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Colonial Space Wars: New Horizons

Este libro es una obra de ficcin. Todos los personajes y eventos reflejados son
imaginarios, y cualquier parecido con personas o acontecimientos reales es pura
coincidencia.

Copyright Vedra Games 2013.

Colonial Space Wars y el logo de Vedra Games son marcas registradas.

Todas las ilustraciones e imgenes son propias. El copyright exclusivo sobre stas
es propiedad de Vedra Games.

Todos los derechos reservados, incluido el derecho a reproducir este libro en parte
o en su totalidad en cualquier medio.

Vedra Games
www.vedragames.com

Arte: Africa Mir (Darkblack)


Desarollo de juego y contenido escrito: Jos Diego Mndez (Boldo)
Maquetacin: Rafael Garrido (Helked).

Agradecimientos: Jorge Carrero, Samuel Prez, Jess Ramos y Andrs F Fernndez,


por su apoyo, testeo, aportaciones al proyecto y crticas inmisericordes. A Laura
Hampton por su inestimable ayuda con la traduccin al ingls. A Guillermo La-
sarte, Miguel ngel Guzman y Pablo Prez (Lemariont) por su implicacin en
sacar el juego al pblico, y por supuesto nuestra familia y amigos por el apoyo in-
condicional.

A la ilustradora le gustara hacer una mencin especial a la diosa Eris por su favorable
no-intervencin. Hail Eris!

El desarrollador y el maquetador lanzan una plegaria al Len.

En la creacin de este juego se han invertido 3 ordenadores, unos 200 kg. de


chocolate para la ilustradora, 40 barriles de cerveza para el diseador y aproxi-
madamente 1000 paales para los dos nios que nacieron en mitad del proyecto.

Primera edicin impresa Abril 2013.


Impreso en Gran, Spain.
,
INTRODUCCION
Bienvenidos al universo de Colonial Space Wars. Este libro es el primero
de una serie en la que se describen los diferentes mundos y facciones que
pueblan este universo futurista construido en torno a un juego de estra-
tegia blica de tablero en 2-D.

Este manual ofrece una introduccin y en l encontraris los siguientes


captulos:

Perodo de instruccin: Se exponen los conceptos bsicos del juego.

Fuego e ira: Se explica la mecnica de juego, as como las habilidades


especiales de algunas unidades.

Ejrcitos legendarios: Se detalla la composicin de las facciones Unin


de Terra, Hermandad Centauri, Industrias Heimdall y la Infestacin Ascar-
yan.

La espiral del desorden: Se describen reglas avanzadas para los juga-


dores ms experimentados.

Archivos de Terra: En esta parte se incluyen historias y trasfondo de este


nuevo universo para los ms curiosos.

De parte del Equipo de Vedra Games, esperamos que disfrutis de este


juego tanto como nosotros lo hemos hecho al crearlo.

Atentamente.

J.D.Mndez
Co-fundador de Vedra Games.
INDICE

,
Seccin 1. Perodo de Instruccin: Reglas Bsicas ...................5
1.1 El Juego .........................................................................6
1.2 Espadas de Combate........................................................6
1.3 F
Fichas de Juego y Marcadores ...........................................7
1.4 Atributos de Unidades ......................................................8
1.5 Marcadores.....................................................................9
Seccin 2. Fuego e Ira: Mecnica de Juego ............................11
2.1 El Objetivo....................................................................12
2.2 La iniciativa ..................................................................13
2.3 El Campo de Batalla .......................................................14
2.3.1 El Tablero...................................................................14
2.3.2 Tipos de Terreno .........................................................15
2.4 El Despliegue ................................................................16
2.5 Turnos de Juego ............................................................17
2.5.1 Estados, Puntos de CMD y Activacin de Unidades ...........17
2.5.2 Jugadas con Unidades Activadas ...................................19
2.5.3 Acciones durante la Jugadas de Unidades Activadas .........20
2.5.3.1 Movimiento .............................................................20
2.5.3.2 Embarcar y Desembarcar en Transportes .....................24
2.5.3.3 Ataque ...................................................................25
2.5.3.4 Habilidades Especiales ..............................................30
Seccin 3. Ejrcitos Legendarios: Facciones...........................33
3.1 Unin de Terra...............................................................34
3.2 Hermandad Centauri ......................................................36
3.3 Industrias Heimdall ........................................................38
3.4 Infestacin Ascaryan ......................................................40
Seccin 4. Espiral del Desorden: Reglas Avanzadas ...............43
4.1 Organizacin de Grandes Partidas ....................................44
4.2 Creacin de Espadas de Combate V1.0...........................45
4.3 Escenarios Alternativos...................................................48
4.3.1 EL Mensajero..............................................................48
4.3.2 Guerra de Desgaste.....................................................49
Seccin 5. Archivos de Terra: Historia y Trasfondo.................51
1.1 EL JUEGO

Colonial Space Wars es un juego est compuesto por fichas cuadradas


de tablero tctico que recrea batallas que representan a sus unidades. Du-
entre dos ejrcitos, y cuya accin se rante el juego, estas fichas se des-
desarrolla en un futuro ficticio en el plazaran por un tablero rectangular
sistema solar y otros sistemas este- dividido en 120 casillas cuadradas
lares circundantes. Cada ejrcito dispuestas en 12 columnas y 10 filas.

Anverso de cha Reverso de cha


Tablero de juego de 10x12

1.2 ESPADAS DE COMBATE

En una partida de Colonial Space Wars: ser en principio modificada, salvo que
New Horizons cada jugador cuenta con los jugadores deseen aplicar reglas
un nmero variable de fichas, lo que de- avanzadas (Ver Captulo 4).
nominaremos Espada de Combate, y As pues, en el juego bsico se ofrecen
marcadores. Cada Espada est for- al jugador cuatro Espadas diferentes,
mada por un conjunto de unidades que las cuales se asocian con un color dis-
siempre luchan juntas; el tipo y nmero tinto y corresponden a una de las fac-
de unidades que la componen no podr ciones en guerra:

1) Unin de Terra. (Azul o Blanco)


2) Hermandad Centauri. (Rojo o Negro)
3) Industrias Heimdall (Verde o Violeta)
4) Infestacin Ascaryan (Amarillo o Marrn)

Cada una de las Espadas es descrita ciones Terra y Centauri se recomiendan


en profundidad en el Captulo 3: Hues- como primera opcin para los jugadores
tes de Guerra, detallando las unidades noveles, mientras que Heimdall y Ascar-
que la componen junto con sus atributos yan al tener reglas ms complejas son
y habilidades. Por su contenido, las fac- ms adecuadas para veteranos.

6
1.3 FICHAS DE JUEGO Y MARCADORES

Las fichas representan a las unida- cada ficha tiene dos caras, un an-
des, tropas y vehculos, que forman verso y un reverso que nos aportan
parte de una fuerza de combate. distinta informacin.
Como se muestra en la F Figura 2,

ANVERSO:
Ilustracin: Sirve para reconocer
visualmente de forma rpida y senci- Marcador de Salud
lla el tipo de unidad. El color del borde
permite diferenciar claramente la fac-
cin a la que pertenece. Ilustracion

,
Marcador de salud: Indica si la
unidad sufre algn tipo de dao.
(Ver apartado 2.5.3.3)
Figura 2: Anverso de la cha

REVERSO:
Nombre: Designa el tipo de unidad
dentro de la faccin. El color del fondo Nombre de la unidad
permite identificar rpidamente a la
faccin a la que pertenece.
Atributos
Atributos: Estos valores indican sus
Habilidades
aptitudes y condicionan sus posibles ac-
ciones en la batalla. (Ver apartado 1.4)
Figura 2: Reverso de la cha
Habilidades: stas son sencillas re-
glas especiales que son especficas
de ese tipo de unidad. En el apar-
tado 2.5.3.4 se describen cada una
de ellas.

7
1.4 ATRIBUTOS DE UNIDADES

Toda ficha de Colonial Space Wars Pesadas:


cuenta con un perfil de atributos.
Cada atributo queda representado por Representan a las mquinas o gran-
un icono, y es un valor numrico que des criaturas que por su tamao/re-
oscila entre 0 y 10. Los atributos bsi- sistencia o excepcionales habilidades
cos de toda unidad son: interaccionan de forma diferente que
las unidades ligeras.

MANDO (CMD) Si una unidad Ligera o Pesada cuenta


la habilidad PROTEGIDO su icono
Indica los puntos de mando que se aparecer rodeado por una corona
requieren para poder utilizar esta dorada. (Ver FFigura 3)
unidad. Este atributo es de gran im-
portancia, ya que cuanto mayor sea
este valor ms difcil es que puedan ATAQUE (ATA)
estar disponibles para ser utilizadas
por el jugador durante ese turno. Indica la capacidad de causar daos
a unidades enemigas. Este atributo
viene dado por dos valores separa-
MOVIMIENTO (MOV) dos por una barra (*/*), refirindose
el primero a unidades Ligeras y el
Nos indica la capacidad mxima de segundo a Pesadas.
movimiento que tiene una ficha en
el tablero cada vez que la utilizamos.
Si una unidad cuenta con la habilidad RANGO (RNG)
GIL o VOLAR, el valor numrico
vendr acompaado de A o V Indica las celdas de distancia a la
respectivamente. que la miniatura puede atacar desde
la posicin que ocupa en un mo-
mento determinado.
CLASE (CLS)
,

Las unidades de Colonial Space Wars PROTECCION (PRT)


se clasifican en dos grupos principales:
Indica la dificultad para daar a la
Ligeras: unidad, y est relacionada con el
blindaje o armadura que porta la mi-
Son las que representan generalmente niatura y su constitucin o estruc-
las unidades de infantera del juego. tura.

8
En la figura 3 se muestra, a modo de unidades que representan a los sol-
ejemplo, los atributos de un Brigada dados estndar de sus respectivas
de Terra y un Hoplita Centauri; dos facciones.

Figura 3: Atributos de un Brigada, un Hoplita y un Agente

Los colores azul del Brigada y rojo Por el contrario, la unidad hoplita es
del Hoplita nos indican que pertene- mas lenta pero esta bien equipada
cen a las facciones de Terra (Azul) y para soportar gran castigo e infringir
Centauri (Rojo). Ambas son unida- mucho dao en combate cerrado.
des de clase Ligera y requieren de 1
punto de CMD para ser activadas. Finalmente, en la figura 3 tambin
se incluye un Agente de la faccin
Todo parecido termina aqu, ya que si Heimdall, de color verde. Es impor-
comparamos sus atributos de movi- tante destacar que en este caso al
miento, ataque, rango y proteccin, tratarse de una unidad PROTE-
podemos ver que una brigada es una GIDO su icono de unidad ligera
unidad de infantera ms rpida y viene marcado con la corona dorada.
preparada para realizar ataques a
media distancia.

1.5 MARCADORES

Adems de disponer de fichas de uni-


dades, los jugadores tienen a su dis-
posicin marcadores (Figura
F 4). Su
anverso se denomina Marcador de
Impactos, mientras que el reverso
es Marcador de Activacin
Figura 4. Marcadores

9
El pueblo de Terra nos repudia por lo que somos, menuda hipocresa!. Se jactan
de sus avances tecnolgicos y se escudan tras sus invenciones....pero nunca podrn
entender que el futuro de nuestra especie pasa por la comunin con El Sistema.

Bastian Zceros, ingeniero grado V, Industrias Heimdall

10
En este captulo se explican tanto el objetivo como las reglas que se utilizan
durante el desarrollo del juego

2.1 EL OBJETIVO

Existen diferentes modos de jugar a La importancia de los puntos de


Colonial Space Wars, y muchos mando se explicar en detalle en el
otros pueden ser desarrollados por apartado 2.5, dedicado al Turno de
los propios jugadores en el futuro. juego.
Sin embargo, una partida tpica del
juego consistir en un duelo a En caso de no haberse cumplido este
Muerte Sbita, es decir, gana aquel objetivo, puede declararse que la
bando que elimine toda la capacidad partida finaliza en empate si:
de accin del rival. Para lograrlo, la
partida terminar en cuanto uno a) Ambos jugadores lo acuerdan.
de los dos jugadores ya no tenga
unidades para activar, lo que autom- b) Ambos jugadores repiten durante
ticamente se traducir en una derrota. 3 turnos seguidos las mismas juga-
das (Ver Apartado 2.5).
Este modo de juego se recomienda
especialmente para partidas rpidas, c) Las unidades restantes de todos
en las que ambos bandos tienen un los bandos son tericamente incapa-
objetivo comn simple y conocido de ces de eliminar a las del contrario.
antemano.

La Muerte Sbita en Colonial Space


Wars es similar a la que se persigue en
otros juegos de tablero como el Aje-
drez, donde la partida concluye cuando
se acaba con el rey de nuestro rival.

Por el contrario, en Colonial Space


Wars esto depender de la faccin a
la que nos enfrentemos. Al jugar
contra un ejrcito de Terra, Centauri
o Heimdall ser necesario eliminar a
todas las unidades que aportan pun-
tos de mando (Ver apartado 2.5.1),
mientras que contra una infestacin
Ascaryan la partida no concluye
hasta eliminar su ltima unidad.

12
2.2 LA INICIATIVA

Cuando dos bandos se enfrentan en el ataque, luchar en sus dominios y


combate se dice que es uno de ellos tendr a su favor una mejor posicin.
el que ha provocado la batalla, el Para representar esta situacin, al
atacante. inicio de una partida los jugadores
debern sortear quin tiene la inicia-
Los ejrcitos que atacan tienen a su tiva y establecer quin actuar como
favor la iniciativa y un cierto margen atacante.
para escoger la hora y condiciones
climatolgicas, pues han decidido Una vez establecido quin es el ata-
cuando atacar. cante y quin el defensor se procede
al despliegue de las Espadas de Com-
Por el contrario aquel ejrcito que bate de acuerdo al siguiente orden:
sufre un ataque, el defensor, aunque
no sabe cuando ni por donde recibir 1) El atacante escoger cual ser su
zona de despliegue en la mesa.

2) El atacante empezar colocando


todas sus unidades siguiendo las re-
glas del despliegue (Apartado 2.4)

3) Una vez terminado el despliegue


del atacante, el defensor colocar
todas sus unidades siguiendo las re-
glas del despliegue (Apartado 2.4)

4) Una vez desplegados todos los


efectivos se comienza la partida.
Ser el atacante quien empieza con
su primera jugada.

Este sistema representa el hecho de


que los atacantes tienen a su favor
el factor sorpresa, mientras que los
defensores estn en territorio amigo
y por lo tanto habrn tomado las po-
siciones ms adecuadas para res-
Principales corporaciones de Terra. ponder con garantas a la agresin.
- 2847
Ano

13
2.3 EL CAMPO DE BATALLA

2.3.1 El Tablero
Las partidas de Colonial Space Wars
tienen lugar en tableros divididos en
casillas cuadradas (Ver figura 5).
Cada tablero tpico cuenta con 10
filas y 12 columnas, pero los jugado-
res pueden combinar dos o ms ta-
bleros para ampliarlo si desean
recrear batallas ms grandes.

En estos casos se recomienda usar


un tablero de 12x20 si se juega a
dos Espadas por cada jugador, o
20x24 con tres Espadas.

Con el juego se suministra un ta-


blero de estas dimensiones, con dos
posibles escenarios, uno en cada en
cada cara, ambientados en diferen-
tes entornos del universo Colonial
Space Wars.

Mapa tipo 1 Mapa tipo 2


Terreno de Entrenamiento Dominios de la casa Asterion
,

Figura 5: Tipos de mapa 10x12

14
2.3.2 Tipos de Terreno
De acuerdo con el anterior apartado, casilla. Una ficha que se encuentre
un mapa avanzado como el mos- en dichos terrenos puede automti-
trado en la F
Figura 5 puede presentar camente adquirir un Estado (Ver
diferentes tipos de terreno, los cua- seccin 2.5.1) que modifique tempo-
les se indican por una pequea ralmente sus atributos. Los tipos de
marca en la parte inferior de cada terreno son:

1) Casillas sin marca. Representa terreno normal.


2) Casilla con marca A. Representa Terreno Abrupto. Una unidad ligera
mientras se encuentre en esta casilla gana el estado Cubierto.
3) Casilla con marca B. Representa Terreno Extremo. Una unidad ligera
mientras se encuentre en esta casilla gana el estado Cubierto
4) Casilla con marca C Representa Terreno Impracticable.

Terreno Abrupto (A) Terreno Extremo (B) Terreno Impracticable (C)

Adicionalmente a estos cuatro posi-


bles terrenos, una casilla puede tam-
bin tener 2 modificaciones:

1) marca D. Representa que la uni-


dad se encuentra en terreno desfa-
vorable. Una unidad mientras se
Terreno Desfavorable (D)
encuentre en esta casilla gana el es-
tado Descubierto.

2) marca F.
F Representa que en ese
tipo de terreno hay fortificaciones. Una
unidad mientras se encuentre en esta
casilla gana el estado Fortificado.
F

Los efectos de los terrenos y sus modi- Terreno Forticado (F)


ficaciones se describirn ms adelante.

15
2.4 EL DESPLIEGUE

Cada tablero contiene un mapa que diante dos lneas imaginarias: Base
representa un campo de batalla di- Propia, Zona Neutral y Base Opo-
vidido en 3 zonas de combate me- nente (Ver F
Figura 6).

Figura 6. Diagrama de zonas de despliegue en un tablero 10x12

A efectos de desplegar un ejrcito, pone nicamente de sus dos prime-


debemos tener en cuenta que cada ras filas para hacerlo, lo que deja 6
jugador slo podr desplegar sus filas como Zona Neutral que no
unidades en aquellas casillas que puede ser ocupada hasta que co-
pertenecen a su base propia. mience la partida. La nica excepcin
son las unidades con la habilidad
En caso de jugar con un mapa como VANGUARDIA (ver seccin 2.5.3.4).
el de la figura 6, cada jugador dis-

16
2.5 TURNOS DE JUEGO

En Colonial Space Wars las batallas Sin embargo a diferencia de ste, en Co-
se resuelven actuando cada jugador lonial Space Wars cada bando realizar
de forma alternada, de forma similar en su propio turno una o ms jugadas,
a otros juegos de estrategia, como lo que depender del nmero de puntos
el ajedrez. de CMD disponibles por el ejrcito.

,
2.5.1 Estados, Puntos de CMD y Activacion de Unidades
Estados

Las unidades presentan distintos rendimiento en el juego. Los Esta-


Estados segn se desarrolle la par- dos y la descripcin de los efectos
tida; stos afectarn su disponibili- que stos producen quedan recogi-
dad para ser utilizadas o bien a su dos en la Tabla 1:

ESTADO EFECTO

RESERVA Unidad que puede ser activada invirtiendo puntos de CMD.

ACTIVO Unidad que acaba de ser activada y puede ser utilizada por su jugador.

Unidad que ha sido activada y ha finalizado sus acciones en ese


INACTIVO turno. Este estado se indica con un "Marcador de Activacin", los
cuales se retiran al comenzar el turno del rival.

Unidad de Heimdall en RESERVA y dentro del RNG de otra unidad


CONECTADO amiga con la regla "RED".
Unidad de Heimdall en RESERVA pero fuera del RNG de otra uni-
DESCONECTADO dad amiga con la regla "RED".
Los ataques contra una unidad con estado "OCULTO" siempre se conside-
OCULTO ran de RNG 1.

FORTIFICADO La unidad gana +1 PRT. Acumulable con "CUBIERTO".

CUBIERTO La unidad gana +1 PRT. Acumulable con "FORTIFICADO".


F F

DESCUBIERTO La unidad pierde -1 PRT. Acumulable con "FORTIFICADO".


F F

As pues, por norma general, al co- nicamente stas podrn ser activa-
mienzo de su turno un jugador tendr das mediante la inversin de puntos
todas sus unidades en Reserva, y de CMD.

17
Puntos de CMD

Este valor indica cuantos puntos son As, cada unidad requiere un nmero
los que el jugador podr invertir de puntos de CMD para ser utilizada
cada turno para utilizar unidades. en ese turno; es lo que se denomina
Activacin de esa ficha.

Ejemplo:
,
Un ejercito cuenta con 5 puntos de CMD. El jugador
declara que decide activar tres unidades de CMD 1 y
una unidad que tiene CMD 2.

La fuente de los puntos de CMD bles para invertir en activar sus uni-
vara segn la raza/faccin utilizada. dades en Reserva.

Terra/Centauri: Los ejrcitos de Heimdall: En esta faccin las unida-


Terra y Centauri los ganan a travs des con habilidad NODO son las
de sus unidades con habilidad que contribuyen con puntos de CMD
LDER. Al comienzo de su turno, el al comienzo de su turno. La peculia-
jugador suma los puntos de CMD ridad de las castas Heimdall reside
que otorga cada lder; esos son los en que slo pueden activarse unida-
puntos de CMD que tendr disponi- des en Reserva que a su vez ten-
gan el estado Conectado.

Ascaryan: Las unidades Ascaryan


estn clasificadas en niveles trficos
que indican la actividad de la infes-
tacin. El nivel trfico viene dado por
aquella unidad con mayor nivel de
las que estn presentes en el ta-
blero. Al comienzo de su turno el ju-
gador Ascaryan gana tantos puntos
de CMD como el doble del nivel tr-
fico de su ejrcito. Estos puntos se
pueden invertir en activar sus unida-
des en Reserva de forma similar a
Terra/Centauri.

18
2.5.2 Jugadas con Unidades Activadas
Durante su turno el jugador podr de su jugador, pero podr seleccio-
seleccionar para activar a cualquier narse otra unidad si dispone de pun-
unidad de entre aquellas de su ejr- tos de mando para ello.
cito que no hayan sido activadas pre-
viamente en ese turno. Cuando el jugador no disponga de
ms puntos de CMD o unidades para
Una vez declarada cul ser la pri- activar se considera que ha finalizado
mera unidad activada, el jugador su turno. Entonces retira todos los mar-
que realiza su turno gasta los pun- cadores de activacin de sus unida-
tos de CMD necesarios para activar des y comienza el turno del contrario
esa ficha, y comenzar a efectuar
jugadascon ella.

Por jugada se define el conjunto de


todas las acciones que pueda reali-
zar una nica unidad; As, durante
su jugada, un jugador desarrollar
la accin de su unidad y podr ir
ejecutando sus movimientos sobre
el tablero.

Recuerda que el jugador vaya decla-


rando que unidad activa conforme
las va a usar, por lo que es necesario
que lleve el control de cuntos pun-
tos de mando lleva gastados.

Cuando una unidad termine su ju-


gada coloca sobre ella un Marcador
de Activacin. Ya no podr volver a
ser activada hasta el prximo turno

Consejo de juego:

Para llevar el control de los puntos de CMD puedes emplear un dado o


bien marcadores.
Al inicio de tu turno, marca en un dado o toma tantos marcadores como
puntos de CMD dispongas. Conforme se vayan activando unidades ve re-
,
duciendo el numero en el dado o devuelve los marcadores.

19
2.5.3 Acciones durante las Jugadas de Unidades Activadas
En Colonial Space Wars se utiliza en distintas fases (movimiento, dis-
una dinmica de juego que defini- paro, etc.), en Colonial Space Wars
mos como Movimiento-Accin-Movi- todos esos aspectos se encuentran
miento (MAM). integrados, pues las unidades pue-
den mover y ejecutar sus acciones a
Al contrario que en otros juegos de lo largo de su jugada sin un orden
guerra donde se diferencia la accin preestablecido.

Las posibles acciones son:

- Movimiento: cada punto de MOV equivale desplazarse 1 casilla

- Embarcar/Desembarcar de un transporte: Requiere 1 punto de MOV

- Atacar

- Usar una o ms habilidades especiales activas

2.5.3.1 Movimiento

Las miniaturas cuentan con un n- sobre el tablero. Cuanto ms MOV


mero en su atributo de movimiento disponga una miniatura, a casillas
(MOV) que les permite desplazarse ms alejadas podr llegar.

Puntos de movimiento (MOV):

Los puntos del atributo de movimiento de un Brigada son 3,


,
lo que signica que podra desplazarse hasta tres casillas
durante su jugada en cada turno que sea activado.

20
Las 4 reglas que debes seguir al desplazar una ficha son:

El movimiento puede ser a cualquier miento vertical, horizontal o diagonal.


casilla adyacente, independiente- (Ver F
Figura 7)
mente de si supone un desplaza-

Figura 7. Desplazamiento de una unidad


invirtiendo 1 punto de movimiento

Se puede volver a pasar ms de de los suficientes puntos de MOV.


una vez por la misma casilla en (Ver F
Figura 8)
una misma jugada si se disponen

Figura 8. Desplazamiento de una unidad


dos veces por la misma casilla

21
No pueden realizarse movimientos a de aquellas unidades que tengan la
travs de casillas ocupadas por fi- habilidad especial volar.
chas enemigas, salvo la excepcin (Ver F
Figura 9).

Figura 9. Desplazamiento de una unidad evitando unidades enemigas

No puede finalizarse la jugada sobre son los transportes (pueden permane-


una casilla ocupada, ya sea por fi- cer en la misma casilla de una unidad
chas amigas o enemigas (ver F Figura amiga mientras sta sea transpor-
10). La nica excepcin a esta regla tada).

,
Figura 10. Finalizacion del movimiento en
,
una casilla vacia

22
En mapas de nivel avanzado es ha- Terreno extremo (tipo B): Este
bitual encontrar elementos de te- terreno requiere 2 puntos de MOV
rreno para representar rboles, para ser atravesado por las unidades
lagos, ros, ruinas, etc (Ver apar- ligeras, y 3 puntos de MOV para las
tado 2.3.2). Por ello, como el tipo de unidades pesadas. Son montaas,
terreno que atraviese una unidad ros y pantanos.
puede dificultar su movimiento se
aplicarn los siguientes criterios: Terreno impracticable (tipo C): Es
terreno que no puede ser atravesado.
Terreno normal: Este terreno requiere Adicionalmente, si una unidad no
1 punto de MOV por cada casilla. dispone de suficientes puntos de
MOV para atravesar un terreno en-
Terreno abrupto (tipo A): Este te- tonces se considerar que es im-
rreno requiere 2 puntos de MOV para practicable para ella.
ser atravesado. Son bosques, ruinas
y colinas.

Terreno Abrupto (A) Terreno Extremo (B) Terreno Impracticable (C)

Una propuesta de clasificacin para Efectos debidos al terreno (Cu-


cada terreno viene indicada en la es- bierto, Descubierto o Fortifi-
F
quina inferior derecha de cada mapa, cado) se siguen aplicando a este
aunque los jugadores pueden modi- tipo de unidades.
ficarla a su antojo antes de la partida.

Las unidades con la regla GIL


consideran el terreno Abrupto y Ex-
tremo como terreno normal a efec-
tos de movimiento. La unidades con
la regla VOLAR consideran todo
tipo de terreno como normal a efec-
tos de movimiento. Sin embargo los

23
2.5.3.2 Embarcar y Desembarcar en Transportes
Las unidades con la regla transporte Una vez embarcada, se sita la ficha
X podrn llevar una unidad en su in- de la unidad debajo de la ficha del
terior que tenga una PRT igual o transporte, y desde ese momento
menor que X. Los trasportes ligeros hasta que desembarque, no se podr
nicamente pueden llevar unidades realizar ninguna accin excepto des-
de tipo ligero, mientras que los plazarse junto con el transporte.
transportes pesados pueden llevar
una unidad de tipo ligero o pesado. Para desembarcar una unidad es la
unidad transportada quien debe in-
Al embarcar una unidad en un trans- vertir un punto de MOV, situando la
porte, es la unidad la que debe in- unidad en cualquier casilla adya-
vertir un punto de MOV, y debe estar cente al transporte que no est ocu-
previamente situada en cualquier pada por otra ficha.
casilla adyacente al transporte que
no est ocupada por otra ficha.

Figura 11. Diagrama de embarcar y desembarcar de transportes

24
2.5.3.3 Ataque
Las unidades disponen de un atributo
que indica su capacidad ofensiva
contra unidades enemigas ligeras y
pesadas (ATA), as como otro atri-
buto que indica hasta qu distancia
pueden llevarlos a cabo (RNG).

Ejemplo:

Un Hoplita tiene ATA 4/2, o que signica que puede


causar hasta cuatro puntos de dano - a unidades ligeras
-
y dos puntos de dano a unidades pesadas. Como su
,
RNG es 1, podra afectar a cualquier unidad enemiga
situada hasta una casilla de distancia (ver Figura 12).

Figura 12. Diagrama de las casillas en rango de un Hoplita

25
Las 5 reglas que debes seguir al atacar con una ficha son:

1. Ataque en movimiento. Una por lo que puede alternar movi-


unidad puede declarar un ataque en miento con ataque u otras habilida-
cualquier momento de su jugada, des sin ningn problema.

2. Ataque en rango. Para atacar que estn a una distancia igual o in-
nicamente pueden seleccionarse ferior al atributo de RNG de la uni-
como objetivos unidades enemigas dad atacante.

,
El Mirmidon Centauri, RNG 2, solamente alcanza
a uno de los Brigadas de Apoyo de Terra

3. Ataque inbloqueable. Cuando trayectoria ms corta est completa-


el RNG sea 2 o superior, la unidad mente bloqueada por otras fichas o
puede atacar a unidades aunque la elementos de terreno.

El Brigada de Apoyo de Terra, RNG 4, puede atacar al


Lancero Centauri, aunque haya otra cha entre ellos

26
4. Ataque repartido. Puedes ata- resto despus de mover de nuevo o
car invirtiendo menos puntos que el bien para designar otros objetivos.
dao mximo, pudiendo gastar el

El Brigada de Apoyo, ATA 3/2, puede hacer


dos ataques al Lancero y uno al Sanador

5. Ataque mximo. Cuando se dos en esa jugada nunca podrn su-


ataque a ms de un objetivo, los perar el valor mayor de su atributo
puntos de ataque mximos infringi- de ATA.

,
En esta situacion, el Sargento Brigada ha inigido 2 puntos
,
de ataque a unidades ligeras, que es su maximo

Ejemplo:

Si un Brigada (ATA 2/1) decide dividir su ataque para alcanzar a dos Hopli-
, - a cada uno.
tas (dos unidades ligeras), solo puede causar un punto de dano

Si ese mismo Brigada decide dividir su ataque para alcanzar a un Hoplita


,
(unidad ligera) y a un Carro (unidad pesada), solo puede causar un punto de
,
- a cada uno, ya que no puede causar mas de un punto a unidades
dano
, ,
pesadas y el maximo de puntos infringidos en su jugada no podra ser mayor
que 2 (el valor mayor en su atributo de ATA).

27
Niveles de salud y daos

En Colonial Space Wars todas las fi- indica el nmero de heridas que ha
chas cuentan con una flecha en la soportado esa figura.
parte superior, que se utiliza como
marcador rotatorio. De este modo, Todas las unidades de Colonial Space
la posicin de esta flecha en su celda Wars tienen 4 niveles de salud, de
respecto al jugador que la controla modo que podremos tener una unidad:

- Sin daos.

- Daos Leves.

- Daada. La unidad suma +1 a su atributo de CMD.

- Daos Graves. La unidad suma +2 a su atributo de CMD.

-
Sin danos -
Danos leves -
Danada -
Danos graves

Se pierde un nivel de salud por cada supondr la perdida de un nivel de


punto de ataque sufrido durante los salud.
ataques de una o ms unidades ene-
migas en un mismo turno. Si una unidad con daos graves sufre
ms puntos de dao, entonces de-
El estado o nivel de salud de la uni- ber retirarse del juego.
dad quedar indicado por la flecha
de salud que tienen todas las fichas Si un trasporte resulta destruido
de juego. mientras porta una unidad, ambas
fichas sern retiradas del juego.
Cada giro de 90 grados de la ficha
(en sentido de las agujas del reloj)

28
Proteccin

Las unidades disponen de un atri-


buto que representa su capacidad
defensiva o la dificultad para daar-
las, la proteccin (PRT).

As, el valor de PRT indica el nmero


de puntos de ataque que una unidad
puede recibir cada turno antes de
ser daado.

Ejemplo:

Un Hoplita tiene PRT 3, lo que signica que puede


sufrir hasta tres puntos de ataque antes de empezar
a perder niveles de salud.

Aunque se supere la PRT tras infrin- viva a un turno completo del ene-
gir mltiples ataques a una unidad, migo recuperara sus puntos de PRT
dicho atributo no se pierde, de modo en el siguiente turno.
que una unidad atacada que sobre-

Ejemplo:

Un Hoplita sufre 4 puntos de ataque de dos unidades


de Brigadas de Terra. Su PRT absorbe 3 puntos de
ataque pero no evita que su nivel de salud se reduzca
a "Danos- Leves". Sin embargo el jugador de Terra no
,
dispone de mas disparos para rematarlo, por lo que en
,
el proximo turno el Hoplita herido dispone de su PRT 3
intacta frente a nuevos ataques.

29
El tipo de terreno en el que se en- tren en terreno abrupto, extremo o
cuentren las unidades puede tener en fortificaciones.
influencia a la hora de resolver los
ataques, ya que puede modificar la Las unidades pesadas ganan +1 a su
dificultad de ser daadas. atributo de PRT mientras se encuen-
tren en fortificaciones.
Dichos modificadores son acumulati-
vos, y se aplican del siguiente modo: Cualquier unidad pierde -1 a su atri-
buto de PRT (hasta un mnimo de 0)
Las unidades ligeras ganan +1 a su mientras se encuentre en terreno
atributo de PRT mientras se encuen- desfavorable (tipo D).

Ejemplo:

Un Hoplita se encuentra en un bunker situado en alta montana. - Como tiene


PRT 3 de base y gana dos bonicadores de +1 por ser unidad ligera en
, ! ,
forticacion y terreno extremo, esta unidad tendria que recibir cinco puntos
de dano- antes de empezar a perder niveles de salud!.

2.5.3.4 Habilidades Especiales


Algunas unidades de Colonial Space
Wars disponen de habilidades excep-
cionales que estn indicadas en la
parte inferior del reverso de la ficha.
Estas habilidades pueden ser de dos
tipos:

1. Pasivas: No requieren que se ac-


tive la unidad para que su efecto
tenga lugar.

2. Activas: Necesitan que el juga-


dor active a la ficha y declare que
utiliza la habilidad. A menos que se
indique lo contrario en su descrip-
cin, una unidad slo puede usar la
misma habilidad activa una vez por
turno de juego.

30
Las habilidades especiales que aparecen en unidades de las Espadas de Com-
bate de introduccin a Colonial Space Wars son las siguientes:

gil: Pasiva- La unidad ignora pena- jugadas de la segunda unidad activada


lizaciones por terreno abrupto o muy se efectuarn inmediatamente des-
abrupto durante su movimiento. pus de que la primera adquiera es-
tado Inactivo.
Caos X*: Pasiva- Las unidades ene-
migas en RNG X necesitan 1 punto Letal: Pasiva- Cada punto de ATA que
de CMD adicional para ser activadas. dae a una unidad enemiga le reduce
*En caso de no aparecer un valor num- dos niveles de salud.
rico se asume que es 1.
Lder (X): Pasiva- El jugador que
Casta Heimdall: Pasiva- La unidad controle esta unidad obtiene X pun-
tiene las reglas NEXO y SIMBIONTE. tos de CMD al inicio de su turno
mientras esta unidad est en el ta-
Control X: Activa- Selecciona una blero. Adicionalmente, esta unidad
unidad enemiga en RNG y coloca un tiene la regla PROTEGIDO por de-
marcador de activacin sobre ella. fecto.
Con X se indica si solo una clase de
unidades (ligera o pesada) puede ser Metralla: Pasiva- Un enemigo en
objetivo de esta habilidad. estado "CUBIERTO" que sea objetivo
de al menos un punto de ATA por
Curar (X): Activa- Cuando se active esta unidad pierde automticamente
esta habilidad, una unidad amiga li- dicho estado hasta el final del turno.
gera en rango 1 recupera un nivel de
salud. Puede ser utilizada X veces en Nexo: Pasiva- Esta unidad solo puede
el mismo turno. ser activada empleando CMD de unida-
des "NODO". Se le aplica los estados
Devorar: Pasiva- La unidad recu- "Conectado" o "Desconectado" en lugar
pera un nivel de salud cada vez que de una "Reserva" convencional.
mate una unidad.
Nodo X: Pasiva- La unidad tiene la
Frenes: Pasiva- Una vez por turno la regla "RED". Adems, al inicio de su
unidad recupera sus puntos de ATA si turno de jugador la unidad confiere
mata a una o ms unidades enemigas. X puntos de CMD. Estos solo pueden
invertirse para activar unidades con
Horda: Pasiva- Al activar una unidad la regla "NEXO".
"HORDA" empleando puntos de CMD,
puedes declarar estado "Activo" para Oculto: Pasiva- La unidad tiene es-
otra unidad con la regla HORDA sin tado "Oculto". (Ver Tabla 1, seccin
daos que estuviera en "Reserva". Las 2.5.1)

31
Plaga: Pasiva- Al inicio del turno, y Volar: Pasiva- La unidad ignora todas
antes de activar ninguna ficha, toda las penalizaciones por terreno durante
unidad enemiga a RNG 1 de una o su movimiento.
ms unidades con esta habilidad su-
fren un impacto automtico de 1
punto de ATA.

Protegido: Pasiva- Esta unidad no


puede ser seleccionada como obje-
tivo por ataques enemigos si hay al
menos una unidad amiga de la
misma clase (Ligera o Pesada) y sin
la regla PROTEGIDO en rango 1.

Red: Pasiva- La unidad confiere el


estado "Conectado" a cualquier uni-
dad amiga Heimdall en RNG.

Regenerar X: Pasiva- La unidad re-


cupera X niveles de salud al co-
mienzo del turno de su jugador.

Reparar (X): Activa- Cuando se ac-


tive esta habilidad, una unidad amiga
pesada en rango 1 recupera un nivel
de salud. Puede ser utilizada X veces
en el mismo turno.

Simbionte: Pasiva- Una unidad con


esta habilidad puede ser transportada
por cualquier otra unidad "SIMBIONTE"
pesada de PRT superior. Adems una
unidad ligera "SIMBIONTE" puede ser
protegida por unidades amigas de
clase ligera o pesada.

Vanguardia**: Pasiva- La unidad


puede desplegar en zona neutral ade-
ms de en la base propia.
**Esta habilidad no se indica en las fichas,
ya que se especifica nicamente en la Tabla
2 (Ver Captulo 4. Reglas Avanzadas).

32
UNIN DE TERRA
Smbolo de poder, traicin y ambiciones

Camufladas tras un gobierno terrqueo


ttere, son las corporaciones quienes
realmente controlan la Unin.

Los crueles ejrcitos de Terra son te-


midos en la galaxia del hombre, y su
potencial slo es comparable con el odio
que han provocado en sus colonias.

ESPADA DE COMBATE

2 BRIGADAS
Son unidades ligeras de infantera que representan la base de las F
Fuerzas de Combate
de Terra.

Aunque existen diferencias segn la corporacin a la que pertenezcan, la mayora suelen


estar armadas con el fiable fusil de asalto Arkanos.

Al ser concebidas como tropas giles y sacrificables, nicamente cuentan con la modesta
proteccin que les ofrecen un chaleco de Kevlar y un caracterstico casco integral, equi-
pado con un sistema visin nocturna y un filtro de gases nocivos.

2 BRIGADAS DE APOYO
Algunas escuadras de Brigadas cuentan con especialistas para desempear funciones
concretas en el campo de batalla, resultando la Brigada de Apoyo probablemente la ms
tpica de estas variantes.

Estas unidades, aunque son ms lentas que las Brigadas convencionales, disponen de un
devastador armamento pesado con alcance superior, por lo que son ideales para ofrecer
fuego de cobertura o defender posiciones fortificadas.

TCNICO (BRIGADA)
Para ganar flexibilidad tctica, algunos reclutas con cierta formacin en mecnica e infor-
mtica son destinados a las Brigadas para disponer de sus valiosas habilidades en pri-
mera lnea de combate.

Aunque sigan luchando como un soldado ms, son tambin los encargados de mantener
y reparar el material blico de su unidad.

34
MDICO
MDICO(BRIGADA)
(BRIGADA)
De forma equivalente a como ocurre con los tcnicos, las F
Fuerzas de Combate ms afor-
De forma equivalente a como ocurre con los tcnicos, las F
Fuerzas de Combate ms afortu-
tunadas cuentan directamente con especialistas en medicina y ciruga entre sus filas.
nadas cuentan directamente con especialistas en medicina y ciruga entre sus filas.
As, el Mdico es especialmente apreciado entre sus compaeros de armas, pues son tan
eficientes causando bajas en tropas enemigas como manteniendo con vida a las propias.
As, la Brigada Mdica es especialmente apreciada entre sus compaeros de armas, pues
son ten eficientes causando bajas en tropas enemigas como manteniendo con vida a las
propias.

SARGENTO (BRIGADA)
Las Brigadas y la mayora de las unidades de Terra siempre estn supervisadas por lde-
res de bajo rango denominados comnmente como Sargentos.

Estos soldados veteranos son los encargados de actuar como puente entre los mandos
superiores y el grueso del ejrcito, pero tambin estn entrenados para dirigir pequeas
unidades de forma independiente si la situacin lo requiere.

2 CAZADORES
Los Cazadores son quads todoterreno con una potencia de fuego similar a la de las Briga-
das de Apoyo.

Al contrario que stas, los cazadores son unidades rpidas que pueden operar tanto en
grupo como aislados, normalmente para efectuar ataques de precisin o bien para dispo-
ner de una rpida y contundente reserva all donde la situacin se vuelva ms crtica en
el frente.

MAYOR (BRIGADA)
El grado de Mayor est reservado para aquellos militares que han cursado una excepcio-
nal formacin especfica en estrategia y tctica.

Adems de su innato conocimiento para liderar, estos miembros del ejrcito de Terra son
soldados que han participado en un gran nmero de operaciones y campaas, por lo que
generalmente son veteranos con habilidades marciales superiores a la de los hombres
que comandan.

2 BATTLELOIDES
Los Battleloides son exoesqueletos de ltima generacin diseados para prevalecer en
combates que destrozaran a la infantera convencional.

Al estar equipados con potentes servomotores alimentados por un microreactor de fu-


sin, estas armaduras incrementan exponencialmente la fuerza y velocidad de sus porta-
dores, lo que les permite utilizar armamento extremadamente pesado y estar protegidos
con un pesado blindaje de mltiples capas muy superior al kevlar empleado por las Briga-
das.

35
hermandad centauri
valor y perseverancia como estandarte

El primer sistema colonizado por


Terra tuvo desde el comienzo un gran
carcter militar, lo que no tard en
desembocar en la ascensin de la
casta guerrera.

Durante los das del Gran Genocidio


los Centauri estuvieron muy cerca de
la desaparicin, pero la llegada pro-
videncial de los Antiguos les devolvi
la fuerza y el valor para resistir.

Tras recibir de stos la tecnologa y


aprender sus formas honorables de
lucha, Alfa Centauri logr su indepen-
dencia y un esperanzador futuro.

espada de combate

Polemarca (carro)
Cuando un Homioi Centauri es reconocido como Polemarca Centauri es porque sus habi-
lidades han trascendido sobre las de la mayora de los otros lderes o guerreros.

Mucho ms que stos, los Polemarcas son autnticos hroes cuyas proezas son frecuen-
temente relatadas con orgullo entre las filas de la Hermandad.

All donde acuden, siempre donde son ms necesitados y mayor gloria les aguarda, sus
enemigos y la misma tierra que pisan tiemblan ante la simple visin de su herldica.

enomotarca (hoplita)
Las tropas Centauri, ya sean las falanges de hoplitas y lanceros o los escuadrones de in-
cursores mirmidones, estn comandadas por guerreros excepcionales incluso para los es-
tndares de la casta de los Homioi.

As pues, todo Enomotarca ha luchado en primera lnea de combate en innumerables ba-


tallas, donde se ha fraguado como un consumado luchador largamente respetado por sus
soldados.

36
carro
MDICO (BRIGADA)
En ocasiones, los Lanceros Centauri son asignados a bordo de barrocos aerodeslizadores
De forma
con equivalente
un peculiar diseoaque
como ocurre a
recuerda con
laslos tcnicos,
bigas las F
Fuerzas
de caballos de Combate
utilizadas ms afortu-
en la Antigedad.
nadas cuentan directamente con especialistas en medicina y ciruga entre sus filas.
Estos carros de guerra gozan de una buena maniobrabilidad y un blindaje razonable, por
lo que son ideales para desplegarse donde ms dao puedan causar.
As, la Brigada Mdica es especialmente apreciada entre sus compaeros de armas, pues
Al disponer de una plataforma ms estable, sus tripulantes cuentan con una versin me-
jorada
son tende la sarissa,
eficientes un letalbajas
causando lser en
de flujo
tropascontinuo concomo
enemigas el quemanteniendo
pueden diezmar pelotones
con vida a las
de infantera como si de espigas de trigo se tratasen.
propias.

2 hoplitas
El Hoplita representa la esencia de un ejrcito Centauri, ya que son contundentes unida-
des de infantera equipadas con lanzas lser, escudos de fuerza y una pesada armadura
de placas.

Este temible armamento y excepcional equipo son considerados sagrados en la Herman-


dad, y en muchos casos son autnticas reliquias que se transmiten de generacin en ge-
neracin para ser utilizados por una casta de guerreros sin igual.

Como resultado, una falange puede ser lenta y predecible, pero son una de las unidades
de choque ms poderosas de toda la galaxia.

2 lanceros
Los Lanceros son bsicamente formaciones de hoplitas que han sustituido la lanza y el
escudo por una pesada sarissa Centauri.

A cambio de sacrificar proteccin y eficacia en los asaltos, esta descomunal alabarda a


dos manos cuenta con una versin mucho ms potente del dispositivo lser de las lanzas
y gladios centauri, resultando capaz de seccionar tanques y tropas con la misma facili-
dad. Gracias a ello, los lanceros son muy valorados por el superior rango y poder destruc-
tivo que pueden desplegar como apoyo junto a la falange.

2 mirmidones
Los Mirmidones son la vanguardia de las huestes Centauri. Al contrario que los hoplitas,
los mirmidones suelen tener una complexin mas pequea y ligera, pero son muy giles
y gozan de una excepcional resistencia.

Al contrario que el resto de Homioi Armados, los Mirmidones estn acostumbrados a


pasar largos periodos de tiempo operando tras las lneas enemigas con poco ms que sus
ballestas lser. Estos precisos artefactos unidos a un complejo sistema de puntera inte-
grado en su casco especial, los Ojos de Artemisa, los convierten en excelentes francoti-
radores contra la infantera enemiga.

2 sanadores
La casta de los Sanadores est especialmente reconocida en la sociedad Centauri, pues a
pesar de que no son hombres armados desempean una funcin crtica atendiendo a los
heridos en los campos de batalla.

Al contrario que la medicina tradicional terrana, basada ms en la qumica y la ciruga,


los Sanadores Centauri emplean una serie de artes psinicas que son vistas como misti-
cismo y brujera en la Unin. De un modo u otro, los Sanadores ejercen sus peculiares
tratamientos obteniendo los mismos resultados.

37
INDUSTRIAS HEIMDALL
LA EFICACIA DE LA CIBER-EVOLUCIN
Controlados por la todopoderosa Heimdall, las me-
galpolis e industrias florecieron durante la coloni-
zacin de los sistemas Sirio y Procin hasta dejar
sus mundos cubiertos de metal casi por completo.
Ya durante los conflictos derivados del levanta-
miento de Scopia, Heimdall aboli la Ley del Hom-
bre, por la cual se establecan un fuerte control y
restricciones tanto sobre la cantidad de unidades
robticas como sobre el grado y tipo de operaciones
cibernticas que poda realizarse en un ser humano.

Estos sucesos sellaron el destino que depar a


los colonos de estos mundos, entornos donde
la carne y el metal hace tiempo se fundieron
para crear nuevos seres cuyas tecnologas
dejan a la ms puntera de las corporaciones de
Terra al nivel de simples asentamientos subde-
sarrollados.

espada de combate
Habilidad Racial: Todas las unidades de la Espada Heimdall tienen la habilidad CASTA HEIMDALL.

AGENTE
El cuerpo de Agentes es la primera lnea de defensa del sistema Heimdall. Son individuos
que representan el grado ms bsico de su elite, y adems de sus habilidades fsicas so-
brehumanas tienen acceso privilegiado al control de otros miembros de la red.

Pero sin duda lo ms siniestro de estos seres es sentir como a travs de su falsa mscara
de humanidad observa una calculadora e implacable entidad intangible.

BRUJO DEL METAL


Para apoyar a sus cuerpos de seguridad, el sistema hace tiempo que cre con xito un
desconocido nmero de Agentes con una superior capacidad de manipulacin de la di-
mensin "Unitas".

A costa de sacrificar potencia fsica y control sobre la red, los Brujos son temidos por su
sobrenatural capacidad para deformar la materia de nuestro plano de existencia con de-
vastadoras consecuencias.

38
MDICO (BRIGADA)
Cibermercenario
De forma equivalente a como ocurre con los tcnicos, las F Fuerzas de Combate ms afortu-
Los Cibermercenarios son hbridos a los que se les ha restringido la implantacin de un
nadas cuentan
mayor directamente
porcentaje con especialistas
de componentes cibernticosen medicina
por motivosydiversos.
ciruga entre sus afilas.
Gracias ello, con-
servan un mayor grado de humanidad que los convierte en los embajadores del sistema
hacia el mundo exterior, pero tambin en ms de una ocasin actan como agentes inde-
pendientes que Mdica
As, la Brigada vendeneslosespecialmente
servicios de sus excepcionales
apreciada habilidades
entre sus al mejor
compaeros postor.pues
de armas,
son ten eficientes causando bajas en tropas enemigas como manteniendo con vida a las
propias.

2 Aulladores
Estos ingenios son pequeos dispositivos empleados para reconocimiento y escolta que
se mantienen suspendidos en el aire mediante las potentes turbinas que hacen honor a
su nombre.

Como armas ofensivas los Aulladores cuentan con letales turbo-sierras basculantes capa-
ces de cercenar carne y metal por igual, mientras que su diseo compacto unido a la
gran velocidad y maniobrabilidad los convierte en blancos difciles para el enemigo.

4 GBOTs
Los robots guardin se producen de manera ininterrumpida en las forjas Heimdall, y su-
ponen el grueso de sus fuerzas de combate. Se trata de simples pero altamente fiables
diseos humanoides de gran corpulencia cuyo nico objetivo es aplastar a golpes cual-
quier objeto o individuo que suponga una amenaza al Sistema.

Sin embargo, a pesar de su tamao y amenazador aspecto los Gbot son meros peones de
Heimdall sin capacidad alguna de autocontrol, por lo que una desconexin de la red los
vuelve completamente inoperativos.

Aniquilador
En todo mundo-mquina la erradicacin de los molestos seres orgnicos que puedan pro-
liferar se lleva a cabo mediante unidades de aniquilacin.

Estos dispositivos son lentos e inexorables robots cargados con micro-cohetes portadores
de gas nervioso, cuya inhalacin o simple contacto con la piel resulta extremadamente
txico para la mayora de las formas de vida basadas en el carbono.

39
INFESTACIN ASCARYAN
EL ENEMIGO SIN ROSTRO
Los primeros contactos del hombre con estos
organismos fueron infravalorados, confundidos
sin duda con las especies endmicas de otros
mundos aliengenas. Por desgracia, la huma-
nidad no tardara en darse cuenta de su error,
pues nadie sabe cundo ni cul fue el origen
de los Ascaryan, pero todos conocen de sus in-
crebles capacidades para sobrevivir, desarro-
llarse y multiplicarse.

La complejidad de enfrentarse a estos seres re-


side en el problema que supone la contaminacin
que causan en cualquier entorno, ya sean estos
de naturaleza orgnica o inorgnica. Como resul-
tado, incluso el ms meticuloso general los teme,
pues deber tener que combatirlos a todas las
escalas o hasta el ms minsculo microorga-
nismo Ascaryan se convertir en una potencial
fuente de infeccin al cabo de meses o das.

ESPADA DE COMBATE
Habilidad Racial: Todas las unidades de la Espada Ascaryan tienen la habilidad PLAGA
y DEVORAR. Adems, toda unidad Ascaryan puede atacar voluntariamente a otras unidades
Ascaryan amigas de un nivel trofico igual o inferior.

NIVEL TRFICO 3
ENAJENADOR
El Enajenador es uno de los Ascaryan ms misteriosos y peor conocidos. De aspecto simi-
lar a una extraa planta de enormes dimensiones, nadie cercano a l podra sospechar el
gran peligro al que est expuesto hasta que es demasiado tarde; al menos nadie incapaz
de detectar las sutiles ondas psinicas que emanan de l.

Y es que el gran poder de un Enajenador reside en su capacidad psinica para atraer y


debilitar a sus presas, pues tal es su control sobre las criaturas con menos voluntad o ta-
mao que las mantiene dciles e indefensas incluso mientras son devoradas vivas.

2 MEDUSAS
Hasta 5000 variantes del organismo vulgarmente denominado como "Medusa" han lle-
gado a ser clasificadas en un solo ao. A pesar de que el tamao de estos aliengenas al-
canza habitualmente hasta varias decenas de metros, sorprenden por su asombrosa
capacidad para desplazarse flotando por la atmsfera. Esta habilidad se debe a su intenso
metabolismo, que genera unas fuertes bolsas de aire caliente en su interior. sto, combi-
nado con su baja densidad, les permite flotar incluso en medios gaseosos.

Los bancos de Medusas son un espectculo visual impresionante; una belleza que es-
conde un letal depredador capaz de destrozar y matar mediante letales toxinas o podero-
sas descargas elctricas.

40
MDICO (BRIGADA)
NIVEL TRFICO 2
2 XENOMORFOS
De forma equivalente a como ocurre con los tcnicos, las F
Fuerzas de Combate ms afortu-
El Xenomorfo es el mximo exponente del segundo nivel trfico, el cual implica que se ha
nadas cuentan directamente con especialistas en medicina y ciruga entre sus filas.
alcanzado un grado de infestacin grave. La variedad de aspectos y formas que pueden
presentar estos seres son numerosas y dependen del entorno, pero se acepta que un
gran nmero de especies y subespecies de tamao humanoide de gran agilidad, reflejos
As,
y sedlade
Brigada
sangreMdica
entranes especialmente
dentro apreciada entre sus compaeros de armas, pues
de esta denominacin.
son ten eficientes causando bajas en tropas enemigas como manteniendo con vida a las
propias.

ESCALOPENDRA
Como su nombre indica, por la similitud con el diminuto equivalente terrano, las Escalo-
pendras son organismos fuertemente acorazados que cuentan con mltiples extremida-
des y un cuerpo sinuoso. Sin embargo, a diferencia del animal que todos conocemos,
estos seres alcanzan un tamao que vara desde los 3 a 12 metros de longitud, mientras
que sus fuertes mandbulas y garras le permiten perforar cmodamente tanto carne
como acero.

NIVEL TRFICO 1
3 MARABUNTAS
La Marabunta es una evolucin ms agresiva del estado larvario Ascaryan. Aunque indivi-
dualmente puedan no resultar ms molestos que un vulgar insecto terrano, las masivas
agrupaciones de estos diminutos depredadores son capaces de devorar una criatura de
tamao humano en pocos minutos.

ENJAMBRE
Los Enjambres representan un paso adelante en la adaptacin del ecosistema Ascaryan.
Aunque en principio parezcan menos peligrosos que las larvas y la marabunta, los frgiles
seres que conforman estas nubes mortales se han ganado un hueco en el delicado equili-
brio Ascaryan gracias a su capacidad de volar, la que les permite alcanzar un mayor n-
mero de presas potenciales que de otro modo resultaran inaccesibles.

2 INFECTADOS
Durante la infestacin Ascaryan, algunos seres nativos que han sido expuestos al con-
tacto Ascaryan pueden convertirse en portadores. Con el tiempo su cuerpo es transfor-
mado y asimilado por los microparsitos, convirtindolo en otro foco de contaminacin.
Este proceso es lento (y doloroso), lo que hace muy difcil su deteccin hasta que las
malformaciones se hacen evidentes en los estadios ms avanzados. Adems, en algunos
casos, el propio husped no es consciente de su estado ni de sus nuevos impulsos, lo que
los convierte en individuos desconcertantes que crean la confusin y paranoia en su pro-
pia raza.

41
Unos lo consideran un genio militar,
otros sin embargo ven en l
un asesino cruel y despiadado.
De uno u otro modo la historia
nunca podr olvidar su nombre.

Biografa del Almirante Voras Corrander,


archivos de la Casa de la Cultura de Nuevo Pars

42
El captulo 4 est dedicado a aquellos jugadores que hayan disfrutado de este
manual y que deseen profundizar todava ms en las infinitas posibilidades que
ofrece Colonial Space Wars. As pues, para satisfacer las exigencias de los ms
jugones, cerramos este libro con una introduccin al juego avanzado, el cual
queda representado con un par de escenarios alternativos y una versin sim-
plificada del mtodo de creacin ejrcitos.

4.1 ORGANIZACION DE GRANDES PARTIDAS


,

Como se ha dejado entrever en cap- padas que controla cada jugador. Para
tulos anteriores, los jugadores pueden estos casos los lmites los pone vuestra
recrear batallas de mayor tamao imaginacin, pero s que podemos re-
simplemente aumentando las dimen- comendar las siguientes relaciones ta-
siones del tablero y el nmero de Es- blero-nmero de Espadas:

1) 1 Espada: 1 tablero bsico de 10x12 casillas.


2) 2 Espadas: 2 tableros bsicos combinados, resultando 12x20 casillas.
3) 3 Espadas: 4 tableros bsicos combinados, resultando 20x24 casillas.

2 Tableros combinados

4 Tableros combinados

Figura 13: Ejemplos de tableros combinados

44
,
4.2 CREACION DE ESPADAS DE COMBATE V1.0

En el apartado 1.2 se indica que las 4) Nivel de la unidades. Las uni-


Espadas de Combate son bloques dades de Terra/Centauri/Heimdall
fijos compuestos por un determinado estn clasificadas por niveles que in-
nmero de las unidades descritas en dican su mayor o menor accesibili-
el Captulo 3. sto, sin embargo, slo dad. Las unidades de un Nivel X
es aplicable al modo bsico de juego. nicamente pueden adquirirse si
Por lo tanto, si los jugadores lo de- previamente se dispone de un
sean pueden crear sus propias Espa- LDER/NODO del mismo Nivel. Por
das de Combate aplicando el el contrario, las unidades Ascaryan
siguiente mtodo: no estn sujetas a esta restriccin.
Ejemplo: Adquirir un Mayor Brigada
1) Concepto de Espada. Cada desbloquea la opcin de usar unida-
"Espada" cuenta con hasta 25 puntos des de Nivel 1 y 2 en Terra.
de recursos. Segn la faccin seleccio-
nada, estos recursos se denominan 5) Mando de la Espada. Al crear
puntos de Honor, Crditos, Energa o una "Espada", el nmero mximo de
Entropa, pero todos son equivalentes "CMD" que estar disponible al inicio
entre s. de tu turno es 6. Puedes incluir ms
unidades LDER/NODO para supe-
2) Espadas aliadas. No pueden rar ese umbral, pero la nica ventaja
crearse Espadas mixtas, es decir que ofrece es que ser posible man-
con unidades procedentes de dife- tener ese mximo tras perder algu-
rentes facciones, pero s pueden ju- nas unidades LDER/NODO.
garse partidas en las que un jugador
controle dos o ms Espadas de di-
ferentes facciones.

3) Valor de las unidades. Los juga-


dores pueden invertir esos puntos de
recursos en adquirir unidades que for-
maran su Espada. El coste de cada
unidad viene indicado en la Tabla 2.

Ejemplo:

Adquirir un Hoplita cuesta 2 puntos


de honor, lo que deja 23 restantes
para completar la Espada.

45
FACCIN RECURSO MOV ATA RNG PRT CMD TIPO HABILIDADES

General

Mensajero - 2 0/0 0 3 0 L

Bastin - 0 4/4 3 7 0 P

FACCIN RECURSO MOV ATA RNG PRT CMD TIPO HABILIDADES

Terra Nivel 1 Crditos

Brigada 1 3 2/1 2 1 1 L

Brigada de Apoyo 2 2 3/2 4 1 1 L

Cazador 3 6 3/2 2 1 1 P

Mdico 1 3 2/0 2 1 1 L Curar 1

Sargento Brigada 2 3 2/1 2 2 1 L* Lder 2

Tcnico 1 3 2/0 2 1 1 L Reparar 1

Terra Nivel 2

Batteloide 3 4A 3/3 3 2 2 P

Mayor Brigada 3 3 3/2 2 2 1 L* Lder 4

FACCIN RECURSO MOV ATA RNG PRT CMD TIPO HABILIDADES

Centauri Nivel 1 Honor

Enomotarca Hoplita 3 2 4/2 1 4 1 L* Lder 2

Hoplita 2 2 4/2 1 3 1 L

Lancero 2 2 3/3 3 2 1 L

Mirmidn 2 4A 3/0 2 1 1 L Vanguardia

Sanador 1 3 0/0 0 0 1 L* Curar 2

Centauri Nivel 2

Carro 3 5 5/3 2 2 2 P

Polemarca Carro 5 5 6/4 2 3 2 P* Lder 4

* Unidad con la habilidad PROTEGIDO


Tabla 2. Atributos de las unidades (Parte 1)

46
FACCIN RECURSO MOV ATA RNG PRT CMD TIPO HABILIDADES

Heimdall Nivel 1 Energa

Aniquilador 3 1 7/0 5 1 1 P Metralla

Aullador 2 6V 2/1 1 2 1 L

GBot 1 4 2/2 1 1 1 P

Heimdall Nivel 2

Nodo 3, Letal,
Agente 7 5 4/2 1 3 1 L*
Regenerar

Nodo2,
Brujo del Metal 4 2 5/5 3 2 2 L*
Regenerar

Nodo 1, Caos 2,
Cibermercenario 3 3 3/3 2 2 1 L
Vanguardia

FACCIN RECURSO MOV ATA RNG PRT CMD TIPO HABILIDADES

Ascaryan Nivel 1 Entropa

Enjambre 2 4V 2/1 1 2 1 L Horda, Metralla


Caos, Oculto,
Infectado 1 3 1/0 1 0 1 L
Vanguardia
Marabunta 1 3A 2/0 1 1 1 L Horda, F
Frenes

Ascaryan Nivel 2

Escalopendra 2 4A 2/3 1 2 1 P

Xenomorfo 2 5A 3/1 1 1 1 L Frenes

Ascaryan Nivel 3

Caos, Control L,
Enajenador 4 1 2/2 5 5 2 L
Oculto

Medusa 4 4V 3/3 1 2 1 L Letal

* Unidad con la habilidad PROTEGIDO


Tabla 2. Atributos de las unidades (Parte 2)

47
4.3 ESCENARIOS ALTERNATIVOS

Durante la primera parte del manual, perdedor. Este modo de juego se de-
los jugadores han aprendido que la nomina coloquialmente Matareyes.
partida termina cuando uno de los ste no es ms que el ms simple de
dos bandos no tiene suficiente los posibles objetivos, pero existen
"CMD" disponible para activar unida- tambin otros muchos escenarios,
des o bien todas estas han sido eli- como los que se describirn a conti-
minadas, en cuyo caso se declara nuacin.

4.3.1 El Mensajero
Trasfondo: Este escenario recrea una Para este escenario se llevan a cabo
situacin en la que un ejrcito planea los siguientes pasos:
asesinar a un emisario o diplomtico
mientras ste se encuentra bajo la 1. Se escoge el terreno de comn
proteccin de otra faccin enemiga; acuerdo y se determina la iniciativa
sto forma parte de un maquiavlico de acuerdo a como viene descrito en
plan que fomente futuras hostilidades la seccin 2.2. La excepcin es que
entre dos bandos enemigos. se debe usar el borde corto de 10
casillas como zona de despliegue de
Descripcin: El juego es en esencia la base propia, amplindola hasta la
un Matareyes, pero con la diferen- tercera fila.
cia de que el bando defensor cuenta
con una unidad especial denominada 2. Los ejrcitos se despliegan nor-
Mensajero (Ver Tabla 2) que debe malmente, de acuerdo a la seccin
atravesar la base enemiga y escapar. 2.2, salvo que el defensor debe co-
locar tambin al Mensajero dentro
de la base propia.

3. El atacante comienza con el primer


turno, alternndose ambos jugadores
tal y como se hace en Matareyes.

4. El atacante gana la partida si


logra eliminar al Mensajero, mien-
tras que el defensor ganar si ste
logra con su movimiento salir del ta-
Anverso y Reverso de la cha blero por el borde opuesto a la base
del Mensajero propia. Cualquier otro resultado es
un empate.

48
4.3.2 Guerra de Desgaste
Trasfondo: Este modo de juego re- 5. Al inicio de cada uno de sus tur-
presenta dos feudos enfrentados nos, el jugador gana 1 punto de
que luchan por la supremaca de su "Recursos". Estos puntos pueden in-
regin; se trata de una larga cam- vertirse posteriormente en adquirir
paa que implicar gestionar los re- una unidad pagando el coste (Ver
cursos disponibles y formar un Tabla 2) o bien guardarse para ser
ejrcito capaz de destruir las infraes- acumulado y poder comprar unida-
tructuras enemigas. des ms caras.

Descripcin: Al comienzo ambos 6. En su turno, el jugador procede


bandos se encuentran sin unidades a efectuar sus jugadas si dispone de
bajo su mando, salvo un Bastin CMD y unidades para ser activadas
del cual stas se podrn ir produ- normalmente.
ciendo a lo largo de la partida. El es-
cenario se juega de la siguiente 7. Al final de su turno, una vez de-
forma: clarado que no van a activarse ms
unidades, el jugador puede crear
1. Se escoge el terreno de comn una unidad amiga en contacto con
acuerdo y se determina la iniciativa su base.*
de acuerdo a como viene descrito en
la seccin 2.2. 8. Se repite la operacin alternando
los turnos. La partida concluye cuando
2. Cada jugador toma un marcador resulte destruido el Bastin ene-
de Bastin, que representa su base migo.
de operaciones.
*Al crearse una unidad deben cumplirse
3. El jugador defensor coloca pri- los requisitos descritos en el apartado
mero su Bastin en una de las es- para la creacin de Espadas de Com-
quinas del tablero. bate". Esto quiere decir un jugador con
Terra/Centauri/Heimdall no puede crear
4. El atacante sita su base en la unidades de un nivel X hasta que no dis-
esquina opuesta del tablero y co- ponga en mesa la unidad LDER/NODO
mienza la partida con su turno. de ese nivel.

-
Nota del disenador:

Este escenario resulta especialmente divertido cuando participan hasta 4


jugadores (con bandos aliados o todos enfrentados), para lo cual se re-
comienda utilizar un tablero 20x24 casillas, y en cuyo caso cada bando
,
coloca su Bastion en una esquina siguiendo el orden de iniciativa.

49
11 poderes gobiernan nuestra existencia,
11 caminos que viajan a travs del tiempo y el espacio
para hacer realidad 11 posibles destinos.
Cuanto mayor es la compresin de esta verdad
ms cerca se est de la incapacidad y la locura.

Jhoguitanahkrerei, Reverenciado Antiguo de la Casa del Len.


(credo de los Orculos Centauri)
CRONOGRAMA
1868 Noguchi Kuro, lder del clan y en poco tiempo se convierte en la
samuri Noguchi, es premiado con mayor sociedad de abastecimiento
grandes privilegios gracias a su energtica.
apoyo al emperador Meiji durante la
restauracin. Tres aos ms tarde 2287 Fecha en que la mayora de
fundara la compaa que lleva su los historiadores consideran en que
nombre, dedicada principalmente al se produce de forma encubierta la
trfico martimo y de armamento. fusin definitiva de los ms podero-
sos estados de la China y Norteam-
2087 Se suceden una serie de vio- rica, prcticamente controlados en la
lentas erupciones en Islandia. Entre sombra por Mayishima United du-
el material desprendido se liberan rante las dcadas anteriores.
importantes cantidades de nuevas
aleaciones desconocidas que ofrecen 2342 En un comunicado histrico,
prometedoras aplicaciones para la los laboratorios Strumpfer & Boch
ciencia metalrgica. Industrias Heim- declaran haber descubierto un trata-
dall se hace con los derechos de ex- miento capaz de neutralizar las c-
plotacin de los campos de recoleccin lulas cancerosas.
ms ricos.
2349 Se confirman las cuasi mila-
2105 Noguchi Solutions desarrolla grosas propiedades del tratamiento
una serie de dispositivos robticos NeoSBXXIX con el que tericamente
que revolucionan el mercado. En puede duplicarse la longevidad en
cuestin de aos, la exoarmadura de humanos. Este suceso origina un
combate Shogun se vuelve omni- feroz enfrentamiento por los dere-
presente en todos los teatros de chos de los laboratorios Strumpfer &
guerra y las acciones de la entidad Boch; tras un largo y lento proceso
crecen exponencialmente, convir- que no logra resolver la justicia in-
tindose con diferencia en la organi- ternacional, las partes implicadas
zacin ms influyente del mundo. terminan por ceder parte de sus in-
tereses y se crea la firma Strumpfer-
2167 Heimdall se hace con el control Kio.
de la prctica totalidad de los recursos
de combustible fsil de Eurasia. La cor- 2397 Se cifra en 350 millones las
poracin adquiere los derechos a un victimas de hambruna que asola
precio simblico al ser stas consi- principalmente los territorios com-
deradas inaccesibles; sin embargo, prendidos entre el paralelo 30 Norte
gracias a su superior tecnologa de y Ecuador. Algunos medios de comu-
perforacin comienza la explotacin nicacin antisistema mencionan que

52
la cantidad difundida por los organis- 2967 Un contingente de la Ar-
mos oficiales es muy inferior a la re- mada efecta el primer transito in-
alidad. terestelar. Es la primera incursin de
fuerzas de la Unin en Alfa Centauri.
2456 Creacin de la organizacin
autodenominada Hijos del Sol en la 3082 Comienza la colonizacin de
Oscuridad, semilla de la que poste- Alfa Centauri, realizada estricta-
riormente se concebir Atieno. mente bajo control militar. Miles de
voluntarios, la mayora pertenecien-
2504 Comienza la Ira de Dios, tes a la corporacin Atieno, emigran
como comnmente se conoce a una hacia los nuevos mundos.
cadena de terremotos que azota de
forma regular durante casi un siglo 3133 Comienza la construccin de
toda la regin del Crculo de Fuego.
F la puerta de salto entre Alfa Centauri
Gran parte de las islas del Pacfico y una y el Sistema Solar.
importante seccin de la costa oeste
del continente americano son prctica- 3275 Una profunda recesin eco-
mente sumergidas por las aguas. nmica y la reanudacin de guerras
inter-corporativas debilitan el poder
2563 Las corporaciones Noguchi y de La Cmara, lo que reduce nota-
Mayishima entran en una inevitable blemente su capacidad de control
decadencia al ser sus reas de in- sobre las colonias interestelares.
fluencia las ms castigadas por la
Ira de Dios. Strumpfer-Kio aprove- 3516 Parte la primera de las 3 ex-
cha el caos para ascender como pediciones de Industrias Heimdall
principal potencia mundial. para colonizar el sistema Sirio.

2741 Fracaso de las corporaciones 3538 Grecor Gyaconos se auto-


Noguchi y Heimdall de retomar el proclama rey de las colonias de Alfa
control sobre el Sector de Oriente Centauri e instaura la Liga. La C-
Medio. Atieno se erige como indiscu- mara moviliza a sus tropas y co-
tible vencedora del conflicto y em- mienza la Primera Guerra Colonial
pieza a ser considerada como el Espacial (I GCE).
quinto bloque de poder.
3543 Destruccin de la nave insig-
2834 Creacin de la Unin Terr- nia Centauri Rey de la Galaxia por
quea y fundacin de La Cmara. el sabotaje de un agente de las fuer-
zas especiales de Terra. En la explo-
2851 Fin de la XVI guerra de corpo- sin fallece el Capitn General,
raciones, tras firmarse ante La Cmara hermano del rey, y se destruye parte
una tregua de duracin indefinida de la flota Centauri.
entre Noguchi y Strumpfer-Kio. Co-
mienzo de la Edad Dorada.

53
3545 Asalto final a Centauri IV y completo secreto al amparo de Ma-
muerte de Grecor Gyaconos. F Fin de yishima United.
la Primera Guerra Colonial Espacial.
3698 La XXII Guerra Corporativa
3567 Comienza la construccin de finaliza con un nuevo equilibrio de
la puerta de salto entre Sirio y el Sis- poder que deja Heimdall en clara po-
tema Solar. sicin de supremaca frente a las
dems Regentes.
3570 Primeros registros de miste-
riosas epidemias se suceden en los 3811 Industrias Heimdall comienza
limites del sistema Solar y Sirio. en secreto un ambicioso proyecto
para colonizar el sistema Procin en
3591 La sonda espacial Pizarro al- solitario.
canza el sistema Tau Ceti. Se pierde
el contacto poco despus de identi- 3819 Se formula la Ley Humana,
ficar varios planetas capaces de al- la cual establece estrictos limites a
bergar vida orgnica. la aplicacin ciberntica en seres hu-
manos. La Cmara decreta su im-
3604 La infestacin del crucero plantacin inmediata en todos los
civil Sol Sagrado se salda con ms territorios de la Unin con la excusa
de 3000 muertos. A pesar de la cen- de salvaguardar la integridad de la
sura, es el primer caso en el que la especie.
amenaza Ascaryan sale a la luz ante
la opinin pblica. 3825 Levantamientos de Scopia.

3612 El ltimo Recurso y su flota 3842 Tras varias dcadas al borde


de apoyo llegan a Tau Ceti. Los ex- de la guerra civil Heimdall abole de
ploradores confirman que el sistema facto la Ley Humana en el sistema
est saturado de organismos Ascar- Sirio.
yan.
3903 Se autoriza la colonizacin
3619 Bajo mandato de La Cmara del sistema Altair, organizada bajo
se procede a la creacin del Cuerpo mandato de la Cmara para la bs-
M641, una unidad especializada para queda de nuevos recursos alternati-
combatir la amenaza Ascaryan bajo vos ante la cada vez ms creciente
el mando del doctor Zevo Heimbert. hegemona de Heimdall. Para tratar
de evitar una futura guerra colonial
3651 Muerte del doctor Heimbert se restringe la proporcin de presen-
en extraas circunstancias. Tras duras cia militar en el proyecto.
disputas se decide disolver el cuerpo
M641 tres aos mas tarde. Miguel 3925 Con la construccin de la
de Mors y un puado de antiguos puerta de salto entre Alfa Centauri y
miembros continan su legado en Sirio se concluye uno de los ms

54
costosos y problemticos proyectos 4517 Ultima fecha en la que se re-
de colonizacin galctica. La inaugu- cogen graves casos de infestacin
racin se lleva a cabo casi 3 siglos Ascaryan. Sondas en Tau Ceti ya ha-
despus de lo previsto debido a in- ban detectado una disminucin de
terrupciones provocadas por las su- la dispora a finales del siglo ante-
cesivas crisis militares, econmicas rior. Pese a que se predice una re-
y sociales surgidas a raz de la I GCE duccin del riesgo de casos de
y los Levantamientos de Scopia. contagio la Armada incrementa su
actividad en la frontera galctica
4016 Aniquilacin de los ltimos como medida preventiva.
reductos de resistencia en el ma-
cromplejo Xarvinius XIV de Indus- 4592 Disolucin del Parlamento de
trias Heimdall en Amrica del Sur a Altair y declaracin del estado de ex-
manos de agentes de Atieno. Desde cepcin ante la sistemtica prdida
esta fecha expertos de la Cmara de contactos con la Unin que ha su-
cuestionan la presencia de Heimdall frido la colonia durante los ltimos
en la Tierra al dejar de tener una 150 aos.
base de operaciones estable contro-
lando territorios fsicos. 4596 Proclamacin de la Republica
Estelar de Altair. Como respuesta La
4184 Se establecen los primeros Cmara ordena al temido Almirante
contactos regulares entre movimien- Voras Corrander que comande una
tos anti-unionistas de Alfa Centauri expedicin de la Armada para reto-
y agentes de Heimdall que desem- mar el control mediante los medios
bocaran dcadas mas tarde en un que sean necesarios.
pacto secreto contra La Cmara.
4599 Masacre de Altair. El sistema
4267 Tiene lugar en el sistema Tau queda de nuevo bajo mandato de la
Ceti una dispora estelar de organismos Unin y se producen severas purgas.
Ascaryan de magnitudes nunca vistas. Antes de la llegada de la Armada un
importante porcentaje de la pobla-
4312 Se inicia la construccin de cin civil puede escapar en naves de
la puerta de salto que conectar el transporte dirigindose hacia el inex-
Sistema Solar con Altair. La obra plorado vaco interestelar sin rumbo
queda suspendida de forma indefi- conocido.
nida por falta de recursos varias d-
cadas despus. 4604 La orden de bsqueda y cap-
tura de los diplomticos de la malo-
4401 Comienza el Siglo de la grada Repblica por parte de los
Plaga, una oleada de regulares pero Servicios de Inteligencia de Terra
aleatorias incursiones Ascaryan cuyo termina con el enfrentamiento fron-
control exige grandsimos sacrificios tal con miembros pertenecientes a
de hombres y recursos a la Unin. Industrias Heimdall. Estallan revuel-

55
tas en el sistema Sirio y Procin que vernas de Olimpo, se produce el des-
obligan a la movilizacin de la Ar- embarco de un nuevo y poderoso
mada para socorrer los intereses de ejrcito aliengena que devasta y ex-
La Cmara en esos sistemas. pulsa a los Klawers. Es la Casa del
Len, perteneciente a la raza de los
4606 Mientras la fuerza de com- Antiguos, quien se erige como de-
bate principal de la flota de Terra se fensor y gua del pueblo Centauri.
encuentra rumbo a Sirio, se desvela
la alianza secreta. Industrias Heim- 4641 Finaliza la reconquista de
dall y la coalicin Patria Centauri Alfa Centauri. Los incursores han
declaran simultneamente la guerra sido rechazados por completo del
abierta a la Unin, inicindose la Se- sistema y slo resisten un escaso
gunda Guerra Colonial Espacial (II numero de aislados puestos avanza-
GEC). dos de la Unin.

4611 Pese a la hecatombe inicial, 4642 Nacimiento de la nueva Her-


lentamente la Armada de Terra logra mandad Centauri, basada en las en-
revertir el curso de la guerra. Tras seanzas de los Antiguos. Despertar
mantener a duras penas sus plazas de los orculos y ascenso de la casta
en Sirio, el frente de combate en Alfa guerrera Homioi (Iguales).
Centauri se estrecha cada vez ms
cerca de Olimpo, el mundo natal de 4645 Marius de Perseo es procla-
la casa Gyaconos. mado nuevo Rey de Alfa Centauri.

4612 Gran Genocidio. Un masivo


contingente de incursores Klawer,
hombres de piedra, devasta los
mundos situados en la retaguardia
Centauri.

4613 Los aliengenas chocan con


las lneas del frente de la Unin y de-
rrotan a La Armada en una apocalp-
tica batalla espacial librada en la
rbita del planeta Lesarius. Tras la
muerte del almirante Corrander y
ante la imposibilidad de frenar a los
atacantes se ordena la retirada or-
denada del sistema.

4615 Mientras los ltimos bastio-


nes de resistencia humana libran Casas de Alfa Centauri.
desesperados combates en las ca- - 4650
Ano

56

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