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JULKOUN

Julkoun fica a nordeste do oco Rindo, a um ponto onde o rio se estreita


Delimbiyr enquanto atravessa um leito de solo rochoso. Dois outcropppings
rocha proeminentes, o Flint eo Bump, dominam a paisagem perto da aldeia.
Na aldeia, o rio Delimbiyr contidos aterros artificiais, que ainda reduz a
sua largura para apenas 160 ps.

Julkoun uma comunidade rural, e para alm da idade moinho eo santurio


para Chauntea, seus edifcios so construdos de madeira e palha. A aldeia
o lar de teceles que produzir tecido fino, duro. Grande parte desse tecido
enviado no exterior, em vez de vendida na aldeia.

Situao da Julkoun

Goblinoides encenou um ataque surpresa a Julkoun alguns 10 dias atrs. A


Wizard Red nomeado Thegger Grynn levou los. Pencheska tambm ajudou
na queda da aldeia. ela chegou antes do ataque, e ela encantou Estor,
zelador do Santurio de Chauntea, influenciando-o a trancar as portas de
ferro que dava para o abrigo aldeia. Em seguida, ela distrair os guardas no
porto noroeste enquanto os goblinides atacado a partir do oeste.

Os moradores no tinham para onde recuar, e goblinides matou muitos e


levou o prisioneiro sobreviventes. usando o presos como escravos, os
goblinides grosseiramente fortificou a aldeia. Feito isso, um grupo de
duendes levou os escravos para Firehammer Hold. Que os goblinoides gado
no matar e cozinhar na aldeia foi enviado para Firehammer Reter ou s
exploraes tribais dos goblinides na Desesperado Hills.

Os goblinides aqui sabe onde os moradores foram feita. Eles so


susceptveis de revelar que a informao sob questionamento cuidadoso e
coao. alcanando Julkoun Os personagens podem chegar Julkoun por
terra, viajando em Rota Delimbiyr, ou por gua, tomando emprestado um
barco e subindo o rio. A terra ao redor da aldeia no tem a atividade
habitual que v, sem agricultores em campos ou pescadores no rio.

lobo Riders: Se os personagens viajam para Julkoun por terra, uma


patrulha de trs pilotos lobo goblin ataca a festa em algum lugar ao longo
do caminho que leva ao sul em direo aldeia. a goblins preferem atirar, e
eles esto precisando de sua selas. Eles recuam para alertar seus
companheiros em seu acampamento (mostrado no mapa), aps trs
rodadas de disparo no caracteres, retornando com reforos pouco tempo
mais tarde. Os goblins so mais ousados da noite.

Dryad: Um carvalho antigo em um bosque (mostrado no mapa) os


moradores sagrado o lar de uma drade chamada Oyfanen. A criatura
Fey relgios da floresta e, de longe, Julkoun com a ajuda de animais da
floresta que servem ela. Entristecido com o destino de Julkoun, Oyfanen leva
notar quando ela descobre os personagens esto na rea. ela envia um
pequeno animal para entregar uma mensagem para a festa, convidando os
personagens ao seu bosque.

Oyfanen sabe goblinoides atacadas a partir do norte, e, mais tarde,


hobgoblins marcharam moradores encadeadas em direo o norte. A drade
tambm conhece a localizao da goblin acampamento cavaleiro lobo. Ela
est disposta a ajudar o partido derrotar os goblins e salvar os aldees. Se
os caracteres concorda em faz-lo, Oyfanen pode ajud-los com ela magia e
fornecer uma rea de seguro para o acampamento.

Abordagem: Quando os personagens se aproximam Julkoun luz do dia,


eles percebem gua rodeia a aldeia por todos os lados, se em fossos ou do
rio. No entanto, algumas coisas so errado. Bandeiras negras irregulares so
definidas no parapeito de cada torre de guarda (rea 6). Um campo de
aguilhes afiada estacas fixadas no cho e lrios-5-metros de profundidade,
poos-apostou foi criado em torno do paliada.

preciso um bem sucedido DC 15 Sabedoria (Percepo) verificar a


detectar os goblins nas torres de vigia de longe o suficiente para que os
goblins no pode ver o espectador.

Abordagem Oriental: Aqueles que vm do oriente ver o porto oriental


rodeado por uma cerca de aguada estacas e uma barricada.

Abordagem do Norte: Aqueles que vm do norte ver a paliada cidade foi


violado em um

lugar, eo porto norte cercada por uma cerca de estacas afiadas e uma
barricada. A maioria dos edifcios fora da parede so queimados.

Ocidental (gua) Abordagem: Aqueles que vm do ocidente sobre o rio


passar pelo riso Hollow, uma rea de floresta recentemente devastada pelo
fogo. como viajantes aproximar-se Julkoun, eles vem que a maior parte do
edifcios fora da muralha so queimados. estruturas prximas ao rio, junto
com as docas Ocidentais (rea 7a), so intacto. Os personagens tambm
ver a cadeia esticada ao redor rio (rea 1).

Guardas e Resposta: Goblins guardavam nas portas (rea 3) e guarda


Torres (rea 6) so susceptveis de detectar qualquer um que se aproxima a
vila abertamente. Se uma sentinela viu os intrusos, o goblin sopra uma
trompa de caa em trs rajadas curtas. Aquele guarda e quaisquer guardas
prximos ficar em seus postos e ataque se possvel, usando armas de longo
alcance. Se um alarme disparado, os goblins no relgio convergem sobre o
local da batalha. Duendes na rea 8 respondem em 1d4 rodadas, deixando
a fbrica em sua iniciativa sobre a rodada laminado. Eles tentam evitar que
intrusos entrem paliada. Se a batalha se prolonga, os bichos-papes da
rea 11 pode vir a juntar-se luta. Se uma batalha para manter a aldeia
mais baixo vai mal para os goblinides, um ou mais deles podem retirar-se
para parte alta da cidade para avisar Shorg, o lder hobgoblin destes
goblinoides. Cozinheiro do Shorg eo movimento worg a partir de suas
localizaes na pousada para se juntar Shorg. o capito organiza festas de
duendes, dividindo quaisquer goblins ele pode reunir-se entre seus trs
seguidores. estes partidos patrulham a aldeia para erradicar os invasores,
enquanto Shorg leva seu lobo e cozinhar para guardar Gabulla, o goblin
xam, na rea 25.

Treasure: Cada goblinoid em Julkoun tem jias pessoais e moedas no valor


gp 1d10.

Julkoun Locais

A vila, construda sobre os fundamentos de um antigo castelo, dividido em


trs sees. A seo mais ao norte senta-se sobre os ps rochosas do Flint,
40 metros acima do rio. A seo mais ao sul fica diretamente sobre o
aterros, 10 metros acima do rio. A paliada que rodeia estas duas sees da
aldeia 15 ps de altura, eo fosso em torno da parede de 10 metros de
profundidade. para a oeste o terceiro setor, sem muralha defensiva ou
fosso, compreendendo galpes, currais e galpes dos pescadores construdo
em um trecho de vrzea. Na seo superior da aldeia so os "pores" de
Julkoun, que so cmaras subterrneas seca usado como o abrigo. A parte
principal das adegas o bobo da corte do Orgulho, uma pousada construda
parcialmente no subsolo. Julkoun de adegas tm tectos de 10 metros de
altura nos corredores e Tectos de 15 metros de altura nos quartos. As portas
das adegas so feitos de madeira reforado bem conservados, com algumas
portas de ferro que podem ser bloqueados (Fora DC 30 para quebrar,
Destreza DC 20 para pegar o bloqueio).

A maioria das reas esto apagadas, mas as estruturas acima do solo


permitir que a luz do dia em janelas atravs. Durante o dia, tais reas so,
pelo menos, com luz baixa reas subterrneas so escuro, salvo indicao
em contrrio.

1. Delimbiyr Cadeia: A grossa corrente foi esticada entre dois edifcios no


lados opostos do rio. A cadeia pode ser apertada ou afrouxada com duplo
mecanismos de guincho alojados em edifcios norte e ao sul do rio. Os
goblins manter o apertado em toda a cadeia vezes para bloquear o trfego
de gua.

2. Old Mill: A estrutura de dois andares construdo no ponto mais alto do


norte aterro, este antigo edifcio de pedra ladeado por um 30 metros de
altura roda d'gua que mergulha na hidrovia, espumando e girando de
forma constante na corrente do rio vivo. Este edifcio abriga uma grande
moedor de gros, alimentado pela roda d'gua fora. No interior so reas de
armazenamento, uma oficina, uma padaria com uma rea de loja, e
alojamentos. A abundncia de farinha e gros ainda armazenado aqui.

3. Portes da cidade: Um porto log 15 metros de altura, 10 de largura


p fica entre dois torres de vigia, que sobem cinco ps sobre a 15 metros de
altura paliada e o fosso circundante. Uma cerca de abaulamento de 8
metros de altura plos pontiagudos foi estendido para fora do porto para
colocar o terreno imediatamente anterior. A fundao de terra do Cerca
coberto com estacas de ida apontadores, alguns dos quais esto adornados
com cabeas humanas decepadas ou halflings ou membros. Uma viga
temporria barreira bloqueia a entrada para o rea dentro da cerca.

Aguilhes e lrios: Os goblins construdos campos de aguilhes e lrios.


Qualquer um que cai propenso nestas reas leva 2d6 de dano piercing. A
bem-sucedida DC 13 Destreza teste de resistncia reduz pela metade o
dano.

Wall e Gates: trs portas do Julkoun (3a, 3b, e 3c) so barrados por dentro.
A torre de guarda flancos cada lado de cada porta. Alm disso, uma ampla 3
metros wallwalk corre perto do topo da paliada original de Julkoun.

Escadas dispostos ao longo do interior a cada 100 ps permitem que acesso


muralha. Levaria equipamentos de cerco para forar qualquer um dos
portes abertos, razo pela qual os goblinides ter construdo o cercas e
barreiras. Mover uma barreira requer quebrando ele (AC 5; imune a
necrtica, veneno, psquico, tudo condies; 50 hp) ou fora suficiente para
arrastar 2000 libras (40 Fora para Mdio e criaturas menores). Plos ligado
ao interior das barreiras permitir que eles sejam movidos com metade do
Strength.

Criaturas: Uma sentinela goblin publicado em cada torre de guarda ao


lado de um porto.

4. Breach: Duas barreiras Crossbeam bloquear um grande gap de 20 ps,


onde o aldeia paliada foi violado e do fosso cheio de toras e detritos. Cada
barreira pode ser movido, tal como descrito na rea 3 Se a festa arrasta
todas as barreiras para a pilha de entulho, ele entra em colapso,
depositando os na pilha no fosso entre troncos e pedras (2d6 dano de
concusso; um sucesso DC 10 Destreza teste de resistncia reduz pela
metade o dano).

5. Celeiro Armadilhas: Este 15 metros de altura celeiro est perto dos


edifcios queimados, mas sem danos. O nvel do solo portas esto
fechadas, mas uma escada leva a uma porta aberta loft.

Celeiro Portas: As portas do celeiro excludo do interior. Algum pode


quebrar o bar por sucessivas em um DC 20 Verificao de fora.

Loft Trap: Se dois ou mais personagens entram no sto ao mesmo tempo,


os suportes de quebrar. Os colapsos loft e despejos de quaisquer ocupantes
no cho em meio lascada madeira (2d6 dano de concusso, mas uma bem-
sucedida DC 10 Destreza teste de resistncia reduz pela metade o dano). A
personagem que procura o piso trreo pode dizer a suportes foram
danificados com machados.

6. torres de guarda: Esta estrutura uma torre de 20 metros de altura


guarda de madeira. Um goblin relgios de cada uma das sete torres (6a
atravs 6g), mas o duende em 6d um chefe goblin. Dentro da paliada,
escadas levam at cada torre para sua plataforma sem telhado cercado por
parapeitos.

7 Wharf: Um cais de madeira resistente, com alguns botes ancorados, fica


contra os diques do rio. O cais ocidental (7a) uma estrutura mais crua,
construdo ligeiramente acima do nvel de gua em um ponto baixo do
aterro. O cais leste (7b) uma estrutura slida construda 5 ps acima da
gua e equipada com escadas, guincho rampas, e um guindaste em bruto.

Em cada torre esto 3 Sentinelas Goblins e 1 Goblin Arqueiro de Elite

8 Brilhante Mill River: Este dois andares, a construo enxaimel foi


rebocada de barro paredes decoradas em tons de bege, azul e verde. A 20
foottall roda d'gua se projeta para fora do seu lado sul. Os poderes
waterwheel uma mquina enchendo. Composta o primeiro andar uma
grande oficina com rodas de fiar e teares, espao de armazenamento para
novelos de l crua e fardos acabados de tecido, uma oficina de tingimento,
e um cozinha pequena. No segundo andar esto os quartos privados para
vrias pessoas.

Criaturas: 6 hobgoblins, um deles elite, tm escolhido este edifcio como


seus aposentos.

Tesouro: Um tronco no maior quarto contm pilhagem dos duendes:


moedas, jias simples, e prata ornamentos do santurio de Chauntea (rea
9), para um valor total de 150 gp.

9 Santurio para Chauntea: Este andares nica, construo de espao


aberto de pedra, com cerca de 15 foothigh telhado de madeira, coroado
por uma cpula que tem quatro vitrais retratando rosas. Uma gaiola grande
utilizado para pombos fica vazio, aberta e manchada de sangue em um
pequeno jardim rea adjacente ao santurio. No interior, o templo foi
saqueado e vandalizado. A parede oeste abre em uma abside semicircular
atrs de um mrmore altar esculpido semelhana de uma roseira. O altar
eo bancos no templo foram hackeados e desfigurada. Uma porta na parede
sul foi picada aberta no punho. A porta leva casa do padre, que tem
tambm foi saqueado.

10 Ramp Uma rampa macia de terra e pedra leva at o ponto mais alto
da aldeia. Aqui e ali, a rampa est manchado de sangue. O porto de
madeira no topo da rampa foi sacado para baixo e reparado recentemente.
A porta est trancada, mas ele est muito danificado. preciso um DC 20
teste de Fora de sucesso para quebrar atravs dos reparos de m
qualidade.

11. Inn Campos: Orgulho do bobo da corte construda na colina, a sua


sala de estar subterrneo (rea 14). O prdio ao lado do monte uma
pousada, com quartos agradveis, banheiras de cobre polido, mobilirio de
carvalho e roupa de cama bem. Erguendo-se do cho aplainado, em torno
dele, este artificial montculo decorada com azulejos e pequeno p pedras.
A escadaria curva que leva ao seu topo coberto com musgo, e as rvores
que coroam que so velhos. A reta descendo escada leva a uma porta do
poro ladeado por um fileira de janelas redondas no sop do monte. um
elegante prdio de dois andares de madeira com um telhado de telhas
vermelhas se no lado oeste do monte, parcialmente fundido com o seu
rochoso massa. Corrigido na escada de madeira que leva ao elevado porta
do edifcio um sinal pintados com a imagem de um bobo da corte sorrindo.
O sinal l "de Bobo da Corte Pride Inn".

Criaturas: Trs bugbears viver na casa de hspedes.

Desenvolvimento: Se os bichos-papes saber sobre intrusos, eles se unem.


Se os personagens conseguem surpreender um bicho-papo dentro da casa
de hspedes, qualquer alheios bugbears se juntar batalha ao longo de 1d4
rounds (rolo para cada bicho-papo). Os goblins (que poderia estar
dormindo) na rea 15 responder a lutar na pousada 1d4 rodadas depois a
ltima faz pesadelo.

Tesouro: Cada bicho-papo tem 30 gp e uma bolsa contendo 1d6 pedras


semi-preciosas no valor de 10 gp cada.

12 Warehouse: Este grande, 15 metros de altura edifcio tem um telhado


de palha, grande portas da frente, e sem janelas. Perto um pavilho
menor com uma meia parede construda em torno de as vigas de madeira
que sustentam o telhado de palha. lacunas na dois lugares na parede
fornecer acesso ao pavilho. o piso no interior de madeira e est dispostos
com um certo nmero de tabelas de comprimento e bancos, bem como uma
fogueira de pedra e uma escotilha.

Pavilion: O prdio menor um pavilho construdo sobre o quarto bem sul


(rea 20). Ao lado da escotilha, ela tem uma grande balde sobre uma cadeia
ligada a um pequeno guincho. Um poste de partida com um gancho na
extremidade, para permitir remover a tampa bem do interior do pavilho,
encontra-se em no cho perto da fogueira.

Pavilho do portal: A escotilha no piso do pavilho tem uma fechadura


quebrada e abre 15 ps acima do bem. Se o escotilha aberta durante o
dia, enquanto o darkenbeast na rea 20, a criatura recua a partir da luz de
rea 19, que diz Shorg que algo est errado. neste caso, a besta luta ao lado
Shorg se ele vem sob ataque, mas ver a rea 20 para mais detalhes.
Armazm Interior: Dentro do armazm um rea de armazenamento
aberto, descrito da seguinte forma: Pilares de madeira grossa segurar a
armao do telhado. grandes plataformas montado entre os pilares e as
paredes aumentar a disponvel espao de armazenamento. No piso trreo
so pilhas de madeira e madeira serrada, bem como enormes jarros de
barro de gros e paletes de prdio materiais. Fardos de l foram
armazenados em mais do plataformas elevadas. Este espao usado para
armazenar blocos de pedra, tijolos, areia, cal apagada, e madeira, bem
como gros, carvo, e muito de l. Um alapo levando para as adegas
(rea 19) tem sido esmagado aberto.

13. Ponte: No lado norte da vila, o fosso se transforma em um 50-footdeep


abismo coberto de vegetao rasteira. Algum que passe algum tempo a
digitalizao da ravina v uma estrutura de madeira como uma ponte
coberta com um telhado cruzar o abismo. A ponte de 20 metros acima do
piso fosso e 20 metros abaixo da aldeia superior. Descendo para a ponte da
vila fcil, mas uma vez que a ponte est coberta, entrando exige uma
criatura de subir para uma janela sobre a estrutura do leste ou lados
ocidentais. A janela do lado oeste est fechado (Fora DC 10 quebrar,
Destreza DC 15 a jimmy aberto), mas o um no lado leste est aberta. O
interior da passagem descrita na rea 21. Uma corda, amarrada a uma
viga dentro da passagem coberta, pende para fora da janela oriental.
Suspenso na a extremidade da corda perto do cho do fosso o corpo de
um humano. O cadver o que resta de Estor, a vila padre. Ele ainda usa
um cobre e quartzo smbolo sagrado de Chauntea, uma rosa em flor (10 gp).

14 Sala Comum A porta da frente do orgulho dos Jester est sob uma
madeira toldo na parte inferior de uma escada descendente. A porta est
entreaberta, e rachada e amassados. Vitrais a leste da porta tem muitas
vidraas quebradas entre as suas faixas de chumbo. Um pequeno fogo
queima na lareira aqui 50 por cento dos o tempo, e um dos goblins da rea
15 cozinhar us-lo. Os personagens podem ver a luz das janelas. No
interior da sala comum a seguinte: O interior em total desordem, eo
cho coberto de azulejos em uma camada de lascas, fragmentos e
sangrenta sujeira. dois cantos conter lareiras, e as paredes de pedra
speras e pilares mostrar sinais de violncia recente e vandalismo. Do outro
lado do teto uma rede de tubos de cobre. A maioria dos mveis
derrubada e quebrado. No lado leste da sala um bar com uma grande
conjunto de prateleiras, todos os quais foi cortado e esmagado. Portas para
o oeste e norte foram arrancadas de suas dobradias, enquanto uma
terceira porta na parede do leste quase intacto. Na parede norte, a leste
da porta, um cortinado janela, sua parte inferior 3 ps do cho. A poro
inferior do a forma de uma ampla janela contador de pedra. O perfume da
terra das paredes de pedra misturado com um forte odor de besta.

Rudo: Se os personagens atrair nenhuma ateno, dentro alguns


momentos, eles podem ouvir algo vasculhar em torno alm da janela com
cortinas, o que leva a rea 17.

Criatura: Um worg idade, animal de estimao da Shorg, descansa e


mantm assista aqui. Um espcime grisalhos que perderam seu olho
esquerdo em batalha, o worg geralmente dorme atrs do bar e lento para
atacar invasores.

Desenvolvimento: Se uma briga irrompe aqui, os goblins (que pode estar a


dormir) a partir da rea 15 e o fantasma da rea 17 so susceptveis de
ouvir e participar o mais rpido quanto possvel. Um dos goblins pode correr
para avisar o bugbears na rea 11 (Eles poderiam optar por no ajudar o
combatentes aqui, a criao de uma emboscada no convidado casa em seu
lugar.) O hobgoblin pode ficar em rea de 17 e ataque a partir da janela l.
15 Guesthouse Basement A parede sul deste quarto forrado com aberto e
vazio armrios de madeira. Sob a escada de madeira que leva ao pousada
um tanque de cobre ligado a um tubo de cobre que corre na da sala comum.
O tanque, o qual tem uma bica, senta-se em um ferro fogo a lenha. Junto
com ela, uma pilha de lenha e vrios baldes de madeira. Meia dzia de
sacos de dormir esto espalhados na rea. Criaturas: Cinco duendes e um
goblin resto patro aqui entre os turnos de guarda. Em um determinado
momento, 1d6 de eles esto dormindo.

Desenvolvimento: Bugbears na casa de hspedes (rea 11) pode vir a


investigar todos os sons de luta que ocorrem nesta rea.

16 Sala de Reunies: As paredes desta sala so revestidas com pranchas


de madeira oleada e decorado com suspenso de telhas cermicas ou de
marfim. O quarto decorado com uma nica mesa e banquetas. Os dez
telhas de marfim pendurado na parede pode ser facilmente removidas e so
objetos de arte (1 quilo e 10 gp cada).

17 Preparao da sala: Este quarto tem uma mesa, um par de barris, um


par de fezes, e prateleiras com louas e frascos de condimentos variados no
parede norte. Um saco de dormir espalhado no cho debaixo da mesa.
Cozinheiro hobgoblin de Shorg vive aqui. Ele tem seis cutelos para usar em
combate.

18 Kitchen: Esta cozinha subterrnea tem cheiro de cogumelos e


especiarias. As paredes eo lareira de canto so revestidas com vidros bege
telhas tendo motivos de folhas. Lotes de panelas de cobre e panelas
pendurar em ganchos ou descansar em prateleiras de parede. A sala
contm duas grandes mesas e uma seo para metade de um pequeno
tronco de rvore montado sobre cavilhas curtas como uma superfcie de
corte.

19 Armazm Basement: Se Shorg ainda est aqui, o braseiro est


queimando baixo. personagens abordar esta rea notar a sua luz fraca.
Apoiada em dois pilares de pedra, este grande espao contm caixas e
barris, principalmente de alimentos, ervas e bebida. O odor ale, vinho e
fumaa perfumada forte aqui. Um braseiro trip fica entre dois pilares.

Criaturas: Shorg, o lder hobgoblin, e sua trs guarda-costas de elite (duas


fmeas, um macho) de descanso ou a marcha lenta aqui. Os duendes
dormem em esteiras e peles espalhados entre as caixas.Tesouro: Este
espao usado principalmente para armazenar o vinho, cerveja e comida.
Shorg tem duas poes de cura. perto de sua cama, ele mantm um ba
que contm uma bolsa com 60 gp, uma bolsa com treze pedras semi-
preciosas (10 gp cada) e talheres variados ( 5, 100 gp). a peito tambm
contm uma poo de escalada. Shorg tambm tem uma chave para as
portas de ferro na rea 21 e rea 23.

20 Southern Bem Quarto: Um bem no meio desta sala coberta por um


removvel trelia de madeira, que quebrado em pedaos espalhados.
Prateleiras na parede oeste conter baldes e odres de vrios tamanhos. A
caixa de madeira perto da entrada contm garrafas de vidro vazias. Ao
contrrio do resto das caves, o teto aqui de madeira e tem uma escotilha
articulada no meio dela. Teto do portal: A escotilha no teto, 15 ps do cho,
abre facilmente. O bloqueio quebrado.

Criatura: A trava darkenbeast de lbio do bem para dormir. Ele tem ordens
permanentes dos Magos Vermelhos para voar de volta para Bloodgate
Mantenha se ele vem sob ataque. Durante a noite, ele voa atravs da
escotilha do teto depois de algumas rodadas de combate e asas de fora ao
noroeste. O darkenbeast pode retirar-se para o pavilho durante o dia, mas
no vai entrar em uma rea iluminada pelo sol de bom grado. inclinado a
ajudar os goblinides repelir intrusos, para que fique aqui a menos que
algum abre a escotilha pavilho durante o dia (ver rea 12). Se exposto
luz solar ou morto, o darkenbeast reverte para a sua forma natural, que de
uma vaca, no final de seu prximo turno.

Desenvolvimento: Aqueles que vem o darkenbeast e ter sucesso em um


DC 20 Intelligence (Arcana) verificao saber uma criatura criada pela
magia negra das Thayanos. Tal personagem tambm conhece os
darkenbeast de fracos, tais como o efeito da luz do sol. Bem: O eixo do bem
cai 25 ps para a gua, que fica a 10 metros de profundidade.

21 Coberta Corredor: Uma porta de ferro, meio aberta, leva a uma


passagem de pedra. o salo tem uma janela de cada lado e uma porta de
ferro na outra extremidade. No lado leste, a janela est aberta. A corda
presa a um apertado madeira teto passa por ele, pendurado para fora. Um
cadver pendurado fora (ver rea 13) do lder corda para a janela oriental. A
porta de ferro para o norte fechada mas desbloqueada.

22. abrigo subterrneo: Um incndio cozinheiro queima na lareira aqui


50 por cento do tempo. Se assim for, os caracteres de notar a luz.

Este quarto amplo inclui mais de uma dzia de beliches triplos com colches
de l e gavetas embutidas nas camas ' bases. A mesa central fica entre dois
pilares de pedra na meio, e uma chaleira de cobre trava de um gancho mais
de uma lareira no canto noroeste. Os goblins usar esta rea, anteriormente
um refgio para moradores em momentos de dificuldade, como um
barraco. Um dos beliches faltando seu colcho.
Criaturas: 10 goblins e 2 chefes de robgoblins beliche aqui ou na rea
24 A qualquer momento, assumindo que no ter sido alertado para o perigo,
2D6 deles esto dormindo antes de retomar funes na aldeia. aqueles que
est acordado est jogando com dados e tagarelar. Desenvolvimento: Se
uma batalha irrompe, Gabulla e suas vboras (rea 25) aderir luta em trs
rounds.

23 Armazenamento: A porta de ferro para esta sala est fechada e


trancada. Este quarto tem duas grandes prateleiras na parede ocidental,
como bem como uma combinao de caixas, barris e caixas. A maioria dos
os recipientes foram movidos ou aberto, mas o quarto Ainda, a fim. Esta
rea de armazenamento para o abrigo aldeia contm no perecveis
comida, vinho e cerveja, e outras necessidades para duradouro escondido
no subsolo, tais como velas, pano, roupa de cama, e outros suprimentos
mundano.

24. Norte Bem Quarto: Um poo coberto por uma estrutura de madeira se
abre no meio deste sala, que contm meia dzia de beliches triplos, alguns
prateleiras, e uma pequena mesa. O eixo do bem cai 20 ps para a gua,
que 10 ps de profundidade.

25 Defiled Santurio: A porta de ferro para esta sala est fechada e


trancada. Este quarto tem paredes de pedra lisa, e termina com um
quadrado nicho em que se encontra uma esttua de tamanho humano de
Chauntea, aparecendo como uma mulher sbia matronly aparncia vestida
de robes e flores. Ela possui um feixe de trigo em um brao e um buqu de
rosas no outro. Sob a sua um altar esculpido para olhar como uma roseira.
Diante do altar so oito bancos, e em cada canto um braseiro. Todos esses
mveis foram esculpidos da rocha da sala. Smbolos vis foram rabiscadas
em vermelho escuro em muitas das as superfcies. O altar foi quebrado e
rompido. no esttua de Chauntea, os sigilos infernais so mais numerosos.

O altar espalhada com vrios implementos para a escrita e pintura, bem


como os vasos de diversos tamanhos, moedas, pedras preciosas, e jias.
Mesmo em frente do altar um colcho de l envolto com peles de lobo.

Smbolos: A escrita Infernal, como qualquer pessoa que no fala Infernal


mas consegue em um Intelligence DC 20

(Arcano ou Religio) verificao pode dizer. Se algum pode ler Infernal, os


smbolos repetir alguns conceitos.

"o corao do Mestre bate como um tambor de guerra no


Desesperado Hills ".

"Seu fogo queima dentro de mim."

"Mestre! Sussurre para mim os segredos dos infernos ".

"Ele voa em esprito, seu corpo obrigado pela lmina."


"O Mago Vermelho deu-lhe asas de sombra."

"Maldio esta deusa e os seus servos."

Criaturas: Gabulla, o xam goblin Baazka possua, mora aqui com duas
vboras gigantes. ela passa seu tempo cuidadosamente desfigurar o
santurio, escrevendo ao ouvir a voz de seu mestre.

Tesouro: Espalhados no altar so os mais peas valiosas da pilhagem de


Julkoun, incluindo gemas, jias e objetos de arte portteis no valor de 300
gp. Entre vrios potes de meio litro, que contm sangue, so dois frascos de
tinta, um pote de mel, vrios pintor de escovas, e um eixo de sangue.
Gabulla usa uma pedra preciosa electrum broche (100 PO) em sua
capa-lobo pele, um cinturo de anis de electrum e placas (100 gp),
e botas de passos largos e surgindo. Ela carrega a nica chave para esta
sala, bem como chaves para reas 21 e 23.

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