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Savage Doom v0.

3
Una adaptacin salvaje de AOH/Rasczak

Savage Doom es el homenaje y adaptacin de la saga de videojuegos DOOM al sistema de


reglas de Savage Worlds. Con ella pretendo, nada ms y nada menos, que poder llevar a la
mesa de juego algo tan sencillo y tan difcil como el ambiente y estilo de las partidas de
uno de los FPS ms icnicos de la historia, ampliando las posibilidades a todas las que
puede ofrecer un juego de rol clsico.

Doom fue uno de los primeros juegos de disparos en La pistola es el arma estndar de las fuerzas de seguridad
primera persona que jugu y sin duda uno de los que ms de la UAC en todos sus destinos. Es un arma dbil, pero
me ha influido desde que lo descubr. Su combinacin de muy portable y prctica.
tecnologa, demonios infernales y accin frentica lo Precio: 150
convierten en un referente dentro de los videojuegos.
Distancia: 12/24/48
Tal vez Doom no tengan las cualidades para hacer unas Dao: 2d6
partidas densas, llenas de giros de argumento y de
CdF: 1
sorpresas, pero de lejos que alcanza para lo que debera
ser una sesin de Savage Worlds: divertida, gil y furiosa. Municin: 12
FUE Min: -
Notas: PA 1.
Crditos Peso: 3 lb (1,4 kg).

Ilustracin de portada: Antonio Ortiz. Escopeta


La escopeta es un arma habitual entre las fuerzas de

Reglas de ambientacin
seguridad de la UAC, ya que tiene una gran potencia de
fuego sin el peligro de perforar sistemas crticos de las
instalaciones ni atravesar las mamparas.
Precio: 200
Aparicin impactante Distancia: 12/24/48
Los adversarios son extraos y ajenos a este mundo, Dao: 3d6/2d6/1d6
adems de tener una cualidad intrnseca para hacer CdF: 1
apariciones espectaculares. La primera vez que aparezca Municin: 8
un tipo de adversario dado siempre ser en solitario FUE Min: -
(incluso si justo tras su muerte aparece una docena ms
Notas: escopeta.
igual, de entrada slo aparecer uno) y se considerar que
tiene tres niveles de heridas (igual que un comodn, pero Peso: 8 lb (3,6 kg).
sin disponer del dado salvaje). Esto representa la extraeza
y el impacto del enemigo desconocido, la dificultad inicial Superescopeta
de encontrar los puntos dbiles. Y aumentar el miedo de
Es un modelo particular de escopeta de dos caones
los PJs.
cortos y que dispara ambos cartuchos a la misma vez
(dispara las 2 de municin a la vez). Hace ms dao que la
escopeta normal y dada la mayor plomada se considera
Equipo que hace dao de rea a media y larga distancia. Podra
acabar con casi cualquier enemigo, si puedes acercarte lo
suficiente.
El dinero de curso legal en el setting de Savage Doom son
Precio: 350
los crditos de la UAC. Por lo general se presentan en
forma de monedas plsticas de color plateado, con un valor Alcance: 8/16/32
de 1 crdito, o doradas, por un valor de 5 crditos, as como Dao: 4d6/3d6/2d6
diferentes tipos de tarjetas programables para valores CdF: 1
mayores. Municin: 2
FUE Min: d8
Armas Notas: escopeta, PAP a distancia media y PAM a
distancia larga, 1 accin de recarga.
Peso: 8 lb (3,6 kg).
Pistola
Ametralladora
Un modelo de subfusil militar con una gran cadencia de Precio: -
fuego, cargador de alta capacidad y bajo dao, que los Distancia: 32/64/128
soldados de la UAC utilizan como arma de apoyo de
Dao: 4d8
manera habitual.
CdF: 1
Precio: 350 Municin: 5
Distancia: 12/24/48 FUE Min: d8
Dao: 2d6 Notas: PA 20, Arma pesada, PAP.
CdF: 3 Peso: 22 lb (10 kg).
Municin: 60
FUE Min: - BFG 9000
Notas: PA 1, Auto.
La BFG 9000 dispara un pequeo proyectil computerizado
Peso: 6 lb (2,9 kg). rodeado por un campo de plasma controlado que se
desplaza a una velocidad relativamente lenta. El proyectil
Can de cadena es capaz de controlar las continuas fugas de plasma en
Ametralladora automtica de mltiples caones movidos direccin a los enemigos, de forma que, aunque el objetivo
por un motor elctrico capaz de disparar municin de alto contra el que impacte recibe dao masivo, todos aquellos
calibre con una cadencia de disparo endiablada. en las cercanas pueden recibir heridas importantes.
La BFG 9000 causa 5d6 de dao al objetivo sobre el que
Precio: 750
impacte y 3d8 sobre todos aquellos dentro de su rea de
Distancia: 24/48/96 efecto. Adems, dado que el proyectil viaja tan lento, un
Dao: 2d8+1 personaje en espera puede disparar sobre el proyectil y
CdF: 4 provocar la explosin prematura, lo ms probable que
Municin: 60 daando al portador del BFG, en algn momento de su
vuelo (el disparo se realizara con un -6 a la tirada y tendra
FUE Min: d8
que sobrepasar una Dureza de 8 para provocar la
Notas: PA 3, Penalizacin de movimiento. detonacin).
Peso: 33 lb (15 kg).
Precio: -
Granada de mano Distancia: 16/32/64
Dao: 5d6
Un modelo militar de granada de fragmentacin de baja
CdF: 1
dispersin y alto impacto. Explotan al contacto con un
enemigo o a los tres segundos si golpean contra cualquier Municin: 4
otra cosa (al principio de la siguiente fase del jugador). FUE Min: -
Notas: PA 30, Arma pesada, PAG.
Precio: 75
Peso: 22 lb (10 kg).
Distancia: 4/8/16
Dao: 4d8
Motosierra
CdF: -
Municin: - Las motosierras han sido llevadas en un cargamento
errneo a Marte. Son una herramienta enorme, con una
FUE Min: -
espada de ms de un metro de longitud y afilados dientes
Notas: PA 2, PAP. de duraluminio.
Peso: 1 lb (0,4 kg).
Es tan grande y peligrosa que el personaje que est
Fusil de plasma equipado con ella puede atacar cuarpo a cuerpo a una
distancia de un paso.
El fusil de plasma dispara una rpida sucesin de esferas No cuenta como arma improvisada. Esto es DOOM nenes.
de plasma estabilizadas. Por fortuna sus cpsulas
contenedoras de plasma (sus cargas de municin, vaya) Precio: 300
contienen una buena provisin. Dao: 3d6+2
Precio: 500 FUE Min: d8
Distancia: 16/32/64 Notas: PA 2, ver notas.
Dao: 2d8 Peso: 18 lb (8 kg).
CdF: 5
Municin: 50 Otro equipo
FUE Min: -
Notas: PA 2.
Adrenalina

Peso: 7 lb (3,3 kg).
La UAC proporciona en ocasiones a su personal unas
Lanzacohetes inyecciones que contienen un cocktail de adrenalina y
otras hormonas, que le permiten mantener la actividad
El lanzacohetes estndar de la UAC utiliza municin de alto fsica durante largos periodos de tiempo.
explosivo y cabeza perforante, concentrando una gran
cantidad de dao en un espacio muy pequeo. Adems Al inyectarse una de stas el personaje gana +2 a las tiradas
utiliza cargadores de municin. de Espritu para reponerse del aturdimiento, e ignora la
fatiga que pueda acumular, durante una hora. Si se inyecta
cuando el personaje ya ha acumulado algn nivel de fatiga, adems, otorga un bonificador de +4 al resultado de la
recupera inmediatamente un nivel. tirada. Cuestan 200 crditos y pesan 10 libras (4 kg).
Cuestan 50 crditos y pesan 1 lb (0,4 kg).
Visor amplificador de luz
Armadura de seguridad Equivalente a las gafas de visin nocturna activas del
manual de Savage Worlds.
La armadura de seguridad es el blindaje estndar de las
unidades de vigilancia y las tropas destinadas a las
instalaciones de la UAC. Es de color verde, de placas
rgidas que cubren las piernas y el torso, incluyendo un Artefactos
casco con un enlace de comunicaciones para transmisin
de audio, vdeo y la posibilidad de utilizar realidad
aumentada para mostrar mapas e informacin sobre armas Esfera alma
e instalaciones. Sobre el hombro incorpora una linterna
Prximamente.
que enfoca al frente.
La armadura de seguridad otorga un +2 a la Dureza del El cubo de almas
usuario contra todo tipo de ataques y sus sistemas cuentan
como llevando incorporado el equivalente a un Prximamente.
comunicador de medio alcance, linterna, GPS y PDA. Su
coste es de 700 crditos UAC y pesa 25 libras (10 kg). El artefacto
Armadura de combate Prximamente.

La armadura de combate es muy parecida a la armadura de


seguridad, equipando los mismos sistemas que aquella, sin
embargo las planchas de blindaje son mucho ms densas y Adversarios
resistentes y suele estar coloreada de tonos azules.
La armadura de combate da un bono de +4 a la Dureza del La saga Doom ha ido creando nuevos horrores con el paso
usuario contra todo tipo de ataques y cuenta con el mismo de los captulos, y tarde o temprano todos van a acabar
equipo que la de seguridad. Tiene un coste de 1200 aqu. Y mordiendo el polvo.
crditos UAC y pesa 37 libras (15 kg).
Zombi
Locura (Berserk)
Algunos humanos han sido transformados en zombies tras
De origen desconocido y mltiples aspectos reportados, el la apertura de los portales, posedos y controlados por
elemento llamado Locura o Berserk, incrementa de forma alguna clase de espritu, convirtindose en bestias
ingente la potencia muscular del usuario al ingerirlo, sanguinarias bajo el dominio de los demonios y asesinando
inyectarlo o incluso solo tocarlo. No estn a la venta... a cualquier vivo. Otros pueden haber sido el resultado de
horribles experimentos. Entre los zombis hay personal
Al utilizarlo un personaje suma +4 a sus tiradas de Pelear
civil, soldados de la UAC y oficiales.
cuando lo hace sin armas (tambin si tuviera alguna
Ventaja que ya otorgara bonos al respecto o contara como Aparecen por primera vez en Doom.
no-desarmado, como cuando tiene Artista marcial) y
Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d6.
triplica el nmero de dados que tira para el dao.
Habilidades: Disparar d6, Pelear d6, Notar d4.

Stimpack Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5 7 (2).


Equipo:
Destinados a emergencias mdicas, el Stimpack, es un Civil: ninguno.
pequeo botiqun automatizado que incluye una serie de Soldado: subfusil, armadura de seguridad (+2 Dureza).
medicamentos enzimticos de efecto inmediato y geles
Sargento: escopeta y armadura de seguridad (+2
cicatrizadores.
Dureza).
A efectos de juego un Stimpack cuenta como suministros Pesado: can de cadena y armadura de seguridad (+2
de un slo uso para una tirada de Sanar, adems de Dureza)
permitir hacer la tirada de Sanar a cualquiera (aquellos que
Capacidades especiales:
no poseen la habilidad, tiran d4 en lugar de d4-2). Cuestan
50 crditos y pesan 1 libra (0,4 kg) cada uno). Golpe: sus ataques son poderosos, causando Fue+d4 de
dao y nunca cuentan como desarmados. Algunos
Medikit
utilizan herramientas como armas improvisadas en
cuerpo a cuerpo, mientras que los que fueron soldados
El medikit de campaa es una versin aumentada y retienen cierta capacidad de utilizar sus armas de
potenciada de los stimpacks. Se trata de un sistema fuego.
automatizado cargado de suministros mdicos de amplio Zombi infernal: los zombies infernales suman +2 a sus
espectro y efectos muy rpidos, capaces de dejar en buen tiradas para recuperarse del Aturdimiento, son
estado las peores heridas. inmunes a venenos y enfermedades. Impvido. Los que
sean comodn no sufren modificadores por heridas.
El medikit es un sistema de un slo uso que permite tirar
Sanar siempre como si el usuario tuviera la habilidad
correspondiente (mnimo tirar d4 en lugar de d4-2) y,
Alma perdida
Parecidas a calaveras envueltas en llamas que se desplazan Carisma: -; Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 8.
flotando por encima del suelo, las almas perdidas son Capacidades especiales:
silenciosas y letales cuando atacan en grupo (lo que suele
Mordisco: Fue + d6 de dao.
ser lo habitual).
Carga: Si tiene oportunidad de moverse al menos 4
Aparecen por primera vez en Doom. pasos antes de atacar, aade +2 al total de dao de su
Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d4, Vig d6. ataque. Si provoca al menos un resultado de
aturdimiento, adems contar como si hubiera hecho
Habilidades: Pelear d6, Notar d6.
un Empujn (Pg. 100 Savage Worlds).
Carisma: -; Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 3.
Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su
Capacidades especiales: Armadura contra armas convencionales, aaden +2 a
Dentellada: Fue + d4 de dao. sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son
Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su inmunes a venenos y enfermedades. Impvido.
Armadura contra armas convencionales, aaden +2 a Infravisin. Los que sean comodn no sufren
sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son modificadores por heridas.
inmunes a venenos y enfermedades. Impvido. Tamao +2: los demonios son bestias impresionantes.
Infravisin. Los que sean comodn no sufren
modificadores por heridas. Espectro
Tamao -2: atacar a un alma perdida conlleva una
penalizacin de -2 a las tiradas, ya que son del tamao Es de suponer que los espectros sean muy parecidos a los
de una calavera humana. Demonios, pero como son casi invisibles es difcil de saber.
De lo nico que puedes estar seguro es de que te tratarn
Completo silencio: las almas perdidas no emiten
igual.
apenas sonidos, as que las tiradas de Notar para
detectarlas con el odo sufren un modificador de -2. Aparecen por primera vez en Doom.
Pies rpidos: las almas perdidas lanzan d10 en lugar de Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d12, Vig d6.
d6 cuando corren.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6.
Levitacin: las almas perdidas se desplazan flotando a
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 7.
cierta distancia del suelo, siendo su Trepada 0.
Capacidades especiales:
Diablillo (Imp) Mordisco: Fue + d6 de dao.
Carga: Si tiene oportunidad de moverse al menos 4
Criaturas humanoides, marrones o grises, que producen pasos antes de atacar, aade +2 al total de dao de su
sonidos siseantes y agudos, capaces de moverse por ataque.
paredes y techos clavando sus afiladas garras. De la parte
Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su
alta de sus brazos y su espalda surgen espinas seas, y
Armadura contra armas convencionales, aaden +2 a
pueden lanzar bolas de fuego infernal.
sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son
Aparecen por primera vez en Doom. inmunes a venenos y enfermedades. Impvido.
Infravisin. Los que sean comodn no sufren
Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d4.
modificadores por heridas.
Habilidades: Disparar d8, Notar d6, Pelear d6, Trepar d6.
Tamao +2: los espectros son bestias impresionantes, a
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4. pesar de no ser apenas visibles.
Capacidades especiales: Traslcido: los ataques dirigidos contra un espectro
Garra: Fue + d6 de dao. sufren un -2 a las tiradas en cuerpo a cuerpo y -4 a
Bola de fuego: Alc 6/12/24, Dao 2d6, CdF 1. distancia.
Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su
Armadura contra armas convencionales, aaden +2 a Cacodemon
sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son
Apenas una esfera roja de piel arrugada, coronada por
inmunes a venenos y enfermedades. Impvido.
cuernos, con un slo ojo de color verde y una descomunal
Infravisin. Los que sean comodn no sufren
boca llena de dientes afilados como cuchillas. Se mueven
modificadores por heridas.
flotando lentamente por el aire y proyectan bolas de
Asaltar: Un diablillo puede mover 1d3 pasos adicionales energa para aniquilar a sus vctimas.
para asaltar a una vctima sin que cuente como correr.
Trepamuros: puede moverse por paredes y techos a Aparecen por primera vez en Doom.
Paso 6, pero slo puede combatir cuerpo a cuerpo Atributos: Agi d6, Ast d6, Esp d8, Fue d6, Vig d8.
desde el suelo. Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d4.
Carisma: -; Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 9 (1).
Demonio Capacidades especiales:
Los demonios son criaturas extremadamente agresivas que Dentellada: Fue + d8 de dao.
cargan contra cualquier ser vivo que detecten. Es una Bola de fuego infernal: Alc 12/24/48, Dao 2d8, CdF 1.
bestia vagamente humanoide de color rosaceo, de
Armadura +1: piel endurecida y correosa.
imponente musculatura, gran cabeza con poderosas
mandbulas y cuernos. Sus patas traseras asemejan a las de Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su
un toro y cuando andan a cuatro patas es a lo que llegan a Armadura contra armas convencionales, aaden +2 a
recordar. sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son
inmunes a venenos y enfermedades. Impvido.
Aparecen por primera vez en Doom. Infravisin. Los que sean comodn no sufren
Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d12+1, Vig d8. modificadores por heridas.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6.
Tamao +1: un cacodemon es mucho mayor que un Armadura +4: piel gruesa y dura.
hombre adulto. Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su
Levitacin: las almas perdidas se desplazan flotando a Armadura contra armas convencionales, aaden +2 a
cierta distancia del suelo, siendo su Paso 4 y Trepada sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son
-1. inmunes a venenos y enfermedades. Impvido.
Infravisin. Los que sean comodn no sufren
Mancubus modificadores por heridas.
Resistente: no recibir dao adicional de mltiples
Prximamente. aturdimientos consecutivos.
Aparecen por primera vez en Doom 2. Miedo (-2): la presencia de un barn del infierno es
pavorosa.
Revenant Tamao +4: deja pequeo a un caballero del infierno.

Prximamente. Cyberdemon X
Aparecen por primera vez en Doom 2.
El cyberdemon es uno de los demonios ms poderosos y se
Archi-vil
asemeja a un minotauro de tamao desproporcionado, ms
de 20 metros de altura, que parece tener injertados a lo
Prximamente. largo de su cuerpo multitud de implantes cibernticos.
Especialmente sus patas y el brazo derecho estn
Aparecen por primera vez en Doom 2. sustituidos por partes electromecnicas.
Aparece por primera vez en Doom. Siempre es comodn.
Caballero del infierno
Atributos: Agi d10, Ast d10, Esp d12, Fue d12+10, Vig d12+4.
Descomunales monstruosidades con patas de carnero, Habilidades: Disparar d10, Notar d12, Pelear d12.
cuerpo hipermusculado de color ocre, con cuernos, el
Carisma: -; Paso: 10; Parada: 8; Dureza: 24 (8).
doble de grandes que un hombre y mucho ms fornidos.
Son seres en extremo agresivos y que utilizan en combate Capacidades especiales:
tanto su imponente fuerza gsica como las poderosas Zarpazo: Fue + d10 de dao. Sus ataques son tan
esferas de energa demoniaca que lanzan con sus manos. excesivos que adems del dao provocan un Empujn.
Aparece por primera vez en Doom 2. Pisotn: puede realizar un ataque de pisotn en que
causa un dao de Fue + d8 con PAG a todo su
Atributos: Agi d8, Ast d6, Esp d8, Fue d12+2, Vig d12. alrededor.
Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Pelear d10. Brazo lanzamisiles: Alc 32/64/128, Dao 4d8, CdF 3,
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 12 (3). PA 9, PAM.
Capacidades especiales: Armadura +8: piel dura como el acero y parcialmente
Garra: Fue + d6 de dao. Sus ataques son tan excesivos mquina.
que adems del dao provocan un Empujn. Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su
Bola de fuego: Alc 12/24/48, Dao 2d10, CdF 1, PAP. Armadura contra armas convencionales, aaden +2 a
sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son
Armadura +3: piel gruesa y dura.
inmunes a venenos y enfermedades. Impvido.
Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Infravisin. Los que sean comodn no sufren
Armadura contra armas convencionales, aaden +2 a modificadores por heridas.
sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son
Resistente: no recibir dao adicional de mltiples
inmunes a venenos y enfermedades. Impvido.
aturdimientos consecutivos.
Infravisin. Los que sean comodn no sufren
modificadores por heridas. Terror (-2): el cyberdemon es tan aterrador que
muchos pueden perecer de pnico.
Resistente: no recibir dao adicional de mltiples
aturdimientos consecutivos. Tamao +8: mide ms de 20m de alto.
Miedo: la presencia de un caballero del infierno es Enorme: atacar a un cyberdemon tiene una
pavorosa. bonificacin de +4.
Tamao +3: mucho ms alto y fornido que un humano.
Mente arcnida
Barn del infierno Prximamente.
Muy parecidos a los Caballeros del infierno, los barones Aparecen por primera vez en Doom.
son demonios an mayores y ms resistentes. No dejes que
su color rosado te confunda: pueden ser restos de sangre
de sus vctimas, porque la suya es verde.
Historial de cambios
Aparece por primera vez en Doom.
20/02/2016 Zombis, almas perdidas, diablillo, demonio, espectro.
Atributos: Agi d8, Ast d8, Esp d10, Fue d12+2, Vig d12+2. 26/02/2016 -Cacodemon, caballero del infierno, barn del infierno,
Habilidades: Disparar d10, Notar d10, Pelear d12. cyberdemon.
12/03/2016 Estadsticas de armas.
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 15 (4). 19/03/2016 Descripciones de armas.
Capacidades especiales: 27/03/2016 Armadura de seguridad y de combate, adrenalina, locura,
stimpack, medikit, visor amplificador de luz.
Garra: Fue + d6 de dao. Sus ataques son tan excesivos 31/03/2016 Esquema de aventura de ejemplo.
que adems del dao provocan un Empujn.
Bola de fuego: Alc 12/24/48, Dao 2d10, CdF 1, PAP.
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