdivides los polgonos de los lados (los creados por la herramienta puente). Bien, an no
parece una camiseta, ms parece una caja con mangas. Pero no te preocupes, vamos a cambiar esto ahora.
Clothilde es una herramienta muy fcil de usar. La mayora de las funciones estn contenidas en una etiqueta,
la Etiqueta Cloth. La asignaremos al objeto y conseguiremos que parezca ropa.
Haz click con el botn derecho en el objeto T-Shirt y selecciona Etiquetas Clothilde / Etiqueta Cloth. Las
propiedades de Clothilde aparecern en el Gestor de Atributos.

Si el objeto Cloth colisiona con otro objeto, como es nuestro caso que colisiona con el cuerpo, el objeto con el
que colisiona necesita tener asignada una etiqueta Cloth.
Haz Click con el botn derecho en el objeto Body en el Gestor de Objetos. Selecciona Etiquetas Clothilde /
Etiqueta Colisin

Ahora la camiseta sabe que no debe atravesar al personaje. Ha llegado la hora de que le demos a la camiseta
su forma. Selecciona la etiqueta Cloth y cambia a la pestaa Aparador.
170 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

En el men Aparador encontrars todo lo que necesitas para ajustar la ropa al personaje. Los otros men tienen
que ver con el comportamiento de la tela. Selecciona Establecer al lado de Estado del Vestido. Esto es una
medida de seguridad. Podremos volver a llamar al estado inicial si no nos gusta el resultado o si queremos
aadir un bolsillo, por ejemplo. Selecciona el modo Usar Herramienta Para Modificar Polgonos y selecciona
los polgonos de los lados (los creados con la herramienta puente).

Estos polgonos servirn para crear las costuras. Clothilde har esto por nosotros tambin. Selecciona Polgonos
de Cosura en el men Aparador y selecciona Establecer. Haz click en Dress-O-Matic y mira que le ocurre
a la camiseta.

Los lados se juntarn formando la costura segn el valor de Anchura que hayamos puesto. No es necesario
ajustar la camiseta totalmente a la forma del cuerpo. El valor de Pasos determina como de exacta se ajustar
la camiseta. Despus de dar a Establecer de Estado Inicial, haz click en Relax.
La nica fuerza que acta es la gravedad, actuar sobre la camiseta haciendo que esta quede ms holgada.
Pon un Nurbs Cloth en la escena (Character/NURBS Cloth). Y haz a la camiseta subobjeto del Nurbs Cloth.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA 171

El Nurbs Cloth acta de manera parecida al objeto HyperNURBS: suaviza la geometra que tiene subordinada,
pero trabaja con un algoritmo diferente que es mejor para los objetos cloth. Adems se puede asignar un
grosor al objeto.
Ajusta el valor de Grueso a 1 en el Gestor de Objetos.
El personaje debera estar ya vestido. Por supuesto an se pueden hacer algunos ajustes para que la camiseta
acte de forma adecuada en animacin. Como ya has visto, los primeros pasos no han sido difciles.

10. Gua Rpida Importacin / Exportacin de FBX


El formato FBX es usado por la mayora de programas 3D para importacin y exportacin de archivos. Puede ser
usado para intercambiar escenas completas y archivos de animacin. Es un formato estndar para captura de
movimientos. La captura de movimientos consiste la grabacin de movimientos de animales y personas usando
sensores especiales. Los archivos pueden ser usados para prcticamente cualquier personaje virtual usando el
formato FBX. Si quieres que tu personaje se mueva de una manera natural pon atencin a la informacin que
vamos a dar sobre el formato FBX.
Supongamos que tienes un personaje con su esqueleto completo y su peso, pero no quieres animarlo
manualmente. Quieres usar una animacin ya creada, por ejemplo una animacin de caminar. Motionbuilder
es un software que fue concebido para estos propsitos. Este programa permite asignar informacin de
movimiento al personaje. Como CINEMA 4D no puede leer el formato de archivo de Motionbuilder, tendremos
que exportarlo como archivo FBX.
Selecciona Edicin / Configuracin General / Importar-Exportar / FBX Exportar. Aqu podemos determinar que
es lo que queremos exportar, en la mayor parte de los casos podemos usar la configuracin por defecto.
172 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MOCCA

Si hemos ajustado todas las opciones, podemos empezar a exportar. Selecciona Archivo / Exportar / FBX 5.0
o FBX 6.0. Guarda el archivo como fichero FBX. Ahora un programa como Motionbuilder puede abrir nuestro
personaje de CINEMA 4D.

Motiobuilder asigna informacin de captura de movimiento al personaje. Posteriormente la animacin se


convierte en movimiento y es asignada directamente a los huesos. La animacin final se guardar como FBX
para poder abrirla en CINEMA 4D.
Selecciona Archivo / Fusionar y carga el archivo FBX.
No es necesario abrir el archivo completo. La importacin FBX slo abrir la animacin. No te asustes cuando
mires la lnea de tiempo: Se a asignado una clave para cada objeto en cada fotograma.
Por supuesto hay que tener en cuenta unas cuantas cosas ms al intercambiar archivos con Motiobuilder. Te
facilitar la vida nombrar los huesos usando convenciones para los nombres. Puedes encontrar ms informacin
en la web de MAXON o en la de los creadores de Motionbuilder.
Alberto ThirdEye Blasi.jpg
174 CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR

Bienvenido a HAIR
(mdulo opcional)
Este tutorial te servir para introducirte en el mundo de HAIR y crear fcilmente pelo, pelaje y plumas.

1. Introduccin
HAIR es una poderosa herramienta para crear varios tipos de pelo y pelaje. Tambin plumas, hierba animada
y muchas cosas ms.
Conseguir tus primeros resultados con HAIR es muy sencillo, HAIR es un mdulo muy diverso y compacto que
har feliz a cualquier estilista.
Puedes acceder a HAIR desde el men superior de la interface del entorno estndar.

La nica limitacin de HAIR es tu fantasa. Ya sea creando pelo para un roedor, plumas para un pollo, la campia
inglesa ms perfecta o las nuevas tendencias en peluquera. Adems HAIR es rpido Esperabas otra cosa
de CINEMA 4D? HAIR puede renderizar una cantidad inmensa de pelo a gran velocidad. Las posibilidades que
ofrece HAIR son tan grandes, que puedes renderizar cualquier estilo de pelo, desde suave y liso a rizado, o
cualquier otro tipo que puedas imaginar.

2. Informacin General / Interface


HAIR trabaja con las llamadas guas que sirven como receptores del pelo renderizado.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR 175

El nmero de guas que se muestran en el editor est muy alejado del nmero de pelos que se renderizan.
Podemos aumentar tambin el nmero de guas. Los pelos que se pierden entre guas se interpolan al
renderizar. Naturalmente necesitars algunas herramientas de peluquera para darle forma al pelo. Junto a
otras herramientas, HAIR ofrece cepillos, peines, tijeras y muchas ms.

HAIR posee IK, as que consigue movimientos dinmicos realsticos. Incluso algunos modificadores de partculas
de CINEMA 4D como por ejemplo viento, pueden ser combinados con HAIR, y las dinmicas de HAIR asegurarn
que el pelo se comporta de forma natural. Y si quieres transplantar pelo, no hay problema, HAIR permite el
transplante de races de una forma sencilla.
Antes de empezar con el tutorial de HAIR, vamos a recrearnos con los increbles efectos que se pueden conseguir con
este mdulo.
176 CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR

3. Imgenes de Ejemplo


John Shakespeare 2005 John Balestrieri www.tinrocket.com Fredi Vo www.fredivoss.
de

Janine Pauke - www.3dfluff.com Fredi Vo www.fredivoss.de

Bien, ahora recoge tu mandbula del suelo y vamos a empezar con el tutorial de HAIR...
CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR 177

4. Gua RPIDA - Pelaje


Nuestro voluntario, HAIRbert, es slo un pequeo ratn que est a unos pocos clicks de cambiar a su pelaje
para el invierno. Puede parecer un poco simple, pero gracias a eso nuestro trabajo ser ms sencillo.

Primero abre el archivo HAIRbert.c4d.


HAIR puede ser aplicado a todo el objeto o a una seleccin de polgonos. Como queremos darle a la cara
un pelaje diferente que al resto del cuerpo, seleccionaremos primero los polgonos donde vamos a aplicar
nuestro primer tipo de pelo. Ve al Gestor de Objetos y selecciona el objeto Bear_meh. Asegrate de que est
activada la Herramienta para Modificar Polgonos en la paleta de herramientas de la izquierda de la interface.
En nuestro ejemplo ya estarn seleccionados los polgonos correspondientes. Todos los polgonos que tendrn
pelaje largo estarn seleccionados en rojo. Selecciona HAIR / Aadir Pelo en el men principal de CINEMA 4D.
Inmediatamente aparecern las guas que hemos comentado al principio del tutorial poblando el cuerpo de
HAIRbert.
178 CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR

Las guas estn colocadas de forma perpendicular a la superficie donde aparecen y tienen una longitud por
defecto de 100. Renderiza la escena para ver que tal est el pobre HAIRbert (Render / Renderizar Vista).

Si HAIRbert fuera un puercoespn o lo hubiramos metido en la secadora, ya podramos dar por terminado
nuestro tutorial. Pero como HAIRbert se merece algo mejor vamos a continuar, para darle un bonito pelaje de
invierno.
Cuando se aade el pelo, se crea el material correspondiente automticamente en el Gestor de Materiales.

El objeto HAIR est localizado en la parte superior de la lista del Gestor de Objetos.

Antes de empezar a editar el material HAIR y el objeto HAIR, vamos a hacer que las guas sean algo ms cortas (con lo que
el pelo renderizado ser tambin ms corto) y darle un poco de estilo al pelo aplicando gravedad.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR 179

Selecciona en el objeto Pelo en el Gestor de Objetos. Ve al Gestor de Atributos y activa la pestaa Guas. Esta pestaa
contiene las opciones para la longitud y los Segmentos.

Ajusta la Longitud a 21 y los Segmentos a 6. Los Segmentos definen el nmero de segmentos individuales que
tendr cada Gua (Esto slo influye en como se muestran las guas en la vista del editor, pero no en el pelo
renderizado). Si ajustsemos el valor a 1 cada gua consistira slo en un segmento y la gravedad no podra
curvar las guas. Nuestras guas ahora mismo tienen 6 segmentos, lo cual significa que pueden doblarse en 5
puntos distintos de su longitud total (En la seccin de consejos y trucos encontrars ms informacin respecto
a los segmentos de las guas).
Ahora cambia a la pestaa Fuerzas y activa la opcin Superficie a Pelo. Esto evitar que las puntas del pelo
atraviesen la superficie cuando la gravedad se aplique (deteccin de colisin). Si aplicsemos la gravedad ahora,
las puntas del pelo seguiran atravesando el objeto, ya que an no le hemos indicado con que objeto debe
interactuar.
Para hacerlo, haz Click en el objeto Bear_mesh en el Gestor de objetos y asgnale una Etiqueta de Colisin (Botn
derecho Etiquetas HAIR / Etiqueta de Colisin).
180 CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR

Si ahora reproducimos la animacin veremos como el pelo cae debido a la accin de la gravedad.

Para la animacin antes de que llegue al fotograma 100 para evitar que el clculo empiece de nuevo. De manera alternativa,
tambin puedes iniciar el clculo de dinmicas en el objeto Pelo presionando el botn Relajar que encontrars en la
pestaa Dinmicas en el men Animacin)
Para no perder este estado, debemos decirle a HAIR que queremos que este sea el estado inicial. Ya que ahora
mismo si volvemos al fotograma 0, HAIRbert volver a parecer un puercoespn en estado de shock.
Para prevenir que esto ocurra selecciona HAIR / Editar / Establecer como Dinmico. Del men principal. Ahora
podremos cortar y modelar el pelo de HAIRbert para darle estilo.
Cambia a la vista izquierda de la vista del editor y activa la Herramienta Cortar (HAIR / Herramientas / Cortar).
Ahora desactiva, Slo Visible en el Gestor de Atributos, para asegurarte que tambin moldeamos las guas no
visibles. Ahora cambia la Figuraa a Crculo y empecemos a cortar.
Para cortar el pelo de HAIRbert haz click y arrastra el crculo sobre las puntas azules de las guas. Corta el pelo
a HAIRbert como se muestra en las siguientes imgenes.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR 181

Cambia a la vista frontal en la vista del editor, de manera que podamos arreglar y estilizar el pelo de la barbilla
de HAIRbert un poco. Actiba la Herramienta Cepillo (HAIR / Herramientas / Cepillo). Activa la opcin Colisiones
(una de las opciones ms importantes de la Herramienta Cepillo) que est en la pestaa Opciones del Gestor
de Atributos, y pon el radio a 1. Esto prevendr que el pelo atraviese la piel de HAIRbert al peinarlo. Desactiva
tambin la opcin Slo Visibles.
Cambiar las vistas de la vista del editor a medida que lo necesitemos, puede ser muy til cuando cepillamos o
damos etilo al pelo. Para cepillar el pelo, simplemente haz click y arrastra el cursor sobre las puntas azules de
las guas. La guas poseen su propia HAIR IK, que asegura un correcto comportamiento del pelo al moldearlo.
Para crear nuestro pelaje necesitaremos empujar las guas hacia arriba y luego curvarlas un poco hacia arriba.
Mira las siguientes imgenes para hacerte una idea de lo que queremos decir.

Despus de terminar de divertirte con el pelo de HAIRbert y conseguir la apariencia que quieres para l, cambia
a la vista de perspectiva en la Vista del Editor y mueve la cmara para que lo puedas ver bien. Renderiza la vista
y mira como queda el nuevo estilo de HAIRbert.
182 CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR

Parece que HAIRbert sufre problemas de prdida de cabello. Esto no se debe tanto al stress como a que an
tenemos que realizar algunos cambios en los ajustes del pelo. Vamos a hacerlo ahora.
Primero, vamos a fijar nuestra atencin al nmero de pelos que tiene HAIRbert. Selecciona el objeto HAIR en el
Gestor de Objetos y ajusta el valor de Cantidad a 100000 en la pestaa Pelo de men del Gestor de Atributos.
Activa Relleno de Pelos en la pestaa Relleno de pelos y ajusta el valor de Cantidad a 80000 y renderiza la escena
otra vez. Debera ser parecida a la siguiente imagen que mostramos. Pobre HAIRbert le ha dejado de ser un
Puercoespn para parecerse al Principe Valiente. Parece que an tenemos que seguir haciendo cambios.

An tenemos que cambiar muchas cosas de las propiedades del pelo de HAIRbert, vamos a empezar haciendo
doble click en el material HAIR del Gestor de Materiales. Esto abrir la ventana con todas las opciones y los
canales.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR 183

Sigue los siguientes pasos:


Especular: Ajusta la Dureza Primaria a 34% y la Secundaria a 50%
Espesor: Ajusta el valor de la Raz a 0.5m y el de las Puntas a 0.03m. Esto har que le
pelo de HAIRbert parezca ms real.
Escala: Activando este canal variar el tamao de los pelos, que aadir realismo. Ajusta el valor
de Escala a 100% y la Variacin a 40%.
Renderiza la escena una vez ms. El resultado ser parecido a este.

Como podrs observar el resultado ha mejorado mucho. El pelo cada vez parece ms real. Bien vamos a quitar algo de
suavidad y brillo al pelo aadiendo Encrespar. Selecciona el canal Encrespar y ajusta el valor de Encrespar a 15%.
184 CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR

HAIRbert cada vez est mejor. Pronto le podremos mostrar en pbico de nuevo. Lo que vamos a hacer es quitar
un poco de esa apariencia de pelo recin secado con secador y crear algunos mechones. Usaremos el canal
Mechn.
Selecciona el canal Mechn y ajusta los valores segn se muestra en la siguiente imagen.

Renderiza la escena de nuevo. El resultado ser parecido a este.

As que Qu queda por hacer? Exacto, la cara de HAIRbert necesita algo de pelo. Como mencionamos al
principio del tutorial vamos a aplicar otro tipo de pelo en la cara de HAIRbert. Esta vez va a ser ms sencillo de
aplicar. De nuevo necesitamos seleccionar los polgonos donde aplicaremos el pelo.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR 185

Primero, vamos a asegurarnos de que tenemos activa la Herramienta Para Modificar Polgonos y seleccionaremos
el objeto Bear_mesh en el Gestor de Objetos. Los polgonos a los que hemos aplicado el pelo anteriormente
aparecern seleccionados en rojo. Haz click en cualquier sitio vaci de la Vista del Editor. Todos los polgonos
sern deseleccionados. Selecciona el segundo tringulo con el borde rojo a la derecha del objeto Bear_mesh en
el Gestor de Objetos. En el Gestor de Atributos vers HAIR Short (Pelo corto) en el campo de texto Nombre.
Haz Click en Seleccionar Polgonos debajo de ese campo de texto. Si has seguido los pasos correctamente los
polgonos de la cara y de las orejas se seleccionarn.
Como ya hemos hecho todos los pasos en la creacin del pelo del cuerpo, ahora nos limitaremos a listarlos.
Dale a tu nuevo objeto HAIR un nombre distinto por ejemplo Pelo Corto para no confundirlo con el de pelo
largo.
1. Aade el objeto HAIR: HAIR / Aadir Pelo
2. Ajusta el valor Longitud de las guas a 5 y los Segmentos a 4 (Gestor de Atributos)
3. Activa Relleno de Pelos
4. Ajusta los valores Cantidad para la pestaa Pelos y Relleno de Pelos para la pestaa
Relleno de Pelos a 250000
5. En la Pestaa Pelos reduce el valor de los Segmentos a 4
6. Abre el material HAIR (Doble click en el material en el Gestor de Maneriales)
7. Ajusta el valor en el canal Espesor de Raz a 0.3 y Punta a 0.01.
8. Activa el canal Enderezado y ajusta el valor de Dureza a 70%
Como HAIRbert naci en Alaska tendremos que cambiar su apariencia un poco. Haz Doble Clic en uno de los
materiales HAIR del Gestor de Materiales y selecciona el canal de Color. Haz Doble Click en el color que est
ms a la izquierda del gradiante.

Cambia el color a un gris muy claro y haz Click en Aceptar. Ahora selecciona el color que est ms a la derecha
y cmbialo a blanco. Haz lo mismo para el otro material HAIR y renderiza la escena.
186 CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR

Tendrs que jugar un poco con los colores, pero el resultado final ser parecido a este:

Felicidades! Acabas de completar tu primer proyecto con HAIR Es as de simple! Ahora con lo que has
aprendido experimenta aadiendo pelo a otros objetos, haciendo transiciones de pelo largo a corto, creando
diferentes estilos, incluso creando csped. La nica limitacin de HAIR es tu imagnacin.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida HAIR 187

5. Trucos y Consejos
Puedes ahorrarte mucho tiempo optimizando los valores de HAIR. Asegrate que el objeto realmente necesita
500000 pelos Puede que usando la mitad sea suficiente sin sacrificar realismo.
Se requieren un gran nmero de pelos cuando creamos pelo corto (Como en el caso de la cara de HAIRbert)
para prevenir que la superficie se vea por debajo. Por otro lado el pelo corto requiere de menos segmentos ya que
se curvar menos. As que aumentar el nmero de segmentos para el pelo corto es totalmente innecesario.
El mtodo usado para crear pelo en este tutorial es slo uno de tantos que se pueden usar., por ejemplo,
experimenta con varios modos de HAIR cuando peines el pelo (Men principal: HAIR / Modo / Puntos). Las
guas se comportarn de distinta manera si trabajamos con modo Puntos y se abrir un mundo nuevo de
posibilidades.
Experimenta con el valor de Segmentos de las guas. Si ajustas el valor de segmentos en las guas a 3 y el valor
del segmento del pelo a 20 el pelo ser muy mullido y sobresaldr mucho sobre la superficie. El pelo renderizado
saldr redondeado y sin esquinas. Parecer que no se ha lavado en varios das.
188 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph

Bienvenido a MoGraph
(Mdulo Opcional)

Este tutorial de MoGraph de la Gua Rpida te dar una detallada introduccin a las ilimitadas posibilidades
que MoGraph puede ofrecer.

www.c4d-jack.de

1. Introduccin
El mdulo MoGraph est diseado para clonar cualquier objeto o primitiva y ofrecer numerosos efectores
con los cuales los objetos pueden ser controlados. Por ejemplo: Objetos grandes (formados normalmente
por objetos ms pequeos) pueden ser transformados en otro objeto; Muchos objetos pequeos puedes ser
controlados por un objeto objetivo el cual hemos asignado; una superficie formada por varios objetos puede ser
deformada por un shader; podemos crear esferas que aparezcan de pronto y formen palabras. Las posibilidades
son ilimitadas!
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph 189

MoGraph ofrece a las mentes creativas un universo de infinitas posibilidades. Una vez acabado este tutorial te
rogamos que dejes que tu creatividad vuele experimenta todo lo que desees y comprueba lo que MoGraph
puede hacer.

2. Informacin General / Interface


Una vez est instalado MoGraph, podrs acceder a l desde el men principal de CINEMA 4D.

En la mayora de los casos necesitaremos de un Objeto Clonar para crear una escena de MoGraph. El Objeto
Clonar contiene todas las funciones necesarias para crear clones. El Objeto Clonar ser despus modificado por
los Efectores de MoGraph. Una muestra de lo que pueden hacer los distintos efectores:
Efecto Retardo: Usa el Efecto Retardo para retrasar la accin de una animacin creada en objeto
clonado (ver seccin Trucos y Consejos).
Efecto Sombreado: El Efecto Sombreado analiza las texturas o Shaders aplicados a los
clones y usa su informacin de profundidad para deformar la superficie de los clones.
Por ejemplo un shader ruido, con sus distintos valores de gris, puede cargarse en el
Efecto Sombreado y posteriormente ser animado. La animacin afectar al clon al que
se ha aplicado.
Las dos pantallas siguientes muestran un clon con y sin Efecto Sombreado, al aplicarle
un shader ruido.
190 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph

Efecto Spline
Puedes usar el Efecto Spline para unir un objeto basado en una spline con el Objeto
Clonar. Los clones se podrn organizar formando un texto o deformarse para crear otros
objetos. La siguiente imagen muestra como un Efecto Spline, con Decaimiento de tipo
Linear, (movido en la direccin de su eje Z) es ujustado para deformar un conjunto de
clones y convertirlos en una forma helicoidal

Efecto Objetivo
El Efecto Objetivo permite que los clones se coloquen respecto a un objeto objetivo. Los
clones seguirn los movimientos del el objeto objetivo. En la siguiente imagen se usa
una bola como objeto objetivo, la cual tiene asignada un Efecto Objetivo con la funcin
Repeler activada.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph 191

Esta es la escena que vamos a usar en este tutorial.


Antes de empezar, vamos a ver lo que es capaz de hacer MoGraph. Puede que estas imgenes te digan ms
sobre MoGraph que un montn de palabras.

3. Imgenes de Muestra
192 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph

4. Tutorial de la Gua Rpida


En este tutorial vamos a mostrarte como obtener fantsticos resultados con slo unos clicks de ratn. Mograph
se ha diseado para llevar rpidamente a cabo tareas que antes requeran de horas de trabajo, en caso de que
fueran posibles.
Por ejemplo el Efecto Objetivo. Cmo animaras 1000 clones que siguieran un objeto sin el mdulo Mograph?
No vamos a gastar nuestro tiempo intentando contestar la pregunta. Sin embargo te vamos a ensear como
hacerlo fcilmente con MoGraph.
Necesitaremos los siguientes objetos en la escena:
Un Objeto Clonar
Objeto Objetivo (cualquier primitiva)
Efecto Objetivo
Una Primitiva (el objeto que se va a clonar)
Todo lo que necesitamos para hacer este tutorial son estos cuatro objetos MoGraph har el resto. Todo lo que
tienes que hacer es ser creativo (como sabemos que lo eres).
Crea un Objeto Clonar (men principal: Mograph / Objeto Clonar) y un cubo (men principal: Objetos / Primitivas
/ Cubo).

El cubo va a ser el objeto que clonemos y lo haremos subobjeto del Objeto Clonar de MoGraph en el Gestor de
Objetos. Antes de hacer esto vamos a cambiar el tamao del cubo en el Gestor de Atributos a los siguientes
valores X=4; Y=1; Z=4. Una vez que el cubo haya sido reescalado puedes acercar la vista para tener una visin
mejor de tu escena. En el Gestor de Objetos arrastra el cubo en el Objeto Clonar de MoGraph. Esto har al cubo
ser subobjeto del Objeto Clonar y adems le dir al Objeto Clonar que afecte al cubo.
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph 193

Si no has alejado la cmara lo suficiente no podrs ver los cubos adicionales que se han creado (tendrs que
ajustar la vista del editor para ver los cubos). Estos cubos estn colocados sobre el cubo original , con intervalos
relativamente largos unos respecto a otros. Estos intervalos son los que tiene asignado el Objeto Clonar por
defecto. Como queremos crear una superficie comprimida de muchos cubos, vamos a ajustar los valores del
Objeto Clonar.
Selecciona el Objeto Clonar en el Gestor de Objetos y echa un vistazo a sus opciones en el Gestor de Atributos.
Vers que el valor del Objeto Clonar est ajustado a 50m, pero necesitamos que nuestros clones se coloquen
en los ejes Z y X. Cambia el modo de Linear a Formacin de Cuadrcula. Los clones ahora estarn colocados
como un cubo. Para aplanar nuestra formacin de clones tendremos que pone el valor de Cantidad en Y como
1. Ahora tu escena ser algo parecido a esto.

Nuestra escena ya va tomando forma. Slo necesitamos aumentar el nmero de clones. Ajusta los valores
de Cantidad del Objeto Clonar para X y Z a 25 en cada uno. Para aumentar la densidad de la superficie, an
necesitamos que los clones estn ms prximos unos a otros. Para hacerlo, cambiaremos el valor de Tamao del
Objeto Clonar en el eje X a un valor entre 200 y 150. Podemos dejar el valor de Y como est, ya que no hemos
clonado cubos en la direccin Y. Tu escena ser parecida a esta.
194 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph

Slo necesitamos un Objeto Objetivo y un Efecto Objetivo. Crea un Efecto Objetivo seleccionando el Objeto
Clonar en el Gestor de Objetos y despus seleccionando el Efecto Objetivo del men Mograph (Men principal:
Mograph / Efecto Objetivo).
Nota:
Asegrate siempre de que el Objeto Clonar est seleccionado cuando aadamos un
Efector. El Efector se aadir automticamente a la pestaa Efectos del Objeto Clonar.
De otra manera, puede que te olvides de aadir el Efector manualmente y acabes
preguntndote por qu no funciona. Puedes leer ms sobre los Efectores en el manual
de MoGraph.
Seleccionando el Objeto Clonar y posteriormente asignado el Efecto a la pestaa Efectos del Objeto Clonar ya
no es necesario hacerlo manualmente. El Efecto reconocer automticamente que debe reconocer al Objeto
Clonar.
Tu escena ser parecida a esta.

Ahora aadiremos una esfera que nos servir como Objeto Objetivo. No es necesario aadirla, pero la vamos a
poner para demostrar visualmente como funciona el efecto.
Crea una esfera y ajusta su radio a 5 en el Gestor de Atributos. Vamos a hacer que la esfera sea el Objeto
Objetivo. Abriremos la pestaa de Efectos de Efecto Objetivo en el Gestor de atributos y arrastraremos la esfera
desde el Gestor de Objetos al campo Objeto Objetivo.
Ahora podemos mover la esfera en la vista del editor y los clones del cubo siempre la seguirn.
Vamos a ir un paso ms lejos y a aplicar la funcin Repeler, que se encuentra en la misma pestaa Efecto del
Efecto Objetivo. Ahora si ponemos la esfera en el centro de la escena y activamos la funcin Repeler. El resultado
debera parecerse a este:
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph 195

Los clones son repelidos radialmente por la esfera. Mueve la esfera en cualquier eje y observa como acta el
efecto:
196 CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph

Esto prcticamente completa nuestro tutorial, excepto porque nosotros queremos simular el efecto de la
imagen del captulo 2.
Para conseguir el efecto tenemos que aadir una funcin adicional, Decaimiento. Pon la esfera otra vez en el
centro y un poco por debajo de los clones.

Abre la pestaa Decaimiento de el Efecto Objetivo en el Gestor de Atributos. Cambia la Figura de Infinito a Esfera
y ajusta el valor de Escala a 20%. Esto har que el radio en el que se afectan los clones sea ms pequeo. Los
clones an son repelidos con demasiada fuerza. Para cambiar esto, ve a la pestaa Efecto del Efecto Objetivo
y ajusta la Distancia a 20m y la Fuerza de Distancia a 50%.
Si ahora movemos la esfera veremos que slo se ven afectados un pequeo nmero de clones y el resto no se
ven afectados en absoluto. Para que todos los clones se vean afectados por el movimiento de la esfera, debemos
hacer el Efecto Objetivo, subobjeto de la esfera (Gestor de Objetos).
Se puede conseguir el siguiente resultado, simplemente aumentando el nmero de clones:
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph 197

5. Trucos y Consejos
El Objeto Clonar de MoGraph contiene la opcin Modo Objeto. Los clones sern orientados de acuerdo a los
puntos (opcin por defecto) del objeto que asignemos. Podemos usar HyperNURBS para crear una animacin
ms suave cuando usemos un gran nmero de clones. El objeto HyperNURBS ser usado por el Objeto Clonar
en lugar del objeto poligonal. Dependiendo de la configuracin del HyperNURBS y su valor de subdivisin,
podemos controlar el nmero de clones que se mostrarn en la vista del editor. Esto significa, que puedes,
por ejemplo, no tener clones visibles en la vista del editor y que estos aparezcan al renderizar.
Como se mencion en el segundo captulo. El Efecto Retardo, retrasa todos los movimientos de un objeto clonar que
tenga una animacin. Por ejemplo, si queremos hacer una transformacin de una cara formada por muchos objetos en
otra: Ajustaremos el Modo del Objeto Clonar a Objeto y definiremos un objeto en el campo Objeto. Podemos cambiar
los objetos animndolos usando fotogramas clave. La animacin resultante simplemente es cambiar los objetos de
un estado a otro en el siguiente fotograma. El Efecto retardo puede ser aplicado para que los objeto clones se vayan
transformando lentamente.
Increble pero cierto: MoGraph se puede combinar con HAIR!
Simplemente pon pelo en un objeto poligonal, haz el objeto HAIR sub-objeto poligonal y despus ponlos como
sub-objeto de un Objeto Clonar. Cada clon animado aparecer cubierto de pelo, incluyndose las dinmicas
de HAIR.

Ahora ponte a trabajar con MoGraph y descubre las increbles animaciones que puedes crear Divirtete!
Steve Leworthy - Holder Mathias Architects - Westmark
CINEMA 4D R10 Gua Rpida MoGraph 199

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